Das haben sie aber ganz schön versemmelt... "gefühlt" falsch designed

  • Um mal von #Scythe weg zu kommen und zum Thema zurück zu kommen:


    Ich finde #Namibia sehr toll, nur leider wurde der Spielplan zu klein für das Material gedruckt. Nur 20% größer, und Alles würde passen.


    Vor Jahren habe ich mir begeistert #Dust gekauft (der Risiko-Verschnitt) - nur warum gab es keinen Hinweis auf die (extrem wichtigen!) Sonderregeln auf den Karten - keine Symbole, keine Texte! - ausser dem Artwork? Total bekloppt und hat mir das Spiel total verleidet.


    Ich möchte #NemosWar wirklich mögen, aber der bestrafende Würfelmechanismus macht mir einfach keinen Spaß. Du schaffst die Probe nicht und es gibt eine negative Konsequenz? Super! Dann verlierst Du auch gleich noch eine Stufe der Ressource, die Du zum Verbessern eingesetzt hast! Ach, sehr niedrig verloren? Dann gleich noch mal extra Strafen, und zwar bis zu sechs!!

  • Huutini

    Dafür gibt es bei Scythe ja auch die Regel, dass sobald einer alle sechs Sterne erreicht hat, alle and noch einmal dran sind aber keine Bewegungsaktion machen dürfen.

    Mag sein, dass es diese Regel irgendwo gibt, aber ich habe noch keine Gruppe gefunden, die danach spielt. :) Bisher sind alle nach der Regel verfahren: Sobald ein Spieler den 6. Stern hat, ist das Spiel sofort vorbei. Nervt mich super, selbst wenn ICH derjenige bin ...

    Einfach mal ausprobieren.......

  • Einfach mal ausprobieren.......

    MICH musst du da nicht überzeugen.
    Ich hab auch mal versucht, eine Gruppe Terraforming-Mars-Spieler davon zu überzeugen, ohne Drafting zu spielen ... nur so aus Spaß, um sie aus der Bahn zu werfen. 8-)) Die haben mich angeguckt, als würden mir bunte Ohren wachsen ...

    Allerdings würde das Scythe auch nur am Ende verbessern, und dass sie endlich, endlich zu Ende ist, ist für mich ja in jeder Scythe-Partie hnehin schon der Höhepunkt, von daher habe ich wenig Motivation, ERST die Scythe-Gruppe von einer optionalen Regel zu überzeugen und mich DANN durch das gesamte Spiel zu quälen, damit sie endlich greift. 8o

  • Was die Immersion bricht, ist, wenn innerhalb dieses Regelgefüges Unsinn veranstaltet wird, wenn es zB auf einmal möglich ist, Personen von einem System in ein anderes zu beamen (Star Trek into Darkness), warum baut man dann überhaupt Raumschiffe?

    Warum sollte das Unsinn sein? Als Jules Verne seine Bücher schrieb, war die Idee, zum Mond zu fliegen, auch "Unsinn". Man baut Raumschiffe, weil man es nicht besser kann. Das heißt ja nicht, dass es nicht doch mal anders geht. An die Beweise der Physik, dass dieses oder jenes nicht gehe, glaube ich nicht in dem Sinne, dass diese Erkenntnisse für die Ewigkeit gemeißelt sind. Das ist unser heutiger Erkenntnisstand, mehr nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Warum sollte das Unsinn sein? Als Jules Verne seine Bücher schrieb, war die Idee, zum Mond zu fliegen, auch "Unsinn". Man baut Raumschiffe, weil man es nicht besser kann. Das heißt ja nicht, dass es nicht doch mal anders geht. An die Beweise der Physik, dass dieses oder jenes nicht gehe, glaube ich nicht in dem Sinne, dass diese Erkenntnisse für die Ewigkeit gemeißelt sind. Das ist unser heutiger Erkenntnisstand, mehr nicht.

    Es geht dabei nicht um Wissen oder nicht Wissen in der realen Welt, es geht um Narratologie und Rezeptionsästhetik.

    Kurz: Es geht um Diegese. Eine fiktive Welt muss in sich stimmig sein, sonst wird sie unglaubwürdig und kann nicht ungestört aufgenommen werden. Um in sich stimmig zu sein, baut eine fiktive Welt eine innere Logik (und oft genug Physik) auf. Das ermöglicht die sogenannte "Suspension of Disbelief", die es uns als Rezipienten ermöglicht, eine fiktive Welt ernst zu nehmen, obwohl wir wissen, dass sie fiktiv und im Kontrast zu unserer eigenen Welt unlogisch ist.

    Star Trek ist ein Paradebeispiel für eine über Jahrzehnte funktionierende innerdiegetische Welt und Logik (auch wenn diese oft genug gebogen wurde), und wenn die plötzlich gebrochen wird, dann bricht damit auch das Suspension of Disbelief. Dass man plötzlich von Planet zu Planet beamen kann, bricht die innerdiegetische Logik und Physik, die Star Trek aufgebaut hat, und reißt uns damit aus unserer Suspension of Disbelief.

    (Mir ging das übrigens mit "Das Erwachen der Macht" so, als plötzlich Hyperraumflüge nur noch Minuten statt Tage dauerten, und man von einem Planet in ein anderes Planetensystem gucken konnte und einfach die gesamte Star-Wars-Diegese nach sechs Filmen und unzähligen Serien und Büchern keinen Cent mehr wert war ...)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ich mag Lords of Waterdeep echt gerne, empfinde die 40 Punkte Quests aber als entschieden zu stark und The Xanathar aus der Erweiterung ist m.M.n nicht spielbar, also schon spielbar aber man kann niemals mit ihm gewinnen, 4 Punkte für jeden Skull in der Taverne, man bekommt aber trotzdem die Minuspunkte...?

  • Schön gesagt, aber auf dieser Ebene "funktioniere" ich halt nicht.


    Mein Verhältnis zu Spielen ist ganz ähnlich, wie mein Verhältnis zur Kunst im allgemeinen.


    Mir ist vollkommen egal, was Experten zu einem Kunstwerk sagen, ob und warum das jeweils Kunst ist usw.. Meine Einschätzung ist rein emotional, gefällt mir, oder gefällt mir nicht. Ich weiß meist nicht einmal, warum das im Einzelfall so ist, mir persönlich genügt, dass es so ist. Damit hatte ich schon bei meinen Kunst- und Musiklehrern meine liebe Not. Auch wenn ich lernen kann, wie ein Musikstück etwa aufgebaut ist, es interessiert mich einfach nicht, mich interessiert nur das "Gefühl", das die Musik bei mir auslöst.


    Bei Spielen ist es ganz ähnlich. Ob ich -ja ganz genau: ICH- mich in den thematischen Hintergrund eines Spiels einfühlen kann und will, hängt nicht an objektivierbaren Kriterien, ist rein subjektive Gefühlssache. Reine Mechanik interessiert mich null, da kann sie so gut sein, wie sie will. Reines Optimieren im Spiel mag ich einfach nicht. Totale Zufallsabhängigkeit ohne Einflussmöglichkeit und ohne thematischen Sinn mag ich auch nicht.

    Mir gefällt etwa Scythe sehr gut; ich nehme aber nicht für mich in Anspruch, die Gründe dafür für jeden nachvollziehbar darlegen zu können, schon gar nicht, jeden davon überzeugen zu können.


    Das macht das Spielerleben natürlich auch (verboten) einfach: Ich muss mir nicht wissenschaftlich erklären können, ob mir ein Spiel gefallen darf, oder nicht.


    Edit: Da nichts immer ist, wie es immer ist, gibt es auch bei mir natürlich Ausnahmen. So habe ich mal das Spiel Helios als einfach unmöglich verkauft, obwohl es mechanisch funktioniert, weil es da Leute zum Anheuern und Gebäude zum Bauen gab, mit denen man den Lauf der Sonne beeinflussen und um die eigene Siedlung lenken konnte. Also so etwas wie eine Schmerzgrenze habe ich da auch.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Wenn Design im Sinne des ersten Posts neben Mechanismen auch Kartendesign anspricht, dann kommt mir aktuelle Star Wars: Outer Rim in den Sinn - unnötig kleine Schrift, die zudem immer wieder von allen gelesen werden muss, wenn man durch den Markt schleifen will, um Mitspielern gute Karten zu entziehen. Gleichzeitig wird aber auf einem schwarzen Feld auf ca. einem Drittel der Spielkarte ein Symbol für die patrouillierenden Schiffe dargestellt, das bequem irgendwo klein an den Kartenrand gepasst hätte. Die Microschrift hat uns an dem Spieleabend sehr genervt.

  • Für mich sind die Verfügbarkeiten aller Ortsplättchen bei Orleans bzw. aller Gebäude bei Caverna solche Fälle. Für mich führen solchen Setups leider auch dazu, dass sich diese Spiele relativ zügig ausgespielt gefühlt haben. Das einzige Metagame ist dann noch, wie man verhindert, dass ein Spieler irgendwelche beknackten Kombos bekommt, für die man sich im Vorhinein schon ausdenken kann wie man am schnellsten daran kommt. Bei Caverna finde ich diese Effekt übrigens schlimmer als bei Orleans.

  • Für mich sind die Verfügbarkeiten aller Ortsplättchen bei Orleans bzw. aller Gebäude bei Caverna solche Fälle.

    Sehe ich genauso. Und wenn wir ältere Spiele mitzählen, dann packen wir Cuba gleich mit dazu; auch da kann man immer alle 25 (?) Gebäude bauen. Erst der Zwang, aus einer wechselnden Auswahl das Beste machen zu müssen, erzeugt für mich Wiederspielreiz. Oder um es mit dem Magic Lead Designer Mark Rosewater zu sagen: "Restrictions breed creativity."

  • Kanagawa finde ich unelegant zu spielen, obwohl es so schön aussieht. Die Regeln passen einfach nicht zur Grafik und dem Thema, die Regeldetails sind fitzelig und die extra Bonus Plättchen vergisst man schnell oder man muss erst Mal schauen, ob man die wirklich bekommt oder nicht dich jemand anderes.

    Man wartet eben nicht ab, bis jemand seine Plättchen verbaut hat, sondern man spielt ja weiter, wodurch es wegen den Regeldetails wieder zu Fehlern führt, die man nicht direkt merkt.

  • Schon oft an anderer Stelle geschrieben... Nebel über Valskyrr hätte eine niedrigere Einstiegshürde, wenn man den Karten noch entsprechend Artwork verpasst hätte, die den jeweiligen Skill mit Leben füllt. Dann wäre es einfacher, sich an die Effekte zu erinnern.


    #NebelÜberValskyrr

  • Schon oft an anderer Stelle geschrieben... Nebel über Valskyrr hätte eine niedrigere Einstiegshürde, wenn man den Karten noch entsprechend Artwork verpasst hätte, die den jeweiligen Skill mit Leben füllt. Dann wäre es einfacher, sich an die Effekte zu erinnern.


    #NebelÜberValskyrr

    Schon länger her, aber war dann nicht noch zusätzlich das Tutorial sauschwer im Vergleich zum 1. Szenario

  • Hier muss ich wieder ultraquest anbringen. Ich war extrem heiß auf ein immersives Storyspiel, dass einen erfreut auch dann, wenn mal wieder keine RPG-Runde zustandekam (so wie es in Foren auch immer beworben wurde) und habe mich dann zu Tode gelangweilt, als ich gesehen habe, dass die "Storys" nur Ein-/Zweizeiler waren und die auch noch durchsetzt von sehr schwachem Humor. Absolut nicht mein Ding. Potential -in meinen Augen - komplett verschenkt.


    Disclaimer: Ja, ich weiß, dass du das Spiel großartig findest und du meine Ausführungen völlig überzogen findest. So hab ichs aber leider empfunden ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Filzgleiter ()

  • Es stört hier ja wirklich viele Leute, wenn es thematische Fehler gibt und die Immersion flöten geht. Ich finde das persönlich nicht so schlimm, wenn es spielerisch trotzdem gut ist. Aber ich will mit einer Ausnahme beginnen, die mich zugegebenermaßen doch ein bisschen stört: #WinterDerToten. Es ist ja wirklich super-thematisch (und sinnig) umgesetzt. Sogar die "Crossroads"-Karten nehmen Bezug auf konkrete Charaktere und man muss darauf achten, ob sie wirklich im Spiel sind (was aber auch nervig sein kann, wenn man nur Karten für Charaktere zieht, die halt grad nicht dabei sind). Trotzdem hat das Spiel aus meiner Sicht einen ganz gewaltigen Bock: man zieht mit den Charakteren auf diverse Orte, z.B. Supermarkt, Polizeiwache etc., um dort Nahrung, Waffen o.ä. zu finden. Dabei kann man auch sehr immersiv Abenteuer erleben, kann sich dort verbarrikadieren, muss auch entscheiden ob man "mit Benzin" reist, um Gefahren zu minimieren, man entscheidet wie viel Lärm man verursachen will etc. Aber kaum hat man etwas Brauchbares am entsprechenden Ort gefunden, können die Fundsachen wild herumteleportiert werden. Die Spieler tauschen die Sachen, können gefundene Nahrung in die Kolonie legen (theoretisch auf der anderen Seite der Stadt), tragen damit zu Krisen bei etc. Spieltechnisch notwendig, ja, aber das stört mich schon... Macht mir das Spiel aber nicht kaputt.


    Ein Hauptgrund warum ich ein Spiel gerne aus dem Fenster werfen würde (bzw. dann einfach nicht spiele) sind fehlerhafte Komponenten und halbfertige Regeln, d.h. es bleiben zu viele Fragen offen. Weil ich so wenig drüber höre, hier ein bisschen spezieller Diss: #Nyctophobia, #PandemicSchreckensherrschaftDesCthulhu, #AlteDunkleDinge (speziell die Erweiterung), #Dungeoneer. Man muss ewig in Foren suchen, FAQs ausdrucken, Komponenten fixen. Sowas nervt mich... Computerspiele kann man ja wöchentlich updaten, ok, aber Brettspiele sollte man besser nicht (müssen)! Gut, aber eigentlich ist das ja nicht Thema des Threads ("falsch designed").


    Daher zurück zum Thema: kleine Design-Fehler, die einem komplett das Spiel versauen!


    #504: Ein Spiel von FF, bei dem man 3 (von 9) verschiedene Regelmodule zu Beginn aussucht, um "individuelle" Spielregeln zu erhalten. Dort gibt es das Modul "Straßen". Wenn man es als drittes Modul (wichtig!) wählt, bedeutet es einfach nur, dass man Straßen bauen kann, um auf der Karte schneller vorwärts zu kommen. Kombiniert man dieses Modul aber mit bestimmten (eigentlich naheliegenden) Modulen, z.B. "Race/Rennen", dann erhalten die Meeples eine Eigenschaft namens "Eile". Straßen werden dadurch total nutzlos und Geldverschwendung! Selbst wenn das Spiel in dieser Kombination langweilig wäre, damit könnte ich leben, aber zu merken, dass so naheliegende Kombinationen nicht einmal zusammenpassen, das macht mich traurig. Seitdem will ich auch keine Kombinationen mehr probieren und das Spiel versauert im Schrank.


    #TheArrival: Das Spiel hat ganz tolle Mechaniken und macht auch tierisch Laune. Zusätzlich hat es einen genialen Twist: neben den Spielern machen sich auch Dämonen (Fomori) in Irland breit. Diese müssen von den Spielern zurückgedrängt werden. Denn wenn dies nicht passiert und die Fomori bis Spielende das Land "überfluten", dann gewinnt der Spieler, dessen Aktionen am wenigsten den Einzug der Fomori provoziert haben (d.h. am wenigsten Korruption hat), was ihm während des Spiel auch weniger Siegpunkte einbringt. Was sich wie ein geniales Tauziehen anhört, hat sich in Spielrunden leider als Ente entpuppt. Auch wenn 1-2 Spieler hinten liegen und die Chance wittern aggressiv zu versuchen, dass die Fomori Irland überfluten: der Rest müsste sich absolut deppert anstellen, denn die Fomori werden nie gefährlich genug. Dazu kommt: je agressiver Spieler spielen, damit die Fomori doch noch den Sieg erringen, desto unwahrscheinlicher wird es, dass man nicht trotzdem verliert, weil man ja mehr Korruption sammelt. Da liegt für mich der Design-Fehler: Fomori von selbst zu schwach, und Spieler könnten nicht wirklich gewinnen, selbst wenn sie gegen Ende diese Strategie fahren wollen. Ich hab jedenfalls in 12+ Spielen nie gesehen, dass die Fomori wirklich gefährlich werden. D.h. es bleibt ein gutes Spiel, aber jeder muss regulär durchgängig mit Siegpunktstrategie spielen... und das vermiest mir das Erlebnis.


    #Archipelago: ein absolut einzigartiges Spiel mit so vielen guten Ideen! Ein paar Regellücken, ok, und es könnte eleganter sein, aber evtl. kommt man da drüber. Wo ich hingegen nicht drüber komme sind die "roten Krisen", die sofort abgehandelt werden, wenn Karten nachgefüllt werden. Wenn am Rundenende viele Karten gekauft werden, kann es zufällig zu vielen Krisen hintereinander kommen. Und wenn die Ressourcen aus sind oder wenn die Spieler halt anfangs keine eigenen Ressourcen opfern wollen, dann kann das Spiel plötzlich enden. Nach 1 oder 3 Stunden! Und niemand konnte es kommen sehen, niemand hat gewonnen, für niemanden irgendwie befriedigend, alles für die Katz. Nicht falsch verstehen, teilweise ist das auch ein gewisser Reiz. Aber man hätte sich doch was anderes einfallen lassen können als "rote Krisen" mit dem entsprechenden Mechanismus: zu willkürlich, zu chaotisch. Schlimme zufällige Dinge dürfen ja passieren, ok, aber warum nicht über 2-3 Runden Spannung aufbauen und echte Reaktion ermöglichen? Evtl. eine Zeitspanne in der Spieler erkennen, dass es nur geht, wenn alle zusammenarbeiten!


    #BadBones: In der "Advanced" Version kann man zu Spielbeginn seine Fallen und Mittelchen gegen die einfallenden Horden der Untoten kaufen. Ok, aber da hat das Spiel doch noch gar nicht gestartet? Woher soll ich wissen, was ich brauche? Oder gibt es ein Optimum, das ich kaufen kann und kann ich das downloaden? Ich verstehe nicht, warum der Markt nicht Teil des Rundenablaufs ist, d.h. ich kann mir Sachen während des Spiels kaufen, wenn ich wirklich sehe, was ich brauche. Man könnte hier sogar Aspekte reinbringen, dass ich strategisch entscheiden muss, ob ich eher am Anfang alles Geld rausblase und mir bestimmte Fallen einfach sichere, damit sie mir niemand wegschnappt, oder ob ich doch ein bisschen was spare, um später flexibler reagieren zu können. Ich verstehe diese Design-Entscheidung nicht.


    #PursuitOfHappiness: siehe https://www.unknowns.de/wbb4/forum/index.php?thread/13005-pursuit-of-happiness/&postID=282584#post282584. Ja, ich finde es toll, aber diese kleinen Macken führen wirklich dazu, dass ich es seltener/ungern aus dem Schrank hole. Sie sind mir fast "peinlich", wenn ich das Spiel erkläre :)


    #Gugong: ich komme mit dem Kanal (= Schiffe) nicht klar. Ich hätte gehofft, dass er ein ähnliches Spielgefühl transportiert wie #Tzolkien. D.h. ich setze ein Schiff ein und muss mich ein wenig gedulden, damit meine Aktion damit (halbautomatisch) stärker wird. Leider gibt es den Mechanismus, dass man beim Einsetzen des Schiffes oder beim manuellen Ziehen durch weitere Aktionen vorhandene Schiffe "überspringt". Man muss also weniger Vorausplanen und die Zeit nutzen (Tzolkien), sondern muss rein taktisch die Aktion auslösen. Dabei sind Timing und Mitspieler alles. Das fühlt sich daher komplett anders an. Meine falsche Erwartungshaltung hat mir daher das Spiel verhunzt.


    #Würfelsiedler: es ist schwierig zu erklären, aber die Würfelmanipulationsmöglichkeiten zu Rundenbeginn sind komisch. Man kann z.B. einen Ressourcenwürfel zahlen, um weitere Würfel zu kaufen, aber nur wenn noch Würfel im Beutel sind. Damit viele Würfel im Beutel sind, sollte man (künstlich) dafür sorgen, dass aufgrund der Vorrunde weniger Würfel im Beutel sind als ich ziehen darf (oder zumindest viel mehr). Falls die Würfel beim regulären Nachziehen nämlich ausgehen dürfen "verbrauchte Würfel" zurück in den Beutel gelegt werden, sonst nicht! Es stört extrem, dass man, um gut zu spielen, genau diesen unintuitiven und unthematischen Kniff kennen muss, um das Spiel gut zu spielen. Das macht mir das Spiel madig.


    #Celestia: hier haben wir eine etwas anders gelagerte "doofe Design-Entscheidung". Das Spiel ist simpel und jedem gefällt es... nachdem man es ewig erklärt hat. Warum ewig erklärt? Weil die (sehr hübschen) Karten keinen Text oder aussagekräftige Symbole haben. Man muss die 4-6 Spezialkarten leider vor Spielbeginn erklären, weil nicht nicht draufsteht, was sie machen! Und nein, Anfänger merken sich das nicht und fragen während des Spiels ständig nach, was jetzt diese und jene Karte macht. Dazu gibt es noch ein paar Sonderfälle, wann welche Karte wirklich eingesetzt werden darf. Keine schwierigen Effekte, aber es grenzt ja schon an "auswendig" lernen. Wenn man dann noch 1 oder 2 Erweiterungen hat und die Karten natürlich zusammenmischt und so lassen will, oje! Aus einem Spiel, das wirklich anfängerfreundlich sein sollte (und für alle perfekt zu sein scheint), wird plötzlich ein Karten-auswendig-lern-Spiel. Gute Spielhilfen (z.B. auch in deutsch), nope! Klar, man wollte es sprachunabhängig machen, die Bilder sind schön, und ich mag auch keine Spiele mit ewig viel Text auf den Karten, aber grade hier wäre es echt notwenig gewesen. => falsche Design-Entscheidung ;)


    So... ich könnte noch lange weitermachen, aber muss mir noch ein bisschen was aufsparen ;)

    Fun-Fact: Drei der Spiele auf der obigen Liste sind (Pseudo)-Semi-Koop. Da scheint generell was im Argen zu liegen.

    Cooler Thread übrigens!


    Für mich sind die Verfügbarkeiten aller Ortsplättchen bei Orleans bzw. aller Gebäude bei Caverna solche Fälle. Für mich führen solchen Setups leider auch dazu, dass sich diese Spiele relativ zügig ausgespielt gefühlt haben. Das einzige Metagame ist dann noch, wie man verhindert, dass ein Spieler irgendwelche beknackten Kombos bekommt, für die man sich im Vorhinein schon ausdenken kann wie man am schnellsten daran kommt. Bei Caverna finde ich diese Effekt übrigens schlimmer als bei Orleans.


    Ja, völlig richtig. Man verschenkt Variabilität. Mich stört aber auch, dass man erst einmal alle Gebäude kennen muss, um "besser" zu spielen. Das ist blöd, wenn man es mit Anfängern spielt. Und es geht gegen mein naturell, mich vorab nicht komplett spoilern zu wollen. Es ist doch schön, immer mal wieder eine neue Spielkomponente zu entdecken!


    Zudem stört mich an Caverna ein klein wenig, dass zu wenig "Zwergenflair" rüberkommt: Abenteuer, Drachen etc. Design-technisch würde das bedeuten, dass man im Stollen graben und Dinge "entdecken" kann (=> Zufall). Aber sicherlich, es wäre dann noch weniger ein Agricola-Klon. Ja, daher hole ich es wirklich ungern raus :(

    4 Mal editiert, zuletzt von Meepelix ()

  • #Celestia: hier haben wir eine etwas anders gelagerte "doofe Design-Entscheidung". Das Spiel ist simpel und jedem gefällt es... nachdem man es ewig erklärt hat. Warum ewig erklärt? Weil die (sehr hübschen) Karten keinen Text oder aussagekräftige Symbole haben. Man muss die 4-6 Spezialkarten leider vor Spielbeginn erklären, weil nicht nicht draufsteht, was sie machen! Und nein, Anfänger merken sich das nicht und fragen während des Spiels ständig nach, was jetzt diese und jene Karte macht. Dazu gibt es noch ein paar Sonderfälle, wann welche Karte wirklich eingesetzt werden darf. Keine schwierigen Effekte, aber es grenzt ja schon an "auswendig" lernen. Wenn man dann noch 1 oder 2 Erweiterungen hat und die Karten natürlich zusammenmischt und so lassen will, oje! Aus einem Spiel, das wirklich anfängerfreundlich sein sollte (und für alle perfekt zu sein scheint), wird plötzlich ein Karten-auswendig-lern-Spiel. Gute Spielhilfen (z.B. auch in deutsch), nope! Klar, man wollte es sprachunabhängig machen, die Bilder sind schön, und ich mag auch keine Spiele mit ewig viel Text auf den Karten, aber grade hier wäre es echt notwenig gewesen. => falsche Design-Entscheidung ;)


    Gute deutsche Spielhilfen sind aus genau dem Grund (zumindest online) nachgeschoben worden.


    Leider sind die nicht mehr auf der Asmodee-Seite verlinkt...


    Wenn man weiß, dass es sie gab, findet man sie aber noch: Deutsche Spielhilfen


    Die Erweiterungen sind da aber leider nicht aufgenommen worden. Die Greifhaken-Promokarte hat es zumindest eine Überarbeitung der englischen Player Aid geschaft: Englische Player Aid

  • Hier meine Liste der Spiele mit "gefühlten" Design- und Produktionsfehlern, die einen größeren Erfolg verhindert haben:

    • #AmongTheStars : Ertrinkt in Unübersichtlichkeit, auch durch wahrhaft Massen von Erweiterungen, Promos, Mini-Erweiterungen & Co. Wenn man weiß, wie man eine passende Untermenge aus allem zusammenstellen muss, wirklich ein tolles Spiel. Aber der Weg dahin ist für Neulinge viel zu kompliziert.
    • #Tournay / #ChimeraStation (nur "Euro Edition"!) : Sowas kommt heraus, wenn man den Zwang zur Sprachneutralität zu weit treibt und dann mit einer viel zu komplizierten Symbolsprache endet, die niemand mehr freiwillig lernen möchte.
    • #IlVecchio : Grafisch bieder in einem Maße, dass es abschreckend wirkte. Ebenfalls grafisch etwas in den Sand gesetzt: #Rialto.
    • #Agra : Spielplan viel zu unübersichtlich und Regel zu schlecht. Was bei einem Spiel dieser Komplexität gar nicht geht.
    • #SteamTime / #DilluviaProject : Beklopptes, drübergestülptes Thema. Wenn schon drübergestülpt, dann bitte passend. In beiden Fälle wäre das ursprünglich vorgesehene Thema (Piraten / Unterseestadt) vermutlich sogar besser gewesen als das Setting des finalen Produktes (Steam Punk / fliegende Stadt)
    • #FrancisDrake : Fehlende Progression. Man spielt quasi dreimal das gleiche Spiel hintereinander. (Mit Erweiterung korrigierbar, indem man bei der zweiten bzw. dritten Kaperfahrt mit der Erweiterung die Regeln verändert.)
    • #LaIsla : Viel zu kleine Karten. Wer bitte kommt auf die Idee, einen Stapel mit ~150 Mini-Euro-Karten mischen zu sollen?! Und bei #WettlaufNachElDorado hätten die Karten ruhig auch etwas größer sein dürfen. Es gibt auch Zwischenstufen zwischen Mini-Euro- und Euro-Größe.
    • #DiePalästeVonCarrara : Eigentliches Spiel als Expertenvariante versteckt, empfohlenes Basisspiel strunzlangweilig. Das Expertenspiel unterscheidet sich in 3 Punkten. Wenigstens eins davon hätte man IMHO ins Basisspiel packen müssen.
    • #Scythe : Mechanismus killt Thema. Man kann einen Fluss von Landschaft X nach Landschaft Y überqueren, aber nicht mehr umgekehrt von Y nach X? Häh? Wie bitte?!
    • #TheGallerist (und manch anderer Lacerda): Mechanismus killt Thema. Je besser man spielt, umso mehr geht das Thema flöten, weil man nur noch auf unnötig verkomplizierte Untersysteme und drangetackerte Boni optimiert. Irgendwann hat das gar nichts mehr mit dem zu tun, was man thematisch tun soll.
    • #Asara : strunzlangweiliges und absolut generisches Spielziel. Mechanisch absolut toll. Eine Art Worker Placement mit farbigen Karten und Farb-Bedienzwang. Hätte man echt was draus machen können. Aber für was dient der Antrieb? Völlig generische Set Collection.
    • #ThunderAlley : Nach 2 Stunden Spielzeit gelbe (?) Flagge, alles auf null, gemeinsamer Renn-Neustart, noch eine Stunde Spielzeit, bisheriger Fortschritt komplett für den Allerwertesten, auch der unter Substanzverlust erarbeitete Vorsprung. Mag realistisch sein für Autorennen, ist aber nichts für mich.
    • #Euphoria : Ein "broken" wäre ein bisschen zu hart, aber die Gewinnchancen hängen zu stark davon ab, wie oft man Pasche würfelt und ob Mitspieler Rekruten der gleichen Fraktionen haben. (Erweiterung hat wohl Korrekturen dafür drin, aber die habe ich nicht.)
    • #PlanetSteam , viele Wallace-Spiele (Original-Brass, Original-London), vieles andere : Funktioniert nur in Vollbesetzung wirklich gut. Da hätten Autor und Verlag mehr Arbeit in die Skalierung auf andere Spielerzahlen stecken müssen.
    • #GrandAustriaHotel , #RaumstationTheseus , andere : Funktioniert nur zu zweit wirklich gut. Da hätten Autor und Verlag mehr Arbeit in die Skalierung auf andere Spielerzahlen stecken müssen.
    • #Anachrony und andere : Variable Player Powers geben exakt vor, welche Strategie man zu spielen hat. Passen die Rahmenbedingungen (Auslagen, gezogene Karten, etc.) dazu, ist alles super. Sonst hat man eben Pech gehabt. Anpassungen der Strategie kaum möglich. Mag ich nicht.
    • #Elysium : Unfreiwillig komisch, indem völlig triviale Sachen mit aufgeblasen Bezeichnungen versehen werden. "Karten ins Elysium übergehen lassen", "Legenden bilden" und ähnlicher Blafasel-Blubb für banale Sachen wie Karten ausspielen. Häh? Wie bitte?!
    • #Archon : fehlende Übersichtlichkeit. Knallbunte Farbexplosion als Spielplan, aber Spielerfarben weiß, braun, grau, schwarz. Heißt: Pöppelsuchen und "ach, da steht ja ein Spielstein von dir?!"-Überraschungen. Bekloppt. Wieso merkt das keiner bei der Entwicklung?
    • #Nauticus : Eigentlich eine vergessene Perle von Kramer/Kiesling, aber es gibt Haufen von Plättchen, die völlig unnötigerweise eine neutrale Rückseite haben. Heißt: dauerndes Gesuche und Sortiere. Wieso merkt das keiner bei der Entwicklung? So zurecht untergegangen.
    • #Helios : Schöne Ideen total langweilig als komplettes Multi-Player-Solitär-Spiel zusammengesetzt. Quasi null Interaktion. Wieso merkt keiner bei der Entwicklung, dass das so einfach keinen Spaß macht? Bzw. nur solange, bis man jede Hauptstrategie einmal exploriert hat.
    • #Hamburgum : Null Setup-Variation. Immer das gleiche Puzzle. Nein danke.
    • #Murano : Regelumfang steht in keinem guten Verhält zur spielerischen Bedeutung, insbesondere bei der Gondel-Bewegung, die kaum Restriktionen birgt. Alles geht, notfalls mit einem Zwischenzug. Plättchen-Platzierung zu sehr "Zerschießen möglicher Mitspieler-Pläne nach dem Schrotschuss-Prinzip". Bei dem Spiel wäre auch deutlich mehr drin gewesen.
    • #ExodusFleet and anderes, insbesondere von US-Verlagen, die oft zu textlastig denken und bei der Arbeit mit Symbolen Nachholbedarf haben: Man muss Fähigkeit von Karten aus der Auslage der Mitspieler beachten, diese dafür lesen, und dafür ist der Text dort dann viel, viel zu klein.
    • #Orleans : Nur mit Hausregel gut, die die Auswahl an Ortsplättchen irgendwie sinnvoll begrenzt.
    • #FoundersOfGloomhaven, #RiseToNobility, anderes, insbesondere aus der KS-Ecke: einfach zu lang für das Gebotene. Liebe Autoren, insbesondere Eigenverlags-Autoren im Crowdfunding-Bereich: Arbeitet am Streamlining! Weniger ist oft mehr!
    • #RaceToTheNewFoundLand : Mechanismus verlangt nach Kennerspiel, Verlag macht mittelmäßiges, weichgespültes Familienspiel-plus daraus. Vergebene Chance.
    • #Noria : Schöne Ideen, aber zu wenig rund geschliffen. Leidet auch daran, dass das wirklich Interessante die Würfelchen-Nutzung am Ende der Kette ist. Das hat was von Aktienspiel. Der Fokus bei Werbung und Vermarktung war aber komplett auf das "wheel building" am Anfang und das ist im Endeffekt längst nicht so spektakulär, wie es gemacht wurde. Und natürlich merkt das die Kundschaft schnell und ist dann enttäuscht.

    Das waren nur die Sachen, bei denen das richtige Drehen an einer Schraube IMHO schon viel geholfen hätte, weil ich denke, dass diese Spiele an sich mehr hergeben hätten. So komplett unrettbar vermurkste Dinger wie #Feudum, die man von null auf neu aufbauen müsste, habe ich dabei nicht mal genannt.

  • Das Problem bei Thunder Alley sind die Originalrennen an sich... Stock Car ist für Europäer vergleichweise langweilig, aber die Amerikaner fahren völlig drauf ab. Dem Spiel wird hier sein Realismus im Grunde zum Verhängnis.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

    • #Tournay / #ChimeraStation (nur "Euro Edition"!) : Sowas kommt heraus, wenn man den Zwang zur Sprachneutralität zu weit treibt und dann mit einer viel zu komplizierten Symbolsprache endet, die niemand mehr freiwillig lernen möchte.

    Interessanter Eindruck, ich finde die Symbolik bei dem Spiel echt gut und intuitiv, hatte auch noch nie den Eindruck, dass meine Mitspieler da irgendwelche Schwierigkeiten hatten und bin froh, dass ich die Euro-Edition habe.

    Viele Grüße,
    Andreas.

  • Tournay ist da sicher noch eins bis zwei Nummern schlimmer als Chimera Station. Letzteres finde ich vermutlich auch deshalb (zu) umständlich, weil ich die englischsprache KS Deluxe Edition von TMG habe und man sich da das "was heißt das Symbol hier?" komplett sparen kann. Da steht's nämlich dann als englischer Text drauf.

  • #ThunderAlley besticht meines Erachtens vor allem dadurch, dass immer alle Spieler integriert sind, weil man andere im Windschatten ja mitzieht. In der passenden Runde - in der ich schon das Glück hatte, es spielen zu können - glänzt das Spiel vor allem auf der Metaebene (Absprachen etc.) und viel weniger auf der mechanischen Seite. Fehlt das kommunikative Element, bleibt wahrlich nicht das beste Rennspiel übrig...

  • Ich möchte #NemosWar wirklich mögen, aber der bestrafende Würfelmechanismus macht mir einfach keinen Spaß.

    Stimmt, das ist tatsächlich übertrieben, darüber habe ich mich auch schon geärgert.

  • Schon oft an anderer Stelle geschrieben... Nebel über Valskyrr hätte eine niedrigere Einstiegshürde, wenn man den Karten noch entsprechend Artwork verpasst hätte, die den jeweiligen Skill mit Leben füllt. Dann wäre es einfacher, sich an die Effekte zu erinnern.


    #NebelÜberValskyrr

    Schon länger her, aber war dann nicht noch zusätzlich das Tutorial sauschwer im Vergleich zum 1. Szenario

    Das "Abenteuerbuch" hatte meiner Erinnerung nach eine kleine Geschichte mit 4 Missionen erzählt. Leider war die 1. Mission dahingehend erschwert, dass man hier unter Zeitdruck spielte. Für einen Einstieg unschön gewählt. Ich hatte den Fehler gemacht und eine neue Gruppe mit diesem Szenario an das Spiel herangeführt. War bockschwer und nicht schaffbar. Daher haben wir dieses Abenteuer beim 2. Versuch dann einfach ausgelassen.
    Generell muss man auch sagen, dass diese Abenteuer in keiner bestimmten Reihenfolge (also als Kampagne) zu spielen sind, sondern man beim Start eines dieser Abenteuer immer wieder bei 0 anfängt. Hast also recht, das 1. Abenteuer hätte man tauschen sollen.


    Da allerdings auch der damalige Heidelberger Spieleverlag erkannt hatte, dass die Einstiegshürde für NüV halt hoch ist, so dass man ein Tutorial-PDF zum Download angeboten hatte. Leider finde ich den Link dazu nicht mehr wieder. Vielleicht kann SebastianW hier helfen.


    Das Nachfolgespiel Im Herzen des Schreckens ist als Standalone-Erweiterung zu sehen. Man kann die Helden untereinander austauschen. Hier wurden die Regeln ein wenig vereinfacht, was dem Spiel gut tat.


    #NebelÜberValskyrr #ImHerzenDesSchreckens

  • Zitat

    #ThunderAlley : Nach 2 Stunden Spielzeit gelbe (?) Flagge, alles auf null, gemeinsamer Renn-Neustart, noch eine Stunde Spielzeit, bisheriger Fortschritt komplett für den Allerwertesten, auch der unter Substanzverlust erarbeitete Vorsprung. Mag realistisch sein für Autorennen, ist aber nichts für mich.

    Für mich eines der brillantesten Momente im Spiel... weckt immer Emotionen :)

    • #PlanetSteam , viele Wallace-Spiele (Original-Brass), vieles andere : Funktioniert nur in Vollbesetzung wirklich gut. Da hätten Autor und Verlag mehr Arbeit in die Skalierung auf andere Spielerzahlen stecken müssen.
    • #Noria : Schöne Ideen, aber zu wenig rund geschliffen.

    Ein paar kleine Anmerkungen meinerseits:

    Planet Steam ist von Heinz Georg Thiemann (nicht Martin Wallace) und funktioniert zu Dritt, Viert und Fünft ganz hervorragend.

    Mein Orginal-Brass ist laut Schachtelaufdruck nur für 3 oder 4 Spieler konzipiert und spielt sich in beiden Besetzungen sehr gut.


    MfG

    Valadir

  • #Feudum

    Das hatte ich wider besseres Wissen letzten Endes doch mitgefördert und dachte mir noch, es gefällt mir vom Artwork her nicht

    besonders, aber egal, wird schon gehen. Als ich dann aber die Box in Händen hielt ging das überhaupt nicht!

    Das Artwork hat mich dermaßen abgestoßen, dass ich das Spiel nicht mal ausgepöppelt, sondern es unausgepackt weiterverkauft habe. So etwas ist mir tatsächlich vorher noch nie passiert.

  • Aus meiner Sicht ist so etwas bei Panamax passiert. Ich finde das Spiel an sich richtig klasse. Aber wer um alles in der Welt ist auf die Idee gekommen, da so unfassbar hässliches Geld reinzulegen (es sind nur braune und silberne Kunststoffscheiben ohne jegliche Prägung und ohne Zahlenwert). Die Iron-Clays-Kampagne wird mich nun aber erlösen. Ich ersetze die Plastikchips 1:1 durch Iron Clays. Eigentlich etwas teuer, aber dafür, dass ich dann dieses Spiel spielen kann ohne mich dauernd aufzuregen, ist es dann doch nicht mehr so teuer ;)


    Oder Potion Explosion: Die Murmeln in dem Spiel waren so unfassbar schlecht (riesige Risse und Furchen) und hässlich (Farben teils schwierig unterscheidbar), dass ich auf das Spiel keinen Bock mehr hatte und es verkauft habe. Wie kann man das zentrale Element denn so vermurksen? Meines war eines der ersten Auflage. Ich hoffe, da haben sie nachgebessert,...


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Ich halte es nicht für einen Designfehler, falls ein Spiel am besten in Vollbesetzung funktioniert, sondern für ganz normal.

    Mir käme es nicht in den Sinn, Spiele mit möglichst wenig Spielern zu spielen.


    Da könnte man auch sagen, "es stört mich an Eiscreme, daß sie so kalt ist".

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich halte es nicht für einen Designfehler, falls ein Spiel am besten in Vollbesetzung funktioniert, sondern für ganz normal.

    Dann soll der Hersteller auf die Schachtel nicht "2-4 Spieler", sondern "4 Spieler" draufschreiben. Das, was draufsteht, sollte auch geliefert werden.


    Im Übrigens gibt es auch das genaue Gegenteil, also Spiele, die am unteren Rand des offiziellen Bereichs am besten funktionieren. Unter den jüngeren Veröffentlichungen zum Beispiel #UnderwaterCities, was in Vollbesetzung ganz schnell viel zu lang für das Gebotene ist. Oder #MysticVale oder #GrandAustriaHotel oder #Dominion und noch vieles mehr...

  • Ich halte es nicht für einen Designfehler, falls ein Spiel am besten in Vollbesetzung funktioniert, sondern für ganz normal.

    Mir käme es nicht in den Sinn, Spiele mit möglichst wenig Spielern zu spielen.


    Da könnte man auch sagen, "es stört mich an Eiscreme, daß sie so kalt ist".

    Bei Eiscreme steht aber nicht dran:


    „schmeckt von kalt bis warm“ o.ä.

  • Zustimmung bei #Celestia , #Archipelago (daher verkauft) und #WinterderToten – bei letzterem hatten wir das sogar eine Weile sogar automatisch so gespielt, daß man Ausrüstung nur am gleichen Standort tauschen könnte, bis es jemand nachlas.

    Hattest du den Eindruck, dass es mit eurer „Hausregel“ gefunzt hat?

  • Unter den jüngeren Veröffentlichungen zum Beispiel #UnderwaterCities, was in Vollbesetzung ganz schnell viel zu lang für das Gebotene ist.

    Das höre ich immer wieder und halte es für ziemlichen Humbug. Gerade im Vergleich mit anderen Spielen mit Downtime gibt einem Underwater Cities mit den auf Aktionsfeldern und Karten verteilten Aktionsbestandteilen ein so komplexes Optimierungsproblem zu lösen, dass man auch während der Züge der Mitspieler gut beschäftigt ist. Unsere Schnellrechnerin am Tisch, die sich sonst notfalls mit dem Handy beschäftigt wenn es ihr zu langweilig wird ehe sie wieder dran ist (full disclosure: meine Frau), ist jederzeit voll involviert und mit dem Entwickeln von Plänen und Alternativen beschäftigt. Wir Normalos sowieso. Ja, Underwater Cities ist lang. Aber es hat keinerlei Längen.

  • Im Übrigens gibt es auch das genaue Gegenteil, also Spiele, die am unteren Rand des offiziellen Bereichs am besten funktionieren.

    Wer mal versucht hat, Arkham Horror 2. Ed. oder Eldritch Horror mit den auf der Schachtel vorgeschlagenen 2-8 Spielern in größeren Gruppen zu spielen, weiß genau, was du meinst ... :)

  • Ja, Underwater Cities ist lang. Aber es hat keinerlei Längen.

    Es KANN Längen haben, das hängt aber von der Partie und den Mitspielern ab. Dann kann aber auch ein Hadara Längen haben. 😁

    Sonst stimme ich dir zu. Diese ständig zitierte Floskel "Zu lang für das Gebotene" ist eh Unsinn und schlicht eine Hülse dafür, dass ein Kritiker ein Spiel zu lang findet, und das mit einem pseudoobjektiven Scheinargument rechtfertigt. Scythe oder Terraforming Mars bieten nicht mehr (oder weniger) als Underwater Cities oder Outer Rim, und dauern nicht weniger lang. Manche Spiele dauern halt. Solange man dabei gut unterhalten ist, ist die Zeit gut investiert. "Für das Gebotene" ist dabei irrelevant; als gäbe es irgendwelche Spielelemente, die eine lange Spielzeit rechtfertigen würde ... 🤷🏻‍♂️

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()