[2019] Friedemann Frieses Faultier

  • Bei BGG gibt es nun das fertige Regelwerk. Ich bin zwar immer noch voller Vorfreude, aber auf dem Papier wirkt das Kartensystem ein klein wenig... fummelig? Die oberste Karte des Stapels soll stets und ständig für alle sichtbar sein, während alle anderen Karten im Stapel oder in den Händen der Spieler verborgen sind. Die Karten werden offen gezogen. Beim Bewegen der Tiere werden die hierbei ausgespielten Karten unter den Stapel gelegt. Das heißt...


    1. Wir haben ein riesige Menge an Informationen, die kurzzeitig offenbart werden und dann wieder geheim sind. Das heißt, dass die Gedächtniskünstler das Spiel dominieren werden.

    2. Beim Ausspielen (bzw. Ablegen) der Karten besteht immer die Gefahr, aus versehen untere Karten des Stapels preiszugeben.


    Beides keine unlösbaren Probleme. Für den zweiten Punkt würde ein Kartenspender (wie bei Brügge) sehr helfen. Na ja, ich lasse mich überraschen... Vielleicht sehe ich da nun auch Probleme, die später beim Spielen gar nicht so ins Gewicht fallen, wie ich denke. Ist für mich immer schwer einzuschätzen, wenn ich das bloße Regelwerk vorliegen habe und sonst nichts.

  • [Mod] +5 aus Regelfragen – Faultier [yze]


    Ich habe bisher drei Partien jeweils zu zweit gespielt. Ich finde, dass man sich zu zweit nicht wirklich auf die Füße treten oder ärgern kann. Es geht also darum, schlauer zu spielen als das Gegenüber. Auf Dauer leidet für mich vermutlich der Spielreiz darunter. Hat jemand ähnliche Erfahrungen gemacht? Wer hat schon mit drei oder mehr Spielern gespielt und kann darüber berichten?

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Titel, [Mod]

  • Heute erstes Spiel zu viert mit vorgeschlagener Startaufstellung. War jetzt noch nicht überragend, aber deutlich interessanter als zu zweit. Mir kommt der Adler zu stark vor. Was meint ihr?

  • Heute erstes Spiel zu viert mit vorgeschlagener Startaufstellung. War jetzt noch nicht überragend, aber deutlich interessanter als zu zweit. Mir kommt der Adler zu stark vor. Was meint ihr?

    Wir haben das Spiel zweimal zu zweit und zwei mal zu dritt gespielt. Zu dritt war es deutlich interessanter und mit vier Spielern wird es wohl am Besten sein. Zu fünft könnte mir das Ganze schon zu unplanbar sein.

    Zweimal haben wir mit Startaufstellungen der Tiere gespielt, die wir selber vorgegeben haben. Fand ich auch ganz witzig. Auf Boardgamegeek gibt es noch zwei weitere Startszenarien (u.a. mit den anderen Tieren).


    Adler finde ich persönlich nicht zu stark (finde generell bisher die Tiere gut gebalanced). Der Nachteil beim Adler ist, dass er wirklich immer nur 6 Schritte laufen kann. Andererseits ist er natürlich auch der Joker schlechthin. Passt soweit mMn.

  • Ausgespielte Karten werden ja immer unter den Kartenstapel gelegt. Vom Handling fand ich das in meiner Erstpartie im Bad Holzhausen ein wenig umständlich: Stapel anheben, Karte drunterlegen und wieder ablegen. Besonders weil man kaum verhindern konnte, das Einzelkartenwerte dabei sichtbar wurden, die eigentlich im Stapel verdeckt sein sollten.


    Wie ist da Eure optimierte Lösung? Bei Brügge gab es diese Kartenschlitten ...


    Ich könnte mir eine vorne und obene offene Kartenbox-Kartenablage-Kartenschlitten vorstellen, auf denen die Kartenstapel so liegen, dass diese vorne überstehen. So könnte man mit der ausgespielten Karte den Kartenstapel von unten leicht anheben und die Karte in den Kartenschlitten schieben. Von diesen Kartenschlitten dann sechs nebeneinander und die sollten damit ausreichend Eigengewicht haben, damit die nicht umherrutschen beim Zurücklegen der Karten. Mit kleinen Schaumstoffkeilen könnte man auch eine vorhandene Kartenablage entsprechend einfach modifizieren.


    ... bis zur nächsten realen Mehrspielerpartie bleibt für solche Material-Pimperei ausreichend Zeit. Wobei es natürlich einfach auch so geht und das Handling so akzeptiert. Geht mir aber darum, ob es eine einfache Möglichkeit gibt, das Spiel vom Handling besser und komfortabler zu machen. :)

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Wie wäre es mit "offen als Ablagestapel daneben legen" und dann einmal pro Runde drehen und ohne Mischen drunter schieben? (Oder alle 2 Runden bei wenig Leuten.)

    Reduziert die Anzahl der Stapelakrobatik beträchtlich und schützt bei sauber gestapeltem Ablagestapel ausreichend vor zu offenener Information.

    (Ich sehe das Problem auch nicht wirklich.)

  • Ich habe den frühen Sonntag mal für ein einstündiges Bastelprojekt genutzt. Herausgekommen ist ein Prototyp eines Kartenschubers für Faultier.


    Die Idee dahinter war, dass ich meine ausgespielten Karten möglichst einfach, ohne die einzelnen Nachziehstapel aufzunehmen, unter diese einsortieren kann. Ideal wäre ein Kartenschuber, der nebeneinander 6 Fächer für die 6 Nachziehstapel hat und aufgebaut wieder in die Spieleschachtel passt, in der man auch die erste Erweiterungen mit den zwei neuen Spielplanteilen unterbringen kann. Die Breite und besonders die Höhe ist also begrenzt.


    Vom geplanten Handling hebt man mit seiner abzulegenden Karte den Nachziehstapel leicht an und schiebt die Karte unter den Stapel. (Auf dem virten Bild sieht man das gedachte Prinzip.) Dazu braucht es dann diesen Kartenschuber, der die Nachziehstapel leicht erhöht enthält. Damit man mit seiner abzulegenden Karte unter den Nachziehstapel kommt, müssen die Karten im Kartenschuber vorne überstehen. Aber nicht zu weit, weil sonst fallen die Karten raus. Und damit die Karten bündig liegen und die bei der Kartenablage in die richtige Position rutschen können, muss der Kartenschuber ein kleines Gefälle nach hinten haben. Aber nicht zu steil, weil sonst der Blickwinkel auf die Karten schlechter wird. Eine Menge zu beachten, wenn das im Ergebnis funktional gut werden soll.


    Bei mir sieht das dann nach einer kleinen Bastelsession so aus ...




    Stellt Euch sechs davon nebeneinander vor, die eine Schuber-Struktur ergeben. Diese Struktur braucht es auch aufgrund des Eigengewichts, weil man bei der Kartenablage ansonsten den ganzen Kartenschuber verschiebt und damit die Handling-Optimierung nicht mehr gegeben ist. Im Zweifel kleine Gummistopper unter die Kanten kleben? Mal sehen.


    Ich habe Premium-Kartenhüllen genutzt, weil ich dachte, dass damit die Karten besser rutschen und mehr Stabilität haben, wenn man mit seiner abzulegenden Karte bis zu 9 Karten im Kartenschuber leicht anheben muss. (Es gibt pro Kartensorte 10 Karten.) Sofern die Faultierkarten die Qualität von Amigo Spielkarten haben, braucht es aber keine Hüllen und damit können die einzelnen Kartenfächer schmaler werden. Werde ich dann austesten, wenn das Spiel bei mir ankommt.



    Das hier ist nur ein erster Prototyp. Ideal wäre wohl Holz, aber ausreichend dichte Foamboardplatten kann ich hier einfacher bearbeiten. Zudem muss ich noch die Bauform optimieren, damit ich möglichst wenige und einfache Einzelteile habe, die ich ebenso einfach zusammenbauen kann. Wenn die Einzelteile dann eine entsprechende Dicke haben, lassen die sich dann auch hoffentlich einfacher kleben. Zu dick darf es aber auch nicht sein bei 5 Trennwänden und 2 Aussenteilen, weil sonst passt der ganze Kartenschuber nicht mehr in die Spieleschachtel. Bei 6 Karten nebeneinander bleibt nicht mehr viel Restplatz. Mal sehen ... und im Zweifel muss ich den 3+3 teilbar bauen.


    Beim fertigen Einzelstück plane ich dann noch alle Landschaftssymbole, wie auf den Karten aufgedruckt, an den äusseren (breiteren) Kanten des 6er-Kartenschubers anzubringen. So dass man dort eine Übersicht aller Landschaftstypen hat und direkt sieht, auf welchen Landschaften eine Karte nicht einsetzbar ist. Auf den Karten selbst ist dort nur ein weisses Hexfeld abgedruckt, das mich in der Erstpartie eher verwirrt hat, weil das nach Eis-Landschaft aussah. Damit spart man sich dann auch den Quervergleich mit den anderen Karten oder den schweifenden Blick auf seine Spielablage, um die verbotenen Landschaftstypen zu erkennen.

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    3 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Wäre es nicht exakt das gleiche System wenn man die Karte nicht oben nimmt, sondern unten und dann die Karte am Ende des Zuges wieder oben drauf legt. Dann bräuchte man nur eine Art Kartenschlitten (ähnlich Kingdomino) und konnte immer die untere Karte ziehen.

    Eventuell bräuchte man dafür nicht Mal einen Kartenschlitten.

  • CorranderBarbar : Jein, leider nicht. Weil bei Faultier solltest Du vor dem Nachziehen der Karten wissen, welche Kartenwerte aktuell zur Verfügung stehen. Das wäre nicht gegeben, wenn man von unten zieht. Dann würdest Du sozusagen blind ziehen und kennst stattdessen nur die zuletzt abgelegten Karten.

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  • ravn Wenn ich dich richtig verstehe hast du das Spiel erst einmal gespielt und machst dir jetzt solche Gedanken dazu? Wie kommts? Ich hatte es in Essen gekauft und seitdem mehrmals gespielt. Das von dir beschriebene Problem ist bei uns nicht aufgekommen. Man hat einfach die ausgespielten Karten sortiert und unter den Stapel geschoben, indem man mit einer Hand auf der langen Seite dagegen hält und mit der anderen die Karten darunter schiebt, indem man den Stapel leicht kippt. Gibt natürlich auch andere Möglichkeiten. Die Notwendigkeit nach einem Gebilde wie von dir war für uns nie gegeben.

    Du hattest auch irgendwo mal gefragt, wie der Startaufbau sich verhält. Wir haben den nur einmal gespielt und danach immer selber Tiere ausgesucht und platziert. Selbst mit wenig Spielern die das Spiel noch nicht kannten war das kein Problem. Wenn man nur den Grundaufbau spielt stelle ich es mir auch sehr eintönig vor.

  • Dominik Brettspielgalaxie : Mir hat das Spiel durchaus gefallen in der Erstpartie. Den vorgegebenen Aufbau fand ich zwar blöd, aber war ja sowieso nur eine Kennenlernpartie. Eine Partie, die durchaus nachgewirkt hat, so dass ich mir es inzwischen doch selbst gekauft habe.


    Was mich am meisten aus dem Spielfluss herausgerissen hat, das war diese Kartenablage unter den Nachziehstapeln. Wir hatten es auf einen Holztisch gespielt und "Männer mit Wurstfingern und kurzen Fingernägeln" (Selbstbeschreibung) hatten dann so ihre Probleme mit dem Handling. Deshalb die Suche nach kleinen Handling-Helfern, die das Spiel für mich subjektiv besser werden lassen. Weil ich möchte nicht mit dem Handling kämpfen, wenn es dazu eine Lösung gibt ...


    Das Einfachste wäre wohl eine bessere Spielunterlage, die nachgeben kann, aber das war mir dann zu einfach. Deshalb die von Brügge abgekupferte und optimierte Idee dieser Kartenschuber. Sozusagen meine eigene Deluxe-Version. Als Nebeneffekt bleiben in den Kartenschubern die Karten zusammen mit fächern nicht ungewollt auf.

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  • Kartenhüllen in Kombination mit einer Spielunterlage helfen sicherlich, wenn man dann von der langen Seite die Karte(n) zurücklegt. Wäre für mich aber nur der halbe Schritt, weil damit die Karten weiterhin auffächern.


    Klargestellt: Man kann das Spiel auch einfach so spielen und Spass haben, das sei jedem weiterhin unbenommen. Aber das war nicht mein Ansatz, wenn man es besser machen kann. Deluxe-Handling sozusagen. :)

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  • Ich verstehe immer noch nicht ganz, wo dein Problem ist. Bei "Karten ohne Hüllen direkt auf Tisch" verstehe ich noch so halbwegs, dass man es als problematisch ansehen kann, eine oder mehrere Karten unter den Stapel zu schieben. Das aber auch nur auf der Ebene "Luxusproblem für Vielspieler". Gelegenheitsspielern wird auch das schon nicht als Problem auffallen.

    Sobald man jedoch Kartenhüllen oder Tischdecke oder Gaming Mat verwendet (irgendwas davon, nicht alles), ist es IMHO auch für Vielspieler kein Problem war, das man mit irgendwelcher Bastelei lösen müsste. Wer Basteln möchte, weil er Spaß am Basteln hat, der soll das natürlich tun, nur zu. Ich sehe nur den Bedarf für mich nicht und glaube, dass es den meisten, die Faultier haben, genauso geht...

  • Problem ist ein viel zu grosses und aufgeladenes Wort. Luxus-Optimierung passt für mich besser.


    Ist auch nichts, was man lösen müsste, sondern für mich nur eine Idee gewesen, um den Spielablauf für mich gefälliger zu machen. Nicht weniger, aber auch absolut nicht mehr. Und bevor ich da das Rad neu erfinde oder modifiziere, die Frage hier im Forum, ob jemand schon etwas vergleichbares im Einsatz hat. Die "Low-Tech-Lösungen" wurden ja schon angesprochen.

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  • Ich könnte mir inspiriert von dem Visitenkartenhalter oben noch eine weitere optimierte Kartenschuberlösung vorstellen:


    Der Nachziehstapel steht aufrecht und leicht nach hinten geneigt in einer Hochkant-Box mit seitlichen Begrenzungen, die aber vorne tief und weit ausgeschnitten ist, so dass alle Karteninformationen zu sehen sind. Abzulegende Karten werden nun als letzte Karte hinten in die Box fallengelassen. Damit man den Raum zwischen letzter Karte und Rückwand der Box einfacher treffen kann beim Ablegen, hat die Rückwand einen eingebauten Keil, so dass die letzte Karte nicht komplett an der Rückwand anliegt auf voller Länge. Die abzulegende Karte wird sozusagen ein wenig geführt, weil der Ablagebereich somit vergrössert wird. Den Rest sollte die Schwerkraft erledigen, hoffentlich. Mal sehen ...


    Da sich der Paketbote eh noch bis Mittwoch Zeit lässt mit meiner Faultier-Bestellung, werde ich da mal einen Prototyp basteln. Eventuell funktioniert der besser als der flach liegende Kartenschuber-Prototyp. Als Grundlage könnte prima eine Papp-Kartenbox von Kartenhüllen passen.

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  • Mal eine andere Frage: überall, wo man guckt wird #Faultier wohlwollend bis positiv besprochen.

    Wie kommt es, dass das Spiel im Zusammenhang mit dem SdJ so gar nicht erwähnt wurde?

    Eine Erklärung kann sein, dass 2F Spiele vielleicht, ganz sicher weiß ich das nicht, eben keine oder kaum Rezensionsexemplare vergibt. Oder habt Ihr das Spiel in den Blogs und Videos gesehen? Ich selten. Und auch in den Essen Vorschaulisten war es nicht zu oft. Ich denke vielen waren enttäuscht von den Nullen der letzten jahre.... Futuropia war ja nicht das beste Spiel... und die kleinen Spiele... nunja.

    Für mich ist Faultier ein großer Wurf. Hier stimmt für mich alles, bezogen auf den Standardaufbau der Decks. Ich bin sicher, dass man die Tiere auch so wählen kann, dass es nimmer passt ... who knows.

  • Weil ja einige andere hier das Spiel auch haben... Was haltet ihr von der These, dass die Adler (bei mir zuhause: "das Lufttaxi") zu stark wären? Ich habe mir, trotz einiger Partien, bisher noch keine eindeutige Meinung dazu gebildet. Mal denke ich ja, mal nein...

    Umgekehrt halte ich den Läufer für eher schwach. Ein einziges Mal habe ich eine Partie maßgeblich durch den Läufer gewonnen, aber meistens wird der in meinen Runden kaum genommen. Wenn niemand anderes Läufer-Karten nimmt, lohnt es sich eigentlich nicht, Läufer-Karten zu nehmen. Die ersten Zahlen sind zu niedrig, um einen Nutzen zu haben, und das Ganze ist auch zu unplanbar. Lohnt sich im Prinzip nur, wenn die Karte wirklich lange Laufstrecken hat und allzu leicht ist der Läufer dann schon weg, wenn man ihn genau an dieser einen Stelle braucht. Sehr unflexibel und dafür nicht stark genug.

    Das Einhorn wird durch die Restriktion auf eine einzige Karte auch stark eingebremst. Wenn das nicht gerade auf dem Weg zwischen zwei Bäumen liegt oder mit Wald dazwischen, ist es oft auch nur von sehr begrenztem Nutzen.

    Das alles sind aber nur Tendenzen. Ich rede hier nicht von "game breaking", sondern nur von dem Gefühl, dass die Nützlichkeit der Transportmittel doch spürbar unterschiedlich ist -- was sie in gewissem Rahmen auch durchaus sein darf. Dass die Kartenwerte ansteigen, je mehr Karten einer Sorte man nimmt, und dass allzu beliebte Tiere dann nach 10 Karten wieder auf kleine Werte zurückfallen, balanciert das Ganze in gewissen Rahmen ja automatisch. Je mehr Spieler (und damit mehr Kartendurchsatz), umso eher gilt das. Bei 3er-Besetzung spürt man IMHO die Ungleichheit der Tiere am meisten.

    Welche Tiere findet ihr stark, welche schwach?

  • Welche Tiere findet ihr stark, welche schwach?

    In meiner einzigen Partie (zu viert) empfand ich den Elefanten relativ stark (und beliebt). Esel und Krokodil wurden ebenfalls gut genutzt, ich empfand die aber als nicht "stärker". Das Einhorn wurde zu Beginn direkt im Abseits platziert und kam dann quasi nicht zum Einsatz, der Adler wurde eher selten benutzt, die Ameisen hatten halt ihre Ecke.

    Ich denke es stört gar nicht so arg, wenn ein Tier stärker ist. Der Adler war bei uns eben immer Plan B und eigentlich wollte jeder Spieler mal ein paar Adlerkarten sammeln.

  • Wer sich das Grundspiel plus Erweiterung kauft, sollte wissen, dass die zwei Landschaftsteile der Erweiterung nur in der Grundspiel-Schachtel passen, wenn man das Inlay entsorgt oder stark modifiziert. Oder man lebt damit, dass der Schachteldeckel nicht bündig schliesst und die Landschaftsteile nur an den Seiten aufliegen und sich somit durchbiegen könnten. Weil ansonsten ist die Spieleschachtel recht leer. Also raus mit dem Inlay, Landschaftsteile ganz nach unten plan liegend und das Pappinlay dafür genutzt, um einen Kartenschuber zu basteln.

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  • Wer sich das Grundspiel plus Erweiterung kauft, sollte wissen, dass die zwei Landschaftsteile der Erweiterung nur in der Grundspiel-Schachtel passen, wenn man das Inlay entsorgt

    Äh ja, und? Inlays sind in 95% der Fälle zu entsorgen, wenn man Erweiterungen in eine Grundspiel-Box packen will. Über "Inlay in die Tonne" denke ich gar nicht erst groß nach, das passiert einfach... :)

  • Besonders wenn ein Inlay bedruckt ist, blutet mir immer ein wenig das Spielerherz, wenn das in die Tonne wandern müsste ... deshalb baue/falte ich die im Zweifel eher immer um, so dass es wieder passt.

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  • Wie interaktiv ist dieses Spiel eigentlich? Behindert man sich eher selbst, wenn man versucht Mitspielern die Tiere wegzunehmen oder ist Interaktion wirklich lohnenswert?

  • oder ist Interaktion wirklich lohnenswert?

    Es irrst nicht so, dass man eine Wahl hätte. Mitspieler benutzen Tiere, die agegen danach wo anders.

    Fahrkarten für manche Tiere sind gerade günstig oder nicht ausreichend verfügbar.

    Es ist aber kein Take That Spiel. Ich habe wenige Züge gesehen, bei denen es ausschließlich um negative Interaktion ging (habe es aber auch nie zu zweit gespielt). Es ist halt ein Wettrennen, man will selber möglichst effizient sein und hat für größere Gemeinheiten nicht wirklich Zeit.

  • Bei uns war es bisher erst einmal, dass jemand ganz bewusst jemandem ein Tier weggenommen hat, um ihm den Sieg zu erschweren. Ansonsten ist es eher unabsichtlich, dass man jemandem das Tier "klaut". Das kommt jedoch in jeder Partie doch relativ oft vor. Man könnte natürlich versuchen die Züge der anderen voraus zu ahnen und seine eigenen daran anzupassen. Für mich verliert dadurch aber das Spiel an seiner Leichtigkeit.

    Wenn ich deine Frage richtig verstehe: Absichtlich jemandem ein Tier weg zu nehmen wird vermutlich einem mehr schaden als dem anderen. Besonders da es im Verlauf des Spiels immer schwerer wird weit zu laufen, da man weniger Handkarten hat.

  • Wie interaktiv ist dieses Spiel eigentlich?

    Sehr. Weil alle Spieler die gleichen Transportmittel (Tiere) benutzen.

    Faultier ist sowas ähnliches wie ein Pick-Up & Deliver Spiel, aber mit der genialen Besonderheit, dass wir nicht die Besitzer von Transmitteln (Eisenbahnen, LKWs, was-auch-immer) spielen, sondern selbst die Rolle der Fracht einnehmen. Wir transportieren nicht, wir wollen transportiert werden. Als eher "Being Picked Up & Getting Delivered". ;) Und das mit irgendwie toll passendem Thema: Wir sind nämlich ein Faultier, dass sich keinen Millimeter aus eigenem Antrieb bewegen will, sondern von anderen Tieren, die im Sinne des Spieles "Gemeingut" sind, getragen werden will.


    Behindert man sich eher selbst, wenn man versucht Mitspielern die Tiere wegzunehmen oder ist Interaktion wirklich lohnenswert?

    Die Interaktion besteht nicht aus direktem Wegnehmen ohne eigenem Nutzen. Damit würde man sich nur selbst schaden. Die Interaktion ist eher ein "Wenn ich mich jetzt zum Zwischenstop (Baum) A tragen lasse, dann könnte es passieren, dass das Transportmittel (Tier) X dort schon von jemand anderem, der kurz vor mir dort ankommen wird, benutzt und wegbewegt worden ist." Oder eben genau andersrum: "Wenn der Mitspieler dort kurz vor mir ankommt, lässt er mir das Transportmittel Y dort liegen, das ich dann benutzen kann."

    Genau diese ständige Veränderung des Spielfeld-Zustandes durch alle Spieler gemeinsam muss man richtig ein paar Züge in die Zukunft abschätzen können. Darum geht's bei Faultier, wenn man es als Vielspieler-Spiel begreift und nicht einfach nur irgendwas macht. Dann gibt's z.B. auf einmal einen Riesenunterschied zwischen den Tieren, die einen direkt zum Ziel bringen, und denen, die einen die letzten drei Felder zum Ziel werfen. Letztere lassen sich nämlich nicht direkt vom nächsten Spieler weiterbenutzen.

  • O-Ton Anleitung: "Faultier ist ein zufallsfreies Rennspiel, das von der Interaktion zwischen euch Spielern lebt. Es hat keine gemeinen Mechanismen - außer dass ihr den anderen Faultieren immer wieder Tiere unter der Nase wegschnappt, da ihr sie selber benötigt."


    Das beschreibt die Interaktion perfekt. Es kommt eben auf Timing an, wann man welches Tier nutzen sollte, bevor die Mitspieler das in die "falsche" Richtung bewegt haben. Ebenso kann man gezielt darauf spekulieren, dass die Mitspieler passende Tiere in die für einen selbst "richtige" Richtung bewegen.


    Eine Anpassung nach der Mitspieleranzahl gibt es nicht. Es spielen immer alle 6 Tierarten mit (oder was die Szenarien bei BGG und der Verlagsseite so vorgeben) und der Spielplan ist immer gleich groß. Bei mehr Mitspielern hat man eben weniger eigene Kontrolle über die Tiere und es gibt mehr Trubel auf dem Spielplan. Je strategischer man spielen will, desto weniger Mitspieler sollte man einladen. Je taktischer-lockerer-überraschender eine Partie sein soll, desto mehr Mitspieler.


    BGG sieht die ideale Spielerzahl bei 4. Allerdings arg dünne Datengrundlage. Vereinzelt wird nach 2-Spieler-Regeln gefragt, aber ebenso gibt es auch Rückmeldungen, dass das Spiel zu zweit bestens und interaktiv funktioniert hat. Ist die Frage, wer es wirklich schon zu zweit gespielt hat und nicht nur von seiner 3-4-5er-Partie auf das 2er-Spiel schliesst.


    Allerdings wird es auch als eine Komplexität von "2.1 / 5" gesehen und damit eher als Familienspiel oder leichtere Kost, obwohl es durchaus Potential hat, durchdacht zu werden, da es bis auf die Mitspieleraktionen keine Zufallsfaktoren gibt und wer sich 6 Kartenreihenfolgen und wer welche Karten auf der Hand hat merken kann, wird auch nicht von der Kartenreihenfolge überrascht. Zum Glück spiele ich persönlich in solchen Analytischen-Zerdenker-Runden nicht. Aber jeder so, wie er mag.


    Leider eines der Spiele, die auf der SPIEL 2019 ein wenig untergangen sind. Lag eventuell auch daran, dass die Erstauflage zwischenzeitlich nicht überall zu bekommen war und im Preisbereich 40+ Euro liegt und das bei der Buntstift-Optik, die man als Kenner einzuordnen wissen muss.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Meine Meinung: Zu zweit nicht unbedingt empfehlenswert. Da fehlt etwas. Von drei bis fünf Spieler gleichermaßen empfehlenswert. Und damit meine ich wirklich "gleichermaßen", also bitte nicht ein "vier ist die Mitte und damit am besten" hereinlesen.

  • Wir haben es zweimal zu zweit gespielt. Einmal zum lernen und dann nochmal... Lieber mit mind. 3 :) Es funktioniert, aber die Interaktion hat uns dann doch gefehlt.

    Ich kenne nur das Szenario aus der Anleitung. Das funktioniert ganz gut. Aber wir nehmen immer einen variablen Aufbau. Sprich Spielpläne iwie auslegen und dann gemeinsam Tiere aussuchen und platzieren. Für Neulinge/Wenigspieler sind die Szenarien bestimmt sehr hilfreich.