23.09.-29.09.2019

  • Neue Woche...


    Wie immer...stopp...es gab ja doch was...


    :wilddance:


    #Detective

    Erster Fall. Nett und mal etwas anderes Spielgefühl als bei den Exit Spielen. Dafür aber auch längere Spielzeit.


    #KneipenquizDasOriginal

    Nett. Aber einige Fragen muss man raten. Mit 19 Punkten dritter geworden. Team Eule bestand aus drei Spielern.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • #QuacksalbervonQuedlinburg


    Zu viert und für alle neu. Hat allen gut Spaß gemacht. Wir hatten das Einsteigerset gespielt und so Ist es ein schönes Feierabendspiel.

    Die anderen Möglichkeiten sehen schon etwas erweitert aus, aber ob das jetzt daraus ein Kennerspiel werden würde, da bin ich mir nicht sicher. In seiner Grundvariante fand ich es irgendwo über Spiel des Jahres aber doch deutlich unter Kennerspiel-Niveau.

    Trotzdem gutes Spiel. Ich denke auch gut für Familien und Wenigspieler geeignet.

  • Sankt Peter

    Hat den Titel des Themas von „23.09.-20.09.2019“ zu „23.09.-29.09.2019“ geändert.
  • Jeweils eine 2er-Partie von


    #VastDieKristallhöhlen

    Die Goblins gegen die Ritterin - ich war die Ritterin (…) und betrat die Höhle bereits mit eine gewissen Vorahnung, denn ich merkte, dass irgendwas versteckt in der Dunkelheit lauert und nur darauf wartet, mir den Gar aus zu machen.

    Meine Vorahnung bewahrheitete sich ziemlich schnell, denn direkt um die erste Biegung erwartete mich bereits eine Goblinsippe - zum Glück konnte ich die paar Goblins schnell in die Flucht schlagen.

    Die Kleinen Biester waren jedoch anhänglich wie Kletten und bei jedem weiteren Schritt zeigten sie sich und nervten durch ihre Anwesenheit. Alles kein Problem, da ich immer noch hochmotiviert und mutig genug war, den kleinen Rackern mal so richtig gehörig den Hintern zu versohlen.

    Aber einige Schritte später hatte sich mein Glück verabschiedet und nun kam eine größere Anzahl von Goblins, die sich mir mit einem Blob in den Weg stellten - daraufhin verließ mich nicht nur mein Mut sondern ich hauchte auch ein Lebenspünktchen aus.

    So erkundete ich die Höhle weiter - Schritt für Schritt - nur um immer wieder auf Goblin-Sippen zu stoßen, die mir nach und nach (auch mit der Hilfe widerlicher Kreaturen) mein Lebenslicht auspusteten.....und so kam es, wie es kommen musste: Völlig vom Mut verlassen lag ich nun in einer dunklen Ecke der Höhle und wartete auf mein Ableben - der, der diese Zeilen liest sei gewarnt: Die Goblins spielen nicht fair und dann kommt auch noch Pech hinzu, denn die Höhle ist unerbittlich mit ihren Hinterhaltsecken und Heilung meist nicht in Sicht, wenn man sie braucht!
    Vielleicht sollte man in späteren Versuchen eher mal mindestens zu viert in die Höhle gehen - diese hier kann man nur als "Lernpartie" bezeichnen, die trotz allem aber durchaus Spaß gemacht hat - den Goblins leider mehr als der Ritterin....

    Momentan für mich eine 7.5 bei BGG.


    #DawnOfTheZeds

    Sie hatten uns umkreist: Eklige, nach Gehirn und Menschenfleisch dürstende Kreaturen, die einstmals Menschen waren. Sie kamen von allen Seiten aber die Bewohner der Vororte, die sie noch nicht erreicht hatten, glaubten unseren Warnungen nicht und stempelten unsere Schilderungen als "Unfug" und "Blödsinn" dar.....wenn die wüßten!

    Aber wir konnten die Menschen dort ja nicht ihrem Schicksal überlassen und einfach nur das Stadtzentrum verteidigen, in dem wir uns verschanzt hatten.

    So schickten wir "Springminen Betty" in den Vorort, der von den meisten Zeds bedroht wurde. Ihr Haß auf die Biester ist so groß, dass sie ihren Zorn - einmal freigesetzt - nicht unter Kontrolle hat und einfach weiter metzeln möchte, deshalb war es klug, sie in den ersten Vorort zu schicken, denn nach diesem Kampf zog sich der Resttrupp der Gehirngourmets zurück und Betty hatte sich schnell wieder unter Kontrolle.

    Somit hatten wir Zeit, uns für das Kommende erstmal zu rüsten und legten uns Vorräte an und suchten Munition, ohne die wir sonst nicht in der Lage gewesen wären, uns die Zeds vom Pelz zu halten.

    Apropos Pelz: Plötzlich tauchte am Horizont eine besondere Gattung der Zeds auf - die sahen so schwächlich aus, als wenn man sie mit einem Piekser umnieten könne....

    Leider hatten wir Springminen Betty wegen der vielen kleinen Gruppen los geschickt, da mal für Ordnung zu sorgen und so schmiss sie sich ins Getümmel und drängte Gruppe für Gruppe weg vom Stadtzentrum.....bis dahin, wo sich die stärksten plötzlich zusammen rotteten und gemeinsam eine solch große Gruppe bildeten, dass Betty Schwierigkeiten bekam - wegen ihrer Raserei konnte sie jedoch nicht mehr stoppen und rannte auch noch in diese Gruppe rein, die sich als "Wolf im Schafspelz" entpuppte, denn als sie die ersten angriff, stellte sich heraus, dass diese stärker waren, als gedacht und daran scheiterte unsere Betty leider.....gesehen haben wir sie nicht mehr - die letzten Schreie verhallen von ihr und jemand meinte, er hätte gesehen, dass auch sie nun auf dem Weg zu uns ist - schlürfend, langsam, voller Blut und dürstend nach Menschenfleisch und Gehirnen.....

    Aber wir hatten Glück: Kurz bevor die ersten Zeds das Stadtzentrum betreten konnten, nahte Unterstützung und mit dem Rest der Meute machten wir kurzen Prozess!

    Wieder ein glorreicher Tag in Farmingdale….aber irgendeiner sollte sich doch vielleicht mal um ein Heilmittel kümmern....

    Momentan ein 8 bei BGG mit Tendenz nach oben!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Ein paar Spiele mit meiner kleinen Freundin Jenke (6 Jahre alt und stolz wie Oskar, dass sie schon meinen Namen lesen kann) und ihrem Papa:


    #Sausundbraus


    Saus und brau´s ist eine Art Sagaland mit Geschicklichkeitselement. Eine kleine Hexe wird mit einem Zauberstab angestoßen, kreiselt herum und fliegt in die Richtung weiter, wo sie am Ende ihrer Kreiselbewegung stehen geblieben ist. Dabei überfliegt sie Plättchen, die Zutaten zeigen, die in den Hexenkessel kommen. Allerdings muss man dazu wissen, in welchem der 16 Bücher, die um den Spielfeldrand verteilt sind, sich die passend Zutat versteckt hat. Saus und brau´s macht durchaus Spaß und ist ein Kinderspiel, wo ich mir vortsellen könnte, es öfter zu spielen.



    #DerunendlicheFluss


    Der Unendliche Fluss ist ein Sammelspiel, bei dem man drei verschiedenfarbige Boote durch Verschieben des Spielbretts über den Fluss bewegt. Jeder Spieler bekommt dabei ein geheimes Ziel zugelost, zu dem ein Boot einer bestimmten Farbe gesteuert werden muss. Was spaßig beginnt, verliert schnell den Reiz.



    #Särgeschubsen


    Särge schubsen ist ein generisches Reaktionsspiel mit memo-Elementen. Kann man spielen, muss man nicht.



    Zu den Kinderspielen kam noch:


    #Raubritter


    Raubritter wurde zu zweit gespielt und hat mir sehr gut gefallen. Raubritter ist einfach und taktisch und lässt gut Spielraum für fiese Winkelzüge. Zu dritt oder zu viert würde ich es nicht spielen wollen, das wird wahrscheinlich zu unkontrollierbar werden.



    #DawnOfTheZeds


    Eine Einstiegspartie solo. Dotz spielt sich flott und gefällig und deutlich einfacher, als der Regelumfang vermuten lässt. Das Einstiegsszenario mit Basisregeln ist zum Lernen der Regeln sinnvoll, fühlt sich aber arg beschnitten an. Mal schauen, wie es mit vollem Regelumfang wird, aber DotZ könnte tatsächlich ein ganz großer Wurf werden.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #DinosaurIsland englische Version zu dritt -- einmal. Ich habe das Spiel wirklich mögen wollen. Das erste Manko waren die Dinosaurier -- alles Triceratopse und noch dazu in Rosa. @canis hat sie gleich in rosa Elefanten umgetauft. Wir hatten ein anderes Spiel, da wurde das mit den Dinos viel besser gelöst. Nach dem regelstudium ging es ans Aufbauen. Zuerst legt man Phase 1 und Phase 2 und dazwischen die Tafel mit den Siegpunkten und der Spielerreihenfolge. Jeder legt zwei Tafel vor sich ab. Diese zeigen Phase 3 und Phase 4. Daneben werden die Aufgabenkarten (Anzahl Mitspieler +1) gelegt. Entsprechend der Anzahl Spieler werden Spezialisten, Laborkarten und Attraktionen wie Getränke, Spielzeugdinos, Krankenstation ,.. in Tafel für Phase 2 ausgelegt.


    Auf Phase 4 ( das ist unser Zoo ) haben wir bereits einen Anfangsdino (Pflanzenfresser) als Muster und einen leibhaftigen in einem kleinen Gehege. Zusätzlich haben wir bereits einen Gefahrenpunkt erhalten (auf Phase 3). Jeder Dino ist gefährlich und bringt Gefahrenpunkte (1 -2). Zusätzlich erhalten wir noch 15 Geld. Unser Sicherheitsstandard( auch Phase 3) steht hingegen auf 0. Wir erhalten anfangs 10 Siegpunkte. Ja, man kann auch Siegpunkte verlieren, wenn Zoobesucher von den Biestern gefressen werden. Wir haben 3 Scientists (Pappscheiben) zum Einsetzen in Phase 1 und 4 Worker (Männchen aus Holz) zum Einsetzen auf der eigenen Tafel in Phase 3.


    Ziel des Spiel ist es natürlich, die meisten Siegpunkte zu holen. Das Spielende wird doch die Erfüllung der vorletzten Aufgabe eingeleitet (n Aufgaben bei n Spielern). Die Runde wird dann noch zuende gespielt.


    In Phase 1 werden Würfel gewürfelt (2*n +1). Auf diesen Würfel gibt es einfache DNA (dunkelblau, lila, hellblau) und komplexe DNA (grün,gelb,rot) oder einen zusätzlichen Worker oder ein neues Gehege. Reihum setzt jeder einen seiner drei Scientists. Man kann einen Würfel nehmen und bekommt die darauf abgebildete DNA (multipliziert mit der Stärke des Scientists 1-3). Leider braucht man den Kühlschrank, um DNA aufzubewaren. Auf Phase 4 gibt es für jede DNA einen Kühlschrank mit den Anfangswerten 2 für komplexe und 4 für einfache DNA. In Phase 1 knn man die Würfel ignorieren und dafür seine Kühlschränke ausbauen. Bei einem Scientist der Stufe 3 darf ich 3 Kühlschranke um 1 oder einen Kühlschrank um 3 erhöhen. Dafür gibt es 6 Felder. Dann kann ich mir einen der drei Dinos samt Gehege aus der Auslege nehmen ( Stufe 1 -- Pflanzenfresser, Stufe 2 -- kleiner Fleischfresser, Stufe 3 -- gro0er Fleischfresser). Wenn mir das alles nicht gefällt, kann ich passen und den Scientist als einfachen Arbeiter in Phase 4 einsetzen.


    Damit habe ich aber nur die DNA und ein Gehege erworben. Den Dino erzeuge ich in Phase 4. Die würfel haben noch eine unangenehme Eigenschaft. Auf jedem Würfel sind Punkte 0-3 für zusätzliche Gefahren im Zoo. Wenn Würfel übrigbleiben, gilt die höchste zusätzliche Gefahrenstufe.


    In Phase 2 kann ich mir fehlende DNA besorgen, einen Spezialisten anheuern (macht man vorwiegend um mehr Arbeiter zu bekommen), Laboreigenschaften erhöhen oder Attraktionen für den Zoo kaufen (kostet ziemlich viel Geld). Je weiter unten man etwas kaufen will, desto teuerer wirds. Es kann sein daß man eine Attraktion für 9 + 5 für die Reihe kaufen kann. Da muß man schon richtig sparen, um das zu erreichen.


    In Phase 4 kann man einen Dino erzeugen, dessen DNA Muster man in Phase 1 erworben hat. Dazu muß man die abgebildete Kombination von DNA's aus einem Kühlschrank nehmen und den rosa Elefanten ( nein den rosa Tricetatops) erzeugen und ins Gehege stellen. Damit erhöht sich sofort die Gefahrenlage um den Wert des Dinos (Punkte auf der Karte). Man kann auch einfache DNa's in komplexe umwandeln, so man genug DNA gesammelt hat. Wenn man mehrmals von seinem Dinomuster profitieren will, muß man größere Gehege bauen (kosten jeweils 2,3,4 Geld). Mehr als 4 Dinos faßt kein Gehege. Auch dafür müssen Arbeiter eingesetzt werden.


    Es ist zudem nicht schlau, seinen Security Level zu ignorieren. Er muß mindestens so groß sein wie die Gefahrenstufe, besser wäre Gefahrenstufe +3 (die Würfel in Phase 1!). Auch dafür braucht man Arbeiter und zudem ziemlich viel Geld. Für Sicherheit 1,2 braucht man 1 Geld für 3,4 2 Geld .. und ab 9 Sicherheit braucht man 5 Geld, um eine Stufe höher zu kommen. Es ist schon kniffelig, seine Worker effektiv einzusetzen und das wenige Geld sinnvoll auszugeben.


    In Phase 4 kommen endlich die Besucher, um sich die Dinos anzuschauen. Es kommen soviel Besucher wie Dinoattraktionen vorhanden sind. Das sind die Dreieck unten auf den Dinomustern mal der Anzahl rosa Dinos im zugehörigen Gehege. Jeder Besucher bezahlt erst einmal ein Geld als Eintritt. Hineingelassen werden aber nur soviele Besucher, wie Plätze vorhanden sind. Das kann durchaus weniger bei den Gehegen sein. Da ist es gut, weitere Attraktionen zu haben, wo man Besucher unterbringen kann. Jetzt kommt der unangenehme Teil. Falls die Security kleiner ist als die Gefährdung, werden die nicht geschützten Besucher gefressen, zuerst die im Zoo und dann die, die noch draußen herumstehen. Jeder gefressene Besucher kostet einen Siegpunkt. Man sollte es nicht glauben, aber auch die Pflanzenfresser verschmähen Menschen nicht (ist wohl so etwas wie eine merkwürdige Pflanze). Für jeden überlebenden Besucher im Zoo gibt es einen Siegpunkt.


    Bei den Besuchern gab es auch noch die Hooligans. Die bezahlen keinen Eintritt, drängeln sich überall vor und wenn es ans gefressenwerden geht, schubsen sie die anderen Besucher den Dinos vors Maul. Besucher werden aus einem Beutel gezogen (70 zu 10). Wenn einer 2 Hooligans zieht und die andern keine, hat er einen ziemlich großen Nachteil. ohne etwas dafür zu können.Wir fanden es so ätzend, daß wir die Hooligans sofort aus dem Beutel geworfen haben. Bei einem Spiel, daas zwei Stunden und mehr dauert, gefällt mir dieser Zufall nicht besonders -- insbesondere, da er den Spielgewinn entscheiden kann (ist in einer Testpartie passiert).


    Das sind aber nicht die einzigen Zufallselemente. Man weiß nie, welche DNA beim Würfeln kommt und man weiß nie welcher (übriggebliebene ) Würfel mit welcher Gefährdung zuschlägt. Zudem ist das Geld sehr kapp. Man bekommt nicht sehr viel Geld durch die Zoobesucher (Rabatte sind selten und nicht besonders lukrativ über Spezialisten oder Labore), aber man braucht Geld für Attraktionen, Spezialisten, Laboraufwertung, Kauf von DNA, Aufbau von Security und Ausbau von Gehegen. Damit hatten wir den Eindruck eines extremen Mangelspiels. Es spielte sich außerdem ziemlich zäh, da man immer mindestens 2 Runden brauchte, um Dinos,Security und Gehege anzupassen.


    Ach ja, Punkte gibt es auch pro Dino (Stern im Dinomuster) und für die gelösten Aufgaben (7 Siegpunkte pro Aufgabe bei drei Leuten) am Ende des Spiels. Da derjenige Startspieler wird, der auf der Tafel die wenigsten Punkte (bessere Auswahl bei Scientists und beim Kaufen) hat und die Punkte für Aufgaben nicht berücksichtigt werden, kann es leicht zu Vorteilen für den Führenden kommen. Es gibt noch eine kurze,mittlere und lange Version (Schwere der Aufgaben!). Kurz ist vorbei bevor es anfängt, mittel geht so und lang zieht sich. 6,5/10


    2. #Draftosaurus zweimal -- zu viert. Bei diesem Spiel gibt es 6 verschiedene Saurierarten in 6 verschiedenen Farben. Die Farben sind auch sehr gewöhnungsbedüftig, aber wir wissen ja, Dinos waren viel bunter als man es noch vor Jahren angenommen hat. Es gibt 6 Gehege mit verschiedenen Bedingungen ( nur gleiche. genau drei, nur ungleiche, nur Paare werden gezählt, je TRex gibt es einen Extrapunkt,...). Es gibt Gehege im Wald in der Ebene, neben den Toiletten, neben dem Cafe,... Jeder erhält einen solchen Zoo. Alle Tiere kommen in einen ziemlich kleinen Beutel.


    Jeder zeiht 6 Dinos. Der Startspieler würfelt. Auf dem Würfel gibt es Bedingungen ( nur in der Ebenen, nur neben den Toiletten, nur in einem leeren Gehege,...) Alle bringen einen ihrer Dinos im Zoo unter (wenn gar nichts paßt, dann auf dem Fluß für immerhin noch einen Punkt) und gibt die restlichen nach links weiter. Nur der, der gewürfelt hat, muß sich nicht an die aktuelle Bedingung halten. Es gibt zwei Durchgänge, alle haben 12 Dinos im Zoo und dann werden die Punkte für die einzelnen Gehege erhoben und summiert. Wer die meisten Punkte hat, gwinnt. Das ist wirklich ein netter,kleiner Absacker (soo süüß). 7,1/10.


    3. #Gizmos einmal -- zu viert. Wir haben es verschenkt und es kam sehr gut an. Es ist immer noch überraschend, zu welchen Manövern die Auslage der Karten führen kann. 7,3/10.


    4. #Nochmal in orange einmal -- zu viert. Orange gefällt uns überhaupt nicht. Es gibt lauter einzelne Farbkästchen und wir sind längst nicht auf gewohnt Punktzahlen gekommen. 7,1/10.


    Ciao

    Nora

  • Ein kurzer Spieleabend zu 3.:


    Auf den Tisch kam das fertig angemalte Wettstreit der Diebe. Die fuzzelige Karte hat mich fast dazu verleitet, meine Mal-Lupe auch zum Spielen herauszuholen. Nichtsdestotrotz ein angenehmes Spiel mit festgelegter Rundenanzahl, in dem es darum geht, das königliche Juwel an den Wachen vorbei aus der Stadt zu schmuggeln. Die anderen Diebe können allerdings mit speziellen Aktionskarten versuchen, dies zu verhindern und den Edelstein abzuluchsen, um am Ende selbst als Gewinner hervozugehen.

    Wirkt zu 3. etwas "leer", unsere bisherige Partie zu 4. hat mir deutlich besser gefallen.


    Danach Currywurst mit selbstgemachter Soße (sehr lecker) und mit gefülltem Magen auf zu einer Partie Terraforming Mars. Auch nach der 4. Partie kann mich das Spiel einfach nicht überzeugen.

    Dieses Mal lief es bei mir etwa so ab: Hey, ich habe einen super Konzern für Städte und gute Städtebau-Karten auf der Hand. Klingt doch nach einem Plan. Nach der 4. Runde dann auf einmal nur noch komplett unpassende Karten für diese Strategie in der Hand. Die anderen beiden Spieler haben auch 0,0 Stadt-Bau-Karten, von denen ich mit hätte profitieren können. Letztendlich habe ich 5 Städte auf den Planeten gebracht, ein anderer Spieler eine, der Dritte im Bunde 0. Die Unplanbarkeit der Karten, die gezogen werden und die minimalen Möglichkeiten zu Cyclen fühlen sich für mich einfach nicht rund an bei dem Anspruch und der Länge des Spiels.

    Wahrscheinlich mache ich auch grundlegend etwas falsch. Ich schätze mal, dass man sich nicht auf eine Taktik versteifen sollte, sondern Flexibilität hier eher zielführend ist. Trotzdem: wenn Terraforming Mars einmal im Jahr auf den Tisch kommt, kann ich mich gerade noch überreden lassen, ansonsten bitte weit weg von mir deponieren.

  • 4. #Nochmal in orange einmal -- zu viert. Orange gefällt uns überhaupt nicht. Es gibt lauter einzelne Farbkästchen und wir sind längst nicht auf gewohnt Punktzahlen gekommen. 7,1/10.

    Hm, jeder Block hat die gleiche Verteilung von einzelnen Farbkästchen. Von jeder Farbe gibt es einen 1er, 2er, 3er, 4er, 5er und 6er. Ich tippe mal Ihr habt Orange und Ror irgendwie durcheinandergebracht. Schau es Dir nochmal an ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Hallo @Sternenfahrer,

    ich weiß, es gibt eine Anfangsbedingung, in der keine Hooligans in der ersten Runde, 5 in der zweiten und 10 in der dritten in den Beutel geworfen werden. Selbst das war uns schon zu viel. Wir haben einfach alle Hooligans aussortiert. Das hat dem Spiel jetzt nicht unbedingt geschadet.


    Ciao

    Nora

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  • #UndauntedNormandy


    Vom Stil mag man halten, was man möchte. Ich finde ihn sehr passend und das Artwork größtenteils schön! Das Material an sich ist hochwertig und erfreulich wenig. Es gibt zwar eine Menge Tokens, die sind aber eher für den Missionsaufbau zu gebrauchen.


    Ich bin zwar erst in den ersten Szenarien angekommen, aber ich muss sagen, dass das ein richtig toller Deckbuilder ist! Ein tolles Beispiel, was man aus diesem Mechanismus herausholen und thematisch einarbeiten kann. Richtig toll gemacht! Dazu recht eingängige Regeln. Ein Klong! ist zwar einfacher auf den Tisch zu bekommen, weil die Regeln noch viel simpler sind, jedoch scheint Undaunted einiges auf dem Kasten zu haben... Wir werden sehen was die Zukunft bringt. Steigt in meiner Gunst der Deckbuilder zumindest schonmal hoch ein!


    EDIT: Jetzt befinde ich mich gerade in meiner Lernpartie #CO2. Bin ich eigentlich der Einzige, der es merkwürdig findet, dass in einem Kickstarter-Spiel, das sich um die Reduzierung von CO2-Ausstoß dreht, die Holz-Marker als Stretchgoals durch Plastikexemplare ausgetauscht wurden?

  • Ich wollte nur sagen, daß dieses Spiel irgendwie ziemlich zäh war und wir haben halt eine Erklärung dafür gesucht.

    alles klar. Ich denke das leigt eher daran, dass die Würfel Euch nicht wohlgesonnen waren. Da wird es, v.a. in Vollbesetzung gerne mal zäher...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

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  • Ich kann wieder von 2 Partien #DawnOfTheZeds berichten :pleased:

    Level 4 geschafft- Jetzt freue ich mich auf die restlichen Karten, die ohne neue Regeln in Spiel kommen!


    Aber zunächst ging Versuch 1 voll in die Hose. Eigentlich sah es ganz gut aus rund um Farmingdale, hoch trainierte Zivilisten hinter Barrikaden erwarteten die Zeds und wurden von meinem Würfelglück im Stich gelassen. Zumindest dann als es darauf an kam. Die entscheidenden Kämpfe auf dem Waldweg vor der Stadt verloren und schwupps etwas unglücklich damit auch das ganze Spiel. Meh, also wieder auf Start gesetzt was ja auch seine Zeit braucht.


    Der zweite Versuch fing recht interessant an, Horatius, Rusty und der Doc waren die Helden der Stunde dazu wählte ich "Xeno" Jones. Unterstützt wurden sie von der örtlichen Presse und den wieder tapferen Feuerwehrmännern. Später im Spiel kam noch der Fernsehsender dazu. Von Anfang an war ich dabei mit Nachschub satt gesegnet, aber nur wenig Munition. Durch wenig Verbrauch und glückliche Umstände hatte ich die außergewöhnliche Situation bis 2/3 des Spiels mal keinen Mangel an beiden verwalten zu müssen, sondern aus dem Vollen schöpfen zu können :triniti:


    Trotzdem sah es im Gegenteil zur ersten Partie schon bald böse aus. Ich hatte das Vergnügen eine Dr. Marteuse Ereigniskarte zu ziehen (ich erinnere mich noch sie machte nichts Gutes) gefolgt von drei (!) Ausrufezeichen Ereigniskarten in Folge...
    ...von denen eine das Infektionslevel auf 13 setzte und ich damit einen Super-ZED bekam. Der folgende Würfelwurf war nur eine 4, gefolgt von den ganzen Kämpfen der 3 Karten schaffte ich es insgesamt 5 ungehinderte Krankheitsausbrüche zu bekommen und einen wirklich ungesunden Blutdruck.


    Aber wie das so ist, wenn man eigentlich denkt man hat keine Chance mehr, dann läufts eigentlich ganz gut. Der mutierte K10 verlief sich in den Katakomben und ward nicht mehr gesehen. Der 12er Super-ZED auf dem Highway wurde von dem Mob vor ihm blockiert, dieser dann mit Samthandschuhen angefasst damit er ja nicht verschwindet:saint:. Der Super-Zed auf dem Vorort-Weg wurde von den dortigen Feuerwehr/4er Zivilisten aufgehalten, wie sie generell alles dort aufhielten. Lediglich einmal Erste Hilfe durch Doc Seaver war nötig. Nur der Bergpfad war eine Katastrophe, dort wurde alles überrannt. Der 3x Infizierung-Super-Zed sorgte für ordentlich Nachschub an neuen Zeds und ist mein persönlicher Feind Nummer Eins. Er kam dann auch bis ins Stadtzentrum vorbei und sie konnten erst dort zurückgeschlagen werden. 3x mal war die East Side stark umkämpft und nur der Zeitung ist es überhaupt zu verdanken das ich nicht verloren hatte.


    In der Zwischenzeit kamen mal wieder die Ranger und versagten mal wieder. Die Wende kam mit den eher moralisch fragwürdigen Mitteln des Alan Jones, nämlich im Krankenhaus-Büro "Untersuchungen" anzustellen. Sprich verletzte, komatöse Einheit ab zum Friedhof, dafür die nächste Forschungskarte automatisch bekommen. So konnten die Zed-Snacks erfunden werden, die den Angreifern einen Treffer zusätzlich nach dem Verzehr zufügen:thumbup:



    Die brauchte ich auch im Endkampf, der Highway Mob stand vor der Tür, der 12er Super-Zed und sein Kumpel gingen im Dauerfeuer unter. 6x Fernkampf in einer Runde, alle was ging auf ihn gefeuert. Danach war Ebbe mit Nachschub und Muni aber der Highway gesichert. Auf dem Bergpfad hielten danach Rusty, Horatius und die Nationalgarde stand, unterstützt von einem Drohnenangriff der Army. Im Wald schlugen sich die noch aufgetauchten Bikerinnen so halbwegs wacker. Blieb der Tunnel, der bisher eher wenig Problem verursacht hatte. Auf einmal kamen sie da aus allen Ecken, "Xeno" Jones auf dem Weg zu Dr. Marteuse Büro, wurde überrascht und es ereilte ihn sein vielleicht gerechtes Schicksal...


    Im Untergrund konnten sie dann mit vereinten Kräften zurückgeschlagen werden und Farmingdale war mal wieder gerettet 8-))


      

  • Gestern habe ich endlich mal #UnderwaterCities gespielt und bin gelinde gesagt sehr enttäuscht worden. Mechanisch gut gemacht, ja, aber hier und da etwas zu unübersichtlich (zumindest am Anfang) und einfach viel, viel, viel zu lang (Richtung 4h zu dritt mit Erklärung). Vlt. ein gutes Solospiel oder was für zwei Spieler, aber zu dritt tu ich mir das nicht mehr an. Ich habe nicht generell ein Problem mit einem 3-4h Spiel, aber dann muss es deutlich spannender sein. Hier sehnten sich doch alle nach dem Ende und als Ära 3 begann war eher Stöhnen zu hören als Freude. Der Vergleich zu #TerraformingMars kommt immer mal auf und bietet sich teilweise auch an, aber so wirklich ähnlich hat es sich nicht angefühlt. TfM finde ich jedenfalls sehr viel besser. Vielleicht war das mal wieder ein Problem der zu hohen Erwartungshaltung, nach all den guten Stimmen hier und im Netz? 2. Chance? Mal solo probieren? Oder doch Marktplatz? Mal schauen... ;-)

  • Puma : Meine Erstspiel-Erfahrung mit #UnderwaterCities war ebenfalls: Jo, kann man mal mitspielen, aber das brauche ich nicht haben, da gibt's Besseres. Ich fand das Spiel an vielen Stellen sehr "unelegant". Einem zweiten Versuch wäre ich nicht abgeneigt, aber ich muss mich nicht aktiv darum bemühen ... und so ist's bisher bei dem einen Spiel geblieben.

  • Wir haben auch Sonntag UWC gespielt, meine 2. Partie, jeweils zu zweit.


    UWC zu dritt unter 2 Stunden? Haben zu zweit fast so lange gebraucht, ok, waren am Ende 1:40h oder so.


    Ich kann den Hype auch nicht nachvollziehen. Den Vergleich zu TFM sehe ich auch,vom spielerischen hat man viele Karten ausliegen auf welche man achten muss. Vom Spielgefuehl ist es aber anders.


    Bei TFM faellt mir das erinnern deutlich leichter, "was triggered wann" ging von Anfang an einfacher.

    Bei Underwater Cities ist es fuer mich mehr ein Karten durchgucken. Ob dies an den kleineren Karten, den schlechteren Icons liegt, oder ob man von den Kartenfarben abgelenkt ist weiss ich nicht.


    Ich habe es wie gesagt nun zweimal gespielt, kann von meiner Wertung den beruehmten Rezensionssatz zitieren. Ich wuerde kein Spiel ablehnen, aber auch keins Vorschlagen. Gibt viele Spiele die ich eher spielen wuerde und ich benoetige es auf jeden Fall nicht in meiner Sammlung.

  • MetalPirate : „beruhigt“ mich etwas, deine ebenfalls zurückhaltende Meinung. Das Wörtchen unelegant, zumindest an manchen Stellen, trifft es für mich auch sehr gut.


    Sternenfahrer : Zumindest in der Erstpartie die 40min pro Spieler halten scheint mir schon sehr unrealistisch. Außerdem andere Mitspieler? Ich glaube, ich müsste mich selbst auch austauschen, ich war auch nicht schneller als die anderen. :D

  • Gestern habe ich endlich mal #UnderwaterCities gespielt und bin gelinde gesagt sehr enttäuscht worden. Mechanisch gut gemacht, ja, aber hier und da etwas zu unübersichtlich (zumindest am Anfang) und einfach viel, viel, viel zu lang

    Vermutlich deine Erstpartie? Ähnlich erging es mir auch, aber das wandelt sich. Wie du ja selber schreibst, ist es mechnisch durchaus gut und entfaltet im nächsten Anlauf erheblich mehr Potential. Von der Spiellänge wurde schon oft geschrieben, das es mit mehr als 3 Spieler zäh/träge und zu lang dauert. Das gibt sich, wobei ich aber 2 Stunden auch als zu sportlich empfinde, 2,5 - 3 Std. ist da schon realistischer. Es geht nicht alles zack-zack, mal muss man doch ein Moment länger nachdenken wenn einem Plan A und B durchkreuzt wurden.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

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  • #Nemesis


    Endlich kam das Spiel in einer 5-Spieler-Runde auf den Tisch.

    Die Vorfreude darauf war bereits sehr groß, deshalb hatte ich auch den Tisch vorab "gedeckt".



    Ich durfte in die, thematisch passende, Rolle des Captains schlüpfen. War ich doch mit vier neuen Spielern auf der Nemesis. ;)

    Zwei meiner Crew Mitglieder zweifelten an der Integrität des Captains, da er bereits in der zweiten Runde von seinem "Durchgreifungsrecht" Gebrauch machte und den Wissenschaftler, der mit ihm gemeinsam im Raum war, in einen angrenzenden, noch unentdeckten Raum schickte (befahl)!

    "Bist du nicht willig, so brauche ich Gewalt!" ... Befehlsgewalt ;)


    Aber der Captain tat auch einiges Gutes für die Moral, also neben den "klugen Tipps" selbstverständlich, er nutzte seine Motivation, damit seine Crew Mitglieder und er eine weitere Aktionskarte ziehen durften:


    Ziemlich schnell waren die ersten Xenos "gefunden" und die Entscheidung für eine Zielkarte gefallen.


    Achja, das Ziel des Captains war es, das Signal abzusetzen und mit mindestens 7 Gegenständen in einer Rettungskapsel zu verschwinden.

    Aus diesem Grund stapelten sich regelrecht die Gegenstände im Inventar des Captains.


    Der Mechaniker bekam eine Larve und trotz meines Hinweis, dass dies nicht gut ist, ignoriert.

    Das würde sich später rächen ... speziell, da auch die Pilotin eine Larve im Laufe des Spiel erhalten sollte ...


    Grundsätzlich fanden die fünf Crew Mitglieder viele Xenos auf der Nemesis, sehr viele sogar!





    Flucht war meistens die bessere Wahl!


    Es kam wie es kommen musste, der Soldat opferte sich für die Crew im Versuch das Nest zu zerstören (war erfolgreich).

    Dann wurde eine Ereigniskarte gezogen und alle die eine Larve hatten, starben ... sofort!


    Dem Mechaniker und der Pilotin war der überraschte Gesichtsausdruck noch ins Gesicht geschrieben, als ihre leblosen Körper am Schiffsboden aufprallten.


    Das ließ nur noch den Wissenschaftler und den Captain lebend zurück!

    Da der Captain dem Wissenschaftler ein Med Kit gegeben hatte, hatte er nur 6 Gegenstände und kein Raum mit suchbaren Gegenständen war mehr in Reichweite ... das sah nicht gut für ihn aus!


    Somit eskortierte er den Wissenschaftler in den Evakuierungsbereich und sah zu, dass dieser gut von der Nemesis fliehen konnte.

    Überlebt hätte es der Captain eh nicht ... auch er hatte eine Larve in sich und vier Kontaminationskarten:



    Es war ein absolut packendes Spiel, aber es hat auch 4:30 gedauert :)



    #QuacksalbervonQuedlinburg

    Kam drei Mal am Tisch, bleibt ein netter taktischer Absacker der, auch aufgrund der Haptik, Spaß macht.




    #Everdell

    Und weil es sich meine Spielpartnerin gewünscht hat, kam ich diesem Wunsch gerne nach und wir brachten Everdell auf den Tisch.

    Optisch sehr opulent:


    Aber in der ersten Partie für meine Spielpartnerin ein "knallhartes" Workerplacement Spiel.

    Dass so wenige Arbeiter zu Beginn zur Verfügung standen (zwei), war sehr wenig für sie.

    Sie/man wollte so vieles tun, Ressourcen sammeln, Karten kaufen, mehr Ressourcen sammeln, noch mehr Karten kaufen.


    In einer zweiten Partie ging es dann schon besser, wir achteten beide mehr darauf und es kam zu einem Unentschieden (39:39).

    Mir gefällt es gut, (7,5/10) ein paar Partien werden hoffentlich noch folgen bevor die Pearlbrook Erweiterung dazu genommen wird.

    Einmal editiert, zuletzt von StormsoN ()

  • Ein wunderbarer "all inclusive #TerraformingMars " Abend ist vorbei. Zu viert wurde "Hellas" kolonisiert/terraformt/ausgebeutet/bebaut/blühende Landschaften errichtet...das ganze mit dem von mir favorisierten "Softdraft".

    Die beiden interessantesten (in dieser Runde) Corporations waren zum einen Polyphemos (jede Karte kostet 5MCr, 50MCr Start sowie 5MCr Einkommen) und meine Aridor (40MCr Start, eine weitere Kolonie nach Wahl, +1 MCr Einkommen beim spielen eines neuen Tags). Zu Beginn legten wir beide auch einen fulminanten Start hin, ´glücklicherweise etwas getrieben von super passenden Prelude- und Starthandkarten. Passend zu Aridor konzentrierte ich mich dann auch auf die Tags, so das der Meilenstein des Diversifizierers (8 verschiedene Tags) mir vergönnt war. Im weiteren Spielverlauf kaufte ich dann noch die Auzeichnungen Kultivierer (die meisten Grünflächen ) und Magnat (die meisten grünen Karten), und damit 7 Punkte gemacht.


    Da sich meine Mitstreiter etwas in ihrem "Kartengewusel" verloren hatten, konnte ich diese 3 Bonusfelder beanspruchen, was in einer 4´er Runde eher unüblich ist. Zudem griff ich auch konsequent auf Standardprojekte zurück, insbesondere die letzten beiden Wärme um das Spiel zu beenden, zauberte einen leicht konsternierten Gesichtsausdruck auf manch Gesicht - ja, man kann auch Wärme kaufen...:whistling:,

    Diverse Kolonien wurden gebaut, einer hatte sogar 3 Handelsflotten, Venuskarten waren auch dabei, Städte konnten mangels Möglichkeiten nicht mehr gebaut werden, nur Grünflächen waren eher weniger vertreten - insgesamt also wieder mehr ein "Bauspiel". Am Ende lag ich (mal wieder :saint:) mit 88 Punkten recht komfortabel vorn, 72 hatte der nächste...


    Dann einmal Schwarmwissen anzapfen: Wir waren uns hinsichtlich "wer passt, ist sicher" - z.B. vor dem entfernen von Pflanzen - unsicher. Ist das so oder habe ich da was falsch in Erinnerung?


    Danke schon mal...

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  • Ziemlich sicher ne Hausregel. Denn sonst würde kaum jemand auf die Schutzkarten beim Drafting geiern, da sie in diesem Fall viel weniger wer sind.

    Das bedeutet im Umkehrschluss all die ganzen Siege Torlok‘s sind Makulatur...null und nichtig..:evil:

    Zum einen würde ich eine Hausregel ziemlich sicher kennen. Zum anderen gilt das ja auch für die anderen.

    Freundchen, komm du mir mal vorbei...8o

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  • Wer passt ist safe - Die Regel habe ich noch niemals gelesen und niemals gespielt.

    Bei "Imperial Settlers" gibt es das. :-)

    Man lebt ruhiger, wenn man nicht alles sagt, was man weiß, nicht alles glaubt, was man hört und einfach über den Rest nur lächelt.

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