30.09.-06.10.2019

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  • Wieder einmal ist die Woche rum.


    Spielerisch gab es


    Tapestry (2x zu zweit)


    Ich habe schon im Tapestry-Thread darüber berichtet.

    Ein Spiel, das hier im Forum schon einigermaßen gegensätzlich gesehen wird. Es sei doch gar kein Civ-Spiel, viel zu viele Zufallselemente, hässliche, überflüssige Sondergebäude usw. usf..

    Auch als bekennender Fan von Jameys eigenen Spielen bin ich ja nicht betriebsblind. Die Punkte, an denen die Kritik ansetzt, sehe ich durchaus, bewerte sie für mich allerdings anders.

    Erfreulicherweise ist Tapestry kein klassisches Civ-Spiel, deren Spieldauer ist mir einfach zu lang. Aber allen Unkenrufen zum Trotz ist es dennoch ein Civ-Spiel, man muss nur die Begriffsschublade weniger eng sehen.

    Man hat eine "Zivilisation", die man aufbaut. Diese Zivilisationen sind schon sehr, sehr unterschiedlich. Man zieht 2 aus 16 und wählt eine. Ich habe in erst drei Partien nicht herausgefunden, ob man die Zivilisationsfähigkeiten, soweit sie nicht schon den Spielaufbau beeinflussen, einfach ignorieren könnte; mir fehlte allerdings auch der Antrieb, das zu versuchen. Es ginge mir thematisch betrachtet auch gegen den Strich.

    Der Aufbau der Zivilisationen ist fern von dem, was "klassische" Civ-Spiele so haben; es gibt nämlich z.B. nur einen Anflug von Technologiebaum, die Technologien folgen putzmunter verquirlt aufeinander, scheinbar ohne innere Logik, im Widerspruch zur realen Entwicklung der Menschheit. Aber ganz so schlimm ist es dann doch nicht, denn völlig voraussetzungslos ist keine der Technologien. Die meisten erfordern einen Mindestfortschritt auf einer der Fortschrittsleisten, manche setzen bestimmte Errungenschaften voraus, z.B. die Technologie "Bäckerei" die Entwicklung der Landwirtschaft.

    Man breitet sich auf der Landkarte aus, indem man neues Land entdeckt. Ist ein benachbartes Gebiet menschenleer, kann man es einfach "erobern", es leistet ja keinen Widerstand. Wird es von einem Mitspieler beherrscht, kann es zu einer Anhauchung von Kampf kommen. Dazu braucht man keine Armeen, man geht einfach rein. Kann der Angegriffene sich verteidigen, spielmechanisch also eine Fallenkarte spielen, hat er gewonnen, sonst gewinnt der Angreifer. So eine Karte hat der Verteidiger, oder er hat sie halt nicht. Kampfbetont ist Tapestry genauso wenig wie Scythe. Etwas anderes hätte bei Jameys Design-Philosophie auch eher überrascht.

    Eine große Rolle beim Thema Zufall spielen die Gobelinkarten, die man blind vom verdeckten Stapel zieht. Die Effekte dieser Karten können schon sehr unterschiedlich sein und mehr oder weniger gut zu den Zivilisationsfähigkeiten passen. Man kann allerdings an deutlich mehr dieser Karten kommen, als man tatsächlich braucht, was den Zufallsfaktor doch spürbar einschränkt.

    Und ja, es wird sogar gewürfelt. Im Verlauf einer Eroberungsaktion z.B. würfelt der Angreifer, bevor der Kampf entschieden ist, mit zwei Bonuswürfeln und bekommt etwas, eben einen Bonus, egal, ob er gewinnt oder verliert. Man bekommt etwas, allerdings im Zweifel weder das, was man gerne bekommen hätte, noch Gerechtigkeit im Sinne von Gleichheit. Während der eine vielleicht mit einem sparsamen Punkt zufrieden sein muss, kann ein anderer in einem anderen "Kampf" vielleicht 7 Punkte oder einen Rohstoff bekommen; so ganz zuverlässig sind sozusagen die Berichte der eigenen Spione nicht über das, was es in dem Land zu holen gibt.

    Auf der Wissenschaftsleiste würfelt man auf vielen Feldern darum, auf welcher Fortschrittsleiste man voranschreiten darf und ob man dort dann den Ertrag bekommt, oder nicht. Da kann es schon passieren, dass man auf einer Leiste auf ein Feld vorrücken kann, dessen Ertrag man wirklich gerne bekommen hätte, aber eben nicht bekommt. Wenn das ein wirklich wichtiger Punkt ist, zieht man halt die Notbremse, denn auf die Ausführung des Würfelergebnisses darf man verzichten. (Einen sog. Benefit muss man immer nehmen, man muss also Würfeln; man darf dann dem Würfelergebnis entsprechend voranschreiten, muss das aber nicht.)


    Es gibt viel zu sagen zu Tapestry. Nach bisher erst 3 Partien, kann ich auch für mich selbst nicht sagen, wie ich es finde. Ich habe kein klassisches Civ-Spiel erwartet, kannte ja auch beim Kauf schon die Regel. Ich habe ein Jamey-Spiel erwartet, das habe ich auch bekommen. Euphorisch bin ich trotzdem nicht, eher noch in der Findungsphase. Die bisherigen Erfahrungen mit Tapestry haben wohlwollendes Interesse an weiterer Erkundung geweckt; Faszination wie bei Viticulture und Scythe hat sich bei mir bislang aber nicht eingestellt. Auch Charterstone und Euphoria haben noch ihren Rang vor Tapestry.


    Meine bisher drei Partien waren so verschieden in ihrer Ausgangslage und ihrem Verlauf, dass das jedenfalls einen Reiz ausübt, mehr vom Spiel erfahren zu wollen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Zu meinem Glück scheint meiner Frau unsere Partie Dinosaur Island am Mittwoch gefallen zu haben, anders kann ich es mir nicht erklären, dass sie am Donnerstag Abend gleich noch eine Partie spielen wollte. Leider verlief auch diese mit einem Sieg für mich, bei dem ich alle drei ausliegenden Auftragskarten und somit den Sieg für mich entscheiden konnte. Nach diesen 2 Partien kristallisiert sich so langsam heraus, dass die Aufträge das Spiel entscheiden, unabhängig davon, was man selbst im Park stehen hat. Daher überlege ich diese von ihren Punktewerten in kommenden Partien zu reduzieren. Vielleicht macht dies das Spiel dann spannender.


    Dank Brückentag konnte ich mich am Freitag zu einem Spieletag bei theSealion verabreden. Begonnen haben wir diesen zu dritt mit einer Partie The Edge Dawnfall. Einem Skirmisher für 1-4 Spielern von Awaken Realms. Da wir vorher mit diesem Spiel noch keinen Kontakt hatten, wurde mit dem Starterdeck gespielt, welches vor Spielbeginn per Zufall noch mal um 10 Karten reduziert wurde. Somit spielte jeder mit 15 Karten.

    Müsste ich jemandem das Spiel beschreiben, so würde ich es als Mischung aus Tabletop und Hearthstone bezeichnen.
    Auf der einen Seite platziert, bewegt man einzelne Trupps/Figuren über ein Raster einer Karte, in der Hoffnung diese strategisch günstig an Kristallquellen oder dem eigenen Schrein zu positionieren, auf der anderen Seite sucht man mit eben diesen den Kampf und verstärkt sie mit Karten, welche wiederum Kristalle kosten.
    Der eigene Kristallvorrat ist zu beginn allerdings klein (3 Kristalle) und kann durch das Kontrollieren von Kristallquellen entsprechend vergrößert werden. Mehr Kristalle = mehr Möglichkeiten. Und so gibt es indirekt halt einen Kampf um genau diese.
    Als jemand, der in diesem Spiel genau diesen Faktor nicht wirklich hinbekommen hat, war ich viele Züge lang nicht wirklich ernst zu nehmen, da mir einfach die Kristalle fehlten, während meine zwei Gegner mit 5 und 6 Kristallen da deutlich besser aufgestellt waren.

    Unser Spiel endete als ich mein Deck leerte mit ein verpassten Sieg meinerseits.
    Link auf BGG



    Im Anschluss kam Spirit Island auf den Tisch. Gespielt wurde ohne Nation mit blühender Insel, da meine beiden Mitspieler dieses Spiel erst einmal angespielt bzw. noch überhaupt nie gespielt haben. Daher also mal einfach angefangen. Gewählt wurde die Stimme des Donners, der Blitz und das Grün. Nach anfänglichem Grübeln und verstehen, wie der Hase läuft beendeten wir die Partie mit einem Sieg für die Geister in ca der Mitte des Invasorenstapels, indem wir in der Phase der schnellen Aktion alle Gebäude vom Tisch entfernten. Das Ziel der aktuellen Furchtstufe (II) war somit erfüllt und die Invasoren geschlagen.

    Mir hat es wieder mal gefallen und an dieser Partie konnte man gut sehen, dass auch Erstspieler mit mittel-komplexen Geistern gut zurechtkommen können.



    Zum Abend wurde die Anzahl der Mitspieler um 1 erhöht und Nemesis aufgebaut. 3 von 4 hatten bereits eine Partie im Koop-Modus absolviert, daher einigten wir uns auf eine Semi-Kooperative Runde. Somit machten sich der Mechaniker, der Captain, die Aufklärerin und der Soldat auf, irgendwie zu überleben.
    Bereits die erste Runde war schon sehr ungewöhnlich. Der Mechaniker orientierte sich gen Süden, durchquerte den schleimbedeckten Raum und fand sich in der Chirugie wieder. Auf seinem Weg dahin hatte er ordentlich Geräuschmarker verteilt. Im Anschluss befahl der Captain dem Soldaten den Vormarsch, was ebenso zu gefährlichen Geräuschen führte, die dem nachrückenden Captain allerdings egal waren. Die Aufklärerin schnappte sich den blauen Leichnahm und machte sich auf den restlichen Teil des Raumschiffs zu erkunden.


    In Runde 2 gab es dann bereits den ersten Kontakt mit einem Jäger im Maschinenraum 3, so dass ich so recht früh schon alle auf ein Ziel festlegen mussten.
    - Der Mechaniker entschied sich dafür, die Schwäche anhand des Xeno-Leichnams zu ermitteln und ein Signal abzusetzen.
    - Der Captain wollte ein Ei aus dem Nest bergen und anhand dessen eine Schwäche ermitteln.
    - Die Aufklärerin wollte ein Signal absetzen und mit dem blauen Leichnam zur Erde entkommen.
    - Der Soldat entschied sich dafür ein Signal abzusetzen und alle Räume zu erkunden.

    Wie man sieht .. alles Ziele, die man zusammen sehr gut hätte erledigen können. Allerdings traute hier niemand jemand, so dass das Schiff nur spärlich repariert wurde. Jeder wollte irgendwie mit einer Kapsel entkommen, was umso schwerer wurde als sich eine von selbst ins All schoss.


    Und so kam es, dass der Mechaniker seit seiner ersten Xeno-Begegnung mit einer leeren Waffe, einer schweren Wunde und einem Xeno-Kadaver durchs Schiff in Richtung Labor wetze, dieses erreichte und einen Teil seines Auftrags erledigte. Bis zum Ende des Spiels durchlitt er einen kleinen Horrorfilm. Kletterte durch die Wartungsschächte und fand sich im brennenden Nest wieder - sehr zum ärger des Captains, da sein Ziel somit einen Timer bekam - kam da heil raus, rannte an Xenos vorbei in den Control Raum, setzte sein Signal ab und machte sich auf zu Maschinenraum 1, wo er ungewollt das Triebwerk sabotierte. Kurt vor erreichen der Rettungkapsel verließ diese mit dem Soldaten an Bord das Schiff. Einen umherstreifenden Jäger freute dies und machte erst mal Mittag.


    Der Soldat dagegen wanderte durch die unerforschten Räume im vorderen Teil des Schiffs und checkte die Koordinaten. Angeblich alles im Lot und so setze er seine Erkundung fort, hatte hier und da Xeno-Kontakt und fand sich kurzzeitig auch im Kampf mit der Königin wieder. Da diese irgendwann ins Cockpit entschwand, vermuten wir hier ganz stark, dass sie die Koordinaten noch mal änderte, um sich dann im Anschluss ein paar eisgekühlte Crewmitglieder im Krynatorium zu gönnen. Für den Soldaten endete das Abenteuer, als sich aufgrund der Entriegelung der Rettungskapseln die Chance auf ein Entkommen öffnete. Leider war zu diesem Zeitpunkt das Schiff mit 9 Feuermarkern brennend und noch ein Raum unentdeckt.

    Die Aufklärerin hatte meiner Beobachtung das entspannteste Spiel. Lief durchs Schiff, sammelte viel Nützliches und war von Runde 1 im Besitz ihres Zielobjekts. Das Signal konnte sie ebenso recht leicht absetzen und überlegte nun, wie sie das Spiel gewinnen konnte. Der Plan sah vor, mit Hilfe des entsprechenden Raumes eine Rettungskapsel zu entriegeln und damit dann zu entkommen. Dieser Plan wurde durch das verheerende Feuer gefestigt. Leider hat sie die Rechnung ohne den Captain gemacht, dem sie im Krynatorium über den Weg lief. Dieser verfolgte ein anderes Ziel und schickte sie per Befehl in eine ganz andere Ecke des Schiffs, wo sie für ihn einen Xeno ausschalten sollte. Anstatt auf ihren Captain zu hören floh die Aufklärerin in den Kontrollraum, schreckte dort einen Xeno auf und warf dem Xeno und Captain eine Granate vor die Füße. Durch dieses Manöver besiegelte sie leider auch ihren Tot, so dass sie fortan als Xeno-Spieler den anderen das Leben schwer machte.

    Der Captain lief vom Soldaten gedeckt recht zielstrebig in Labor. Dort angekommen wartete er auf den vor Xenos flüchtenden Mechaniker und half ihm dabei den Xeno-Leichnam zu untersuchen. Im Anschluss war sein Plan sich im restlichen Teil des Schiffs nach dem Nest umzusehen, damit er sein Ziel auch fachgerecht erreicht. Auf dem Weg zum Krynatorium hatte er Xeno-Kontakt, welchen er mit einem Molotov-Cocktail ausräuchern wollte. Leider hinterlies diese Begegnung eine Larve in seinen Eingeweiden, so dass er seinen Plan abänderte und sich in Richtung Chirugie aufmachte. Dort wurde die Larve fachmännisch entfernt, während der Mechaniker ins brennende Nest trat. Ab diesem Moment tickte die Uhr für den Captain. 6 Eier = 6 Runden .. also setzte er alles daran sich in Richtung Nest aufzumachen und sah eine Chance, noch ein Ei zu stehlen, indem er die Aufklärerin vorschickte, um seine Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Leider war diese nicht wie gehofft loyal und besiegelte sein nicht erreichen des Ziels mit dem Wurf einer Granate in seinen Raum. Die dabei erlittene Armverletzung machte es ihm unmöglich ein Ei aus den Flammen zu retten.


    Das Spiel endete also für keinen von uns erfolgreich .. einziger Überlebender war der Soldat, welcher zwar kontaminiert, aber nicht infiziert war.
    Hätte er sich mal dafür entschieden, der einzige Überlebende zu sein, dann hätte er auch gewonnen ;-)


    Ein schönes Spiel .. das nächste Mal umbedingt mit weniger Mistrauen und mehr Teamwork, auch wenn man Semi-Kooperativ spielt. Das sollte die Überlebenschance aller deutlich anheben.



    #Nemesis #DinosaurIsland #SpiritIsland #TheEdgeDawnfall

  • In meinem neuen Refugium (man nennt es auch Spielezimmer) durfte ich Machiavelli101 und ahasver begrüßen. Vorweg mit selbsgemachter Pizza und Tiramisu abgefüllt, wollten wir einen halbwegs "epischen" Abend spielerisch verbringen. Draus geworden ist eine längere anregende Gesprächsrunde gefolgt von #AlienFroniers und #CodenameDuett . Als flüssige Begleitung fungierten der 16´er Lagavulin sowie ein 18´er Aberlour in Verbindung mit dem hervorragenden Störtebeker Atlantik Ale.

    Hm, jetzt habe ich mehr über den Allohol und die Verköstigung geschrieben als über die Spiele...die waren aber auch schön! :whistling:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Tatsächlich wird das mit den Erweiterungen etwas schwieriger umzusetzen.
    So bringt die "Dawn of Technology" Erweiterung, falls man sie nutzt, einem Spieler die Fähigkeit, zwei seiner eingesetzten Karten unter den Arbeitern zu tauschen, bzw. eine auf die Hand zu nehmen und gegen eine andere aus der Hand zu tauschen. Die ganze Funktion des Geräts wäre bei eurer Version obsolet.

    Und eine der neuen Magierinnen hat die Fähigkeit, je 1 Münze auf beliebig viele der Fähigkeiten ihres Proteges zu legen. Jeder eingesetzte Arbeiter kann nun bei Bedarf 1 der Sonderfähigkeiten nutzen - dafür kommt die Münze von der Fähigkeit und in den Vorrat. Am Ende der Runde kommen alle nicht genutzten Münzen ebenfalls in den Vorrat.
    Diese Fähigkeit ist ohne Planungsphase auch nicht wirklich zielführend einsetzbar.
    So gibt es einige Fähigkeiten in den Erweiterungen, die deutlich stärker auf die Planungsphase zielen, da könntet ihr also auf Schwierigkeiten stoßen.

  • Das ist natürlich dann mit unserer Variante nicht kompatibel, mein CE Paket ist aber wie beschrieben auch leider noch bei der SO im Lager . :(

    Ich wollte auch nur Mal die Idee reinreichen falls jemand das Thema gut findet, aber das Spiel insgesamt zu lang ist.


    Natürlich sind mir auch die kritischen Stimmen klar. Man beraubt das Spiel natürlich etwas, irgendwo muss ja die Zeitersparnis her kommen.


    Daher überlasse ich es gern jedem selbst ob man es probieren möchte.


    Für uns funktioniert es gut wenn wir Bock auf Magie, aber wenig Zeit haben.


    Entscheidend ist, ihr habt Spaß mit Trickerion :thumbup:

  • Meins lagert da auch noch ... :(

    Ich wollte dich auch gar nicht abwürgen oder kritisieren, ich verstehe jeden, der Trickerion gerne abkürzt. :D
    Es fiel mir nur eben ein, dass das mit unseren Fähigkeiten gestern tatsächlich gar nicht geklappt hätte, und wollte das - ganz konstruktiv! - nochmal hinterherschieben. :)

  • wir haben zu dritt #8MinutesEmpireLegends und #GalaxyTrucker gespielt.


    Galaxy Trucker wurde von einer Erstspielerin gewonnen. Die beiden erfahreneren Konkurrenten hatten in der dritten Runde Pech mit Piraten und einem Schussfeld. (Immer diese Schüsse von hinten... danach hatten die Meteoriten leichtes Spiel.) Ein Schiff wurde zu 80% zerstört. Die Gewinnerin hatte dagegen viele Waren zu verkaufen.

    Zuvor, in der zweiten Runde, ist Dank Vorbeschädigung und überraschend auftauchenden (für uns dann unbesiegbaren) Sklavenhändlern in der vorletzten Etappenkarte leider keiner ins Ziel gekommen. Somit hat die gute dritte Runde zum Sieg locker gereicht.


    8 Minuten Imperium ist so richtig... "nett". Es ist ein Absacker Strategie/Taktikspiel (Area Control) welches in 8 Minuten gespielt werden kann. (Wir haben länger gebraucht.) Dabei kauft man reihum Karten, welche eine Aktion zur direkten Ausführung und einen Bonus auf spätere Aktionen bieten.

    Man muss es einfach im Schnellschachstil spielen. Wenn man immer nachrechnet, wer gerade wie viele Punkte hat und was Karten bringen würden ... suboptimal. Aber schnell gespielt ist es witzig.

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  • #Gloomhaven

    Das Szenario bestand in 6 Räumen, die sich nach und nach öffnen, sobald man die Elite-Gegner eliminiert.

    Weißt du zufällig noch welches Szenrio das war? (Antwort am besten als Spoiler) Wir sind jetzt fast durch, kann mich daran aber nicht erinnern. Kann sein, dass ich es einfach wieder vergessen habe, vielleicht war es auch ein Szenario, das wir nicht freigeschaltet haben.


    Meine Spellweaverin hat es auch nur so lange ausgehalten, da ich durch eine Supportkarte eine Lost-Karte wieder auf die Hand nehmen konnte und so startete der Engine von Spheara einfach nochmal komplett von vorne.

    ??? Ich bin verwirrt bzw vermute einen Regelfehler. Die Karte "Reviving Ether" (deutscher Name ist mir gerade entfallen), die der Spruchweberin ihre verlorenen Karten zurückgibt kann während des Szenarios nicht mehr aus dem Verluststapel zurückeholt werden - egal wie. Auch Karten anderer Spieler, die dir erlauben eine verlorene Karte zurückzuerhalten, können diese Karte nicht zurückholen. Von daher frage ich mich, was du mit "startete der Engine komplett von vorn" meinst. Das gibt dir doch maximal einen zusätzlichen Zug.

    Wir brauchten aber auch knackige 5,5 Stunden! Und die letzte Stunde hatte nicht mehr so richtig Spaß gemacht. War leider zu langatmig.

    Das ist echt sehr lang...

    most played (01.01.18-31.12.19):

    1. Gloomhaven 2. Schach 3. One Deck Dungeon 4. Spirit Island 5. Gaia Project

    6. Sentinels of the Multiverse 7. 5-Minute-Dungeon 8. Mage Knight 9.The 7th Continent 10. Great Western Trail

  • ??? Ich bin verwirrt bzw vermute einen Regelfehler. Die Karte "Reviving Ether" (deutscher Name ist mir gerade entfallen), die der Spruchweberin ihre verlorenen Karten zurückgibt kann während des Szenarios nicht mehr aus dem Verluststapel zurückeholt werden - egal wie.

    NEEEEEEEEEEEEEEEEIN!!! :facepalm:

    Ich weiß nicht, ob ich (und meine Runde) dir danken soll, aber das Symbol neben dem "Lost"-Symbol habe ich bislang immer irgendwie übersehen. Das ist ja schrecklich! Jetzt muss ich mir den Ablauf ganz neu einteilen...:/ Das wird knifflig sich umzugewöhnen.


    Warbear 's Spoiler ist richtig. Ich hoben mal meine Ausführung auch zur Sicherheit in Spoiler gesetzt. An eine Wiedererkennung bei so vielen Szenarien hab ich aber nicht mal ansatzweise gedacht.

  • Dem langen Wochenende sei Dank, gab bei mir Verschiedenes was gespielt wurde. Das Wetter machte es einem auch leicht...


    Das Highlight war sicherlich die für mich erste Partie #VirginQueen, gleich zu sechst, eine nette Runde in die ich über Axayacatl eingeladen wurde. Vielen Dank:blumen:

    Zum Spiel selbst - ich kann nur versuchen diesen Brecher von Spiel mit wenigen eigenen Worten wiederzugeben ohne allzuviel Blödsinn zu schreiben. Grundsätzlich in der Zeit der Religionskriege in Europa des 16Jhr. angesiedelt, bietet es unglaublich viel Möglichkeiten an Dingen die man tun kann. Heiraten arrangieren, Weltumsegelung, Piraterie, Kolonien gründen, Suez Kanal bauen, Wissenschaft und Kunst fördern, Rebellionen anzetteln etc. pp.



    Es ist dabei wie zu erwarten äußerst komplex, aber nicht unbedingt kompliziert. Ich spielte die Osmanen die von Anfang an mit Spanien im Krieg und zunächst mit starken Anführern im Spiel sind. Nach und nach sterben diese leider weg und werden durch immer untauglichere ersetzt... :mad:

    Um Heiraten und Diplomatie muss sich der Türke ebenfalls wenig Gedanken machen, da er seitens der europäischen Mächte seiner Zeit einfach ignoriert wird. Macht sie zur besten Anfänger-Nation und deshalb hatte ich sie auch bekommen.


    Da ich nicht so wirklich einen Plan hatte was zu tun, fing ich an ein bisschen von allen zu machen. Dem Spaniern mit Würfelglück mit Piraterie geärgert, den Suezkanal mit dem ersten Wurf erfolgreich gebaut, einen Künstler gefördert, ein bisschen Flotte und Armee aufgestockt. Mit dem Spieler des Heiligen Römischen Reiches dt. Nation (HRE) wurde in der Diplomatiephase geheim vereinbart erstmal nicht miteinander zu ringen, sondern gegen den gemeinsamen Feind: dem Erklärbär, Gastgeber und mit Abstand erfahrensten Spieler = Spanien.


    Dem wurde zu Beginn von allen Seiten zugesetzt, da aber alle mehr oder weniger (eher letzteres) Erfahrungen mit dem Spiel hatten, verzettelte sich jeder auf seine Art und Weise. Eine zwischen Türken und Briten beschlossene Allianz über 2 Runden hintereinander, spiele vor allem letzterem stark in die Hände sodass die Briten punktetechnisch in Führung gingen.



    Frankreich und die Protestanten waren mit sich selbst und dem Gründen von Kolonien beschäftigt und der HRE Spieler eroberte mit einem schnellen Streich Metz.


    In der folgenden Runde kam es zum großen Duell zwischen der starken Seemacht der Osmanen und der Spanier, die dort inzwischen stark aufgerüstet hatten. Leider war das Würfelglück und die Erfahrung auf seiten des Spaniers. Die Flotte der Osmanen landete auf dem Grund des Mittelmeeres.



    Die spanischen Galeonen folgten ihnen, zwei aber überlebten. Das reichte um die spanische Vorherrschaft im Mittelmeer bis zum Ende des Spiels zu zementieren. Der Nichtangriffspakt mit dem HRE war damit hinfällig, da ein weiteres Vorgehen von mir gegen Spanien nunmehr nur den Mitspielern aber nicht mehr mir geholfen hätte.


    Ich hielt mich (meiner Einschätzung nach) jedoch an unseren Pakt bis Ende der Runde und besetzte lediglich eine leere Festung vor Wien um dort zu überwintern und für den Krieg im Frühling bereitzustehen. Dem HRE Spieler jedoch verstimmte diese kleine Kommando-Aktion. Ich hoffe nicht allzusehr :pardon:. Denn Wien war beinahe unverteidigt, wäre ich ein Arschl*** hätte ich die Stadt locker einnehmen können.


    Was hat man von seinem Edelmut? Nächste Runde war Wien wieder besetzt und mein gut geplanter Angriff scheiterte an den glücklichen Abfangen der Deutschen (zweimal eine 11 gewürfelt bei min. 10 erforderlich!) und dementsprechend zu starken Verteidigung. Die Türken wurden wieder mal vor Wien gestoppt! Immerhin die Ausgangslage war gut, ein dt. Anführer gefangen genommen und den mutigen Gegenangriff im Hinterland mit Söldnern konnte meine Kavallerie ausputzen. Aber was nicht ist kann ja noch werden. In der nächsten Runde war ich deutlich zu stark für den HRE Spieler, seine Söldner desertieren mit meiner Ereigniskarte und ich überrannte erst Wien und dann Prague. Damit waren beide deutschen Hauptstädte in meiner Hand :winke:



    Die Osmanen kamen mit mir also jetzt so langsam in Fahrt (langsam ist relativ - nach etwa 7 Stunden ) da war das Spiel (leider) schon vorbei. Die Spanier hatten es die Runden vorher geschafft, mir Algier abzunehmen und zudem Tunis zu erobern. Auf den Weg nach Frankreich, erwartete sie kein größerer Widerstand und sie schafften es schließlich militärisch zu gewinnen. Glückwunsch! Laut Regeln gibt es nur einen Sieger, gefühlt habe ich mich mit einem inoffiziellen 3. Platz nach Punkten aber gut geschlagen. Hat viel Spaß gemacht:thumbup:




    Dann gabs noch 2 1/2 Partien #Dawn of the Zeds = die Befürchtungen es könnte irgendwann zu einfach werden, haben sich nicht bestätigt.... Wenn die Karten ganz blöde kommen und die Würfel mithelfen, kann auch schon mal nach einem Dutzend Karten verlieren.

    Ganz seltsam war auch einmal, als von 13 Rettungswürfen 12 fehlschlugen und mir die Einheiten ausgingen. Oder als ich unglaublich viele Helden und Einheiten hatte, trotzdem aber über Runden im Stadzentrum belagert wurde und entgegen aller Wahrscheinlichkeit gewinnen konnte. Ich finds großartig :)


    Am letzten Mittwochabend den 3. Film in #LegendaryEncounterAlien auf Anhieb gewonnen. Da ich den Teil am wenigsten mag, stand er hier auch noch als letztes aus, während andere schon mehrfach dran waren. Hat einige lustige Ideen die hier umgesetzt wurden, wie die sich sehr schnell bewegenden Aliens und die Fähigkeit des Endgegners. Das war auch das einzig knifflige, im Ganzen kam mir der 3. Teil am einfachsten vor.


      


      


    Last but noch least, diese Woche ein paar Partien #Watergate mit der Frau. Gefällt mir immer besser. Nach dem ich erst dachte Nixon ist overpowered, verliere ich jetzt mit diesem mehrfach gegen meine Frau mit der Zeitung. Das motiviert, zudem ist das Spiel in 1 Minute aufgebaut und ne Revanche schnell möglich. Diese Woche will ichs nochmal probieren...

  • #VirginQueen

    Wie waren denn deine Erfahrungen?

    Uff, schon länger her - Willingen 2017? Viel zu lange (12 Std. zu sechst), viel zu sehr vom eigentlichen Spielgeschehen ausgeschlossen da keine Hochzeiten für einen vorgesehen sind, entweder Bündnis mit Spanien oder HRE also auch wenig Diplomatie, tlw. 1 Std. Downtime bis ich wieder dran war...

    Kurzum - vertane Zeit, in der ich echte Kracher hätte spielen können!

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  • [...] entweder Bündnis mit Spanien oder HRE also auch wenig Diplomatie, tlw. 1 Std. Downtime bis ich wieder dran war...

    Kann ich verstehen. Ich mag solche Spiele, störe mich auch nicht an 12 Std. Partien - kann dafür bisher mit z.B. Dungeon Crawlern nichts anfangen. Die Meinungen waren hier aber durchaus unterschiedlich. Alle fanden es war mal ein Erlebnis. Zweien war aber auch die Downtime zu hoch und einer meinte er fände es schade das ab einem gewissen Niveau - damit das Kräftegleichgewicht nicht aus der Balance läuft - der Weg der Nationen sehr vorgeben ist. Halt die Krux, je realistischer, desto mehr ist man halt auch an die Thematik gebunden.


    Auch ich hätte wohl um den Spanier einzubremsen, mit den Osmanen deutlich mehr Piraterie machen müssen:box: Sei´s drum, solange keiner meckert, fand ich war Virgins Queen ein bemerkenswerter Sandkasten. Leider dürfen die Türken nicht immer mitspielen, aber dafür hab ich ja dann auch Mitteleuropa erobert!:P

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  • Braz bzgl FANG: Das Video von Will Wheaton ist sehr amüsant aber nicht als Regelstudium geeignet. Auf BGG gibt es ein sehr gutes 'Complete Rulebook' dass aber eine Variante als zu verwendendes Regelwerk erklärt. Also Vorsicht, wenn du das Spiel erst mit den Standardregeln lernen/spielen willst.

    Das "complete Rulebook" fand ich jetzt zum Regellernen doch etwas zu umständlich, da es die Erweiterungen schon mit eingearbeitet hat und so das Regelwerk mal um das doppelte "aufgebläht" wird.

    Das fand ich -retro perspektivisch- doch etwas ungünstig und würde jedem, der das Spiel kennen lernen möchte, dazu raten, das Orginal-Regelbuch + Regelvideos im Netz sich anzuschauen. Das veränderte Regelbuch auf BGG war schon echt ein Klopper, bei dem man aufpassen muss, was man im Standardspiel überhaupt spielen kann und was man weglassen kann....war also nicht ganz so einfach...

  • Die Osmanen kamen mit mir also jetzt so langsam in Fahrt (langsam ist relativ - nach etwa 7 Stunden ) da war das Spiel (leider) schon vorbei. Die Spanier hatten es die Runden vorher geschafft, mir Algier abzunehmen und zudem Tunis zu erobern. Auf den Weg nach Frankreich, erwartete sie kein größerer Widerstand und sie schafften es schließlich militärisch zu gewinnen. Glückwunsch! Laut Regeln gibt es nur einen Sieger, gefühlt habe ich mich mit einem inoffiziellen 3. Platz nach Punkten aber gut geschlagen. Hat viel Spaß gemacht:thumbup:

    Ja, dann komme ich auch mal mit meinem Spielebericht um die Ecke:


    #Elisabeth I

    Nach dreijähriger Pause konnte ich mal wieder eine voll besetzte Runde zusammen trommeln – es stellte sich in den letzten Jahren als unmöglich
    heraus, hierfür genügend Spieler zu einem Termin zu finden.

    janove fungierte als Gastgeber, hatte sich als mit Abstand erfahrenster Spieler als Anleiter zur Verfügung gestellt und am Einheitstag fanden wir 5
    Gäste das aufgebaute Spielbrett vor.:thumbup:


    Ein weiteres Forumsmitglied annatar durfte als Neuling gleich die Ottomanen führen. Leider (aus Sicht der anderen 4 Fraktionen) kam es nur in
    der ersten Runde zu einem guten Piratenangriff, ein zweiter deutlich später war weniger erfolgreich. Obwohl der gefährliche Admiral Dragut recht lange am Leben blieb, schöpfte der Ottomane seine Offensivkapazitäten gegen Spanien nur unzureichend aus. Erwähnenswert war jedoch die Fertigstellung des Suezkanals (auf Anhieb ein 6er Wurf) und der blutige Krieg gegen HRR - am Ende des Spiels war tatsächlich Wien und auch Prag erobert.


    In der Zwischenzeit führte janove seine Spanier –wenig bedrängt vom Türken- und auch nur anfangs von europäischen Piraten gebeutelt- relativ souverän zum Auto-Sieg – da ihm die beiden afrikanischen Schlüsselplätze recht früh in die Hände fielen, brauchte er nur noch Marseilles und Lyon erobern – und gleichzeitig die beiden südholländischen Schlüsselstädte gegen meine Bekehrungs- und Rebellionsversuche zu verteidigen. In Runde 5 endete dann das Spiel mit dem spanischen Auto-Sieg.


    Der Engländer wurde ebenso von einem Neuling geführt, konnte diverse Siegpunkte (Piraterie und große Persönlichkeiten sowie die Weltumsegelung)
    ergattern und besetzte von Anfang an Edinburgh und zuletzt auch Dublin (war mal deutsch siehe 2. Bild!!). So kam er immer in die Nähe der spanischen Siegpunkte.


    Der Franzose brach gleich in der Runde eine Absprache mit mir (Protestant), indem er doch eine Hugenotten-feindliche Karte spielte. Dabei wollten wir
    doch gerade nicht uns gegenseitig die Karten um die Ohren hauen. Wie geht man als Protestant damit um? Mit dem Spanier bestand eine Absprache, dass ich mir den Norden mit der Schlüsselstadt Amsterdam „holen“ könne. Wie man später am Spielausgang erkennen kann, hätte ich hier vielleicht spätestens nach der spanischen Eroberung der afrikanischen Städte doch die südholländischen Schlüsselstädte religiös angreifen sollen (gegen ein zweifellos pralles, spanisches Kartendeck garniert mit jede Runde mindestens 3 Schätzen).


    Lange Rede, kurzer Sinn: Ich hatte als Protestant in diesem Spiel wenig zulachen, meine Würfelwürfe waren eher schlecht, die Konterkarten
    haben alles wieder zunichte gemacht, insbesondere der Einsatz der französischen Heimatkarte radierte mit einem Schlag mein kleines Hugenottenreich aus. Am Spielende hatte ich 6 SP aufzuweisen, davon schon 1 Piraterie-SP. Der Franzose hatte zum Zeitpunkt des Auto-Siegs 15 SP als Vorletzter.


    Trotzdem bot das Spiel noch lange Gesprächsstoff unter uns – so soll es sein!

  • Warbear : vielen Dank - das Szenario haben wir, glaube ich, vor 10 Monaten oder so gespielt, da kann einem so etwas schonmal entfallen :-)

    most played (01.01.18-31.12.19):

    1. Gloomhaven 2. Schach 3. One Deck Dungeon 4. Spirit Island 5. Gaia Project

    6. Sentinels of the Multiverse 7. 5-Minute-Dungeon 8. Mage Knight 9.The 7th Continent 10. Great Western Trail

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