Hoffentlich denken sie bei den Übersetzungen auch an die alten Bäcker und bieten Lokalisierungsupgrades an. Das wäre toll…
Chronicles of Drunagor: Age of Darkness
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- Kickstarter
- Beckikaze
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Hoffentlich denken sie bei den Übersetzungen auch an die alten Bäcker und bieten Lokalisierungsupgrades an. Das wäre toll…
also ich kann natürlich nichts definitives sagen, aber ich weiß auf jeden fall, dass über sowas intensiv nachgedacht wird. Das betrifft ja nicht nur Übersetzung sondern auch die neuen Revised sachen wie Monster KI, neue Darkness Rules usw, die man ja als Backer der ersten Kampagne der sich jetzt eigentlich nur den neuen Content abholen will auch
brauchtwünscht. -
Nicht das Heropack vergessen: Swordmage und Necromancer
UND
die 2 großen Erweiterungen Drache und Wurm: Paladin und Barbar!!!
Wenn man die Helden spielen will. Es gibt so viele Helden, das ist der Wahnsinn. Ja, es gibt geile Helden in den Extraboxen, aber die man so erhält, sind auch wirklich cool und Abwechslungsreich. Das ist aus meiner Sicht der fieseste Kniff, weil es wohl am meisten verleitet sich eine weitere Box zu kaufen.
Ich möchte an dieser Stelle auch noch einmal betonen, dass man einen wirklich großen Tisch braucht! Gerade die Heldentableaus ohne Trayz sind am Anfang enorm riesig. Unser Tisch ist 160 cm x 100 cm und wir spielen zu viert. Zwei Helden nebeneinander nehmen schon eine Seite gut in Beschlag. Du hast ein großes Tableau (auf denen die Cubes verrutschen), dazu ein Tableau mit den Dungeons Roles, dazu ein Tableau für den Skillbaum und dann noch Ausrüstungskarten an den Seiten. Es ist wohl das riesigste Heldentableau das ich kenne. Ich mag das viele Plastik zwar nicht, finde die Trayz aber um einiges besser (auch das wird am Ende groß).
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wir spielen zu viert
Wenn wir schon dabei sind...ist die Downtime vertretbar?
Ich hab langsam genug von 1-4(5, 6) Angaben, die in Wirklichkeit dann immer MAXIMAL 2 bedeutet.
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wir spielen zu viert
Wenn wir schon dabei sind...ist die Downtime vertretbar?
Ich hab langsam genug von 1-4(5, 6) Angaben, die in Wirklichkeit dann immer MAXIMAL 2 bedeutet.
Wir spielen zu dritt, da ist downtime wirklich kein Problem. Zwei Aktionen sind soo schnell gespielt, das geht fluffig runter. Im Gegensatz zu AQ oder TG könnte ich mir das hier auch zu viert vorstellen. Gerade, da durch die cubes viele Skills auch auf Mitspieler angewendet werden können, überlegen wir bei den anderen Zügen automatisch mit und antizipieren. Gibt auch einige Synergien zwischen den Helden, von daher klares "pro" von mir, was mehrere Spieler angeht. (Die größte "downtime" entsteht bei den Diskussionen zu den Interactions, aber das ist ja gewollt)
R8tzi besser spät als nie:
Wir finden die großen besser, weil wir da von Anfang an sehen was es alles gibt und das auch immer vor Augen haben. Die PlayerTrayz, bzw. die Charakterbögen dafür, sind deutlich kompakter, dafür musst Du dann für jeden Skill karten anlegen. Bei den Großen wiederum liegen jede Menge Cubes "lose" auf dem Bogen herum, was problematisch werden kann, wenn man an den Tisch stößt - unser Tisch wiegt aber locker ein halbes Zentner, insofern haben wir da kein Problem.
Wieviel Platz beide im Vergleich benötigen kann ich mangels Trays nicht sagen, aber ich glaube man ist mit den großen Bögen etwas flexibler - da kann ich meine Karten hinlegen wo ich will, auch wenn es markierte Bereiche gibt, wo die hin sollen. Bei den kleinen Bögen mit den Trayz hast Du ja Aussparungen, da müssen die Karten dann rein.
Damit Du eine Idee von der Größe hast (wer sich nicht Spoilern will sollte es einfach nicht vergrößern)!
Der Tisch ist ca. 157 x 119 cm groß, und zwei Trayz mit Minis stehen auf einer Bank neben dem Tisch - wir spielen zu dritt:bin auch im Team "große Bögen", letztendlich aber Geschmackssache, find die persönlich übersichtlicher als so viele Karten vor sich zu haben. Unser Tisch im Wohnzimmer reicht mit 2,20x90 aus, wobei die Boxen usw. auf einem Nebentisch liegen.
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Der überarbeitete Tabletop Simulator Workshop steht jetzt übrigens öffentlich zur Verfügung. Wer Lust hat kann ja mal einen Blick drauf werfen. Ich freue mich immer über Feedback und wenns gefällt auch gerne nen Daumen hoch beim Workshop lassen.
Ein paar Leute hier aus dem Forum haben mich ja ein wenig unterstützt durch Diskussionen über die Usability und Anordnung von gewissen Elementen, dafür noch mal herzlichen Dank.
Steam Workshop::Chronicles of Drunagor: Age of Darkness (Official Demo)
Momentan ist der Workshop eher für Leute interessant die das Spiel noch gar nicht kennen und zum Beispiel mal das Start Here Büchlein durcharbeiten wollen um mal eine Hands-on Erfahrung zu bekommen.
Die Integration der Apocalypse Demo Szenarien ist allerdings in vollem Gange und sollte noch vor dem Start der Kampagne verfügbar sein. Also einfach mal auf Updates beim Workshop schauen. Ich versuche auch das Changelog zu pflegen so dass man schnell sieht ob/was neu ist.
Ansonsten ist der nächste Meilenstein nach Integration von Apocalypse auch die Revised Corebox Inhalte, die schon präsentierbar sind zu integrieren und damit Stück für Stück die alten Core Inhalte zu ersetzen. Seitens CGS besteht auch Interesse den Workshop über die Kampagne hinaus zu pflegen, so dass man auf dem Wege eine Möglichkeit hätte den aktuellen Entwicklungsstand und Gameplay Tweaks und Anpassungen die nach der Kampagne umgesetzt werden zu verfolgen. Aber das ist momentan alles noch Zukunftsmusik.
Ich stehe nach wie vor für Teaching Runden zur Verfügung, wenn jemand sich einen unverbindlichen Eindruck vom Spiel verschaffen möchte oder über das Spiel diskutieren. Sowohl für die Core Box als auch wenn demnächst vorhanden für den Apocalypse Demo Content. Wer da interessiert ist möge mich am besten per Privater Nachricht kontaktieren (alternativ auf dem Unknowns Discord) hier im Thread gehen die Anfragen sonst leider manchmal unter.
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Wenn wir schon dabei sind...ist die Downtime vertretbar?
Ich hab langsam genug von 1-4(5, 6) Angaben, die in Wirklichkeit dann immer MAXIMAL 2 bedeutet.
Maximale Ausprägung in der ich bisher gespielt habe war mit 4 Mitspielern. Da das Spiel für sie neu war und nicht alle am Tisch jahrelange Brettspiel Erfahrung hatten habe ich es in dem Fall so gemacht, dass ich selbst keinen Helden gespielt habe, darum auch nur 4 Helden, sondern stattdessen mehr so den Spielleiter gemacht habe und geschaut habe das die Regeln eingehalten werden und die Initiativleiste bedient und Story verlesen und Räume aufgebaut.
Ich fand auch bei 4 Spielern die Downtime nicht als unangenehm. Und das obwohl die Spieler noch nicht so mit ihren Charakteren vertraut waren. Nach den ersten 3-4 Szenarien wenn man seinen Charakter richtig im Griff hat wird das natürlich noch viel flüssiger. Ein Pro bei dem Spiel ist, dass man die Möglichkeit auf viel Interaktion mit den anderen Helden hat und das teilweise auch wichtig ist, z.B. Dungeon Role Leader, wo man abwägen kann als eigene Aktion anderen Helden einen zusätzlichen Angriff zu gewähren oder selbst aktiv einzugreifen. Daher verfolgt man auch immer was die anderen machen, und bei 2 Aktionssteinen plus einer Bewegung pro Runde sind die Heldenzüge auch nicht so lang. Was mal bisschen dauern kann ist die Überlegung wo man einen Curse Cube platziert, insbesondere wenn es schon der 3. oder 4. ist. Für den ersten und auch zweiten hat man ja oft einen "Opferskill" den man eh nur sehr selten oder situativ einsetzten kann.Also gerade dieser streamlined Spielfluss empfinde ich als eine der Stärken von Drunagor und hätte daher kein PRoblem die KAmpagne zu 4. zu Spielen und ich denke sogar zu 5. ist auch okay.
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Hobgoblin Die Partien dauern bei uns lange. Sicher 3 Stunden. Kann man vielleicht auch schneller spielen, aber dafür haben wir keine Downtime. Wir kennen alle Helden am Tisch, die meisten Informationen sind offen (bis auf den Würfelwurf) und so plant man die Runde ja eigentlich zusammen. Du bist, wenn du in einer engagierten kooperativen Runde sitzt, eigentlich immer dran. Da ist halt kein verkapptes Semi-Koop drin wie in Gloomhaven. Ich finde so Drunagor zu viert wesentlich fluffiger als Gloomhaven zu dritt.
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Ihr seid alle Fritteusen..
Jetzt bin ich auch frisch erhitztes Frittenfett
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Ich stehe nach wie vor für Teaching Runden zur Verfügung, wenn jemand sich einen unverbindlichen Eindruck vom Spiel verschaffen möchte oder über das Spiel diskutieren. Sowohl für die Core Box als auch wenn demnächst vorhanden für den Apocalypse Demo Content. Wer da interessiert ist möge mich am besten per Privater Nachricht kontaktieren (alternativ auf dem Unknowns Discord) hier im Thread gehen die Anfragen sonst leider manchmal unter.
Da werde ich sicher die Tage mal drauf zurück kommen. Vielen Dank dafür!
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Puh, ich bin auch angefixt... Es stehen zwar noch ewig viele Runden Gloomhaven bevor, aber das sieht alles echt gut aus - wenns dann noch in deutscher Sprache ist erst recht. Wenn dafür die Descent-PreOrder dran glauben muss, wäre das wohl verschmerzbar
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Puh, ich bin auch angefixt... Es stehen zwar noch ewig viele Runden Gloomhaven bevor, aber das sieht alles echt gut aus - wenns dann noch in deutscher Sprache ist erst recht. Wenn dafür die Descent-PreOrder dran glauben muss, wäre das wohl verschmerzbar
Auf jeden Fall!
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Also wen das Ding echt in wenigen Tagen auf Deutsch da angeboten wird...krass!
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Also wen das Ding echt in wenigen Tagen auf Deutsch da angeboten wird...krass!
Dann brechen alle Dämme. Ich habe schon ein bisschen Angst!
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Ich lege schon fleißig Geld beiseite.
Das wird Eskalationsstufe FOMOA (A= Again)
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Während ihr euch hier heiß macht und nach und nach die All-In Pledges innerlich rechtfertigt Spiele ich lieber eine entspannte Runde Scrabble... wenn mir doch nur ein Wort mit den Buchstaben einfallen würde
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Die großen Heldentableus sind vermutlich in der Stretchgoalbox? Wir spielen ohne Trayz (haben wir nicht) mit den kleinen Heldentableus. Haben uns gar keine Gedanken darüber gemacht, dass es auch anders gehen könnte. Die einzelnen Karten für die freigeschalteten Fähigkeiten sind ja so gefühlt aus jedem anderen Genrevertreter auch bekannt.
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Während ihr euch hier heiß macht und nach und nach die All-In Pledges innerlich rechtfertigt Spiele ich lieber eine entspannte Runde Scrabble... wenn mir doch nur ein Wort mit den Buchstaben einfallen würde
Abkürzungen sind in Scrabble nicht erlaubt!!!
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Der Mount Fomo - auch bekannt unter dem Namen Pile of Shame.
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Mount Entsorgung wohl eher.
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Die großen Heldentableus sind vermutlich in der Stretchgoalbox? Wir spielen ohne Trayz (haben wir nicht) mit den kleinen Heldentableus. Haben uns gar keine Gedanken darüber gemacht, dass es auch anders gehen könnte. Die einzelnen Karten für die freigeschalteten Fähigkeiten sind ja so gefühlt aus jedem anderen Genrevertreter auch bekannt.
So isses. Die großen Tableaus sind in der Stretchgoalbox und dann benötigst Du von den individuellen Karten eigentlich nur noch die Initiativekarte. Der Rest ist komplett auf dem Tableau zu finden, bzw. auf dem Klassentableau. Ist halt die Frage ob man lieber mit den Karten spielt oder eher alles auf einem Tableau haben möchte.
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Der Mount Fomo - auch bekannt unter dem Namen Pile of Shame.
Shame passt doch auch. Ich würde mich mit so einer Sammlung schämen
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Während ihr euch hier heiß macht und nach und nach die All-In Pledges innerlich rechtfertigt Spiele ich lieber eine entspannte Runde Scrabble... wenn mir doch nur ein Wort mit den Buchstaben einfallen würde
Berichten zufolge klingt es so, als könne man die Szenarios bzw. die Kampagne praktisch nicht verlieren, auch wenn man sich noch so blöd anstellt.
Das ist für mich der FOMO-Killer schlechthin und Grund genug, ne Menge Kohle zu sparen. Leider!, könnte man schon fast sagen, da sich hier viele Punkte finden, die mir echt gefallen. Aber nützt ja nix, wenn man ein tolles Charakter- und Skill-System hat und was weiß ich was für tolle Klamotten einem zur Verfügung stehen, wenn es eh völlig einerlei ist, wie man was einsetzt, da der Erfolg eh garantiert ist.
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Während ihr euch hier heiß macht und nach und nach die All-In Pledges innerlich rechtfertigt Spiele ich lieber eine entspannte Runde Scrabble... wenn mir doch nur ein Wort mit den Buchstaben einfallen würde
Berichten zufolge klingt es so, als könne man die Szenarios bzw. die Kampagne praktisch nicht verlieren, auch wenn man sich noch so blöd anstellt.
Das ist für mich der FOMO-Killer schlechthin und Grund genug, ne Menge Kohle zu sparen. Leider!, könnte man schon fast sagen, da sich hier viele Punkte finden, die mir echt gefallen. Aber nützt ja nix, wenn man ein tolles Charakter- und Skill-System hat und was weiß ich was für tolle Klamotten einem zur Verfügung stehen, wenn es eh völlig einerlei ist, wie man was einsetzt, da der Erfolg eh garantiert ist.
Das bezweifle ich sehr stark. Dann hätte Beckikaze das Spiel in der Luft zerrissen und anschließend verbrannt.
Kannst Du dazu bitte noch Mal etwas sagen, Becki?
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Berichten zufolge klingt es so, als könne man die Szenarios bzw. die Kampagne praktisch nicht verlieren, auch wenn man sich noch so blöd anstellt.
Stimmt vollkommen. Ich empfehle daher das spiel NICHT zu kaufen und den Inhalt dieses Threads (wo dieses Thema gefühlt alle 10 Posts wieder hoch kommt) komplett zu ignorieren...
+ Zusatzfrage: Welche "Berichte"?
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Während ihr euch hier heiß macht und nach und nach die All-In Pledges innerlich rechtfertigt Spiele ich lieber eine entspannte Runde Scrabble... wenn mir doch nur ein Wort mit den Buchstaben einfallen würde
Berichten zufolge klingt es so, als könne man die Szenarios bzw. die Kampagne praktisch nicht verlieren, auch wenn man sich noch so blöd anstellt.
Das ist für mich der FOMO-Killer schlechthin und Grund genug, ne Menge Kohle zu sparen. Leider!, könnte man schon fast sagen, da sich hier viele Punkte finden, die mir echt gefallen. Aber nützt ja nix, wenn man ein tolles Charakter- und Skill-System hat und was weiß ich was für tolle Klamotten einem zur Verfügung stehen, wenn es eh völlig einerlei ist, wie man was einsetzt, da der Erfolg eh garantiert ist.
Meines Erachtens nach Quark.
Vor allem wenn man (wie Becki schön öfter sagte) die +1 Spieler Regeln inkl. Darkness nutzt.
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Berichten zufolge klingt es so, als könne man die Szenarios bzw. die Kampagne praktisch nicht verlieren, auch wenn man sich noch so blöd anstellt.
Das ist für mich der FOMO-Killer schlechthin und Grund genug, ne Menge Kohle zu sparen. Leider!, könnte man schon fast sagen, da sich hier viele Punkte finden, die mir echt gefallen. Aber nützt ja nix, wenn man ein tolles Charakter- und Skill-System hat und was weiß ich was für tolle Klamotten einem zur Verfügung stehen, wenn es eh völlig einerlei ist, wie man was einsetzt, da der Erfolg eh garantiert ist.
Ich hab das Spiel nicht, allerdings zieh ich mir grad das LetsPlay von Genus Solo rein. Da klingt das für mich so als wäre das Spiel verloren, wenn man zwei Trauma-Würfel bekommen hat, also zweimal gestorben ist… Aber dazu würde mich auch mal eine Meinung der Spieler interessieren, die bereits Erfahrungen haben. Und welche Berichte du meinst…
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Ich wäre bei dem Thema Schwierigkeitsgrad eher entspannt. CGS haben an mehreren Stellen erwähnt, dass dieser Punkt mehrfach an sie herangetragen wurde und das auf jeden Fall eine der Sachen sein wird, die in die Revised Edition und in die Expansion einfließen wird. Vermutlich werden die Änderungen dann für einige immer noch nicht weit genug gehen, aber dafür gibt es dann ja immer noch einfache Skalierungsmöglichkeiten wie Darkness Mode (vielleicht heuern sie ja Beckikaze noch an um für die QR Codes noch einen "Utter Darkness Mode" zu erschaffen) oder für einen zusätzlichen fiktiven Helden Monster mit spawnen zu lassen.
Ich hoffe sie greifen die Idee von halbstark auf, dass auch für den Grundaufbau des Szenarios im Abenteuerbuch ein QR-Code mit abgedruckt wird, so dass man nicht erst ab der ersten Tür skalieren kann, sondern schon mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad beginnen kann.
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Habe vor Kurzem auf der Previewseite auf Becki verwiesen und auf den Kommentar von halbstark haben die Entwickler schon geantwortet, dass mit dem Team darüber gesprochen wird.
Becki könnte zur Beruhigung uns ja kurz mitteilen, ob er von CGS angehört wurde…
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Ganz ehrlich, das ist doch so wie überall und vor allem bei Glomhaven, auf Platz 1 bei BGG und der heilige Gral für einige Fans, ebenso. Der Punkt ist nicht der Schwierigkeitsgrad, sondern eine mögliche Skalierung an die Heldengruppe (Zusammenstellung) und der Erfahrung der Spielgruppe. Diese Skalierung lässt CoD doch zu, deshalb sehe ich da eigentlich kein Problem. Noch weniger, wenn man um die Infos weiß, dass bei der nächsten Kampagne da noch weiter dran geschraubt wird. Ich brauche es nicht so hammerhart bei einem Dungeon Crawler, möchte aber schon etwas gekitzelt werden. Für mich erfüllt CoD diese Anforderung. Der Standardschwierigkeitsgrad ist definitiv hinter Gloomhaven im normalen Modus, aber wie gesagt, man kann das anpassen.
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Berichten zufolge klingt es so, als könne man die Szenarios bzw. die Kampagne praktisch nicht verlieren, auch wenn man sich noch so blöd anstellt.
Das ist für mich der FOMO-Killer schlechthin und Grund genug, ne Menge Kohle zu sparen. Leider!, könnte man schon fast sagen, da sich hier viele Punkte finden, die mir echt gefallen. Aber nützt ja nix, wenn man ein tolles Charakter- und Skill-System hat und was weiß ich was für tolle Klamotten einem zur Verfügung stehen, wenn es eh völlig einerlei ist, wie man was einsetzt, da der Erfolg eh garantiert ist.
Meines Erachtens nach Quark.
Vor allem wenn man (wie Becki schön öfter sagte) die +1 Spieler Regeln inkl. Darkness nutzt.
Joar, sorry, ich hätte wirklich selbst drauf kommen können, mir ne Hausregel zu überlegen. :>
Ansonsten befeuert ja gerade der "Podcast mit HB Backstar" auf Beckis Kanal meine Sorge bezüglich des Schwierigkeitsgrades.
Wollte nicht die "Boah, alles geil, all-in!"-Stimmung, wie sie hier doch in sehr überschwänglichem Maße gegeben ist, mit Bedenken und Kritik trüben.
Jau, wäre zu wünschen, wenn das Thema tatsächlich noch etwas Berücksichtigung fände.
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ZedVasquez gerne FOMO-Bremse treten. Alles gut!! Bitte weitere Kritikpunkte äußern. Danke.
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ZedVasquez gerne FOMO-Bremse treten. Alles gut!! Bitte weitere Kritikpunkte äußern. Danke.
Glaubt dem Mann kein Wort ☝🏻
Er selbst wirft immer wieder Scheite in den immerglühenden Motor des Hypetrains🤓
Jetzt versucht er, durch wohldosierte Kritikforderung, redlich zu erscheinen
So arbeiten sie.. Die Fomomatiker
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Wir hatten keine Lust bei Gloomhaven ein ganzes Szenario bei einer Niederlage zu wiederholen (dafür waren es auch einfach zu viele Szenarien… irgendwann sollte das Ding ja auch mal durchgespielt sein) und wir haben auch keine große Lust bei Drunagor ein Szenario zu wiederholen. Wir spielen von Beginn an zu zweit im Darkness Mode und haben aufgrund von zwei Traumawürfeln in Szenario 7 in der letzten Runde verloren. Zwei Angriffsaktionen hatten wir noch, um zu gewinnen, aber bei beiden wurde kleiner als 5 gewürfelt. Zumindest wir haben dann wirklich absolut keine Lust deswegen ein Szenario zu wiederholen (aber wir haben auch nicht viel Zeit und noch andere Hobbys, die die wenige freie Zeit beanspruchen).
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ZedVasquez gerne FOMO-Bremse treten. Alles gut!! Bitte weitere Kritikpunkte äußern. Danke.
Auf jeden Fall. Bin froh, wenn ich von meiner FOMO runtergeholt würde. Wenn aber die Bedenken nicht begründet sind, muss man das aber auch abkönnen, wenn das jemand sagt.
Kritik gibt es ja viel an dem Spiel. Plastik-Overload, zu EURO Lastig, Gegner nicht abwechslungsreich genug....
"Szenarios bzw. Kampagne, die man praktisch nicht verlieren kann, auch wenn man sich noch so blöd anstellt." hatte ich bisher nicht gelesen.
Wäre für mich wahrscheinlich auch genau richtig
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Ich hab ja schon vor längerer Zeit mal was geschrieben und da ihr ja ein bisschen Kritik wolltet jetzt mal ein Update dazu wo ich ein paar Sachen mittlerweile etwas kritischer sehe.
So um das Thema mal wieder etwas zurück zum eigentlichen Spiel zu lenken mal meine vorläufige Einschätzung vom Spiel 😊 Hab jetzt 7 Partien gespielt – davon alle im Darkness-Mode gespielt und 1 verloren (SideQuest Luccanor - Chapter 2). Ich vergleiche mal das Spiel öfters mit Gloomhaven einfach auch deshalb, weil ich Gloomhaven schon über 100mal gespielt habe.
+ Das Spiel fühlt sich sehr dynamisch an
--> Man kommt in den einzelnen Levelabschnitten schnell vorwärts
--> Mehre Bedrohungsebenen (Health, Curse Cubes, Darkness, Runen)
--> Es gibt viele Zustände die aber einfach abzuhandeln und zu verwalten sind
Vom Spielgefühl spielt es sich sehr kurzweilig und actionreich. Es passiert ständig etwas und es verändert sich auch ständig etwas, auch weil man gefühlt sich in den Levels selbst recht zügig vorwärtsbewegt. Im Vergleich zu Gloomhaven fühlen sich die Levels selbst statischer anfühlen da man hier schon viele Runden in einen Raum sich aufhalten kann bevor man langsam sich zum nächsten bewegt. Die 3 Bewegung, die jeder gratis hat, machen hier ein etwas dynamischeres Gefühl von der Welt. Dadurch spielt sich auch alles recht kurzweilig.
Die Gegner selbst sind auch oft schnell beizukommen und es geht meistens darum halt so wenig Schaden/Curse Cubes wie möglich zu bekommen, bis die Gegner tot sind. Ich fühle mich aber immer den Gegnern als Einzelperson ziemlich überlegen. Die Gefahr wird vor allem durch eben die Anzahl der Gegner erhöht durch den Schaden, durch die Curse Cubes die wir immer wieder bekommen und zusätzlich durch die Darkness und den Runentokens. Sprich wir haben hier im Gegensatz zu Gloomhaven viele variable Bedrohungen. In Gloomhaven ist die Bedrohung recht statisch durch eben die Gegner und das du Karten nach und nach verlierst.
Auch die Anzahl an Zuständen usw ist groß aber gut handhabbar weil diese weitgehend logisch durchdacht sind und eben die wesentlichen Punkte mitbringen ohne es jemals zu kompliziert machen zu wollen. Das erhöht auch die Dynamik da man viele Zustände bekommen/verteilen kann aber diese eben zügig verwaltbar sind und somit einen nicht aus dem Spielgeschehen herausnehmen. Bei Gloomhaven fühlen die Zustände sich etwas fitzliger an.
+ Charakterprogession / o Charakterunterschiedlichkeit
--> Man kann seinen Charakter gut und spannend weiterentwickeln --> Ausreichend viele Held*innen spielen sich weitgehend unterschiedlich --> Viel Freiheit bei der Charakterentwicklung, führt aber zu leichten Profilverwässerung der einzelnen Chars
Es gibt hier viele Möglichkeiten seinen Charakter zu verbessern. Und bei den 5 unterschiedlichen Chars die ich bis jetzt gesehen habe fand ich die Auswahl immer sehr spannend und einflussreich.
Einige der Charaktere spielen sich auch unterschiedlich von Grunddesign her. Bei der Progression hat man auch eine gute Freiheit sich dorthin zu entwickeln was einem halt gerade Spaß macht. Die Charaktere spielen sich meiner Meinung nach vom Grunddesign aber weitaus ähnlicher als bei Gloomhaven. Dort sind die meisten einzelnen Chars doch sehr unterschiedlich auch vom Spielstyl her. Das gibt es hier auch, aber ich habe mal durchgeschaut und finde das 6-7 wirklich Grundlegende Arten von Ideen gibt. Bei Gloomhaven finde ich schon das 13 der 16* Chars eine wirklich grundlegend andere Idee mit sich bringt. Aber es gibt ausreichend unterschiedliche Chars und die Varianz wie dieser Char dann gespielt werden kann ist durch die hohe Freiheit der Progression deutlich höher als bei Gloomhaven. Bei Gloomhaven sind meistens 2 Spielstyle pro Char angelegt. Hier ist etwas mehr alles möglich was aber auch wiederrum zur leichten Profilverwässerung der einzelnen Chars führt.
- Story
--> Die Story ist bis jetzt sehr typisch und mit vielen Adjektiven gefüllt.
Die Story ist sehr stark auf Stimmung angelegt und deshalb mit sehr langen Standard Fantasy Phrasen gefüllt. Soll wohl die Immersion steigern. Aber wirklich Inhalt wird selten präsentiert. Uns lässt diese zumindest bis jetzt sehr kalt. Gloomhaven hat zwar auch keine überragende Story und auch einen Standardstorystrang aber im Gegensatz zu Drunagor den Vorteil das sich die Welt, Chars und Gegner frisch anfüllen. Hier steckt halt in einer Standardstory auch Standardzeugs drin. Deshalb nope nicht die Stärke des Spieles 😊
+ Tiefe der Entscheidungen / o Schwierigkeitsgrad
--> Es gibt viele Ebenen, bei welcher deine Entscheidungen Gewicht haben --> Glücksfaktor recht gering -- > Schwierigkeitsgrad im Darknessmode für uns gut, allerdings wenig anpassbar (es gibt „einfach“ und „schwer“ – es fehlt normal und bockschwer!)
Was machst du, wo positionierst du dich und vor allem nachher welche Farbe von Cubes setzt du wann ein kann bedeutend dazu beitragen das du gewinnst oder verlierst. Der Würfelwurf ist für mich kein bedeutender Glücksfaktor. Da hier viele Fähigkeiten gibt mit +Hit und du dadurch eh in 3 von 4 Fälle triffst. Das ist recht zuverlässig und bringt einfach nur eine gewisse Prise Unplanbarkeit rein die ein Spiel ja auch braucht. Bei Gloomhaven ist diese Unplanbarkeit durch die attack modifier gelöst was halt einfach anders ist. Der größte Glücksfaktor finde ich eigentlich am meisten das Runen ziehen. Hier kann es sein das eben manche Farben deutlich böser sind als andere. Sprich wenn du z.B. 7 rote Runen hast und von allen anderen nur 2 gezogen hast, bis diese eine Rolle spielen kann das bedeuten das du große, große Probleme bekommst. Aber so ist es halt 😊 Das macht auch wieder etwas Ungewissheit aus und dadurch auch den Druck nicht zu lange zu brauchen. Zudem kann es sein das man durch das zufällige Ziehen von Gegnern natürlich etwas stärkere oder schwächere erwischt.
Der Schwierigkeitsgrad ist im Darkness Mode bis jetzt für uns perfekt. Genug druck vorhanden, aber man muss noch nicht perfekt spielen um zu gewinnen. Man kann einige Fehler machen bevor man verliert. In Gloomhaven hat man einen besseren anpassungsgrad der Schwierigkeit. Wir haben immer auf +2/3 Difficulty gespielt und das war super und bei den meisten Leveln eng. Hier gibt es halt „nur“ einfach und schwer. Sprich du kannst weder mittelschwer noch bockschwer spielen. Das finde ich etwas Schade.
- Boxen&Lagerplatz / + Inlay
--> Boxen sind alle unterschiedlich groß und man braucht viel Platz --> Das Inlay ist allerdings toll gestaltet und durchdacht
Das Spiel kommt in keine Ahnung 10 Boxen - haben das Spiel in drei Boxen unterbekommen. Diese brauchen trotzdem noch viel Platz und haben alle eine andere Größe und zudem eine blöde Größe. Gloomhaven ist da zwar groß aber halt ein kompaktes Ding. Dafür hat man hier viele Miniaturen.
Die Inserts sind allerdings grandios, auch wenn es ein paar kleine Fehler gab mit der dicke der Tokens. Es ist Gold wert und macht den Spielaufbau einfacher und man freut sich auch daran die Trays aufzumachen usw. Großes +!
- Aufbau / o während dem Spiel aufbauen usw.
--> Durch die große Maße an Inhalt und auch die größe der Boxen braucht man eine Weile für den Grundaufbau --> Während des Levels find ich allerdings geht alles recht zügig, weil man ja eh schon alles aus den Boxen rausgeholt hat
Gloomhaven hat auch eine recht große Aufbauhürde und mit den neuen Leveldesign vor allem in Forgotten Circles auch während des Spieles. Gehört halt irgendwie zu solchen Spielen dazu 😊 Aber bei Drunagor find ich ist die Zeit zumindest während dem Spiel, wenn man sich alles gut zurecht gelegt hat recht gering. Der größte Zeitfaktor ist es die richtigen Miniaturen zu finden 😉 Aber die meisten kommen eh im selben Chapter immer wieder vor. So das dies recht schnell geht.
+ Regeln
--> Regeln sind klar verständlich
--> Regeln sind vor allem superschnell erklärt!
Ich find die Regeln wirklich gut und immer logisch nachvollziehbar. Noch toller find ich allerdings die Eleganz der Regeln. Da diese so viel Spieltiefe bieten aber super superschnell erklärt sind wenn man Neulinge am Tisch hat. Ich glaube ich brauche gerade mal 10min um das Spiel beizubringen. Das Spiel fühlt sich einfach schlank an obwohl es eigentlich gar nicht schlank ist 😊
o/+ Interaktionsbuch
--> Ja es ist eine großartige Abwechslung aber für mich sind die Interaktionspunkte zu losgelöst vom Rest
Es macht Spaß und Laune sich die Bilder anzuschauen und zu überlegen was man jetzt macht. Am Schluss finde ich aber die Auflösung und die Einbettung zu gering in dem eigentlichen Level bzw der Story verankert. Man hat bei den meistens Bilder immer dieselben Anhaltspunkte und die sind selten wirklich jetzt in der Story wirklich tief verankert. Beziehungsweise gibt es zu wenig Anhaltspunkte was manche Dinge jetzt auslösen. Deshalb fühlt sich das alles etwas zu zufällig an. Naja Spaß macht es trotzdem auch wenn es eher eine Auflockerung des Spielgeschehens ist als eine Aufwertung und Bereicherung der Story
+ Kooperative Element
--> Vor allem durch die Reactions --> Sind aber oft etwas beiläufig dafür kannst du ständig etwas machen
Es gibt viele Fähigkeiten die man unterstützend Spielen kann. Die ähneln sich zwar weitgehend aber sind zwingend notwendig. Zudem ist die „Dungeon Role“ Leader und Support sehr stark auf kooperation ausgelegt. Bei Gloomhaven ist die direkte Kooperation etwas geringer () fühlt sich dadurch aber oft etwas bedeutsamer an da diese weniger oft einfach mal so beiläufig passieren. Auch ist die Vorbereitung mit z.B. Push, Wege blockieren, Elemente und Zustände, die jemand anderes benutzt etwas langwieriger vorzubereiten aber dafür auch sehr belohnend.
Es ist einfach ein anderes Spiel und für mich toll gelöst da es hier eben die Entscheidungen über welche Cubes setzte ich wann ein erhöht. Und du kannst halt auch ständig deinen Allys helfen und bist deshalb auch mehr bei den Zügen deiner Allys bzw den Gegnern involviert. Bei Gloomhaven hast du deinen Zug und dann wars das weitgehend bis die Runde vorbei ist an dem was du wirklich noch aktiv machen kannst. Bei Drunagor hast du immer die Möglichkeit etwas kleines zu machen.
Fazit:
Ich habe bestimmt einiges vergessen 😊 Aber wie ihr seht finde ich Drunagor ganz klasse und auch nachher sehr eigenständig zu Gloomhaven. Vor allem finde ich spielt sich Drunagor sehr sehr viel mehr dynamisch auf vielen Ebenen. Es gibt mehr Ebenen, die einen bedrohen (Health, Curse Cubes, Darkness, Runen), das Leveldesign ist nicht so statisch und man kommt schneller vorwärts, die Zustände sind sehr elegant und man kann ständig etwas aktiv machen. Deshalb stimme ich hier zu das wir zumindest beide Spiele dringend brauchen, behalten und vor allem spielen möchten 😊
Absichtlich nur die negativen Sachen weil danach gefragt wurde :). Die ausführungen oben bleiben trotzdem mal so stehen. Für mich ein tolles grandioses Spiel. Aber es hat auch seine größeren Schwächen (Wobei hier am neuen Kickstarter teilweise schon dran gearbeitet wird - Stichwort Runen)
Schwierigkeit:
Hier hat sich bei uns doch mittlerweile ein Problem entwickelt. Wir hatten ja von Anfang an im Darkness Mode gespielt + alle Räume aus dem Szenariobuch mit +1Playercount. Das hat für uns auch erst gut gepasst. Aber jetzt einige Szenarien später merken wir doch das die Schwierigkeit sehr stark in den Missionen unterschiedlich ist. So gibt es manche Szenarien, die trotz der Schwierigkeitsanpassung wirklich einfach sind. Und andere passen aber ganz gut. Das weiß man natürlich nicht vor der Mission und stellt halt währenddessen fest hmm das ist jetzt doch etwas zu einfach alles. Im Vergleich dazu finde ich die Balance des Szenarios in Gloomhaven deutlich besser. Wir haben Gloomhaven immer mit +2Schwieirgkeit gespielt und jedes der Hauptszenarien war wirklich herausfordernd und knapp. Und das auch egal welche Heldengruppe und einzelne Helden wir dabeihatten. Hier waren nur die Sideszenarios etwas mehr swingy von der Schwierigkeit. Find ich bei den Sideszenarios aber auch noch okay wenn da mal etwas einfachere oder Schwierigere dabei sind (Hier hat vermutlich auch das Playtesting halt zeitlich nicht mehr gereicht und zudem sind in Gloomhaven die Sideszenarios auch jene die von dem Standard töte alle Monster abweichen, sprich Schwieriger zu Balancen)
--> Sprich unser Problem ist nicht das die Schwierigkeit zu niedrig ist, sondern leider etwas swingy.
Level Design:Leider auch recht monoton. Es gibt zwar immer wieder ein paar nette Szenarien die ein paar kniffe einbauen. Aber die meisten laufen doch auch recht ähnlich ab. Finde ich sogar noch repetitiver als die Hauptmissionen von Gloomhaven da wir in Drunagor ein höheres Pace haben und so schneller von Raum zu Raum kommen. Aber die Räume halt alle gleich/ähnlich ablaufen. Der Darkness Mode bringt etwas Abhilfe da hier Varianz reingebracht wird. Hier hätte man aber mehr machen können.
--> Leider doch repetitiver als gehofft. Darkness Mode hilft minimal.
Gegner:Die Gegner sind doch sehr ähnlich. Auch wenn es einige gibt ähneln sich die Fähigkeiten halt doch sehr stark. Liegt auch daran das die Tokens an sich eigentlich recht elegant gelöst sind mit Poison, Bleed, Burn usw. Aber nachher durch das streamlinen Sie sich alle recht ähnlich anfühlen. Es gibt nichts wirklich aufregendes. Hier hat Gloomhaven den Vorteil mit den Karten das sich die einzelnen Gegner jede Runde schon etwas anderes verhalten und auch die Gegner untereinander ein stärkeres Profil haben. (Ist kein S&S aber ist halt mehr als bei Drunagor). In Drunagor sind es nie die Gegner die ich fürchte sondern einzelne technische Keywords wie Curse, …
--> Leider haben die Gegner zu wenig Tiefe und Varianz. Nachher sind mir die Gegner zu beliebig und mir bleiben nur die Keywords in Erinnerung die unangenehm sind.
Kooperation:Die läuft doch recht oft ähnlich ab. Prevent, Heal, Cleanse. Sind alles klare Fähigkeiten, die auf Kooperation bezogen, recht simpel und schnell abhandelt werden. Ich helfe zwar ständig irgendjemand und es ist auch wichtig. Es entstehen selten, aber epische Momente wo ich jemand zwei Züge lang etwas vorbereite damit dieser etwas episches machen kann. In Gloomhaven braucht Kooperation mehr Vorbereitung. Mana generieren. Jemand an eine bestimmte stelle locken für Flächenschaden, Karten sortieren.
--> Die Kooperation ist wichtig aber gefühlt hilft man ständig mit kleinen Dingen und das immer nebenher mit wenig wirklicher Vorbereitung. Deshalb fühlt es sich auch weniger gewichtig an weil man fast immer helfen kann.
Items:Die Items sind jetzt nicht so spannend. Man verbessert sich halt da ein bisschen und da. Aber schlussendlich sind die Items doch sehr Basic und auch nicht sehr unterschiedlich. Der Fokus liegt eindeutig bei den Skills und Abilitys. Zudem ist man durch den Charakter auch sehr eingeschränkt was man überhaupt tragen darf. Sprich es gibt eigentlich gar nicht soviel Items aus den ich wählen kann. Ist in Gloomhaven sicher auch keine stärke. Aber wenn ich durch Prosperity oder durch eine Schatztruhe was neues finde ist das immer noch sehr aufregend da hier wirklich neue gute Dinge dabei sein können die meine spielerische Ausrichtung gravierend ändern/unterstützen kann.
--> Sind etwas fad. Recht ähnlich und auch von den höheren Levels nicht immer deutlich besser. Zudem gibt es nachher pro Level für einen durch die Einschränkung garnichtmal soviel Auswahl an Items.
Nichtsdestotrotz ich liebe das Spiel. Einfach weil es so ein schönes Pace hat, es ein tolle Charakterentwicklung mit sich bringt und es einfach Spaß macht. Es ist jetzt kein Schwergewicht an Spiel aber eben davon gibt es ja schon genug (Gloomhaven, S&S, Preditions Mouth, …). Sonderen eben ein schönes Actionspiel ohne das es jemals spielerisch Seicht wird wie, aus meiner Sicht, Descent zum Vergleich. Für mich das perfekte Spiel wenn ich ein spaßigen gemütlichen Abend verbringen will und der Tag davor anstrengend war. Ich bekomm kein Knoten in mein Gehirn aber trotzdem wird mein Gehirn genug stimuliert das ich danach fit und fröhlich ins Bett gehen kann 😊 -
Es ist jetzt kein Schwergewicht an Spiel aber eben davon gibt es ja schon genug (Gloomhaven, S&S, Preditions Mouth, …). Sonderen eben ein schönes Actionspiel ohne das es jemals spielerisch Seicht wird wie, aus meiner Sicht, Descent zum Vergleich. Für mich das perfekte Spiel wenn ich ein spaßigen gemütlichen Abend verbringen will und der Tag davor anstrengend war. Ich bekomm kein Knoten in mein Gehirn aber trotzdem wird mein Gehirn genug stimuliert das ich danach fit und fröhlich ins Bett gehen kann 😊
Sehr schöner ausführlicher Bericht möglicher Kritikpunkte
Das was du hier in dem Absatz schreibst ist genau das was mir die Jungs von CGS vermittelt haben was ihre Absicht für das Spiel war. Also ein zugänglicher Dungeon Crawler, der aber dennoch nicht trivial ist, aber mit einem Schwierigkeitsgrad der sich an eine breitere Spielerschaft richtet und nicht explizit an Experten. Und ich finde das ist im ersten Wurf schonmal ganz gut gelungen. Und obwohl das Spiel schon gut angekommen ist entwickeln sie es noch weiter und nehmen sich Vorschläge aus der Community zu herzen.
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So wie hier geschrieben wird, ist das ja leider ein guter Einstiegs Dungeon Crawler, mit welchem man viel Spaß haben könnte. Wenn jetzt der Preis nicht zu hoch sein sollte, wird es schwer dem FOMO zu widerstehen...