07.10.-13.10.2019

  • Übeeeerschauuubar...


    #KneipenquizDasOriginal und #ResArcana


    Res Arcana gefällt mir wirklich gut. Eingängig und macht in der kurzen Spielzeit das gut, was es gut machen will. Schönes Rennen, das ich mit 14 zu 11 für mich entscheiden konnte. Gerne wieder.

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Viel mehr war bei mir auch nicht los.

    Erstmal eine Wissenslücke geschlossen:

    #Exit - Die verlassene Hütte

    Geschenkt bekommen und mal solo ausprobiert. Schon beachtlich, was man aus einer kleinen Schachtel und einer Handvoll Karten an Rätseln herausholen kann. Aber abgesehen davon, dass manchmal eine Lupe vonnöten ist, hat mich die Raterei eher genervt als erfreut. Ist halt nicht das, was ich unter einem Spiel verstehe. Nach ein paar Stunden dann gelöst, aber nach dem Sternchenmodus eher elendiglich. Brauch ich jedenfalls überhaupt nicht


    #DieTavernenImTiefenThal

    Ich würde es so gerne mögen! Ausstattung, Grafik und Spielansatz finde ich ja auch gut, aber es spielt sich für mich wie ein Kuchen, der einfach nicht aufgehen will. Wir haben fast alle Module dazu reingenommen, aber die machen die Sache nicht anspruchsvoller, sondern punkteträchtiger. Man kriegt halt irgendwo noch was dazu. Glaube nicht, dass ich die Tavernen nochmal aufsuche, da gibt es so vieles, das mich mehr reizt.


    #Suburbia

    Dieses hexagonale Städte Building spielt sich taktisch relativ flott herunter. Ich habe in meiner Erstpartie etliche Fehler gemacht und war vor der Endwertung eindeutig letzter. Durch die zufällig ausgelegten Ziele, die allesamt niedrige Ergebnisse belohnten ("die wenigsten...") wurde ich aber noch erster! Das war mir eher peinlich und ich bot gleich eine weitere Partie an, die die Kräfteverhältnisse wieder ins Lot bringen sollten. Da hab ich aber dann doch Gefallen an den an sich nicht wahnsinnig anspruchsvollen Entscheidungen gefunden, war ganz vernarrt in meine kleine Stadt und hab gleich nochmal gewonnen. Diesmal nahezu verdient. Sorry an alle Beteiligten!


    Mehr war leider nicht. Blödes Arbeiten müssen, blödes!

  • Eine schnelle Zusammenfassung von unserem Spiele-September – und diesmal habe ich zumindest am Anfang des Monats ab und an daran gedacht Photos zu machen. In diesem Monat gab es eine angenehme Mischung aus neuem Kram und älteren Titeln.


    Achtung: Incoming Wall of Text – dabei geht es um die folgenden Spiele:

    #Scythe #SpiritIsland #Nemesis #FieldsOfGreen #TavernenImTiefenThal #Ganzschönclever #Starcraft #Concordia #Rurik #RaceForTheGalaxy #Warehouse13 #Downforce


    Scythe (3 Spieler)

    Scythe ist für uns immer noch ein neues Spiel, zumindest was die Erfahrung angeht. Dies war gerade mal unsere fünfte Partie. Angetreten waren das Nordic Kingdom (meine Frau), Polonia (ein Kollege) und die Rusviet Union (meine Wenigkeit). Welche Aktionsboards genutzt wurden, kann ich nicht mehr sagen. Aktionsboards und Fraktionen waren zufällig verteilt – ach ja, und nur das Grundspiel. Während Scythe mir (erfolgstechnisch) sonst nur so mittelmäßig liegt, kam ich in diese Partie gut rein und konnte teilweise als lachender Dritter meine Sterne abgreifen. Insgesamt war ich einfach schneller und konnte die Partie mit 6 Sternen beenden während meine Gegner noch bei 4 Sternen waren. Die beiden Kampfsterne konnte ich abgreifen, in dem ich jeweils einen nach vorherigen Kämpfen stark geschwächten Gegner erwischte, und in beiden Fällen konnten meine Gegner danach nicht zurückschlagen.
    Ansonsten hatte ich meinen Auftrag erfüllt (3. Stern, 3 Tunnelregionen, wenn ich mich richtig erinnere), war auf der Stärke-Leiste bei Max (4. Stern) und hatte alle Mechs auf dem Brett (5. Stern) Der 6. war entweder alle Rekruten oder alle Upgrades. So insgesamt ein recht souveräner Sieg für mich. Insbesondere Polonia kam in diesem Fall nicht so recht in die Partie.



    Spirit Island (3 Spieler)

    Nach viele Partien zu zweit nun mal mit 3 Naturgeistern. Da ein Neuling dabei war, haben wir mal wieder „auf einfach“ gespielt. Aufgewacht aus dem äonenlangen Schlummer waren der Blitzschlag, die Lebenskraft der Erde und die Schatten. Für einen Neuling ist das Spiel, wie ich finde, immer recht unübersichtlich und schwierig am Anfang. Der übliche Verlauf (am Anfang schießen die Invasoren wie Pilze aus dem Boden) hilft da auch wenig, so dass immer etwas Panik und Frustration bei neuen Spielern aufkommt. Am Ende dennoch wieder ein ungefährdeter Sieg, tatsächlich ist das Spiel auf „leicht“ einfacher zu gewinnen, als man in den ersten Runden denkt. Dem Erstspieler hat es auf jeden Fall gefallen.


    Nemesis (4 Spieler)

    Unsere erste „richtige“ Partie Nemesis. Nachdem wir zuerst mit einer 2er-Partie letzten Monat gestartet waren und zwar vollkooperativ, jetzt „the real deal“. 4 Spieler, semi-koop, das volle Programm. Für alle quasi die Erstpartie. Aus den Kryo-Kammern aufgewacht waren der Wissenschaftler, der Kapitän, die Aufklärerin und der Mechaniker. Leider war ich nicht 100% regelfest, so dass das Spiel leider etwas schleppend verlief.

    Naja, zumindest der Start war nicht schleppend (ich hoffe, wir haben das richtig abgehandelt). Der Starspieler war der Wissenschaftler und der lief bzw. rollte direkt mal richtig tief in die Scheiße. Der erste Raum war der schleimbedeckte Raum und das Erkundungsplättchen zeigte Gefahr. Da noch keine Xenos auf dem Brett waren kamen dementsprechend Geräuschmarker auf alle Korridore (Gefahr) und der Wissenschaftler bekam einen Schleimmarker. Trotzdem musste jetzt noch eine Geräuschprobe abgehandelt werden, so dass natürlich unweigerlich der erste Xeno im ersten Zug des Spiels auftauchte. Zum Glück nur eine Larve, aber dennoch hieß das, dass wir uns jetzt bereits für ein Ziel entscheiden mussten.

    Im weiteren Verlauf hatten wir jede Menge Jäger auf dem Schiff. „Glücklicherweise“ brannte es und bei den Xeno konnte wir eine Anfälligkeit für Feuer entdecken, so dass mehrere Xeno einfach verschmorten. Leider gingen uns auch schnell die Feuermarker aus, so dass es einige Mal echt eng wurde für die Nemesis. Glücklicherweise hatten wir bereits die Feuerlöschzentrale gefunden und repariert.

    Aufklärerin und Kapitän waren gemeinsam auf dem Weg zum Cockpit um die Koordinaten zu prüfen, während Mechaniker und Wissenschaftler erst mal eine Dusche brauchten. Danach gingen die beiden getrennte Wege zum Heck des Schiffes. Hier machte der Wissenschaftler die Arbeit des Mechanikers und fing an die Triebwerke zu checken, während der Mechaniker ein bisschen undurchsichtig sein eigenes Ding durchzog. Hier kamen so langsam die ersten Verdachtsmomente auf.

    Die Aufklärerin und der Kapitän hatten bereits bestätigt, dass die Reise zur Erde gehen sollte und so gab es ein wenig Uneinigkeit darüber, ob man in den Kälteschlaf oder in die Rettungskapseln sollte. Wir entschieden uns für die Rettungskapseln, da der Mechaniker durch die Wartungsschächte Richtung Cockpit kroch und wir vermuteten, dass er ein anderes Ziel als die Erde hatte.

    Hier fehlte dann die Erfahrung mit dem Spiel. Wir verstanden zu spät, dass die Kapseln nur entriegelt werden würden, wenn einer von uns starb oder
    die Selbstzerstörung laufen würde. Eine Lukensteuerung hatten wir auf dem Schiff jedenfalls nicht gefunden.

    Es sollte ein Foto-Finish werden. Die Aufklärerin aktivierte die Selbstzerstörung und dann machten sich alle so schnell es ging auf zu den Rettungskapseln. Wir würden nur 2 Runden vor dem Sprung der Nemesis in den Hyperraum an den Kapseln ankommen. Der Mechaniker hatte sich mittlerweile rehabilitiert und so trafen sich Aufklärerin und Mechaniker an der einen Rettungskapsel, Wissenschaftler und Kapitän an der anderen.

    Leider merkten wir jetzt, wie schwer es ist, in eine verdammte Rettungskapsel einzusteigen. Es lagen bereits ziemlich viele Geräuschmarker, und die Probe die beim Einsteigen erforderlich wird, lässt gerne mal einen Xeno auftauchen. Wir waren in diesem Fall eher kooperativ unterwegs und so wartete der erste Spieler, der in der Kapsel war auf seinen Kameraden. Machte dieser nun zu viel Lärm, taucht ein Xeno auf und auch der erste Charakter muss wieder raus. So erging es dem Wissenschaftler und dem Kapitän zweimal. Aufklärerin und Techniker konnten am Ende durch glückliche Würfe im letzten Moment vom Schiff fliehen während der Kapitän und der Wissenschaftler von dem Sprung in den Hyperraun zerquetscht wurden.

    Trotz allem ist das Spiel nicht voll bei uns eingeschlagen, 3 Spieler fanden es interessant und würden es gerne nochmal testen, waren aber noch nicht vollends überzeugt, während der vierte es gar nicht mochte.



    Fields of Green (2 Spieler)

    Für uns einer der seltenen Fälle eines Drafting-Spiels, dass zu zweit gut funktioniert. Gespielt wurde mit der Festsaison, allerdings nur mit den neuen Karten, also ohne die zusätzlichen Module. Es sollte eine spannende Partie werden. Beide Bauernhöfe konzentrierten sich hauptsächlich auf Viehzucht,
    sowie etwas Landwirtschaft um die Tiere zu ernähren. Beide Höfe florierten, aber am Ende konnte ich mich mit wenigen Punkten Vorsprung durchsetzen. Der Schlüssel zum Erfolg war der Einstieg in das Brauerei-Gewerbe. Da ich einiges Getreide anbaute, waren das die entscheidenden Punkte. Am Ende trennten uns 2 Punkte.



    Die Tavernen im Tiefen Thal (2 Spieler)

    Ebenfalls ein Spiel, das zu zweit überraschend gut funktioniert. Zum ersten Mal mit allen 5 Modulen, bis lang hatten wir nur bis Modul 3 gespielt. Die unterschiedlichen Startbedingungen waren natürlich nett, aber das Gästebuch-Modul empfanden wir als richtig schöne Ergänzung. Ich konnte mir recht
    früh einen sehr lukrativen Gast sichern und tat einiges für meinen Ruf, in dem ich Barden anheuerte. Außerdem konnte ich recht schnell eine Kellnerin fest anstellen. Meine Frau dagegen hatte mit dem Upgrade auf den vierten Tisch gestartet und somit immer voll Tische. Am Ende erneut ein Photo-Finish – Gleichstand. Schnell den Tie-Breaker geprüft: Sieg für meine Frau. Zu ihrem Leidwesen stellte sie noch irgendeine Regelfrage. Auf der Suche nach dem
    entsprechenden Passus stolperte ich darüber, dass man für seine Position auf der Ruf-Leiste ebenfalls Punkte erhielt. Da ich dort mehr Punkte bekam musste sie ihren Sieg doch mir überlassen.



    2x Ganz schön clever (2 Spieler)

    Als Absacker und was soll ich zu dem Spiel noch groß schreiben.


    StarCraft – Das Brettspiel (5 Spieler)

    Große 5er-Runde und es sollte endlich mal wieder StarCraft mit der Brood War-Erweiterung auf den Tisch kommen. Vorweg: es sollte ein epischer Abend werden. Um die Vorherschaft im Korprulu-Sektor stritten Arcturus Mengsk, Jim Raynor (ich), Aldaris, Tassadar und die Königin der Klingen.

    Bei der Wahl der Führerschaftskarten entschieden sich nur Jim und die Queen für das persönliche Ziel. Alle anderen wollten handfestere Vorteile.

    Klar war also, dass Jimmy und Sarah unbedingt in Phase 3 des Spiels kommen wollten während der Rest 15 Punkte benötigte.

    Nach der klassischen Expansion am Anfang des Spiels konnten die beiden Terraner sich relativ gemütlich ausbreiten, während die die Protoss sich schnell in die Haare kriegten. Aufgrund der Planetenwahl war es klar, dass alle Spieler zum Teil auf fliegende Einheiten setzen würden, da es viele Positionen gab, die nur von Lufteinheiten besetzt werden konnten. So kam es schnell zu Gefechten zwischen Scouts, Raumjägern und Mutalisken. Die ersten Gefechte waren dabei recht ausgeglichen, nur Aldaris musste feststellen, dass seine Raumwerften wohl minderwertige Qualität produzierten. Mehrere Male wurde er in ausgeglichenen Kämpfen besiegt.

    Raynor und die Königin fingen tendenziell etwas spät mit intensiver Forschung an, so dass es unklar war, ob das Spiel rechtzeitig in Phase 3 eintreten würde (Hintergrund: persönliche Ziele können erst erfüllt werden, sobald das Spiel in Phase 3 ist, was hauptsächlich durch Forschung und das Blockieren von Gegnern passiert). Bei den Siegpunkten ging Tassadar in Führung mit Arcturus Mengsk auf seinen Fersen. Schnell war klar, dass es ein ganz knappes Rennen werden sollte.

    Schließlich begann die absehbar letzte Runde: entweder der Terraner oder der Protoss würden am Ende dieser Runde mindestens 15 Siegpunkte haben. Damit wäre das Spiel zu Ende. Während ich siegpunkttechnisch weit abgeschlagen war, hatte ich meine persönliches Ziel bereits erfüllt – allerdings war das Spiel noch in Phase 2. Also musste es mein Ziel sein, das Spiel in dieser Runde in Phase 3 zu katapultieren, gleichzeitig musste ich aber auch noch dafür sorgen, dass weder Tassadar noch Mengsk am Ende 15 Siegpunkte haben, denn die allgemeine Siegbedingung wird vor der persönlichen geprüft – 15 Siegpunkte sind also mehr wert als ein persönliches Ziel.

    Ich legte meine Befehle also so, dass ich möglichst andere Spieler blockierte und forschte natürlich fleißig. Teil A meines Plans ergab sich recht schnell, Phase 3 war erreicht. Für Teil B hatte ich noch einen Joker – zum Eintritt in Phase 3 wählt jeder seine dritte Führerschaftskarte, welche noch vor der Siegprüfung ausgespielt wird. Und Jim Raynor hat eine Karte, die jeden seiner Gegner 2 Siegpunkte verlieren lässt. Ich fieberte bei jedem Kampf gegen den jetzt führenden Arcturus Mengsk mit – es sollte dennoch nicht reichen. Am Ende hatte Mengsk 17 oder 18 Siegpunkte. Selbst nach dem Verlust von 2 Punkten konnte er den Sieg für sich verbuchen.

    Eine extrem spannende und epische Partie, in dem 4 von 5 Spielern bis zum Ende um den Sieg mitspielten. Nur für den Aldaris-Spieler lief es äußerst schlecht.


    Concordia (3 Spieler)

    Endlich mal wieder Concordia – nur das Basisspiel auf der Italien-Karte. Ich legte meinen Erstfokus auf Tücher und – eher unüblich für mich – auf Kolonisten. Ich konnte einige Mars-Karten ergattern und würde somit viele Punkte für Kolonisten bekommen. Die Ausbreitung lief relativ klassisch und wir
    spielten eher gemütlich als eilig. Am Ende würde es wunderbar eng. Mein Hauptlieferant für Punkte waren die Marskarten, obwohl ich in allen Kategorien nette Punkte sammelte. Meine Frau konnte in der Jupiter-Kategorie satte 60 Punkte absahnen, war dafür in den anderen Kategorien nur mittelmäßig. Der dritte Spieler hatte den Spezialisten für Lehm, Korn und Werzeuge. Die finale Platzierung war dann meine Frau vor meinem Kollegen und ich am Ende auf dem dritten Platz – allerdings hatte ich noch die Concordia-Karte für das Beenden des Spiels. Also 7 Punkte. Leider reichte es nur, um mich auf den zweiten Platz zu hieven. Am Ende waren alle Spieler maximal 3 Punkte auseinander.


    Rurik – Kampf um Kiev (2 Spieler)

    Neu eingetroffen aus der Spieleschmiede musste das natürlich mal getestet werden. Ich befürchtete zwar, dass 2 Spieler für dieses Spiel keine gute Spielerzahl sein würde, aber dennoch – los geht’s. Das Spannende an dem Spiel ist ein „neuer“ Action Selection-Mechanismus. Jeder Spieler hat 4 bis 6 Berater unterschiedlicher Stärke, die er auf einem Aktionsauswahl-Brett platziert. Stärkere Berater bedeuten stärkere Aktionen, da sie schwächere Berater verdrängen. Dafür werden die Aktionen später in umgekehrter Reihenfolge ausgeführt – also die Berater mit der geringsten Stärke zuerst. Zusätzlich kann man die Stärke der Berater durch eigene Münzen (Bestechungsgelder) noch erhöhen. Der Designer nannte diesen Mechanismus „Auction Programming“. Den Namen fand ich eher unpassend, den es ist für mich weder ein Auktion noch ein Programming, aber unabhängig vom Namen – der Mechanismus funktioniert sehr gut und ist interessant. Leider allerdings auch sehr grübellastig, das Spiel könnte bei AP-affinen Spielen zu langen Denkphasen führen. Dabei sind die Aktionen die man zur Verfügung hat recht simpel: Eigene Figuren aufs Feld setzen, Figuren auf dem Feld bewegen, gegnerische Figuren vom
    Feld nehmen, Rohstoffe einsammeln und Karten ziehen. Das Spiel selbst entwickelte sich bei uns zu einer schönen Mischung aus Area Control, Mehrheiten, Hauen und Stechen und Ressourcensammeln. Das Spiel hat zu meiner Überraschung zu zweit recht gut funktioniert, obwohl ich schon erwarte, dass es zu dritt oder zu viert besser ist. Der Sieg ging übrigens an meine Frau.


    Race for the Galaxy (2 Spieler)

    Nachdem mir bei Race For The Galaxy immer vorgeworfen wird, dass ich immer auf Produktionsplaneten und Verbrauchen (2x Siegpunkte) gehe, habe ich diesmal eine andere Strategie gefahren – Militär. Allerdings nicht aus Prinzip, sondern begünstigt durch meine Starthand und die ersten gezogenen Karten. Darunter fanden sich nämlich nicht nur Karten, die sich sehr gut in die Militärstrategie einfügten, sondern auch die 6er-Karte, die am Ende Punkte in Höhe der eigenen Militärstärke bringt. Auch ansonsten fand ich recht zuverlässig passende Karten, so dass ich einen recht klaren Sieg einstreichen konnte.


    Warehouse 13 – The Board Game (4 Spieler)

    Eine Neuerwerbung eines Kumpels und frisch eingetroffen. Ich mag die Serie sehr gerne, war aber bei dem Spiel etwas skeptisch. Vor allem aus einem Grund: es war englisch. Aus anderen Themen wisst ihr vielleicht, dass englische Spiele mit viel Text eigentlich ein NoGo für uns sind, da englisch definitiv nicht zu den Stärken meiner Frau gehört. Dazu ist es Verräter-Spiel nach Art von Battlestar Galactica. Dennoch erklärte Sie sich bereit es zu spielen, und wir einigten uns darauf, die erste Partie im voll-kooperativen Modus zu spielen. Im Spiel geht es darum, Artefakte sicherzustellen, bevor es der Gegenspieler tut. Dies ist immer erst mal das Spiel, selbst mit Verräter. Nach Enttarnung kann der Verräter aber die Rolle des Spielmechanismus übernehmen. Für jedes
    Artefakt werden Würfelsymbole gewürfelt, die von den Ermittlern eingesammelt werden müssen. Hierzu macht man in der ersten Phase Aktionen wie Reisen oder Karten ziehen. Die Karten selbst könen ähnlich wie bei BSG als Aktionen gespielt werden, werden aber auch in der zweiten Phase benötigt, um die Hinweiswürfel einzusammeln. Kann ein Spieler einen Hinweis nicht einsammeln, ist der Würfel verloren. Hat man alle Hinweiswürfel gesammelt, kommt es zum „Retrieval“ - also zum Einsammeln des Artefakts. Jedes Artefakt benötigt verschiedene Symbole aus den Kategorien Technik, Wissen, Intuition und noch etwas (die vierte Kategorie fällt mir nicht ein). Nun muss man den gesammelten Hinweiswürfeln versuchen, die richtige Kombination für das Artefakt zu erreichen. Diese Phase erfolgt verdeckt, so dass hier vermutlich die beste Gelegenheit zur Sabotage für einen Verräter ist. Ach ja, nebenbei muss man auch noch das Warehouse am Laufen halten. Mein Fazit: ich liebe BSG, aber bei diesem Spiel bin ich nicht sicher. Ich sehe die Ähnlichkeiten, und auch teilweise das Potenzial, aber ich sehe auch mehrere Probleme. Das Spiel war bereits vollkooperativ ziemlich schwer (obwohl wir am Ende sogar haarscharf gewonnen haben). Mit einem Verräter wird das nochmal deutlich schwerer. Zudem vermute ich, dass es schwer sein könnte, dem Verräter auf die Schliche zu kommen. Die beste Gelegenheit scheint mir wie gesagt die „Retrieval“-Phase zu sein. Da diese Phase aber vom Würfelglück abhängig ist, kann man niemandem etwas nachweisen. Bei BSG kann ich zumindest wissen, ob ein Spieler die richtige Kartenfarbe hat. Bei Warehouse 13 kann man
    tatsächlich einfach immer Pech beim Würfeln haben. Ich glaube schon, dass es funktionieren kann, aber ich bin nicht restlos überzeugt. Das Spiel war ganz gut, ich brauche es aber nicht.


    Downforce (4 Spieler)

    Als Absacker nach Warehouse noch eine Runde Downforce. Ich konnte meine beiden Formel 1-Boliden zwar günstig erwerben, beide fuhren allerdings nicht um den Sieg mit. Allerdings lief es beim Wetten etwas besser. Drei richtige Tipps reichten am Ende trotzdem nur für den dritten Platz für mich.


    Wer es bis hier durchgehalten: Glückwunsch und danke für die Aufmerksamkeit :blumen:

    Einmal editiert, zuletzt von sg181 ()

  • Wir verstanden zu spät, dass die Kapseln nur entriegelt werden würden, wenn einer von uns starb oder
    die Selbstzerstörung laufen würde. Eine Lukensteuerung hatten wir auf dem Schiff jedenfalls nicht gefunden.

    Es gibt ein Iitem, mit dem kann man dann die Rettungskapseln öffnen. Hatte bei uns auch niemand in den ersten beiden Spielen "gefunden" und wir waren etwas irritiert über die dann doch irgendwie relativ nutzlosen Kapseln.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Wir verstanden zu spät, dass die Kapseln nur entriegelt werden würden, wenn einer von uns starb oder
    die Selbstzerstörung laufen würde. Eine Lukensteuerung hatten wir auf dem Schiff jedenfalls nicht gefunden.

    Es gibt ein Iitem, mit dem kann man dann die Rettungskapseln öffnen. Hatte bei uns auch niemand in den ersten beiden Spielen "gefunden" und wir waren etwas irritiert über die dann doch irgendwie relativ nutzlosen Kapseln.

    Es gibt auch einen 2er-Raum (von denen nicht jeder in jedem Spiel vorkommt), mit dem man die Kapseln öffnen und schließen kann.

  • #Nemesis

    Der erste Raum war der schleimbedeckte Raum und das Erkundungsplättchen zeigte Gefahr. Da noch keine Xenos auf dem Brett waren kamen dementsprechend Geräuschmarker auf alle Korridore (Gefahr) und der Wissenschaftler bekam einen Schleimmarker. Trotzdem musste jetzt noch eine Geräuschprobe abgehandelt werden, so dass natürlich unweigerlich der erste Xeno im ersten Zug des Spiels auftauchte.

    Sofern mich meine Regelkenntnis nicht trügt, habt ihr hier direkt schwerer gestartet, als es hätte sein müssen.
    Sofern die Erkundungsplättchen "Gefahr" oder "nichts passiert" zeigen, ist im Anschluss keine Geräuschprobe mehr abzuhandeln, da in diesem Fall der Erkundungsmarker für einen das Ergebnis der Geräuschprobe festlegt.

  • #HarryPotterHogwartsBattle (bzw. Harry Potter Kampf um Hogwarts)


    Da ich es bereits vor einem halben Jahr vorbestellt hatte, war die Vorfreude dementsprechend groß, als es Ende letzter Woche mit der Post gekommen ist.

    Zu zweit entschieden sich meine Spielpartnerin und ich dazu in die Rollen von Hermine und Ron zu schlüpfen.



    Es hat uns so gut gefallen, dass wir am Wochenende die Schuljahre 1 bis 6 durchgespielt haben.


    Meine Spielpartnerin meinte, dass die ersten Jahre zu einfach waren. Zumindest bis Schuljahr 5, da wurde es sehr knackig.

    Bedingt durch die ersten gezogenen Bösewichte, waren wir bereits zu Beginn zum Verlieren verdammt.

    Dieses Jahr wiederholten wir und gingen dann noch in Schuljahr 6.


    Mit jedem Schuljahr steigt die Spielzeit allerdings an, Schuljahr 6 haben wir in 100 Minuten gespielt.



    Jetzt sind wir auf das letzte Schuljahr gespannt, bisher haben uns die 7 Spielstunden sehr gut gefallen. :)

    Ein netter, kooperativer, Deckbuilder mit Harry Potter Thema für zwischendurch.

  • Noch ein letztes Mal #SpiritIsland gespielt. Das wird von mal zu mal schlimmer... Naja, nu isses weg, und zurück bleibt das Unverständnis, wieso dieses Spiel so beliebt und bei BGG in den TOP20 ist. Haben weder ich noch mein Mitspieler verstanden...


    Danach zum Abreagieren ein Runde #DualPowers ... Ja, da waren Highlights und Lowlights klar verteilt an dem Abend. Dual Powers ist und bleibt ein richtig tolles Spiel und ein Super Tipp hier aus dem Forum.

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  • Einige Spiele zu zweit und dritt:


    Jeweils zu Dritt mit meiner Frau und meinem Sohn kam insgesamt dreimal #DasStrebenNachGlück inklusive der verfügbaren Erweiterungen auf den Tisch. Ist vom Niveau genau richtig für meine Family und unsere Siegpunkte liegen meist auf gleicher Höhe - bis dann jemand tatsächlich seine Engine soweit aufgebaut hat, dass die läuft - natürlich auf Kosten der verfügbaren Zeit.

    Es ist ein relativ einfaches Workerplacement-Spiel, welches aber ungeheuer thematisch daherkommt. Die Masse an Karten und deren tolle Illustrationen und Texte bieten immer mal wieder klasse Momente, wo man sich einfach kaputt lachen muss.

    Bei jeder Karte kann man etwas entdecken oder sind Situationen beschrieben, die man entweder selbst schon erlebt hat oder von denen man gehört hat.

    Zumindest kann man sich darin wiederfinden und das macht den Hauptreiz des Spiels aus.

    Ich ertappe mich manchmal dabei, doch die Dinge zu nehmen (und unbedingt haben zu wollen), die tatsächlich in mein Reallife passen.

    Die Geschichten am Schluss, die man über sein "Leben" erzählen kann, sind einfach unglaublich intensiv und sorgen immer für Lacher.

    Ich würde dieses Spiel jedoch nicht und auf keinen Fall mit absoluten Optimierspielern spielen, die ernsthaft auf Siegpunkte spielen und nur auf diese fixiert sind. Da leidet dann der Spielspaß enorm drunter, denn dafür gibt´s dann andere Spiele.

    Aber in einer lockeren Familien-/Freunde-Runde ist das Spiel der absolute Hit.

    Aufgrund der Länge und des doch hohen Aufbauaufwandes (die Menge an Karten will erstmal ordentlich gemischt werden...) eignet es sich leider nicht als Absacker, denn es dauert zu dritt schon 1,5 bis 2 Stunden.

    Aber für einen verregneten Sonn-/Feiertag ist es genau das richtige Spiel!

    Für mich also tatsächlich eine 8 bei BGG.


    Ebenfalls zu dritt dann #VastDieKristallhöhlen .

    Es traten die Ritterin gegen den Drachen und die Goblins gegen die Rittern an um den Sieg für sich/seine Fraktion zu entscheiden.

    Dabei trat ein leichtes Übergewicht zur Ritterin auf, denn mangels aufgedeckter Hinterhalte kamen die Goblins anfänglich gar nicht zum Zuge und die Ritterin konnte ungehindert Mut und Gegenstände sammeln, ohne auf Gegner achten zu müssen. Die Goblins kamen sowieso nicht so richtig nie ins Spiel, da auch die Hexerei-Karten nicht so richtig zur jeweiligen Situation passen wollten....

    Am Schluss wurde es trotzdem nochmal spannend, da die Höhle bereits dabei war einzustürzen und der Drache durch das Aufdecken eines Ereignisplättchens die letzte Möglichkeit hatte, aufzuwachen, bevor die Ritterin ihm den Garaus machen konnte.

    Aber leider war - so wie das ganze Spiel eigentlich - das Glück nicht ihm sondern der Ritterin hold und es war nur ein Plättchen für den Dieb (den es ja nicht gab).

    Damit hauchte der Drache dann leider sein Leben aus und die Ritterin konnte kurz vor dem endgültigen Kollaps der Höhle sogar noch erfolgreich fliehen und somit das Spiel mit einem glorreichen Sieg für sich entscheiden.

    Insgesamt hat uns das Spiel gut gefallen und ich freue mich schon auf eine Viererpartie, die zwar für den Abend auch angedacht, sich aber aufgrund der Krankheitsmeldung eines Mitspielers auf drei beschränken musste.

    Ich denke, dass das Fehlen des Höhlenspielers schon dazu beigetragen hat, dass die Ritterin leichtes Spiel hatte, denn durch die Höhle wird das Glück insgesamt etwas minimiert (durch die vorherige Auswahl der Höhlenplättchen, die ausgelegt werden).

    Trotzdem war mir der Überhang der Ritterin gegenüber den Goblins und dem Drachen unangenehm spürbar und es fühlte sich merkwürdig an.

    Aber vielleicht gibt sich das ja noch - ich habe bezüglich des Angriffs der Ritterin gegen den Drachen mal einen Thread eröffnet, da uns diese Mechanik tatsächlich nicht so klar war. Vielleicht findet sich ja noch ein Regelfester Leser dieses Forums und kann meine Unsicherheit diesbezüglich vom Tisch wischen....?!

    Momentan eine 7.5 bei BGG.


    Danach als Absacker zu zweit #DiceThroneSeason2 .

    Es traten an: Gunslinger gegen Seraph. Was diese Revolverheldin an Schaden raushaut, das geht auf keine Kuhhaut. Werte jenseits der 10 Schadenspunkte sind keine Seltenheit und führten dann auch dazu, dass das Duell relativ schnell vorbei war, denn Seraph hatte dem nicht wirklich etwas entgegenzusetzen.

    Aber es war wieder ein lustiges und spannendes Duell und hat auch meinen Mitspieler (normalerweise ein "Hasser" von Würfelspielen, der "King of Tokyo" als die Ausgeburt der Hölle bezeichnet!) auch begeistert hat.

    Weiterhin eine 10 bei BGG und ich freue mich auf Season 1 und die Adventures, die dann 2020 auf den Tisch kommen (werden).

    2 Mal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Schon länger nichts mehr berichtet, daher jetzt nur ein Ausgewählte:


    #FlammeRouge wir haben eine Tour begonnen, bisher sind zwei Etappen gespielt. Nachdem die erste Etappe nicht gut lief, habe ich bei der zweiten einen schönen Sieg eingefahren und führe jetzt in der Gesamtwertung


    #SherlockDerPate zum ersten mal eins davon zu viert. Gefällt mir deutlich besser als zu zweit. Mal schauen wann wir zu den anderen beiden neuen Fällen kommen. Dieser war wieder einmal top.


    #UnderwaterCities ein paar mal solo und das erste mal zu zweit (bisher sonst nur solo). Gefällt mir besser als solo. Ich war auch sehr erstaunt wie viel Punkte man mehr macht als im solo-Spiel. Vermutlich da man nicht zwangsweise 7 Städte benötigt und die wenigen besser "bewirtschaften" kann. Am Ende waren es bei mir 3 rote und 2 weiße Städte, nur eine davon mit 2 unterschiedlichen Gebäuden, die anderen alle mit 3. Dazu noch 2x S-Spielende-Karten. Für den Mitspieler seine Erstpartie, daher ein recht deutlicher sieg.


    #NetaTanka mal wieder zu zweit. Es ging um einen Punkt an meine Frau... Glaube bisher hat sie alle Partien gewonnen.


    #GaiaProject zu zweit. Ich habe die Geoden probiert und mit 138 zu 98 gegen die Terraner gewonnen. Das erste Technologie-Plättchen war leider falsch, habe ich im nächsten Zug direkt gemerkt und hat mich doch merklich gebremst. Was solls, hat gereicht. Meine 12. und 4. vom Mitspieler.


    #EinFestfürOdin direkt nach Gaia. Für den Mitspieler neu, für mich nur erbärmlich. Habe den Hauptplan nicht vollbekommen und es lief irgendwie nicht. Mit 42-12 gewonnen. Muss wohl öfters auf den Tisch. Ich war mal regelmäßig bei 90-110 Punkten...


    #StillePostExtrem auf unserer Hochzeit mit der Tochter meiner Cousine und ein paar anderen. Einfach super witzig und geht auch hervorragend in lauter Umgebung.


    #Senators gab es von unseren Mittwochsspielern zur Hochzeit. Bisher erst einmal gespielt, kam aber gut an. Freuen uns schon auf weitere Partien.


    #RajasOfTheGanges Meine Frau wollte mich mal wieder deklassieren. Klappt hier genauso gut wie bei Neta Tanka. Kein Plan wieso ich die beiden nicht gegen sie gewinne


    #Scythe insg. 3x. Einmal solo vs. 2x Automa, einmal zu viert und einmal zu zweit + Automa. Alle Partien gewonnen. Die letzte war gestern mit Automa und meiner Frau, sie wollte es nochmal probieren da sie Freitag in der Viererrunde meinte ich hätte zu früh Schluss gemacht... Habe ihr dann noch ein paar Tipps gegeben und siehe da, statt der doppelten Punkte hatte ich nur noch 16 mehr als sie (79vs38 und 96vs80). Hat ihr dann doch schon erheblich besser gefallen. Kommt jetzt vielleicht doch öfters auf den Tisch.


    #PalmIsland ein paar mal zwischendurch. Dafür super geeignet.

    Gruß Dominik

  • Beim Spieletreff Tecklenburger Land am 03.10.:


    #madeira als Aufwärmer für #18CZ, beides mit Mario und Herbert


    Madeira gefällt mir als heavy Euro sehr gut. Der Mechanismen-Mix lässt das Hirn ordentlich rauchen, die Kombination aus kurzfristigen Entscheidungen, bei denen man die langfristigen Ziele nicht aus den Augen verlieren daarf, macht einfach Spaß.

    18CZ hingegen hat mich nach der zweiten Partie etwas ernüchtert zurückgelassen. Die Regeln sind zwar zu einem sehr großen Teil 18xx-Standard, allerdings sind mir die Änderungen zu sperrig, um an dieser 18xx-Variante Spaß zu haben. Die Aufteilung in Gesellschaften von 3 Größen, die jeweils ihre eigene Sorte Loks betreiben und zu einem gewissen Zeitpunkt sinnvoll fusioniert werden wollen - das macht mein Brägen einfach nicht mit, das sind mir ein paar Gedankenschlenker zu viel.


    Am Abend davor:


    #Pandemic Legacy Season 2: Nach zig verlorenen Partien war diese ein Spaziergang, wir waren nicht einen Augenblick wirklich in Bedrängnis.


    #Straußvoraus: Strauß voraus (engl. Titel: Savannah Tails) ist die einfache, kinderfreundliche Variante des großartigen Rennspiels Snow Tails. Als Kinderspiel ist Strauß voraus durchaus okay, in Erwachsenenrunde ist es etwas mau.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

    • #GaiaProject - nach etwas Pause mal wieder eine Partie zu dritt, auf kleinerem Feld mit 8 Sektoren.Völker in Auswahlreihenfolge: Taklons - Hadsch Halla - Xenos. Taklons und Hadsch Halla hatten recht schnell einen eher kleinen Machtpool und die Xenos ein paar nahe Gaia-Planeten, weshalb sie schnell voll auf Gaiaforming setzten, mit der Hoffnung dieses Feld allein zu beackern, drei Punkte Tech inklusive. Hadscha Halla ziehen schnell das Crediteinkommen nach oben, meine Taklons starten mit Akademie und lassen den Brainstone maximal rotieren und treiben das Wisenseinkommen in die Höhe. Dass in der letzten Runde Punkte für Allianzen ausliegen, passte mir gut - ausreichend Zeit um den kleinen Machtsteinepool mit zwischenzeitlich nur 2 Steinen wieder aufzufüllen. Durch die späten Allianzgründungen gehen leider ein paar Filetstückchen des Techboards an die Kokurrenz, etwa die Stufe 5 bei Terraforming, welche in einer Allianzrunde natürlich besonders chic ist, aber insgesamt läuft die Partie einfach sehr, sehr flüssig. Vier Allianzen und zwei gewonnene Endwertungen (Meiste Sektoren, meiste Gebäude) bedeuten am Ende mit 206 Punkten einen bequemen Vorsprung vor Xenos (166) und Hadsch Halla (139).
    • #Hyperborea - zu fünft, lange Partie bis alle drei Siegbedingungen erreicht wurden. Zu fünft ist die Hexagonkarte nicht so ganz fair aufgebaut, eine Seite der Karte beherbergt 2 Spieler, die andere 3. Unseren Neuling setzen wir auf die ruhigere Seite, wo er sich dann erst einmal nur mit neutralen Geistern herumschlagen musste. Meine Partie begann recht vielversprechend, in Runde zwei konnten meine grünen Bogenschützen bereits eine starke Stadt in der MItte besetzen und dank kleinen Beutels mit schnellen Resets auch gleich noch ein zweites mal aktivieren. Leider wendete sich dann das Schlachtenglück, auch die lieben Mitspieler bekamen Appetit auf meine Felder und meine Truppen wurden innerhalb einer Runde von 7 auf 3 Minis zusammengestutzt, woraufhin erst einmal wieder etwas Wiederaufbau und Techen angesagt war. Wie geplant alle Figuren zu bauen wurde aber trotz speziellem Tech mit Gratisfigur pro Aktion nichts. Unser Neuling behielt ein paar mehr Figuren auf dem Feld und optimierte recht fleissig mit Tech vor sich hin, der erlaubte Würfel vom Tableau wegzunehmen um Aktionen erneut zu aktivieren, sowie Würfel nachzuziehen. Diese Karten haben viel Potential und es macht Spaß so das Maximum aus dem Bagbuilding herauszuquetschen, diese Möglichkeiten ziehen das Spiel aber auch spürbar in die Länge, da die Züge sehr komplex und kleinteilig werden. Ich spiele mit dem Gedanken ein paar dieser Techkarten auszusortieren um das Spiel zu straffen... Am Ende gewinnt der Neuling, der am meisten Figuren auf dem Feld und am meisten Techkarten hat mit 60 Punkten vor meiner grünen Fraktion mit 57 Punkten (meiste Siegpunktsteine) und dem Dritten mit den meisten bunten Würfeln (55). Vierter und Fünfter liegen in den 40ern.
    • #Sticheln - immer noch das bekannte, schlanke Stichspiel mit ein paar Kniffen, die es besonders und interessant machen. Unverändert eins meiner liebsten Stichspiele.
  • 18CZ hingegen hat mich nach der zweiten Partie etwas ernüchtert zurückgelassen. Die Regeln sind zwar zu einem sehr großen Teil 18xx-Standard, allerdings sind mir die Änderungen zu sperrig, um an dieser 18xx-Variante Spaß zu haben. Die Aufteilung in Gesellschaften von 3 Größen, die jeweils ihre eigene Sorte Loks betreiben und zu einem gewissen Zeitpunkt sinnvoll fusioniert werden wollen - das macht mein Brägen einfach nicht mit, das sind mir ein paar Gedankenschlenker zu viel.

    18CZ ist für 18xx-Spieler, die schon einige 18xx-Spiele hinter sich haben und nun ein paar neue zusätzliche Herausforderungen möchten.


    Es braucht schon mehr als nur 2 Partien, bis man ein Gefühl dafür bekommt, welche Parameter bei einer Fusion eine Rolle spielen, wie ich diese frühzeitig zu meinem Vorteil beeinflussen kann und wann deshalb der richtige Zeitpunkt für eine Fusion ist. Auch die anderen Spieler müssen aufmerksam beobachten, wann eine Fusion droht und wie sie das Spiel beeinflussen könnte, und wie man selbst daraus Vorteile ziehen könnte.


    Die Auswirkungen der unterschiedlichen Loks sind etwas einfacher zu durchschauen. Sie bedingen u.a. variable Zeitpunkte, wann ältere Loks verschrottet werden.


    18CZ ist seit längerem das meistgespielte 18xx-Spiel bei uns. Erst an diesem Wochenende haben wir wieder 2 Partien gespielt.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Die letzte Woche gab es ein paar Partien im Familienkreis.


    3x #7Wonders


    Den Schwiegervater damit angesteckt und dann noch mit den Kids gespielt. Hat wie immer sehr Spaß gemacht und ich habe alle Partien (erwartungsgemäß) gewonnen. So langsam wird es aber knapper und die Kids wissen die Kartenhand zu lesen und eigene Strategien zu entwickeln *stolzerPapa


    Dann gab es noch #UnlockSecretAdventures. Wir haben alle drei Abenteuer gespielt. Mir hat das Western-Setting bislang am besten gefallen. Logische Rätsel, eine spannende Geschichte und ein paar nette Ideen. Den Zauberer von Oz (für mich knapp hinter dem Western eingeordnet) müssen wir tatsächlich noch einmal spielen:

    Hat uns als Box besser gefallen als die Mystery Adventures, wobei da das Piratenabenteuer auch top war. Naja, wir hatten bisher mit allen Abenteuer von Unlock sehr viel Spaß! ^^ Für uns bislang immer noch das beste "Escape-Room". Sobald der Zauberer von Oz noch einmal gespielt ist, darf das erste Unknowns-Wanderspiel auch weiterreisen. Es kommt also bald wieder in den Marktplatz. Danke hier nochmal an fjaellraeven für diese tollen Spielstunden!

    Ach ja? Definier mir "normal"!

    Einmal editiert, zuletzt von Sepiroth ()

  • Nach dem Urlaub von einem Kollegen wollten wir eigentlich mal wieder was Größeres zu zweit spielen. (Barrage wartet noch)

    Aber da ich noch auf das Kind aufgepasst habe und wir auch quatschen wollten, wurde es dann #ShipwreckArcana .

    Ich hatte mich schon eingelesen, aber es war auch meine erste Partie.

    Im Endeffekt waren wir bei 8 Partien am Ende und haben nichts anderes mehr gespielt.

    Wir haben nach und nach den Schwierigkeitsgrad gesteigert und konnten auch fast alle gewinnen. Als wir den Marker in der letzten Partie mal auf Doomed (höchster Schwierigkeitsgrad, nur eine falsche Vermutung möglich, es darf keine Karte faden ohne einen richtigen Rateversuch) gestellt hatten, hat es leider nicht geklappt. Die Auslage der Karten gab keine Möglichkeit eines halbwegs sicheren Tipps.


    Fazit:


    Shipwreck wird auf jeden Fall behalten und weiter auf den Tisch kommen. Denke auch das es meiner Frau gut gefallen wird.

    Ist genau das richtige wenn man mal etwas kooperatives mit etwas Überlegen mit kurzer Spielzeit spielen möchte.

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  • Wir verstanden zu spät, dass die Kapseln nur entriegelt werden würden, wenn einer von uns starb oder
    die Selbstzerstörung laufen würde. Eine Lukensteuerung hatten wir auf dem Schiff jedenfalls nicht gefunden.

    Es gibt ein Iitem, mit dem kann man dann die Rettungskapseln öffnen. Hatte bei uns auch niemand in den ersten beiden Spielen "gefunden" und wir waren etwas irritiert über die dann doch irgendwie relativ nutzlosen Kapseln.

    Es gibt auch einen 2er-Raum (von denen nicht jeder in jedem Spiel vorkommt), mit dem man die Kapseln öffnen und schließen kann.


    Das Item haben wir nicht gefunden, den 2er-Raum kannten wir (Lukensteuerung), der war aber nicht an Bord.


    #Nemesis

    Der erste Raum war der schleimbedeckte Raum und das Erkundungsplättchen zeigte Gefahr. Da noch keine Xenos auf dem Brett waren kamen dementsprechend Geräuschmarker auf alle Korridore (Gefahr) und der Wissenschaftler bekam einen Schleimmarker. Trotzdem musste jetzt noch eine Geräuschprobe abgehandelt werden, so dass natürlich unweigerlich der erste Xeno im ersten Zug des Spiels auftauchte.

    Sofern mich meine Regelkenntnis nicht trügt, habt ihr hier direkt schwerer gestartet, als es hätte sein müssen.
    Sofern die Erkundungsplättchen "Gefahr" oder "nichts passiert" zeigen, ist im Anschluss keine Geräuschprobe mehr abzuhandeln, da in diesem Fall der Erkundungsmarker für einen das Ergebnis der Geräuschprobe festlegt.


    Danke für den Hinweis, ich hatte gehofft, dass wir das etwas falsch gespielt hatten.



    Achtung: Incoming Wall of Text

    Wenn du ab und an noch einen Absatz machst (z.B. bei Nemesis oder Star Craft), würde das noch besser zu lesen sein. Das Auge wird weniger abgelenkt...;)


    Da gebe ich dir recht. :peinlich:

    Ich hatte, den Bericht in Open Office vorgeschrieben und jede Menge Zeilenumbrüche an doofen Stellen drin. Beim reinkopieren musste ich die dann alle rausnehmen und hab nicht mehr groß über Absätze nachgedacht. Ich gelobe Besserung :gott:

  • In der letzten Woche nur zwei "große" Spiele: einmal #TerraformingMars als 2er und einmal #ChicagoExpress (mit Mini-Erweiterung Erie Railroad) als 5er.


    Ansonsten: #CarcassonneJunior, #LeoMussZumFrisör, #StoneAgeJunior, #LottiKarotti, #Uno, #Cookies und noch bestimmt noch das eine oder andere Kinderspiel, das ich vergessen habe. Davon die Hälfte gestern. Den ganzen Tag Mistwetter hier...

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

  • #Zirkadianer

    Ich habe es in einem Video gesehen und geliebt und Samstag habe ich es bekommen und probiert und: whow!!!!! Super:hopping::peace:

    Großartiges Spiel, Erwartungen erfüllt, so schnell wie geht wieder... Schreibe dann bald mehr...

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Das lange Wochenende bot zwei Gelegenheiten zu spielen, zunächst am Freitag beim Spieletreff…


    Barrage

    Wir waren zu viert und alle hatten Barrage zumindest schon einmal gespielt, so dass wir auch das Patent Office mit reingenommen haben.

    Ich startete am neutralen Staudamm in den Bergen, hatte den Charakter, mit dem Zusatz-Tile, der andere Tiles im Rad kopieren kann. So spezialisierte ich mich auf Leitungen, für die ich dank des entsprechenden fortgeschrittenen Tiles jedes Mal Geld bekam. Problem war, dass ich die ganze Zeit über einen Mangel an Betonmischern hatte und lange keine Elevations bauen konnte. So blieben mir größere Energieproduktionen bis zum Ende verwehrt und ich erfüllte zwar viele, aber nur kleine Aufträge.

    Nach 2,5 Stunden war ich dann fast überrascht, dass es zumindest noch zu einem dritten Platz reichte… 114-88-81-66. Der Sieger hatte den Charakter, der immer mindestens 4 Energie produziert. Ich hatte ja schon mal erwähnt, dass mir dieser ziemlich stark erscheint. Insgesamt aber wieder eine sehr schöne Partie, Barrage steht bei mir aktuell bei einer BGG 8,5/10.



    Hansa Teutonica

    Kuriose Partie zu dritt, die mal wieder gezeigt hat, wie unterschiedlich bei Hansa Teutonica die Partien verlaufen können.

    Ich besetzte früh im Spiel die beiden Niederlassungen im Südosten, an der Verbindung, über die man die Anzahl seiner Aktionen erhöht. Das brachte mir reichlich Punkte durch meine Mitspieler. Dazu baute ich als einziger ein ansehnliches Netzwerk mit zumindest 7 zusammenhängenden Städten auf und erhöhte den Multiplikator auch noch auf 2. Das Spielende kam dann extrem schnell als ich 20 Punkte erreicht hatte und am Ende hieß es 48-17-17 in Absackerlänge von nur 35 Minuten!


    Copenhagen

    Kam als Absacker zu viert auf den Tisch, für mich die Erstpartie. Tetris-artiges Puzzle-Spiel, bei dem mich der Kartenmechanismus, bei dem man verschiedene farbige Karten sammelt und sich über diese dann die Bauteile besorgt, ein wenig an Zug um Zug erinnert hat.

    Am Ende ein zweiter Platz beim 8-7-5-5. Immerhin flott gespielt mit ca. 25 Minuten. Unterm Strich fand ich Copenhagen ganz okay, tut niemandem weh, kann man durchaus mal spielen, aber ich verpasse auch nichts, wenn es bei der einen Partie bleibt.



    Am Sonntag dann zu zweit...


    The Gallerist

    Erstpartie für meinen Kumpel, für mich die zweite. Ich war mehr als Kunstsammler denn als Kunsthändler unterwegs, verkaufte bis zum Spielende kein einziges meiner ausgestellten Kunstwerke. Dass es dennoch zum Sieg reichen sollte, lag vor allem an den fünf (gegenüber zwei meines Mitspielers) gesammelten Ansehensplättchen, die mir viele Punkte brachten.

    Endstand 125-103 nach knapp 1,5 Stunden. Mein sehr guter Ersteindruck hat sich bestätigt... sehr schönes, thematisches Worker-Placement-Spiel, das sich zudem recht flott spielt und unterschiedliche Strategien ermöglicht. BGG 9/10.


    Außerdem am Vortag eine Solopartie (Foto). Meine einzige Partie lag schon wieder ein paar Monate zurück und die Einarbeitung dauerte dann doch eine ganze Weile. Am Ende waren es 145 Punkte, zu wenig um das niedrigste Solo-Spielziel zu erfüllen. Den Solomodus fand ich ganz okay, um die Regeln zu verfestigen, ist aber vermutlich nichts, was mich zu allzu vielen Partien motivieren wird.



    Ein Fest für Odin (inkl. Norweger-Erweiterung)

    Nach einem halben Jahr Pause mal wieder mit meinem Odin Dauerrivalen auf den Tisch gebracht. Es war wieder ein Fest :)

    Ich entschied mich spontan für eine Tierzucht-Strategie, besorgte mir in der ersten Runde zwei Schafe, in Runde zwei Schweine. In Runde 3 die Insel Limerick, die sich mit aufgewerteten Schafen ganz gut vollpuzzeln ließ, später komplettierten zwei Häuser und Tierra del Fuego eine solide Runde.

    Bei meinem Kumpel ging der Start mit zwei fehlgeschlagenen Jagdversuchen und einem dritten, der ihn all seine Waffenkarten kostete, ziemlich in die Hose. Trotzdem hatten wir eigentlich lange das Gefühl, es sei noch alles offen, Endstand dann aber recht deutlich für mich 146-122 nach gut 2,5 Stunden.



    #Barrage #HansaTeutonica #Copenhagen #TheGallerist #EinFestFürOdin

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

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  • Zu Hansa Teutonica


    Das beweist einmal mehr die wohl schlechteste Strategie, oder deine Mitspieler haben geschlafen.

    Ich finde, dass man zum Spielball der Mitspieler wird, weil die dann nämlich letztendlich das Spielende bestimmen.

    Wenn ich jetzt von deinen 48 Punkten diese 20 abziehe hast du mal gerade 11 Punkte mehr.

    Das hätte auch ins Höschen gehen können.

    Ich wage mal die Vermutung, dass dir das in unserer Runde so nicht passiert wäre.;)




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wollte auch nicht aussagen, dass mein haushoher Sieg alleine in meiner tollen Strategie begründet war ^^

    Meine Mitspieler haben es mir sicher leicht gemacht. Der Sieg war aber völlig ungefährdet, egal wie lange das Spiel nun gedauert hätte. Ich war ja in allen Wertungen vorne und auch noch kurz davor die Ost-West-Verbindung abzuschließen.

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • Nach langer Durststrecke eeeendlich mal wieder ein Euro auf dem Tisch: #Coimbra zu viert.

    Im Büro mit drei Erstlingen gespielt. War prima, hat sich aber ein wenig gezogen; lag eventuell auch an der Besetzung: 3 Analytiker und 1 Berater.

    Ein knappes Rennen: 149 - 148 - 138 - 120. Die Endwertung war echt spannend und bis zum Schluss war alles offen.
    Mit meiner Kombo Bewegung und direkte Punkte schaffte ich es auf Rang 2. Gewonnen hat die Kombo Geld und Wachen.

    Den letzten Platz hat die Person gemacht, die keine sinnvolle (E)-Karte abbekommen hat, nur die beiden mit denen man Geld/Wachen in SP tauschen kann.

    Alle haben versucht Diplome zu sammeln und haben auf die Expeditionen gespielt.

    Kaum war die Partie zu Ende, da quasselten alle darauf los: Ich habe hier, ich hätte da... Wenn du nicht dies...

    Alle waren sie voll am Ball. Ich liebe das!

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Hallo zusammen,

    wir haben in den letzten Wochen in wechselnder Besetzung gespielt:


    1. #BlackoutHongkong zweimal -- zu dritt. Die Spielzeit liegt auch bei drei Spielern, die die Regeln kennen, deutlich über 2 Stunden. Beim zweiten Mal waren wir deutlich schlechter als beim ersten Mal (da haben es alle deutlich über die 100 Punkte geschafft). Wir hatten alle einen Plan und dabei einige Aspekte des Spiels vernachlässigt. Der eine wollte möglichst schnell seinen vierten Slot freischalten und hatte mehrere Runden unter Geldknappheit zu leiden. Ein anderer versuchte viele kleine Gebiete zu erobern und verzichtete weitgehend auf die Erkundungen (das funktioniert nicht!) und der dritte hatte sich auf die sogenannten Häckchenkarten gestürzt und damit fast gewonnen. 9/10 (für unsere Fehler kann das Spiel doch nichts!).


    2. #TinyTowns zu viert -- einmal. Bei diesem Spiel werden 7 Gebäudekarten (von 25 ausgewählt) ausgelegt. Jeder erhält eine 4X4 Tafel, die mit Gebäuden bebaut werden soll. Unterhalb jeden Gebäudes gibt es eine Tafel, die sagt wieviele Würfel in welcher Farbe (davon gibt es 5 = grau, blau, rot, braun und gelb) und in welcher Konstellation auf der Tafel vorhanden sein müssen, damit man in einer dieser Felder das Gebäude bauen darf. Alle anderen besetzen Felder werden wieder freigeräumt. Es gibt Konstellationen mit zwei Würfeln und welche mit 6 Würfel. Die Konstellationen mit 2-5 Würfel sind normale Gebäude, die Konstellationen mit 4-6 Würfel sind Monumente. Jeder erhält am Anfang zwei Monumentekarten und darf sich eine davon aussuchen.


    Die Gebäude sind zudem voneinenander abhängig. Baue ich eine Cottage (blau, rot, gelb), so erhalte ich nur Punkte falls dieses durch eine Farm (zwei gelb, zwei braun) versorgt wird. Eine Farm kann bis zu vier Cottages versorgen und überall auf dem Tableau stehen. Jedes Gebäude und jedes Monument hat seine eigenen Bedingungungen, um Punkte am Ende des Spiels zu machen. Beispielsweise kann man Tavernen bauen (rot,rot,blau) und damit bei 5 Tavernen 20 Punkte erwirtschaften. Ein versorgtes Cottage gibt 3 Punkte -- zum Vergleich.


    Auch die Monumente sind in der Mühe der Herstellung und in ihrer Wertigkeit sehr unterschiedlich. Wenn man zwei Monumente zieht, die eine sehr große Fläche für die Erzeugung benötigen, muß man sie schnell bauen, sonst kann es sein, daß der Platz fehlt.


    Ein Spielzug besteht darin, daß der Startspieler sagt, welche Würfelfarbe diesmal auf das Tableau gelegt werden soll. Alle sind frei in der Auswahl der Stelle, müssen aber den Würfel unterbringen. Wir haben es mit der Caverne etwas lässiger gespielt (zwei Würfel dürfen zur Seite gelegt werden und zählen nicht). Falls dabei eine passende Figur für eines der Gebäude oder des eigenen Monuments entsteht, wird das Gebäude oder der Turm (Monument) eingesetzt auf einem Felder dieser Figur und die restlichen Klötzchen dieser Figur kommen in den Vorrat zurück. Falls man kein Klötzchen mehr einsetzen kann, da alle Felder belegt sind und man kein Gebäude mehr bauen kann, ist das Spiel für diesen Spieler gelaufen und er kann nur noch seine Punkte zusammenzählen. Dafür müssen alle Klötzchen abgeräumt werden, die nicht zu Gebäuden wurden und für jedes leere Feld gibt es noch einen Minuspunkt.


    Der Zufall sind in diesem Fall die anderen. Es ist aber bei vier Spielern mühsam, festzustellen, welche Farbe gerade gewünscht wird und mit Fleiß eine andere zu nehmen. Normalerweise nimmt man, was einem selber nützt. Die Monumente sind so unterschiedlich, dß sie allein das Spiel entscheiden können. Zudem haben Spieler, die die Gebäude und ihre Möglichkeiten kennen, einen sehr großen Vorteil. Es dauert zwar nicht lange (ca. 40 Minuten) aber irgendwie fanden wir es unausgewogen und nicht spaßig. 6/10.


    3. #Natives zu viert -- einmal. Als erstes haben wir die Totemkarte für die Gefangenen entfernt, da wir bereits gewarnt wurden, daß das der sichere Weg zum Sieg ist. Zudem haben wir nur die Karten des Grundspiels verwendet -- es war unübersichtlich genug.


    Startspielerkarte und Winterkarte werden aussortiert. Jeder erhält seine 7 Stammes mitglieder. Die Winterkarte wird als 11 Karte von unten in den restlichen Stapel einsortiert und 5 Karten kommen in die Tischmitte.


    Ziel ist es Karten unter seine Stammesmitglieder zu sammeln, um am Ende damit Punkte zu bekommen und während des Spiels Vergünstigungen. Während des Spiels legt der Startspieler eine weitere Karte in die Auslage. Für jeden Kundschafter, den er hat kann er eine weitere Karte in die Auslage legen. Für jeden Ältesten darf er ein Stammesmitglieder (auch Fremde) aus der Auslage nehmen, falls vorhanden. Stammesmitglieder werden ihrer Funktion entsprechend zu dem entsprechenden Stapel gelegt (Kundschafter zu Kundschafter, Ältester zu Ältesten,....Jeder Schamane darf ein Totem aus der Auslage nehmen. Es gibt 8 Totems, die am Ende Punkte bringen. Jeder Krieger macht einen Gefangenen ( 1 Siegpunkt). Jeder Farmer erntet einen Mais (2 Punkte). Jeder Fischer erhält einen Fisch (3 Punkte). Jeder Jäger erhält einen Bison (4 Punkte).


    Kommt die Winterkarte, wird die Runde zuende gespielt und dann gewertet. Stammesmitglieder der eigenen Farbe zählen 2 oder1 Punkte, Fremde sind 2 oder 1 Minuspunkt. Gefangene = 1 Punkt, Nahrung = die Werte auf den gesammelten Karten, Totems je nach Bedingung (2 Punkte für jeden Ältesten). Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Es hat aber niemanden so wirklich interessiert. Wir fanden das Spiel zum Gähnen. Karten aufdecken, Karten ziehen ( es ist völlig klar was man nimmt) und der nächste ist dran. 5/10


    4. #CatLady zu viert -- zweimal. Da wir schon dabei waren unsere kleinen Kartenspiele auf den Tisch zu bringen, gab es dann das nächste Unglück. Jeder Spieler sucht sich aus der Auslage von 3X3 Karten eine Zeile oder Spalte aus (nicht die mit der Katze) und setzt die Katze auf die ausgewählte Spalte oder Zeile. Katzen werden ausgelegt, alles andere (Nahrung, Spielzeug, Kostüme, Sprühflaschen und andere Katze) werden auf die Hand genommen.


    Unterhalb des 3X3 Rasters liegen noch drei Streuner. Davon darf man eine nehmen wenn man zwei andereKatzen Karten abgibt. Es wird solange spielt, bis man das Raster nicht mehr füllen kann. Dann wird abgerechnet.


    Jede Katze will bestimmtes Futter haben. Eine satte Katze gibt die aufgedruckten Siegpunkte, eine hungrige Katze 2 Minuspunkte. Nahrung, die nicht verbraucht wird, gibt zwei Minuspunkte. 6 Punkte bekommt derjenige mit den meisten Kostümen, ansonsten werden die Punkte aufgeteilt. Die Spielzeuge werden etwas seltsam berechnet (je mehr gleiche desto mehr Punkte). Wer gar kein Kostüm hat -- zwei Minuspunkte. Wer keine Katzenminze hat -- 0 Punkte, wer nur eine Katzenminze hat -- 2 Minuspunkte. Ansonsten gibt es 2 Punkte je satter Katze für 2.3 Katzenmine und 4 Punkte bei 4 Katzenminze.


    Diesmal war es nicht langweilig sondern einfach ärgerlich. Nie lag das in der Auslage, das man brauchen konnte und manchmal gab es eine Invasion von Katzen und weit und breit kein Futter. Wir konnten schon froh sein, wenn wir dabei nicht auf Minuspunkten sitzen blieben. 5/10.


    Ciao

    Nora

    2 Mal editiert, zuletzt von nora ()

  • Wollte auch nicht aussagen, dass mein haushoher Sieg alleine in meiner tollen Strategie begründet war ^^

    Meine Mitspieler haben es mir sicher leicht gemacht. Der Sieg war aber völlig ungefährdet, egal wie lange das Spiel nun gedauert hätte. Ich war ja in allen Wertungen vorne und auch noch kurz davor die Ost-West-Verbindung abzuschließen.

    Aber Hansa Teutonica ist schon ein tolles Spiel.

    Da gibt es soviel zu entdecken, zu taktieren und Mitspieler ins Leere laufen lassen.

    Ach ich komme schon wieder ins schwärmen.

    Hansa Teutonica wird für immer meine Nr 1 bleiben. Komme was da wolle.

    Jeder des es nicht kennt, weiß nicht was ihm entgeht.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • Ich habe Hansa Teutonica knapp 20x gespielt und finde es auch gut. Allerdings bin ich mir noch nicht sicher, welches Brett ich am liebsten Spiele (Grundspiel, Osten oder Britannia). Hmm, ich glaube ich mag die Osterweiterung am liebsten.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Die Burgen von Burgund — 16 Terramara — 17 Caylus

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  • Hallo hhamburger,

    wir spielen nur zu zweit um ein komplexes Spiel so zu verstehen, daß wir es erklären können. Normalerweise spielen wir in festen 4-Runden und kleine Kartenspiele kommen dabei eher als Absacker auf den Tisch. Ich würde zudem #Wewillwokyou dem Spiel #catlady vorziehen.


    Es ist natürlich ein Spiel, das taktischer wird, sobald man nur noch die Aktionen eines Spielers beachten muß.


    Ciao

    Nora

  • Ein 2´er Abend (so langsam zeigen sich erste Abnutzungserscheinungen in meinem Spielezimmer, erste Wassertropfen wurden auf dem Tisch gesichtet =O^^) mit #UndauntedNormandy , unsere übliche Location war wg. erheblicher Krankenstände leider geschlossen.


    Mit ahasver erwartete mich ein durch GMT-Games gestählter Gegner, der aber glücklicherweise auch nur mit Wasser kocht. Zwei Szenarios kamen zum Einsatz und bestätigten die tlw. vorhandene Unausgewogenheit, die es aber zu überwinden gilt und in beiden Fällen auch gelang. Beim ersten Setting war der Ami bzgl. der Ausgangslage nicht nur optisch im Vorteil - ein Sieg bei Kontrolle von 5 Objectivepunkte, die praktischerweise neben dem Startfeld verteilt lagen. 3x Scouten, 3x die Riflemen für Kontrolle hinterher und fertig. Pustekuchen, gnadenlos zurechtgestutzt durfte ich dem deutschen Sieg beiwohnen...


    Abputzen und auf zum nächsten Set: Diesmal der deutsche im Verteidigungsmodus mit je einem Scout, Riflemen, Leader und den "blöden" Machine-Gunnern. Als Ami müssen 3 Geländeteile mit eher wenig bis gar keiner Deckung bietenden Zone durchquert werden, um 1 mickrigen Missionspunkt zu beanspruchen. Auweia...

    Da der deutsche nur die A-Einheiten zur Verfügung hatte (insg. also 12 mit Leader) kam mir die Idee, ihn mittels meiner Scouts und der Conceal-Action mit "Fog of War" Karten quasi zu fluten - was dann auch gelang ^^. Das hatte nun 3 Vorteile, zum einen zog er schlecht nach und hatte beschränkte Aktionen, zum anderen waren seine Scouts mehr mit entfernen dieser FoW Karten als mit Scouten oder schießen beschäftigt. Auch seine Möglichkeiten zum erlangen der Initiative waren recht beschränkt. So weit, so gut, Plan A funktioniert.


    Blieben noch die MachineGunner, die mit ihren 4 Würfeln und der Supress-Action erheblich mein Vorankommen stören könnten. Meine Intension war es dann einfach - Augen zu und durch, er kann ja schließlich immer nur 1x auf mich feuern und irgendwas ist ja immer... Mittels einer wagemutigen Aktion sprintete einer meiner Scouts auf ein Missionsfeld um den Boden für einen Riflemen zu bereiten. Das war es dann zwar für ihn, aber sein heroischer Einsatz bleibt unvergessen! Im weiteren Verlauf erwiesen sich die Jungs am MG aber eher als Rohrkrepierer - glüklicherweise.

    Dann hatte ich 2x Glück (je nach Betrachtungsweise auch taktische Meisterleistung :whistling:) durch das ziehen von 2 x Riflemen B und seinem Squad-Leader. Zwei mal bewegt, der Leader machte ein "Inspire" (eine bereits gespielte Karte nochmal spielen) und schon lag der ersehnte Kontrollmarker auf seinem Platz - Sieg!

    Natürlich hätte es auch ganz anders laufen können, aber das ist ja das schöne - heute so, morgen wieder anders!


    Ein ganz hervorragendes Spiel - auf den ersten Blick simpel, entpuppt es sich als fordernd, tricky und überraschende Wendungen zulassendes gespicktes Spiel. Ich hätte das durchaus auch im "Cosim Stammtisch" schreiben können, da es das trotz seiner Einfachheit auch ist: Ein Cosim. Diverse historische Szenarien lassen einen das Geschehen der 30th Infanterie Division nach dem D-Day durchaus realistisch nachempfinden. Dazu mittels Deckbuilding eine hierfür eher ungewöhnliche Mechanik, die auch etwas Deckmanipulation beim Gengner erlaubt - einfach toll!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Gestern Abend eine Fünferpartie #HansaTeutonica im Osten. Wir spielten mit den Zielortkarten, wobei ich gleich sagen kann das hier keiner mehr als 2 Punkte generierte und das die Karte bis zu 8 Punkte wert sein kann, wenn man in den drei Zielstädten auch die Dominanz innehat.

    Zumal ja jede dominierte Stadt am Ende noch mal 2 Punkte wert ist. Es entwickelte sich der bekannte grün-gelbe Stadt Waren, wo man seine Actiones und/oder den Geldsack aufwerten kann. Ich entschied mich bei 3 Actiones zu verharren und lieber die Privilegien und die Großhändler (runde, dicke Händler und hier auch Koggenkaptäne) auszubauen, da ja um Malmö und Stralsund jede Menge davon benötigt werden. Kurzum es wurde meine längste Partie Teutonica, da wir oft quasselten, was nicht unbedingt dem Spielfluss half, da der aktive Spieler mehrmals wieder zum Denken ansetzen musste.

    Am Ende gewann die Person, die in Königsberg 9 Handelsbonuspunkte abgreifen konnte und jede Menge Bonusmarker innehatte, punktgleich mit dem Spieler der als einziger 5 Actiones freigespielt hatte. Ich wäre siegfähig gewesen, wäre es mir gelungen die 7 Bonuspunkte für Danzig-Lübeck einzufahren, da mir das noch mal 8 Punkte eingebracht hätte, ich scheiterte aber an Wismar Anbindung! Nach rund 9 Jahren immer noch ein Topspiel.

  • Schöne "Woche"


    Es gab eine Partie #Root mit Erweiterung zu viert. Ich durfte mit den kleinen Knuddeltierchen von der Woodland Alliance den Wald in die Rebellion führen. Zudem waren die listigen Katzen, die angrufflustigen Vögel und die Echsen, von denen ich auch nach dem Spiel immernoch keine Ahnung habe, was die eigentlich tun.

    Der Vogel-Spieler rannte direkt mal auf der Punkteleiste nach vorne und konnte eine ganze Weile seinen Hofstaat aufrecht erhalten. Die Katzen sicherten sich diverse Gebiete, sicherten diese mit vielen Kätzchen ab und bauten da irgendwelchen Rummel. Meine grüne Pest verstreute munter Sympathiemarker und startete in Runde 3 eine Revolution, auch um die Vögel nicht hoffnungslos davonziehen zu lassen. Die Echsen machten irgendwas. Ich meine das nicht böse. Es schien nur irgendwie überhaupt nix mit unserem Spiel zu tun zu haben ;) irgendwann waren die Vögel bei 20 oder 21 Siegpunkten und haben es von allen Seiten drauf gekriegt. Ein Verzweiflungszug, damit der Hofstaat nicht zusammenbricht mit 4 Vögeln gegen 3 Woodland Alliance Krieger scheiterte auch an einer Ambush Karte, so dass die Vögel letztendlich zusammenbrachen und die Runde mit 18 Punkten beendeten. Da nun irgendwie alle daran arbeiteten die Katzen von einer Dominance abzuhalten, konnte ich mich heimlich still und leise einbunkern und jede Menge Punkte selbst innerhalb von 2 Runden generieren, so dass ich dann doch recht deutlich vor den gebeutelten Piepmätzen gewinnen konnte. Puh. Es hat sich mal wieder gezeigt, dass solche Spiele nicht mit allen Gruppen spielbar sind. Andere Spieler wären vermutlich an Stelle des Vogel-Spielers maximal frustriert gewesen und hätten dad auch zur Sprache gebracht. Er hat versucht alles noch rauszuhauen, hat auch als einziger registriert, wie nah ich dem Sieg war, konnte aber alleine nix dagegen machen. Super Spielgruppe. Wie immer.

    Root gefällt mir auch gut, hat aber wirklich den Makel, dass man das nicht einfach mal so auf den Tisch bringt, wenn Leute dabei sind, die das nicht kennen. 8/10


    In gänzlich anderer Konstellation spielten wir zu dritt #Trickerion. Ich konnte es gar nicht erwarten die Collector's Edition auf den Tisch zu bringen und so lernte ich die Regeln noch mal sehr genau. Da bei mir das Grundspiel-Regelwerk vergessen wurde, musste dss leider am Bildschirm passieren. Lästig, aber nun gut.

    Gelohnt hat es sich jedenfalls. Wir spielten mit den dunklen Gassen und mit Sonderfähigkeiten der einzelnen Magier. Den Rest liessen wir weg. Trickerion ist an manchen Enden etwas sperrig, hat für mich aber eine wunderbare Interaktion durch Aufdecken der Ortskarten und danach Priorisierung der einzelnen Aktionen gegenüber der, die unsere Mitspieler zugeteilt haben. Zudem gibt es im Theater immer wieder interessante Entscheidungen, gerade dann wenn ein Mitspieler etwas eher Unvorhergesehenes gemacht hat. Gespielt haben wir fast 4 Stunden, aber die Zeit ist nur so verflogen. Der Erstspieler hatte es etwas schwerer als wir mit der Priorisierung und landete auch abgeschlagen hinten. Er fand es aber trotzdem total toll und hat direkt im Anschluss schon gehadert, was er jetzt wann wie wo anders machen würde.

    Meine nächste Partie sehne ich mir schon herbei. 8.5/10

    Mittlerweile habe ich mir #Klong! gekauft und das auch seit Sonntag dreimal mit dem Ältesten (7) auf den Tisch gebracht. Sagen wir mal so, er hat mich zweimal nass gemacht (einmal per Tiebreaker) und das mit Moves, die man nur macht, wenn man einfach einen Scheiß auf Wahrscheinlichkeitsrechnung gibt (weil man die nicht beherrscht). Das macht schon Spaß, wenn die einigermaßen flüssig lesen können und durch jahrelanges Brettspieltraining (mit Würgekette und Elektroshocker natürlich) überhaupt kein Problem haben sowas direkt zu schnallen. Ich nehme an, das kommt bis Ende des Jahres noch einige Male auf den Tisch. 8/10

    Gestern gab es dann noch zwei Szenarien #Gloomhaven zu viert. Für unsere Gruppe waren es die Partien 43+44 dieses Jahr. Ich konnte endlich meinen Charakter in Rente schicken, welcher im letzten Szenario wirklich nicht glänzen konnte. Genau dieses Gefühl hinterlässt er auch bei mir. In manchen Szenarien beinahe komplett broken, da man in jedem Zug einfach mal 12-25 Schaden, zwei Flüche und Gift macht. In anderen die Vollkartoffel. Jetzt überlege ich eine Gedankendiebin zu starten, weil wir von ihr wenig gesehen haben, oder doch den Quartiermeister zu nehmen, weil wir den Eindruck hatten, dass der damals sein Potential nicht so recht entfaltet hat, da er eher falsch bedient wurde. 10/10

  • Nahrung, die nicht verbraucht wird, gibt zwei Minuspunkte.

    Huhu! Ich weiß nicht, ob das noch was retten könnte und auch nicht, ob du es vielleicht doch so gemeint hattest aber: Nur der Spieler, der am meisten unverbrauchte Nahrung hat, bekommt einmalig 2 Minuspunkte. Also nur für den Fakt, nicht pro Nahrungskarte. Macht die Endabrechnung vielleicht etwas weniger frustig. ^^

    from childhood's hour I have not been / as others were, I have not seen

    as others saw, I could not bring / my passions from a common spring


    from the same source I have not taken / my sorrow, I could not awaken my heart

    to joy at the same tone / and all I lov'd, I lov'd alone

  • Hallo Pikmin ,

    #CatLady : Du hast vollkommen recht. Da wir da aber alle sehr gut aufgepaßt haben, gab es nur einen mit zwei nicht verbrauchten Nahrungsmitteln. Der hat dann halt die doppelte Strafe (4 Punkte) kassiert. Aber ob einer 9 oder 11 Punkte hat im Vergleich zum Gewinner mit 28 Punkten, macht glaube ich keinen sehr großen Unterschied. Was uns am meisten gestört hat, war, daß jeweils 3 Leute in der Auslage räubern, bevor man wieder dran kommt. @canis hat einmal eine Reihe mit drei Nahrungsmitteln aufgedeckt und wußte genau, daß keines davon bei ihm wieder ankommen würde -- also Frust! Über das Beispiel mit den 8 satten Katzen haben alle nur gelacht.


    Ciao

    Nora

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