07.10.-13.10.2019

  • Oh neue Seite, ich adde mal besser: nora Ja, in dem Szenario ist es dann nicht so entscheidend. Allgemein, wenn man damit rechnet, dass es um höchstens 2 Minuspunkte geht, spielt man vielleicht aber etwas lockerer und kann dafür andere Taktiken wagen, weil vom übriggebliebenen Futter doch keine so große Minusschwemme droht.

    Was die Spieleranzahl angeht, da halte ich es wie hhamburger, je weniger desto besser. ^^ Kenne es nur zu zweit und zu dritt und fand zu zweit auch besser. Ist also für eine feste 4er-Runde wahrscheinlich nicht so toll geeignet. :-/

    I wish I had a friend like me

    Einmal editiert, zuletzt von Pikmin ()

  • #FortuneAndGlory

    Wie schon in einem anderen Thread geschildert, hatten wir neulich zu dritt via TTS Fortunes & Glory gespielt. Das Regelstudium erwies sich als etwas schwierig, da ich sowohl die dem Spiel beiliegende Regel verwendet hatte, als auch parallel die Regel, welche auf BGG gepostet wurde, gelesen hatte. Diese ist aber fast doppelt so lang, wie die offizielle Spielregel, da sie alle Erweiterungen mit ins Regelwerk aufnimmt.

    Kurzum: ich war etwas überfordert, zumal es verschiedenen Würfel"vorschriften" bei unterschiedlichen Gegebenheiten gibt, die man sich nicht herleiten kann, sondern einfach merken muss: Wenn Situation = A, dann würfle mit x Würfeln und versuche eine bestimmte Zahl oder eine Mindestzahl zu würfeln. Wenn Situation = B, dann nimm y Würfel...usw.... Hinzu kam noch, dass ich mit der Regellektüre nicht ganz fertig wurde und ich so das Spiel nur zu 3/4 erklärt hatte, die restlichen 1/4 aber direkt nach- bzw. vorgelesen wurden. So dauerte das Regelerklären nahezu stolze 2h, was 1 1/2 h zu lange für dieses Spiel ist. Ich denke, dass man es in 30min erklären kann und dann noch einmal auf die jeweilige Aktion eingehen kann, sollte sie im Spiel auftreten.

    Das Spiel selbst erwies sich als überaus spaßig, wenngleich ich mir nicht sicher bin, ob jeder in der digitalen Runde da immer mit einem "mit am Start" ist, wenn man ein Abenteuer im kooperativen Spiel bestreitet, denn meine Mitspieler waren verdächtig ruhig, als ich jeden Erfolg für mich feierte. Vielleicht ist das dann anders, wenn man zusammen an einem Tisch sitzt.

    Das Spiel ist aber sehr (!) stimmungsvoll und hat mir in den paar Proberunden sehr viel Spaß gemacht.

    Im Spiel wird sehr viel gewürfelt. Es ist kein Strategiespiel, sondern in meinen Augen ein Story-telling-Spiel. Der Publisher sagt von seinem Spiel "Fortune and Glory: The Cliffhanger Game is a fast-paced game of high adventure, vile villains, edge-of-your-seat danger, and cliffhanger pulp movie action. .....Fortune and Glory is designed to create a pulp serial cinematic feel as the story and game unfold."

    Der "Clou" an dem Spiel sind die sog. Danger-Karten. Diese zieht man, wenn man ein Artefakt schnappen möchte. Auf den Danger-Karten ist ein Ereignis geschildert, das man bei der Jagd nach dem Artefakt erlebt. Das Ereignis erfordert das Würfeln auf bestimmte Eigenschaften, die man hat. Schafft man das Ereignis nicht, so endet der aktuelle Zug und man muss die Danger Karte auf die Rückseite drehen. Dort ist eine sog. Cliffhanger-Situation geschildert, die man in seinem nächsten Zug überstehen muss. Bsp: Auf der Danger-Karte ist beschrieben, dass man während der Jagd auf das Artefakt gerade einen Raum betritt, in dem sich Bodenfallen befinden. Nun muss man einen Prüfwurf auf Geschicklichkeit durchführen, um weiter zu kommen. Schafft man dies nicht, so muss man die Karte umdrehen. Auf der Rückseite sieht man dann den Abenteurer in einem Feuermeer (man hat die Falle aus versehen ausgelöst und muss nun dem Feuermeer entkommen), welches den sog. Cliffhanger darstellt.

    Gesamthaft macht das Spiel bislang sehr viel Spaß und so bin ich schon gespannt auf die nächste Runde.

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • kürzlich kamen zum Einsatz:


    #LegendaryEncountersAlien - auch wenn mittlerweile aus dem Koop-Challenge geflogen, haben wir es noch mal gespielt. Einmal zu zweit (Mission 1), einmal zu dritt (Mission 1), einmal zu viert (Mission 2). Hat uns allen (wieder) sehr gut gefallen, zumindest 2 der Spiele waren super spannend mit epischen Momenten, das dritte Spiel ist ziemlich schnell eskaliert und war dementsprechend schnell vorbei.


    #UnderwaterCities - Spontankauf auf der Modell Hobby Spiel, nachdem sich hier einige so positiv geäußert hatten. Ich hatte die Anleitung vorher nur grob überflogen, das Aufbauen und Starten mit Regel-Vorlesung zog sich dann doch hin, ein paar Sachen haben wir trotzdem falsch gespielt. Kann an der Regel liegen, oder an mir, war müde. Hat uns (mir und den Kindern) gefallen, auch die optische Ähnlichkeit zu #TerraformingMars trug dazu bei (das spielen die beiden immer gerne), wenn auch das Spiel dann ziemlich anders ist. Soll aber wieder gespielt werden, kommt mit auf die Urlaubs-Packliste.


    #Shadows_of_Brimstone - zum ersten Mal mit ANDEREN SPIELERN und bemalten Figuren durch die Einstiegsmission (kurze Variante). Würfelpech bei "hold back the darkness" trug dazu bei, dass das trotzdem schwierig war. Unseren Prieser hat der Goliath im letzten Raum dann auch erwischt, 2 von uns vieren haben schon eine Mutation bekommen. Mal sehen, wie lange die das noch durchhalten. Kam bei allen gut an und wird wieder gespielt werden.


  • In gänzlich anderer Konstellation spielten wir zu dritt #Trickerion. Ich konnte es gar nicht erwarten die Collector's Edition auf den Tisch zu bringen und so lernte ich die Regeln noch mal sehr genau. Da bei mir das Grundspiel-Regelwerk vergessen wurde, musste dss leider am Bildschirm passieren. Lästig, aber nun gut.

    Gelohnt hat es sich jedenfalls. Wir spielten mit den dunklen Gassen und mit Sonderfähigkeiten der einzelnen Magier. Den Rest liessen wir weg. Trickerion ist an manchen Enden etwas sperrig, hat für mich aber eine wunderbare Interaktion durch Aufdecken der Ortskarten und danach Priorisierung der einzelnen Aktionen gegenüber der, die unsere Mitspieler zugeteilt haben. Zudem gibt es im Theater immer wieder interessante Entscheidungen, gerade dann wenn ein Mitspieler etwas eher Unvorhergesehenes gemacht hat. Gespielt haben wir fast 4 Stunden, aber die Zeit ist nur so verflogen. Der Erstspieler hatte es etwas schwerer als wir mit der Priorisierung und landete auch abgeschlagen hinten. Er fand es aber trotzdem total toll und hat direkt im Anschluss schon gehadert, was er jetzt wann wie wo anders machen würde.

    Meine nächste Partie sehne ich mir schon herbei. 8.5/10

    Bin da ganz bei dir, man merkt einfach die Zeit nicht ... :D
    Wisst ihr zufällig noch euren Punkteendstand?
    Wir haben ja Sonntag zu zweit direkt mit der Academie und der Technologieerweiterung gespielt, und ich habe gehört, das schraubt die Punkte ordentlich nach oben. Wir hatten am Ende beide ~160 Punkte (wobei ich leider von beiden 36er Tricks keine Extrapunkte mehr einsacken konnte ... :( ). Wie sah das bei euch aus? Ein Vergleichswert würde mich freuen. :)

  • #Ominoes zu dritt

    Für das was es sein will, ein kurzes Spiel mit einfachen Regeln, finde ich es sehr gut.

    Durch das Würfel ist zwar ein recht hoher Glücksanteil dabei, wenn die eigene Spielfarbe einfach nicht gewürfelt wird ist man schon etwas im Nachteil, aber es kommt auch auf das geschickte Platzieren der Würfel an. Wenn man nicht aufpasst liefert man den Mitspielern schnell eine Vorlage, besonders die Jokerwürfel wollen gut platziert werden. Thema ist eigentlich nicht vorhanden und völlig austauschbar.


    #AdventureGamesMonochromeAG zu viert

    Nachdem wir den ersten Durchgang zu zweit abgebrochen hatten, haben wir einen neuen Versuch zu viert gestartet. Diesmal haben wir bis zum Ende gespielt (durchgehalten).

    Das Zählen von Siegpunkten haben wir direkt von Anfang an ignoriert, die Zugreihenfolge gegen Ende des Spielt. Wenn Person A den passenden Gegenstand besitzt um die Handlung voran zu treiben, kann man auf die Aktionen von Person B, C und D in vielen Fällen verzichten und direkt Person A erneut handeln lassen. Zudem wenn man keinen Zeitdruck hat und ohne negative Auswirkungen rundenlang immer wieder dieselben Orte erkunden kann.

    Rätsel fand ich gut, die Geschichte des Falls durchschnittlich, die Mechanik aufgesetzt und oft störend. Ohne Vorlese-App wäre es mir zu viel Text zum Vorlesen gewesen.

    Würde weitere Fälle mitspielen, das Spiel hat mich aber nicht vollständig überzeugt.


    #DieAkteWhitechapel zu viert

    Seit langer Zeit kam es wieder einmal auf den Tisch. Hatten wir früher regelmäßig gespielt und es hat mir immer noch gefallen. Der Ablauf vergangener Partien und der Verlauf der Mörderjagd bleiben im Gedächtnis und werden bei passender Gelegenheit immer wieder erzählt. Auch nach dem Spiel gibt es immer ein paar Diskussionen über die Vorgehensweise der Polizisten und Jack the Ripper.

    Diesmal konnten wir Jack the Ripper in der dritten Nacht verhaften. Was allerdings nicht nur an der guten Polizeiarbeit, sondern auch an einer Regelunkenntnis von Jack The Ripper, lag.

    Hat mir gut gefallen, werde ich bei nächster Gelegenheit wieder vorschlagen.


    #Hexroller zu viert

    Meine erste und zweite Partie Hex Roller gespielt. Ist mir persönlich etwas zu solitär für „nur“ um Siegpunkte zu spielen. Bis zur Endwertung hatte ich nie eine Vorstellung wer wie viele Punkte hat und nach dem Zusammenrechnen der Siegpunkte hatte halt einer gewonnen.

    Auch im Verlauf der Partie habe ich nicht wirklich mitgefiebert was als nächstes gewürfelt wird.

    Würde ich wieder mitspielen, brauche ich aber nicht.


    #EngelundBengel zu viert

    Warum hier Engel und Bengel abgebildet sind und was das mit dem Spiel zu tun hat erschließt sich mir nicht ganz. Aber zusammen mit #LasVegas immer noch mein liebstes Würfel-Ärger Spiel. Ich hatte wieder viel Spaß (und Schadenfreude) beim Spielen. Durch die sehr einfachen Regeln lässt sich immer mal wieder schnell eine Partie spielen.

    Trotz Grafik war das bestimmt nicht die letzte Partie.


    #Bärenpark zu zweit

    Meine erste Partie Bärenpark gespielt. Hat einen sehr guten Eindruck hinterlassen. Mir gefallen aber auch diese Puzzelspiele mit Tetristeilen.

    Bei dem Anlegen der Teile gibt es einiges zu beachten und teilweise ist es auch etwas grüblerisch. Wie mir das Spiel auf Dauer gefällt kann ich noch nicht sagen, aber ich freue mich schon auf die nächste Partie.


    #RollForAdventure zu dritt

    Nach bisher drei gespielten Partien kommt es mir doch etwas beliebig vor. Habe nicht das Gefühl wirklich viel beeinflussen oder zocken zu können. Diesmal haben wir völlig ohne die Wüste gespielt und nur mit dem Wald und Gebirge die sechs Kristalle gesammelt. Hatte auch zum Sieg gereicht.

    Wir haben zum ersten Mal mit den Drachen als Feinde gespielt und da kommt mir das Spiel noch zufälliger vor.

    Ist ok aber für mich kein Highlight.


    #Jaws zu viert

    War für alle die erste Partie. Es gibt einiges an Regeln zu beachten, Regelunklarheiten sind aber keine aufgetreten.

    Den ersten Akt fand ich, besonders für die Spieler der Menschen, etwas besser. Der zweite Akt ist für den Hai sehr interessant da er durch die Hai-Karten doch einiges an Möglichkeiten hat. Für die Menschen bleibt im zweiten Akt nicht viel mehr als sich ein Feld auszusuchen und zu hoffen, dass der Hai dort auftaucht. Hier gibt es deutlich weniger taktische Möglichkeiten als beim Hai. Aber langweilig ist er auch für die Menschen nicht.

    Durch die Würfeln und die Ausrüstungs- bzw. Hai-Karten ist ein recht hoher Glücksanteil vorhanden und es kann auch für eine Seite schnell zu Ende gehen, wenn es der Zufall so will.

    Thematisch fand ich das Spiel super umgesetzt und es ist auch eins der Spiele über das man sich noch Wochen nach dem Spiel Geschichten erzählen kann.

    Mir hat die erste Partie sehr gut gefallen und ich habe Lust auf weitere Partien.


    #TippiToppi zu viert

    Ein weiteres Spiel das mit sehr wenigen Regeln auskommt und mir trotzdem gut gefällt. Ob ich es besser als #TheGame finde kann ich nicht sagen, aber es ist zumindest eine willkommene Abwechslung.

    Wenn das Spiel auf den Tisch kam blieb es bis jetzt noch nie bei nur einer Partie.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • #Gloomhaven


    Das nicht erfolgreich absolvierte Szenario der letzten Woche sollte dieses Mal geschafft werden.

    Das Team wurde ausgetauscht, anstelle von Pestman kam Saviola (Brute) mit Level 8 zum Einsatz.

    Der Plan war klar, sehr flink sein (ergo viele Bewegungskarten) und gleichzeitig schlagkräftige Angriffsaktionen parat haben.

    Jaqen profitierte wieder sehr von seiner Unsichtbarkeit und Saviola von seinen 24 Lebenspunkten!


    Fotos und Details im Spoiler:


    #Klong!


    Gestern kam noch einmal Klong! auf den Tisch, Solo mit der Renegade App.

    Das Spiel macht mir momentan so richtig Spaß, obwohl ich mittlerweile langsam fast alle Karten gesehen bzw. im Deck hatte.

    Ich hatte richtig viel Glück beim Auffüllen der Verlieskarten, der Drache kam gefühlt 10 Runden nicht und ermöglichte mir damit 10 entspannte Runden um Missionen zu erfüllen, Verliesplättchen zusammeln und mein Deck sehr gut zu bestücken.

    Selbst das 30 Punkte Artefakt konnte ich einhamstern. :sonne:

    Schlussendlich konnte ich die Partie mit 166 Punkten (davon 33 Gold) abschließen, damit war ich sehr zufrieden. 8-))

  • Gestern auf dem Spieletreff: #ArchitektenDesWestfrankenreichs (AdW) als 5er. Das Spiel steht bei mir auf der Abschussliste, also habe ich mich bei der Auswahl dafür ausgesprochen, um es nochmal probezuspielen. Nach irgendwas zwischen 8 und 10 Spielen (fast alle gewonnen) bin ich jetzt mit dem Spiel endgültig durch.


    AdW ist recht leicht zu erklären, spielt sich sehr flott (sowohl von den einzelnen Zügen her wie auch von der Gesamtdauer), geht sogar zu fünft (eine Seltenheit mittlerweile!) und hat dazu einen verdammt hohen Aufforderungscharakter. Aber wie alle Shem Philipps Spiele, die mir begegnet sind, ist es spielerisch einfach schlecht. Ich finde es nämlich ziemlich unbalanciert. Ich habe gestern mal wieder bewusst etwas ausprobiert, weil ich keine Lust hatte, meine Standard-Gewinnstrategie herunter zu zocken. Ich bin auf Gehilfen-Karten gegangen, insbesondere auf solche mit Funktion im königlichen Lager. Meine 5 Gehilfen waren: +1 Holz im Wald, +1 Stein im Steinbruch, 3x gute Tauschgeschichten im Königlichen Lager, u.a. 2 Holz zu Marmor oder Stein zu Tugend. Also eigentlich eine auf dem Papier gut aussehende Kombo. Ergebnis: Dritter Platz von 5. Damit kann man nicht gewinnen.


    Um zu gewinnen, gibt es bei AdW meiner Überzeugung nach genau eine einzige Strategie: in der ersten Spielhälfte einen Riesenhaufen Ressourcen ansammeln und in der zweiten Spielhälfte das ganze Zeugs in einem Rutsch verbauen, idealerweise in Gebäude, nicht bei der Kathedrale. Und man sollte auf keinen Fall den Sheriff spielen und andere verhaften. Das muss man unbedingt den anderen überlassen.


    Wer andere verhaftet, verliert dabei nur Tempo und letztendlich das Spiel. Lohnt sich kein bisschen, zumal Geld gegen Spielende auch quasi nichts mehr wert ist. Auch gestern hat wieder mal derjenige gewonnen, der im ganzen Spiel nicht einmal verhaftet hat. Genauso gilt auch beim Bauen: Kathedrale sollte man komplett ignorieren, es sei denn, man hat einen Bonus auf Kathedralenbau (Karte wie Acolyth oder entsprechende B-Seite bei den variable player powers). Sonst sind Gebäude überlegen. Wer auf die Kathedrale geht und nicht das höchste Feld erreicht, bekommt einen schlechteren Ertrag pro eingesetzte Ressource als beim Gebäudebau. Also lieber Gebäude, zumal da die Konkurrenz um begrenzte Plätze wegfällt und man sich Gebäude nach den passenden Boni selbst aussuchen kann. Wie bei Räuber der Nordsee stimmt die Balance einfach nicht.


    Alles in allem lässt sich AdW strategisch herunterbrechen auf die Entscheidung, wann man hart von 100% Ressourcensammeln auf 100% Ressourcenverbauen umschwenkt. Dieser eine radikale Schwenk lohnt sich: durch Bauverzicht in der ersten Spielhälfte verliert man keine Worker dauerhaft und in der zweiten Hälfte, wenn die Worker langsam knapp(er) werden, braucht man keine mehr in den Ressourcenfeldern. Die sind irgendwann heimgeholt, entweder selbst oder - wahrscheinlicher - über den Umweg der Verhaftung durch einen Mitspieler.


    Dazu kommt ein bisschen taktisches Nachsteuern mit Personen oder Schwarzmarkt oder wann man wie Gefangene befreit, da sind schon ein paar interessante Spielentscheidungen drin, aber das Grundprinzip von AdW ist leider völlig öde: Berge von Ressourcen anhäufen - hart umswitchen - Bauen wie blöde - Spiel auf einmal ganz schnell zuende. Wer wenigsten verhaftet und dafür am meisten gebaut hat, hat dann gewonnen. Der eigentlich vorgesehene Balancing-Mechanismus des Verhaftens funktioniert nicht. Kann weg. Grafikblender, kein gutes Spiel.

  • Okanagan:

    Sehr schönes und gar nicht banales Legespiel. Funktioniert zu zweit sehr gut und ich kann es mir auch mit mehreren gut vorstellen. Thema ist letztlich eher beliebig. Aber mit einer Flasche Merlot von Mission Hill ist man dann doch wieder in Kelowna. :)


    Too many poops:

    Sehr einfaches und schnelles Spiel, in dem man farblich passende Katzen sammelt und versucht den anderen Spielern Rivalen zu deren Viechern unterzujubeln. Dabei muss man aufpassen, dass einem die Kitties nicht zu Bude zu*acken. Hat man 10 Häufchen angesammelt, ist man raus.

    Zu zweit nicht wirklich der Brüller aber in größerer Runde sehr nett.

  • MetalPirate das was du gerade erzählt hast, haben meine Wenigspieler Kumpels auch nach der 3. Partie schon gesagt. Leider. Denn eigentlich gefällt es denen richtig gut.

    The Tiger and the Lion may be more powerful ... but the Wolf doesn´t perform in the circus.

    Regelmäßig kann man mir beim Datteln zuschauen twitch.tv/imaginewolfi

  • Leider habe ich ähnliche Erfahrungen mit #ArchitektenDesWestfrankenreich gemacht wie MetalPirate . Das Spiel sieht toll aus, ist einfach zu erklären und spielt sich flott. Für Wenigspieler genau das richtige. Ich werde das Spiel allerdings nicht hergeben weil ich es ab und an noch spielen werde. Dann versuche ich einfach "anders" zu spielen und sehe zu was passiert.

    Übrigens mag ich solche Beiträge wie den von MetalPirate sehr wenn was über Erfahrungen mit Strategien in Eurogames geschrieben wird:thumbsup:

  • #AdW

    Muss ein Spiel denn immer ultra-gebalanced sein? Gerade bei einem so schnellen und eher lockeren Design steht für mich der Spaß im Vordergrund.

    Meine Runden haben mit dem Spiel Spaß gehabt.

    Andere Spiele sind auch nicht mit jeder Strategie gleichwertig gewinnbar. Auch die machen meistens Spaß.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Dann versuche ich einfach "anders" zu spielen und sehe zu was passiert.

    Also so wie ich gestern: so gut, wie es halt geht, eine Strategie spielen, die man selbst für suboptimal hält. Hmmmm. Meine Erfahrung: macht nicht unbedingt Spaß, wenn am Ende dann doch wieder jemand gewonnen hat, der im ganzen Spiel kein einziges Mal verhaftet hat.


    Es ist ja nicht nur die Tatsache, dass verschiedene strategische Wege schlecht ausbalanciert sind. Hier kommt ja noch dazu, dass ausgerechnet Schmarotzertum der Sorte "sollen sich doch die anderen um das Verhaften kümmern" belohnt wird. Das kann man doch auch Wenigspielern nicht mehr guten Gewissens empfehlen, wenn man deutlich bessere Spiele zuhause im Regal stehen hat.

  • Häh Spaß 8|8|8|. Es geht ums gewinnen8o8o8o

    Schön ist, wenn beides zusammen geht. Ich erinnere mich z.B. an ein Spiel Lorenzo. Als Personenkarte hatte ich Martin Luther (kommt, glaube ich, aus der Erweiterung). Also einfach mal mit der selbstgewählten Einschränkung gespielt: "ich schei*e auf Vatikan und Vatikanstrafen!" Während des Spiels auch noch ein bisschen abgelästert über diejenigen, die immer schön ihre katholischen Pflichten erfüllt haben, und am Ende dann trotzdem gewonnen. ;)

  • #AdW

    Muss ein Spiel denn immer ultra-gebalanced sein? Gerade bei einem so schnellen und eher lockeren Design steht für mich der Spaß im Vordergrund.

    Meine Runden haben mit dem Spiel Spaß gehabt.

    Andere Spiele sind auch nicht mit jeder Strategie gleichwertig gewinnbar. Auch die machen meistens Spaß.

    Das finde ich wichtig.

    Ich empfehle AdW lieber, als es selbst zu spielen, aber für Leute, die nicht krampfhaft auf Sieg und Punkte-Ideallinie spielen, halte ich das für geeignet.


    Ist halt eine Frage der Philosophie - nicht jeder Spieler - und auch nicht jeder Designer - spielt wie MetalPirate auf Idealstrategie zur Sieggarantie.

    Natürlich gibt es solche Spieler, und die brauchen definitiv was anderes als AdW. Ich kenne aber reichlich Spieler und Gruppen, denen das null wichtig ist. Die scheren sich generell nicht um Balancing oder Ideallinie oder Sieg.


    Ich selbst passe mich da gern meiner Gruppe an. Ich habe reine Optimierergruppen, mit denen AdW komplett witzlos wäre, weil die alle so spielen würden, wie MetalPirate das hier aufführt. Hauptsache Highscore und Sieg.

    Ich habe aber auch Gruppen, mit denen ich einfach locker vor mich hinarchitektiere, und am Ende gewinnt halt irgendjemand. 🤷🏻‍♂️

    Mit denen macht das Spiel Riesenspaß. :)


    Ist also immer auch eine Frage von Kontext und Gruppe. :)

  • #AdW

    Es ist ja auch noch eine Erweiterung im Anflug.

    Vielleicht gibt es neue Impulse für das Balancing.

    Das hat bei Räuber der Nordsee auch nur bedingt funktioniert. Probleme teilweise gelöst, teilweise neue geschaffen, und das ganze Design dabei noch entsetzlich aufgebläht...


    Shem Philipps ist meiner Meinung nach einfach kein guter Spieleautor. Nach meinem Eindruck fehlt ihm das Verständnis für das Zusammenwirken von Untersystemen. Haufenweise labile Gleichgewichte oder Sachen, die einfach nicht oder nur unter bestimmten Randbedingungen klappen können. Beispiel AdW: beim kontinuierlichen Ressourcenholen steigt mein Gesamtertrag gemäß 1, 3, 6, 10, 15,.. an. Dreieckszahlen, n*(n+1)/2. Polynom mit quadratischem Term als höchstem Glied. Wenn ich das durch eine Verhaftungsaktion begrenzen möchte, dann MUSS ich dagegen etwas setzen, dessen Nutzen stärker als quadratisch ansteigt, um ein stabiles Gleichgewicht zu schaffen und das Balancing stellt dann ein, wo dieses liegt. (Bzw. über-linear, wenn man dafür nur die n-te Aktion nutzt und die vorherigen n-1 völlig frei nutzen kann.)


    Eine Verhaftungsaktion, die erstmal relativ viel kostet (Geld / Opportunitätskosten) und dann linearen Ertrag bringt (nämlich beim Abliefern aller Gefangenen 1 Geld pro Gefangenem) und deren Effizienz mit steigender Gefangenenzahl sogar noch abnimmt (!), weil es immer attraktiver für Mitspieler wird, die Spieler für konstante Fixkosten direkt vom persönlichen Tableau zu befreien, kann das gar nicht leisten. Zumal die Kompensation durch Geld im Spielverlauf immer uninteressanter wird (höchstens mit Schwarzmarkt-Engine). Ob ein Spieleautor das mit Nachrechnen oder ausreichendem Testen rauskriegt, ist mir im Endeffekt egal, aber sowas darf einfach nicht im veröffentlichten Spiel landen.


    Shem Philipps Spiele sind irgendwie immer nach Schema F konstruiert: man schmeiße eine Handvoll Mechanismen zusammen, ermögliche irgendwo den Kauf von Karten, und ein Teil dieser Karten hat Dauereffekte, die im einen oder anderen Untersystem einen kleinen Bonus bringen und Kombos erlauben. Das ist auch schon der gesamte strategische Kern. Dazu noch ein paar direkte oder indirekte Tauschgeschichten (z.B. "um X erhöhter Kartenkaufpreis und dafür Soforteffekt Y") sowie Endwertungskarten für dieses und jenes ("2 SP für am meisten X", "1 SP pro alle 3 Y"), dazu eine "The Mico"- Grafik -- und fertig ist das Shem Philipps Spiel.


    Von einem wirklich guten Autor würde ich dagegen erwarten, dass er sich Gedanken macht, dass und wie man irgenwelche Ressourcen unter welchen Bedingungen wie nutzen kann. Wenn man bei Räuber der Nordsee am Ende nicht mehr an Eisen kommt und die entsprechenden Häuptlingsaufträge mit Eisen einen Weg der Siegpunktausschüttung komplett blockieren, weil sie niemand mehr erfüllt, oder wenn die Walkürenbepunktung schlecht auf die Spielerzahl skaliert oder wenn bei AdW gegen Spielende Geld überhaupt nicht mehr nutzbringen einzusetzen ist (nicht mal zum Genre-typischen Siegpunktkauf für Geld!), dann fühlt sich das für mich einfach falsch an. Warum merkt das keiner beim Playtesting? Nun ja... Jetzt könnte man natürlich sagen: "Es ist ein Kickstarter-Spiel im Eigenverlag; bei einem renommierten Verlag wäre das so nie erschienen." Und vermutlich wäre das auch gar nicht so falsch...

  • Ist halt eine Frage der Philosophie - nicht jeder Spieler - und auch nicht jeder Designer - spielt wie MetalPirate auf Idealstrategie zur Sieggarantie.

    Ähem. Ich habe oben in dem Spielbericht geschrieben, dass ich das gestern gerade NICHT gemacht habe, sondern mal bewusst etwas anderes probiert habe, wohlwissend, dass ich damit eher nicht gewinnen würde.


    Wenn ein Spiel durch das Ausprobieren von unterschiedlichsten Strategien Spaß macht: super! Finde ich toll! Gewinnen ist unwichtig, Spaß haben zählt. Unterschreibe ich sofort. Ich würde jedoch trotzdem von jedem guten Spiel erwarten, dass es nicht sofort daran kaputt geht, dass die Spieler auf Sieg spielen wollen.


    Für mich zeichnet sich ein gutes Spiel dadurch aus, dass das, was sich thematisch richtig anfühlt, auch gleichzeitig gut ist im Sinne des Spielziels, also des Gewinnens. Das muss ein Autor schaffen. Also im Falle von AdW: dass sich das Verhaften ab einem bestimmten Punkt lohnt, wenn es immer mehr Leute zu verhaften gibt. Wenn das nicht der Fall ist, weil das Verhaften grundsätzlich mehr Tempo kostet als es an Ertrag bringt, dann ist das handwerklich schlecht gemacht. Wenn das wie hier auch noch einen zentralen Balance-Mechanismus betrifft, dann wird das gesamte Spiel damit schlecht.

  • Ich empfehle AdW lieber, als es selbst zu spielen, aber für Leute, die nicht krampfhaft auf Sieg und Punkte-Ideallinie spielen, halte ich das für geeignet.

    Das finde ich gut, auch wenn ich es hier aus dem Zusammenhang gerissen habe. Deshalb nicht anklagend gemeint, ich weiß was Du ausdrücken willst.


    Ich stelle mir das so vor:

    Hey, Du hast mir doch das super Spiel empfohlen. Wollen wir ne Runde spielen?

    Antwort: Ne lass ma, für Dich (*hust*dödel*hust*) ist es ja ok, mir isses zu blöd weil man ohne eine bestimmte Spielweise eh nicht gewinnen kann.

  • #AdW Letztlich ist es eine Frage der persönlichen Spielphilosophie.


    Im Sinne von MetalPirate bin ich vermutlich ein grottenschlechter Spieler, ganz sicher nicht ein in seinem Sinne "guter", weil ich ganz einfach keine Lust habe, zielorientiert auf Punkte und Sieg zu spielen. Diese Zeit der Erfolgsorientiertheit selbst beim Spielen liegt erfreulicherweise lange hinter mir.


    Mich berührt vorrangig weder "gutes" Design, noch Balancing. Ecken und Kanten und was sonst noch so störend sein kann, sind willkommen. Die Spiele von Shem Phillips, damit meine ich die Nordsee-Trilogie und AdW gefallen mir, außer den Schiffbauern, die mich nicht so ansprechen.


    Spielen ist für mich eine Form der Unterhaltung ohne Krampf. Mir macht es Spaß, wenn es thematisch ist und ich im Spiel machen kann, was ich gerne möchte, egal, ob das spielzielorientiert ist, oder nicht. Wenn andere gewinnen wollen, sollen sie doch. In meiner unmittelbaren Umgebung sind die Verhältnisse ohnehin klar. Gegen meine Frau, Optimierungsfreak ihres Zeichens, verliere ich so etwa 2/3 aller Partien im Schnitt. In meiner Spielegruppe gewinne ich rund 50 % der Partien, auch ohne es darauf anzulegen, die restlichen 50% teilen sich die anderen drei.


    Irgendwie scheine ich so alleine dabei auch gar nicht zu sein. Man schaue sich nur mal -egal, ob man jetzt etwas für oder gegen Schwarmintelligenz daraus ablesen will- bei BGG die Daten zu AdW an:


    Da sind rund 12.000 eingetragene Owner, rund 26.000 eingetragene Partien, rund 8.300 Bewertungen mit einem Durchschnitt von 7.9/10, davon rund 260 mit Noten unter 6 und alleine rund 550 mal Note 10. Immerhin haben von den 8.300 Stimmen rund 8000 nicht gemerkt, dass sie es mit einem "schlechten" Spiel zu tun haben. Auch ich habe mich zu 7.5/10 "verstiegen".


    Ich denke, ein Spiel ist nicht schlecht, weil man mit irgendwelchen mathematischen Überlegungen etwas gegen sein Design/Balancing sagen kann, sondern ein Spiel ist schlecht, wenn die, die es spielen, es schlecht finden, warum auch immer. Die große Zahl derer, die sich bei BGG immerhin die Mühe einer Bewertung machen, finden es anscheinend nicht schlecht.


    Trotzdem ist es gut, und ich lese das auch immer wieder gerne, wenn jemand wie MetalPirate seine Sicht der Dinge auch mal ausführlicher darlegt. Es gibt eben auch diese Sicht auf Spiele und manch einer, der ein Spiel "aus dem Bauch heraus" nicht gut findet, freut sich sicher über solche Beiträge, weil sie helfen zu verstehen. Auch bei mir gab es mal eine Zeit, da hätte ich dazu gesagt, ja klar, genau so ist es.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Das ist tatsächlich gar nicht so weit weg von der Realität. 😁

    Vielleicht hilft noch der Kontext, dass ich in einem Spielecafé arbeite. Da empfehle ich öfter Spiele, die ich selbst nicht so interessant finde. Der Wurm muss halt dem Fisch schmecken, nicht dem Angler. Oder so ...

    AdW eempfehle ich aber wirklich immer mit Freude und Überzeugung, würde für mich selbst allerdings andere Spiele bevorzugen. 😊

  • Warum nicht Anfängern etwas empfehlen, das beides liefert? Den Anfängern einen leichten Einstieg, aber auch Fortgeschrittene spielen es noch mit. Es ist doch nicht so, dass man sich zwingend für eines der Ziele entscheiden müsste.


    Die konkrete Wahl hängt natürlich auch immer von der Zielperson bzw. Zielgruppe ab, aber wenn wir mal im Worker Placement Bereich bleiben, Spielzeit und Komplexitätsniveau ähnlich wie AdW, dann werfe ich mal #RajasOfTheGanges in dem Raum. Das wird zumindest nicht schlagartig langweilig, wenn man -- ob zufällig oder gezielt -- die einzige gewinnbringende Siegstrategie entdeckt hat.

  • Ohne das konkrete Spiel je gespielt zu haben ist das in meinen Augen eine sehr gute Einstellung :thumbsup:Leben und Leben lassen. Tausende Menschen haben offenbar viel Spaß mit dem Spiel. Wieso denen es nicht einfach mal gönnen und anerkennen, dass es sich für die richtige Zielgruppe um ein gutes Spiel handelt statt "schlechtes Spiel", "kein guter Autor", "wäre nicht falsch gewesen, wenn das Spiel nie auf den Markt gekommen wäre" ?(


    Ich freue mich jedenfalls auf meine Ausgabe, die mir im Laufe des Jahres zusammen mit den Paladinen des Westfrankenreichs ins Haus schneien wird. Ob es bleiben darf, wird Die Zeit zeigen. Den eigentlich von mir ins Auge gefassten Zweikampf um den Dauerregalplatz gegen Räuber der Nordsee hat mein Freund "leider" irregulär zugunsten der Räuber verzerrt, als er mit selbst erstellten Räuber der Nordsee - Spielkarten um meine Hand angehalten hat ^^

  • Im Sinne von MetalPirate bin ich vermutlich ein grottenschlechter Spieler, ganz sicher nicht ein in seinem Sinne "guter", weil ich ganz einfach keine Lust habe, zielorientiert auf Punkte und Sieg zu spielen.

    Ich halte es da ganz mit Reiner Knizia: Wenn man ein Spiel spielt, dann ist es das Ziel zu gewinnen, aber es ist das Ziel, das wichtig ist, nicht das Gewinnen an sich.


    Soll heißen: ein Spiel funktioniert dadurch, dass jeder dieses Ziel verfolgt, also z.B. sich nicht hängen lässt, wenn er hinten liegt, oder nicht anderen den Sieg mit unnötigen Vorlagen schenkt. Was am Ende als Spielergebnis dabei herauskommt, d.h. wer gewinnt, ist eigentlich völlig sekundär. Hauptsache, alle in der Runde haben Spaß gehabt. (Das sehen gerade unter denen, die auch gerne medium-heavy-Sachen spielen, sicher viele anders; da findet man auch viele "gewinnen ist alles, was zählt"-Mitspieler.)


    Ich persönlich habe nur das Glück, dass ich als analytisch denkender Mensch Zusammenhänge relativ schnell intuitiv verstehe und oft auch dann noch halbwegs gute Ergebnisse erziele, wenn ich ganz bewusst mal eher exotischere Sachen ausprobiere oder als Erklärer im ersten Spieldrittel irgendwelchen Blödsinn zusammenspiele, bevor alle die Grundstruktur verstanden haben und ich mich aufs eigene Spiel konzentrieren kann.

  • Soll heißen: ein Spiel funktioniert dadurch, dass jeder dieses Ziel verfolgt, also z.B. sich nicht hängen lässt, wenn er hinten liegt, oder nicht anderen den Sieg mit unnötigen Vorlagen schenkt.

    Ich hatte vor einigen Monaten eine Partie Trickerion, bei der ich durch unglückliche Umstände in den Runden 3 und 4 keinerlei Geld verdienen konnte, davor aber alles darauf gesetzt hatte, und daher nix mehr hatte.

    Für mich war die Partie damit gelaufen (und ging ja noch 2 Stunden oder so), ich hab auch gar nicht mehr versucht, groß Punkte zu machen oder die anderen zu stören, und trotzdem hat sie allen Beteiligen, mir inklusive, noch einen riesen Spaß gemacht.

    Es gibt halt noch mehr, was an einem Spiel Spaß machen und ein Antrieb sein kann, als das Siegertreppchen. Etwas, das man nicht im Regelheft oder der Mechanik, oder dem Wettkampf finden kann.

  • #FortuneAndGlory

    So, heute gab es eine Folgepartie Fortune and Glory.

    Gleich vorweg: Mir macht das Spiel mächtig Spaß, aber es ist definitiv nicht für jeden geeignet. Mir würden vom lokalen Spieletreff tatsächlich nur 3 Leute einfallen (von ca. 20), mit denen ich das Spiel spielen würde.

    Gleich das Negative vorweg: Das Spiel, obwohl es im Kern sehr simpel ist, ist dennoch mE recht schwierig zu erlernen. Der Grund hierfür liegt im Würfeln. Wenn ich ein Standard-Euro spiele, dann habe ich eine Ikonography und ein inhaltliches Vorgehen, welches spielerisch irgendwie abgebildet wird, mit dem ich mir die jeweilige Situation herleiten kann. Bei Fortune and Glory wird einfach nur (!) gewürfelt und in jeder Situation ist der Würfelwurf unterschiedlich. Dies muss man wissen bzw. auswendig lernen, denn es gibt keine Spielhilfe (von Verlagsseite), die besagt, dass ich auf Feld X die Würfelanzahl Y bei Erfolg Z würfeln muss. Natürlich geben Karten die Erfolge , die man würfeln soll, an, aber je nachdem auf welcher Stelle man auf dem Board steht, wird ein anderes Ereignis in der Adventure Phase ausgelöst und entweder man würfelt einen Wurfel, bei dem man einen Erfolg bei 4,5 oder 6 hat oder man geht ins Abenteuer und zieht Karten, für die man würfeln muss.

    hinzu kommt noch, dass im Spiel zweierlei Regeln erklärt werden: Kooperativ und kompetitiv. Diese unterscheiden sich voneinander, was man bei der Regellektüre wissen muss.

    Also nicht falsch verstehen: Das Spiel ist kein Zauberwerk, ABER ich kann mir bei Standard-Euros weitaus besser die Mechaniken merken, da ich sie mir oft thematisch und symbolisch herleiten kann, als bei diesem Spiel, bei dem unterschiedliche Würfelmodifikationen in unterschiedlichen Ereignissen angewandt werden.

    Doch genug der Kritik: Das Spiel macht einfach Laune und ist DAS Indiana Jones Spiel als Brettspiel. Man kämpft gegen Nazis, versucht in Tempeln ein Artefakt zu bekommen, zieht spannende Ereignisse, die, wenn man sie nicht besteht, einen Cliffhanger nach sich ziehen....also alles sehr thematisch. Man erlebt quasi mehrere Indiana Jones Abenteuer in einem Spiel.

    Wir spielen z.Zt. kooperativ und es macht unglaublich viel Laune gegen die Bösen (=Nazis) das Wettrennen um Artefakte gewinnen zu wollen.

    Ein tolles Spiel.

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ich halte es da ganz mit Reiner Knizia: Wenn man ein Spiel spielt, dann ist es das Ziel zu gewinnen, aber es ist das Ziel, das wichtig ist, nicht das Gewinnen an sich.


    Soll heißen: ein Spiel funktioniert dadurch, dass jeder dieses Ziel verfolgt, also z.B. sich nicht hängen lässt,...

    Ich halte es da lieber mit meiner ganz persönlichen Philosophie.


    Als ich vor fast 8 Jahren in den Ruhestand gehen musste und nicht mehr länger arbeiten durfte, weil ich die Altersgrenze erreicht hatte und in meinem Beruf damals keine Verlängerung möglich war, wurde ich gefragt, was ich denn jetzt tun wolle. Ich habe darauf geantwortet, mir sei das mit Abstand Wichtigste, mich zu "entschleunigen", nicht mehr eine Schlagzahl halten müssen, sondern den eigenen Rhythmus zu finden.

    Ich persönlich habe nur das Glück, dass ich als analytisch denkender Mensch Zusammenhänge relativ schnell intuitiv verstehe und oft auch dann noch halbwegs gute Ergebnisse erziele, wenn ich ganz bewusst mal eher exotischere Sachen ausprobiere...

    Als solchen sehe ich mich auch. Ich habe damals vielleicht gerade deshalb für mich erkannt, dass die Erfolgsorientiertheit beim Spielen etwas Zwangshaftes hat und letztlich Notwendigkeiten des Arbeitslebens in mein mir so bedeutsames Hobby transportiert. Also habe ich mich auch da entschleunigt, suche die Freude beim Spielen mehr in der Beschäftigung mit dem Spiel, im Aufgehen in seinen Möglichkeiten, ohne den Zwang zum Gewinnenwollen zu verspüren. Die Beschäftigung mit dem thematischen Hintergrund eines Spieles, selbst wenn das Spiel sein Thema schlicht verleugnet, rückt viel mehr in den Blickpunkt, da kann man vieles erforschen, das den eigenen Horizont erweitert. Völlig themenfreie, siegpunktorientierte Mechanikorgien, sind nicht mehr mein Ding.


    Wie heißt es in dem Song Caledonia von Dougie MacLean doch so schön und treffend: Lost the friends that I needed losing, found others on the way.


    Ich mache mir keine Sorgen darum, meinen Mitspielern durch meinen fehlenden Antrieb zu gewinnen den Spielspaß zu verderben. Auch "entschleunigt" bin ich ihnen noch ein hinreichend ernstzunehmender Gegner. Ich spiele nicht gezielt auf Sieg, daraus folgt für meine Mitspieler aber nicht, dass sie ihren Sieg schon in der Tasche haben. Von meiner Frau mal abgesehen gewinne ich denen immer noch "zu oft".

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ist doch ok, dass jeder seine eigene Herangehensweise hat und jeder andere Facetten eines Spiels schätzt. Ich habe das besagte Spiel noch nicht gespielt, denke aber dass mich das geschilderte Problem ähnlich stören würde wie Metal Pirate. Mir macht es durchaus Spaß verschiedene Strategien und neue Wege auszuprobieren. Wenn sich aber herausstellt, dass es einen klaren Königsweg gibt und gleichzeitig zum Beispiel die Verhaftungen fast immer nachteilig sind, macht es mir keinen Spaß da trotzdem immer wieder auf Verhaftungen zu spielen. Wenn ein wichtiges Kernelement des Spiels zur Niederlage führt ist das für mich ein gravierender Konstruktionsfehler. Damit sage ich aber nicht, dass keiner das Spiel mögen darf. Und anscheinend finden es ja viele auch gut. Auf jeden Fall ist so eine Diskussion und verschiedene Meinungen gut, weil man dann einschätzen kann ob das Spiel zu einem passen könnte. Zu mir dann wohl eher nicht - aber vielleicht kann ich's ja mal wo mitspielen.

  • Macht es wirklich soviel Arbeit die Spieletitel namentlich auszuschreiben, wenn man sowieso absatzweise seine Eindrücke zum Besten geben muss? Bei AdW musste ich ne gefühlte Viertelstunde nach oben scrollen, um diese Abkürzung zu dechiffrieren. 🤪


    Frevle ich den Stand eines renommierten Kenners an, wenn ich darum bitte, sich die paar Sekunden Zeit zu nehmen, den Spielenamen auszuschreiben? Es erleichtert Lesern ungemein, euren Eingebungen beizuwohnen, wenn er denn wüßte, um was es bei der Debatte denn geht. Man muss ja nicht gleich jeden Disput auslagern. Danke.


    P.S. Das Rautenvoranstellen # erleichtert natürlich den Aufwand.

    habe die Ehre *hutzieh*

    Einmal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Macht es wirklich soviel Arbeit die Spieletitel namentlich auszuschreiben, wenn man sowieso absatzweise seine Eindrücke zum Besten geben muss? Bei AdW musste ich ne gefühlte Viertelstunde nach oben scrollen, um diese Abkürzung zu dechiffrieren. 🤪


    Frevle ich den Stand eines renommierten Kenners an, wenn ich darum bitte, sich die paar Sekunden Zeit zu nehmen, den Spielenamen auszuschreiben? Es erleichtert Lesern ungemein, euren Eingebungen beizuwohnen, wenn er denn wüßte, um was es bei der Debatte denn geht. Man muss ja nicht gleich jeden Disput auslagern. Danke.

    Da stimme ich ja gerne zu aber AdW ist doch eine ziemliche gängige Abkürzung. Kann ja nur der Arsch der Welt sein8o

  • Frevle ich den Stand eines renommierten Kenners an, wenn ich darum bitte, sich die paar Sekunden Zeit zu nehmen, den Spielenamen auszuschreiben? Es erleichtert Lesern ungemein, euren Eingebungen beizuwohnen, wenn er denn wüßte, um was es bei der Debatte denn geht. Man muss ja nicht gleich jeden Disput auslagern. Danke.

    Generell gerne. Da ich jedoch viel auf dem Handy schreibe, würdest du dann viel über Arcjitekten des Wrytfeanjenreiches lernen. Das ist mir zum Korrigieren einfach zu lang. 😊

  • Ernst Juergen Ridder : Sorry, aber ich sehe den Gegensatz, den du hier konstruierst, einfach nicht. Thematisch richtiges Spielen und erfolgreiches Spielen (Siegpunkte) fallen im Idealfall doch zusammen. Auch wenn du "entschleunigt" und "ohne Siegpunkthatz" spielst, muss es dich doch stören, wenn du bei Architekten des Westfrankenreichs gegen Mitte des Spiels dich erstmal freust, auf einen Schlag 10+ böse Verbrecher gefangen und für den gleichen Betrag an Geld eingeliefert zu haben, nur um dann festzustellen, dass du mit dem ganzen Geld überhaupt nichts mehr anfangen kannst, weil du schon alle notwendigen Gehilfen eingestellt hast und als gottesfürchtiger Kathedralenbauer nicht mehr auf den Schwarzmarkt gehen darfst.

  • Bei Trickerion ist es in der Regel ziemlich sinnlos, in der zweiten Spielhälfte noch neue Ressourcen zu kaufen - genau dann also, wenn man das Geld dazu hätte, sich einzudecken. Umso mehr mit den neuen Erweiterungen.

    Ist der Marktplatz deswegen sinnlos?


    Dass eine Aktion ab der Mitte des Spiels nicht mehr zielführend ist, heißt doch nicht, dass sie in der Aufbauphase nicht äußerst lohnend sein kann. Mitspieler gefangen zu nehmen und zu verkaufen kann im richtigen Moment ziemlich lukrativ sein.

  • Dass eine Aktion ab der Mitte des Spiels nicht mehr zielführend ist, heißt doch nicht, dass sie in der Aufbauphase nicht äußerst lohnend sein kann. Mitspieler gefangen zu nehmen und zu verkaufen kann im richtigen Moment ziemlich lukrativ sein.

    Dann erkläre mir mal, wann man bei #ArchitectsOfTheWestKingdom andere einfangen sollte. Ich habe schon bewusst verschiedene Sachen ausprobiert, früh oder spät, und bin zum Ergebnis gekommen, dass die Opportunitätskosten (Tempoverlust) immer größer sind als der Nutzen. (EDIT: Ausnahme: 2er-Spiel. Da kann man dem einzigen Gegner ausreichend schaden, dass sich der Einsatz in der Gesamtbetrachtung rechnet.)


    Das Grundproblem ist doch: Warum sollte man zwei (!) Aktionen opfern (fangen/einliefern) und außerdem erstemal noch Geld bezahlen (!), nur um Mitspieler zu stoppen, wenn man stattdessen auch etwas für das eigene Vorankommen tun könnte. Das stimmt doch etwas in der Grundstruktur des Designs nicht.