07.10.-13.10.2019

  • Gestern war ich bei Ralph, dem der Verlag Games Up gehört. Zusammen mit Sebastian, alias Solo Manolo , haben wir gespielt.


    Zuerst #Maracaibo . Das habe ich letztes Jahr im Oktober und November jeweils 1x als Proto gespielt. Damals meinte ich, dass es okay wäre, jedoch noch einiges nachgebessert werden sollte. Das wurde auch getan. Ralph hat die Regeln in 45 Minuten erklärt. Ich denke, dass es schon mindestens so lange dauert, wenn man es "normal" erklärt. Schließlich hatten Sebastian und ich das Spiel schon mal - als Proto - gespielt und hatten vorab die Anleitung schon mal überflogen. Kurz: Maracaibo ist ein Expertenspiel, kein Kennerspiel.


    Das Spiel werde ich hier nicht erklären, das hat Capote schon im ensprechenden Thread hervorragend gemacht. Wie finde ich es? Vielleicht erstmal zum Material:

    Wir spielten mit der fertigen Grafik und den fertigen Karten. Dazu noch die Upgrade-Münzen, die eine hervorragende Qualität haben. Ich brauche sowas ja nicht, aber diese werde ich mir holen. Das restliche Material, d. h. alles was aus Karton ist, war Prototypenmaterial. Das solltet Ihr bitte unbedingt berücksichtigen, wenn Ihr die Bilder betrachtet. Zu kritisieren sind die kleinen Holzscheiben, die man auf seinem Schiffstableau übereinander legt. Diese spielt man quasi in 2 Schritten frei um einen der vielen Vorteile zu erhalten. Diese kleinen Scheiben verrutschen immer wieder und fallen herunter.

    Die Grafik des Spielplans und des Playerboards (Schiff) ist zweckmäßig. Nicht schön, aber auch nicht schlecht. Für mich vollkommen okay. Die Grafik wurde von Fiore GmbH gemacht.


    Kommen wir zum Wichtigsten, dem Spielgefühl. Wo fange ich an? Okay, von hinten. In meinem letzten Zug kam ich nach Europa um das Spiel zu beenden. Dann hat man die Wahl, ob man für eine der 3 Nationen kämpft oder 2 Schritte auf der Entdeckerleiste geht. Zu dem Zeitpunkt hatte ich das Spiel für mich so getimt, dass ich mit den beiden Schritten auf der Entdeckerleiste noch 3 Einflüsse in den Nationen erhalten würde. Meine übergeordnete Strategie war, Frankreich zur Stärksten Nation zu machen und davon enorm zu profitieren. Durch die 3 zusätzlichen Einflüsse hätte wäre ich ans Ende der Frankreich-Einflussleiste gekommen. Durch den Kampf hätte ich das auch schaffen können, aber noch zusätzlich einen Einflussstein in die Karibik setzen können, der Frankreich noch stärker gemacht hätte (= mehr Siegpunkte für mich).

    Ich entschied mich für den Kampf. Auf den meisten Kampfkarten steht ganz oben eine Modifikation. Auf dieser Kampkarte stand, dass man, wenn man für die einflussreichste Nation antritt, 2 Kampfstärke weniger hat. Frankreich war zu dem Zeitpunkt bei Weitem am stärksten. Ich verlor also 2 Kampfpunkte. Das führte dazu, dass ich die Kampfaktionen abgeschwächt durchführen konnte und ich mein Ziel, 2 Schritte auf der Einflussleiste PLUS einen Einlussstein in der Karibik, nicht erreichte.

    Gaaaanz lange Rede, kurzer Sinn: Das Spiel hat einen Glücksfaktor. Jetzt könnte man wieder sagen "Ja, für so ein langes Spiel ist es doch schlecht wenn am Ende sowas entscheiden kann!!". Stimmt, aber nun kommt die große Ausnahme. Hier passt es einfach. Es passt zum ganzen Spiel und es stört mich, als Heavy-Euro-Fan, nicht die Bohne.


    Es gibt viele Möglichkeiten wie man das Spiel angehen kann und damit gibt es viel zu probieren. Ich mag es sehr, wenn komplett unterschiedliche Strategien zum Sieg führen können. Toll gelöst sind die beiden Geld- und Siegpunktleisten. Viele Karten geben einen unmittelbaren Fortschritt auf einer der beiden Leisten und triggern einen weiteren Fortschritt wenn die Runde in Europa endet. Das sorgt für Geld, das sehr wichtig ist um in der nächsten Runde in Personen oder Gebäude investieren zu können. Die kontinuierlichen Siegpunkte habe ich komplett vernachlässigt weil ich mich auf Kämpfe und Einfluss konzentriert habe. Diese kontinuierlichen Siegpunkte, die Runde für Runde zwischendurch ausgeschüttet werden, sind sehr stark. Ein ganz tolles Element. Fokussiert man sich darauf, "schleicht" man quasi Runde für Runde auf der Siegpunktleiste voran ohne wirklich viel zu kämpfen oder zu erforschen. Sehr cool.


    Es gibt eine Entdeckerleiste, die sich immer wieder mal verzweigt. Darauf kann jeder Spieler durch eine Stadtaktion oder als Europaakton 2 Schritte machen. Die Schrittweite lässt sich durch entsprechendes Personal oder Gehilfen erweitern. Auf dem Feld auf welchem man seine Bewegung beendet, erhält man eine Belohnung - analog zu meiner geliebten Bücherleiste bei Mombasa. Diese Enteckerleiste ist sehr mächtig, kann man aber auch vernachlässigen (was ich tat).


    Viele Punkte macht man durch seinen Einfluss bei den 3 Mächten England, Frankreich und Spanien - analog zu der von mir geliebten Anteilsmechanik bei Mombasa. Das gefällt mir auch super. Da das einflussreichste Land nochmal zusätzlich 2 Einflusspunkte bekommt, ist es nicht unwichtig zu beobachten wer wohl am stärksten sein wird. Jeder kann sich da aber dranhängen. Anders als bei Mombasa, kommen verdrängte Einflusssteine nicht zurück. Jeder freigeschaltete Punkt bleibt für das jeweilige Land frei. Um ein Gefühl dafür zu erhalten:

    Frankreich hatte 5 Punkte freigeschalten. Plus 2 Punkte für den größten Einfluss macht 7 Punkte. Ich hatte den zweitbesten Multiplikator mit 5, also 35 Punkte. Das ist bei einem Endergebnis von 130-123-112 ziemlich viel.


    Die Karten ist nahezu unendlich vielseitig. Ich glaube wir hatten nur ca. 40% aller Karten im Spiel und das waren sehr viele. Da sind natürlich viele Karten häufiger drin. Ich hatte z. B. 3 Matrosen, die Geld bringen und die Kampfkraft vergrößern gleich in meiner Starthand.

    Weniger beigeister war ich von den Projektplätzen. Davon hat man 3 an seinem Schiff. Man kann Handkarten dorten parken damit sie die Handn nicht verstopfen. Wenn man das Handkartenlimit erhöht hätte, wäre es das gleiche gewesen. Im Proto letztes Jahr, verlor man Geld oder Minuspunkte wenn man am Ende der Runde (oder des Spiels?) noch Projekte ausliegen hatte. Das fand ich besser.


    Ein ganz tolles Element sind die Gehilfen. Viele Karten ermöglichen es Gehilfen auf Dörfern (es gibt Städte und Dörfer, aber das hat Capote schon erklärt) abzusetzen. Hält man dort, bekommt man tolle, individuelle Aktionen. Ich hatte einen Gehilfen, der mir für jedes Kampfplättchen einen Siegpunkt gibt (hatte am Ende 7) und 1 Duplone. Zudem durfte ich 3 Dorfaktionen durchführen. Und das jedes Mal wenn ich an diesem Dorf halte. Geil! Das macht schon mächtig Spaß. Noch cooler: Fährt man an diesem Dorf einfach vorbei, erhält man 2 Siegpunkte. Ich kann mir gut vorstellen, dass man viele (4) Gehilfen hat und dann bewusst daran vorbeifährt. Die Gehilfen nutzen also immer etwas. Das war auch ein Punkt, der verbessert wurde.

    Und damit kommen wir dann zu dem für mich besten Punkt an Maracaibo:

    Das Rennen um Aktionen zum Rundenende. Wenn einer der Spieler durchrast - und ich glaube dass es meist einen von 3 oder 4 Spielern gibt der das tut - hat man einen unwahrscheinlichen Druck zu entscheiden welche Aktionen man macht. Es gibt so viele Verlockungen. Durchrasen heißt 4 Aktionen pro Runde, also nur 16 im ganzen Spiel. Gefühlt macht das Maracaibo zu einem ultraflotten Quicki-Spiel. Ich finde das großartig. Man wird also 16 - 24 Aktionen pro Spiel haben. Zum Rundenende hin entsteht ein starker Druck auf die Spieler. Das ist vergleichbar mit Great Western Trail wenn es dem Spielende entgegen geht und sorgt für unglaubliche Spannund. Und das in jeder Runde!!


    Es gäbe noch viel zu beschreiben, schließlich habe ich noch nichts zu den Monumenten gesagt, die als Rundenzähler dienen und Endziele anbieten auf die man spielen kann. Pro Runde kommt ein neues Monument ins Spiel was es ermöglicht noch zum Ende hin zu entscheiden was man forcieren könnte. Ein Mechanismus, den ich so auch noch nicht kannte. Die Aufträge zu beginn geben 3 Ziele vor, die man schnell oder langsamer erfüllen kann. Ähnlich den Notstromplänen zu Blackout, die mir sehr gut gefallen haben.

    Von den 5 großen Spielen Alexander Pfisters habe ich nun diese Reihenfolge:


    1. Mombasa mit über 60 gespielten Partien und einer BGG Note von 10

    2. Great Western Trail mit über 40 gespielten Partien und einer BGG Note von 9

    3. Blackout mit über 20 gespielten Partien und einer BGG Note von 8,5

    4. Maracaibo mit 1 (3) gespielten Partien und einer BGG Note von 8 (Tendenz nach oben sehr wahrscheinlich)

    5. Newdale mit 1 gespielten Partie und einer BGG Note von 7


    Sebastian wird in seiner Solo Manolo Folge nächste Woche unser Gespräch nach dem Spiel senden. Dort wird noch mehr darüber erzählt.

    Hier zwei Bilder:

    unknowns.de/attachment/18394/

    Bilder

    4 Mal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Dem Gesagten zu #ArchitektenDesWestfrankenreichs kann ich mich nur anschließen. Nettes Spiel, das leider sehr schnell ausgespielt ist. Wurde bei mir durch #ChampionsOfMidgard ersetzt:)


    Zum Spielen kam ich glücklicherweise auch mal wieder und so fanden sich folgende Spiele auf den Tischen:


    #FlammeRouge gefällt mir nach wie vor richtig gut. Das Radrenngefühl kommt für mich einfach gut rüber und sorgt für Spaß am Tisch.


    #BrassBirmingham Erstpartie zu viert mit suboptimalen Lichtverhältnissen, sodass ich von der Optik noch nicht restlos überzeugt bin;) Spiel gefällt mir und ich habe große Lust auf weitere Partien, da lässt sich noch vieles entdecken.


    #Smallworld konnte auch dieses Mal in Dreierrunde nicht recht überzeugen. Zu fummelig und bietet mir irgendwie zu wenig Entscheidungen. Glaube aber, dass man letzteres nicht dem Spiel ankreiden kann, sondern meinen Erwartungen.


    #Klong! Einfach immer wieder spaßig. Wollte mal wieder zügig raus aus dem Verlies, was leider wieder nicht für den Sieg reichte.


    #Borabora Irgendwie mag ich das Spiel ja, aber insgesamt habe ich das Gefühl, dass einen das Spiel eher bestrafen als belohnen will. Wenn einem die letzte Runde das ganze Spiel verhageln kann, kommt bei mir wirklich keine Freude mehr auf, v.a. weil im Spiel einfach jede Runde erfolgreich sein muss, sonst hat man mit dem Sieg wenig zu tun.


    #Yokohama gefällt mir nach einer Partie gut. Nicht zu verkopft, lässt sich zügig runterspielen und hat einen kleinen Ärgerfaktor:thumbsup:

  • Beim gestrigen Spieleabend kam auch noch #Newdale (in der Namenskürze liegt die Würze) auf den Tisch.

    Auch hier: Grafiken fast fertig, Material nicht. Das Board mit der Siegpunktleiste und auch das Hauptspielbrett werden deutlich anders aussehen, bzw. noch mehr Informatonen erhalten. Also Prototypenstatus!!


    Newdale basiert auf Oh, my Goods, das ich nie gespielt habe. Es ist ein Waren-Produktionsketten-Spiel. Der Clou liegt in der Programmierung seiner Produktionskarten und dem damit verbundenen Risikomanagement. Das ist schon sehr cool skaliert und macht Spaß. Das Basisspiel hat mich nicht umgehauen, allerdings glaube ich, dass die weiteren 5 Spielpläne und die zusätzlichen Mechanismen mir sehr gut gefallen werden. Ich würde Newdale nun 7 von 10 Punkten geben mit einer sehr wahrscheinlichen Tendenz nach oben für die weiteren Spielpläne und die weitere Kampagne.

    Auch hier ein Bild und auch hier wird es eine kurze Besprechung in Sebastians Podcast nächste Woche geben.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Dem Gesagten zu #ArchitektenDesWestfrankenreichs kann ich mich nur anschließen. Nettes Spiel, das leider sehr schnell ausgespielt ist. Wurde bei mir durch #ChampionsOfMidgard ersetzt :)

    Wie das? Ist Champions of Midgard hier im Forum nicht auch so gut wie totgeredet? Soll das nicht brokener Mist sein, als Grundspiel unspielbar??? ;)


    Mal im Ernst: Ich kann das nachvollziehen. Für mich ohne jeden Zweifel macht Champions of Midgard auch als Grundspiel sehr viel Spaß. Aktuell habe ich bei BGG beide Spiele mit 7.5/10 bewertet, würde aber dennoch, wäre zwischen beiden Spielen zu wählen, lieber Champions of Midgard spielen wollen, weil es mehr Spannung aufbaut.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • denn da gibt es bspw. keinen "weinenden" Dritten, wenn jemand sich als Königsmacher betätigt.

    Auch so ein Punkt ("Königsmacher"), über den man diskutieren könnte.


    Ich denke, kein Spiel hat ein Königsmacher-Problem, es sind die Spieler, die es haben.


    Meine Spielphilosophie dazu:

    Wer gewinnen will, soll das bitte aus eigener Kraft tun. Wer dazu die Hilfe anderer braucht, oder gegen deren vereinten Widerstand nicht gewinnen kann, hat den Sieg auch nicht verdient.

    Es kann doch auch ganz lustig sein. Ich erinnere mich an eine Partie eines Spiels zu dritt. Ein anderer und ich lagen dicht auf kurz vor dem Spielziel. Der dritte hatte keine Chance mehr. Dieser Dritte hat dann erklärt, er wolle dem anderen helfen zu gewinnen. Er wollte nicht, dass ich gewinne, weil ich meiner Spielegruppe ohnehin "zu oft" gewinne. Gewonnen habe ich trotzdem. Der Dritte war kein Hinderungsgrund; er ist im Spiel (nicht im Leben) viel zu eigensüchtig, um selbstlos zugunsten eines anderen spielen zu können.

    Wenn ein Spiel ein Königsmacher-Handeln ermöglicht, ist es an den Spielern, damit gruppenverträglich umzugehen. Das Spiel selbst ist ganz schuldlos daran, wie man mit ihm umgeht. Ich halte es auch nicht für eine Aufgabe des Spieldesigns, das Ausleben menschlicher Schwächen zu verhindern.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Baseliner Danke für die tolle Analyse bzw. Zusammenfassung der Partie! Du hast sie offenbar schon besser verarbeitet als ich :D Und die Tatsache, dass das Spiel in Deiner Pfister-Skala, trotz dass es Dir so gut gefallen hat, nur Platz 4 einnimmt, spricht doch sehr für den Autor :saint:

  • Ein anderer und ich lagen dicht auf kurz vor dem Spielziel. Der dritte hatte keine Chance mehr. Dieser Dritte hat dann erklärt, er wolle dem anderen helfen zu gewinnen.

    Das ist in der Tat ein rein menschliches "Problem".


    Das echte Königsmacher-Problem ist, wenn der Dritte das überhaupt nicht vermeiden kann:

    Derjenige, der überhaupt nicht mehr gewinnen kann, steht unumgänglich vor der Wahl, den Sieger zu bestimmen, weil seine Aktion zwangsweise dazu führt, dass einer der anderen Spieler gewinnt, egal ob er das will oder nicht.


    Als einfaches Beispiel ein Worker Placement, Spieler A braucht das Holz-Feld, Spieler B das Stein-Feld zum Sieg.

    Spieler C ist am Zug, er hat nun die Wahl, Holz oder Stein zu blockieren, und bestimmt damit, ob A oder B gewinnen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Das würde ich allerdings nicht als Königsmacher-Problem des Spiels oder der Beteiligten betrachten. Wenn zwei derart spielen, dass es von einem solchen letzten Zug eines anderen abhängt, wer von ihnen gewinnt, braucht sich auf seinen Sieg ohnehin nichts einzubilden, oder unter seiner "Niederlage" zu leiden. Dann ist dieser letzte Zug letztlich ein Zufallselement. Gruppenverträglich könnte man sich ja auch dazu durchringen, das Spiel zwischen den beiden als unentschieden zu werten, wenn es denn wirklich so ist, dass dieser letzte Zug eines anderen abschließend entscheidet und dieser andere gar nicht anders kann, als diesem oder jenem zum Sieg zu "verhelfen".

    Wer sich in solch einem Fall wirklich als Sieger betrachten wollte, ist arm dran.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Das Beispiel von Peter war stark vereinfacht und dazu passt auch Deine Antwort. In der Realität sind solche Situationen meistens komplexer und es ist dann eher selten den Spielern anzulasten, dass sie am Ende in einer solchen Situation gelandet sind, wo ein dritter das Spiel für sie entscheidet.

  • Das echte Königsmacher-Problem ist, wenn der Dritte das überhaupt nicht vermeiden kann:

    Das war doch der Ansatz für das Beispiel. Wie komplex auch immer, wenn es wirklich so ist, dass es einzig und allein von der Entscheidung eines Spielers abhängt, wer gewinnt, und dieser Spieler überhaupt nicht vermeiden kann, das durch seinen Spielzug zu entscheiden, dann hat nicht das Spiel ein Problem, sondern die Spieler haben es, wenn sie sich nicht in der Lage sehen, das Spiel für unentschieden zu erklären.

    Das Beispiel von Peter war stark vereinfacht und dazu passt auch Deine Antwort. In der Realität sind solche Situationen meistens komplexer und es ist dann eher selten den Spielern anzulasten, dass sie am Ende in einer solchen Situation gelandet sind, wo ein dritter das Spiel für sie entscheidet.

    s.o.


    Edit:

    Und wenn es so ist, dass ein Spieler die Wahl hat, entweder so zu spielen, dass einer von zwei anderen Spielern gewinnt, oder stattdessen einen "neutralen" Spielzug zu machen und sich so aus der Entscheidung herauszuhalten, und er wählt dann, einen Spieler "gewinnen zu lassen", liegt das Problem auch nicht beim Spiel, sondern bei den Spielern.


    Ich bleibe überzeugt, dass es kein Spiel gibt, das in sich ein Königsmacher-Problem hat. Das Problem haben immer nur die Spieler in ihrer Psyche.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Matze
    Ich bin da eher bei Ernst Juergen Ridder und halte das stark vereinfachte Beispiel von PeterRustemeyer für gut geeignet, das „Königsmacher Problem“ zu klären. Nach meinem Verständnis werde ich als Spieler dann zum Königsmacher, wenn ich mich bewusst dafür entscheide den einen oder anderen König zu krönen obgleich ich es nicht müsste, weil mir alternative Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Ansonsten, so wie anhand des Beispiels skizziert, denke auch ich, es liegt an der jeweiligen Spielweise der Spieler, dass es zu einer solchen Situation kommen kann.

  • Das würde ich allerdings nicht als Königsmacher-Problem des Spiels oder der Beteiligten betrachten. Wenn zwei derart spielen, dass es von einem solchen letzten Zug eines anderen abhängt, wer von ihnen gewinnt, braucht sich auf seinen Sieg ohnehin nichts einzubilden, oder unter seiner "Niederlage" zu leiden. Dann ist dieser letzte Zug letztlich ein Zufallselement. Gruppenverträglich könnte man sich ja auch dazu durchringen, das Spiel zwischen den beiden als unentschieden zu werten, wenn es denn wirklich so ist, dass dieser letzte Zug eines anderen abschließend entscheidet und dieser andere gar nicht anders kann, als diesem oder jenem zum Sieg zu "verhelfen".

    Wer sich in solch einem Fall wirklich als Sieger betrachten wollte, ist arm dran.

    Und das ist dann immer noch kein Problem des Spiels, sondern der Spieler?

    Klar kann man unterschiedlich mit solchen Situationen umgehen (als Spieler), aber sowas überhaupt zuzulassen, das liegt doch eindeutig am Spiel.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • In der letzten Woche hatten meine Freundin und ich wieder mehr Zeit, sodass wir wieder einmal einen längeren Spieleabend absolvieren konnten.


    Begonnen wurde dieser mit unserer zweiten Partie Deus von Sébastien Dujardin. Der Start verlief dabei für beide sehr unterschiedlich. Während meine Freundin sich über die Karte Ballista (Militäreinheit, die einem vier Goldstücke pro Barbarendorf liefert neben dem eine eigene Armee steht) bereits zu Beginn der Partie einige Goldstücke (Währung, die beim Bezahlen von Baukosten im Kurs vier zu eins anstelle von Rohstoffen eingesetzt werden kann) sichern konnte, musste ich bereits frühzeitig auf die Aktion Den Göttern ein Opfer bringen (Karten abwerfen, um die Macht einer Gottheit auszuführen und neue Karten nachzuziehen) zurückgreifen, um an praktische Gebäude (beim Bau werden verschiedene Effekte ausgeführt) zu gelangen. Daher dauerte es seine Zeit bis ich in die Partie fand.

    Nach und nach konnte ich mich über Galeeren (Seefahrtsgebäude, die es einem erlauben drei beliebige Rohstoffe für jeweils ein Goldstück zu erwerben) und Genossenschaften (Produktionsgebäude, die einem für jedes Gebäude in einem Landgebiet zwei Rohstoffe liefern) aber mit Rohstoffen (werden vor allem für den Bau von Gebäuden benötigt) versorgen und so den Anschluss finden. Meine Freundin konnte aber über Goldstücke auch immer wieder Akzente setzen und schnappte mir unter anderem mit einem Kriegselefanten (Militäreinheit, erlaubt es alle eigenen Armeen null bis zwei Gebiete weit zu bewegen) das erste Barbarendorf (liefert nach einem Angriff Siegpunkte an den Spieler der mehr Militäreinheiten beiträgt; das Spielende wird eingeleitet sobald alle Dörfer angegriffen wurden) weg.

    Aufgrund dessen, dass ich mich frühzeitig über die Macht der Gottheit Mars (erhalte einen Gebäude-Spielstein für jede abgelegte Karte) mit Spielsteinen versorgt hatte, konnte ich mich eine Zeitlang auf die Aktion Ein Gebäude Bauen (Karten ausspielen, um einen zugehörigen Spielstein ins Spiel zu bringen und die Effekte der Gebäudekarten der Reihe ausführen) beschränken und mir einen Vorteil gegenüber meiner Freundin erarbeiten. Meine Freundin wusste aber wieder zu überraschen indem sie in kurzer Abfolge mehrere Tempel (besonderes Gebäude, das bei Spielende zusätzliche Siegpunkte für erfüllte Bedingen liefert; das Spielende wird eingeleitet sobald alle Tempel aus dem Vorrat gebaut wurden) präsentierte.

    Damit zwang sie mich den Tempel, der meine letzte Handkarte war, abzuwerfen, um das Spielende hinauszuzögern. Immerhin konnte ich zu diesem Zeitpunkt von diesem noch nicht richtig profitieren, sodass dies zu verschmerzen war. Leider konnte meine Freundin die zusätzlichen Runden dazu nutzen weitere Siegpunkte über ihre Karten und einen weiteren Tempel einzufahren, sodass ich den Rückstand nicht wieder ausgleichen konnte. Ich machte zwar noch über die Siegpunkte für die Mehrheiten bei den Rohstoffarten ein paar Punkte gut, musste mich aber der Übermacht an Tempeln und Siegpunkten meiner Freundin beim 62-41 geschlagen geben.

    Über die Aktion Den Göttern ein Opfer bringen ist zwar eine sinnvolle Mechanik hinzugefügt worden, um den Zufall zu mindern, letztlich wird das Spiel aber immer noch stark davon beeinflusst. Das lässt sich bei der Spielzeit zwar noch verschmerzen, es fehlt sonst aber auch an Elementen, die das Spiel auszeichnen. Damit ist die Wahrscheinlichkeit für viele weitere Partien nicht besonders hoch und es muss sich erst noch zeigen ob es auf Dauer für den Verbleib in der Sammlung reicht.



              


    Nach zwei Jahren im Regal kam dann Viticulture von Jamey Stegmaier und Alan Stone mal wieder auf den Tisch. Durch die in diesem Jahr erworbene Tuscany-Erweiterung (enthält drei Module: einen erweiterten Spielplan, Spezialarbeiter und Bauwerke) und den Besuch aus dem Rheingau (alternatives Besucherkartenset) gab es hier aber auch viel neues zu erkunden. Zum Einstieg für die erste Partie verwendeten wir daher auch erst einmal nur den erweiterten Spielplan und das neue Besucherkartenset. Die Metallmünzen, die ich zum Geburtstag im letzten Monat erhalten hatte, kamen natürlich ebenfalls zum Einsatz.

    Meine Freundin und ich legten zu Beginn der Partie unterschiedliche Schwerpunkte. Ich versuchte meine Optionen erst einmal durch das Ausbilden (Aktionsbereich, bei dem man vier Lira abgeben muss, um einen weiteren Arbeiter für die kommenden Jahr zu erhalten) weiterer Arbeiter (werden in die Aktionsbereiche eingesetzt, um die zugehörigen Aktionen auszuführen) und das Errichten des mittleren und großen Kellers (Bauwerke, das für die Lagerung höherwertiger Weine benötigt wird) zu erweitern. Dazu setzte ich unter anderem auf die Bonusfelder (auf manchen der Einsatzfelder der Aktionsbereiche sind Boni abgebildet, die man bei der Ausführung erhält), um die notwendigen Lira (Währung) anzusammeln.

    Bei meiner Freundin ging es eher darum sich bereits frühzeitig bei den Punkten abzusetzen. Hierzu wurden Weinbestellungen (Spielkarten, die Weinmarkensymbole vorgeben und eine entsprechende Belohnung mit Punkten und Überschusserträgen bei Erfüllung versprechen) mit geringwertigem Wein (Ressource, die in vier verschiedenen Sorten auftritt) ausgewählt und auch eine frühe Windmühle (Bauwerk, das einem jedes Jahr einen Punkt liefert sofern man eine Rebe pflanzt) errichtet, um die Punkte beim Pflanzen einer Rebe (Aktionsbereich, der es einem erlaubt eine Rebe auf eines seiner Gebiete zu legen) mitzunehmen.

    Dabei konnte ich durch die Besucherkarten (Spielkarten, deren verschiedene Funktionen beim Ausspielen ausgeführt werden), die ich primär über die hinteren Positionen der Zugtabelle (gibt die Spielerreihenfolge an und schüttet je nach Reihe verschiedene Boni in den Jahreszeiten aus) erhielt, den Nachteil der Zugreihenfolge ausgleichen. Beispielsweise konnte ich hier auf den Chemiker (Winterbesucher-Karte, die es einem unter anderem erlaubt zwei Reben zu pflanzen) zum Pflanzen meiner Reben zurückgreifen. Meine Freundin war hier aber auch nicht untätig und konnte über den Feinkosthändler (Sommerbesucher-Karte, bei der man für die Abgabe von neun Lira einen Sekt oder Rose mit Wert sieben auch ohne entsprechenden Keller erhält) eine höherwertige Weinbestellung durchbringen.

    Ein Gespann (Bauwerk, das ein zusätzliches persönliches Einsetzfeld liefert, mit dem man ein Gebiet ernten kann) bot mir dann die Option eine kontinuierliche Weinproduktion zu gewährleisten, sodass ich mich über Weinbestellungen mit höherwertigen Weinen wieder an meine Freundin heranarbeitete. Dabei kam mir es mir besonders gelegen, dass meine Freundin inzwischen über das Errichten der notwenigen Keller auch anderweitig gefordert war. Über die Herzogin (Winterbesucher-Karte, bei der man nach Abgabe von zwei Überschusserträgen zwei Weinbestellungen erfüllen darf), mit der ich zwei Weinbestellungen in einem Jahr (Runde) erfüllte, konnte ich dann auch das erste Mal in der Partie die Führung übernehmen.

    Als ich dann in der letzten Runde über die Administratorin (Sommerbesucher-Karte, die es einem erlaubt ein Einsatzfeld einer zukünftigen Jahreszeit für sich zu beanspruchen) alle Aktionsbereiche, die für die Weinproduktion notwendig sind für mich beanspruchte, dachte ich die Partie sei zu meinen Gunsten entschieden. Meine Freundin konnte über den Ausbilder (Winterbesucher-Karte, die es einem unter anderem erlaubt Wein herzustellen) aber doch noch einmal zurückschlagen und beim 30-30 letztlich noch gleichziehen.

    Durch die Karten-Boni auf den Einsatzfeldern, die bereits bei zwei Spielern zur Verfügung stehen und die zusätzlichen Boni über die Zugtabelle war der Kartenfluss erheblich verbessert, sodass der Zufall weniger Einfluss hatte. Das ermöglichte es sich mehr auf die Weinproduktion und die Weinbestellungen zu konzentrieren, die durch die neuen Besucherkarten ebenfalls mehr in den Fokus gerückt wurden. Insgesamt ergibt sich damit ein wesentlich runderes Spielerlebnis, das durch die weiteren Module hoffentlich noch weiter verstärkt wird. Dann wird das Spiel in Zukunft auch wieder öfter wieder auf dem Tisch landen.



              


    Zum Abschluss ging unsere Erkundung der Alarmstufe Rot-Erweiterung (enthält 13 verschiedene Module, mit denen das Spiel anpasst werden kann) für Magic Maze von Kasper Lapp weiter. Hier kamen in zwei Partien erst das fünfte und anschließend auch noch das sechste Modul (Gefängnis und Sicherheitstür) zusätzlich zum Einsatz.

    Während der Einsatz des Gefängnisses (Befinden sich eine Wache und eine Heldenfigur auf demselben Einkaufszentrumplättchen, werden beide in das Gefängnis gestellt, aus dem die Heldenfigur dann befreit werden muss) in beiden Partien bei nur einer Wache (zusätzliche Figur, die nicht auf demselben Einkaufszentrumplättchen wie die Heldenfiguren sein darf) einfach vermieden werden konnte, ließ sich die Sicherheitstür (blockiert das Fluchtfeld des Zwerges und muss über einen Code geöffnet werden) nicht einfach umgehen.

    Daher war es in unserer zweiten Partie notwendig eine weitere Heldenfigur (müssen nach gewissen Regeln über den Spielplan bewegt werden, um das vorgegebene Ziel zu erreichen) auf das entsprechende Einkaufszentrumsplättchen (bilden im Laufe der Partie den Spielplan) zu bringen. Praktischerweise musste der Magier (lila Heldenfigur) das entsprechende Plättchen sowieso durchqueren, um zu seinem Ausgang (sobald alle vier Figuren die Ausgänge erreichen ist das Spiel gewonnen) zu gelangen. Leider ließ sich die Wache aber dieses Mal nicht isolieren, sodass diese dazu erst einmal aus dem Weg geschafft werden musste.

    Hier gab es aber einige Abstimmungsprobleme, die dazu führten, dass mehr Zeit durch die Sanduhr (sobald die Sanduhr abgelaufen ist, ist das Spiel verloren) floss als beabsichtigt. Der Zwerg (orange Heldenfigur, die einen Luftschacht eröffnen kann, durch den sich alle Figuren bewegen können) brachte über einen Luftschacht letztlich dann aber wieder die Lösung, sodass wir die Partie doch noch erfolgreich abschließen konnten.

    Aufgrund dessen, dass die Fähigkeiten der Heldenfiguren nicht mehr auf den Einkaufszentrumsplättchen zu finden sind, werden diese oft vergessen. Das führt dazu, dass Situationen schwieriger werden als notwendig. Eine Bewertung des Gefängnisses ist nach unseren Partien nicht möglich, da dieses komplett vermieden werden konnte. Hier muss durch weitere Module erst noch der Schwierigkeitsgrad erhöht werden, um eine Gefangenahme zu forcieren. Wir sind aber schon gespannt was die weiteren Module dazu für uns bereit halten.




    #Deus #Viticulture #MagicMaze

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • So wie Ernst Juergen Ridder spielt ist es tatsächlich kein Problem. Denn für ihn steht, so wie es zumindest rüberkommt, immer das Spielerlebnis an erster Stelle.


    Trotzdem sind beide genannten Spielsituationen ungut, wenn das Gewinnen das Ziel ist. Und bei den meisten Spielern wird das imo auch so sein. Man kann dann natürlich alles auf den Menschen schieben, aber das ist mir zu einfach.

    Das ist wie wenn ein Freizeitläufer mit einem Weltmeister trainieren will. Das kann funktionieren, aber nur wenn sich einer zurücknimmt. Oder wenn bei einem F1-Rennen jemand mit Absicht dem Führenden ins Heck fährt. Das alles zerstört aufgrund der grundsätzlichen Ziele (gewinnen/trainieren) den Spaß/Sinn für den anderen.

    Deswegen ist, um bei dem Beispiel zu bleiben, der Leistungssport nicht besser oder schlechter als Freizeitsport, nur sind beide halt nur bedingt kompatibel.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Und das ist dann immer noch kein Problem des Spiels, sondern der Spieler?

    Klar kann man unterschiedlich mit solchen Situationen umgehen (als Spieler), aber sowas überhaupt zuzulassen, das liegt doch eindeutig am Spiel.

    Dass es technisch möglich ist, liegt am Spiel, klar. Aber: Ich halte es, wie schon gesagt, nicht für die Aufgabe des Spieldesigns, menschlichen Schwächen entgegenzuwirken. Es ist im Gegenteil eine Herausforderung für die beteiligten Persönlichkeiten, eben nicht der kleingeistigen Versuchung zu erliegen, sondern einen anständigen Weg zu finden.

    Hat der Dritte gar keine Wahl, ist das Ergebnis eben unentschieden. Hat der Dritte die Wahl, auch anders denn als Königsmacher zu spielen, liegt es ausschließlich an seiner Persönlichkeit, was geschieht; das Spiel ist da ganz unschuldig. Die Gruppe vielleicht einfach nur falsch zusammengesetzt.


    Und nochmals: Wer nicht aus eigener Kraft gewinnen kann, gewinnt halt nicht. Ich sehe da schlicht null Problem, auch nicht für den, der nicht gewinnt, weil ein "Königsmacher" halt einen anderen inthronisieren wollte; er hat es halt nicht geschafft, aus eigener Kraft zu gewinnen. Der, der durch einen "Königsmacher" gewinnt, sollte sich mal fragen, warum ihm die innere Größe fehlte, dem ernsthaften Konkurrenten ein ehrlicheres Unentschieden angeboten zu haben. Man sollte nicht immer alles, was bei einem Spiel passiert, auf das Design schieben; es sind die Menschen, die das Material "bedienen".

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Hat der Dritte gar keine Wahl, ist das Ergebnis eben unentschieden.

    Das wäre eine Hausregel, um ein Problem auszugleichen, das durch das Spiel verursacht wird.

    Das mag man so sehen. Letztlich ist es aus meiner Sicht aber so, dass es die Spieler sind, die sich durch ihr Spielen in diese Situation hinein manövriert haben. Wenn man dem Spiel/dem Designer jetzt vorwerfen will, dafür keine Lösung zu haben, fordert man aus meiner Sicht einfach mehr, als geboten. Aus meiner Sicht ist der einzige Design-Fehler, wenn man denn einen solchen sehen will, den Spielern in der Regel nicht zu sagen, was der Anstand gebietet. Ein jeder sollte darauf auch von alleine kommen können, ohne dass man ihm das sagen muss.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Leider waren meine Freundin und ich seit Dienstag komplett von der Grippe außer Gefecht gesetzt worden. :rolleyes:


    In den letzten Tagen wurde ein Spiel dann aber doch auf den Tisch gebracht.


    #DiceThroneSeason2


    Haben uns die "Seraph vs. Vampire Lord"-Box gekauft. Und was soll ich sagen, hätte nicht gedacht dass uns dieses Spiel so packt. Perfekt für die Situation komplett kaputt daheim rumzuhängen.8o Es spielte sich locker vor sich hin, man musste (logischerweise) keine großartigen Denkleistungen vollbringen und machte einfach Spaß. Selten kommt meine Freundin von sich auf mich zu, DiceThrone hat es geschafft. :S


    Insgesamt haben wir nun 6 Spiele gespielt. Die ersten 4 gingen alle an die Seraphim, während die Vampirin erst ab dem fünften Spiel siegen konnte.


    Freuen uns auf jeden Fall schon drauf weitere Helden/Heldinnen auszuprobieren und werden in Essen auf jeden Fall mal am Stand durchschauen.


  • Wie Du meinst...ich habe bei sowas immer eine Turniersituation vor Augen, wo ein einvernehmlicher Spielabbruch nunmal keine Option ist.

    So etwas habe ich nie vor Augen, ich spiele nicht bei Turnieren. Klar, den dann nötigen Drang zum Siegen habe ich schlicht nicht. Ich würde, spielte ich auf Turnieren, in solcher Situation lieber aufgeben und ausscheiden, als durch einen Königsmacher zu gewinnen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Und wieder ist eine Woche rum.


    Spielerisch betrachtet eher sonderbar gelaufen:


    Zirkadianer: Erstes Licht (solo,Grundspiel ohne Verbündete, Stufe leicht):

    Meine Erstpartie. Das habe ich gewonnen, heißt aber nichts, war ja Stufe "leicht". Ansprechend, mal sehen, was da noch so kommt.


    Viticulture/Tuscany EssEd mit allen Modulen:


    Einmal solo mit den normalen Besuchern. Erstes Spiel nach rund einem Jahr. Da muss man erstmal wieder reinkommen. Darüber habe ich schon berichtet. Nur unentschieden.


    Dann eine Partie zu viert mit den Rheingauern. Man kann sich denken, dass das Spiel durch die Rheingauer nicht gerade beschleunigt wird, weil deren Fokus auf dem Thema Weinbau liegt und nicht auf Verschaffung von vielen schnellen Punkten. Deshalb eignen sich die Rheingauer für das Solospiel aus meiner Sicht auch eher nicht, weil man ja nur sieben Spieljahre Zeit hat und der Automa älter ist als die Rheingauer. Ich empfand die 4er-Partie als unglaublich zäh. Wir haben für 4 oder 5 Spieljahre sage und schreibe 3 Stunden gebraucht und dann bei einem Punktestand von unter 15 wegen Erreichens des Zeitlimits abgebrochen. Im Nachhinein bei Licht betrachtet liegt das nicht an den Rheingauern. Meine Mitspieler tun sich mit diesem Spiel in dieser Ausbaustufe sehr schwer, keine Ahnung, woran das liegt. Es war aber bei unserer letzten Partie vor rund einem Jahr auch schon so. Der Übergang vom Grundspiel, das immer recht gut lief, zu Tuscany mit dem großen Spielplan macht mehr Schwierigkeiten als zu erwarten wäre.


    Nun ja, kommenden Samstag fahren wir als Spiel- und Wandergruppe für eine Woche nach Juist. Auf Wunsch der Gruppe nehme ich Viti/Tuscany mit, weil es den anderen -mir ja sowieso- als Spiel gut gefällt und sie es in der Zeit, die wir zum ausgiebigen Spielen haben werden, lernen wollen.


    Runestones(zu zweit, Grundspiel ohne Queenie):


    Ja was war das denn? Wir haben das Spiel bei einem Stand von 44:38 abgebrochen, weil meine Frau ihre Position als aussichtslos ansah und sie nur noch sehr lustlos weitergespielt hätte. In der Zeit, die wir dann über das Spiel und die wechselseitigen Strategien und Möglichkeiten diskutiert haben, hätten wir auch das Spiel regulär beenden können.

    Meine Frau hat mir zu erklären versucht, warum es doch klar ist, dass ich gewinnen werde und sie keine Chance zur Entwicklung mehr hat. Hätte ich so weitergespielt, wie sie meinte, dass ich spielen sollte, hätte ich aber verloren. Das gab Stoff für Diskussionen.

    Wie sind wir in diese Situation gekommen?

    Man kann im Spiel Runensteine erwerben, die einem Spielvorteile bringen. Dazu muss man Artefakte eintauschen, die man auch erst erwerben muss. Man kann maximal 4 Runensteine haben, im 2er-Spiel gibt es acht verschiedene davon, jeden nur einmal. Man hat auf seinem Tableau zwei Reihen, die man mit fünf (verschiedenen) Artefakten füllen kann. Einen Runenstein kann man für 2-5 Artefakte eintauschen und bekommt dafür 3-15 Punkte. Meine Frau hatte sich darauf fokussiert, die ihr wichtig erscheinenden 4 Runensteine möglichst früh zu bekommen, natürlich vor mir, und hat deshalb beim Erwerb von Runensteinen für jeweils nur 2 Artefakte jeweils nur 3 Punkte bekommen. Ich habe das nur einmal so gemacht, zwei weitere Runensteine für jeweils 5 Artefakte zu je 15 Punkten erworben. Sie hat weiter fleißig Artefakte gesammelt, eine Reihe war voll, in der anderen fehlten nur noch zwei; angesichts ihrer Ressourcen sichere 30 Punkte am Spielende. Im Zeitpunkt des Abbruchs hatte sie konkrete Aussicht auf mindestens 71 Punkte insgesamt. Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler 65 Punkte erreicht. Da meine Frau keine "großen" Punkte mehr erzielen konnte, hätte sie sich mühsam auf die 65 durch Kleinklein schleppen müssen. Demgegenüber konnte ich ja noch einen Runenstein erwerben. Ich hatte in einer Reihe 2 Artefakte, benötigte, um dafür 15 Punkte zu bekommen, noch weitere 3, wofür ich die Ressourcen hatte. Eines der dafür zu erwerbenden Artefakte hätte mir noch 3 Bonuspunkte eingebracht. Ich hätte dann also in einem Spielzug 18 Punkte bekommen und wäre bei 62 gewesen, hätte aber sonst nichts gehabt. Nur drei weitere Punkte hätte ich schnell bekommen können, weil ich einen Runenstein hatte, der einen zusätzlichen Punkt bringt, wenn man beim Ausspielen einer Karte Punkte bekommt. Ich wäre fast im Nullkommanichts auf 65 Punkten gewesen, nur um damit das Spiel als Verlierer zu beenden. Also hätte ich versuchen zu müssen, durch Verzögern mehr Artefakte zu erwerben, um deutlich über 65 kommen zu können. In der Zeit hätte meine Frau natürlich auch weitere Punkte bekommen können. Aus meiner Sicht also ein noch durchaus offenes Rennen.

    Das will weiter erkundet werden.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ich kann zweierlei empfehlen: Zum einen Flanksteak mit gerösteten Salzflocken bestreut und Bratkartoffeln - boah, megalecker!!! Zum anderen #TimeOfCrisis sollte wenn möglich zu viert gespielt werden. Warum das? Es fehlt einfach ein Mitstreiter, der dem Emperor das Leben schwermacht. In unserer 3´Runde trat dieser Umstand merkbar auf, so das der erste Emporkömmling auf den Thron auch den Sieg ungefährdet davontrug.

    Ebenso wurde mal wieder der "Standardemperor" gewählt, bisher hatte noch niemand den Mut gefunden alternative Führungspersönlichkeiten der Erweiterung zu spielen. Sollte ich in der nächsten Partie dazu kommen, werde ich auf jeden Fall mal einen anderen ausprobieren!


    Einen Bot zum auffüllen des 4´en Spielers konnten wir mangels Regelkenntnis nicht einsetzen, wie diese ungefähr fünktionieren, habe ich hier mal kurz umrissen:

    Time of Crisis (GMT) Ausgebremst durch ca30% gewürfelter 1´en verpufften meine Kämpfe - und damit auch die Möglichkeit zum Emperor aufzuschliessen. Punkte über agressives Barbaren plätten ist ja durchaus ein probates Mittel zur Punktegenerierung, nur sollten diese auch meistens erfolgreich sein. Aber egal, Spaß hat´s gemacht, ein weiteres "Event" in meinem neuen Spieletempel absolviert - so langsam muss ich wohl mal wieder renovieren... =O:D


    Achja, an flüssigem Naschwerk gab es einen 12´er Macallan Scotch und Störtebeker Pils.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gab gestern abend noch eine mittellange Runde Dinosaur Island mit meiner Frau.
    Ich bin echt platt .. das Spiel scheint meiner Frau richtig zu gefallen. :hopping:


    Diesmal hat sie sogar gewonnen, was mich auf weitere Partien hoffen lässt.


    #DinosaurIsland

  • Dreierlei gabs bei uns :


    #JurassicParcDanger!

    Als Fan der Filme musste ich das Spiel haben, auch wenn die Kritiken im Vorfeld eher dagegen sprachen. Das Spiel ist von Ravensburger USA und dementsprechend auf englisch.


          


    Was macht man?


    Einer spielt drei Dinos = einen T-Rex, einen oder eine Gruppe von Velociaptoren und dieses häßliche Vieh was auf einen spuckt und kein Stöckchen holen will :whistling: Mit denen versucht er 3 Filmcharaktere zu meucheln oder sie kartenlos zu spielen, was ebenfalls ihr Ende ist. Die anderen Spieler spielen also alle eine Filmfigur, von Dr. Grant und Dr. Sattler über die Kinder, den Anwalt, John Hammond oder Ian Malcolm. Alle bekannten sind dabei :love:.


       


    Jeder von denen hat Karten, mit denen man mal mehr mal weniger gut klettern kann, laufen und schleichen. Dazu hat jede Figur noch Sonderkarten wie einen Dino anlocken, den Strom eines Zaunstücks auszustellen, weglaufen etc.


    Ziel der Menschen ist zu fliehen. Dafür müssen 3 Gebäude (Besucherzentrum, Kontrollzentrum und Sicherheitsanlage) aktiviert werden, damit der Hubschrauber gerufen werden kann. Jedes bringt einem zudem einen Vorteil. Man kann 2 Karten wieder auf die Hand nehmen, alle Gebäude für die Dinos sperren und die Zäune unter Strom setzen. Über diese können dann weder Menschen noch Dinos. Natürlich müssen die Charaktere es noch bis zum Hubschrauber schaffen um in Sicherheit zu sein. Hinzu kommt, das jeder ein persönliches Ziel hat, was er erledigt haben muss bevor er in den Heli steigen darf. Dr. Grant z.B. muss den T-Rex anlocken um sein Ziel zu erfüllen, Dr. Malcom kann vor jedem Würfelwurf raten ob der Würfel gerade oder ungerade fällt. Es gibt aber auch einige die ihr Ziel schon erreicht haben und zusehen müssen es nicht zu verlieren. Negativ sticht hier für uns der Anwalt Gennaro hevor, der seinen Zielmarker verliert sobald er angegriffen wird. Das lässt sich leider kaum vermeiden.,..


    Bei einem Angriff durch einen Dino wird blind eine Karte gezogen und aus dem Spiel genommen. Karten vom Ablagestapel können nur durch verbrennen der übrigen Handkarten wieder aufgenommen werden. Karten sind also äußerst wichtig und man sollte also nicht zu viele zu schnell verlieren. Dann kann es passieren das man nichts sinnvolles mehr machen kann oder auf dem Präsentierteller sitzt. In dem Fall darf man den Charakter auch vorzeitig aus dem Spiel nehmen und mit einem neuen starten. Er zählt allerdings zu den 3 die der Dino-Spieler zu gewinnen braucht.


    Das ist einer der kritische Punkte wie ich finde. Gerade im 2er Spiel mit 2 Charakteren kann man das oft nicht verhindern. Der Anwalt oder John Hammond verschärfen das Problem da sie ihre persönlichen Zielmarker schnell verlieren und es keine Möglichkeit gibt sie wieder zu bekommen. Passiert das 2 mal kann man das Spiel eigentlich schon beenden und es ist nach 10Min durch=O


    Mit steigender Erfahrung und vor allem mit mehr Spielern wird das besser. Leider passt die Skalierung von Ravensburger meiner Meinung nach überhaupt nicht. Mit 4 Leuten und 2er Teams ist es einfacher 3 Gebäude zu aktivieren und den Schaden aufzusplitten als wenn 2 arme Gesellen von 3 Dinos gejagt werden... Dazu kommt das eine wichtige Regel (das man auch eine Karte spielen und sich nicht bewegen kann) nicht im Regelheft steht. Das konnte ich nur über BGG lesen. Gerade als Menschen-Spieler ist das manchmal essentiell!


    Das ganze Spiel ist recht seltsam, da das Handkartenmanagement im Vordergrund steht und die Charakter (da irgendwer immer drauf geht) strategisch zu opfern. Irgendwie weiß ich nicht ob das bei der Zielgruppe so richtig gut ankommt? :/ Hardcore Strategen ist das Spiel zu seicht und allen anderen auf Seiten der Menschen wahrscheinlich zu sperrig. Und die Dinos zu spielen war für mich einfach nur langweilig. Das hätte man über ne KI besser lösen können.


    Was bleibt? Das Material ist fantastisch, sehr stimmungsvolle Umsetzung der Insel wie ich finde. Dafür haben sich die knapp 30Eur schon gelohnt. Notfalls stricke ich mir da mal selbst ein besseres Spiel draus. Im Moment kam es noch in einer 4er Runde mit "Nichtspielern" und Hilfe von mir gut an, von daher mal schauen.


    #Firefly


          


    Mit Frau und Freund eine Partie Firefly zum ersten Mal mit der Erweiterung "Piraterie und Kopfgeldjagd". Irgendwie hab ich ein Händchen die letzen Male für das Verse. Start-Ziel Sieg durch mich. Wir hatte eines der neuen Szenarien gespielt in denen man als erster 5 Zielmarker durch Verbrechen, Piraterie oder Kopfgelder bekommen soll.


    Ich stellte eine schlagkräftige Truppe aus Pirat, Schmarotzer und Pyromanen zusammen, bewaffnete sie, überfiel einen Zug der Allianz, kam u.a. dank meines "echten" gefäschten Ausweises weiter und machte Kopfgeldjagd. Dabei hielt ich mich immer von dem Schiff meines Kumpels entfernt, der mich nicht nur einmal gerne geentert hätte aber leider immer ein Feld weniger als meine Mühle fliegen konnte. Zudem wurde er ständig von der Allianz aufs Korn genommen und hatte schon ein Abo auf die Zollkontrolle :D


    Bei mir lief, bis auf einen unerfreulichen Kontakt mit den Reavern, alles rund und durch das viele Geld mangelte es auch nicht an Ausrüstung.


    Fazit: mir gefällt die Erweiterung mit dem was sie an neuem bringt sehr sehr gut. Jetzt spielt man nicht mehr nur nebenher, sondern muss auch seine Mitspieler im Auge behalten. Dazu hat man mit den beiden titel-gebenden Aktionen mehr Breite im Spiel. Im Gegensatz zu anderen Partien war diese jetzt aber mal wirklich im vom Spiel vorgesehenen Zeitrahmen. Kann es sein das die Kopfgeldjagd, im Vergleich zu den anderen Möglichkeiten Geld zu verdienen einfach viel zu stark ist. Weil wirklich wehren können sich die Flüchtlinge ja nicht, gegen eine auch nur halbwegs ausgerüstete Crew.


    #Underwater Cities



    Dann gabs noch mit meiner Frau die Erstpartie. Mit der Symbolik werde ich nicht warm, besonders bei der Produktionsphase. Mir sind da 2 DinA4 Seiten Zusammenfassung mit einem Dutzend Unterpunkten wie bei GMT Spielen lieber....Ansonsten aber ein interessantes Spiel. Gewonnen mit 85 zu 72 Punkten, aber da geht noch mehr, da bin ich mir sicher. ;)

  • Bei mir kam das Wochenende auch so einiges auf den Tisch.


    Welcome to...

    zu fünft. Macht mir immer wieder Spaß. Aktuell eins meiner liebsten "roll" and write. Haben diesmal mit der Eiswagen Erweiterung gespielt. Die Erweiterung verändert das Spiel nicht groß. Man kann zusätzlich Eiskugeln sammeln, die nicht mehr zur Verfügung stehen, wenn man einmal daran vorbei gefahren ist.


    Wangdo

    zu dritt

    Ein wirklich sehr einfaches Spiel, in dem man von glaube ich fünf Artefakten jeweils 2 einsammeln muss. Man platziert eine Figur neben eine andere Figur und bekommt dann dort das Plättchen. Die platzierte Figur darf nicht in der Farbe sein, die eine benachbarte Figur hat. Zu viert unter 30 min, deswegen war es schon ok, muss ich aber nicht wieder spielen.


    Trickerion Collecters Edt.

    zu dritt

    Wow. Ich liebe es einfach. Obwohl die Spieldauer von über 3 Stunden schon ein Wort ist, aber zur keiner Zeit herrschte Langeweile. Man kann in den Zügen der Mitspieler immer schon eigene Überlegungen treffen. Wir haben mit Akademie und den glaube Technologien oder wie die heißen gespielt.

    Hat sich beides super eingefügt, ohne das Spiel unnötig komplex zu machen. Finde die Technologien sogar super gut, da sie die Karten für die Trickerion Splitter ersetzt. Diese fand ich nämlich etwas unausgeglichen.


    Barbaria

    zu dritt

    Naja ganz nette Würfelei, aber entgegen der Angabe würde ich das auch nur ab 3 Leuten spielen. Man versucht mit vergebenen Würfeln bestimmte Werte zu erreichen. Um Schätze oder Runen zu erhalten. Es gibt mehrere Möglichkeiten die Würfel zu manipulieren oder neu zu würfeln. Es gilt als erster 4 Runen einer Farbe oder 5 unterschiedliche oder 8 beliebige Runen zu haben. Wie gesagt war mal ganz witzig, spiele auch wieder gerne mit, aber brauchen tue ich das nicht, ach zu spät, das war ja mein Spiel. :)


    Streben nach Glück mit der Nachbarschaftshilfe

    zu zweit

    Ein wirklich schön thematisches Workerplacemet Spiel. Man spielt ein Leben duch mit Job, Beziehung, Lebenszielen usw.... Thematisch toll. Aber im eigentlichen Sinne geht es nur darum verschieden Ressourcen zu sammeln, in andere Ressourcen umzuwandeln, die dann bestmöglichst in viele Siegpunkte umzuwandeln. Hat bei mir nicht ganz gezündet, hatte mir für das gebotene zu lange gedauert.


    Dice Hospital

    zu zweit

    Wollte ich schon länger unbedingt kennenlernen. Nachdem was ich darüber gelesen habe, musste es dann nicht mehr unbedingt spielen.

    Aber jetzt hab ich es doch kennengelernt.

    Zum Glück war meine Erwartungshaltung tief. Das Spiel hat mir besser gefallen, als gedacht. Es ist schon sehr solitär, man puzzelt vor sich hin und versucht Best möglichst viele Patienten Würfel gleichzeitig zu entlassen. Die Interaktion besteht darin, anderen Spielern die Patienten, Behandlungsräume oder Spezialisten wegzunehmen. Würde ich jederzeit wieder spielen. Wobei es in meinen Augen schon leichte Zweifel über den Langzeitspaß gibt.


    Space Gate Odysee

    zu zweit

    Kannte ich vorher gar nicht, hatte auch noch nichts von gehört.

    Nach Trickerion das Highlight für mich an diesem Wochenende. Man baut eine Raumstation und versucht durch diese so viele seiner Leute auf verschiedene Planeten zu kolonisieren. Es gibt 3 verschiedene Räume, in jeweils 3 Farben, die in der Raumstation verbaut werden. Alle Planeten haben unterschiedliche Kolonisierungsregeln, die verschiedene Wertungen vornehmen. gesteuert wird das ganze über ein Aktionstablaeu mit 5 verschiedenen Aktionen. Je nachdem wie viele eigene Ingenieure man auf dem Feld hat, so stark kann man die Aktion ausführen. Die Mitspieler dürfen dann die gliche Aktion ausführen, je nachdem wie viele Ingenieure man dort stehen hat. Als Aktion kann man in seine Raumstation die Lüftungsschächte mit neuen Leuten befüllen. Mit den 3 farbigen Aktionsfeldern kann man seine Leute im Schiff in Räume der entsprechenden Farbe stellen. Bei vollen Tor Räumen können die Leute dann auf dem Planet mit diesem Symbol kolonisieren.

    Mit der letzten Aktion kann man seine Raumstation erweitern.

    Hat mir so gut gefallen, dass ich es glaube auch haben möchte, noch bisschen warten, ob der Eindruck bleibt, das Spiel befindet sich ja bereits im Freundeskreis.


    Underwater Cities

    zu zweit

    kannte ich ja bereits vorher, war meine 3 Partie. Gefällt mir zu zweit am besten. Habe dann jetzt auch die Erweiterung bestellt.


    7 Wonders Duel mit Erw.

    wer hätte es gedacht zu zweit :)

    Eins meiner allerliebsten 2er Spiele, konnte mal über die grünen Karten gewinnen.


    Wikinger 875 oder so??

    zu zweit

    Die Wikinger fallen in England ein. Für mich ist das ein reines 2 Personen Spiel. In dem einer die 2 Clans der Wikinger spielt und der andere die 2 englischen Stämme. Wirklich gut finde ich, das man nie weiß, wer seinen nächsten Zug macht, da die Reihenfolge immer erst dann zufällig aus dem Beutel gezogen, wenn der vorherige Zug vorbei ist. Im Zug selbst spielt man eine Bewegungskarte und dann dann X Heere X Felder bewegen. Verschiedenste Ereigniskarten können Kämpfe oder Abläufe entscheidend verändern. Die 2 Seiten spielen sich schon unterschiedlich, da hier deutlich zu merken ist, dass einer Invasor ist. Hat mir nicht so gut gefallen, bin aber auch nicht der große Fan von Spielen dieser Art.


    Würfelwurst

    Der Strategie Absacker schlechthin bei uns :)

  • Da hätte ich doch fast was vergessen.


    Freshwater Fly

    zu zweit

    Unverbrauchtes Thema. Wir sind Angler, die versuchen bestimmte Fische zu fangen. Es wird ein Würfelpool gebildet, aus dem man sich nacheinander die Würfel aussuchen muss, die dann deine Aktionstärke bestimmen. Es gibt 3 Aktionen 1. Angeln, der Würfel gibt an in welcher Spalte man angeln darf.

    2. Fisch einholen, dafür muss man natürlich einen an der Angel haben.

    3. Aktion Finesse erhalten, mit Finesse kann man kleine, aber oft nötige Zusatzaktionen durchführen.

    Man benötigt den richtigen Köder, um an bestimmten Stellen im Fluss angeln zu können, Köder können z.B. mit Finess ausgetauscht werden.

    Jeder Angler versucht andere Fischsorten zu fangen, da diese evtl, für ihn wertvoller sind. Manche Fischsorten wollen aber auch alle haben.

    Den Köder den man verwendet gibt auch vor welchen Larvestein man erhält, auch hier möchte man bestimmte sammeln um mehr Punkte zu generieren.

    Bei einholen sind hohe Würfelwerte besser, da man weiter einholen kann, umso stärker der Fisch, umso mehr wird dieser Wert aber wieder reduziert. Je nachdem wie weit man einholen kann, werden Spezial Felder aktiviert.

    Die Fische sind generell unterschiedlich viel Punkte wert und unterschiedlich stark. Starke Fische dauern etwas länger einzuholen, sind aber wertvoller.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 7 Fische gefangen hat.

    Alles in allem ein wirklich schönes Spiel, dass ich jederzeit wieder mitspielen werden. Ob es in die eigene Sammlung muss, kann ich noch nicht beurteilen.

  • Micha #FreshwaterFly Ich hatte bei der Regellektüre das Gefühl, dass es da unglaublich lange Spielerzüge gibt. Das Beispiel für einen guten Zug läuft über knapp 2 Regelseiten und bis Teilschritt J (also 10 Steps!), die allesamt abzuhandeln sind bevor der nächste Spieler an der Reihe ist und von denen jeder Teilschritt noch mehrere Aktivitäten umfasst. Da heulte mein Downtime-Alarm auf, und ich habe erstmal von der weiteren Beschäftigung damit abgesehen. Wie ist Euer Praxiseindruck diesbezüglich?

  • Zitat

    Ich kann zweierlei empfehlen: Zum einen Flanksteak mit gerösteten Salzflocken bestreut und Bratkartoffeln - boah, megalecker!!! Zum anderen #TimeOfCrisis sollte wenn möglich zu viert gespielt werden. Warum das? Es fehlt einfach ein Mitstreiter, der dem Emperor das Leben schwermacht. In unserer 3´Runde trat dieser Umstand merkbar auf, so das der erste Emporkömmling auf den Thron auch den Sieg ungefährdet davontrug.

    Ebenso wurde mal wieder der "Standardemperor" gewählt, bisher hatte noch niemand den Mut gefunden alternative Führungspersönlichkeiten der Erweiterung zu spielen. Sollte ich in der nächsten Partie dazu kommen, werde ich auf jeden Fall mal einen anderen ausprobieren!


    Einen Bot zum auffüllen des 4´en Spielers konnten wir mangels Regelkenntnis nicht einsetzen, wie diese ungefähr fünktionieren, habe ich hier mal kurz umrissen:

    Time of Crisis (GMT) Ausgebremst durch ca30% gewürfelter 1´en verpufften meine Kämpfe - und damit auch die Möglichkeit zum Emperor aufzuschliessen. Punkte über agressives Barbaren plätten ist ja durchaus ein probates Mittel zur Punktegenerierung, nur sollten diese auch meistens erfolgreich sein. Aber egal, Spaß hat´s gemacht, ein weiteres "Event" in meinem neuen Spieletempel absolviert - so langsam muss ich wohl mal wieder renovieren... =O:D

    Dank Deinen ständigen und interessanten Berichten von ToC habe ich mir letzte Woche das Spiel gleich mit dem, frei übersetztem, Zeitalter des Rosts zugelegt. Ich will jetzt auch mal Kaiser in einem bedrängtem Imperium sein, demnächst!

  • Micha #FreshwaterFly Ich hatte bei der Regellektüre das Gefühl, dass es da unglaublich lange Spielerzüge gibt. Das Beispiel für einen guten Zug läuft über knapp 2 Regelseiten und bis Teilschritt J (also 10 Steps!), die allesamt abzuhandeln sind bevor der nächste Spieler an der Reihe ist und von denen jeder Teilschritt noch mehrere Aktivitäten umfasst. Da heulte mein Downtime-Alarm auf, und ich habe erstmal von der weiteren Beschäftigung damit abgesehen. Wie ist Euer Praxiseindruck diesbezüglich?

    Wenn dich die downtime abgeschreckt. Dann beschäftige dich ruhig wieder damit. Die Züge wirken nur in der Anleitung so lange. Das passiert aber dann alles schon sehr zügig. Grübellastig ist es auch nicht. Man kann manchmal an sonderteile kommen, die eine zusätzliche Aktion erlauben, dann dauert ein Zug mal etwas länger, aber immer noch nicht lange. Haben zwar nicht gestoppt, aber denke mehr als eine Minute dauert so ein Zug nicht, eher weniger.

  • Du wirst es nicht bereuen. Kleiner aber sehr hilfreicher Tip: Druck dir die 4 Übersichten der verschiedenen Emperortypen aus, erleichtert die Übersicht ungemein und erspart Blättern in der Regel. BoardGameGeek

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • So, hier der Nachbericht zur letzten Woche :)


    #SetAWatch, zu zweit
    Meine erste Nicht-Solo-Runde – ich hatte eine Mitspielerin zu Gast, die ausschließlich kooperativ spielen möchte und der das Setting liegt, also habe ich es mal aus dem Schrank gekramt. Schon als ich nur die Schachtel geöffnet und die Materialien ausgepackt hatte, kam sofort „Wenn Du das mal verkaufen magst, ich nehm es!“ – „Du hast es doch noch gar nicht gespielt?!“ – „Egal, es sieht so schön aus, ich mag das sicher!“ ;)
    Während ich am Aufbauen und kurzem Regel-Auffrischen war, mischte sie fröhlich schon mal die Klassenkarten – nur um sie natürlich direkt wieder ordentlich sortieren zu müssen – Geduld ist nicht so ihre Stärke… :lachwein: In einem etwa 1,5stündigen Kampf nahmen es Bestienmeister, Waldläufer, Kleriker und Schurke dann mit der Finsternis auf und gewannen gerade so auf der letzten Rille, und auch nur, weil das Spiel auch dann als gewonnen gilt, wenn man den Schaden der letzten, nicht bekämpften Monster übersteht, ohne selbst zu sterben. :D
    Hat Spaß gemacht, ihr auch, und sie würde es mir immer noch abkaufen – ich gehe davon aus, dass ich auf dieses Angebot auch zurückkomme in absehbarer Zeit.


    #GhostStories, zu viert
    Wenn man schon mal genau 4 Leute am Tisch hat, muss auch Ghost Stories raus! Eine Mitspielerin ist zwar nicht der ideale Kandidat für so komplexere Sachen (Ghost Stories ist definitiv über ihrer Wohlfühlzone), aber die beiden anderen fanden es super. Natürlich haben wir glorreich verloren – 3 Mönche lagen auf dem Friedhof, der vierte hätte noch eine Runde überstehen können – dann hätten wir aber durch die Spukerscheinungen eh verloren. Das ganze auf dem Anfänger-Schwierigkeitsgrad. Dennoch hat es Laune gemacht, da ich zwei Mitspieler hatte, die direkt nach der ersten Verständnis-Runde voll im Thema waren, mit diskutierten, und mich aus der anfänglichen Alpha-Rolle „erlösten“.


    Da liegen sie alle auf dem Friedhof rum, die faulen Säcke....


    #KneipenquizDasOriginal, zu viert, zu dritt
    Nach Ghost Stories musste etwas einfacheres, unterhaltsames raus, und ich war mir sicher, dass das gut ankommen würde. Zwar wurde von einer Seite King of Tokyo gewünscht, aber wir hatten ja noch die kooperative Spielerin am Tisch, und das schrie dann nach Kneipenquiz. Wollte ich eh unbedingt mal ausprobieren. Hat super viel Spaß gemacht, das hätten zumindest drei von uns die ganze Nacht durchziehen können. Für drei Runden (2x4, 1x3 Spieler) auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad hat‘s gereicht, und hey, immerhin einmal haben wir gewonnen! *lach* Echt witzig, was für einen Sch… man weiß, und was dann doch wieder nicht.


    #CrownOfEmara, solo
    Gebraucht erstanden - wäre schon letztes Jahr auf der Messe fast in meiner Tüte gelandet und nun wollte ich es doch mal ausprobieren. Zwei Runden gegen Viktoria im Solomodus habe ich mal gekloppt, leichtester Schwierigkeitsgrad, da ist natürlich noch viel Lernen dabei. Die Regeln hatte ich schnell drin, wenn man einmal weiß, welche Aktionen es gibt und was sie bewirken, geht das gut von der Hand. Am Ende der 6. Runde war ich dann beim ersten Mal völlig baff, dass es schon rum ist, ich hatte noch voll die Pläne *lach* Die habe ich mit mageren 62 Punkten abgeschlossen.

    Eine zweite Runde war dann schon besser geplant und endete mit knapp über 70 Punkten. Ich werde Viktoria in den nächsten paar Wochen sicher mal noch das ein oder andere Mal herausfordern ;)

    Ewig bleiben wird auch dieses Spiel nicht, aber schlecht ist es auch nicht und hat mir Spaß gemacht. Ich mag dieses System mit der Festlegung der Schritte auf den beiden unterschiedlichen Spielplänen, und dass man kontinuierlich auf beide Arten von Siegpunkten achten muss. Schön!


    #FleetTheDiceGame, solo
    Nochmal ein paar Runden gemacht, gefällt immer noch gut. Ich glaube, inzwischen habe ich auch alle Regeln verstanden, in den ersten paar Partien waren doch noch einige Regelfehler drin, habe ich festgestellt. Schönes Roll & Write, geht gut abends nach der Arbeit und darf noch weiter bei mir wohnen bleiben. Zumindest mal noch bis nach Essen ;)


    #Maquis
    Recht neu eingetroffen, hat es nun schon einige Partien hinter sich, gefällt mir supergut als kleines Soloding zwischendurch. Je nachdem wie schnell man geschnappt wird oder gewinnt, ist man in 10-20 min mit einer Partie durch. Auch das – super für nach der Arbeit, darf auf jeden Fall bleiben. Ausführlicher Bericht im Solo-Thread, hier ein paar Bilder.



    Alle Jungs und Mädels glücklich im Safe House!


    Oh weia, hier hat es einen erwischt!


    Der Widerstand war siegreich!