In nicht allzuferner Zukunft wird es eine 2. Edition von Guards of Atlantis von Wolffdesigna als Kickstarter geben, und da ich den Autor Artyom Nichipurov gut kenne und regelmäßig mit ihm online auf Tabletopia teste hab ich ein paar Insights zu dem Spiel, die ich gerne mit euch teilen möchte. Ich denke auch, dass das Spiel bisher weitaus weniger Beachtung bekommen hat, als es verdient, und daher möchte ich hier an alle, die das Spiel thematisch reizt appelieren, sich das ganze mal genauer anzusehen. Das geht auch auf der Spiel, dort gibts die neue Version zum testen - Wolfdesigna ist in Halle 5.
Optik:
Gegenüber der 1. Fassung hat sich grafisch einiges getan, es gibt eine viel schickere Map, neue Sculpts und auch die Karten sind überarbeitet worden.
(die Player Boards und Minion Standees sind hier noch im Prototypen Stadium)
Gameplay:
GoA 2 versteht sich als waschechtes MOBA und auch die Lernkurve erinnert an Spiele dieses Genres. Spieler mit guter Kenntnis der Charaktere und deren Karten haben einen immensen Vorteil. Stellungsfehler werden hart bestraft, ein vergeigter Angriff kann dazu führen, dass man einen Push verliert und generell ist man schneller tot, als man schauen kann, wenn man nicht aufpasst, alleine gegen mehrere Helden anrennt, oder seine Karten zum falschen Zeitpunkt spielt. Wenn einem diese Dinge nichts ausmachen oder man sie sogar als Challenge sieht, bekomt man allerdings ein extrem tiefes Spielerlebnis mit sehr cool und individuell designten Charakteren, jeder mit mehreren möglichen Buildpathes und seinen eigenen Microtaktiken, die gelernt und verstanden werden wollen. In jedem Spiel gibts neue Synergien und Interktionen zu entdecken, so das man einen sehr hohen Wiederspielwert hat. Im Gegensatz zu anderen MOBA-Spielen geht es hier voll um den Multiplayer-Teamaspekt, das Spiel benötigt mindestens 4 Spieler oder auch 6 Spieler und Absprachen unter den Teams sind hier unabdinglich.
Das Faszinierende hierbei ist, dass diese taktische Tiefe auf relativ simpen Grundregeln und einem eigentlich sehr schlanken Design basiert - man spielt die meisten Charaktere ohne Token, ohne zu trackende Lebenspunkte sondern lediglich mit einer anwachsenden Goldsumme mit der man Level Ups kauft und einer Hand von 5 Karten die sich durch die gekauften Upgrades ständig ändert und so der Situation angepasst werden kann. Der Upgrade Mechanismus ist sehr clever: jeder Spieler hat standardmäßig eine Karte von jdeder Farbe (Gelb: Standardattacke, Blau: Defense/Special, Grün: Special, Rot: starker Angriff und Grau: Abwartenkarte) . Kauft man ein Level Up darf man eine blaue, rote oder grüne Karte ablegen und durch eine stärkere bzw. andere Version ersetzen (dabei kann man immer zwischen zwei Karten wählen). Die ausgewählte Karte kommt auf die Hand während die nicht gewählte Karte als Gegenstand/Waffe unters Playerboard geschoben wird und die Stats (Angriff, Verteidigung, Range, Bewegung) usw. des Charakters permanent verbessert.
(Kartenauswahl)
Jede Spielrunde ist in 4 Turns untergliedert und zu Beginn jedes Turns spielt jeder Spieler verdeckt eine seiner 5 Karte (in den weiteren Turns hat man also jeweils eine Karte weniger). Dann wird simultan aufgedeckt und die Karten werden in Initiativreihenfolge abgehandelt. Hier hat man auch oft Mindgames zu bestreiten, bei denen man gegnerische Aktionen richitg antizipieren und entsprechend reagiern muss. Die Karten sind oft multiuse so dass man zwischen verschiedenen Effekten wählen kann und fungieren außerdem als Verteidigung/Rüstung. Wenn man angegriffen wird, hat der Angriff eine bestimmte Stärke die von der Angriffskarte abhängt und um nicht zu sterben muss man eine Karte mit einem gleichen oder höheren Verteidigungswert Wert abwerfen. Die Crux ist, dass die Karte mit dem stärksten Angriff zumeist auch den höhesten Verteidigungswert hat, so dass man sich durch starke angriffe auch verwundbar macht. Wenn man von mehreren helden gefocust wird hat man auch sehr schnell keine Karten mehr zum abwerfen. Bekämpfen tut man nicht nur gegnerische Helden sondern auch Minions (die hier an fixen Orten stehen und nicht aktiv attackieren so das der Fokus auf den Heldenaktionen liegt), wenn man schafft mehr Minions als der Gegner umzulegen und so ein Minionungleichgewicht resultiert kann es dazu kommen, dass die "Lane gepusht" wird, also sich das Spiel hin zur gegnerischen Basis verlagert und dort neue Minions platziert werden. Gelingt von dort nochmals ein Push gewinnt man das Spiel, man kann aber auch über das Ausschalten einer bestimmten Anzahl von gegnerischen Helden gewinnen.
Wie oben schon geschrieben kann ich Fans des Genres oder allen Spielern, die auf anspruchsvolle Team-Duell Spiele stehen nur raten, das Spiel mal anzuspielen, es gibt auf Discord/Tabletopia eine sehr aktive Fan-Scene von regelmäßigen Spieletestern (auch aus D) die teilweise mehrmals pro Woche spielen und schon super tief ins Spiel eingestiegen sind, sämtliche Champions kennen und verschiedene Strategien, Buffs und Nerfs usw. besprechen.
Bei Fragen steh ich gerne zur Verfügung