Guards of Atlantis 2

  • In nicht allzuferner Zukunft wird es eine 2. Edition von Guards of Atlantis von Wolffdesigna als Kickstarter geben, und da ich den Autor Artyom Nichipurov gut kenne und regelmäßig mit ihm online auf Tabletopia teste hab ich ein paar Insights zu dem Spiel, die ich gerne mit euch teilen möchte. Ich denke auch, dass das Spiel bisher weitaus weniger Beachtung bekommen hat, als es verdient, und daher möchte ich hier an alle, die das Spiel thematisch reizt appelieren, sich das ganze mal genauer anzusehen. Das geht auch auf der Spiel, dort gibts die neue Version zum testen - Wolfdesigna ist in Halle 5.



    Optik:

    Gegenüber der 1. Fassung hat sich grafisch einiges getan, es gibt eine viel schickere Map, neue Sculpts und auch die Karten sind überarbeitet worden.


    (die Player Boards und Minion Standees sind hier noch im Prototypen Stadium)


    Gameplay:

    GoA 2 versteht sich als waschechtes MOBA und auch die Lernkurve erinnert an Spiele dieses Genres. Spieler mit guter Kenntnis der Charaktere und deren Karten haben einen immensen Vorteil. Stellungsfehler werden hart bestraft, ein vergeigter Angriff kann dazu führen, dass man einen Push verliert und generell ist man schneller tot, als man schauen kann, wenn man nicht aufpasst, alleine gegen mehrere Helden anrennt, oder seine Karten zum falschen Zeitpunkt spielt. Wenn einem diese Dinge nichts ausmachen oder man sie sogar als Challenge sieht, bekomt man allerdings ein extrem tiefes Spielerlebnis mit sehr cool und individuell designten Charakteren, jeder mit mehreren möglichen Buildpathes und seinen eigenen Microtaktiken, die gelernt und verstanden werden wollen. In jedem Spiel gibts neue Synergien und Interktionen zu entdecken, so das man einen sehr hohen Wiederspielwert hat. Im Gegensatz zu anderen MOBA-Spielen geht es hier voll um den Multiplayer-Teamaspekt, das Spiel benötigt mindestens 4 Spieler oder auch 6 Spieler und Absprachen unter den Teams sind hier unabdinglich.

    Das Faszinierende hierbei ist, dass diese taktische Tiefe auf relativ simpen Grundregeln und einem eigentlich sehr schlanken Design basiert - man spielt die meisten Charaktere ohne Token, ohne zu trackende Lebenspunkte sondern lediglich mit einer anwachsenden Goldsumme mit der man Level Ups kauft und einer Hand von 5 Karten die sich durch die gekauften Upgrades ständig ändert und so der Situation angepasst werden kann. Der Upgrade Mechanismus ist sehr clever: jeder Spieler hat standardmäßig eine Karte von jdeder Farbe (Gelb: Standardattacke, Blau: Defense/Special, Grün: Special, Rot: starker Angriff und Grau: Abwartenkarte) . Kauft man ein Level Up darf man eine blaue, rote oder grüne Karte ablegen und durch eine stärkere bzw. andere Version ersetzen (dabei kann man immer zwischen zwei Karten wählen). Die ausgewählte Karte kommt auf die Hand während die nicht gewählte Karte als Gegenstand/Waffe unters Playerboard geschoben wird und die Stats (Angriff, Verteidigung, Range, Bewegung) usw. des Charakters permanent verbessert.


    (Kartenauswahl)


    Jede Spielrunde ist in 4 Turns untergliedert und zu Beginn jedes Turns spielt jeder Spieler verdeckt eine seiner 5 Karte (in den weiteren Turns hat man also jeweils eine Karte weniger). Dann wird simultan aufgedeckt und die Karten werden in Initiativreihenfolge abgehandelt. Hier hat man auch oft Mindgames zu bestreiten, bei denen man gegnerische Aktionen richitg antizipieren und entsprechend reagiern muss. Die Karten sind oft multiuse so dass man zwischen verschiedenen Effekten wählen kann und fungieren außerdem als Verteidigung/Rüstung. Wenn man angegriffen wird, hat der Angriff eine bestimmte Stärke die von der Angriffskarte abhängt und um nicht zu sterben muss man eine Karte mit einem gleichen oder höheren Verteidigungswert Wert abwerfen. Die Crux ist, dass die Karte mit dem stärksten Angriff zumeist auch den höhesten Verteidigungswert hat, so dass man sich durch starke angriffe auch verwundbar macht. Wenn man von mehreren helden gefocust wird hat man auch sehr schnell keine Karten mehr zum abwerfen. Bekämpfen tut man nicht nur gegnerische Helden sondern auch Minions (die hier an fixen Orten stehen und nicht aktiv attackieren so das der Fokus auf den Heldenaktionen liegt), wenn man schafft mehr Minions als der Gegner umzulegen und so ein Minionungleichgewicht resultiert kann es dazu kommen, dass die "Lane gepusht" wird, also sich das Spiel hin zur gegnerischen Basis verlagert und dort neue Minions platziert werden. Gelingt von dort nochmals ein Push gewinnt man das Spiel, man kann aber auch über das Ausschalten einer bestimmten Anzahl von gegnerischen Helden gewinnen.


    Wie oben schon geschrieben kann ich Fans des Genres oder allen Spielern, die auf anspruchsvolle Team-Duell Spiele stehen nur raten, das Spiel mal anzuspielen, es gibt auf Discord/Tabletopia eine sehr aktive Fan-Scene von regelmäßigen Spieletestern (auch aus D) die teilweise mehrmals pro Woche spielen und schon super tief ins Spiel eingestiegen sind, sämtliche Champions kennen und verschiedene Strategien, Buffs und Nerfs usw. besprechen.


    Bei Fragen steh ich gerne zur Verfügung :)

  • Ich habe Guards of Atlantis vor ein paar Jahren auf der Spielemesse gekauft und bin auch sehr begeistert davon.

    Es macht unglaublich viel Spaß und die Charaktere sind wirklich sehr unterschiedlich.


    Meine Frage an dich wäre aber:

    Kommt irgendwas neues in die zweite Edition außer neues Design und kleine Regeländerungen?

  • Das grundlegende Gameplay ist ähnlich geblieben. Es kommen aber einige neue Helden dazu und die alten wurden (nicht nur visuell sondern auch was ihre Karten angeht) teilweise stark überarbeitet/gebalanced (so haben z.B. nun alle grauen "Hold"-Karten auch eine zweite Funktion).

    Dazu gab es einige Anpassungen der Spieldynamik, im Minionkampf, in den Siegbedingungen und in der Goldvergabe (es gibt z.B. bei Kills Assist Gold), so dass die Spiele kürzer und ausgeglichener sind. Soweit ich weiß wird es aber auch ein upgrade pack für Besitzer von GoA 1 geben, die nur die neuen Karten wollen.

  • Also mittlerweile kann ich meine Frage selbst beantworten - der Kickstarter ist heute live gegangen:


    2nd Edition von Guards of Atlantis


    Ich finde es nach wie vor sehr interessant und bin gespannt, was für Entscheidungen entlang der Kampagne getroffen werden.


    Wie seht ihr das - interessiert euch das Spiel und warum?

    Gibt es unter den schreibwilligen Lesern Spieler, welche die erste Version kennen und schon sagen können, wo sich das Spiel in der 2. Version unterscheidet?

  • Ich hatte Version 1.

    Das Spiel war nicht schlecht, konnte mich aber nicht wirklich überzeugen. Tatsächlich lohnt es sich nur wenn man gerne Partien zu zweit spielt und einen passenden Gegner hat. Denn es gibt eine gehörige Lernkurve. Gerade am Anfang dauert es etwas, bis man verstanden hat, wie einige Figuren funktionieren.


    Allerdings waren die Miniaturen eher zweckmässig als hübsch und für mich kam kein wirkliches MOBA-Feeling auf. Ich habe eine ganze Weile Mobile Legends gespielt und hatte nie das Gefühl, Guards of Atlantis käme dem auch nur im Ansatz nahe.


    Es lässt sich halt nicht jedes Thema adäquat umsetzen.

  • Tatsächlich lohnt es sich nur wenn man gerne Partien zu zweit spielt

    Das Spiel funktioniert eigentlich erst ab 4 Spielern vernünftig, Sweet Spot ist meiner Meinung nach 6 (in der aktuellen Kampagne wurde auch die Spielerzahl entsprechend angepasst ).


    Die Miniaturen sind zudem deutlich detaillierter geworden.


    Zur Umsetzung - ich kenne eine ganze Menge von MOBA-Umsetzungen und letztendlich konzentieren sich alle auf bestimmte Aspekte des MOBA-Genres wobei andere Aspekte reduziert werden (würde man ein MOBA in seiner Gesamtheit porten hätte man wahrscheinlich eine Spielzeit von 14 Stunden und damit auch kein richtiges MOBA). Die Stärken von GoA ligen dabei v.a. in dem genialen Heldenupgrade-System (man kann seine Helden quasi ständig Aufleveln und damit auch mit verschiedenen Builds auf die aktuelle Spielsituation eingehen) in der sehr gut funktionierenden "Lane push" Mechanik und in der simultanen Aktionskartenwahl, die oft auch Mindgames und "outplays" erlaubt.


    Was man eventuell wissen muss ist, dass die Herangehensweise im Vgl. zu den anderen MOBAs in eiigen Punkten eine völlig andere ist und ein paar Dinge daher erstmal überraschend sein können. Bsp: Helden haben keine Lebenspunkte. Wenn man getroffen wird muss man eine Karte mit einem Rüstungswert > Angriffsstärke abwerfen (Tanks haben dabei im Schnitt höhere Werte auf ihren Karten). Wenn man das nicht kann, ist man tot (und respawnt). Was erst mal sehr ungewohnt für dieses Genre klingt funktioniert richtig gut, man muss sich aber drauf einlassen und evtl auch kurz "umgewöhnen".

  • Bei uns hat es mit mehreren nicht funktioniert, aber das ist sicherlich von Gruppe zu Gruppe verschieden.


    Trotzdem ist es für mich kein MOBA. Es ist ein Skirmish-Game, dass sich an MOBA Elementen orientiert. Tatsächlich sind die Regeln teils originell, auch Spieltiefe ist da.

  • Trotzdem ist es für mich kein MOBA. Es ist ein Skirmish-Game, dass sich an MOBA Elementen orientiert. Tatsächlich sind die Regeln teils originell, auch Spieltiefe ist da.

    Da würde ich die definitiv zustimmen - ohne es gespielt zu haben. Eine direkt Abbildung der MOBA Mechaniken wird man auch ohne Teildigitalisierung nicht umsetzen können. Mit dieser Erwartung würde ich aber auch nicht an ein Brettspiel herangehen - es wird immer nur eine Teilabbildung möglich sein und ich denke, dass dies durchaus seine Berechtigung hat.


    Ich jedenfalls bin sehr gespannt darauf :)

  • Mir fehlen die neutralen Monster, die entweder Buffs oder Geld geben, mir fehlt der Fog of War, der einen erheblichen Anteil des Spieles ausmacht, mir fehlen die Ausrüstungsgegenstände, die mir neben meinen Upgrades zusätzliche Gestaltungsmöglichkeiten geben und mir fehlt, wie unterschiedlich sich die vielen einzelnen Figuren spielen. Letzteres ist möglicherweise in der Neuauflage variabler, da es deutlich mehr Helden gibt.

  • Wenn jemand seinen Pledge zu Geld machen will, biete ich mich an. ^^

  • Ja, wohne in der Nähe von HH.


    Ich wurde um 16 Uhr auf Handy aus Frankreich angerufen und gefragt, ob ich zu Hause sei.


    Ich so: Oui, Oui. 😅


    Mein Gegenüber am Telefon: Ok, thanks, noted, your game will be delivered shortly.


    Ich: What game?!?!?


    Er: Guards of Atlantis.


    Ich: Cool, sounds good, au revoir.


    Gegen 21 Uhr kam ein alter, abgerockter Transporter aus Litauen und ein Typ hat mir mit bester Laune Guards of Atlantis II überreicht.


    Läuft doch.

  • Okay, ich bin beruhigt. Habe auch eine SMS von Unbekannt bekommen, dass es heute ankommt. Dann mal abwarten, wer und wann hier jemand auftaucht :D

    Kurz nachgeschaut, SMS kam auch mit Länderkennung Frankreich. Das ist die befremdlichste Kickstarter Auslieferung. (Bisher ;) )


    [Edit]:

    Es ist tatsächlich genau so passiert, wie HBBackstar es beschrieben hat :lachwein: dass sich diese Art des Transports überhaupt rentiert. Auf dem Label stehen auch nur meine Adressdaten, kein Versandunternehmen.

    Aber zurück zum Spiel. Bisher noch nicht gespielt, keine Ahnung wann ich demnächst zu viert am Tisch sitze mit passenden Leuten :loudlycrying: Aber schon mal einsortiert! Und was soll ich sagen? Ich finde das Inlay Klasse. Alles hat eigentlich seinen Platz. Die Helden sind schön aufgeteilt mit passendem Kartensatz und nichts verrutscht. Sleeves passen auch. So stelle ich mir gelungene Aufbewahrung vor! Qualität überzeugt auch. Die Minis sind chic, die Karten schön illustriert. Lediglich das linen-finish beim Regelwerk hätten sie gerne weglassen können, das liest sich schwerer so mit der Textur.

  • Auf den Helden-Tableaus sind die zugehörigen Tokens abgebildet. ;)

    Sie werden pro Insert statt pro Helden einsortiert. :rolleyes:

  • Ich habe das Spiel paar mal gespielt zu viert. Es ist definitiv ein gutes Spiel, aber man muss bewusst sein, dass es sein maximales Potenzial erst nach mehreren Partien mit den gleichen Leuten entfaltet. Erst dadurch versteht man mehr die Nuancen des Spiels und der Charaktere.

    Ein weiteres Problem ist das Analyse Paralyse Potenzial des Spiels. Wenn man es hochkompetitiv spielen möchte und man alle Karten kennt, kann man echt viel Zeit mit der Optimierung des eigenen Zuges verbringen, sowie auch in der Absprache mit seinen Mitspielern. Wer so etwas mag, ist hier genau richtig.


    Habe es deswegen aus den obigen Gründen leider abgegeben, da meine Spielgruppenmitglieder ständig in Flux sind und unsere Gruppendynamik nicht zu dem Spiel passt.


    Bitte nicht falsch verstehen, das Spiel ist hochbrilliant und ein echt gut designtes Werk. Aber es ist nicht für jede Spielegruppe geeignet meiner Meinung nach.