Flügelschlag oder doch nicht?

  • Hey.

    Irgendwie bin ich heiß auf Flügelschlag. In vielen Berichten wird so einiges kritisiert: Die Downtime oder dass es aufgrund der Karten oft auch mal schlecht laufen kann. Doch am Ende der meisten Berichte steht dann meistens, wie toll das Spiel ist. Selten habe ich über ein Spiel so oft während des Lesens gedacht: Das kann ja nichts sein und am Ende des Berichtes steht dann eine gute Note.

    Eine Bekannte, die das Spiel gespielt hat, war beim ersten mal spielen schon ziemlich genervt, dass es ohne ihr Zutun bei ihr überhaupt nicht flutschte aber bei anderen alles easy peasy lief. Bei einem kurzen, schnellen Spiel natürlich kein Problem Aber im Kennerspielbereich?


    Lange Rede kurzer Sinn. Wie ist eure Meinung? Kurz gesagt. Nehmt mir die Entscheidung ab ;) Denn wenn ich zuschlage, hole ich mir aus Essen dann gleich die Europaerweiterung.

    Michael

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Das was du beschrieben hast stimmt. Ziehst du nur unpassende Karten oder befinden sich in der Vogeltränke keine Passende für deine zurechgelegte Strategie kann’s doof sein. Bei strategisch gleichstarken Spielern gewinnt wohl diejenige Person, deren im richtigen Monent die richtigen Vögel zufliegen. Wenn man das nicht abhaben kann, sollte man lieber Brass, Le Havre oder Caverna spielen.


    Ich liebe alle diese Spiele, inkl. Flügelschlag.

    All time favorites: Brass: Birmingham, Dune: Imperium, Klong!

    Einmal editiert, zuletzt von R8tzi ()

  • Sicher kein schlechtes Spiel, dazu mit für mich außergewöhnlicher Ausstattung. Aus irgendeinem Grund lässt mich das Teil aber kalt. Da hab ich schon wesentlich Besseres gespielt. Und die Zeiten, wo ich mich von bunten Eiern hab beeindrucken lassen, sind auch schon paar Tage her. Schon seltsam derzeit, welche Spiele Preise abräumen (dürfen). :boss:

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Jack of heart : Wenn du die Suchfunktion nutzt, solltest du einiges dazu finden, da das Spiel schon ausführlich besprochen wurde.

    Z.B. im Hauptthread zum Spiel :)

    Flügelschlag / Feuerland (aka: Wingspan / Stonemaier)


    Ich mag es sehr, spiele aber fast nur solo und kann zur Downtime nichts sagen. Wenn Du kein Freund vom Glücksfaktor bist und Du oder Deine Mitspieler sich ärgern, wenn halt mal was doof laufen kann und man echt unpassende Karten zieht, dann lass es. Es ist sicher kein Strategiehammer und man kann nicht alles im Detail beeinflussen. Manchmal läufts halt einfach nicht.

  • kein Spiel, das ich als abendfüllenden Wettstreit spielen würde, aber als Absacker nett, und für mediumspieler schnell erklärt. Etwas für zwischendurch oder ruhige Runden, bei denen man seine Engine aufzieht und mit den richtigen Karten gewinnen könnte. Bisher mochte es noch jeder, dem ich es gezeigt habe ... :)

  • Also wir haben bis jetzt erst 10 Spiele auf dem Buckel, aber die von dir angesprochene Downtime habe ich jetzt nicht merkbar negativ wahrgenommen. Ich hatte an einem Abend den Vergleich zu Everdell, da fand ich das viel schlimmer. Selbst zu viert fand ich das noch im Rahmen, wobei ich es trotzdem lieber zu zweit oder dritt spiele. :)


    Flügelschlag ist sicher nicht unter meinen All-Time Top 10. Bereut hab ich den Kauf aber bis heute keines Wegs und es kommt sicher noch das ein oder andere mal auf den Tisch. :thumbsup:

  • Also mir macht Flügelschlag Spaß. Die Glücksabhängigkeit ist natürlich vorhanden, allerdings meines Erachtens auch nicht größer als bei Terraforming Mars, wo es auch keinen Kennerspieler zu stören scheint. Auch da kann man von super-brauchbaren bis nicht-mehr-benutzbaren (etwas, das bei Flügelschlag nicht passiert) oder unerschwinglichen Karten alles bekommen. Bisher hat Flügelschlag noch jedem Spaß gemacht, mit dem ich es gespielt habe. Und es ist eben wirklich ein Spiel, dass ich außer Experten-Spielern auch schon Anfängern aufgetischt habe. Ich denke, mein Eindruck wird bestätigt durch die Tatsache, dass Flügelschlag sowohl den Jury-Preis als auhc den Publikumspreis gewonnen hat. Einen besseren Nachweis dafür, dass es auf breiter Ebene gut ankommt, gibt es wohl kaum.

  • Die Glücksabhängigkeit ist natürlich vorhanden, allerdings meines Erachtens auch nicht größer als bei Terraforming Mars, wo es auch keinen Kennerspieler zu stören scheint.

    Da wage ich doch zu widersprechen. Bei TFM gibt's keine Bonuskarten, die mal exakt passend und mal völlig konträr zu den Rundenzielen bzw. dem bisherigen eigenen Engine Building ausfallen. Wert 0 bis ca. 8 Punkte, je nach Glück, was bei mehreren Bonuskarten schon einen nennenswerter Anteil an der Gesamtpunktzahl ausmachen kann.


    Bei TFM sind alle Projektkarten dagegen pi-mal-Daumen gleich gut; die Ausspielkosten lassen sich fast schon formelmäßig herleiten. Leichte Unterschiede nur durch Kombo-Potenziale bzw. Spielzeitpunkt. Das wichtigste ist aber, dass TFM einen eingebauten "Glücks-Puffer" hat: Überangebot bei gleichzeitigem Geldmangel. Man bekommt zwar jede Runde vier Karten zu sehen, aber es ist im Endeffekt völlig wurscht, ob davon zwei oder vier "gut" sind. Ausspielen kann man eh nur im Schnitt knapp zwei, dann geht das Geld aus. Kauft man zu viel (DER Anfänger-Fehler schlechthin), schleppt man nur totes gebundenes Kapital rum, anstatt sinnvoll zu investieren.


    Außerdem ist das Engine-Building-typische exponentielle Wachstum durch den Start bei 20 Terraformpunkten = Einkommen extrem gedämpft. Ich könnte noch so viel mehr Kleinigkeiten nennen, was TFM einfach richtig macht. TFM ist genial. Flügelschlag ist halbwegs hübsch, wenn man auf buntes Plastik steht, aber das war's dann auch schon...

  • Da wage ich doch zu widersprechen. Bei TFM gibt's keine Bonuskarten, die mal exakt passend und mal völlig konträr zu den Rundenzielen bzw. dem bisherigen eigenen Engine Building ausfallen.

    Wie oft im Schnitt ziehst du Bonuskarten bei Flügelschlag im Vergleich zu Vogelkarten? Möglicherweise bezog sich das Glücksargument daher eher auf Vogel-, als auf Bonuskarten? Und ja, irgendwie sind neben den Bonuskarten tatsächlich auch Vogelkarten ein bisschen relevant für den Spielausgang. So ein bisschen.

    Interessant auch, dass du für deine Argumentation die seltenen Bonuskarten direkt danach mit den ständigen Projektkarten bei TFM in Relation setzt. Solltest du Letztere nicht mit den Vogelkarten in Relation setzen?

  • Fligelschlag ist für mich ein nettes, hübsches Spielchen. Es hat meiner Meinung nach nicht sonderlich viel Tiefe und ein Wechseln seiner Strategie funktioniert meist nur bedingt - entweder man bekommt passende weitere Karten - oder nicht.


    Schwerer wiegt für mich die quasi nicht relevante Interaktion:

    Einzig das "Rennen" um die Rundenziele ist da interessant, aber da man nicht kontrollieren kann, ob man neue Karten, passend für die Ziele bekommt, macht ein Spielen extra auf diese wenig Sinn.


    So spielt denn jeder vor sich hin, am Ende gibt es Punkte und man schaut, wer am besten Vögeln kann... Ähh... MIT! "mit Vögeln kann" sollte es natürlich heißen... 😉

  • Ich habe Flügelschlag einmal gespielt...

    War ganz nett, sieht hübsch aus.....und.....ähhhh 🤔....nö.

    Da helfen auch die 20 Müller % nicht.


    Ist nicht meins....und wird es auch nicht....

  • Meine Frau und ich haben Flügelschlag nach 8 gespielten Partien zu zweit wiederverkauft, dabei hat uns
    das Thema, die Aufmachung und die prinzipielle Mechanik mit den weniger werdenden Aktionen pro Runde sehr angesprochen.


    Wegen den folgenden negativen Punkten haben wir das Spiel abgetreten:


    ·       Der hohe Glücksfaktor wurde in diesem Thread ja schon erwähnt. Zieht man gerade in der ersten Runde unpassende Karten (sei es vom Nachziehstapel oder von der Vogeltränke), kann der Sieg schon in weite Ferne rücken, wenn der Gegenspieler Kartenglück hatte. Bei mindestens der Hälfte unserer Spiele stand der Sieger nach der ersten Runde fest, da es auch keinen Catchup Mechanismus gibt und der Start der Engine am wichtigsten in Flügelschlag ist.


    ·       Es ist kaum Interaktion vorhanden. Im Prinzip puzzle ich vor mich hin und kurz vor dem Rundenende schaue ich zwecks Rundenbonus was mein Gegner so macht. Das reicht mir persönlich an Interaktion nicht.


    ·       Die Aktionen der jeweiligen Vögel sind nicht spannend und abwechslungsreich genug. Anders als in ähnlichen Enginebuildern freute ich mich in Flügelschlag nie wirklich über eine gelungene Kombination, da die jeweiligen Aktionen der Vogelkarten für mich viel zu rudimentär waren, als dass sich spannende Interaktionen zwischen den einzelnen Vögeln ergeben hätten. Für mich ist Flügelschlag deswegen auch definitiv ein Familienspiel.


    ·       Das Thema kommt nicht wirklich durch. Leider.


    Mit 3 Spielern stelle ich mir das Spiel ein Tick besser vor und die kommenden Erweiterungen könnten zumindest die negativen Punkte 2 und 3 durch entsprechende neue Vögelkarten abmildern. Ausprobieren werden wir das aber nicht mehr.

  • Wir spielen Flügelschlag sehr gerne. Ich habe es bis jetzt 6 mal gespielt (2 und 3er Besetzung).


    Interaktion ist für mich vorhanden, da ich immer schaue, welcher Bonus liegt aus und wird gewertet. Ich versuche meinen Mitspielern die Karten aus der Auslage wegzukaufen und/oder setzte darauf genug Karten nachzuziehen.


    Falls ich eine interessante Zielkarte habe, versuche ich auch darauf zu spielen.


    Eine andere Strategie ist auch, an die Möglichst teuren/seltenen Vögel zu kommen, da diese sehr viele Siegpunkte bringen oder auch auf das Brüten von Eiern zu setzen um damit viele Siegpunkte zu machen.


    Vom Anspruch her, ist es für mich mit Orleans vergleichbar.

  • Die Glücksabhängigkeit ist natürlich vorhanden, allerdings meines Erachtens auch nicht größer als bei Terraforming Mars, wo es auch keinen Kennerspieler zu stören scheint.

    Und warum stört es keinen? Weil "Kennerspieler" draften 8o

    Ich könnte noch so viel mehr Kleinigkeiten nennen, was TFM einfach richtig macht. TFM ist genial. Flügelschlag ist halbwegs hübsch, wenn man auf buntes Plastik steht, aber das war's dann auch schon...

    Ich hätte es nicht besser formulieren können! :thumbsup:

    Das beste an Flügelschlag ist noch sein Lerneffekt, spielerisch ist es - nunja, ganz nett.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Was wird den die Erweiterung bringen an neuer Mechanik? Nur neue Karten die man zu den anderen mischt würde den Glücksfaktor nur erhöhen.

  • Ich glaube es hängt davon ab, welches Spiel man sucht.

    Als Aufwärmer oder Absacker ist es ideal. Kurze Aufbauzeit, bei 2 Spielern sehr wenig Downtime und es ist schnell durchgespielt. Also perfekt für 2 oder 3 kurze Runden.

    Das Material ist sehr gut, die netten Gimmicks (Würfelturm, Vogeltränke) werten das Spiel zumindest optisch auf.

    Einen ganzen Abend nur Flügelschlag wäre definitiv nichts für mich, dafür hat es zuwenig Fleisch.


    Die angesprochenen Glückskomponente ist vorhanden, stört mich aber nicht, da es wie schon oben geschrieben ein sehr schnelles und kurzweiliges Spiel ist. Wenn ich was eurolastiges spielen will, dann bau ich #GaiaProject auf.

  • #TerraformingMars

    Weil "Kennerspieler" draften

    Stimmt genau! Und die "Expertenspieler" schaffen es dann auch ohne draften. :P

    Den haste wirklich fein erwischt ^^^^^^ ganz meine Meinung

  • Viele der Kritikpunkte sind sicher berechtigt, einige aber natürlich auch sehr subjektiv.


    Meine (ebenfalls subjektive) Meinung: Mir und meiner Spielerunde macht Flügelschlag einfach viel Spaß. Es sieht hübsch aus, fühlt sich gut an und ich kann mich über die Informationen und Illustrationen auf den Vogelkarten freuen.


    Zusätzlich bietet es aber auch eine wirklich nette Progression, wie man das von Engine-Buildern kennt: Am Anfang ist man stark eingeschränkt, erarbeitet sich eine Engine, die viel mehr Möglichkeiten (und Punkte) bietet und dann endet das Spiel - ein Punkt den Flügelschlag meiner Meinung nach sehr gut trifft. Dabei gefällt mir besonders gut, wie das Zusammenspiel zwischen immer mächtigeren, aber dafür auch immer weniger Aktionen pro Runde funktioniert. Das wurde schön gebalancet.


    Ich sehe die Probleme mit den unterschiedlichen Zufallsereignissen und habe sie auch schon erlebt, aber die lassen sich meiner Meinung nach relativ gut mitigieren: Viele Karten ziehen hilft spielerisch, ein Draft (der wirklich super schnell geht) hilft beim initialen Setup-Zufall. Insgesamt stört _mich persönlich_ das Zufallselement nicht so sehr, weil das Spiel relativ kurz(-weilig) ist.


    Die Interaktion finde ich für ein Euro eigentlich ziemlich normal: Es gibt ein Rennen auf die Rundenziele (wir spielen immer mit der kompetitiveren Tableau-Seite) und ein Abwägen bezüglich der offen ausliegenden Futterressourcen und Karten a la "kann ich das noch ne Runde liegen lassen, oder schnappt es mir dann jemand weg?". Ich verstehe aber den Wunsch nach mehr direkter Interaktion - sowas ist bei Spielen mit etwas mehr Zufallsanteil oft sinnvoll.


    Flügelschlag ist nicht mein Lieblingsspiel, aber mir hat bisher jede Partie gut gefallen.

  • Da wage ich doch zu widersprechen. Bei TFM gibt's keine Bonuskarten, die mal exakt passend und mal völlig konträr zu den Rundenzielen bzw. dem bisherigen eigenen Engine Building ausfallen.

    Das mag sein. Aber Terraforming Mars hat Konzerne. Und deren Stärke ist zum Teil sehr abhängig davon, welche Karten man am Anfang oder im Verlauf des Spiels zieht. Da kann man ohne Probleme mal Karten kriegen, die völlig konträr zu den Stärken des Konzerns sind. Ich habe selbst schon ein Spiel gehabt, wo ich fast das ganze Spiel über mit der Konzern-Stärke nichts anfangen konnte.


    Bei TFM sind alle Projektkarten dagegen pi-mal-Daumen gleich gut; die Ausspielkosten lassen sich fast schon formelmäßig herleiten.

    Auch das mag sein. Aber sie sind nicht gleich gut für jede Spielsituation und jede Taktik. Es gibt Spiele, da zieht man Karten, die einem optimal ins Konzept passen, und Spiele, wo man am Anfang nur zu 'teure', aber Ende nur zu 'billige' und zwischendurch Karten zieht, deren Voraussetzungen nicht mehr oder noch nicht vorliegen, sprich: die einem überhaupt nicht ins Konzept passen. Ich frage mich, wie man das bestreiten kann. Ich spiele das Spiel ja auch, und finde es auch nicht schlecht, aber es hat eben auch diesen unbestreitbaren Glücksfaktor. Du kannst doch nicht ernsthaft bestreiten, dass es bei Terraforming Mars Runden gibt, wo man mit den gezogenen Karten so gut wie nichts anfangen kann.


    Auch bei Flügelschlag hilft es natürlich, Karten zu ziehen, die für die Rundenziele vorteilhaft sind. Und auch hier kann man das kompensieren, wenn das nicht der Fall ist. Dann geht man halt auf punkteträchtige Karten, oder auf Eier. Außerdem ist es kaum möglich, dass man nicht zumindest für einzelne Rundenziele was Brauchbares zieht.

  • #TerraformingMars

    Du kannst doch nicht ernsthaft bestreiten, dass es bei Terraforming Mars Runden gibt, wo man mit den gezogenen Karten so gut wie nichts anfangen kann.

    Wenn du Saturn Systems spielst, bist du spürbar dem Glück ausgeliefert.

    Wenn du Inventrix oder Phobolog spielt, bist du ein wenig dem Glück ausgeliefert.

    Bei ein paar anderen Konzernen (z.B. Mining Guild) bist du noch minimal dem Glück ausgeliefert.


    Ansonsten bist du IMHO nicht nennenswert dem Glück ausgeliefert, sonst hast alles selbst in der Hand.


    Man braucht halt oft einen Plan B (und manchmal auch noch einen Plan C), man muss auch ein paar schwieriger zu spielende Strategien beherrschen (etwa das gezielte Beschleunigen eines bestimmten Terraform-Wertes, um früher/länger bestimmte Karten nutzen zu können) und man muss vor allem auch wissen, wie und wann man Standardprojekte einsetzen sollte. Dann geht IMMER irgendwas. Wenn wir jetzt nicht gerade über Saturn Systems reden (s.o.), ist der begrenzende Faktor für gute Spieler immer das verfügbare Geld und (so gut wie) nie die Kartenauswahl, die man geboten bekommt.



    Nachtrag: Falls du mit "Runden" oben meinst, dass in einer Generation alle vier Karten uninteressant sind: klar, das gibt es. Aber auch das hat man selbst in der Hand, indem man einen gewissen Puffer von Karten aufbaut, die man eventuell spielen könnte, wenn sich nichts Besseres ergeben sollte. Können ist IMHO bei TFM um Klassen wichtiger als Glück. Genau das sehe ich bei Flügelschlag überhaupt nicht. Allein schon, dass die Ausspielkosten bei TFM von der Güte der (Projekt-)Karte abhängen, während sie bei Flügelschlag von der vorgesehenen Position der (Vogel-)karte auf dem Tableau abhängen, ist schon ein Riesenunterschied in Sachen Balance.

  • Bei Terraforming Mars ist es aber nicht so schlimm, wenn man mal unbrauchbare Karten zieht, dann hat man mehr Geld und kann ein Standardprojekt machen.

    Ich habe ja auch nicht behauptet, dass das schlimm sei. Es ist schlichtweg ein unbestreitbarer Glücksfaktor.


    Auch bei Flügelschlag kann man eine Menge machen. Unbrauchbare Karten kann man anderen Vögeln zum Fraß vorwerfen und zu Punkten machen. Man kann dafür sorgen, dass man mehr Karten nachziehen kann, über die untere Aktion und über zahlreiche Vogelkarten. Auch hier kann man also einen Puffer von Karten aufbauen. Im Gegensatz zu Terraforming Mars kann es nicht vorkommen, dass man Karten zieht, die man unabhängig von ihren Kosten überhaupt nicht mehr oder noch nicht ausspielen kann. Sind die Startkarten nicht optimal, behält man halt mehr Futter. Die Ausspielkosten hängen übrigens auch im Wesentlichen von der Karte ab, nur die Eier müssen noch zusätzlich bezahlt werden.


    Ich sehe hier was den Glücksfaktor angeht keinen wesentlichen Unterschied zu Terraforming Mars. Tatsächlich halte ich bei beiden Spielen das Können für Wichtiger als das Glück. Aber es sind halt "Mach was aus den Karten die Du kriegst"-Spiele. Die kann man mal mehr gebrauchen, mal weniger.