So gestern kam folgendes auf den Tisch und ich wollte mal meine Eindrücke posten:
Tinners Trail:
Als ich die erste Beschreibung der Zielsetzung der neuen Treefrog Line las, dachte ich eher an lockere Familienspiele. Das war wohl ein falscher Eindruck, denn hier hatte mein Gehirn mal wieder ordentlich was zu tun.
Das Spiel geht über 4 Runden. Jede Runde versuchen die Spieler in verschiedenen Abschnitten des abgebildeten Landes Kupfer und/oder Zinn abzubauen. Dazu brauchen sie einerseits Minen, andererseits sollten sie darauf aus sein möglichst viel Wasser aus dem Gebiet zu pumpen um den Abbau günstiger zu gestalten. Um die Förderkapazität (Basiswert 2 Rohstoffe pro Aubbauaktion) zu steigern und Wasser abzupumpen stehen jede Runde eine limitierte Anzahl von Möglichkeiten/Aktionen zur Verfügung (Arbeiter, Schiffe, etc.). Jede Aktion kostet Aktionspunkte von denen jedem Spieler pro Runde 10 zustehen. Die Spielerreihenfolge wird über den Fortschritt auf der Aktionspunkteanzeige geregelt (weniger Punkte verbraucht früher dran), so dass man nach einer dicken Aktion schonmal 1-2 Züge zuschauen kann. Jeder Spieler startet mit 15? Pfund, die er zuerst für die Ersteigerung von Minen braucht. Der Abbau kostet dann für jeden Rohstoffwürfel soviel Pfund wie Wasserwürfel in dem Gebiet liegen - danach wird ein zusätzlicher Wasserwürfel ins Gebiet gelegt. Haben alle Spieler ihre Aktionspunkte verbraucht (bzw. beschlossen die restlichen nicht zu nutzen) kommt es zum Verkauf der Waren. Nach einer vorher ausgewürfelten Tabelle (zur Preisbestimmung) erhält man nun Geld für seine Waren. Danach entscheiden die Spieler auf einer Tauschtafel wieviel Geld sie in Siegpunkte umtauschen wollen und wieviel sie für die nächste Runde übrigbehalten. Zu beachten ist, dass die Geld-/Siegpunkt-Ratio sich Runde für Runde verschlechtert. Danach werden die Rohstoffe für 2 Gebiete die bisher komplett leer waren ausgewürfelt und die nächste Runde beginnt.
Überhaupt wird relativ viel gewürfelt. Auch wenn jemand ein Gebiet zur Versteigerung anbietet in dem noch keine Rohstoffe liegen werden auch da hinterher die Rohstoffe ausgewürfelt. Das kann ganz schön in die Hose gehen und uns waren die Würfel nicht wirklich hold gestern. Trauriger Höhepunkt waren kein Kupfer und kein Zinn plus 3 Wasser für ein Gebiet, das damit wertlos ist. Neue Rohstoffe kommen nur durch den Stollen (Aktion), der aber in jeder Runde nur einmal verfügbar ist und durch das schon angesprochene Auswürfeln 2 neuer Gebiete am Rundenanfang ins Spiel.
Vielleicht ist unser Spiel auch dumm gelaufen. Nach 2 Runden war in meinen Minen fast nichts mehr zu holen, Wasser überall, die Preise im Keller und die neu ausgewürfelten brachten mir nur Pech. Anderen ging es nicht viel besser, wobei der eine oder andere von einem der viel zu raren Stollen profitieren konnte. Am Ende wurde ich mit 103 Punkten 3. wobei die ersten 3 zwischen 103 und 110 Punkten lagen und nur der 4. etwas abgeschlagen war. Ich habe keine Ahnung wie repräsentativ dieses Ergebnis ist und ob man daran erkennen kann, dass wir vlt taktisch falsch gespielt hätten.
So sehr mir die Aktionsleiste und der Geldtausch in Siegpunkte + das damit verbundene Abwägen gefällt - ich war doch recht enttäuscht von dem Spiel.
Man wird ständig von Wasser überflutet und muss auch immer Wasser nachlegen (sehr fuddelig + es sind nicht genügend Wassersteine vorhanden). In unserem Spiel standen durch schlechte Würfelwürfe viel zu wenig Rohstoffe als Anreiz zur Verfügung und man hatte ab der 2. Hälfte des Spiels das Gefühl, dass es doch eigentlich schon vorbei ist und alles den Bach runtergeht. Ich würde mir mehr Möglichkeiten wünschen Rohstoffe "nachzulegen". Warum das Ganze ausgewürfelt werden muss obwohl das Spiel ansonsten eher taktische Planung erfordert ist mir auch ein Rätsel. So ersteigert man sich schonmal eine (zugegeben günstige) Gurke und kann die Mine getrost vergessen. Was nützt der günstige Preis der eigenen Mine und alle taktische Planung, wenn andere mehr Würfelglück haben und man nicht mehr kontern kann weil man zuviele Aktionspunkte und/oder Geld in wertlose Aktionen verbraten hat.
Mag sein, dass andere das als "thematisch gut umgesetzt" bezeichnen, für mich wirkt es in so einem Spiel eher deplaziert. Dennoch werde ich sicherlich nochmal eine Partei wagen und vlt läuft die etwas repräsentativer.
P.S.: Ich hoffe natürlich dass wir die Regeln auch korrekt interpretiert und nichts vergessen haben.
Ice Flow:
Als erstes fällt das hervorragende Spielmaterial auf. Das Spielziel ist seine Forscher durch das Packeis in der Beringstraße von Amerika nach Rußland zu bringen. Dazu hat man jede Runde sowohl eine Eisschollenaktion (Eisschollen bewegen, drehen oder neu ins Spiel bringen) als auch optional eine Figurenaktion (bewegen, Seile und/oder Fische benutzen/aufnehmen). Die Regeln sind überschaubar (4 Seiten), das Spielprinzip bietet aber einige spezielle Situationen, bei denen man nochmal nachschlagen muss. Wichtige Tips bzw. spezielle Situationen sind dabei in den Regeln in gelben Kästen gefaßt und relativ leicht zu finden.
Leider haben wir das Spiel nach 3-4 Runden abgebrochen, da die anderen nicht so begeistert waren. Ich fands schade, da das Spiel sicherlich eine Chance verdient hat und beim 2. Spiel bestimmt flüssiger läuft (das es aber wohl nicht geben wird). Der (antizipierte) Hauptkritikpunkt war wohl, dass das Spiel zu lange dauern würde und zu repetitiv wäre. Ich muss zugeben, dass ich diese Bedenken auch teile, was mich aber eigentlich nicht davon abgehalten hätte weiterzuspielen...schade. Das Thema ist meines Erachtens sehr gut umgesetzt und auch kinderfreundlich, da weder abtreibende Eisschollen noch Eisbären den Forschertod bedeuten. Wenn alle Stricke reißen kommt halt der Hubschrauber und holt die Leute raus ;).