Yukon Airways

  • Habe gestern in Ruhe das Spiel ausgepackt und versucht, die Anzeiger auf die Playerboards zu fummeln.

    Das ist ja die totale Grütze.....: Die Halterungen sind so verzogen, dass dir nur durch viel Kraftaufwand zusammensteckbar sind. Dann wird das ganze aber so eng, dass sich die Anzeiger fast gar nicht bewegen lassen. :cursing:

    Anscheinend haben die Macher das Problem erkannt und schon entsprechend viele Anzeiger auf das Punchboard genommen.

    Meine Fingerspitzen sind nach der Tortur jedenfalls sehr lädiert.....


    Die Anzeiger von Abomination zum Vergleich gingen hundertmal besser rein und funktionieren auch besser!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Ach noch ein Leidensgenosse. Bei mir waren 2 Anzeiger total locker. Konnte nur mit der Beisszange wieder gelöst werden. Beim 2ten Versuch klappte es dann. Die Spuren konnte ich mit einem schwarzen Edding verschwinden lassen. Bei Dungeon Petz ging das Super. Ludonova setzen Sechs.

    Auf BGG gibt es eine Montageanleitung aber wenn die Technik versagt hilft das auch nichts.

    Wer überwacht die Wächter?

  • Bei den ersten 1,5 Boards hatte ich die gleichen Probleme. Ich habe verschiedene Sachen probiert, vom Zusammenpressen der Zeiger vor der Montage mit einer Kombizange bis zum entfernen der untersten Papierschicht mit einem Skalpell. Aber dann habe ich die passende Technik gefunden:


    Erstmal den Zeiger in das Oberteil der Öse rein, dann beides zusammen auf den Nippel im Bord stecken. So klappt's problemlos.


    Leider hat das erste Board beim Hantieren mit dem Seitenschneider zum Lösen der schlecht sitzenden Nadel einen kleinen Kratzer abbekommen. :(


    EDIT: Auch noch wichtig: einige der Plastikteile haben Grate, die man vorher noch mit einem scharfen Messer entfernen muss.

  • Das Problem sind die Stanzlöcher der Zeiger, diese sind zu klein geraten. Ihr müsst sie etwas aufbohren, aber vorsichtig. Ich hatte eine Schere benutzt. Nur ganz leicht, nicht zu feste drücken.

    Sobald die Zeiger auf die Plastig-Ösen Pässen, klacken diese relativ leicht ein und die Zeigen passen recht gut.

    Einmal editiert, zuletzt von Domse666 ()

  • Aufbohren, Messer, Schere,Montage, fummeln, verzogene Halterungen, scharfe Grate...

    OK wem Handwerksaufgaben vor dem eigentlichen Spiel Spaß machen, mich schreckt das eher ab...

  • Ich habe auch lange rumgemacht bis ich den Dreh raushatte.


    Meine Technik:


    Das Playerboard zunächst auf eine sehr feste Unterlage legen, z.B. ein Fensterbrett. Kein Holz verwenden, das hinterlässt Druckstellen. Öse von hinten in das Loch einstecken. Danach zunächst den Zeiger vorsichtig auf den Rand der Öse drücken. Die Ösen sind unterschiedlich gestanzt, daher ruhig aus der Masse eine geeignete aussuchen, auf die der Zeiger dann auch passt. Dann von oben vorsichtig den Stift aufdrücken. Ich habe die Pappscheiben verwendet und hatte damit keine Probleme. Alle Zeiger sitzen nun fest und lassen sich gut bewegen.

  • Und wenn ihr die Zeiger erfolgreich rangefummelt habt...wie ist denn das Spiel? Funzt es???


    Cool sehen jedenfalls die "Uhren" und die Schiebschalter aus... obwohl man ja feinere Flugzeug-Miniaturen hätte herstellen können. Und Klötzchen...kann man ja noch alles pimpen...wenn das Spiel gut ist ;)

  • Am Samstag nach Hause gekommen und dann gestern - nach dem o.a. Herumgepfrimmel - gleich die erste Partie angegangen (2er-Besetzung).


    In Kurzform:

    gefällt uns sehr gut.

    Klare. eindeutige Regeln, die gut miteinander verzahnt sind und aufeinander aufbauen.

    Sehr einfach und klar strukturierter Ablauf und hochinteressant, wie man - durch das nötige 2-3 Stufen vorausdenken und - planen, dann trotz dieser einfachen Regeln wieder angenehm gefordert wird.


    Nachteil: es ist halt doch wie die meisten anderen Spiele.

    ich habe wieder sowas von gegen meine Frau verloren...

  • Ich habe auch lange rumgemacht bis ich den Dreh raushatte.


    Meine Technik:


    Das Playerboard zunächst auf eine sehr feste Unterlage legen, z.B. ein Fensterbrett. Kein Holz verwenden, das hinterlässt Druckstellen. Öse von hinten in das Loch einstecken. Danach zunächst den Zeiger vorsichtig auf den Rand der Öse drücken. Die Ösen sind unterschiedlich gestanzt, daher ruhig aus der Masse eine geeignete aussuchen, auf die der Zeiger dann auch passt. Dann von oben vorsichtig den Stift aufdrücken. Ich habe die Pappscheiben verwendet und hatte damit keine Probleme. Alle Zeiger sitzen nun fest und lassen sich gut bewegen.

    Hat super geklappt. Alle Zeiger sitzen genau richitg und lassen sich gut bewegen, ohne zu locker oder zu fest zu sein.

  • Ich konnte das Spiel am Sonntag am Stand von Ludonova in einer 3er-Runde ausprobieren (3 von 6 Runden). Optisch nicht wirklich mein Fall, weder Gestaltung noch Farbgebung haben mich besonders angesprochen. Spielerisch bietet es wenig: Würfel draften, Tank auffüllen, hoffen, brauchbare Karten zu haben. Eine oder mal zwei Verbesserungen durchführen, rinse and repeat. Interaktion? Fehlanzeige. Ab und zu kann man vielleicht mal einen Würfel oder ein Klötzchen jemanden wegnehmen, der das auch gebrauchen könnte, aber das ist dann reiner Zufall. Vielleicht kann man im vollen Spiel in den letzten Runden gezielter darauf spielen, einem anderen Spieler bestimmte Farben wegzunehmen, um ihm damit die Schlusswertung zu vermiesen. Aber ich finde negative Interaktion doof, das brauche 2019 nun wirklich nicht mehr.


    tl,dr: unspannendes Multiplayer-Solitäre mit bestenfalls negativer Interaktion. Brauche ich nicht.

  • Ich konnte das Spiel am Sonntag am Stand von Ludonova in einer 3er-Runde ausprobieren (3 von 6 Runden). Optisch nicht wirklich mein Fall, weder Gestaltung noch Farbgebung haben mich besonders angesprochen. Spielerisch bietet es wenig: Würfel draften, Tank auffüllen, hoffen, brauchbare Karten zu haben. Eine oder mal zwei Verbesserungen durchführen, rinse and repeat. Interaktion? Fehlanzeige. Ab und zu kann man vielleicht mal einen Würfel oder ein Klötzchen jemanden wegnehmen, der das auch gebrauchen könnte, aber das ist dann reiner Zufall. Vielleicht kann man im vollen Spiel in den letzten Runden gezielter darauf spielen, einem anderen Spieler bestimmte Farben wegzunehmen, um ihm damit die Schlusswertung zu vermiesen. Aber ich finde negative Interaktion doof, das brauche 2019 nun wirklich nicht mehr.


    tl,dr: unspannendes Multiplayer-Solitäre mit bestenfalls negativer Interaktion. Brauche ich nicht.

    Insofern das Gefühl beim Betrachten auf BGG untermauert...Geld gespart :)


    Danke!


    PS: Dennoch tolles Thema mit feinen "Uhren"....hätte man mehr draus machen können...wettermäßig, fliegerisch...kleiner Simulator o.ä.

  • Ich habe es auch auf der Messe in der von Ludonova angelegten 3er Konstellation spielen können. Meine Eindrücke ähneln dabei denen von Cyberian.


    Besonders abgeschreckt hat mich, dass es sich bereits in Runde 3 von 6 des allerersten Spiels repetitiv angefühlt hat. Grund dafür ist der von Cyberian geschilderte, stets gleich bleibende Ablauf. Es macht schon Spaß, sein Flugzeug zu verbessern und nächste Runde mit stärkeren Fähigkeiten mehr Möglichkeiten zu haben, aber das alleine trägt das Spiel bei weitem nicht, scheint mir.


    Das Draften der Würfel ist nicht so wahnsinnig spanend, da man anhand seiner Karten recht schnell erkennt, welche Route man sinnvollerweise bewältigen kann. Das ist eine recht schnelle Überlegung. Wenn man die Würfel gedraftet hat, passiert eigentlich nicht mehr so viel, man setzt nur mechanisch um, was mit dem Drafting bereits angelegt war: Würfel sind auf Auftrags-/Zielortkarten gelegt worden, jetzt fliegt man den ersten Zielort an, nimmt sich das kleine Steinchen, um zu zeigen, dass man den Ort erreicht hat, führt ggf. eine Verbesserung durch, wartet auf die Mitspieler, fliegt den zweiten Zielort an usw. Dann nächste Runde: Würfel draften mit nunmehr mehr Möglichkeiten, ersten Zielort anfliegen, ...


    Besonders unspannend fand ich aus irgendeinem Grund, dass man jede Runde stets wieder von derselben Stadt aus anfängt. Das ist zum einen unthematisch (wie bin ich da wieder hingekommen? Ich habe keinen Sprit dafür ausgeben oder zurückhalten müssen), zum anderen einfach langweilig, weil sich jede Runde genau die gleiche Frage wieder stellt: Wo komme ich von genau dieser Stadt aus hin? Die einzige Änderung sind die (geringfügig) geänderten Möglichkeiten durch Upgrades.


    Ich würde bei Freunden eine Runde mitspielen, da mir das Artwork und Material gefällt und das Upgraden Spaß macht, dieses nicht zuletzt natürlich auch ein strategisches Element darstellt. Letzteres ist aber nicht allzu groß und ich hätte die Befürchtung, dass es sich vielleicht nach wenigen Spielen sogar ganz für mich verbraucht hätte, weil das Repetitive überhand nehmen würde. Ich hielte aber auch für möglich, dass es als nicht zu kompliziertes Spiel für Nicht- oder Wenigspieler auch langfristig "nett" bleibt. Da ich es nur angespielt habe, erlaube ich mir da auch für mich persönlich keine abschließende Prognose.


    Meine Vorfreude auf Yukon Airways war groß und ich dem Spiel gegenüber, glaube ich, wirklich positiv eingestellt. Ich wollte es wirklich mögen. Aber beim Spielen war dann doch eher Ernüchterung. Obwohl ich es eigentlich vorbestellt hatte, habe ich am Ende unter Entschuldigungen darauf hingewiesen, dass ich es leider doch nicht mitnehmen werde.


    Es versteht sich, dass ich allen Käufern hier im Forum positivere Erfahrungen wünsche - ich freue mich auf Eure Berichte!

  • Danke für die Eindrücke, ich hatte es vorbestellt, am Vorabend der Messe jedoch noch einiges Videos zu den Spielen angesehen, die mich interessiert haben. Dabei entstand bei mir ein ähnliches Eindrück zu YA wie hier geschildert. Daher habe ich meine Vorbestellung storniert und nicht abgeholt.

  • Die reflexartige, automatisierte Betrachtungskette aus "nicht neu/kenne ich/brauch ich nicht" ist nicht meine Welt. Das liegt daran, dass ich persönlich die Dinge grundsätzlich mehr kontextualisiert als zielorientiert betrachte. So übersieht die knochenartige Beurteilung im Falle von YA die Tatsache, dass das Spiel einen autobiographischen und damit sehr lebendigen Hintergrund hat. Der Mann stammt selbst aus Whitehorse und der Vater des Erfinders war Besitzer von Yukon Airways. Das Spiel ist demnach eine Abbildungsskizze von Kindheit und gleichzeitige ihre Hommage, was den programmatischen Faktensammler jedoch null interessiert. So der Autor im Vorwort: "Ich widme das Spiel meinem Vater, der mir gezeigt hat, wie man schwebt". Wer da keine Gänsehaut bekommt, ist tot und kriecht bereits auf dem Boden. In meiner These macht die Seele eines Spiels eben diesen feinen, nicht beweisbaren Unterschied aus. Gut zu sehen beispielsweise bei K2 oder auch FLÜGELSCHLAG. "Kritiker", die nur auf Mechanismen glotzen, werden an diesem Teil der Welt und an YA weniger Freude haben.

  • Countrysidepop


    Ohne auf Deinen Wortschwall näher einzugehen, nur eine Frage: Ist die Luft eigentlich sehr dünn, auf dem Ross, auf dem Du sitzt?

    Bitte? also ich hab es verstanden - das mit der Seele des Spiels - wo ist da ein Ross? EIn bisschen mehr Empathie tut gut, bevor man sowas schreibt.

  • Ich freue mich auch auf meine 1. Partie am Donnerstag und mag das Thema sehr. Finde das was Countrysidepop gesagt hat auch wirklich toll. Das man hier keinen Strategie-Brecher erwarten kann, war im Vorfeld beim lesen der Regel schon klar. Ich war selber schon in Whitehorse und in fast allen der Städte und Dörfer auf dem Brettspiel und das war einer meiner schönsten Urlaube überhaupt, daher ist die Mechanik für mich nur zweitrangig bei diesem Spiel.

    The Tiger and the Lion may be more powerful ... but the Wolf doesn´t perform in the circus.

    Regelmäßig kann man mir beim Datteln zuschauen twitch.tv/imaginewolfi

  • Deine gekränkte Eitelkeit ist bereits der Beleg für meine These.

    Gekränkte Eitelkeit? Wegen eines belanglosen Spiels bzw. Deiner Meinung dazu? Da habe ich aber jetzt echt laut lachen müssen! :D

  • Die reflexartige, automatisierte Betrachtungskette aus "nicht neu/kenne ich/brauch ich nicht" ist nicht meine Welt. Das liegt daran, dass ich persönlich die Dinge grundsätzlich mehr kontextualisiert als zielorientiert betrachte. So übersieht die knochenartige Beurteilung im Falle von YA die Tatsache, dass das Spiel einen autobiographischen und damit sehr lebendigen Hintergrund hat. Der Mann stammt selbst aus Whitehorse und der Vater des Erfinders war Besitzer von Yukon Airways. Das Spiel ist demnach eine Abbildungsskizze von Kindheit und gleichzeitige ihre Hommage, was den programmatischen Faktensammler jedoch null interessiert. So der Autor im Vorwort: "Ich widme das Spiel meinem Vater, der mir gezeigt hat, wie man schwebt". Wer da keine Gänsehaut bekommt, ist tot und kriecht bereits auf dem Boden. In meiner These macht die Seele eines Spiels eben diesen feinen, nicht beweisbaren Unterschied aus. Gut zu sehen beispielsweise bei K2 oder auch FLÜGELSCHLAG. "Kritiker", die nur auf Mechanismen glotzen, werden an diesem Teil der Welt und an YA weniger Freude haben.

    Ich habe überhaupt kein Problem damit, wenn Du meinst, dass man die Geschichte eines Spiels in seine Bewertung mit einfließen lassen kann, bin sogar dankbar für die schöne Episode, von der ich nicht wusste. Natürlich ändert das die Wahrnehmung eines Spiels, da bin ich ganz bei Dir.


    Ich finde es aber durchaus problematisch, dass Du derogativ werden musst, um Deinen Punkt zu machen. Das Spiel für sich zu bewerten nach eigenen Kriterien ist also "reflexartig, automatisiert", es ist nicht "kontextualisiert", sondern "zielorientiert", außerdem "knochenartig" und man "glotzt" nur auf Mechanismen, ist zudem ein "programmatischer Faktensammler"? Weil ich ein Spiel gespielt und geschaut habe, ob es mir gefällt? (Ich muss wohl annehmen, dass Du mich mit einschließt, da bislang ja nur zwei kritische Bewertungen existieren und eine davon von mir stammt.)


    Es kommt mir ein bisschen albern vor, einen Fremden im Internet davon überzeugen zu wollen, dass das, was ich geschrieben habe, in keiner Weise zu seinen Vorwürfen passt. Wenn ich aber sehe, dass 7 Nutzern hier Deine Herabsetzung gefällt, kann ich es auch nicht unkommentiert lassen. Du weißt um die hübsche Geschichte, Glückwunsch. Ich jetzt auch - das Spiel war aber trotzdem leider nicht das, was ich gerne Spiele. Damit eine interessante Geschichte nämlich zu mehr als zur Anekdote oder einem Buch taugt, damit sie als Spiel funktioniert, muss sie auch spielerisch gelungen umgesetzt sein. Wenn Du die Geschichte vom Vater, der das Fliegen vermittelt, auf die Melodie von "Schnappi" packst, ist das auch kein großartiges Lied, das jeder Kritik entschwebt (ha!) ist, sondern immer noch musikalischer Mist.


    Reflexartig wirkt auf mich eher Deine Beurteilung der Anderen, die insbesondere das von Dir beklagte Fehlen von Empathie demonstriert. Bist Du der Meinung, dass man das Spiel aufgrund seines Kontextes lieben muss? Das kann ich mir nicht vorstellen. Wenn es aber gestattet ist, dass Spiel nicht zu lieben, in welcher Form darf man das denn dann Deiner Meinung nach äußern? Oder disqualifiziert sich von vornherein jeder für ein Urteil, der um die Anekdote nicht wusste? Das ist dann wirklich elitaristisch. Aber gut.

  • Können wir bitte wieder dazu übergehen, jedem seine eigene Meinung zuzugestehen, ohne davon gleich beleidigt zu sein, wenn nicht in jedem Satz ein "meiner Meinung nach" oder andere relativierende Floskeln untergebracht sind? Ich habe weder mit Cyberian s Ablehnung noch mit Countrysidepop s Lob irgendein Problem...


    Mich würde eher interessieren, wieso z.B. ein Dice Drafting Mechanismus als "überhaupt nicht interaktiv" empfunden wird.

  • Mich würde eher interessieren, wieso z.B. ein Dice Drafting Mechanismus als "überhaupt nicht interaktiv" empfunden wird.

    Ich finde deine Schlichtungen und schnell wechselnde Themen einfach genial :thumbsup::D

    The Tiger and the Lion may be more powerful ... but the Wolf doesn´t perform in the circus.

    Regelmäßig kann man mir beim Datteln zuschauen twitch.tv/imaginewolfi

  • Mich würde eher interessieren, wieso z.B. ein Dice Drafting Mechanismus als "überhaupt nicht interaktiv" empfunden wird.

    Das kann ich für mich beantworten:


    1. Es gibt keine Platzblockade, Du kannst an jedes Gate, auch wenn da schon ein Spieler steht. Nur die Reihenfolge für die weitere Runde wird dadurch beeinflusst.

    2. Davon ab, kannst Du für je 1 Dollar einen Würfel je ein Gate weiter wandern lassen, auch von 1 nach 6 und vice versa. Man wählt also eher ein Gate, das eine gerade benötigte Zusatzaktion bietet. Welche Würfel dort liegen, ist zweitrangig.

    3. Die Würfelzahl ist im Spiel unerheblich, sie dient allein dazu, die ausgelieferten Würfel am Ende der Runde durch neuwürfeln wieder den Gates 1 bis 6 zuzuordnen.

    4. Selbst die Farbe der Würfel ist nur von sekundärer Bedeutung. Zwar gibt es Karten, die bestimmte Würfelfarben belohnen. (In meiner Testpartie gab es für grüne Würfel zwei Karten und für gelbe Würfel 1 Dollar zusätzlich. Es mag weitere solche Karten geben). Außerdem gibt es am Spielende noch einen Bonus für die höchste Anzahl unter den Farben, die man gesammelt hat, den man durch ein Upgrade auch noch verdoppeln kann. Dennoch macht man das Gros der Punkte über die Wertigkeit der Tickets, die man ausgespielt hat.


    Zusammenfassend: es ist weder besonders wichtig, wo der Würfel liegt, noch welche Farbe er hat. Damit ist es mir fast egal, welche(n) Würfel ich bekomme. Also ist das bloße Nehmen des Würfels für mich auch kein Interaktionselement.

  • (Vorab: ich hab's noch nicht gespielt.)


    Es gibt keine Platzblockade, Du kannst an jedes Gate, auch wenn da schon ein Spieler steht.

    Ja, aber dann liegen schon weniger Würfel dort und in der Reihenfolge stelle ich mich hinten an. Keine harte Blockade, aber schon spürbar gesenkte Attraktivität.


    Davon ab, kannst Du für je 1 Dollar einen Würfel je ein Gate weiter wandern lassen

    1 Dollar = 1 Siegpunkt. Nutzt man das wirklich so freigiebig?


    Zur Würfelfarbe noch: Nur wenn ich den genommenen Würfel irgendwo hin fliege, wo ein farblich passendes kleines Holzwürfelchen liegt, kriege ich ein Upgrade für mein Flugzeug. Das habt ihr doch hoffentlich richtig gespielt, oder?

  • Ich habe ja nur die erste Hälfte des Spiels gespielt, damit hatte ich dann nur ein graues Klötzchen, ein Mitspieler hatte zwei, der andere gar keines. Will sagen, es war für die Ugrades (so gut wie) irrelevant. Das mag sich in der zweiten Hälfte ändern, da es ja immer weniger Klötzchen auf dem Plan werden. Allerdings bleibt die Würfelanzahl ja konstant, d.h. es wird nicht per se schwieriger, "richtige" Würfel zu bekommen.


    1 Dollar = 1 Siegpunkt: wenn ich zwei Dollar ausgebe und damit dann acht oder mehr generiere ist das besser, als nichts auszugeben und damit drei Dollar zu machen. Der Knackpunkt ist dabei weniger der Würfel, sondern mehr die Tickets, die man zieht. Wenn ich keine Achter oder noch höhere Tickets bekomme, helfen mir die schönsten Würfel nicht...


    Ich hatte auch den Eindruck, das die beiden Switches, um die Bonikartenzahl von drei auf zwei zu senken und für jeden Bonus zusätzlich zwei Dollar zu bekommen, nobrainer sind.

  • Ich habe ja nur die erste Hälfte des Spiels gespielt, damit hatte ich dann nur ein graues Klötzchen, ein Mitspieler hatte zwei, der andere gar keines.

    Meinst du: ihr hattet 1/2/0 graue Klötzchen und der Rest waren farbige Klötzchen, die ihr bekommen habt, weil ihr farbige passende Würfel dorthin geflogen habt, wo diese lagen? Ich bin mir nicht sicher, ob ihr das 100% richtig erklärt bekommen habt...


    Das mag sich in der zweiten Hälfte ändern, da es ja immer weniger Klötzchen auf dem Plan werden. Allerdings bleibt die Würfelanzahl ja konstant, d.h. es wird nicht per se schwieriger, "richtige" Würfel zu bekommen.

    Hmmm. Wenn noch Würfelchen im hohen Norden liegen, wo man nur mit Bonus-Sprit über Karten und/oder mit den entsprechenden Investitionen in sein Flugzeug überhaupt sinnvoll hinkommt, dann würde ich schon erwarten, dass das Würfeldrafting dadurch interessanter wird.


    Zur eigentlichen Balance kann ich mangels Spielerfahrung nichts sagen. Das ist bei Kleinverlagen und eher unbekannten Autoren natürlich immer ein gewisses Risiko. Ich erhoffe mir schon, dass da, auch aufgrund der variablen Bonuskarten, nicht immer die gleiche Strategie bzgl. Ausbauten dominant ist. Wenn ein Messe-Anspieler da in einem halben Testspiel sofort Defizite findet, dann hätte der Verlag schon verdammt schlecht gearbeitet. Ist natürlich nicht auszuschießen, aber ich hätte schon die Hoffnung, dass das Spiel nicht nur thematisch interessant ist und "Seele" hat, sondern auch mechanisch etwas taugt und halbwegs balanciert ist.

  • Ich habe ja nur die erste Hälfte des Spiels gespielt, damit hatte ich dann nur ein graues Klötzchen, ein Mitspieler hatte zwei, der andere gar keines.

    Meinst du: ihr hattet 1/2/0 graue Klötzchen und der Rest waren farbige Klötzchen, die ihr bekommen habt, weil ihr farbige passende Würfel dorthin geflogen habt, wo diese lagen? Ich bin mir nicht sicher, ob ihr das 100% richtig erklärt bekommen habt...

    Ja, das meine ich. Nur farbige Klötzchen außer den genannten 1/2/0.

  • Ich habs angespielt, meine Preorder aber auch nicht abgeholt.

    Toll gemacht. Einfach verschwunden oder wenigstens am Stand Bescheid gesagt, dass du das für dich reservierte Exemplar doch nicht mehr willst und sie es an anderen Interessenten verkaufen können?


    Für mich ist ein Preorder eine feste Kaufverpflichtung. Genau dafür, dass man eine solche eingeht, gibt's auch die 5 Euro Rabatt.

  • So, gestern Abend hatte ich ebenfalls die Zeiger im Spiel eingebaut und, dank euch, keine Probleme gehabt. Selbst hätte ich wohl die Seite mit dem Stift anders gewählt und dadurch wohl Probleme gehabt. Ich habe mit Abstandsplättchen die Zeiger eingebaut und alles passt bei mir perfekt. Ich kann halt jetzt 1/2 Jahr nichts mehr mit dem Daumen machen, da dieser leicht platt vom Reindrücken ist...aber was soll‘s ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()