28.10.-03.11.2019

  • Okay, das muss ich haben. Meine beiden Jungs haben sämtliche TipToy Bücher über Tiere durch. Alles was unsere Bücherei an Tierbüchern für Kinder hergibt, haben sie in den letzten 3 Jahren angesehen und verschlungen.

    Danke - ist gekauft:):thumbsup:

  • @Ernst Juergen Ridder Schön das dir Cooper Island gefällt. Ich finde dein Spielgefühl sehr interessant, verstehe das jetzt nicht als Kritik an deiner Schilderung. Wieso gottgleich? Du schickst die Siedler in das Unbekannte und sie entdecken Gebirge, Wälder & Co. Es liegt nichts aus, aber es ist schon da...imaginär ;) Wäre es für dich nur thematisch wenn die Plättchen vorher hingelegt werden? Ich finde diese Gott-Metapher irgendwie witzig. Hatte ich so nie auf dem Schirm. Hast du das dann auch bei anderen Spielen? Die göttliche Hand greift nach dem Räuber in Siedler und setzt die Räuber um :D Erinnert mich an VR-Strategie-Spiele.

  • #ConceptKids Ich hatte das Spiel letztes Jahr in Essen gekauft, da war meine Tochter 3. Ein richtiges Spielen war das noch nicht. Aber wir haben gemeinsam die Karten angeschaut und ich habe gefragt, "Welche Farbe hat das Tier"/"Wo lebt das Tier" etc.?

    Erst so mit 3 1/2-4 geht das langsam los mit dem Raten (natürlich auch je nach Tier sehr unterschiedlich). Aber das Spiel war von Anfang an beliebt und wir hatten das schon häufiger mit, wo auch ältere Kinder waren, die es sehr begeistert gespielt haben.

  • Ich finde dein Spielgefühl sehr interessant, verstehe das jetzt nicht als Kritik an deiner Schilderung. Wieso gottgleich? Du schickst die Siedler in das Unbekannte und sie entdecken Gebirge, Wälder & Co. Es liegt nichts aus, aber es ist schon da...imaginär ;) Wäre es für dich nur thematisch wenn die Plättchen vorher hingelegt werden? Ich finde diese Gott-Metapher irgendwie witzig. Hatte ich so nie auf dem Schirm.

    Der thematische Unterschied ist für mich völlig klar:


    Entdecken kann ich in einer Landschaft nur, was schon da ist, ich aber noch nicht kenne.


    Bei Cooper Island ist das so aber nicht. Es herrscht Ödnis wie vor der biblischen Erschaffung der Welt. Der Spieler entdeckt nichts, sondern er findet Leere, die er mit dem, was er schon hat, füllt; will sagen, er schafft etwas, das er nicht gefunden hat, auch nicht finden konnte in der Ödnis, und füllt diese Ödnis mit seinem eigenen Plan, gottgleich eben, d.h. mit Landschaftsplättchen aus seinem Bestand.


    Das setzt sich im weiteren Spielverlauf ja fort, wenn es darum geht, Produktionsmengen zu erhöhen. Das kann man durch Ausbreitung, effektiver aber durch Erhöhung der Landschaft machen. Ich muss mich da schon sehr anstrengen, das noch thematisch zu finden.


    Mein Kernpunkt: Ich finde das nicht thematisch gelungen, sondern thematisch gesehen Krampf, aber: Es ist spielmechanisch interessant und zwar so interessant, dass ich das Spiel trotzdem weiter erkunden will.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Spannend. Ich sehe da keine Ödnis, sondern Unbekanntes. Wie in Computerspielen den Nebel des Krieges. Wenn meine Siedler aufbrechen, entdecken sie das, was dort als Plättchen hingelegt wird. Die Höhe ist dann für mich die Abstraktion des Kultivierungsgrades. Deine Schilderung klingt wie Populous. Beides kann ich nachvollziehen. Allerdings könnt man die Ansicht, man selbst wäre Gott, ja wirklich auf verdammt viele Spiele übertragen, witzig das dies anscheinend hier für dich so im Vordergrund steht.

  • Spannend. Ich sehe da keine Ödnis, sondern Unbekanntes. Wie in Computerspielen den Nebel des Krieges. Wenn meine Siedler aufbrechen, entdecken sie das, was dort als Plättchen hingelegt wird. Die Höhe ist dann für mich die Abstraktion des Kultivierungsgrades. Deine Schilderung klingt wie Populous. Beides kann ich nachvollziehen. Allerdings könnt man die Ansicht, man selbst wäre Gott, ja wirklich auf verdammt viele Spiele übertragen, witzig das dies anscheinend hier für dich so im Vordergrund steht.

    Catan (Siedler) ist da ein schönes Beispiel für "Nebel" und Entdecken. Der Siedler -gerade in Entdecker&Piraten hervorragend gemacht- geht mit seinem Schiff auf große Fahrt ins Unbekannte. Vor sich nur Wasser und auch Nebel. Erst wenn er näher kommt, enthüllt sich, was der Nebel verbirgt, und er entdeckt (vielleicht) Land (spielmechanisch wird dort ein Plättchen umgedreht, das zeigt, was der Spieler findet/entdeckt; der Spieler hat null Einfluss darauf, was sich ihm da offenbart).


    Dieses Gefühl vermittelt Cooper Island mit seiner in diesem Punkt ganz anderen Mechanik für mich nicht. Ich bewege mich ja nicht einmal dorthin, wo ich Landschaft "entdecke", will sagen gestalte, ich mache das sozusagen ferngesteuert, auch unter diesem Aspekt eben gottgleich.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Das setzt sich im weiteren Spielverlauf ja fort, wenn es darum geht, Produktionsmengen zu erhöhen. Das kann man durch Ausbreitung, effektiver aber durch Erhöhung der Landschaft machen. Ich muss mich da schon sehr anstrengen, das noch thematisch zu finden.

    Ich betrachte das "Erhöhen" viel eher als Erschließen - die Ressourcenproduktion wird effektiver, weil die Siedler den Landstrich urbar machen, Infrastruktur anlegen etc.

    Ich sehe aber dein Grundproblem, auch wenn ich es nicht teile. Es herrscht ja keine Ödnis, es herrscht nur Unkenntnis - das einzig "Gottgleiche" ist, dass man als Spieler entscheidet, welcher Landschaftstyp entdeckt wird. Dass das thematisch etwas hinkt, da stimme ich dir zu. Ggfs. könntet ihr bei der untersten Ebene Plättchen aus einem Säckchen ziehen - dann entscheidet der Zufall, was deine Siedler entdecken. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ich betrachte das "Erhöhen" viel eher als Erschließen - die Ressourcenproduktion wird effektiver, weil die Siedler den Landstrich urbar machen, Infrastruktur anlegen etc.

    Klar kann man das so sehen, gar keine Frage. Trotzdem glaube ich nicht, dass man für diesen spielmechanischen Zweck Landschaften erhöhen müsste.


    ...einzig "Gottgleiche" ist, dass man als Spieler entscheidet, welcher Landschaftstyp entdeckt wird....

    Eben!

    Ggfs. könntet ihr bei der untersten Ebene Plättchen aus einem Säckchen ziehen - dann entscheidet der Zufall, was deine Siedler entdecken.

    Könnte man machen, wäre aber eine Hausregel, die mir nicht im Sinne des "Erfinders" zu sein scheint. Wenn man wirklich ein Entdecker-Feeling haben wollte, müsste man die ganze Halbinsel schon vor Spielbeginn mit umgedrehten Plättchen belegen und der Spieler hätte halt mit dem zu leben, was da ist, außer es gäbe Terraforming.


    Nein, wenn ich Cooper Island spiele, dann so, wie es gedacht ist. Den spielmechanischen Sinn der Landschaftsgestaltung sehe ich durchaus, auch wenn es mit Entdecken nicht die Bohne zu tun hat, weil ich nicht entdecke (was mag da wohl sein?), sondern planbar gestalte (was aus meinem Fundus will ich da haben?).

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ich betrachte das "Erhöhen" viel eher als Erschließen - die Ressourcenproduktion wird effektiver, weil die Siedler den Landstrich urbar machen, Infrastruktur anlegen etc.

    Klar kann man das so sehen, gar keine Frage. Trotzdem glaube ich nicht, dass man für diesen spielmechanischen Zweck Landschaften erhöhen müsste.

    Da hätte es bestimmt andere Mechaniken gegeben, aber ich finde diese gar nicht so schlecht, weil an a) angrenzende Geländetypen aufwertet und b) gezwungen ist, alle ungefähr gleich aufzuwerten.
    Und wenn man das beibehalten will, finde ich die Mechanik, doppelte Hexfeld-Plättchen aufeinander zu legen ziemlich sinnvoll und praktisch.

    Könnte man machen, wäre aber eine Hausregel, die mir nicht im Sinne des "Erfinders" zu sein scheint. Wenn man wirklich ein Entdecker-Feeling haben wollte, müsste man die ganze Halbinsel schon vor Spielbeginn mit umgedrehten Plättchen belegen und der Spieler hätte halt mit dem zu leben, was da ist, außer es gäbe Terraforming.

    Ddas wäre alles möglich gewesen, wäre aber dem Puzzle-Element entgegengelaufen. :)

    Wie gesagt, ich kann deine Kritik ja nachvollziehen, unabhängig davon, ob ich sie teile, und nein, "Entdecken" im Sinne davon, dass du als Spieler etwas entdeckst ist das mit Sicherheit nicht. Und ich verstehe auch deinen "Gottvergleich" (die Figuren im Spiel entdecken, und du entscheidest, was sie entdecken). Ich bewerte es aber in diesem Falle so, dass ein thematisches Element bestmöglich in die beabsichtigte Mechanik (Puzzlen) eingeflochten wurde. Man hätte das thematisch verstärken können, hätte dann aber die Mechanik wohl nicht halten können.

  • Okay, das muss ich haben. Meine beiden Jungs haben sämtliche TipToy Bücher über Tiere durch. Alles was unsere Bücherei an Tierbüchern für Kinder hergibt, haben sie in den letzten 3 Jahren angesehen und verschlungen.

    falls Du #Fauna noch nicht kennst solltest Du Dir das auch mal genauer anschauen ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Baseliner  RobinTux

    #ConceptKids


    Es gibt ja auch zwei unterschiedlich schwere Stapel mit Tierarten. Außerdem sieht das Spiel ja auch extra vor, dass ein Kind nicht alleine, sondern alle/mehrere Kinder zusammen erklären und ein Erwachsener dann rät. Wir hatten es zwar bis jetzt auch nur in "Einzelkind" auf dem Tisch, aber ich kann mit schon vorstellen, dass da mit mehreren Kindern etwas Schwarmintelligenz zusammenkommen kann.

    Das würde meine Nichte nie zulassen, die größeren Geschwister spielen alleine, also kann sie das auch. ^^

  • Ich bin jetzt erst mal einen Monat in Elternzeit und hoffe, daß ich in den kommenden Wochen meinen Stapel etwas abarbeiten kann. 8-))

    :hahaha:


    Edit: So eine Hoffnung hatte ich auch mal. Ist bei mir nicht SOOO viel draus geworden. Aber hey, vielleicht sieht das bei Dir ganz anders aus :)

    Na ihr macht mir Mut. Erstmal im neuen Leben mit nun 5 Familienmitgliedern ankommen. Dann bin ich wohl klüger.


    Mono.

    Einmal editiert, zuletzt von Mono ()

  • Nach längerer Zeit mit wenig bis sehr wenig Spielen nimmt das Hobby in der dunklen Jahreszeit langsam wieder Fahrt auf.
    Deshalb nach langer Zeit auch mal wieder ein Wochen-Rückblick – oder in diesem Fall eher ein Zwei-Wochen-Rückblick – von mir.


    Freitagabend, Wetter schlecht, dunkel, langweilig. Was machen? Irgendwas optimieren... hm, ne, zu anstrengend, zu kompliziert... Der Blick wandert über’s Regal und bleibt an #Silvertower hängen. Das ist jetzt genau richtig!


    Kurz darauf wetzt der Slaughterpriest blutgierig seine Axt, und der Skullgrinder kratzt die Reste der Tzaangors von dem schweren Ambosskopf seiner Waffe. Sie werfen nochmals einen Blick auf die Runenfragmente – weshalb sie das machen wissen sie auch nicht so genau. Ohne ihr bewusstes Zutun ordnen sich die Fragmente plötzlich, und beide rufen in einer ihnen unbekannten Sprache eine Abfolge unaussprechlicher Silben. Immer lauter und lauter, bis sie ebenso abrupt abbrechen wie sie begonnen haben. Vor ihnen steht der Gaunt Summoner, diesmal leibhaftig. Und sie haben von dieser widerlichen Magie einen ekelhaften Geschmack im Mund. Khorne wird nicht begeistert sein... Da hilft nur eines: Schädel und Blut! Beides gibt es zur Genüge...


    Fazit: Lang ist das letzte Spiel her, aber nun haben wir Silvertower zum zweiten Mal komplett durchgespielt. Die Kombination aus Slaughterpriest und Skullgrinder ist extrem mächtig und mäht sich trotz suboptimaler Skills relativ problemlos sowohl durch Gegnermassen als auch durch starke Einzelgegner. Wenn der Flächenangriff „Blood Boil“ des Slaughterpriest nicht nur durchgeht, sondern auch noch den Damage-Boost vom Skullgrinder hat und dann an jeden Gegner im Raum mit etwas Glück 4 Schaden austeilt... Fast als ob man sieht wie die Gegner im gesamten Raum platzen und alles mit einem Regen aus Blut und Gedärmen überschüttet wird. Oder wenn dieses Mörderinstrument des Skullgrinder mit Damage-Boost tatsächlich einen Critical Blow (ein Skill) triggert und einem Gegner auf einen Schlag 8 Schaden reinwürgt... Man fühlt regelrecht die Schockwelle des Einschlags und die Unaufhaltsamkeit der Waffe, die Rüstungen und Körper gleichermassen zu Brei verarbeitet. Das Bild ist übrigens just ein solcher Moment. Vier Wunden auf dem Gaunt Summoner. Critical Blow, 8 Wunden dazu. BAM! Kill!

    Absolut epische Momente. Dafür liebe ich dieses Spiel.






    Weil wir gerade so schön am Würfeln waren, kam danach grade noch #Fortune&Glory auf den Tisch. Ich kann mich gar nicht mehr erinnern, wann wir das zuletzt gespielt haben. Aber es ist schon lange her. Und wir hatten beide sehr positive Erinnerungen.


    Ein paar Runden später totale Ernüchterung.
    Warum genau verschwenden wir nochmal unsere Lebenszeit mit diesem Mist? Die einzigen, die irgendeinen Erfolg vorweisen können sind die Nazis, die uns die
    Artefakte vor der Nase wegschnappen, während uns die Würfel so richtig hängen lässen. So richtig. Aber was solls... Jetzt ist es schon auf dem Tisch, und wir haben die Regeln extra nochmal aufgefrischt, also wird’s auch fertig gespielt.

    Noch ein paar Runden später ist es eigentlich doch ganz cool. Verfolgungsjagd im Flugzeug? Tauchen mit Haien? Mit der Tommygun Banditen über den Haufen schiessen? Joa, hier ich, danke! Ab ins nächste verfluchte Grab, oder vielleicht doch mal an Bord vom Zeppelin schleichen...?


    Fazit: Schwacher Einstieg, gutes Ende.
    Typisch Flying Frog ist halt alles pures Glück, und das kann gelgentlich auch mal ganz schön frustrierend werden, insbesondere am Anfang. Aber die positiven
    Erinnerungen kamen nicht von ungefähr, denn das Spiel kann auch wirklich gut Geschichten erzählen. Man muss sich nur erst warmspielen.





    Eine Woche später gibt es dann Tabletops.

    Den Anfang macht #AgeOfSigmar – 1300 Punkte Maggotkin of Nurgle gegen Seraphon. Ziel war es, das eigene Missionsziel zu halten und ausserdem das gegnerische Missionsziel einzunehmen. Die stinkende, halbverweste Nurgle-Horde schlurft los so schnell sie kann (die Plague Drones brummen behäbig in Richtung Wald), und dank den aus dem Boden spriessenden Pestbäume ist sie dabei schneller als erwartet. Trotz ihrer Masse bewältigen die Blightkings die Distanz zu den Skinks überraschend schnell und schmettern in den Nahkampf. Der Rest der Nurgle-Anhänger übt sich allerdings in Zurückhaltung und kommt nicht so recht vom Fleck. Sehr zur Freude des Slann, der die widerlichen Anhänger des Gottes der Seuchen und des Verfalls mit allem bombardiert, was seine beachtlichen Magie-Kenntnisse hergeben. Aber: Nurgle-Anhänger sind zwar langsam, sie sind aber auch zäh. Und so kommt langsam, aber sicher, sehr viel mehr bedrohliche, von Pusteln übersäte Masse in Bedrohungsreichweite. Zumindest schien das so zu sein, bevor plötzlich Einheit um Einheit der Seraphon an völlig anderen Orten wieder auftauchte... Es änderte aber wenig am Ausgang. Den Seraphon fehlte die Offensiv-Kapazität, um sich der Seuchendämonen am
    Nurgle-Missionsziel zu entledigen, die zu allem Überfluss auch noch regenierten. Gleichzeitg waren Saurus-Krieger und Skinks wie Weizen vor den Sensen für die
    Blightkings, die sich erbarmungslos durch beide Trupps mähten und das Missionsziel der Seraphon einnahmen. Sieg für Papa Nurgle.


    Fazit:

    Schönes Spiel, das in Runde 3 entschieden war, primär aufgrund eines Spielfehlers meiner Frau (Seraphon). Sie hätte die Mobilität der Seraphon aggressiver einsetzen müssen – ich hatte auf meinem Missionsziel nur meine Seuchendämonen und es war zu weit weg, als dass ich dort mit anderen Einheiten wirklich hätte in den Kampf eingreifen können. Als sie es sah und ich gleichzeitig meinen Fehler auch realisierte hatte ich einfach Glück, dass einerseits meine Seuchendämonen lange genug aushielten und andererseits ihre schlagkräftigen Einheiten bereits stark verwundet oder stark dezimiert waren. Mit ihren 20 Skinks hätte sie mir das Missionsziel einfach durch Überzahl abgenommen.






    Am nächsten Tag dann #40k, Last Stand, Dark Angels (Powerlevel 50) gegen 3 Wellen Orks. Eine Mission aus dem White Dwarf, die wir nachgespielt haben. Pro Welle musste der Verteidiger (Dark Angels) mindestens die Hälfte der Modelle (nicht Lebenspunkte) des Angreifers vernichten, um die Welle zu brechen.

    Die erste Welle kommt trotz massivem Beschuss aus Raktenwerfern, Plasmawerfern und Meltern bis an die Befestigungsanlagen. Im Hagel von Boltgeschossen überwinden einige Nobz die Barrikaden und schlachten einen taktischen Trupp samt Sergeant und Lieutenant ab. Sie sterben anschliessend im Kreuzfeuer von Dreadnought und Deathwing Terminatoren, was die Welle bricht. Nichtsdestotrotz ist bereits ein erstes Loch in der Verteidigungslinie.


    Auf die zweite Welle sind die Dark Angels besser vorbereitet, und die Orks senden nur ein paar schwächere Erkundungstrupps, die allesamt im Feuer sterben, bevor sie auch nur in kritische Regionen vorstossen können. Welle 2 ist zuende, bevor sie richtig angefangen hat.


    In Welle 3 kommt es dafür richtig dick. Ein Battlewagon vollgestopft mit brüllenden Orks rast heran, flankiert von einem ebenfalls vollen Trukk. Auf der anderen Seite stampft ein Deff Dread heran, begleitet von einigen Mega-Nobz. Deff-Kopta jagen über den Himmel, Lootas beziehen Position. Man sollte es nicht meinen, aber über das ohrenbetäubende Gehämmer der Ork-Wummen dringt bedrohlich das kehlige Kriegsgebrüll der Orks: WAAAAAAAGH!!!!!!!

    Die Dark Angels geben alles, die Deathwing Terminatoren kämpfen bis zum letzten Mann, und jeder von ihnen nimmt etliche Orks mit ins Grab. Trotzdem werden es weniger und weniger Dark Angels, bis am Schluss nur noch ein einzelner Sergeant vor einem fast komplett zerstörten Trukk steht und mit diesen mit Plasmapistole und Energieklaue bearbeitet. Ein anderes Ziel hat er nicht mehr, kann er nicht mehr angreifen. Die Zerstörung des Trukk entscheidet über Sieg oder Niederlage. 2 Wunden hat er noch, der Sergeant kann in seiner Runde theoretisch bis zu 4 Wunden verursachen. Er überlädt die Plasmapistole, auf das Risiko hin, dass er sich selbst einäschert. Die Plasmaladung brennt ein Loch in den Trukk, es war aber nur eine nutzlose Platte, die irgendein Grot drangeschweisst hat. 2 Angriffe mit der Energieklaue, doch beide Angriffe scheitern an der Panzerung. Bevor er einen neuen Versuch starten kann, stirbt der letzte Dark Angel im Kugelhagel der Deff-Kopta.


    Fazit:

    Ein geniales Spiel. Lang, wirklich lang, aber auch wirklich gut. Und mit ultra-knappen Ausgang: Ein einziges Modell mehr hätten die Orks verlieren müssen. Nur noch den Trukk. Wirklich ein Last Stand.
    Was will man mehr? :)


    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • 90 Minuten Regelerklärung waren ein ganz schönes Brett

    Ich erkläre das Spiel mittlerweile in 25-30 Minuten. Aber mir ist schon klar, dass jemand, der das Spiel selber noch nicht so gut kennt, es auch nicht so schnell schafft...

    Wow. Habe morgen eine neue Chance mit Klaus_Knechtskern - der kann ja mitstoppen ... Im dritten Anlauf sollte es dann doch schneller gehen!

  • Es ist eher eine Liste gern übersehener Regeln. Einfach eine Merkhilfe. Die sollte bald kommen. Es gibt da jemanden, der so ein File erstellen will.


    Es wurde im Thread "Best Score" glaub ich auch schon lose gesammelt...


    Update: Und hier der Link...

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Wenn sich jemand findet, der es überstzt...? Ist ja keine offizielle Spielhilfe. Ich persönlich bin der Ansicht, dass in Partie 2 diese "häufig" übersehenen Regeln eh sitzen. So ist zumindest meine Erfahrung aus den paar Partien, die ich auf dem Buckel habe...

  • Ich habe das Spiel noch nicht. Ich habe es zwar vorbestellt bei meinm Händler meines Vertrauens aber die entgültige Kaufentscheidung kommt erst dann wenn das Geld über die Theke wandert. Bis dahin interessiere ich mich halt für alles um dann eine entgültige Entscheidung zu treffen.

  • Ich habe auch den Tisch und bin mit der Beleuchtung überhaupt nicht zufrieden - für mich war es Geldverschwendung.


    Ich habe aber eine Idee, was denkst du dazu? Vielleicht gibt es eine Art Milchglas-Klebefolie? Mich stört die Helligkeit der einzelnen Dioden, die als Punkte heller als der Rest leuchten. Wenn das durch eine Folie weiter gestreut werden könnte, sodass sie gleichmäßiger und etwas dunkler leuchten, könnte es für mich passen.