04.11.-10.11.2019

  • Besonders der detaillierte Bericht über die Teo-Erweiterung war gelungen. Jetzt kommt die für mich vielleicht auch in Frage ;) Hängt aber vom Preis ab, Schwerkraft sagt dazu noch nichts. Was hat die auf der Spielgekostet?

    Hallo Mafti,

    freut mich wenn dir der Bericht gefallen hat. Wenn solche Spielberichte Anstoß in die eine (Mafti) oder andere (K.J. Ridder) Richtung geben oder wenigstens informativ für die Leser sind, ist der Zweck des Wochenthreads erreicht:)

  • Bitte, kKlang Deiner Beschreibung nach "bringen sofort Rohstoffe" anders

    Habe es geändert in „bringen sofort Jade;)

  • Heute endlich #CooperIsland gespielt. Wie befürchtet ist es zwar ein tolles Spiel, nur leider überhaupt nicht meins. Haben zu zweit gespielt und die jeweils letzten beiden Aktionen des Spiels haben 40 Minuten gedauert ... davon zwei für mich weil ich nix Sinnvolles mehr machen konnte/wollte außer irgendwie 7 Nahrung zu produzieren, während mein Mitspieler noch den letzten Punkt rausquetschen wollte. Fehlte nur noch, dass er ein Flussdiagramm anfertigt. 😊

    So endete es dann auch mit 42 zu 17.


    Hat sich für mich durchgängig nach Arbeit angefühlt. Gefühlt 6 Ressourcen ausgeben um 1 Siegpunkt zu bekommen, und dann in der Ernährungsphase für 2 fehlende Ressourcen 2 Minuspunkte zu kassieren ... Das Verhältnis von Plus- zu Minuspunkten empfand ich als sehr unausgewogen.

    Beim Versuch, sinnvoll optimiert zu spielen bin ich 5 mal in eine AP gefallen und habe bei der elften "wenn ich dies mache, kann ich das machen und habe das, um damit ..."-Abzweigung mehrmals vergessen, was ich eigentlich ursprünglich vorgehabt hatte.


    Mein Hauptproblem: In jeder Runde gab es Dinge, die ich gerne gemacht hätte. Leider fehlte mir meist das dafür notwendige Plättchen. Alle plättchen die ich hatte, waren für das, was ich wollte, nicht zu nutzen.

    Also musste ich gucken, was ich mit meinen Plättchen tun konnte: Hey, super, hier kriege ich viel Holz und Stein/Gold. Also habe ich geguckt, was damit sinnvoll ist: Na klar, ein Gebäude bauen. Dooferweise muss ich damit genau das Feld zubauen, das ich für die Sache brauchte, die ich ursprünglich hatte machen wollen ... und außerdem hatte ich jetzt auch noch zu wenig Nahrung ...


    Ich habe nichts gegen Spiele, bei denen ich das Beste aus dem machen muss, was ich habe, aber in diesem Falle konnte ich nicht nur nie das machen, was ich wollte, sondern musste mir die Sachen oft genug auch noch irgendwie verbauen ...
    Entsprechend fehlte mir ab Ende der 3. Runde die Muße, noch wirklich Punkte machen zu wollen, weil sie sich nie nach "meinen" Punkten angefühlt haben. Ich hatte keine einzige Aktion oder Entscheidung im Spiel, die sich für mich irgendwie "belohnend" angefühlt hat.


    Das Gefühl zu "spielen" kam dadurch leider nicht auf, eher habe ich meine Plättchen betrachtet und wie im Informatikkurs versucht, die beste Aktionsroute dafür zu bestimmen. Und daran habe ich recht fix die Lust verloren.


    Für Leute, die solche Optimierspiele mögen, ist Cooper Island ein echtes Highlight, denn was es macht, macht es sehr gut; ich hatte danach allerdings Sehnsucht nach der lockeren Verspieltheit und Entscheidungsvielfalt eines Vital Lacerdas... 😅

    4 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Terraforming Mars

    solo; Venus Next und Prelude


    Erneut zwei Partien TM, dieses Mal kam Prelude dazu.

    Nur 12 Generationen terraformen, dafür aber mit einem teilweise ordentlichen Startbonus.

    Beide Partien gingen leider verloren. Dabei brauchte ich bei der ersten nur 3 Schritte bei der Temperatur und hatte Sauerstoff lange voll als noch 3+ Parks dazu kamen. Hätte ich die Schritte der Erdenregierung anders genutzt. hätte es gepasst.

    Ging so gut los. Den Helios-Konzern hatte ich und zwei Prelude-Karten die Wärme bzw. Energie-Produktion gaben.

    Hätte doch optimal laufen müssen.


    Bei der zweiten Partie fehlten wieder 3 Schritte. Wahlweise bei Temperatur oder Venus. Wenn ich die 6 gesammelten Titan für was sinnvolles hätte nutzen können..... Dieses Mal hatte ich einen Konzern, der Mikroben unterstützt. Fand ich nicht so prall. Zumindest im Solo.


    Dann werde ich also Morgen weiter an Prelude arbeiten. :D

  • Ich war mal wieder beim lokalen Spieletreff und durfte ein mir völlig unbekanntes Spiel kennen lernen:


    #MoonshinersoftheApocalypse

    In einer fiktiven Parallelwelt ist in den 1920ern die Zivilisation zusammen gebrochen und wir möchten in einem Heißluftballon dem hiesigen trostlosen Landstrich entkommen. Das kann nur einer von vier Spielern - der mit dem meisten Gold am Schluss. (Merke: Gold = Siegpunkte)

    Wie machen wir das am besten: Wir bauen uns eine kleine Engine für Herstellung und Vertrieb von Selbstgebranntem.

    Dazu hat unser Held opportunistischer Geschäftsmann sieben Tage (= Runden) Zeit. Ein Tag hat erst eine Dayphase in welcher jeder Spieler 2 mal 2 Aktionen machen kann und anschließend eine Nightphase welche die Engines der Spieler und den allgemeinen Spielmotor abhandelt. Außerdem gibt es noch eine Handelswährung "Scrap".

    Mal kurz zu den Aktionen. Man kann:

    • Neue Texte oder aufdecken. Diese enthalten ein mögliches Gebäude. Das legt fest welchen Engineteil wir hier hinstellen dürfen.
    • Ein Gebäude auf ein Hexfeld bauen. Damit gehört es für immer uns und mit "Survivors" bestückt arbeitet es für uns in der Nachtphase
    • Neuen Scrap finden. Per Würfelwurf (5 Würfel) und über Karten mit zufälligem Wert welche man in Scrap umtauschen kann.
    • Handeln. Alles mögliche hin und her tauschen. Items oder "Heilung" kaufen.
    • Einen umherziehenden Monster Trunkenbold bekämpfen unter den Tisch trinken. Ebenfalls über 5 Würfel mit hübscher Push your Luck Mechanik. Zur Belohnung gibt es Survivors als Worker für die eigene Engine. Verlieren wir das Trinkgelage verfällt unser restlicher Zug.

    Die Aktionen sind pro Runde und Spieler begrenzt. Man kann in seinen vier Aktionen pro Runde beispielsweise nur zweimal Kampftrinken gehen.

    In der Nachtphase produzieren wir - es sei denn ein Trunkenbold blockiert uns. Außerdem wandern die Trunkenbolde umher und neue tauchen auf.


    In Summe hoffen wir auf Glück beim Ziehen der richtigen Engine-Teile und verteidigen unsere Engine mit Glück (Push your Luck) und falls das schief geht kann die aktuelle Runde (von sieben Runden) auch mal komplett verfallen. (Ratet mal wem das passiert ist ...:rolleyes:)


    Was mir gut gefällt:

    • Ich darf im Amithrash Stil über eine Landkarte laufen und meine eigene gebaute Engine mit vielen Würfeln gegen wandernde Monster verteidigen? Mit augenzwinkerndem unverbrauchtem Thema? Hübscher Comic-illustration? Das ist mal eine richtig geile Idee.
    • Der Zufall funktioniert. Er lauert immer und an jeder Ecke. Kämpfe. Einkommen glücksabhäbgig. Trotzdem kam bei uns ein knappes Ergebnis raus und das Spiel blieb spannend. Die Varianz wirkt ganz gut getestet.
    • Es spielt sich flott und ist nicht AP anfällig.
    • Die Push your Luck Kampfmechanik: 5 Würfel. Jeweils 50:50 muss unser Held oder der Trunkenbold trinken (1 HP verlieren). Mit Items kann ich das vorübergehend noch verbessern. Liegt der Gegner nach einer Runde noch nicht unterm Tisch, kann ich es mit verminderten Nehmerqualitäten nochmal versuchen. Und die Strafe bei Misserfolg kann ziemlich weh tun. Das Duell abbrechen ist aber keine angenehme Alternative.

    Jetzt der negative Teil:

    • Interaktion ist kaum vorhanden
    • Es gibt variable Powers der "Helden". Die sind zwar insgesamt nicht besonders stark, dafür aber leider eher unterschiedlich nützlich.
    • Der Namensgebende Moonshine ist nur Zwischenprodukt beim Ressourcen umwandeln. Überhaupt kann man mit den verschiedenen Ressourcen langweilig wenig machen.
    • Das Spielziel ("meistes Gold") ist für Thema und Setting echt öde.
    • Die Produktion ist etwas unausgegoren. Es gibt echt wenig wandernde Betrunkene und uns gingen ständig die Ressourcen aus.
    • Die Handelsaktion braucht immer etwas länger. Die wirkt auch nicht so richtig zu Ende gedacht. Das jetzt auszuführen würde aber länger dauern.
    • Ich glaube für häufiges Spielen bietet es zu wenig Varianz.

    Fazit:

    Schade. Gefühlt hat das Spiel die große Hürde genommen: Seichten Engine-Builder mit Ameri Thrash Kampf kombiniert und einen gewaltigen Haufen Glückseinflüsse ganz gut/passabel ausbalanciert. Dazu ein schräges Thema, welches sich selbst nicht ernst nimmt. :thumbsup:Aber es wirkt halt nicht ganz zu Ende entwickelt. Hier wirkt nicht das Thema, sondern Teile der Mechanik und insbesondere das Spielziel aufgesetzt.

    Ich kann es daher nicht empfehlen. (Würde aber nochmal spielen. War durchaus spaßig.)


    #MintCondition

    Gab's danach als Absacker. Theematisch geht's unser Spielesammlung an den Kragen. Wir draften Karten. Diese werden dann offen vor uns abgelegt und geben am Ende der Runde Minuspunkte. Je nach dem wie die Regeln der Karte sind.

    (Z.B. 5 Minuspunkte für drei Stück. Oder 7 Minuspunkte wenn man 1 oder 2 hat, bei 3 dann keine Minuspunkte.)

    Ich war geistig nicht mehr ganz frischer Verfassung und mein Wiederspielreiz hält sich in Grenzen. Das Spiel ist sicher gut, aber es gibt viele kleine Spiele die mir besser gefallen haben.

  • Aber es wirkt halt nicht ganz zu Ende entwickelt.

    Wurde ja schon oft gesagt, aber das ist wohl die Kickstarter-Seuche. Und es hemmt mich bei Spielen immer mehr doch einzusteigen. Das meiste von den Titeln, die nicht von einem etablierten Verlag kommen, waren bisher eigentlich nur enttäuschend - entweder es hapert an der Zugänglichkeit oder aber an der Langzeitmotivation oder der Variation. Manche Titel können tatsächlich nur das, weshalb sie in der Kampagne besonders schienen - es reicht dann aber nicht um mit einem wirklich durchdachten Verlagstitel mitzuhalten.

  • Kaum zu glauben, was bei mir tatsächlich noch angekommen ist:



    Richtig, D-Day Dice, 2. Edition, ist da und wurde direkt mal solo Probe gespielt. Sinnvollerweise habe ich das erste Szenario ("Exercise Tiger") gewählt und am Ende auch geschafft (auf dem Bild ist der Endstand zu sehen). Die Regeln finde ich nicht so gut gelungen, aber letztlich ist das Spiel nicht kompliziert. Die Kernaufgabe besteht darin, mit den farbigen Würfeln möglichst ertragreiche Kombinationen zu würfeln. Mit ein paar "Spezialisten" im Team kann man das Würfelpech abfedern und solche Kombinationen einfacher erreichen. Der grüne Würfel ganz oben im Bunker zeigt den Standort unserer Einheit an, die ganz unten beginnt, sich auf dem Weg nach oben mit Items, Spezialisten und Awards verstärkt und dann den Bunker stürmt.


    Macht im Ergebnis durchaus Spaß, wobei ich erstmal nur den Solo-Modus ausprobiert habe. Zwei kleinere Kritikpunkte:


    - Es ist nicht besonders thematisch, dass man während des Sturms immer "mehr" Soldaten und Spezialisten sammelt.

    - Die Kampfphase besteht einfach nur darin, dass ich den Verteidigungswert der Landschaft von meinen Soldaten abziehe. So ganz befriedigend wirkt das nicht, vor allem am Ende beim Bunker. Gut, es gibt dann noch Maschinengewehr-Feuer, das noch mal etwas Unwägbarkeit reinbringt, aber zumindest am Anfang ist das doch sehr gut berechenbar.


    Momentan habe ich aber schon noch Lust, die weiteren Szenarien in Angriff zu nehmen 8o

  • Es ist nicht besonders thematisch, dass man während des Sturms immer "mehr" Soldaten und Spezialisten sammelt.

    Stell dir einfach eine Aufklärungspatroullie vor, die dann den hinter ihnen wartenden das Zeichen zum vorrücken gibt...

    Wenn es vom Umfang her ähnlich ausgestattet ist wie das "alte", da kommt noch einiges auf dich zu! Mit weiteren Mitspielern wird es auch anders, da man sich ggs. unterstützen kann- und auch muss. Die obige Map ist auch wirklich nur zum Einstieg, eher "Kindergarten". ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • An einem lauen Frühlingstag im Mai vor 252,3 Millionen Jahren, spürte unser Protagonist - nennen wir den kleinen Sauropsiden einfach mal Klaus-Bärbel - ein recht eigenartiges wackeln unter seinen Füßen, was auch immer stärker wird und schließlich die Landschaft so wie er sie kannte, völlig auseinander reißt...

    So fängt es also an, das große Massenaussterben im Perm. Mit dem auseinderdriften der Kontinentalplatten, was auch das Ende von Pangea bedeutet. Blöd dabei ist, wenn man nun genau über einem solchen Riss steht und nicht weiß ob man nun lieber nach rechts oder eher links springen soll. So endet das kurze Leben von Klaus-Bärbel, seine letzte Erinnerung ist die eindringliche Warnung seiner Mutter: Vertraue deinem Instinkt und schaue auf der danach benannten Leiste wo welches Unheil über unsere Welt hereinbricht!


    Somit sind wir auch beim namensgebenden Spiel #Pangea , ein Überlebenskampf in 3 Akten (Zeitalter). Und genau darum geht es in erster Linie - mit mindestens einem Tier seiner Gattung das große Massenaussterben am Ende zu überleben. Neben dem auseinanderbrechen könnte es alternativ auch den Supervulkan, den Gammstrahlenblitz oder Asteroideneinschlag geben. Eine dieser Katastrophen tritt auf jeden Fall ein und nur Überlebende ermitteln danach den eigentlichen Sieger über angehäufte Dominanz-(Sieg)punkte. Jeder führt eine Tiergattung (Sauropsiden, Invertebraten, Synapsiden, Amphibien) und entwickelt diese mittels kleinerer Anpassungen und/oder evolutionäre Fortschritte über Karten durch die Zeit.


    Dazu verfügt jeder über ein Aktionsboard mit zwar den 4 überall gleichen Aktionen, aber mit unterschiedlichen Aktionskosten. Jeder wählt nacheinander 1 Aktion (Tier einsetzen, Tier versetzen, Info von Instinktleiste sammeln, Karte ausspielen), bis alle gepasst haben. Das ganze über 9 Runden, gefolgt von der finalen Katastrophe.

    Auf dem Spielbrett breiten wir uns in 25 unterschiedliche Regionen mit je 3 ökologischen Nischen aus, idealerweise auf die mit Level 2 - da sind die Überlebenschancen am größten und man ist einigermaßen von den "lieben" Mitstreitern geschützt. Die o.g. Instinktleiste ist ein deduktives Element via Ausschlussverfahren - je nach dortigem fortschreiten erhält man mehr Infos, wo der finale Schlag eben NICHT stattfindet. Da die entsprechenden Impactfelder für jede Katastrophe bekannt sind, kann man die eigene Ausbreitung gezielter steuern.

    Auch kann man diverse Zwischenziele erfüllen, die dann mit Punkten belohnt werden. Kämpfe (eigentlich ist es eher eine Verdrängung aus dem Lebensraum) finden ganz simpel statt - der mit dem niedrigeren Ausdehnungsfaktor verlässt das Board.


    Als ersten Eindruck über die Abläufe soll das erstmal reichen, uns hat es soweit gut gefallen. Mitunter mangelt es evtl. an Übersicht bei den Mitspielern. Jeder kann seine Gattung mit je 3 eigenen Evolutionskarten sowie weiteren 3 Anpassungskarten pimpen. Da kommen schon einige Kombinationen zusammen, die aber auch eine enorme Vielfalt erlauben - giftige (ansonsten eher schwache) Invertebraten greift niemnd gern an :evil:

    Nichtsdestotrotz ein sehr schön umgesetztes Thema mit thematischen Anleihen an #DominantSpecies . Wer letzteres kennt, zieht auch unwillkürlich Vergleiche.

    Beiden gemein ist das Thema, agieren mittels Karten und der Area-Control auf dem Board. Unterschiede bestehen dann bei Actionselection bei P vs. Workerplacement bei DS, keine Futterressourcen bei P, dafür nur allg. Hunger, ebenso das deduktive Element der Leiste bei P.

    Zudem spielt sich Pangea erheblich "leichter" (ohne dabei ins belanglose abzudriften) und präsentiert sich dem geneigten "Kenner" unwillkürlich als "Dominant Species light" mit den genannten Unterschieden.


    Eine letzte Würdigung des Protagonisten Klaus-Bärbel - inzwischen fristet er sein Dasein hier:


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  • Schade. Gefühlt hat das Spiel die große Hürde genommen: Seichten Engine-Builder mit Ameri Thrash Kampf kombiniert und einen gewaltigen Haufen Glückseinflüsse ganz gut/passabel ausbalanciert. Dazu ein schräges Thema, welches sich selbst nicht ernst nimmt. :thumbsup: Aber es wirkt halt nicht ganz zu Ende entwickelt. Hier wirkt nicht das Thema, sondern Teile der Mechanik und insbesondere das Spielziel aufgesetzt.

    #MoonshinersoftheApocalypse

    Genau diese Problempunkte hatte ich während der KS-Kampagne ebenfalls identifiziert und konnte mir eine Lanzeitmotivation nicht vorstellen. Aus dem Grunde bin ich glücklicherweise wieder ausgestiegen.

  • ... Somit sind wir auch beim namensgebenden Spiel #Pangea ...


    Nichtsdestotrotz ein sehr schön umgesetztes Thema mit thematischen Anleihen an #DominantSpecies .

    Als Mitspieler des gestrigen Spiels und nach nur einem (!) Spiel ist mein erster Eindruck:


    - Dominant Species ist übersichtlicher

    - Dominat Species spielt sich flüssiger

    - das Kartenglück ist bei Pangea viel größer - ich hatte mich im Mittelspiel vom vierten Platz dank guter Kartenkombies sehr schnell zunächst auf den ersten Platz vorarbeiten können und dann mit der Kombi den zweiten Platz gut halten können!


    Aber es bedarf sicherlich noch weiterer Spiele!

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  • Diese Woche habe ich zwei Partien Die Inseln im Nebel gespielt. Ein Plättchenlegespiel mit überschaubarer Spieldauer. Mit einem Ballon fliegt man über eine unerkundete Insel und versucht sechseckige Landschaftsplättchen auf einem Sechseckraster geschickt zu platzieren. Es gibt sechs verschiedene Regionen (zum Beispiel Sumpf, Gebirge etc.) die durch Plättchen erweitert werden wollen. Neue Plättchen werden jede Runde aus einem Beutel gezogen, auf Wolken platziert und können von den Spielern von den einzelnen Wolken gezogen werden. Anschließend darf man die Plättchen, nachdem man mit dem Ballon geflogen ist, um seinen derzeitigen Standort auslegen.

    Sehr schön finde ich den Mechanismus, mit dem man den Ballon steuert. Die Flugrichtung wird jede Runde ausgewürfelt. Über einen zusätzlichen Würfel kann man ggf. die Flugrichtung ändern oder seinen Ballon mit Energie aufladen. Die Anzahl der zu ziehenden Felder hängt von dem Sechseck ab, auf dem man gerade steht. Energie wird dafür verwandt, die Flugrichtung oder Reichweite eigenmächtig zu ändern. Dabei ist es relativ günstig die Reichweite zu verändern, die komplette Flugrichtung allerdings ist teuer.

    Jedes korrekt platzierte Landschaftsplättchen bringt am Ende zwei Siegpunkte. Zusätzlich gibt es noch Sonderplättchen wie Städte und Monumente die Extra-Siegpunkte bringen. Auch lohnt es sich die Vulkan-Felder zu überbauen, da diese am Ende des Spiels unüberbaut ordentlich Minuspunkte bringen.

    Ein weiterer schöner Kniff, ist das Spielende. Dieses wird ausgelöst, sobald jemand alle sechs Regionen, vom Spielfeldrand ausgehend mit dem Zentrum, der Ballonwerft, verbunden hat. Hierdurch muss man die Spielertableaus der Gegner immer im Blick behalten. Gibt ein Spieler Gas und strebt ein frühes Ende an, kann man nicht gemütlich vor sich hin puzzlen. Ein Punkt hat mich hier im Zweispielerspiel allerdings gestört. Der Spieler, der das Spielende auslöst, bekommt zehn Siegpunkte. Sollte der zweite Spieler die Spielbeendigungsbedingungen nicht erfüllen können, bekommt er keine Punkte. Zehn Punkte sind hier sehr happig und haben in beiden Partein über den Sieg entschieden. Das würde ich als Hausregel etwas entschärfen mit zum Beispiel nur fünf Punkten, oder die Regel rauslassen.

    Interaktion ist nicht nur durch das Beobachten der anderen Spielertableaus vorhanden, sondern auch durch das Wegnehmen von Plättchen auf den einzelnen Wolken. Hier kann man schauen, welche Plättchen der Gegner benötigt und seine Auswahl davon abhängig machen.

    Außerdem werden die Würfel immer von einem Spieler für alle und für den kompletten Zug gewürfelt. Diese dürfen einmal bei Nicht-Gefallen neu gewürfelt werden. Auch hier kann man das Neu-Auswürfeln vom gegnerischen Stand des Ballons abhängig machen.

    De Spieldauer war im Zwei-Spieler-Spiel mit 30 Minuten sehr ausgewogen.

    Insgesamt haben mit Die Inseln im Nebel gut gefallen. Es gibt noch Partein mit mehr als zwei Spielern zu erkunden. Zusätzlich bietet das Spiel noch zwei weitere Module die ich ebefalls noch ausprobieren möchte.


    #DieInselnImNebel

  • Es ist nicht besonders thematisch, dass man während des Sturms immer "mehr" Soldaten und Spezialisten sammelt.

    Stell dir einfach eine Aufklärungspatroullie vor, die dann den hinter ihnen wartenden das Zeichen zum vorrücken gibt...

    Wenn die Truppen im Feindesland landen ist doch in Filmen auch erst einmal ziemliches Chaos und es müssen verstreute Soldaten aufgelesen werden.


    Sehr schön, dann müsste ich ja auch bald beliefert werden.

    Wobei Streetmasters auch laaaaaange auf sich warten lässt.

  • Fazit: Teotihucan brauchte diese Erweiterung. Die wichtigen Plätze Tempelbau und Verziehrungen sind nun deutlich interessanter zu spielen, die Charaktere sind super und der orange Tempel bietet ganz tolle neue Möglichkeiten.


    Fazit: Die Charaktere finde ich uninteressanter als die bisherigen. Natürlich kann man viele der alten Charaktere auch für MP2 verwenden, allerdings hätte ich mir coolere Ideen gewünscht. MP2 ist anders genug um neben MP1 bestehen zu können. Insgesamt gefällt mir MP1 jedoch etwas besser. Dennoch bin ich froh, dass ich MP2 habe und werde es sicher noch öfter spielen.

    Vielen Dank für den ausführlichen und superben Bericht ... Ich habe MP2 und die Teo- Erweiterung, beide in Essen eingepackt ...


    Marco Polo 1 habe ich nie gespielt und gehe da völlig "unbeleckt" an MP2 ran ...


    ... auf die Teo- Erweiterung darf ich mich noch etwas länger freuen, ich bekomme sie kurz vor Weihnachten zum Birthday geschenkt.

    Ich bitte noch mal um deine Einschätzun, da wir Teo- immer nur zu zweit spielen, meinst du die Erweiterung hat positiven Einfluß auf das 2 Player Game bei Teo?

  • Teotihuacan zu Zweit macht mir weniger Spaß als zu Dritt oder Viert. Es ist in Vollbesetzung am besten. Ich sehe nicht, wo die Erweiterung das Zweipersonenspiel besser machen soll, sorry.

  • Danke für die schnelle Antwort!!!!


    Alles Gut es ist wie es ist :) ... mein Eindruck vom Teo- Grundspielzu zweit ist jener das wenn einer der beiden Spieler voll auf den Pyramidenbau geht, dann hat der zweite Spieler kaum eine Chance mit eine Stratigie die den Pyramidenbau vernachlässigt überhaupt zu gewinnen, die Überlegung war das die variabele Charakterstärke dem vielleicht entgegenwirkt und das neue Pyramieden Bau Element das Balancing zu zweit ggfs verändert.

    Teo zu Zweit ist sicher nicht Ideal aber gut machbar ... es ist zu zweit recht flott gespielt ca 60 min und zwei Partien hintereinander realistisch schaffbar...


    ...um etwas Dynamik im 2P Game gerade bei den Dummy Würfeln hineinzubringen, Spielen wir schon mal mit der Hausregel, wer einen seiner Würfelworker ineinen der Anbetungsräume "festsetzt" darf einen Dummy Worker seiner Wahl um max. drei Felder versetzten ... das simuliert zumindest minimal eine zusätzliche Würfelbewegung ähnlich wie im 3 oder 4 Player Game ... wir haben da noch sicher einiges:) zu probieren!

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Terraforming Mars

    solo; Venus next, Prelude


    Noch eine Partie mit Prelude. Dieses Mal hat es gereicht. Alle 4 Bereiche voll und 77 Punkte bzw. 63 vor den Karten.

    Am besten war wieder die Karte, die Sauerstoff für Energie gibt (und ein Titanium).

    Dazu eine fette Energie-, Stahl- und Wärmeproduktion.

    Macht immer noch Spaß.

    Packe gerade Colonies aus.


    Warum macht das Spiel so Laune?

    Artwork und Material sind zu einem großen Teil... milde gesagt: nicht fördernd für die Spielmotivation. Mit den Bildern auf den Karten kann man sich gerade noch so anfreunden. Die Symbolik ist allerdings super und die neuen Playerboards aus Turmoil (KS) gefallen mir sehr.


    Ich denke, die große Anzahl verschiedener Karten und die Vielfalt an Strategien, die ich als gerade so als hoch genug empfinde, machen für mich den Spaß aus.

    Eine Engine aufzubauen und jede Runde geradezu exponentiell in der Produktion zu wachsen ist toll. Dabei ein interessantes Thema und ganz wichtig: ein fordernder Schwierigkeitsgrad.

    Dabei ist immer noch ein Glücksanteil vorhanden, der für Abwechslung sorgt und es nicht zur puren Rechnerei verkommen lässt.


    Spätestens Morgen gehts weiter.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Heute:


    -> Res Arcana


    zu zweit

    20 Minuten

    Zufällige Kartenverteilung, kein Draft


    10 - 9


    ... 10+ Spiele auf dem Buckel, trotz unterschiedlcher herangehensweise schon wieder eine Knappe spannende Partie ...

    Für mich der beste Absacker 2019,

    ...für die geringe Spielzeit sehr dynamisches kleines Spielchen, eine feine Mischung aus Strategie und Taktik ... pari/pari

    ...tief genug aber (noch) nicht anstrengend, perfekt für Tage mit kaum Zeit zum spielen, der Aufbau benötigt max eine Minute...

    ...und genug Varianz ... für 20+ Partien...

    ...im 2 Spieler Spiel kaum Downtime

    ... grandioses Artwork on TOP! :)

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Gestern und heute wieder einmal 2 gute Spiele aus Essen angetestet:


    #CrystalPalace

    Das neue Spiel von "unserem" Carsten (alias Steinlaus). Meine anfängliche Befürchtungen, wenn man Spieleberichte im Netz sich anschaut, hatten sich zum Glück nicht bewahrheitet: Grafisch ist das Spiel schön umgesetzt. Die Handspielkarten finde ich super, ebenso der FlavorText auf den Karten zu den Patentanmeldungen ist der Knaller, sollte das alles stimmen, was da drauf steht.

    Das Spiel macht wirklich sehr viel Laune und hat uns im Zweierspiel ausgesprochen gut gefallen. Nach nur einem Spiel können wir bislang nur sehr schwer abschätzen, was das beste Maß an Kreditaufnahme ist, aber es hat sich bei meiner Frau gezeigt, dass eine ordentliche Finanzspritze zur rechten Zeit weitaus besser ist, als vorsichtig zu haushalten. So konnte sie besserer Investitionen tätigen, als ich und ihre Engine war weitaus "geschmeidiger", als meine. Das Investieren sollte aber wohl überlegt sein, denn zum einen sind hohe Würfelwürfe natürlich reizvoll, aber zum anderen wollen die werten Herrn Gelehrten auch noch bezahlt werden....Ein Graus mit diesem edlen Volk.

    Alles in allem ein weiterer Kracher aus Essen in der Kategorie Expertenspiel. Da freue ich mich auch schon drauf, das Spiel noch einige Male spielen zu können, damit nicht das Spiel nur mich, sondern ich auch ab und an das Spiel beherrsche ;)

    Hat sehr viel Spaß gemacht. Tolle Neuheit!!!!


    #PaxPamir2ndEdition

    Dann gab es heute noch eine Partie Pax Pamir. Das Spiel ist ein Area-Control-Konfliktspiel, welches im 19. Jahrhundert in Afghanistan spielt. Historisch wird das sog. "Great Game" gespielt, bei dem sich die Großmächte Großbritannien und Russland um die Vorherrschaft in Zentralasien streiten. Als dritte Partei gibt es noch Afghanistan, welche beim politischen Tauziehen ebenfalls mitmischt.

    Als Spieler "zieht man nun die Strippen" hinter den Großmächten. Man gehört keiner dieser Parteien an, aber kann seine Gesinnung zu einer dieser Parteien einstellen und im Verlauf des Spiels ändern.

    Die Spielregel ist wirklich sehr kurz und einfach. Es befinden sich weiterhin viele Beispiele im Regelwerk. Als es aber ans Verinnerlichen der Regel ging, tat ich mir ungemein schwer. Ich versuche mir immer ein Spiel spielerisch vorzustellen, wenn ich die Regeln lese. Dies war in diesem Fall nicht so ganz einfach für mich, da man ein paar Grundbegriffe begreifen bzw. verinnerlichen muss, die es -zumindest bei mir- nur spielerisch zu erleben galt, um die Regeln gänzlich verinnerlichen zu können. So war mir in der Regel, obwohl ganz klar formuliert, der spielerische Unterschied zwischen "Loyalty and Influence" und "Ruling a Region" nicht ganz klar. Ebenfalls tat ich mir mit diversen anderen Sachen extrem schwer. Was bei einem Spiel mit dieser Verzahnung am Anfang wirklich fatal ist. Auch fehlte mir so recht das Vorstellungsvermögen, wie ich welche spielerischen Ziele überhaupt erfüllen kann...

    Ab 3/4 der Erstpartie machte es dann *klick* und so langsam griff ein Zahnrad in das nächste. Was sich am Anfang noch sperrig anfühlte, ergab plötzlich einen Sinn und wurde spielerisch runder. Es war immer mehr ein "Aha-Erlebnis" und die Runden gingen immer besser von der Hand und eröffneten ein regeltechnisch einfaches Spiel, jedoch im Kern strategischer und taktischer Leckerbissen. Es ist wirklich grandios was hier auf welche Art und Weise umgesetzt wurde und mit welcher Liebe zum Detail (Fluffy-Text oder Spielsteine mit detail-verliebtem Muster) hier gearbeitet wurde. Wir spielten eine 2 Personen Partie, welche wirklich sehr gut war. Ich könnte mir zwar vorstellen, dass das Spiel so richtig ab 3 oder 4 Personen glänzt, aber die 2 Personenpartie war schon der Hammer. Das Spiel ist sicherlich nicht jedermanns Sache, da es ein heftiges Konfliktspiel ist. Das muss man mögen. Hinzu kommt noch das -in meinen Augen- sperrige Thema "Afghanistan bzw. Zentralasien des 19. Jahrhunderts", was mir so gar nichts sagt.

    Aber was hier designtechnisch bzw. spieltechnisch umgesetzt wurde ist wirklich ein Knaller. Respekt! Wahsinnsspiel, bei dem ich Probleme haben werde, es oft spielen zu können, da ich noch keine richtige Spielgruppe für dieses Spiel gefunden habe, was ich schade finde, da ich es am Liebsten gleich heute Abend erneut auf den Tisch bringen möchte.

    Dank Chris, von Victoria Parta Spiele, nach dessen Vorstellung des Spiels ich erst ein Augenmerk darauf geworfen hatte und überaus interessiert daran war. Nach dessen Video hatte ich das Spiel bestellt, aber dass sich dann so ein Kracher daraus entwickelt, konnte ich vorher noch nicht absehen. Sicherlich kein Spiel für die breite Masse..mit Sicherheit nicht.... aber das hat wirklich schon extrem Lust auf mehr gemacht! Respekt!

    17 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Aufgrund der Fülle an Partien, die im Nachgang der SPIEL gemacht wurden, ist es leider nicht möglich diese ausführlich wiederzugeben. Daher gibt es hier erst einmal einen kurzen Eindruck der (Erst-)Partien der ersten Tage aus dem Gedächtnis. Ein zweiter Teil mit weiteren Eindrücken folgt dann hoffentlich in Kürze.


    Nach der SPIEL ging es erst einmal zum Kumpel, der sich ebenfalls mit einigen neueren und älteren Spielen eingedeckt hatte. Hier kam zu Beginn Just One von Ludovic Roudy & Bruno Sautter auf den Tisch. Es zeigte sich, dass wenn alle zu viel Nachdenken nicht viel Praktisches herauskommt. So kamen beim Genie unter anderem ausschließlich Hinweise (ein einzelnes Wort) aus der Physik, die für den Ratenden (muss aufgrund der Hinweise ein geheimes Wort erraten) natürlich vollkommen irreführend waren. Entsprechend oft war hier nicht viel zu holen und wir beendeten die Partie mit vier erratenen Karten.

    Die Abstraktion vom geheimen Wort, um identische Hinweise zu vermeiden, kann schon zu interessanten Ergebnissen führen, sodass durchaus Unterhaltungswert geboten ist. Ich würde es daher wohl noch einmal mitspielen, muss es aber nicht selbst besitzen.


    Während ich das nächste Spiel vorbereitete, vertrieben sich die anderen die Zeit mit einer Partie Men at Work von Rita Modl. Hierbei wurde die Partie aufgrund der Vorsicht der Spielenden tatsächlich mit der seltenen Möglichkeit 3 dem Baustopp beendet als alle Bauarbeiter (Bauteile) bereits auf der Baustelle platziert waren. Die fehlenden Sicherheitszertifikate (müssen bei Unfällen abgegeben werden und man scheidet ohne aus) sorgten dann sogar für die Niederlage meiner Freundin, die mit der meisten Erfahrung in die Partie ging.

    Eines der wenigen Spiele, das auch den Weg in den Schrank meines Kumpels und der Schwester meiner Freundin gefunden hat. Das Geschicklichkeitsspiel scheint also nicht nur uns sehr gut zu unterhalten.



    Zum Abschluss des Abends gab es dann eine Partie Glen More II: Chronicles von Matthias Cramer. Die Chroniken (Erweiterungen des Basisspiels) waren dabei erst einmal außen vor. Ohne jegliche Vorerfahrungen dauerte es bis wir herausgefunden hatte, welche Kombinationen insbesondere bei den Gebietsplättchen (bilden ein Gebiet und liefern nach Aktivierung Ressourcen oder Siegpunkte) sinnvoll sind. Meine Freundin kam dabei am Ende am besten weg, da sie sich durch Überbau-Plättchen (werden auf anderen Plättchen platziert und aktivieren damit die umliegenden Plättchen erneut) zum Ende hin absetzen konnte und damit beim 74-67-57-25 den ungefährdeten Sieg einfuhr.

    Eine schöne Kombination von Time Track, Tile Placement und Engine Building. Durch den Würfel und die Abzüge bei der Endwertung für das größere Gebiet wird der Time Track hoffentlich auch eine zwei Spieler Partie tragen. Bei der Gestaltung wurde vielleicht zu viel grün und braun verwendet aber immerhin machen die Ressourcen nach dem Aufkleben der mitgelieferten Sticker etwas her.


              


    Am nächsten Tag ging es beim Kumpel dann mit Deep Blue von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen weiter. Hier konnte ich mein Glück kaum fassen als ich beim alleinigen Tauchen nach Schätzen (Steine aus einem Beutel ziehen; zu viele Gefahren können den Tauchgang vorzeitig beenden) fast den kompletten Beutel ohne das herausziehen einer Gefahr (müssen von teilnehmenden Spielern abgewehrt werden, um weiter am Tauchgang teilzunehmen) leerte. Es reichte zwar nicht zum Sieg, ich konnte aber immerhin als zweiter die Partie beenden.

    Die Variante des Push Your Luck-Mechanismus hat mich irgendwie an Celestia erinnert, das ich selber nie gespielt habe, aber mir mal genauer angesehen hatte. Immerhin weiß ich nun, dass ich weder das eine noch das andere benötige. Der Einfluss auf die Ergebnisse ist mir eindeutig nicht hoch genug, um meine Zeit mit einer weiteren Partie zu verbringen.


    Nachdem alle Mitspieler angekommen waren gab es vor dem Abendprogramm noch eine Partie Welcome To… von Benoit Turpin. Die Partie zog sich sehr hin, da es überraschend lange dauerte die Siedlungspläne (liefern Punkte sobald eine Vorgabe von vollständigen Siedlungen erfüllt ist) und Bebauungsplänen (andere Vorgaben) zu erfüllen. Hier waren einfach zu viele 1er-Siedlungen notwendig. Obwohl ich dieses Kunststück letztlich immerhin mit meiner Erfahrung als erstes fertigbrachte, musste ich mich demjenigen, der nur auf den Immobilienmakler (Punkteaufwertung für fertige Siedlungen einer bestimmten Größe) mit 4er-Siedlungen gesetzt hatte, geschlagen geben.

    Unter den Roll and Write-Spielen immer noch einer unserer Favoriten, da es mit den Plänen sowie der Zeitarbeiteragentur-Mehrheitswertung auch genügend Varianz und Interaktion bietet.


    Zum Abschluss gab es dann das erste Highlight. In einer Sechserrunde kam Age of Steam von Martin Wallace zum Einsatz. Zum einfachen Einstieg wurde dabei die Standardkarte Rust Belt ausgewählt. Aufgrund fehlender Erfahrung und meiner Warnung gingen alle am Start mit ihren Dollar (Währung) sehr vorsichtig vor. Es war zwar teilweise knapp aber letztlich überstanden alle die Partie. Leider war das Spiel für einige der Mitspieler aber trotzdem zu viel, sodass diese irgendwann innerhalb der Partie den Anschluss verloren. Ich war beim Herausgeben der Aktien (man erhält fünf Dollar; am Ende jeder der folgenden Runden muss man aber einen Dollar bezahlen) am aktivsten und konnte mir damit ein paar praktische Links (Verbindungen zwischen Städten) bauen, sodass ich am Ende trotz des damit verbundenen Punkteabzuges beim 37-36-34-32-22-20 noch zweiter wurde.

    Das Spiel ist perfekt auf das notwendigste reduziert wurden, sodass man sich voll auf die Interaktion mit den Mitspielern konzentrieren kann. Hier gibt es mit dem Bieten für die Spielerreihenfolge, der Auswahl der Aktionen und dem Bauen der Gleise auch eine Menge an Berührungspunkten und man muss aufpassen, dass man dabei nicht unter die Räder gerät.



    Als Absacker am frühen Morgen gab es dann in kleinerer Runde noch eine Partie Beasty Bar von Stefan Kloß und Anna Oppolzer in seiner aktuellen Version Born To Be Wild. Als erfahrene Spieler der Vorgänger sollte es ein lockerer Ausklang werden. Wir hatten unsere Planungen aber ohne die Kenntnis der neuen Fähigkeiten gemacht. Hier gab es nach dem anstrengenden Abend doch mehr zu beachten als gewollt. Insbesondere die dauerhaften Tieraktionen (ununterbrochen aktiv) sorgten mitunter für ungewollte Reaktionen. Ich konnte mich immerhin beim 5-4-4-2 noch im mittleren Bereich positionieren.

    Die neuen Karten sind von den Aktionen schon ein großer Sprung zu den bisherigen Spielen und wir sind nach inzwischen zwei Partien noch nicht soweit die Effekte durchdrungen zu haben. Damit könnte es schon fast zu kompliziert für einen lockeren Absacker sein. Immerhin ist es damit aber kein Aufguss der Aktionen aus den bisherigen Spielen.


    Das Kennerspiel des Jahres konnten wir am nächsten Tag dann auch Kennenlernen. Zu unserer Partie Flügelschlag von Elizabeth Hargrave kann ich aber tatsächlich wenig berichten. Entweder man sammelte über seine Engine Karten, Futtermarker oder Eier (bringen alle drei bei Spielende Punkte). Aufgrund der Limitierung bei den Eiern und der fehlenden Verfügbarkeit von Vogelkarten (haben verschiedene Fähigkeiten) für Futtermarker hat derjenige mit den Karten die Partie gewonnen.

    Ich kann rückblickend maximal das gelungene Material hervorheben. Der Würfelturm aus Pappe war neben den Eiern und Würfeln ein echter Hingucker. Dem Spiel fehlt es meiner Meinung nach aber neben dem Engine Building an Optionen, sodass man teilweise den Zufallselementen beim Futter erhalten und Vogelkarten nachziehen ausgeliefert ist. Hier haben wir genug bessere alternativen, sodass ich froh bin es nicht selbst erworben zu haben.


    Obwohl wir dann doch weniger waren als ursprünglich geplant, kam Obscurio von L'Atelier auf den Tisch. Unser Kumpel war dabei als Grimoire (gibt Hinweise, welche die Zauberer deuten müssen, um den richtigen Weg zu finden) nicht sehr erfolgreich, sodass hier teilweise sogar die Anklage aufkam er sei der Verräter (versteckt sich unter den Zauberern, um diese auf Abwege zu führen). Leider war der Zufall uns aber einfach nicht hold, sodass zusammen mit den Fallenplättchen (verschiedene Effekte, die es den Zauberern erschweren aus der Bibliothek zu entkommen) immer wieder irreführende Wege eröffnet wurden und wir letztlich auch scheiterten.

    Irgendwie hatte ich bei den Illusionskarten mehrdeutigere Illustrationen erwartet. Im Gegensatz zu beispielsweise Mysterium waren dieser aber überraschend klar, sodass hier nicht die rechte Diskussion aufkam. Das kann zwar zum Spiel passen, nimmt aber eine Ebene, die mir hierbei dann fehlt.


    Als letztes Spiel beim Kumpel gab es dann noch eine Partie Meeple Circus von Cédric Millet mit den beiden neuen Erweiterungen Die Spannung steigt und Wild & Wagemutig. Hier brachten die Anweisungen des Direktors (verschiedene Vorgaben und Veränderungen für die Aufführungen) tatsächlich neuen Wind als über diese beispielsweise die Zuschauerwünsche (eine entsprechende Positionierung der Spielsteine liefert den angegebenen Applaus) ausgetauscht wurden. Der zusätzliche Profi-Akrobat (Applaus entsprechend der Höhe der Darbietung) brachte zudem bereits mehr Optionen bei Spielbeginn. Damit konnte ich meinen Nachteil bei den Requisiten (Spielsteinen) den ich als letzter in der Reihenfolge bei Spielbeginn hatte, letztlich sogar noch in einen Sieg beim 56-54-52-49-35 ummünzen.

    Durch die zusätzliche Variation innerhalb der Partie ergeben sich ganz neue Möglichkeiten, sodass man seinen anfänglichen Nachteil im Gegensatz zu unseren bisherigen Partien besser ausgleichen kann. Damit sind die Erweiterungen eine lohnende Bereicherung.


              


    #JustOne #MenAtWork #GlenMoreII #DeepBlue #WelcomeTo #AgeOfSteam #BeastyBar #Flügelschlag #Obscurio #MeepleCircus

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • #Exit-DasHausDerRätsel



    Ich habe meinen Vater in die Welt der Exit Spiele eingeführt, ging bis auf ein Rätsel gut voran.

    Hat uns als Einstieg gut gefallen. :)



    #WettlaufNachElDorado



    Ab Abend noch schnell eine Runde davon. Die letzten Partien lagen bereits fast ein Jahr zurück und da ich diese verloren hatte, wollte ich unbedingt als erster den Tempel erreichen. ;)

    Bis kurz vor dem Tempel sah es nach einem eindeutigen knappen Sieg für mich aus, aber mit dem letzten Zug schaffte es meine Spielpartnerin als Startspielerin eine Spielfigur in den Tempel zu bekommen und die zweite ein Feld davor.

    Somit musste ich mich gerade noch in den Tempel flüchten um den Sieg für mich beanspruchen zu können. :saint:

    Es waren sehr angenehme 40 Minuten, wird wieder bei uns auf den Tisch kommen, dann mit der (ersten) Erweiterung.

    Unter Umständen werde ich mir die zweite Erweiterung anschauen.

  • #SpiritIsland zu viert:


    Unser erstes Spiel in Vollbesetzung, diesmal mit zwei Neulingen (Bitzschlag und Lebenskraft), meiner Frau (Flackernde Schatten) und meiner Wenigkeit mit dem Fluss. Ich kriegte mein Tableau recht schnell unter Kontrolle und konnte so auch ein bisschen bei den anderen Mitmischen. Meine Frau produzierte Furcht wie verrückt, war aber auch diejenige mit der meisten Ödnis und noch 2 größeren Invasorenhaufen im Land. Die beiden Neulinge wurden von mir ermuntert ruhig mal bisschen rumzuprobieren, so schwer ist das Spiel auf Schwierigkeit 0 ja noch nicht. Natürlich stellte sich trotzdem die bekannte Schrecksituation ein wenn man sich als Neuling überhaupt nicht vorstellen kann, wie man mit all diesen, überall auftauchenden, Invasoren fertig werden soll.

    War dann aber dank steigender Furchtstufe und meinen Möglichkeiten in den Schattenlanden (höhö) mitzumischen, kein großes Problem. Auch die Blitzschlagspielerin konnte ihr Land quasi komplett säubern und die Lebenskraft haut zwar Anfangs nicht soviel weg, lässt aber auch überhaupt nichts anbrennen.

    Hat den beiden ausgesprochen gut gefallen und macht mir Hoffnung, das mit ihnen noch öfter zu spielen (meine Frau spielt schon mal mit, teilt meine absolute Begeisterung aber nicht). Für mich nach wie vor 10/10!


    #Root zu dritt:


    Meine Frau ging ins Bett und wir hatten die Regeln noch ganz gut drin also kam Root auf den Tisch. Der Lebenskraftspieler hatte bisher nur Vögel gespielt und wollte gern die Katzen ausprobieren, die Blitzschlagspielerin wählte die Vögel und ich versuchte mich nochmal an der Waldlandallianz. Ich hatte aus dem Debakel beim letzten mal dreierlei Schlüsse gezogen:


    1) Noch mehr Trashtalk mit dem Ziel, den Konflikt zwischen Vögeln und Katzen anzuheizen

    2) Sympathie wenn möglich auf leeren Lichtungen oder auf Vogellichtungen mit Nest (auf Ersteren bekommt man schon fürs Einmarschieren Anhänger und fürs Entfernen nochmal, Zweitere sind nicht attraktiv für die begrenzten Kampfaktionen der Vögel)

    3) Früh einen Stützpunkt um so bald wie möglich 2 Karten nachziehen zu dürfen, egal ob man mit der Revolution irgendwas weghaut oder nicht


    Das hat tatsächlich sehr gut funktioniert und ich konnte bereits in der zweiten Runde eine Revolution anzetteln, da sich der Katzenspieler mit dem Ziel, das Dekret der Vögel zu stören direkt zurückgezogen hatte und mir genug leere Lichtungen anbot. Ich besorgte mir dann zeitnah einen zweiten Stützpunkt sowie einen zusätzlichen Offizier um genug rekrutieren zu können. Ein Stützpunkt mit drei Partisanenkriegern anzugreifen ist extrem unattraktiv und so verlor ich auch keinen Stützpunkt mehr. Besonders die Vogelspielerin war merklich mit sich selbst beschäftigt und schenkte den Anhängerkarten die sie mir mit Marschaktionen durch sympathisierende Gelände bescherte, wenig Beachtung. Der Katzenspieler bemühte sich zwar redlich, der grünen Pest vor seiner Haustür Herr zu werden, konnte aber durch die Bedrohung der Vögel schlicht nicht genug Katzen entbehren um meiner Stützpunkte gefährlich werden zu können. Gegen Ende hatte ich soviele Anhänger und Sympathiemarker auf dem Feld (Soldaten in Sympathiemarker tauschen hatte ich im ersten Spiel auch total unterschätzt, ist aber auf einer vollen Landkarte superstark!) dass ich das Spiel über eine Mischung aus gelegten Markern und hergestellten Gegenständen beendete. Die anderen beiden waren jeweils bei ca. 20 Punkten und hätten noch 1-2 Runden gebraucht. Macht mir nach wie vor sehr viel Spass, auch wenn man in der Partie deutlich merkte was es ausmacht wenn nur einer am Tisch seine Fraktion schon mal gespielt hat.

  • -> Glen More 2 The Chronicles


    Zu Zweit

    60 Minuten


    Nur 40 - 36 Punkte gegen mich, eine Zähe Partie ... beide Parteien setzen am Anfang auf Gerste und Whiskey Fässern, Holz und Vieh wurde sträflich Vernachlässigt, das führte zu einen Geldmangel bei beiden Spielern, dazu ein wenig Schlafmützigkeit bei setzen der Clan Mitglieder (es lagen herrvoragende Flußplättchen aus aber die Clanmitglieder standen auf ne Weide Dumm rum...)8o ... dann zeigt das Spiel seine "Krallen" ...so seine Situation läßt die Dynamik der eigenen Engine fast völlig erliegen ... es dauerte mehrere mühsame Züge bis die Clanmitglieder so wieder verteilt war das ein Effektives Anbauen möglich war... mein Glück war das meine Frau ähnlich hochgradig dilettierte wie meiner einer ... in einer Partie gegen einen (wacheren) erfahreren Spieler hätte ich dann wohl KRACHEND verloren!!! ...


    Die Komplexität des Engine Building´s ist nicht zu verachten ... die vielen Möglichkeiten und der Reiz von schnellen Punkten in den Zwischenwertungen kitzeln Fehler förmlich heraus ... und die watscht Glen More ORDENTLICH ab ... !!! =O


    In Anbetracht der Dinge das die Clan Map fast links liegen gelassen wurde und der Ressourcenmangel durch unbedarftes Spielen am Ende den Kauf die wirklich lukrativen "D" Plättchen stark reduziert hat ist sehr viel Luft nach oben ... freue mich auf weitere Partien und brenne auf bessere Score!!! :sonne:


    Hat durchaus ähnlichkeit zu "Heaven and Ale" ...leicht zu spielen schwer zu meistern!!!

    Tolles Ding!!!

  • Die Suburbia CE hat es heute erstmals auf den Tisch geschafft. So unter der Woche ein feines Spiel, kompakte schnell erklärte Regeln mit nicht ausufernder Spieldauer, dabei aber ein spannendes Spielvergnügen dank der vielen Wechselwirkungen zwischen den gebauten Plättchen in der eigenen Auslage und der der Mitspieler. Aber ich trage hier keine Eulen nach Athen, die Regeln dieses seit Jahren beliebten Spiels nachzuerzählen.


    Das Material der Collectors Edition weiß im Spielbetrieb sehr zu gefallen. Der große Turm als Teilespender erfüllt seine Funktion perfekt, ebenso das große Gametray für den Markt der ausliegenden Teile. Alles schnell verschoben und übersichtlich präsentiert. Ob es das "dicke Ding" aus Plastik, das sechseckige Hochhaus als Startspieler-Stein braucht, sei dahingestellt - die kleine LED-Beleuchtung von innen ist jedenfalls ein Gimmick ohne Wert.


    Aber darauf kommt es auch nicht an. Die Gestaltung der sechseckigen Teile ist sehr ansprechend. Dass darauf die funktionalen Teile zu klein seien, kann ich so nicht unterschreiben. Die wenigen Floskeltexte unten sind in der Tat winzig, aber auch gut lesbar. Die Symbole für bedingte Effekte wie Messer und Gabel bei Restaurants, Flugzeuge auf Flughäfen, Füllfederhalter auf Schulen usw. können mit den mitgelieferten großen Holzteilen wunderbar übersichtlich hervorgehoben werden und unterstützen die Auswertung entsprechender Effekte.


    Alles in allem bin ich froh, dieses Spiel gebacken zu haben, muss aber auch sagen, dass selbst die Kickstarter-Preise mir ein Zähneknirschen und keine einfache Entscheidung abgenötigt haben. Mit etwa 100€ bei Abholung auf der SPIEL war ich dabei - wenn ich sehe, was Bezier jetzt für Preise im Verkauf anbietet, kann einem nur schwindelig werden.


    Heute war erst einmal nur das Basisspiel zu dritt angesagt - die vielen zusätzlichen Erweiterungen sind aber sicher noch für viele schöne Spielstunden gut.



    #Suburbia #SuburbiaCE

  • Terraforming Mars

    solo, Venus next, Prelude Colonies


    Erste Partie direkt verloren, weil am Ende 2 MC gefehlt haben, um die letzte Temperaturstufe zu schaffen. :lachwein:

    Die zweite dann in der 12. Generation gewonnen. Wieder 77 Punkte.


    Colonies gefällt mir bisher am wenigsten. Vielleicht ist es auch eher eine Mehrspieler-Erweiterung.

    Im Solo gibt es halt ein paar wenige Mal im Spiel einen dicken Bonus, wenn man die hochgewachsenen Leisten der Monde absahnt.

    Aber das wars auch schon. Da man nur eine Kolonie pro Mond bauen kann, sehe ich da auch keine großartig neuen taktischen Möglichkeiten.

    Immerhin viele neue Projekte und Konzerne.


    Ob ich mich nun an Turmoil heranwage, oder doch nach 11-12 Partien den Mars für ein anderes Spiel verlasse.... schwierig.


    Kann mich nicht erinnern, welches Spiel zuletzt so motivierend war, dass ich in wenigen Tagen so viele Partien gespielt habe.

    Zudem ist es ja auch kein kurzes Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Colonies gefällt mir bisher am wenigsten. Vielleicht ist es auch eher eine Mehrspieler-Erweiterung.

    Da man nur eine Kolonie pro Mond bauen kann, sehe ich da auch keine großartig neuen taktischen Möglichkeiten.

    Immerhin viele neue Projekte und Konzerne.


    Ob ich mich nun an Turmoil heranwage, oder doch nach 11-12 Partien den Mars für ein anderes Spiel verlasse.... schwierig.

    Genau, insbesondere im Mehrpersonenspiel eine gute Möglichkeit an Ressourcen zu kommen.

    Vielleicht würde eine kleine Pause ganz gut tun und den Spaß aufrecht erhalten...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Die letzte Zeit gab es einige Partien #7WondersDuel mit meinen Kids. Bekannt gut. Das Problem beim Spiel mit den Kinder ist, dass man meint was ausprobieren zu können, damit der Gegner eine Chance hat, nur um dann gnadenlos versenkt zu werden...


    Dann war ich gestern erneut bei widow_s_cruse


    Es gab zuerst zu dritt zwei Partien #Hadara. Ich sollte eigentlich am Nebentisch mit dem Gastgeber Terra Mystica spielen, war aber dann froh, dass ich mich für Hadara entschieden habe. Für Terra Mystica wäre ich zu unkonzentriert gewesen.


    Hadara ist ein knallig-buntes Draftingspiel, dessen Thema (Zivilisationsaufbau) nur sehr am Rande durchscheint. Insgesamt gibt es vier Leisten (Einkommen = gelb, Militär = rot, Kunst = blau und Ernährung = grün), die wir mit den ausgespielten Karten nach oben treiben. Das Spiel geht über drei Runden (Zeitalter), wobei diese aus jeweils zwei Phasen bestehen. In der ersten Phase liegen fünf Kartenstapel verdeckt aus, die jeweils den genannten Farben und somit auch Leisten zugeordnet sind. Dazu gibt es mit lila noch einen Stapel, der etwas andere Fähigkeiten auf den Karten haben kann. Der Startspieler stellt dann das zentrale Rad nach seinem Gutdünken ein und jeder Spieler nimmt sich die obersten zwei Karten von dem Stapel, auf den sein Symbol vom Rad gerade zeigt. Dann spielt man entweder eine Karte für die Kosten aus oder wirft sie für Geld ab. Die zweite Karte wird dann offen neben den Stapel gelegt. Das geht dann so lange, bis man von jedem Stapel zwei Karten erhalten hat.

    Danach gibt es es je nach Leiste Einkommen und bestimmte Boniplättchen, die man verteilen und nutzen kann.

    Die zweite Phase läuft ähnlich, nur dass man nun vom Startspieler beginnend die offen ausliegenden Karten nacheinander nimmt. Dann wieder entweder abschmeißen oder bauen. Und das dann bis zum Schluss.


    Man bekommt dann für verschiedene Bereiche Punkte und auch auf den gespielten Karten sind meistens Punkte abgebildet. Der mit den meisten gewinnt dann.


    Was sich jetzt ein wenig belanglos anhört ist im Kern ein nettes Spiel. Sicher nicht herausragend, aber gut und absolut solide. Der Glücksfaktor ist definitiv vorhanden, aber trotzdem sind viele nette kleine Entscheidungen zu treffen. Am Ende habe ich ganz genau gewusst, an welchen Stellen ich schlecht gespielt habe und das ist für mich auch ein gutes Zeichen. Da ging es mir ja zuletzt bei den Tavernen im Tiefen Thal anders.


    Im Endeffekt ist es für mich eine 7/10 BGG.


    Danach gab es in gleicher Besetzung #Augustus.


    Das ist ja in letzter Zeit hier im Forum ein wenig öfter genannt worden und zwar als Referenz zu Ecos. Soweit auch nachvollziehbar, da Ecos einer der gehypteren Titel der vergangenen SPIEL ist und es sich mit Augustus die Kernmechanik teilt. Ich habe auch schon öfter gelesen, dass Augustus das bessere Ecos sein soll. Das kann ich natürlich nicht bewerten, da ich Ecos noch nicht gespielt habe. Also zurück zu Augustus.

    Wir haben drei Karten vor uns liegen. Dann zieht ein Spieler Plättchen mit Symbolen aus einem Säckchen und wenn ich auf den Karten so ein Symbol habe, darf ich einen meiner Legionäre draufstellen (so lange ich noch welche habe). Wenn ich eine Karte vollgepuzzelt habe, rufe ich "Ave Cäsar!" und dann wird die Karte abgehandelt. Die Leginäre kommen runter, mietens gibt es einen Bonus und ich suche mir aus der Auslage (5 Karten) eine neue aus. Wenn ein Spieler sieben Karten vollendet hat, endet das Spiel (ggf. mit etwas Nachlauf).


    So weit, so einfach. Augustus ist auch schnell gespielt und war trotz mir als Erstspieler in knapp 30 Minuten zu Ende. Es ist für mich auch absolut solide und gerade als Absacker gut geeignet: 6,5/10 BGG. Es trägt aber keine Spieleabend. Es gibt einfach auch oft zu wenig Entscheidungsmöglichkeiten. Die fünf ausliegenden Karten habe ich fast immer alle nicht wirklich brauchen können. Das fand ich dann doch ein wenig schade. Da bin ich dann auf Ecos gespannt. Durch die weiteren Mechanismen kann es sicher komplizierter und nicht unbedingt besser werden. Es kann aber dadurch auch deutlich interessanter werden. Da mir der Mechanismus an sich sehr gut gefallen hat und ich mit dem "Bingo!" keine Probleme habe, bin ich nun noch mehr auf Ecos gespannt.


    Ganz zum Schluss dann noch eine Partie #Qwixx.


    Kleines Roll and Write. Sicher ein paar taktische Entscheidungen, welche Passivwürfe man nun mitnimmt. Alles in allem aber sehr glückslastig und nicht zu vergleichen mit Ganzschönclever. Für mich nur nett, aber nicht herausragend. 6/10 BGG.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

    Einmal editiert, zuletzt von Sepiroth ()

  • #StarWarsRebellion

    Bei uns gab es gestern nach längerer Pause mal wieder Star Wars Rebellion, das erste Mal mit der Erweiterung „Der Aufstieg des Imperiums“. Aufbau war der Standardaufbau aus dem Grundspiel. Ich als Imperiumsspieler und mein Kumpel nahm die Rebellen.


    Meine Startplaneten waren eher so lala und dann auch noch an den falschen Stellen mit Loyalität (Sullust und Corellia mit Unterdrückungsmarker). Noch dazu war ich im westlichen Teil der Galaxie recht schlecht vertreten, so hat es natürlich gepasst, dass der Rebellenspieler noch Mon Calamari bekam… Der Start war etwas holprig, da es doch schon zu lange her war für meinen Kumpel und eine einfache Regelübersicht auch fehlt ( PowerPlant kommt da noch was für den Boardgamefan? ). Noch dazu neue Missionskarten zum Lesen und Grübeln und unregelmäßige Unterbrechungen weil ein Kind nicht so gut schlief, taten ihr Übriges.


    Ich brachte mit meiner kleinen Flotte um Großmuff Tarkin einige Bodentruppen nach Ord Mantell. Ich war nur anscheinend nicht sonderlich konzentriert, denn der Rebellenspieler hatte noch Leia in der Hinterhand und eine Flotte auf Mygeeto. Somit startete der Rebellenspieler ziemlich offensiv mit Leia und ein paar Jägern um meinem Angriffsträger Einhalt zu gebieten. Der war sogar so geschockt, dass er sich ohne Gegenwehr hat abschießen lassen.




    Meine Versuche gegnerische Anführer gefangen zu nehmen, war so gut wie Sturmtruppen schießen können. Ich glaube im ganzen Spiel habe ich 7 Versuche der Gefangennahme unternommen und nur 1 war erfolgreich (teilweise mit mehr Erfolgen beim Rebellenspieler bei weniger Würfeln…). Bei der erfolgreichen Gefangennahme habe ich auch zufällig gleich noch richtig hoch gepokert. Denn ich hatte Imperator Palpatine auf die Reise geschickt um den Rebellenanführer auch gleich noch auf die Dunkle Seite zu ziehen. Damit war ich erfolgreich und auch wenn es keine Leia oder gar ein Yedi wurde, bekam ich Mon Motma und die Rebellion verlor eine gute Strategin und jemanden der fleißig Überzeugungsarbeit geleistet hatte. 5 System hatten sich der Rebellion angeschlossen, auch wenn 3 davon kurz danach unterdrückt wurden.




    Bei mir lief es militärisch nicht schlecht und auch wenn meine Suchdroiden total nutzlos waren klapperte ich halt mit meinen Flotten die Planeten ab. Nachdem ich dann den ganzen Randgebiete im Osten erledigt hatte war klar, dass es mittig oder im Westen sein muss (wobei Westen wahrscheinlicher war). Also so gut es ging Flotten zusammen gezogen und alles nach Westen. Dort versuchte ich recht erfolgreich mit meinem Todesstern Transporter und sonstige nervige Jäger zu entfernen. Leider gelangten dabei 2 der Jäger (X-Wing) noch nach Coruscant und unterbanden somit Produktion und Platzierungen.




    Dann ging es in die entscheidende Runde 9 (die Rebellen hatten bereits 3 mal Sympathie gewonnen). Ich hatte zwar eine ziemlich große Luftflotte aber nur 1 AT-AT, 1AT-ST, 1 Panzer und 1 Sturmtruppler. Auf dem Punkt Rebellenbasis standen glaube ich 2x Luftgleiter, 1x Rebellen Truppen, 1x Spezialtruppen. Da ich wusste, dass es Yarvin war und wir beide keine weiteren Aktionen hatten um noch Einfluss auf den kommenden Endkampf zu nehmen, einigten wir uns zu Beginn der Runde darauf einfach den Kampf zu starten. Luftkampf wurde wie zu erwarten war schnell gewonnen. Am Boden sah das anders aus, mein AT-AT war dank einer neuen und extra aufgehobenen Kampfkarte in Runde 1 bereits Geschichte (und ein Sturmtruppler). Im Gegenzug wurde ein Luftgleiter und 1 Spezialeinheit getötet. In Runde 2 starben die Rebellentruppen und der eine Luftgleiter hatte eine Schaden, bei mir starb der Panzer. Also Endkampf 1 angeschlagener Luftgleiter gegen 1 AT-ST. Anscheinend war meine Zermürbungstaktik und die Aussicht auf ein Bombardement zu viel für den tapferen Luftgleiter und er segnete das zeitliche ohne einen Gegentreffer auszurichten.

    Knapper Sieg aber ein Sieg für das Imperium/die erste Ordnung.


    Kleine Ersteinschätzung der Erweiterung:

    + Neue Kampfregeln! (die neuen Kampfdecks rocken, die Möglichkeitn mit Doppelschwertern zu heilen ist auch super)

    + Anführer im Kampf Änderungen (deren Zahlen geben “nur” noch Neuwürfe an)

    +Neue Einheiten


    - Missionsdeck beim imperialen Spieler (ich weiß dass es allgemein als stärker als das Rebellendeck angesehen wird, mir persönlich ist es nur zu sehr auf Gefangenahme fokussiert, ich hatte einmal 5 Karten auf der Hand die gegen gefangene Anführer ausgeführt werden sollen oder um diese gefangen zu nehmen)


    Macht ein extrem gutes Spiel an den richtigen Stellen besser. Das Missionsdeck des Rebellenspielers fand ich initial interessanter ob besser müssen noch weitere Runden zeigen. Das Missionsdeck des Imperialen Spielers fand ich ziemlich meh, da würde ich in Zukunft auf das Basisdeck + die 4 extra Karten zurück greifen (ist auch so als Variante angeboten).



    Freitag wurde dann in einer gemischte Runde (sowohl m/w als auch Wenig-/Vielspieler) gespielt. Leider Bilder vergessen. Dort gab es zuerst eine Runde:


    #GanzSchönClever

    2 der 4 taten sich am Anfang recht schwer mit den “Regeln”, ich hatte zwar schon dutzende Solo Partien hinter mir aber erst die dritte Mehrspieler Partie. Spielte sich doch ganz schön anders und ich hätte doch wesentlich anders spielen sollen (Lila sollte man durchaus mit kleinen aufeinander aufbauenden Zahlen angehen, Blau ist schwerer zu erreichen als Solo, sollte man mehr Fokus drauf legen etc pp). Sehr gut gefallen hat es nur dem einen Neuling, die auch ein extrem gutes Erstspieler Ergebnis mit 269 einfuhr. Ich lag mit 182 auf Platz 2 dann 177 und zuletzt noch ~150. Und das obwohl alle Beteiligten Noch Mal lieben aber anscheinend ist Ganz schön Clever doch eine andere Hausnummer. Mich würde es sicher nochmal reizen, weiß nur nich ob die 3 nochmal mitspielen würden. Ganz schön Clever finde ich tatsächlich Solo fast interessanter.


    #LAMA

    Eine Runde Lama zu fünft während wir auf die letzten beiden warteten. Ich finde das Spiel immer noch gut, denn auch wenn es auf den ersten Blick beliebig wirkt wann man wie Punkte bekommt, ist doch genug Spiel dahinter um es regelmäßig auf den Tisch zu bekommen. Zumindest bei den Teilnehmern, bei mir stellt sich langsam ein Abnutzungseffekt ein (nach ~10-12 Partien). Dennoch würdige Nominierung zum SdJ.


    #JustOne

    Dann zu siebent Just One. Da wir in der Runde schon einige Male Just One gespielt haben, merkt man langsam, dass wir zu gut eingespielt sind. Wir haben nur die Hälfte der Karten gespielt, aber eine Erfolgsquote von ~90% gehabt. Gab dennoch viel Gelächter und auch die eine oder andere komische Nachfrage wie X oder Y gemeint war. Lustig und perfekt für größere Runden, egal ob Spieler oder nicht.


    #JägerDerNacht

    Bei dem Spiel (Team basierte Deduktion) braucht man je nach Spielerschaft ein recht dickes Fell bzw eine hohe Frusttoleranz, war bei einigen der anwesenden Damen leider nicht gegeben. Denn ich zum Beispiel wusste bereits kurz nach dem Start, das mein Team Mitglied (Werwolf) links neben mir saß. Dementsprechend teilte ich recht ordentlich aus gegen jeden der halt gerade in Reichweite war. Recht bald war dann auch klar, wo zumindest eine Vampirin sitzt, leider hatte dieser schon 3 Items und ein Mensch machte den finalen Schlag um ihm dann auch gleich mit seiner Spezialfähigkeit alle Items abzunehmen um somit sein Ziel zu erreichen (4 Items besitzen), und sein rechter Menschen Nachbar gewann auch gleich mit. Well deserved, ist als Mensch mitunter doch recht schwierig zu gewinnen. Allerdings in einer 7er Runde doch deutlich einfacher als in einer 8er Runde. Großartiges Spiel (für 7-8!) was inzwischen nicht mehr so günstig zu bekommen ist und man braucht Spieler die auch mit Player Elimination leben können müssen (konnten leider 2 nicht so…).



    Am Samstag gab es eine weitere Spielerunde, diesmal zu viert:


    #Flügelschlag

    Inzwischen Runde 5 oder 6 für mich, 2 Erstspieler und 1 erfahrener Flügelschlag Spieler. Da die Auslage und meine Starthand, das hergaben, habe ich mal probiert primär auf die Aufgaben zu spielen. Ich hatte zum Ende vom 1. Durchgang 3 Aufgaben Karten und plante dementsprechend. Eine weitere Aufgabenkarte kam noch in Runde 3 dazu. Klappte auch soweit alles super. Die beiden Erstspieler fanden auch gut ins Spiel. Da mein Plan aufging macht es zum Spielende 19 Punkte von den Aufgabenkarten bei nur 3 Punkten für Eier. Soweit die Karten es hergeben geht es also auch ohne Eierprio. Machte bei mir ziemlich gute 79 Punkte, die beiden Erstspieler mit 85 und 73 Punkten und der letzte lag bei ~50 Punkten.

    Flügelschlag ist für mich eine abgeschwächte Hassliebe, ich mag es schon aber die Zufälligkeit nervt schon ganz dolle. Ich weiß auch nicht genau warum aber es nervt auch meilenweit mehr als in TfM wo man seine Strategie ja auch anpassen muss je nachdem was man auf die Hand bekommt. Man hat aber durch die Standardaktionen einfach mehr Optionen wenn die Kartenhand mal nicht passt. Sowas fehlt mir hier etwas. Aber dann wäre es für die Zielgruppe schon wieder zu komplex? Für mich eine 7,5/10


    #Nemesis (Kampagne Spoiler im extra Tag)

    Dann kamen wir zum Hauptgang und (hoffentlich) Höhepunkt für den Abend. Eine Runde Nemesis zu viert. Da die Runde nicht ganz so konfrontativ eingestellt war, schlug ich die Kampagne vor. Auch weil ich sie für perfekt geeignet halte den Einstieg etwas zu vereinfachen. Also ging es für die 3 Erstspieler mit Soldat, Wissenschaftler, Pilotin und mir, dem Mechaniker, ans Werk. Alle wie immer nach der (verkürzten) Regelerklärung zwar im Bilde was man machen kann aber nicht im klaren was man machen muss.


    Da das erste Szenario für mich eh nur Einführung ist, hier nur eine Kurzversion: Jeder hatte 4-6 Items die ins nächste Szenario erfolgreich mitgenommen wurden. Nur der Soldat verletzte sich unglücklich aber nur leicht.


    Szenario 2 begann und ging schon gut los. Eigentlich war der Plan, dass wir geschlossen laufen wollten. Da der erste Raum den der Wissenschaftler mit seinem Rollstuhl erkundete gleich der Schleimraum war, verzichteten wir anderen darauf ihm zu folgen und gingen lieber Richtung Triebwerke. Leider waren wir dabei wohl zu Laut und das erste Alien erschien. Der Soldat hatte jedoch seine helle Freude daran seine Waffe einzusetzen. Da wir auch noch in der Nähe des Labors waren, lohnte sich das doppelt. Denn durch die Identifizierung waren Überraschungsangriffe gegen uns nun nicht mehr so effektiv wie vorher. Und wir sollten noch einige Überraschungsangriffe aushalten müssen. Ich und die Pilotin reparierten die Triebwerke. Der Soldat erkundete weiter und der Wissenschaftler machte sich auf zur Brücke. Kurz bevor die Aliens in Scharen über uns hereinbrachen sah es so aus:




    Und so sah es nur aus, weil sehr viele der Crew Mitglieder leise schleichend vorangingen. Sonst hätte es hier schon einige Aliens gegeben. Von den folgenden Jägern wurden 2 erschossen (der Soldat wer sonst?) und 2 zogen sich in die Wartungsschächte zurück. Nun war der Soldat allerdings etwas angeschlagen mit der ersten schweren Wunde, genau so wie der Wissenschaftler. Beim Wissenschaftler wurde es die folgenden Runden sogar noch schlimmer mit 2 schweren Wunden und 2 leichten Wunden.


    Unsere Missionsziele waren alles bis auf 1 erfüllt. Hier taten wir uns anscheinend schwerer als nötig denn laut Aufgabe:


    Hätten wir das eher gewusst, hätten wir keinen Umweg gemacht der uns noch 2 weitere Aliens einbrachte und wir hätten nicht so viele Gegenstände für den Wissenschaftler verbraucht. Eins davon wurde verscheucht, das andere erschossen. Doppelt ärgerlich war, dass der Wissenschaftler dann eh durch seine Wunden noch gestorben ist. Die anderen 3 überlebten in den Kryokammern und flogen davon.


    Die 3 Erstspieler waren so begeistert, dass jeder Fotos von “seinem” Helden gemacht hat (na ja bis auf den toten Wissenschaftler) um dann bald die Story fortzusetzen. Immer noch eins meiner Highlights mit einer verdienten 9/10 die ~5h Spielzeit vergingen wie im Fluge.



  • Da war doch letzte Woche noch ein neues Spiel, was ich kennen lernen durfte:

    #Zombicide

    Ist das ein Spiel? Oder eher ein Zeitvertreib? Eventuell lag es am unsicheren Spielleiter, vielleicht auch an zwei Spielern, die alles hinterfragten und sichtbar keine Lust dazu hatten oder vielleicht auch daran, dass das Spiel einfach nicht viel mehr zu bieten hat als Figur bewegen, danach Suchen oder Schießen zu sagen...!?

    Oooch, bitte erzählt mir, dass Zombicide nicht nur eine Deluxe-Version von #Zombies ist und, dass sich weitere Versuche lohnen!

    Ich möchte es mögen, aber da muss doch auch irgendwie eine Herausforderung da sein...

    Mich lässt das Spiel verwirrt zurück.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

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