04.11.-10.11.2019

  • Mit dem Sohn gestern ne Partie #Scythe gespielt und die beiden Fraktionen aus der Erweiterung Nr. 1 getestet. Auf Anhieb gleich eine gewinnbringende Kombi fürs untere Steuerungsfeld gefunden und umgesetzt.
    Im Laufe der Partie hat mein Gegenüber relativ schnell die Fabrik für sich eingenommen und somit eine wichtige Fabrikkarte gesichert. Als kleinen Nadelstich hat er eine Falle dort für mich deponiert und so durfte ich ohne diese zusätzliche Option das Spiel bestreiten. Punktmässig hatte ich wohl schon die Kuh vom Eis aber ich wollte es auch mal ohne probieren.


    Viel ist im Spiel nicht passiert. Die Begegnungen waren für mich eher mau und brachten nicht immer das ersehnte Ansehen bei der Landbevölkerung. Diese durfte ich mir über die Mechanik erarbeiten bzw. kam vom Denkmal.


    Die neuen Fraktionen spielten sich schnell von der Hand. Wobei ich das Wildschweinland unter meiner Kontrolle hatte. Die Möglichkeit die Fahnen zu spammen kommt im Spiel mit viel mehr Spielern zum taktischen Einsatz. Im 2erSpiel sind sie in meinen Augen eher Beifang.


    Insgesamt war es für mich ein kurzweiliger Spaß und die beiden Fraktionen haben sich bewährt. Ein Geschenk welches mir noch einige freudige Spielstunden ermöglichen wird. Nur blöd dass jetzt die beiden anderen Erweiterungen angeschafft werden wollen.

  • Um deine Frage korrekt beantworten zu können müsste man erst einmal wissen, was du unter dem Begriff "Spiel" verstehst?

    Ich habe in letzter Zeit Zombicide recht häufig gespielt und ich kann dir versichern, dass, wenn man auf eine solche Art Spiele steht, dies überaus Spaß machen kann. Es ist halt etwas anderes als der "Standard-Euro", aber durchaus interessant.

    Unter meine Definition von "Spiel" fällt es sicher, denn ich habe einen Charakter, den ich im Laufe eines Szenarios entwickeln kann. Hinzu kommt noch, dass man sich in der Gruppe absprechen muss, um erfolgreich sein zu können. Szenarien haben gewisse Schwierigkeitsstufen und gerade wenn man vogelwild umher läuft, sind diese Szenarien meist nicht erfolgreich zu bewältigen, sondern nur gemeinsam und zielgerichtet.

    Ja, in meinen Augen ist es ein Spiel.

    "Zombies" kenne ich jetzt nicht, aber ich denke, schon alleine am Rating auf BGG, dass beide Spiele auf einem anderen Level spielen....aber ich mag mich da auch gerne täuschen....

  • Ist halt Amitrash und damit schwer situativ. Viele unserer Partien waren halt mal einfach da, mit wenig Eindruck.


    Es gab aber auch die Partie, bei der wir in der 2. Runde kurz vorm Wipe standen und schon diskutierten, was wir als nächstes spielen, bevor wir uns dann in einer epischen, vierstündigen Schlacht zurück ins Spiel krallten und noch gewannen.


    Oder die Partie, bei der wir wie ein Schneidbrenner durch die Mission pflügten, aber vor der letzten Tür plötzlich überrannt wurden, und verzweifelt gegen die Zombieflut kämpften (und irgendwann nur noch Hände voll Zombies aufs Board kippten) und eiskalt vernichtet wurden.


    Solche Storys sind bis heute legendär und werden am Lagerfeuer geteilt ... 😊

  • Hallo zusammen,

    wir haben in verschiedenen Runden folgende Spiele gespielt:


    1. #BlackoutHongkong einmal zu viert, einmal zu dritt. Es hat sich wieder gezeigt, daß man auf jeden Fall den vierten Slot und die erhöhte Anzahl von Karten fürs Nachziehen freischalten muß. Die Reihenfolge ist allerdings sehr von dem eigenen Plan abhängig. Wer vorwiegend auf Häckchenaktionen geht, ist an einem schnellen Durchsatz der Karten interessiert, wer auf Arbeiter mit hohen Werten (3 Waren) spielt, sollte früh seinen vierten Slot freischalten. Außerdem ist es ein Muß, bei der Beleuchtung des/der größten Bezirke dabeizusein. Es bringt wenig, kleine Gebiete zu sanieren. Man erhält für drei eingesetzte Scheiben drei Punkte und woanders für eine Scheibe zwei Punkte. Insbesondere mit der Verbindung C-C auf dem Notfallplan tut man sich keinen Gefallen (weitab von den interessanten Bezirken). Wichtig sind auch die Erkundungsplättchen. Wenn irgend möglich, sollte man sich einen vollständigen Satz besorgen. 9/10.


    2. #Draftosaurus dreimal zu viert. Es ist ein einfaches Kniffel, das vorwiegend vom Material lebt. Die Dinos sind wirklich gelungen und als Absacker hat das Spiel seine Berechtigung. 7/10


    3. #AeonsEnd einmal zu viert. Wir haben grandios gegen den Dämonen verloren. Naja wir hätten noch zwei Runden durchhalten müssen. Das lag vorwiegend daran, daß bis auf einen alle es verabsäumt haben, ihr Deck auszudünnen, damit nur noch die wirksamen Karten nachgezogen werden. Zudem waren wir etwas zu risikofreudig. Wir hatten mit vieler Mühe erreicht, daß uns eine Runde lang kein Schaden treffen kann, haben es aber nicht eingesetzt. Vielleicht wird die Situation noch schlimmer und dann kann man es einsetzten. Die Situation wurde dann so schlimm, daß wir die Lebenspunkte der Stadt auf Null gebracht haben und keine Chance mehr hatten , das Unheil abzuwenden. Es ist trotzdem ein schönes Spiel. Hin und wieder mögen mir auch kooperativ. 7,8/10.


    4. #WhistleStop einmal zu dritt. Wir hatten die Regeln nur noch so ungefähr im Kopf und haben deshalb auch einige Fehler gemacht. Glücklicherweise haben wir noch nicht einmal damit das Spiel kaputtgekriegt. Es ist ein sehr schönes Pickup and Deliver. Jeder hatte 5 Loks die auf der Ostseite herumstanden (rechte Brettseite) und in den Westen (linke Brettseite) fahren wollten.


    Unterwegs muß man Ressourcen sammeln(kleine Kreise), Städte anschließen (Siegpunkte und Aktien in einem großen Stadtkreis gegen geforderte Ressourcen), mit seiner Kohle und der Whistlestop haushalten und sich sogenannte Updates kaufen (geben hübsche Boni). Man fährt immer von einem Haltepunkt zum nächsten (auf den kleinen darf immer nur eine Lok stehen) auf den größeren mehrere. Es gibt auch Updates,mit denen man die Konkurrenten daran hindern kann, ein großes Plättchen wieder zu verlassen. Überhaupt ist das Behindern anderer Loks ein wichtiges Element des Spiels.


    Wenn man im Westen ankommt, muß man ebenfalls die geforderten Ressourcen für das Zielplättchen abgeben, sonst gibts Minuspunkte. In jeder Runde gibt es zwei Kohle oder eine Whistlestop, man kann aber bis zu 4 Aktionen( braucht eine Kohle oder ein Whistlestop) durchführen. Damit ist klar, daß man versucht, an weitere Triebmittel für die Loks zu kommen. Jedes Plättchen hat 6 Ausgänge. Daher muß man schon überlegen, wie man neue Plättchen einsetzen kann, damit man sie optimal nutzen kann. Das Spiel hat eine feste Anzahl von Runden (Spielerzahl abhängig) oder aber einer schafft es alle sein Loks nach Westen zu führen. Das ist bei 5 Loks eher unwahrscheinlich -- drei sollte man aber schon schaffen. Zum Schluß erhält derjenige mit der Mehrzahl der Aktien einer Stadt (eine Farbe, kann auch für mehrere Städte gelten) oder bei Gleistand mit der niedrigsten Nummer nochmals 15 Punkte. 8,0/10


    5. #CooperIsland einmal zu viert. Darüber hat LemuelG ja schon berichtet. Er hat recht. Es mag ein gutes Spiel sein, für uns war es einfach zu kompliziert. Nach fast eineinhalb Stunden Regelerklärung läßt die Konzentration doch etwas nach und wir haben einige nicht unwichtige Details einfach überhört. So glaubte @canis daß er immer auf dem höchsten Plättchen bauen muß, es war aber das höchste freie Plättchen. Damit mußte er seine Ressourcen nicht von 5 auf 1 reduzieren. Das macht durchaus einen Unterschied. Es ist auch klar, daß man sich schnell entscheidet, worauf man geht. Ein Gemischtwarenladen bringt wenig Punkte. Sobald man zwei gleiche Teile (Haus, Boot, Kasten) freigeräumt hat, muß man sich das entsprechende Aufgabenplättchen (gibt bei vollem Ausbau 8 Punkte) sichern.


    Es war uns auch nicht so klar, wofür es Punkte gibt. Es wäre schön, wenn jeder eine solche Zusammenstellung als Merkhilfe vor sich liegen hätte.


    Was uns auch etwas gestört hat, war, daß die einzelnen Mechanismen und Teile nicht so recht Zusammenhänge erkennen ließen -- thematisch war es jedenfalls nicht. Damit war es nochmals schwieriger, sich die Regeln zu merken. Insbesondere das Ziehen der Bauplättchen ( 4 Gebietsformen auf 4 Seiten zufällig zusammengefügt) aus einem Beutel, war wirklich unnötig. Man hätte die 6 Kombinationen doch am Spielrand aufschichten können und jeder nimmt sich dann das, was er braucht. Solch eine Zufallselement in einem Denk- und Optimierspiel hat uns beiden nicht gefallen. 6,8/10


    Ciao

    Nora

  • Neben einer Partie Flügelschlag haben wir endlich mal Escape Plan auf den Tisch gebracht, in einer Dreier-Runde. Der Grundmechanismus des Spiels ist einfach: wir sind Räuber, die sich aus dem Staub machen wollen, bevor die Polizei die Ausgänge aus der Stadt abgeriegelt hat. Dazu haben wir ganze drei Runden mit jeweils drei Zügen Zeit (und ggbf. noch bis maximal sechs freigespielte Bonus-Züge, wobei vielleicht drei Bonus-Züge realistisch sind). Im Schnitt hat man damit 12 Züge Zeit, um möglichst viel Kohle zu scheffeln und zu entkommen.


    Der Hauptzug besteht dann auch nur darin, dass man von einem Ort zum anderen zieht. Wieviel Geld das bringt, hängt von dem Plan ab, den jeder Spieler zu Beginn verdeckt gezogen hat und geheim hält. Außerdem gibts noch Spezialorte wie Krankenhaus (ratet mal wozu) und Kirche. Problem: man muss den auf dem Plan versammelten Sicherheitskräften ausweichen, während man so durch die Stadt zieht. Das macht man über Gang-Mitglieder, die man anwerben muss, Fixer, Kontakte oder Ausrüstung, die man an verschiedenen Stellen anwerben oder kaufen kann. Schafft man das nicht, kassiert man Wunden. Hat man davon zu viele, gibt es Minus-Punkte und Handschellen-Karten, die Platz für Kontakte verringern und die Möglichkeit zu punkten einschränken. Hier spielt dann auch die eigentliche Musik des Spiels: man versucht, seinen Bewegungszug möglichst gut über Spezialaktionen abzusichern.


    In der dritten Runde erfährt man dann, welcher Ausgang noch offen ist (spätestens). Der erste Räuber darf noch kostenlos fliehen, die anderen müssen dann 5000 bis 10000 zahlen, um zu entkommen, was durchaus eine ordentliche Summe Geld ist, die man erstmal haben muss. Der dritte Spieler wäre an dieser Voraussetzung bei uns fast gescheitert. Am Ende habe ich das Spiel mit meiner Taktik, den schlechten Ruf dazu zu verwenden, Asset-Tiles ins Spiel zu bringen und Tresore zu knacken, ziemlich deutlich mit 502:321:301 gewonnen.





    Mir hat Escape Plan sehr gut gefallen. Dafür spricht:

    - dass es seht thematisch rüberkommt. Sichere Häuser aufsuchen, die Hilfe von Gang-Mitgliedern und Fixern in Anspruch nehmen, der Polizei auszuweichen, in Runde 3 der Druck, nicht zu früh aber auch nicht zu spät zu entkommen: passt für mich.

    - die simple Grundmechanik (3 Bewegungspunkte, man muss von einem Ort zum andern, fertig)

    - die Spielerübersichten, die die äußerst zahlreichen Spezialaktionen und Ortsbedeutungen gut erklären

    - das Material (gut, ist halt Kickstarter)

    - die für mich passende Spielzeit (ca. 100 Minuten).


    Der Glücksfaktor ist sehr gering. Da man sieben Kontakte zur Auswahl hat, ist da immer was Passendes dabei. Die City-Tiles werden zwar zufällig gezogen, jeder darf aber mindestes eines anlegen und hat so Einfluss auf den Spielplan. Auch das passt für mich.


    Allerdings muss man auch klar sagen, dass das Spiel sehr grübellastig ist, da es unheimlich viele Optionen gibt - und zum Teil auch gut geplant werden muss. Will ich diesen Tresor plündern? Dann brauche ich einen braunen Schlüssel. Und mindestes x schlechten Ruf und x Kontakte. Will ich diesen Ort aufsuchen? Dann muss ich aufpassen, dass die anderen das nicht vorher tun, denn der Ort wird geschlossen, wenn der zweite Spieler dazu kommt. Kann ich mir wirklich mehr schlechten Ruf leisten? Dann ziehen die Polizisten in meine Richtung. Meine zwei Mitspieler fanden das Spiel dann auch im Ergebnis zu langatmig: zu viel Überlegung für zu wenig Züge, kurz: zu viel Optimiererei. Ist schon was dran, aber weil es für mich thematisch gut rüberkam, hat es mir im Ergebnis trotzdem gut gefallen.

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Gestern Abend endlich die zweite Essen-Neuheit gespielt. Yeah. Viel Arbeit gehabt in letzter Zeit...


    #CrystalPalace war es, zu dritt. Gleich gibt's Frühstück, deshalb nur kurz: Erwartungen voll erfüllt. Seit Brass Birmingham und Teotihuacan hat mir kein Spiel mehr beim Erstspiel so gut gefallen. Absolute Empfehlung. Allerdings kann ich mir nicht vorstellen, wie man das zu fünft spiele soll. Wir haben am Ende knapp 2,5 Stunden gebraucht. Zu fünft wäre man wohl im 4-Stunden-Bereich dabei.


    Endstand übrigens bei mir 101 Punkte (120 Punkte, bevor 2 zurückgezahlte und 1 nicht zurückgezahlter Kredit noch 19 Minuspunkte brachten). Tableau war exakt vollgepuzzelt. Ich habe auf viele Personen mit Phase-4-Punktausschüttungen gespielt und damit in den letzten beiden Runden das Feld aufgerollt.

  • Bei mir gab es gestern Nacht eine kooperative 4er Partie Nemesis über den TTS. Mit am virtuellen Tisch saßen 2 Erstspieler, so dass wir nach kurzer Regelerklärung damit begannen für den Mechaniker, die Aufklärerin, den Soldaten und den Wissenschaftler einen Plan zu schmieden, der uns den Sieg bringen sollte. Die folgenden vier Ziele sollten erfüllt werden:

    A) Signal absetzen und Königin töten / Schiff zerstören

    B) mindestens 2 Schwächen entdecken

    C) Das Schiff muss die Erde erreichen

    D) Mit einem Ei entweder in den Kälteschlaf oder mittels Kaspel entschwinden


    Durch C) bedingt war also klar, dass die Gruppe ein Signal abzusetzen hat, die Königin sterben muss, man 2 Schwächen entdeckt und ein Ei sicher zur Erde bringen muss. Oder noch kürzer .. Nest, Labor und Übertragungsraum finden, ein Ei stibizen und die Königin töten. Und halt die Triebwerke reparieren und die Koordinaten richtig setzen.


    Mit Blick über die gesammte 5-Stunden-Partie muss ich sagen, dass wir beginnend mit Runde 1 mit Glück gesegnet waren. Der Mechaniker begann das Spiel und stand nach seiner 1. Aktion schleimbedeckt in der Triebwerkskontrolle. Ein kurzer Blick auf die Anzeigen ließen ihn aufatmen, da alle drei Triebwerke intakt waren.
    Somit blieb mehr Zeit, um sich um andere Dinge zu kümmern...

    Die Aufklärerin nutze den guten Einstieg um am Mechaniker vorbei zu laufen und den rechten Bereich des Schiffs zu erkunden. Ihre Fortbewegung war dabei so zielführend, dass die jeweiligen Geräusche immer hinter hier zu hören waren. Und während der Soldat sich aufmachte Nest, Ei und Königin zu finden, richtete sich der Wissenschaftler am Computer der Triebwerkskontrolle erst mal ein provisorisches Labor ein und untersuchte den Körper unseres bereits toten Mitglieds (= Aliens sind gegenüber Feuer verwundbarer).


    Beflügelt durch diese erste Runde machte die Crew sich weiter auf und durchkämmte das Schiff. Die Aufklärerin bezog Posten im Labor und verwickelte einen dort ansässigen Xeno mehrere Runden in eine Hetzjagd, aus der sie am Ende leicht verwundet aber dennoch siegreich hervor ging. Diese Situation bescherte und die zweite entdeckte Schwäche der Aliens (=Klauenangriffe weniger gefährlich).


    Der Mechaniker hetzte weiterhin verschleimt durchs Schiff und lenkte somit jegliche Xenopräsenz auf sich. Ständig waren aus allen Korridoren Geräusche zu hören und die Angst einer Begegnung war richtig spürbar. Dennoch erreichte er unbeschadet das Cockpit, wo er die Koordinaten korrigierite und uns so schon mal ein Stück näher in Richtung Erde brachte. Nach einem kleinen Intermezzo mit einer Larve in der Chirugie (der Perfekte Ort für so eine Begegung!), hetzte der Mechaniker im Drogenrausch (=Adrenalin) ins Labor, wo er der Aufklärerin unterstützend einen 2. Xeno vom Leibe hielt. War schon richtig filmreif!


    Da dem Wissenschaftler in der Triebwerkskontrolle aufgrund der wenigen anderen Computerräum ein wenig die Optionen ausgingen führ er vorsichtig durch den mittleren Maschinenraum in die Feuerlöschzentrale (=war vorher nicht entdeckt worden). Eine gute Position, von der aus er in der Lage war aufkommende Xeno-Bedrohungen kontrolliert zu bewegen und mit Hilfe der erreichbaren Kommandobrücke einzusperren. Hier hielt er sich die meiste Zeit auf und koordinierte die Bewegungen seiner Crewmitglieder. Als die Ziele und Räume soweit erledigt bzw. erkundet waren, wurde die Lukensteuerung als zentraler Treffpunkt zur Gegenstandsumverteilung auserkoren. So dass sich der Wissenschaftler (bequem einen Raum weiter fahrend) und der Mechaniker (mit Hilfe der Wartungsschächte) dort einfanden.


    Unterdessen unternahm der Soldat mit der Waffe im Anschlag die Erkundung der linken Schiffsseite, scheuchte einen Xeno auf, setze das benötigte Signal ab und fand sich im Nest wieder. Wohlwissend, dass die Königin auf der Abschussliste stand, begann er damit sich ein Ei zu sichern und die restlichen zu zerstören. Die dabei entstandenen Xeno-Begegungen wurden fachgerecht eliminiert oder vertrieben, so dass sich der Soldat nach erledigter Arbeit zum finalen Treffpunkt in der Lukensteuerung einfand. Dort wurden dann das Ei an den Mechaniker, ein Feuerlöscher und eine Energieladung and den Soldaten und eine Prototyp-Schrotflinte an den Wissenschaftler übergeben. Die Crew machte sich bereit, die verbliebenen Xenos (Beutel war fast leer) und auch die Königin zu jagen.


    Die Aufklärerin aufgrund ihrer Position, sorgte währenddessen für eine Planänderung, da sie im vorletzten unentdeckten Raum die Luftschleusensteuerung fand. Damit wurde der Kampf gegen die Königin verworfen, da man sie stattdessen über die Luftschleuse entsorgen wollte. Dieser Plan wurde dann auch umgesetzt, wobei der Wissenschaftler hier das Glück hatte in der Feuerlöschzentrale die Königin und einen Jäger aufzuschrecken. Er konnte den Jäger mit einem Feuerlöscher vertreiben und war so in der Lage unbeschadet aus dem Raum zu fliehen.

    Parallel dazu bewies der Mechaniker Sprinterqualitäten und rannte einmal quer durchs Schiff, um das mitgeschleppte Ei im Labor zu untersuchen. Im Anschluss versetzte er sich, das Ei festhaltend, durch den Soldaten gedeckt, in den Kälteschlaf. Danach machten sich Soldat und Aufklärerin daran die Luftschleusensteuerung wieder von Xenos zu befeien und entließen die Königin in den Weltraum. Der darauf folgende Ablauf war weniger spektakulär. Die Aufklärerin ging ebenso in den Kälteschlaf, der Wissenschaftler entschand mit eine von ihm entsicherten Rettungskapsel und der Soldat machte das "Licht" aus (=Entschlief ebenfalls).


    Auf dem Weg zur Erde schlüfte in der Aufklärerin (6! Kontaminationskarten) leider etwas unbekanntes und raubte ihr das Leben, alle anderen Crewmitglieder (M:1, S:1, W:0 Kontaminationskarten) überstanden den Heimflug unbeschadet .

    Unterm Strich eine wieder mal sehr cineastische Vorstellung des Spiels. Es war durchaus weniger schwer als bisher, was wir durchaus glücklichen Würfen und Funden (Räume, Gegenstände, Tokens aus dem Beutel) zu verdanken haben. 2x hatten wir die Situation, dass der Beutel mit dem leeren Token der letzte im Beutel war. Schadentechnisch haben die Xenos diesmal kaum gewütet. Aufgrund von Gegenangriffen zogen sich der Soldat und der Mechaniker genau 1! Kontaminationskarte zu, während der Wissenschaftler das komplette Spiel über keinen Schlag abbekam. Die Aufklärerin hatte die meiste Xeno-Action im gesamten Spiel. Früh mit einer Magazinerweiterung ausgestattet. Hatte sie schöne Hetzjagden, die die Xenos und auch sie auf Trap hielten. Am Ende hatte sie 6 Kontaminationskarten im Deck (2 davon infizierend) und 2 Schwere Wunden (1 davon verbunden).

    Allen beteiligten hat die Runde super gefallen und die 5 Stunden gingen dank guter Unterhaltung wie im "Flug" (Wortspiel!) vorbei.
    Ich liebe dieses Spiel!


    #Nemesis

  • Bei mir gab es:


    #FortuneAndGlory (vorgestern)

    Hat wieder mega Laune gemacht. Es gibt wirklich witzige Events. Manche passen einfach nicht zum Ereignis, z.B. wenn man in einem Tempel ist und muss einen Cliff-Hanger in einem Zeppelin spielen, dann benötigt man schon viel Phantasie, aber mei....viele passen und das Spiel ist einfach -trotz Würfelorgie- wirklich gut. Das stand schon viel zu lange bei mir im Schrank herum und jetzt endlich wird es gezockt ohne Ende. Schönes Ding, ABER aufgrund der Würfelorgie und der Natur des Spiels (=Story-Telling) sicherlich nichts für jedermann.


    #HeroesOfLandAirAndSea (gestern)

    Gestern gab es dann eine Partie Heroes of Air and and Sea. Wir spielten eine Partie zu dritt. Die Partie war spannend und ich hatte nicht das Gefühl, wie ich es hier schon ein paar Mal gelesen hatte, dass es sich nach hinten heraus zieht. Bei uns war es eine knappe Kiste und leider mussten wir die finale Runde abbrechen, weil jemand aus der Gruppe nach Hause fahren musste....sonst wäre es wirklich eine Kopf-an-Kopf Geschichte geworden.

    Das Spiel ist schon stark auf Konfrontation ausgerichtet und das muss man mögen. Wo man bei einem Scythe vielleicht 1 oder 2 Angriffe macht, passierte dies bei uns ständig, bzw. jnd. aus der Gruppe griff ständig meine friedlichen Orcs an, weil er dachte, dass ich mit den Jungs sonst ratzifatzi gewinne.....eine Unverschämtheit, da meine Orcs, entgegen ihrer Natur, durchaus friedsam waren......waren.....dann ging natürlich das große Gemetzel los.... puh....

    Hat aber Spaß gemacht! Ich selbst würde mir das Spiel jetzt nicht zulegen wollen, spiele es aber sehr gerne wieder mit.

  • jaws Wir haben im TTS gespielt. Bedeutet schneller Aufbau aber mieses Handlung mit Spielmaterial. Wir hatten halt noch gut 30 mins Erklärung und immer wieder mal Regelfragen.


    Ich würde die Spielzeit bei Spielern mit 1-2 Spielen Erfahrung auf 1h/Spieler schätzen. Durchaus auch kürzer, wenn's Spiel durch Ereignisse und Entscheidungen halt frühzeitig zuende ist.

  • JanW Danke, schöner Bericht, der Lust auf das Spiel macht. Bei uns steht Dienstag die Erstpartie zu viert an. Nur die Spielzeit schreckt etwas ab, sind ca. 5 Stunden normal?

    Wir benötigen für #Nemesis zu dritt immer ca. 2 Stunden. Aber die Erstpartie war bei uns echt zäh, da dauernd die Symbole und Abläufe nachgelesen erst mussten.

  • Während viele hier die Essen-Neuheiten ausprobierten, habe ich einige der besten Spiele wieder mal aus dem Schrank geholt und gemerkt, wieviele tolle Games es ohnehin schon gibt. Doch halt! Eine Neuheit wurde im Club doch angeboten:

    Nanty Narking

    Ein Martin Wallace, der optisch erstmal stark an sein eigenes #London erinnert. Auf einem in Distrikte eingeteiltem, historischem Londonplan müssen die Spieler versuchen, Mehrheiten zu erlangen. Das geschieht mit überaus detailverliebt gestalteten verschiedenen Figuren und Häusern. Diese sind stilistisch ebenso wie die Spielkarten allesamt Dickensfiguren oder -ereignissen dieser Ära nachempfunden. Jede Karte mit individueller, sehr hübsch gestaltetet Grafik. Leider haben die Figuren - zumindest im Grundspiel - keine individuellen Eigenschaften. Egal, hübsch anzusehen ist das! Sobald man mehr Figuren/Häuser in einem Distrikt stehen hat, als andere, hat man dort also die Merhheit. Allerdings ist das Platzieren an Regeln gebunden, es gibt "Unruhemarker", die erst beseitigt werden müssen usw. Alles nicht sehr kompliziert und spielt sich flott. Haken an dem Ganzen: jeder Spieler zieht "sein" zu erreichendes Ziel. Es gibt etwas mehr Zielpersonenkarten als Spieler, sodass man sich nicht ausrechnen kann, wer was hat. Allerdings ist etwa die Hälfte der Karten gleich, nämlich - zu viert - erreiche die Merhheit in mind. 4 Distrikten. Und eine Karte hat als Ziel, dass sie gewinnt, wenn der Kartensatz durchgespielt wird, ohne dass jemand anders sein Ziel erreicht. Sehr bald war klar, dass ein destruktiv Spielender diese Karte hat. Und wir anderen drei vermochten es nicht, seinen Sieg zu verhindern. Man musste ja auch schauen, sein eigenes Ziel zu erreichen und das war, zumindest im Erstspiel, nicht unter einen Hut zu bringen. Etwas ernüchternd, denn an sich würde ich dieses Spiel gerne mögen, aber so... 6,5/10


    Dann lieber also die Oldies but Goldies gespielt. Wobei ich hier auf Regelbeschreibungen verzichte...

    Hansa Teutonica

    Ein so elegantes Spiel mit so viel Interaktion und so viel Strategiemöglichkeiten, einfach wunderbar! Ich habs drei Erstspielern erklärt, selbst aber nur zwei Partien am Buckel gehabt. Bald wurde ersichtlich, dass jede(r) andere Wege einschlug. Eine konzentrierte sich auf den Erwerb von Bonusplättchen, baute immer so weiter, dass sie bald ein nächstes bekam und machte damit jede Menge Punkte am Schluss. Wurde Zweite. Einer baute hauptsächlich Verbindungen, um so eine große Zahl zu bekommen, die er am Schluss mit zwei Schlüsseln verdoppelte. Einer machte die Hauptverbindungsroute als sein Hauptaugenmerk. Und ich krallte mir gleich anfangs die "Stadtrechte" an der Aktionserweiterungsstadt, machte so beständig Punkt für Punkt, und schritt bald voran. Nachdem ich sonst aber wenig Land sah, konzentrierte ich mich auf die Scheiben in Köln, die 15 Punkte brachten. Damit erlangte ich auch knapp den Sieg. Alle wollten es gerne wiederspielen. 9/10


    La Granja

    Viel zu lange her, seit ich das gespielt habe. Zu dritt eine tolles, knappes Spiel um den kleinen auszubauenden Bauernof. Ich mag besonders, wie viele kleine Mechanismen hier ineinander greifen und wie alles, wirklich alles am kleinen Spielertabelau abzulesen ist. In dieser Beziehung ein Meisterwerk. Hier hat der Neuling knapp gewonnen, wobei wir einen Punktezählfehler gemacht hatten, was aber an der Zielreihenfolge nichts geändert hat. Für mich ein 9,5/10.


    Orleans

    Das war für mich neu. Der bekannte Bagbuilder entpuppte sich als spieltechnisch gar nicht so kompliziert, machte aber doch einige Entscheidungen recht schwierig, wodurch es auch AP-anfällig wird. Auf dem Tisch war eine DeLuxe-Variante mit Handel-Erweiterung und jeder Menge an Gebäuden. Die waren quantitativ etwas überfordernd für mich. Immerhin war ich achtsam genug, das Reisen nicht zu unterschätzen, beim nächsten Mal werde ich vielleicht sowas wie eine Strategie versuchen ;)

    8/10


    Villen des Wahnsinns

    Ein Museumsabenteuer der 2. Edition, das stimmungsmäßig, aber auch mit einem Logikrätsel in den Bann zog. Kämpfen war hier erst am Schluss angesagt, aber das ausgiebige Erforschen des Territoriums erforderte viele Opfer und am Schluss war jeder von uns vieren dem Wahnsinn verfallen (= jeder hatte eine spezifische Zielkarte). Abgesehen davon, dass dann im Schlusskampf zwei überhaupt starben, konnte von den beiden Überlebenden einer tatsächlich auch sein Ziel erreichen und war somit offiziell der einzige Sieger. Inoffiziell haben wir alle das Abenteuer bestanden und ich finde diese spezifischen Karten Humbug, weil sie teils kaum zu schaffen sind. 7,5/10


    Mechs vs. Minions

    Im sechsten Coop-Abenteuer des angenehm raschen Taktikspiels hatten wir wieder jede Menge Spaß. Am Eingang zur Lavahöhle (neues Element im Spiel) wartete diesmal wieder der Riesenmotz mit seinem eigenen Kartendeck. Wir brauchten zwei Versuche, ehe alle das Zielfeld erreicht hatten und fiebern schon der nächsten Aufgabe entgegen. Man kann dieses Spiel nicht erwähnen, ohne wie immer auf die exzellente Verarbeitung und die bis ins kleinste Detail liebevoll gestaltete Aufmachung zu reden! 9,5/10


    Bora Bora

    Ein Feld, den ich noch nicht kannte. Was hat er sich da wieder einfallen lassen, um letztlich auf die Verzahnung von Punktemassen zu kommen! Südseeatoll mit "Männer-" und "Frauenkarten", Fischfang und Inseln mit unterschiedlichen Ressourcen, Aufgabenstellungen und Muscheln, mit denen man Schmuck kaufen kann.

    Ich sehe schon ein, dass manche diesen Punktesalat nicht mehr sehen können, ich finde ihn herrlich. Diese Erkennen von besonders punkteträchtigen Kombinationen und Strukturen reizt mich enorm. Und ich glaube nach einmal spielen schon sagen zu können, dass eines der gelungensten Feld-Spiele vorliegt. 9/10


    Brass Birmingham

    Am Beginn ein Wallace, am Ende ein Wallace. Aber dieses Brass ist wohl sein Meisterstück! Wie das alles verzahnt ist, wie interessant die Auswahl des Karteineinsatzes, wie toll die Zweiteilung durch die verschiedenen Äras! Einfach nur gut! Einzige Kritik, die ich habe: wenn man immer wieder Wochen zwischen den Spielen verstreichen lässt, braucht man einige Zeit, um die Regeln wieder intus zu haben, weil nicht alles wirklich intuitiv ist. Am Ende denke ich mir jedes Mal, was ich beim nächsten Mal gleich besser machen muss. Und dann dauert es wieder... 10/10


    #BrassBirmingham #Borabora #MechsvsMinions #VillendesWahnnsins2 #OrleansDeluxe #LaGranja #HansaTeutonica #NantyNarking

    2 Mal editiert, zuletzt von papadjango () aus folgendem Grund: Spiel vergessen

  • Gestern Abend und heute jeweils nochmal eine Kampagne Secret Unknown Stuff: Escape from Dulce zu zweit gespielt.

    Beide Runden gespielt mit Raylock dem Alien Verräter und Snippy von Bell, der genetisch manipulierten Kuh.

    Snippy von Bell braucht einen Harnisch, um Waffen tragen zu können. Wenn man dann noch zwei gute Waffen findet, vielleicht noch Armor, ist das Vieh aufgrund der vielen Lebenspunkte ziemlich tough.

    Raylock ist mental stark (wichtig zb fürs Looten) aber hat wenig Lebenspunkte. Jedoch wenn der Kollege eine Alienwaffe findet und zügig Level 5 erreicht, dann macht der mit jedem Treffer prächtigen Schaden (+ 1 Würfel).

    Ergo, war eine eigentlich eine gute Kombo.


    Im gestrigen Spiel gab es aber trotzdem richtig auf die Mütze. Wir fanden einfach keinen guten Waffen und dann erwischte uns ein Gegner, der ständig Verstärkung rief. Wir wurden förmlich überrannt und starben bereits auf einer der niedrigen Ebenen den Heldentod.

    In der heutigen Kampagne lief das viel besser für uns. Wir levelten kontinuierlich gut auf, fanden brauchbare Ausrüstung und schafften die Flucht aus der Basis.

    Beide Partien waren wieder ein Fest voller super witziger Begegnungen und herausfordernden Gegnern.

  • #BrassBirmingham ist übrigens kein "reiner" Wallace. Da steckt viel Roxley drin

    Was es aus meiner Sicht aber nicht wirklich besser macht als BrassLancashire.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Eine weitere Partie #EraOfTribes gespielt, zu fünft auf dem gesamten Plan mit den Slawen, Briten, Ägyptern, Römer und meine Iberer. So hatte jeder Platz zum ausbreiten und man konnte erstmal Spielverständnis mit 2 Neulingen aufbauen. Für die Briten und Iberer sind Schiffe erstmal der „No Brainer“, auch ein weiterer Anführer für jeden scheint quasi Pflicht zu sein.

    Danach werkelt jeder mit seinem Volk möglichst zielgerichtet vor sich hin. Die Ägypter versuchen relativ schnell weitere Städte zu bauen, bevor sie sich mit den Barbaren beschäftigen, der Slawe breitet sich schnell aus und steigt als erster ins nächste Zeitalter auf und der Römer sammelt reguläre Armeen auf seinem Board für heroische Schlachten. Entwicklungen werden vorangetrieben, kleinere Scharmützel ausgetragen, Steuern aus den Städten gepresst - und auf einmal ist es da, das Spielende.


    Nicht das wir es nicht gesehen hatten, überrascht waren wir dann trotzdem. Der Slawe holte alles an Geld aus den Städten und investierte mehrfach in Technologien. Jeder Fortschritt den man als erster erforscht bringt einen Siegpunkt, somit führte er seinen Siegpunktemarker und Triumphzug zusammen.


    Es gibt mehrere Spielendeauslöser, was nicht unbedingt heißt das derjenige auch gewinnt. Jeder hat auf einem Feld weiter vorn auf der Siegpunkteskala seinen Triumphzug zu stehen. Bei gewonnen Schlachten geht er einen Schritt zurück und wenn sich dann beide treffen wird die Runde noch zu Ende gespielt. Des weiteren können noch, je nach Spielerzahl, eine bestimmte Anzahl von Provinzen oder Technologieschritte das Ende einläuten. Zu guter letzt noch die Eroberung aller 3 Heimatgebiete eines Spieler.


    Nach ca. 3,5 Std war unsere Runde zu Ende und wir fragten uns, hätte irgendjemand das verhindern können? Schwierig, da nur die direkte Konfrontation etwas gebracht hätte und dazu waren die Nachbarn noch zu weit weg. Von der Dauer her wäre wohl die längere Variante besser gewesen, wir setzten als Spielende den Sprung in die Antike fest. Einen expliziten Aufholfaktor haben wir (bisher) noch nicht entdeckt, mal weitere Partien abwarten. Gern würde ich jetzt auch die variablen Spielplanteile probieren, nunja, Willingen ist bald!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Unsere zweite Partie #Yukonairways zu Zweit. Nach der Kennenlernpartie letzte Woche war es diesmal schon deutlich flüssiger und ich habe ganz knapp in der letzten Runde durch den Transfer von 2 Passagieren fast ganz in den Norden knapp mit 109 zu 105 gegen meine Frau gewonnen. Spannung bis ganz zum Schluss. Das Spiel klingt so einfach, aber die effektivste Strecke zum richtigen Zeitpunkt zu finden ist garnicht so einfach. Mal fehlt das Benzin, mal der richtig farbige Würfel, mal die richtige Zielkarte oder der richtige Ausbau im Flugzeug und manchmal klaut mir meine Frau einfach den Passagier vor der Nase weg. Wir fühlten uns erneut bestens unterhalten. Mein Gefühl sagt mir, dass das Spiel mit jeder Partie noch an Spaß gewinnt......das Spiel darf definitiv in meiner Sammlung bleiben.

  • Erste Messe Neuheit dieses Jahr gespielt

    #RollForTheGalaxie mit Erweiterung #DerGroßeTraum und die Neuheit #GroßeKonkurrenz

    In der Erweiterung Große Konkurrenz gibt es 2 Module und zusätzliche Startplättchen

    Das Legobrett wo ich die Würfelseiten daraufgesetzt habe ist nicht enthalten

    1. Das Kugelschiff-Modul enthält pro Spieler einen gelben Würfel mit
    auswechselbaren Seiten. Es gibt eine zusätzlichen Phasenanzeiger mit der Phase
    $ die für den neuen Würfel genutzt wird um die Seiten des Würfels
    auszutauschen. Man würfelt den Würfel am Beginn der Runde offen, daher man hat
    eine zusätzliche Ahnung was der Spieler hinter seinem Sichtschirm planen könnte
    weil er diesen Würfel der verschiedene Bonusse oder Aktionen enthält die er
    vielleicht nutzen will. Dieses Modul haben wir auch gespielt und ist meiner
    Meinung hervorragend gelungen.

    2. Das Markt-Modul die Regeln sind kompliziert
    geschrieben und mir ohne Nachforschung noch nicht schlüssig. Dieses Modul haben
    wir einstweilen noch nicht gespielt. Es geht um Tauschgeschäfte.


    Ich hatte mit Publicity-Agentur ein neues Fraktionsplättchen gezogen das ich
    sehr stark fand. Im Grundspiel wäre es für mich überpowert gewesen jetzt mit
    den Erweiterungen kann ich es nach der 1 Partie noch nicht einschätzen. Bei der
    Phase 1 Erkunden bekommt man 1 Geld für jeden Entwickler und Siedler in deiner
    Konstruktionszone was ich megastark
    finde zudem gibt es einen orangen Würfel in den Becher was auch sehr gut ist.
    Erkundet wird in dem Spiel zu Beginn sehr oft weil ja jeder noch nach den
    richtigen Plättchen für seine Strategie sucht/tauscht. Daher bekomme ich sehr
    oft Geld fürs entwickeln/siedeln und hatte daher nie Geldprobleme. Strategie
    war einfach und sofort klar. So schnell als möglich 15 Plättchen erschaffen und
    mit dem neuen wechselbaren Würfel die 4Punkt Verladewürfelseiten aufrüsten um
    zusätzliche Punkte zu generieren. Der Plan klappte sehr gut und habe überlegen
    gewonnen.


    Jetzt ausgenommen von den zu starken Fraktionsplättchen hat mir das sehr gut
    gefallen weil der neue wechselbare Würfel sich sehr gut in das Spiel einfügt.


    weiters gabe es mit #GrandAustriaHotel und #Myrmes altbewährte Euros die derzeit
    zu meinen meistgespielten Spielen gehört.


    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Schriftgröße

  • was meinst du denn mit dem Legobrett

    oben rechts im Bild, die Würfelseiten lassen sich super auf ein Legobrett aufsetzen. Sie halten dort perfekt. Damit sind sie schön geordnet und man sieht gleich was noch da ist.

  • Erste Partie #Abenteuerland mit meinem 8-jährigen Sohn. Angefixt durch Andor wollte er ein neues Abenteuer starten. Die Einstiegslegende lässt sich sehr gut schon mit 8 spielen. Zitat meines Sohns: cool Nebelwesen bekämpfen und ganz alleine siegen....

    Ursprünglich hatten wir das Spiel vor 5 Jahren für unserer 13-jährigen Tochter gekauft und oft gespielt auch mit Erweiterung. Jetzt ist es ihr zu seicht.... uns macht es noch immer Spaß.

  • Eine Partie #YggdrasilChronicles mit drei Göttern gespielt. Die erste Kampagne wurde in Angriff genommen. Im Vergleich zum Solospiel und dem Einsteigerszenario ist die Kampagne mit drei Göttern deutlich besser. Ich bleibe bei meinem ersten Eindruck, dass das Spiel erst ab drei Spieler geeignet ist.


    Was mir an dem Spiel nicht gefällt ist der 3D Baum. Zu umständlich aufzubauen, zu unübersichtlich im Spiel. Weiterhin gefällt mir nicht, dass die Feinde verdeckt sind. Man kann sich zwar die Reihenfolge der Feinde merken, außer wenn neu gemischt wird, beim Bestimmen der Spielerreihenfolge führt das aber immer zur Verwirrung, Missverständnissen und Diskussionen. Die Feinde könnte man auch einfach offen ausspielen.


    Im Vergleich zum leichten Einsteigerspiel hat mir diesmal das Spiel gut gefallen. Leider hat Tyr im Kapitel 3 von 4 einen Wurf völlig versemmelt so dass er starb und das Spiel verloren war. In der Kampagne wird erst die Legende erzählt die man dann versucht erfolgreich nachzuspielen. Zumindest die erste Kampagne fand ich recht stimmungsvoll und hat Lust auf mehr gemacht.

    Das Spiel hat allerdings auch einen nicht zu unterschätzenden recht hohen Glücksanteil.


    Weitere Partien werden zeigen ob das Spiel bleiben darf, die Wahrscheinlichkeit ist allerdings recht hoch.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • was meinst du denn mit dem Legobrett

    oben rechts im Bild, die Würfelseiten lassen sich super auf ein Legobrett aufsetzen. Sie halten dort perfekt. Damit sind sie schön geordnet und man sieht gleich was noch da ist.

    Was für eine Megageile Idee! :thumbsup:

    Da muss ich dringend den Keller konsultieren, ob noch was von Juniors Hinterlassenschaften zu finden ist...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • . Allerdings kann ich mir nicht vorstellen, wie man das zu fünft spiele soll. Wir haben am Ende knapp 2,5 Stunden gebraucht. Zu fünft wäre man wohl im 4-Stunden-Bereich dabei.

    Wir hatten es am Freitag zu 5t gespielt und mit einem Anfänger , ungefähr 4.5 - 5std gebraucht incl. Regelerklärung und Aufbau . Ich schalte eigentlich immer bei 4std bei Spielen ab. Auch wenn es mein Spiel ist verging die Zeit wie im Flug. Fühlte sich nicht so an. Leider hab ich nur den 2ten Platz gemacht und das hat sehr an meinem Ego gekratzt. Hab aber auch heftige Fehler gemacht. zb. Wenn man eine Person mit Kredit holt und kein Punktegewinn dabei erzielt aber dann 3 Runden jeweils 3 Pfund dafür zahlen muß….puh, was war ich blind. :) War 8 Punkte hinter dem Erstplazierten.

  • Bei uns war nicht viel los in Sachen Spielen. aber zu einer Runde #7WondersDuel erstmals mit der Pathenon-Erweiterung mit meiner Frau hat es dann doch gereicht. Mir gefällt, dass man beim Götter in Anspruch nehmen keine Karte ziehen muss, so wechselt der Zug und man kann den Gegenüber unter Zwang setzen.

    ich habe natürlich wieder verloren... wie immer wie ich zugeben muss. #7WondersDuel hat meine Frau fest im Griff

  • Ich erkläre das Spiel mittlerweile in 25-30 Minuten. Aber mir ist schon klar, dass jemand, der das Spiel selber noch nicht so gut kennt, es auch nicht so schnell schafft...

    Wow. Habe morgen eine neue Chance mit Klaus_Knechtskern - der kann ja mitstoppen ... Im dritten Anlauf sollte es dann doch schneller gehen!

    Am Samstag die Probe aufs Exempel - habe diesmal ca. 60 min gebraucht. Die Partie selbst war eine enge Kiste, ich hatte echt zu kämpfen (mit den gezogenen Landschaftsplättchen, den Booten, den Aktionen und vor allem den Ressourcen) - nix wollte so wie es sollte, und ich habe mir tatsächlich eine Blase an den Ellenbogen gegrübelt (via beim Nachdenken aufgestütztem Kopf), das hatte ich auch noch nicht. Mit ganz unterschiedlichen Vorgehensweisen (2, 3 oder 4 Meilensteine, 0, 1 oder 2 Vorarbeiter) musste beim 33-33-31-31 zwischen den Damen um 1 und den Herren um 3 der Tiebreaker bemüht werden. Die weniger leeren Felder gaben meiner Frau den 3. Sieg im 3. Spiel, während Klaus_Knechtskern und ich uns Platz 3 mit je noch 5 freien Feldern teilten. Der dummen Fehler wurden aber noch immer viele gemacht (ich nenne nur: vergessen dass Ressourcen 4:1 getauscht werden können oder versäumen, in der Aufräumphase nach Steigerung auf 2 Kartographenschritte in der Statuenphase sofort das letzte leere Feld in der obersten Zeile zu bebauen, was jede Runde 1 Punkt bringt). Ich hatte auch wieder die Situation, dass ich mit meinem Vorarbeiter einen schon belegten Bonus glaubte nutzen zu können - 1x pro Partie leiste ich mir so einen Lapsus. Unsere Schiffe fuhren dieses Mal weit, so dass die Inselchen der Mitspieler erstmals tatsächliche Auswirkungen auf die eigenen Optionen hatten. Was nicht so toll war: Eine glücklich passende große Gebäudekarte bescherte meiner Frau einen ansonsten (d.h. mit allen 14 anderen Karten) völlig unerreichbaren Punktesegen. Diesem Glückseffekt hoffe ich nicht allzu oft zu begegnen; das passt für mich nicht zum Komplexitätsgrad des Spiels. Aber ansonsten weiterhin ein Kracher.

  • Was nicht so toll war: Eine glücklich passende große Gebäudekarte bescherte meiner Frau einen ansonsten (d.h. mit allen 14 anderen Karten) völlig unerreichbaren Punktesegen. Diesem Glückseffekt hoffe ich nicht allzu oft zu begegnen; das passt für mich nicht zum Komplexitätsgrad des Spiels.

    Was war das für eine Karte? Ich schätze Taverne oder Transportfirma?

  • Am Wochenende gab's diesmal sogar zwei Spieleabende.


    #BloodRage

    Zu dritt. (Geplant war zu fünft.)

    Ich hab das mal zwei Erstspielern beigebracht. Dementsprechend wollte ich im ersten Zeitalter nicht so aggressiv vorgehen. Ich hatte von allem etwas, insbesondere die Seeschlange. Ein anderer Spieler hatte viele Clan und das Krieger Upgrade, der dritte denn Mystiker, den Troll (wurde verheerend eingesetzt) und einige Loki Karten. Ich konnte Wut und Äxte steigern. Der Upgrade Spieler konzentrierte sich auf Hörner um (per Upgrade für kostenlose Zusatzkrieger) möglichst viele Krieger aufzustellen. Die finale Schlacht um Yggdrasil hatte dann auch nur Verlierer.

    Das zweite Zeithalter wurde dann sehr schnell gespielt da es einige Gelegenheiten gab in erdten Zug ohne Schlachtruf zu plündern. Der Spieler mit den vielen Upgrades gewann Yggdrasil ohne Kampf, der dritte erfüllte einige Quests.

    Im dritten Zeitalter hatte der Upgrade Spieler eine dominierende Präsenz (Stufe 3 Kriegerupgrade und Feuerriese), der dritte Spieler war immer noch auf Quests fokussiert. Da die beiden viele Abwartezüge machten war es mir möglich mit der Seeschlange, Ewige Drachen (Ruhm für zerstörte Schiffe und Seeschlangen) und dem Upgrade für das Zurüclrufen getöteter Einheiten aus Valhalla noch einige Punkte zu machen. Am Ende gewann der Upgrade Spieler erneut Yggdrasil, war aber mit gut 70 Ruhm abgeschlagen. So ist das: wenn man den Axtwert und Quests vernachlässigt nutzt auch die stärkste Armee nichts mehr. Der zweite Spieler hat trotz für ihn unbefriedigendem Spielgefühl mit Quests und Loki Upgrades 100 Ruhm gesammelt. Bei mir waren's ca. 150 Ruhm. (Ewige Drachen Kombi und durchgehend hoher Axtwert)

    War ein nettes Spiel. Aber die beiden Neulinge haben ganz gern nachgedacht und so hat es auch 2,5 Stunden gedauert (für drei Spieler ist das lang).


    Am zweiten Tag gab's einen Evergreen und ein Lieblingsspiel:

    #DungeonLords

    Zu viert. Zwei erfahrenere Spieler (war aber schon länger her) und zwei Erstspieler. Aufgrund der Erstspieler haben wir Ereignisse und sämtlichen Inhalt der Erweiterung weg gelassen. In der Partie lief's für mlich bescheiden. Die Konstellationen gingen Alm Anfang unglücklich raus. Dann hab ich noch mal nicht aufgepasst und schon hatte ich das restliche Spiel mit einem Mangel an Gold, Tunneln und Kobolden zu kämpfen. Bei den anderen lief es tendenziell flüssiger. In der Endabrechnung hätte einer der Neulinge beinahe gewonnen. Im fehlte lediglich ein Gold für eine weitere Fälle (-> Verlust zweier Plättchen (eine Kammer) wegen Doppeleroberungszauber. Aber er hatte als Anfänger die Elite der Helden samt Paladin trotzdem ordentlich besiegt. Gewonnen hat dann der zweite erfahrene Spieler dank der Titel-Kammer. Aber alle Spieler waren im Bereich von 12 bis 25 Punkten. Mit Erklären und Übungs-Dungeons haben wir 4 Stunden gebraucht.

    Und ich liebe einfach wie thematisch man die meisten Details des Spiels erklären kann: "Warum verliert der Bosheit wenn der Tunnel erobert wird?" - "Was passiert mit deinem Ruf als erbarmgslos böser Obermotz wenn ein Teufel dahergelaufener Trottel drin Zuhause zertrümmert?"


    Zum Aufwärmen und Abschließen gab's diverse Partien #Lama #LovecraftLetter Und #8MinutenImperiumLegenden

  • Diese Woche immerhin vier verschiedene Spiele:


    Ecos - Der erste Kontinent


    Darüber habe ich schon berichtet. ECOS The First Continent


    Mississippi Queen (neue Ausgabe)


    1xsolo für 4 Spieler, Basisspiel


    Man erinnert sich vielleicht noch an das alte Spiel. In dieser Fassung ein einfaches Rennspiel mit etwas Pfiff, das durchaus Spaß macht, wenn man keine zu hohen Ansprüche an die Komplexität stellt. Beim Spieleabend im Dezember werden wir es zu dritt im "Vollausbau" spielen; das dürfte dann schon etwas anspruchsvoller werden.


    Catan: Sternenfahrer (Neuausgabe)


    1x solo für 2 Spieler, 1x zu zweit, 1x zu viert.


    Da geht doch das Catan-Fan-Herz auf.


    Nachdem sich im 2er-Spiel meine Frau wie zu erwarten frustriert vom Würfeln gezeigt hat, habe ich vor Beginn der 4er-Partie gefragt, ob wir wie üblich für Erträge würfeln, oder ob die Würfelkarten verwendet werden sollen. Diese Karten gibt es zu Catan, sind aber nicht bei den Sternenfahrern dabei. Die Runde wollte würfeln, weil das doch dazugehöre. Letztlich war es dann so, dass der, der auf jeden Fall würfeln wollte, am meisten von seinen Würfelergebnissen gefrustet war. Wie das aber bei Catan so sein kann, gezählt wird erst am Ende und er hat dann doch noch gewonnen mit 3 Punkten Vorsprung; ich hatte mal mit 4 Punkten Vorsprung geführt und lag am Ende 4 Punkte hinter dem Gewinner.

    Abgefedert wird "Würfelpech" bei den Erträgen durch einen Nachschubstapel, von dem man Karten bekommen kann, wenn man der aktive Spieler und noch in der -punktemäßigen- Armutszone ist, oder wenn der aktive Spieler eine "7" würfelt und man selbst gerade nicht der aktive Spieler ist.


    Wir haben mit verdeckten Raumzonen gespielt, so dass es einiges zu entdecken gab. Mixt man alles wild durcheinander, weiß man nicht, wo denn die Außenposten der fremden Nationen sind, wo Planeten und wo einfach nur leerer Raum.


    Aus meiner Sicht eine sehr gute Catan-Variante, wegen der Variabilität noch besser als die alte Ausgabe.


    Terramara (2x zu zweit)


    Thematisch knüpft das Spiel an die Terramare-Kultur in Oberitalien an, zu einer Zeit, als rund um die Alpen auch an anderen Orten Pfahlbaudörfer bestanden; im heutigen Deutschland z.B. beim heutigen Unteruhldingen/Bodensee. Unteruhldingen habe ich erst letztes Jahr mal wieder besucht, um mich über den aktuellen Stand dort zu informieren. Dadurch übt das Spiel schon wegen seines thematischen Ansatzes einen beachtlichen Reiz auf mich aus.


    Was macht man? Nun ja, was so zu erwarten ist: Man sammelt Rohstoffe, verarbeitet diese (z.B. Holz zu Brettern) und stellt aus diesen verarbeiteten Erzeugnissen "Artefakte" her. Artefakte sind Werkzeuge, Waffen, Tonwaren und Kleidung. Zur Zeit der Herstellung schlicht Gebrauchsgegenstände, erst aus heutiger Sicht "Artefakte". Sieht man aber "Artefakt" nicht als archäologischen Begriff, sondern in seinem Wortsinn ("künstlich gefertigt"), passt das schon alles. Die meisten Artefakte haben im Spiel dann auch einen praktischen Nutzen, einige bringen auch nur Punkte, sind dafür teuer,


    Man begibt sich auf Reisen (hatte Ötzi schon gemacht), erlangt dadurch verschiedene Vorteile. Das kann man auf einer "Straße" und/oder einem Fluss machen.


    Ich will jetzt nicht die ganzen Möglichkeiten beschreiben, sie sind recht vielfältig. Spielmechanisch wird das Rad nicht neu erfunden, es ist aber eine interessante Mixtur, die im wesentlichen zumindest mit dem Thema vereinbar ist. Sehr variabel durch einen immer anderen Aufbau des Spielplans.


    Man lernt dazu, kann durchaus unterschiedlich ansetzen. In unserer zweiten Partie hatten wir schon deutlich mehr Punkte, als in der ersten. Jeder von uns hat einmal gewonnen. Wichtiger finde ich aber, dass die Beschäftigung mit dem Spiel wirklich durchaus fordert und Spaß macht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Übers Wochenende unterwegs gewesen, und im zug wieder einige Solo-Partien #Fleet - The Dice Game gespielt. Gefällt mir immer besser, und keine Runde verläuft wie die andere (Diesmal stand mir kein einziges Mal ein harbour-Würfel zur Verfügung, was sich deutlich auf meine Spielweise auswirkte.)
    Dazu mit 92 Punkten einen neuen Solo-Highscore geschafft.

    Am Ziel gab es dann eine neue Partie #Rebellion mit den Erweiterungskarten und Einheiten. Diesmal stürzte ich mich mit den Rebellen in den Kampf und nistete mich auf Kessel ein. Was mein Gegner nicht wusste: Ich hatte die Karte "Millionentreffer" im Sortiment, musste also nur schnell genug durch meine Zielkarten rauschen, um eine erste "Todessternpläne"-Karte aufzutreiben. Die war auch bitter nötig, denn mein Gegner hat seinen Todesstern auf Yavin gebaut, also quasi direkt vor meiner Haustür. Ausserdem hat er aggressiv auf Suchdroiden gespielt und wusste nach 4 Runden, wo ich steckte.

    In Runde 6 nahm sein Todesstern über Kessel Position ein. Ich hatte meine Basis mit ordentlich Bodentruppen und ausreichend Kampfjägern ausgestattet, um eine Chance zu haben, und tatsächlich konnte ich einen einzelnen X-Wing durch seine Raumarmada bringen und den Todesstern pulverisieren. Und ich konnte seine Bodenoffensive stoppen.

    Als Runde 7 begann, lag mein Sympathiemarker noch auf der 9. Mit einem Guerillanagriff auf eine kaum befestigte unterdrückte Welt konnte ich den alles entscheidenden Sympathiepunkt holen - damit war klar, dass unsere letzte Runde lief.
    Verzweifelt versuchte ich, das Imperium dazu zu verführen, Obi-Wan gefangenzunehmen, der hätte sich dann für einen letzten Sympathiepunkt geopfert, doch das Imperium ließ sich nicht locken. Die Intrigen und Tricks flogen über den Tisch, Interventionen scheiterten und hatten Erfolg, und am Ende gelang es ihm, tatsächlich noch einen Stoßtrupp in meine geschwächte Rebellenbasis zu schicken.
    Die finale Schlacht ging über vier Kampfrunden - am Ende standen sich mein Luftgleiter und eine Bodentruppeneinheit zwei seiner Bodentruppen gegenüber, und die Würfel entschieden schließlich, dass dem Imperium beim Versuch, die Basis zu erobern, kein Erfolg vergönnt war. Ein knapper aber süßer Sieg für die Rebellen also.

    Ich liebe Rebellion dafür, dass bisher jede meiner Partien so knapp ausging, dass es immer irgendwo in einer alles entscheidenden, oft verzweifelten Schlacht endet, und bis zum letzten Wurf offen ist, welche Seite gewinnt. :)

    Später folgte noch eine Runde #GameOfThronesRisiko in der Deluxe Variante, das sich dank der diversen Karten und Spezialeinheiten als unerwartet komplex erwies, auch wenn ich mir nicht sicher bin, dass die Charakterfähigkeiten wirklich ausbalanciert sind ... Zumindest waren die Lannisters nie wirklich in Gefahr ...

    Heute habe ich dann erstmals solo #Steamopolis ausgetestet. Ganz überzeugt bin ich noch nicht, obwohl der Engine-Building-Aspekt mir sehr gut gefällt. Dass die Punkteleiste bei 65 endet, irritiert mich, weil es das Weiterzählen erschwert, wenn man darüber hinaus kommt. Ich glaube, ich hatte am Ende 77 Punkte. Oder 82. Oder 72. Ganz sicher bin ich da nicht ...

  • Was nicht so toll war: Eine glücklich passende große Gebäudekarte bescherte meiner Frau einen ansonsten (d.h. mit allen 14 anderen Karten) völlig unerreichbaren Punktesegen. Diesem Glückseffekt hoffe ich nicht allzu oft zu begegnen; das passt für mich nicht zum Komplexitätsgrad des Spiels.

    Was war das für eine Karte? Ich schätze Taverne oder Transportfirma?

    Weiß gerade nicht wie sie heißt - war die Karte die eine Lieferung erlaubt, so dass sie (ohne Vorarbeiter spielend) in der letzten Runde beide noch ausstehenden Handelsschiffe beliefern konnte. Ohne die Karte wäre sie laut eigener Einschätzung vermutlich Letzte geworden.

  • Das kann tatsächlich passieren. Die Karten für die großen Gebäude sind so konzipiert, dass sie die Stärke ganzer Aktionen haben. Das hat euch jetzt vielleicht überrascht. Wird es aber in kommenden Partien nicht mehr. Und dieses Risiko abzüwägen gehört mit zum Spiel.


    Und ob Erste oder Letzte... Das ist ja immer relativ. Einerseits lagt ihr eng beeinander. Andererseits reichen 33 Punkte eben nicht um gegen mich zu gewinnen. Insofern sehe ich das jetzt nicht als zu stark an. Es hat halt gereicht um eure 31 Punkte zu schlagen...

  • Heute habe ich dann erstmals solo #Steamopolis ausgetestet. Ganz überzeugt bin ich noch nicht, obwohl der Engine-Building-Aspekt mir sehr gut gefällt. Dass die Punkteleiste bei 65 endet, irritiert mich, weil es das Weiterzählen erschwert, wenn man darüber hinaus kommt. Ich glaube, ich hatte am Ende 77 Punkte. Oder 82. Oder 72. Ganz sicher bin ich da nicht ...

    ..kommt schon hin...wir hatten auch um die 80 Punkte.

    Ich habe es noch nicht solo gespielt, aber zu zweit hat es uns voll überzeugt.

    Mittlerweile habe ich auch normale Holzscheiben für die Zählleiste gekauft, da die Luftschiffe mE einfach zu groß für diese Leiste sind. Die Luftschiffe verwenden wir jetzt, um anzuzeigen, auf welcher Ebene gerade abgerechnet wird.

  • Das sind genau zwei Probleme: Die Punktezähler sind zu groß, und gerade solo hab ich manchmal den Überblick verloren, welche Aktion in welchem Stockwerk ich ausführe, da wünsche ich mir eigentlich einen Marker für und fände die Punktezähler ideal. 😊

    Wo hast du denn gekauft?

  • Das sind genau zwei Probleme: Die Punktezähler sind zu groß, und gerade solo hab ich manchmal den Überblick verloren, welche Aktion in welchem Stockwerk ich ausführe, da wünsche ich mir eigentlich einen Marker für und fände die Punktezähler ideal. 😊

    Wo hast du denn gekauft?

    #Steamopolis

    Ich hatte die Marker von Spielmaterial.de bestellt.

    Scheiben 15x4 mm

    Die passen gut von der Größe und der Luftschiffmarker kann dann für die Stockwerke genutzt werden.