Kampfsysteme: Trefferwahrscheinlichkeit, Schadensoutput...

  • Wir unterhielten uns gerade über die AI und das Kampfsystem von Blackstone Fortress. Dirtbag bemängelte, dass ihm die verschiedenen Waffengattungen nicht genügend abgebildet würden.


    In Blackstone Fortress ist es so, dass die Waffentypen einfach über verschiedene Würfeltypen abgebildet werden. Die besagen aber mehr oder weniger einfach nur, wie hoch die Trefferwahrscheinlichkeit ist. Nicht, wie hoch der Schaden ist. Kettenaxt hat denselben Damage-Output wie Buttermesser


    [Tom] und ich führten jüngst eine ähnliche Diskussion. Wir beiden finden das mit der Trefferwahrscheinlichkeit meistens auch eher doof. Das sind Soldaten, natürlich treffen die! Wenn die zu blöd zum Treffen sind, sind es keine Soldaten!


    Tom hatte sich da schon ein paar Ideen zu einfallen lassen.


    Ich kann die Kritik von Dirtbag also durchaus nachvollziehen. Bei dem von Dirtbag angesprochenen AoS ist es aber so, dass man quasi einen Würfelpool hat, der sich ständig verkleinert. Da würfelt man dann ob man trifft, wie viel Schaden das macht, wie viel der Gegner durchgehen lässt, Rüstung usw.


    Blackstone Fortress hat aber noch jede Menge Drumzu um das ganze Gewürfele. Deswegen wurde das Kampfsystem etwas einfacher gehalten und zwar einfach nur auf Trefferwahrscheinlichkeit. Da kann man nicht einfach den Schadensoutput einer Waffe erhöhen, weil dann könnte ja jeder mit Kettenaxt einfach so durchmarschieren. Wenn es so etwas gäbe, müssten gleichzeitig wieder Stärke der Gegner usw. angepasst werden und es muss sichergestellt werden, dass jeder quasi ne Kettenaxt bekommen kann.


    Deswegen meinte ich "tot ist tot und nicht nur ein bisschen tot" egal Ob Messer oder Kettenaxt. Und ich finde, das hat BSF sehr elegant gelöst.


    Hat also nichts damit zu tun, dass ich grundsätzlich deinen Gedanken ( Dirtbag) für nicht nachvollziehbar halte.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Finde ich uncharmant wenn jede Waffe den gleichen Schaden hat. Wieso definiert die Waffe eigentlich die Trefferwahrscheinlichkeit?


    Da wir bei Infinity waren, bleibe ich direkt dort. Ich steh auf vergleichende Würfe. Beim Angreifer bestimmt die Figur und deren Attribut den Trefferwurf ( Nahkampf/fernkampf) beim Gegner die Reaktion (Ausweichen/Zurückschießen). Nun wird geschaut wer höher gewürfelt hat und gleichzeitig nicht über als seine ausgewählte Fähigkeit. Das bedeutet, ein versierter Kämpfer hat eine höhere Chance sich durchzusetzen. Ist die gewürfelte Zahl gleich dem Attribut, ist es ein Crit (direkter Treffer).


    Nun würfelt der Verteidiger. Je nach Waffe mit der er getroffenen wurde gibt es zwei Faktoren. Einmal die Schussfrequenz (Anzahl der Würfel) und der Mindestwurf (Stärke der Waffe), vom Mindestwurf wird die eigene Rüstung nach abgezogen. Jeder Verteidigungswurf der nicht den Mindestwert übertrifft, sorgt für einen Lebenspunktverlust.

    Am Ende habe ich nur 2 Würfe: Treffer und Schaden, habe aber viele Faktoren abgedeckt (Skill der Kämpfer, deren Fähigkeiten, Schussfrequenz, Waffenstärke und Rüstung). Das mag kompliziert klingen, spielt sich aber schnell.

  • Naja. Wenn wir hier von einem ordentlichen Messer reden finde ich das mit Schadenoutput im Vergleich zur Axt nicht schlimm. Ich stell mir dann vor, dass man halt öfter zu sticht während man einmal mit der Axt zu haut. (Axt braucht mehr Kraft und Zeit.)


    Davon ausgehend fände ich es schön wenn die Kampf Systeme für gleich gute unterschiedliche Waffen einmal höhere Varianz beim Treffer und geringere beim hohen Schaden (Axt) und einmal höhere Varianz beim Schaden bei gering streuender hoher Trefferwahrscheinlichkeit (Dolch) abbilden würden.

    Außerdem bekommt die Axt bitte immer noch entsprechende Effekte (Verkrüppeln oder so).

    Um der Risikoaversion der meisten Leute entgegen zu wirken darf die Axt ein klein wenig besser sein. (Größere Streuung des Gesamtschadens ergibt sich normalerweise bei der Axt, wegen Totalausfall bei "daneben")

  • Naja. Wenn wir hier von einem ordentlichen Messer reden finde ich das mit Schadenoutput im Vergleich zur Axt nicht schlimm. Ich stell mir dann vor, dass man halt öfter zu sticht während man einmal mit der Axt zu haut. (Axt braucht mehr Kraft und Zeit.)

    Das bildet mein Beispiel ab. Da braucht es keine Vorstellungskraft, sondern einen dynamischen Würfelpool.

  • Naja. Wenn wir hier von einem ordentlichen Messer reden finde ich das mit Schadenoutput im Vergleich zur Axt nicht schlimm. Ich stell mir dann vor, dass man halt öfter zu sticht während man einmal mit der Axt zu haut. (Axt braucht mehr Kraft und Zeit.)

    Das bildet mein Beispiel ab. Da braucht es keine Vorstellungskraft, sondern einen dynamischen Würfelpool.

    Völlig richtig. Ich kannte deinen noch nicht, als ich meinen Beitrag geschrieben habe. War auf das Ausgangsposting gemünzt.

  • brettundpad


    Es gibt verschiedene Würfel. Stärker und schwächer. Je nachdem, welcher Gegner kommt, nimmst du halt diesen oder jenen. Und auf den Würfeln gibt es halt Symbole für Treffer, Crit und nüscht. Ein Treffer=1 Schaden, Crit = 3 Schaden


    Du erhöhst also nur die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer, nicht den Schaden an sich (außer halt zwischen 1 und 3)


    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Am Ende musst du auch da in eine Tabelle schauen und sparst dir am Ende einfach nur einen Wurf, dafür bildet es weniger ab. Ich kenne das System nicht in der Praxis, finde es jetzt aber nicht wirklich besonders toll. Wenn die Balance stimmt, dann finde ich vergleichende Würfe und differenzierteren Schaden schon ganz nett.


    Ist ähnlich wie mit der 300 Wort Debatte, alles schlank und reduziert ist für mich nicht der heilige Gral. Es muss kein DSA sein, wo ich für einfache Würfe in 10 Tabellen einen Wert definiere, aber diese extreme Verschlankung ist nicht meins.

  • Ist ähnlich wie mit der 300 Wort Debatte, alles schlank und reduziert ist für mich nicht der heilige Gral. Es muss kein DSA sein, wo ich für einfache Würfe in 10 Tabellen einen Wert definiere, aber diese extreme Verschlankung ist nicht meins.

    Für mich ist es ein großer Unterschied, ob ich Solo spiele oder gegen einen menschlichen Gegner. Im "Duell" finde ich vergleichende Würfe - oder auch wechselseitiges Würfeln - klasse!
    Zum Beispiel Warhammer 40k:
    - Trefferwurf
    - Verwundungswurf
    - Rüstungswurf
    - Widerstandswurf
    - etc pp

    Wenn dabei der Würfelpool immer weiter schrumpft, das finde ich klasse, das macht Laune!

    Solo möchte ich aber schnell und flüssig spielen. Da reicht mir zum Beispiel bei Zombicide, dass Zombies automatisch verwunden. Und mein Angriff auf Gegner darf gerne mit einem einzigen Wurf abgehandelt sein. KISS

  • Es spricht aber doch nichts dagegen, dass auch komplexere Pools in einem Wurf gleichzeitig abgehandelt werden können. Auch bei (eher schnell gekämpften) Spielen schätze ich einen Verteidigungswürfel der unterschiedliche Charakteristika des Gegners abbilden kann.

    Einfaches Beispiel: Das Würfel System von Imperial Assault finde ich um Welten besser als das von Zombicide. (Die vielen Blitzeffekte von IA bitte mal eher weg denken, mir geht es um die Pools - nicht die Fähigkeiten.) Die eine Subtraktion bekommt man hin, die Würfel für beide Seiten kann man gemeinsam schmeißen.


    Wenn die Fitzelgegner automatisch treffen und nicht würfeln müssen finde ich aber gut. Spart ziemlich häufig einen Wurf und beschleunigt das Spiel.

  • Das ist eben das Interessante an Aristeia oder Infinity Ddefiance: da hast du, wie bei IA, Würfel, die Verschiedenes abbilden, sich negieren usw


    Dirtbag ging es aber ja darum, dass unterschiedliche Waffen einen unterschiedlichen Schadensoutput haben sollen. Das geht begrenzt, aber wenn eben eine übermächtige Waffe unheimlich viel Schaden raushauen kann, muss es ein Gegengewicht geben. Sonst marschiert man einfach so durch und es ist langweilig.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Dirtbag ging es aber ja darum, dass unterschiedliche Waffen einen unterschiedlichen Schadensoutput haben sollen. Das geht begrenzt, aber wenn eben eine übermächtige Waffe unheimlich viel Schaden raushauen kann, muss es ein Gegengewicht geben. Sonst marschiert man einfach so durch und es ist langweilig.

    Wird da nicht mit Rüstung gegengesteuert? So kenn und mag ich es aus den erwähnten Pen&Paper Rollenspielen, DSA usw.

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  • ja gibt ja auch Rüstung (siehe oben)


    Das Ding ist eben, dass die alles auf diese 1-3 Schadenspunkte ausgelegt haben. Skaliert man das hoch auf meinetwegen 1-10 Schadenspunkte, kommst du mit diesem einfachen Würfelsystem( 1-2 Würfel) nicht mehr aus. Es geht ja immer darum, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, so einen Gegner wegzunatzen. Du müsstest die gesamte (überschaubare und schnelle) Mechanik abändern, nur um unterschiedliche Waffentypen/Schadensoutput abzubilden. Macht für mich in dem Fall keinen Sinn.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Hat ein bisschen gedauert mit der Antwort... ;)


    Mir ist durchaus klar, wieso Blackstone Fortress funktioniert wie es eben funktioniert. Mir ist auch durchaus klar, weshalb man diese Mechanik gegenüber einer aufwändigeren Lösung präferiert. Und ich gehe selbstverständlich davon aus, dass bei einer entsprechenden Diversifizierung der Waffen hinsichtlich Schaden, Auswirkung kritischer Treffer und Durchschlagskraft auch die Abbildung sowohl der Gegner als auch der Helden entsprechend angepasst wird.


    Da ich aber bei Brettspielen einfach eine sehr spezielle Herangehensweise habe, ist der Trade-Off im Fall von Blackstone Fortress für mich persönlich die schlechtere weil weniger cineastische Lösung. Ich würde jederzeit mehr Aufwand in Kauf nehmen, um eine detailliertere Abbildung zu erhalten.


    Diese Art der Vereinfachung führt bei mir direkt zu vermindertem Spielspass.

    Die Krönung des Ganzen sind die Kampfmechanismen von Euros, beispielsweise Imperial. Ich finde das Spiel schon irgendwie interessant, aber diese 1:1-Abtauscherei ist ein absolutes No-Go. Lieber spiel ich 1 Stunde länger, als dass ich sowas mitmachen muss - denn da spiel ich genau einmal, und dann nicht mehr. :D

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Lustig, ich sehe es genau anders herum:

    Mich kotzen aktuell schon die Rollenspielsysteme an, die so endlos viele Details auf Waffenprofile und Kampfmanöver verschwenden - da bin ich froh, wenn die Brettspiele wenigstens einen flüssigen, eleganten Ansatz haben!

  • Wo wir hier grad so von Kampfmechaniken sprechen:


    Ich spiele ja grad das Spiel aller Spiele (Galaxy Defenders) und während mir KI und Gedöns alle ganz gut gefallen, finde ich die Würfelmechanik mal saublöd. DAS ist nämlich wirklich mal unthematisch. Selbst für mich.


    Es gibt 2 Sorten Würfel (rot und blau). Rote= mehr Angriff; blau=mehr Verteidigung.


    Greift irgendjemand irgendwen an, wirft der Angreifer seine Angriffswürfel und je nachdem, wie viele Treffer der hat (nach möglichen Bonis) wirft der Verteidiger seine Verteidigungswürfel. Und zwar immer so viele, wie der Angreifer Treffer gelandet hat. Gut, es werden durch Effekte vllt nochmal welche abgezogen oder draufgepackt, aber WIE DOOF IST DAS DENN?


    Hulk hat n Buttermesser, Hulk wirft 2 blaue Würfel. "Oh 2 Treffer" > Stachelrücken wirft also 2 Verteidigungswürfel


    Selber Typie hat ne Alienwaffe, wirft 4 rote Angriffswürfel. "Oh 4 Treffer" > selber Stachelrücken wirft 4 Verteidigungswürfel


    Wä? =O


    DAS ist keine Abstufung :D Ich meine, was steckt denn da für eine Logik dahinter? Ich werde mit einer Laserkanone zerschnetzelt, also wächst automatisch meine Rüstung überproportional an? Oder was? Und weil Hulk mit seinem Buttermesser mir nicht gefährlich genug aussieht, vergesse ich meine Rüstung zu Hause?


    Also das hab ich schon eleganter gelöst gesehen ...

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    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Thematisch gesehen erinnert das System aus GD an Halo. Es symbolisiert sowohl die Ausweichfähigkeiten der Monster als auch das "Durchdringen der Schilde". Ebenso ist das sehr wohl eine Abstufung, weil Waffen stellenweise pro Würfelseite mehr Schaden austeilen können als ein blauer Würfel Schilde generieren kann.


    Zugleich gibt es Waffeneffekte, die diese Fähigkeiten aufbrechen. Und nicht zuletzt wird im Addon die "High Impact Rule" eingeführt, dass die Anzahl der Verteidungswürfel limitiert ist.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Nö sorry, das ist thematischer Bullshit (oder du hast nicht verstanden, worauf ich hinaus wollt; mir ging es nicht um größere Waffe oder kleinere Waffe wie Dirtbag)


    Was in Erweiterungen passiert ist völlig egal. Wie viel Schaden eine Würfelseite einer Waffe austeilt, ist auch egal. Die sind stärker oder schwächer, jawoll.


    Was thematisch so dämlich ist: der GRUNDSTOCK der Verteidigungswürfel (also die RÜSTUNG) ändert sich mit der Stärke (Trefferanzahl) der Angriffswaffe. Laut deiner Logik gerade (symbolisiert die Ausweichfähigkeit) kann man also einer stärkeren Waffe besser ausweichen, als einem kleinen Buttermesser. Macht thematisch null Sinn. N.U.L.L.


    Die Verteidigungs-Boni interessieren ja an dieser Stelle auch nicht, denn die werden ja IMMER mit einberechnet, egal, welche Waffe genutzt wird. Und wenn du sagst "ja die Waffe hat aber "Blitz = -1 Verteidigungswürfel" dann sage ich: jo, dann ändert sich die Rüstung aber immer noch aufgrund der ANGRIFFSwaffe ;)


    Das kannst du drehen und wenden wie du willst, das ist einfach dämlich, wenn Körperklaus mit seiner Waffe bestimmen kann, wie hoch die Panzerung eines Stachelrückens ist.


    Im gesamten Basispaket ist quasi immer ein blauer Würfel die Verteidigung für einen Treffer (egal ob von Laserwaffe oder Buttermesser). Sag mir nicht, dass das ne Abstufung ist *gähn


    edit:


    Normalerweise ändert sich die Stärke der Waffe oder die Stärke der Rüstung. Aber doch nicht die Rüstung MIT der Stärke der Waffe. Darauf will ich hinaus

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    4 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • "Bullshit". Fängt ja mit solchen Worten schon wieder super an...


    Nochmal: WENN du die Anleitung nicht liest, dann kann das Spiel nichts dafür, dass das F.Ü.R. D.I.C.H thematisch N.U.L.L. Sinn macht, weil es da genauso drin steht:


    Der Wurf steht für "Skin, Armor and skills of the defender". Je mehr potentielle Treffer, desto mehr zum Ausweichen. Für jeden Hit wird gecheckt, ob der trifft.


    Wie in Halo: Je mehr du schießt, desto häufiger flackert der blaue Schild.

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    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Och sind wir heute sensibel?


    Tumilei :D


    In der Anleitung steht:


    „Verteidigungswurf steht für Versuch, einen erfolgreichen Treffer zu vermeiden. Haut, Rüstung und Talente kommen beim Versuch, den Treffer zu vermeiden, ins Spiel“


    Von thematischer Logik einer sich verändernden! Rüstung steht da nix, egal wie du persönlich es Dir hindrehst.


    Es macht einfach thematisch keinen Sinn, die Stärke der Rüstung ABHÄNGIG von der Stärke der Waffe zu machen. Wenn ich n Panzer an hab, hab ich n Panzer an. Der Panzer ändert sich nicht, nur weil der Hanswurst vor mir ne andere Waffe hat. Runtergebrochen heißt es nichts anderes wie "ein blauer Würfel pro Treffer". Da is nicht viel mit Abstufung, weil ich hab quasi für jeden Treffer dieselbe Wahrscheinlichkeit ihn abzuwehren. Punkt.


    Sinn gemacht hätte „deine Rüstung hat 2 blaue Würfel, mit Talent xy sind es 3 blaue Würfel“... egal welche Waffe der Typ vor Dir hat. DAS wäre ne Abstufung.


    edit: angemarkert für Pikmin

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    7 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Das Rüstungssystem von GD und auch S&S ist mechanisch sehr gut, v.a. da es wirkungsvoll verhindert, dass du mit einer bestimmten Rüstungsstufe keine Angst mehr vor schwächeren Angriffen zu haben brauchst.

    Thematisch macht nämlich auch: „Er hat nur ein Buttermesser, ich stell mich jetzt vor ihn hin und lass mich 200 Runden stechen, mir kann eh nix passieren“ keinen Sinn. Klar gibt es einen kleinen thematischen Disconnect, da die stärkere Rüstung erst bei harten Treffern richtig wirkungsvoll wird aber hier überwiegen meiner Meinung nach die Vorteile.


    Gegen das Buttermesser helfen zudem dann Wiederholungswürfe - eine solche Rüstung schützt dich dann auch wirkungsvoll vor Buttermessern :)

  • Bandida

    Stell es dir doch einfach wie eine mittelalterliche Plattenrüstung vor.

    Nur weil das Schwert trifft (was bei jedem Treffer des Schwertes gecheckt wird), heißt das noch lange nicht, dass das Schwert auch Schäden am Getroffenen verursacht.

    Ablenkung, Durchdringung, Geschwindigkeit/Wucht, etc.pp spielen eine große Rolle

    Einmal editiert, zuletzt von Krazuul ()

  • Chordcommander


    Wenn ein Buttermesser nicht durch einen Iridiumpanzer durchgeht, wird der auch beim 200. Versuch nicht durchgehen. ;)


    Goldrichtig erkannt: das ist spielerisch ein thematisches Problem, dass durch Mechanik gelöst wird. Ändert aber nix an der Tatsache, dass es unthematisch ist. Und das hatte Dirtbag bei BSF bemängelt, deswegen wurde dieser Thread aufgemacht und ich sage jetzt: "ja, kann ich verstehen, weil bei GD stört es mich auch"


    Und natürlich: es ist dem einfachen, vergleichenden Wurf geschuldet

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    3 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Also, wenn wir uns jetzt von dem Buttermesser verabschieden und davon ausgehen, dass jede Waffe/jede Alienattacke im Spiel PRINZIPIELL fähig ist, dem Gegner Schaden zuzufügen, er aber eben auch PRINZIPIELL ne ziemlich kompetente Rüstung hat, dann finde ich es sehr sinnig. Es stört mich zwar, aus Spielersicht, weil ich es nicht gewohnt bin und eher "Rüstungswert" kenne. Aber ich finde "du hast 5 Treffer, die deinen gerüsteten Körper treffen - jetzt würfelst du für jede einzelne Stelle, ob die Rüstung DORT hält" viel realistischer und thematischer, als "du hast 5 Treffer, der Gegner maximal 3 Rüstung, du kommst also AUF JEDEN FALL mit mindestens 2 Treffern durch". Wozu hat man denn die Rüstung, wenn sie nicht am ganzen Körper schützt? Wieso sollte es diese Garantie prinzipiell geben und nicht nur als Modifikation für Ausnahmeschüsse, was ja durch das Spiel gedeckt wird? Warum sollte sie am rechten Arm auf jeden Fall nachgeben, nur weil schon mal am Bauch getroffen wurde? Ich finde, es spiegelt schön die gleichzeitige Stärke der Waffen und der Rüstung wider. Dass es mit besserer Ausrüstung dann weiter modifiziert werden kann, passt doch super.

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  • Bandida

    Stella dir doch einfach wie eine mittelalterliche Plattenrüstung vor.

    Nur weil das Schwert trifft (was bei jedem Treffer des Schwertes gecheckt wird), heißt das noch lange nicht, dass das Schwert auch Schäden am Getroffenen verursacht.

    Ablenkung, Durchdringung, Geschwindigkeit/Wucht, etc.pp spielen eine große Rolle

    Ihr versteht es nicht oder? Die Wahrscheinlichkeit einen Treffer zu parieren ist 4/10 und zwar völlig egal, ob der Gegner mit einem Schwert oder einem Wurstbrot angreift


    edit: angemarkert für Pikmin

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Unter Umständen ist das Verteidigungssystem bei GD auch dem Balancing geschuldet, und bildet eben (wie bei vielen Brettspielen) nicht 1:1 die Realität ab? :denk:

    Doch. GD ist das klare Abbild der Realität. End of discussion. :king2::freu:

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    Die Nische

  • Laser 5 Treffer > 5 Verteidigungswürfel = Wahrscheinlichkeit 4/10 für jeden Würfel zu verteidigen 0,4


    Wurstbrot 1 Treffer > 1 Verteidigungswürfel = Wahrscheinlichkeit 4/10 für jeden Würfel zu verteidigen 0,4


    ------------------------------------------------------------------------------


    Laser 5 Treffer > Rüstung fest 3 Würfel = 2 Treffer gehen auf jeden Fall durch + Verteidigung 3 Würfel mit einer Wahrscheinlichkeit von je 4/10


    Wurstbrot 1 Treffer > Rüstung fest 3 Verteidigungswürfel = Wahrscheinlichkeit zu verteidigen 3x 4/10 = 1,2



    DAS ist ne Abstufung um unterschiedliche Stärken abzubilden. Man erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit oder den Schaden bzw. bei Rüstung eben, wie viel sie abhält


    Unter Umständen ist das Verteidigungssystem bei GD auch dem Balancing geschuldet, und bildet eben (wie bei vielen Brettspielen) nicht 1:1 die Realität ab? :denk:

    Natürlich ist es das. Es ist der einfachen Mechanik geschuldet, wie bei BSF auch


    Da würde ich auch fest von ausgehen ^^ Dass jeder TREFFER (es werden ja Treffer erwürfelt, kein "Attackewert") einzeln auf Durchkommen abgecheckt wird, finde ich in dem Setting aber realistischer, als vieles andere. :)

    Darum geht es hier aber gar nicht. Thema verfehlt, setzen 6. :D Es geht darum, (siehe Eingangspost von mir und Dirtbag im BSF-Thread) dass verschiedene Stärken (bei Dirtbag Waffen, bei mir Rüstung) abgebildet werden sollen (unserer bescheidenen Meinung nach) und wenn die Wahrscheinlichkeit zu verteidigen GLEICH ist (egal wie viele Würfel geworfen werden), kann nicht was UNTERSCHIEDLICHES abgebildet werden. So nach Adam Riese und Eva Zwerg


    edit: angemarkert für Pikmin

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    3 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Unter Umständen ist das Verteidigungssystem bei GD auch dem Balancing geschuldet, und bildet eben (wie bei vielen Brettspielen) nicht 1:1 die Realität ab? :denk:

    Statisches Abwürfeln von Schaden unabhängig von der Angriffswaffe bzw. unabhängig davon, wie viele Treffer gelandet wurden bildet genausowenig die Realität ab.


    Spiele und vor allem DC leben von cineastischen Szenen (David gegen Goliath, Paris gegen Achilles) - keiner will einen Typen spielen, der in Iridium Platte durchmaschiert, an der standardmäßig alles abprallt indem man einen Fixbetrag vom Schaden abzieht.

  • keiner will einen Typen spielen, der in Iridium Platte durchmaschiert, an der standardmäßig alles abprallt indem man einen Fixbetrag vom Schaden abzieht.

    Richtig aber das ist dann eine Frage des weiteren Balancings oder weitere Mechaniken. Dasselbe hab ich ja bei BSF gesagt. Mit einem einfachen vergleichenden Würfelwurf kannste halt nicht viel abbilden


    Dirtbag störte halt die Gleichheit der Waffen, mich die Gleichheit der Rüstung. Warum! das so gemacht wurde, ist mir klar (um eben mit einem einzigen Würfelwurf mit wenig Würfeln eine einfache Mechanik zu haben). Deswegen darf es mich aber ja trotzdem stören ;)

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Da würde ich auch fest von ausgehen ^^ Dass jeder TREFFER (es werden ja Treffer erwürfelt, kein "Attackewert") einzeln auf Durchkommen abgecheckt wird, finde ich in dem Setting aber realistischer, als vieles andere. :)

    Darum geht es hier aber gar nicht. Thema verfehlt, setzen 6. :D

    Ich kann mit dir nur diskutieren, was du sagst, nicht was du dir so denkst...


    Zitat

    wenn die Wahrscheinlichkeit zu verteidigen GLEICH ist (egal wie viele Würfel geworfen werden), kann nicht was UNTERSCHIEDLICHES abgebildet werden.


    Nur weil ich deinen Kriegspfad mit der Stochastik kenne - dir ist klar, dass bei mehreren Wahrscheinlichkeiten von 4/10 die insgesamte Wahrscheinlichkeit, alles zu verteidigen, nicht auch 4/10 ist, ja? Soll heißen, mehr Treffer = mehr Schaden (im Mittel). Einen einzelnen Wurstbrottreffer zu verteidigen, ist deutlich einfacher, als 5 Lasertreffer zu verteidigen. Nur zur Sicherheit! xD


    Davon abgesehen, ja, bei Waffen, bei denen jeder Treffer auch theoretisch einen Schaden bedeuten kann, weil sie alle "stark" sind, ist das mMn mehr als im Rahmen - Modifikationen tun ihr übriges. Man muss sich halt von dem Buttermesser, Wurstbrot und der komplett undurchdringlichen Rüstung verabschieden.

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  • Nur weil ich deinen Kriegspfad mit der Stochastik kenne - dir ist klar, dass bei mehreren Wahrscheinlichkeiten von 4/10 die insgesamte Wahrscheinlichkeit, alles zu verteidigen, nicht auch 4/10 ist, ja? Soll heißen, mehr Treffer = mehr Schaden (im Mittel). Einen einzelnen Wurstbrottreffer zu verteidigen, ist deutlich einfacher, als 5 Lasertreffer zu verteidigen. Nur zur Sicherheit! xD

    Danke, ich glaube ich war gestern diejenige, die dir das erzählt hat zum Thema Statistik Stochastik newa? *hust*


    Ja das ist richtig. Rein theoretisch ist es aber eben möglich, auch 5 von 5 Treffern abzuwehren. Wenn 2 Treffer auf jeden Fall durchgehen, gehen 2 auf jeden Fall durch. Nur zur Sicherheit. Die Wahrscheinlichkeit des einzelnen Würfels bleibt aber gleich. Und die Stärke der Waffen ändert sich ja auch bei GD, das hab ich nie behauptet. Ich bemängele die ganze Zeit die Abhängigkeit der Verteidigung VON der Waffe und damit einhergehend, dass eben der einzelne Verteidigungswürfel immer dieselbe Wahrscheinlichkeit von 4/10 hat. Stochastik hin oder her: es ist (fast) immer MÖGLICH alles abzuwehren und zwar durch pures Würfelglück.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    3 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Moment - gegen ne starke Waffe ist doch in GD eine fette Rüstung schon besser, da die Rüstung ja die maximale Anzahl der Verteidigungswürfel angibt, oder? Dir gehts doch nur darum, dass bei schwachen Waffen (oder wenigen Treffern) starke Rüstungen quasi runterskalieren, richtig?

  • Nur weil ich deinen Kriegspfad mit der Stochastik kenne - dir ist klar, dass bei mehreren Wahrscheinlichkeiten von 4/10 die insgesamte Wahrscheinlichkeit, alles zu verteidigen, nicht auch 4/10 ist, ja? Soll heißen, mehr Treffer = mehr Schaden (im Mittel). Einen einzelnen Wurstbrottreffer zu verteidigen, ist deutlich einfacher, als 5 Lasertreffer zu verteidigen. Nur zur Sicherheit! xD

    Danke, ich glaube ich war gestern diejenige, die dir das erzählt hat zum Thema Statistik Stochastik newa? *hust*

    Ja, ich bin auch immer noch stolz auf dich! War aber nicht inhaltlich, gell :D


    Zitat

    Ja das ist richtig. Rein theoretisch ist es aber eben möglich, auch 5 von 5 Treffern abzuwehren.


    Genau und exakt DAS find ich thematisch besser, als "2 Treffer sind prinzipiell garantiert". (Wofür bin ich denn bis unter die Zähne gerüstet.)


    Zitat

    Wenn 2 Treffer auf jeden Fall durchgehen, gehen 2 auf jeden Fall durch.


    Und dass es das oft ERSTMAL nicht gibt, auch.


    Zitat

    Ich bemängele die ganze Zeit die Abhängigkeit der Verteidgung VON der Waffe


    Die sehe ich eben nicht - Treffer sind Treffer und dass der Schaden jedes einzelnen abgecheckt wird, find ich prinzipiell super.


    Zitat

    und damit einhergehend, dass eben der einzelne Verteidgungswürfel immer dieselbe Wahrscheinlichkeit von 4/10 hat.


    Da kann ich dich verstehen. Nichtsdestominder hatte ich auch schon im allerersten Grundspiel ein paar garantierte Treffer dabei, weil die Waffe das einfach leistet. Ich hatte ja den von dir verschmähten Sniper. Ein "immer" und ein "(fast)" nur in Klammern finde ich also ein bisschen übertrieben.


    Zitat

    Stochastik hin oder her: es ist (fast) immer MÖGLICH alles abzuwehren und zwar durch pures Würfelglück


    Und das findet Madame "das krasseste Spielerlebnis war, als er einfach genau das gewürfelt hatte, was er brauchte, um zu gewinnen - eine 6!" seit WANN schlecht??

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  • Nur weil ich deinen Kriegspfad mit der Stochastik kenne - dir ist klar, dass bei mehreren Wahrscheinlichkeiten von 4/10 die insgesamte Wahrscheinlichkeit, alles zu verteidigen, nicht auch 4/10 ist, ja? Soll heißen, mehr Treffer = mehr Schaden (im Mittel). Einen einzelnen Wurstbrottreffer zu verteidigen, ist deutlich einfacher, als 5 Lasertreffer zu verteidigen. Nur zur Sicherheit! xD

    Danke, ich glaube ich war gestern diejenige, die dir das erzählt hat zum Thema Statistik Stochastik newa? *hust*


    Ja das ist richtig. Rein theoretisch ist es aber eben möglich, auch 5 von 5 Treffern abzuwehren. Wenn 2 Treffer auf jeden Fall durchgehen, gehen 2 auf jeden Fall durch. Nur zur Sicherheit. Die Wahrscheinlichkeit des einzelnen Würfels bleibt aber gleich. Und die Stärke der Waffen ändert sich ja auch bei GD, das hab ich nie behauptet. Ich bemängele die ganze Zeit die Abhängigkeit der Verteidigung VON der Waffe und damit einhergehend, dass eben der einzelne Verteidigungswürfel immer dieselbe Wahrscheinlichkeit von 4/10 hat. Stochastik hin oder her: es ist (fast) immer MÖGLICH alles abzuwehren und zwar durch pures Würfelglück.

    Dabei die Gesamtwahrscheinlichkeit, dass überhaupt keine Treffer durchkommen, verzerrt deine Warhnehmung aber recht erheblich:

    1. Wahrscheinlichkeit das kein Wurstbrottreffer (geile Waffe im übrigen) durchkommt: 40%

    2. Wahrscheinlichkeit das kein Laserwaffentreffer durchkommt: 7.7%

    -> ich wüsste welche Waffe ich wählen würde.

    Ganz abgesehen davon wie gut oder wie schlecht die Realität abgebildet wird, gefällt mir die Kampfmechnik nicht so richtig, da es irgendwie antiklimatisch ist: Yeah ich habe 5 Treffer :freu:.... von denen nur 1 durchkommt :mad:Gefühlt kommen extrem wenige Treffer durch...

  • Moment - gegen ne starke Waffe ist doch in GD eine fette Rüstung schon besser, da die Rüstung ja die maximale Anzahl der Verteidigungswürfel angibt, oder? Dir gehts doch nur darum, dass bei schwachen Waffen (oder wenigen Treffern) starke Rüstungen quasi runterskalieren, richtig?

    Also mal Boni/Mali außen vor:


    Nein eben nicht. Du wirfst im Normalfall! exakt so viele Verteidigungswürfel, wie der Gegner Treffer verursacht.


    Laser 5 Treffer > 5 Verteidigungswürfel


    Eagle 2 Treffer > 2 Verteidigungswürfel


    Die Boni und Mali der Rüstung (Heldenfähigkeite/Talent etc.) würden für BEIDE Waffen gleich mit draufgerechnet, der GRUNDSTOCK an Verteidigungswürfeln hängt aber eben von der Waffe ab


    Ja, ich bin auch immer noch stolz auf dich! War aber nicht inhaltlich, gell :D


    Danke


    Und das findet Madame "das krasseste Spielerlebnis war, als er einfach genau das gewürfelt hatte, was er brauchte, um zu gewinnen - eine 6!" seit WANN schlecht??

    WEIL!!!!einself es hier immer noch um die generelle Abbildung und Unterschiedlichkeit der Rüstung/Verteidigung an sich! geht und die Wahrscheinlichkeit immer gleich ist, während es bei BB eine Wahrscheinlichkeit von 1/6 für eine einzelne Spielentscheidung war.


    Bei BB haste ja ein Team aus 11 Spieler, die alle was anderes können und dann haben die Teams an sich auch noch unterschiedliche Fähigkeiten. Bei GD haben alle denselben popeligen Verteidigungswurf. 1 Treffer gleich 1 Verteidigungswürfel

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<