Die besten Spiele mit Engine-Building

  • Ich hab da mal was vorbereitet ...


    Das verstehe ich unter Engine Building


    Weiß aber nicht, ob ich das falsch verstehe



    edit:


    Strom versorgt Gebäude mit Strom. Da arbeiten Leute und mit Material bauen die beispielsweise Waffen und Autos. Die Autos sammeln Nahrung, um meine Arbeiter zu ernähren. Die Waffen kann ich veredeln lassen usw. usf.


    Verkürzt dargestellt. Ich möchte halt jede Menge Ressourcen haben, die irgendwie miteinander verknüpft sind (und zwar netzartig und nicht linear, wie bei einfachen Warenketten zur Veredelung)

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    3 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Strom versorgt Gebäude mit Strom. Da arbeiten Leute und mit Material bauen die beispielsweise Waffen und Autos. Die Autos sammeln Nahrung, um meine Arbeiter zu ernähren. Die Waffen kann ich veredeln lassen usw. usf.


    Verkürzt dargestellt. Ich möchte halt jede Menge Ressourcen haben, die irgendwie miteinander verknüpft sind (und zwar netzartig und nicht linear, bei bei Warenketten zur Veredelung)

    Schonmal #RoadsandBoats in Betracht gezogen? Klingt ziemlich genau danach, nur dass die "Engine" eben von allen Spielern zu einem gewissen Grad geteilt ist.


    Ansonsten fällt mir tatsächlich mal wieder mein geliebtes #KingdomDeathMonster ein, welches diese Art der ketten hat, allerdings ist das definitiv kein Eurogame (was ich dir ja nicht sagen muss, Bandida :))


    Ich denke nochmal nach, aber ich glaube das gibt es gar nicht mal so oft (zumindest unter den mir bekannten Spielen...)

    "In the heart of the city dwells a delicate gamer who appreciates good gaming over all things. Sadly, the precious time and money he protects are desired by too many." (Flower Knight, Kingdom Death; frei nach Eigenbedarf abgewandelt)


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  • Naja, keinen Warenkreislauf, aber eben eine Art "gating". Man baut Gear, jagt damit Monster, erhält neue Ressourcen, baut anderes Gear, jagt neue Monster, erhält andere besondere Ressourcen, baut neues besonderes Gear usf.


    Für mich persönlich ist klassisches Engine Building aber eher bezeichnend für Spiele wie Terraforming Mars, Wingspan, Roll for the Galaxy, Res Arcana oder auch Glen More 2, Solarius Mission und Gentes: Man spielt etwas aus, das macht einen stärker, man spielt etwas neues aus, das interagiert bestenfalls mit dem ersten ausgespielten, macht einen widerum stärker und man schraubt sich so hoch, wie eben ein Schneeball immer dicker wird. Dein Verständnis finde ich schon eher speziell, aber dennoch ziemlich cool 😎


    Edit: Tatsächlich ist KD:M für mich ein Arenakampf-Zivilisationsaufbau-Hybrid. Dazu eine Prise Storyshowing. Ich empfinde den Aufbau-Aspekt tatsächlich als mindestens gleichgewichtig zum Kampf.

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    Einmal editiert, zuletzt von Teeguru87 ()

  • Ich möchte halt jede Menge Ressourcen haben, die irgendwie miteinander verknüpft sind (und zwar netzartig und nicht linear, wie bei einfachen Warenketten zur Veredelung)

    Sowas wie Roads & Boats oder ist das zu wenig?



    Das geht auch solo ;)

  • Am Ende ist es doch ganz egal, was für einen Namen das hat. Darum geht es ja eigentlich nicht...


    Stellt sich nur die Frage, was genau du da machen möchtest? Nach deiner Zeichnung zu urteilen irgendeine Art Warensystem. Und wenn ja - wozu?


    Ich frage nur aus Interesse. Damit ich dir vielleicht sinnvolle Tipps geben kann.

  • yzemaze

    Ja ich weiß, is aber mega hässlich


    So in etwa stell ich mir das mit den Ressourcen vor. Und das ist kein Enginebuilding?


    Es geht gar nicht um die Menge. Nur um die Verknüpfung

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    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Am Ende ist es doch ganz egal, was für einen Namen das hat. Darum geht es ja eigentlich nicht...


    Stellt sich nur die Frage, was genau du da machen möchtest? Nach deiner Zeichnung zu urteilen irgendeine Art Warensystem. Und wenn ja - wozu?


    Ich frage nur aus Interesse. Damit ich dir vielleicht sinnvolle Tipps geben kann.

    Ach die Definition verfolge ich grad nur, weil Pikmin und ich die Frage letztens schon hatten. Und da ich den Begriff jetzt schonmal fälschlich verwendet hatte....


    Ich überlege immer noch, welche interessanten Mechanismen ich für mein 4X Spiel verwursten möchte. Da sammle ich grad alle möglichen Ideen. Kampf hab ich, Idee für KI und sowas auch.... jetzt guck ich grad nach Ressourcenmanagement. Ich möchte auf keinen Fall was lineares. Ungefähr weiß ich was ich will. Aber ich dachte halt, vllt findet irgendjemand irgendeinen Mechanismus total toll, total geschickt gelöst.... irgendwas, was ich nicht kenne, weil ich selten Euros spiele. Rein interessehalber halt



    Ressourcen brauche ich zum Aufbau der Basis: Produktionsgebäude usw wie bei Dune oder Command n Conquer. Ich bastel mir doch ein rundenbasiertes Computerbrettspiel. Nur so für mich

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  • Ja ich weiß, is aber mega hässlich


    So in etwa stell ich mir das mit den Ressourcen vor. Und das ist kein Enginebuilding?


    Es geht gar nicht um die Menge. Nur um die Verknüpfung

    Für mich persönlich wäre das nicht per se ein Enginebuilding, da ich Engine davon ableite, dass eine Maschine in Gang kommt und immer mehr oder stärkere Aktionen bewerkstelligen kann. Hätte per se für mich nichts mit Ressourcen bzw. Waren zu tun. Wobei es in meiner Interpretation zum Enginebuilder wird, wenn sich z.B. Die Anzahl oder Art der Verknüpfungen, die Dir vorschweben, im Spielverlauf erhöhen.


    Deine Skizze bringt bei mir auch gleich Roads&Boats auf den Plan, da dies diverse, verschachtelte Warenkreisläufe hat, über die ich im Spielverlauf auch stärkeren Durchsatz erzeugen kann.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • jetzt guck ich grad nach Ressourcenmanagement. Ich möchte auf keinen Fall was lineares. Ungefähr weiß ich was ich will. Aber ich dachte halt, vllt findet irgendjemand irgendeinen Mechanismus total toll, total geschickt gelöst.... irgendwas, was ich nicht kenne, weil ich selten Euros spiele. Rein interessehalber halt

    Die Frage ist ja auch, wie man es lösen will? Ich albere mal ein wenig rum und nenne ein paar Möglichkeiten, so im Thema Sci-Fi angesiedelt:

    • Willst du kleine Ressourcenspielsteinchen haben? Also, bsw. wenn du 1 Treibstoff bekommst, denn nimmst du dir 1 kleines Treibstoff-Fässchen (oder einen kleinen schwarzen Würfel - je nachdem was du als Ressourcenspielstein auserwählst).
    • Kleine Ressourcenspielsteine kann man irgendwo hinlegen, wo sie eine Bedeutung haben. Ein Spielertableau mit unterschiedlichen Lagerfeldern. Bsw. ein Treibstofftank. Und ein Metalllager. Je nachdem wo du den Stein hinlegst hat er die dem Platz entsprechende Bedeutung. Wenn du nun den Spielern 5 Klötzchen gibst (neutrale Farbe) und diese 5 Steine müssen ausreichen um sämtliche Rohstoffe anzuzeigen, dann hast du auf einmal ein Klötzchenmanagement. Beispiel eines Gedankengangs: "Hm... Ich kann keinen zusätzlichen Rohstoff nehmen. Ich hab alle 5 Steinchen im Einsatz. Ich muss erstmal Metall ausgeben und ein Raumschiff bauen und dann hab ich wieder 3 Klötzchen frei und dann kann ich die Aktion mit dem Treibstoff machen..." (Übrigens wäre es Teil eines Engine Buildings dem Spieler dann Möglichkeiten zu geben mehr Rohstoff-Marker zu bekommen um gleichzeitig mehr als 5 Rohstoffe zu haben... Nur mal als Beispiel wie dann so eine Engine funktioniert...)
    • Du kannst Leisten nehmen. Markierungssteine zeigen die Menge an Treibstoff und du kannst vielleicht auf der Leiste noch Effekte einbauen. Bsw. um ein Raumschiff einer bestimmten Klasse zu bauen benötigst du mindestens 10 Treibstoff. Quasi als Voraussetzung. Das könnte an der Leiste dran stehen als Verbildlichung.
    • Du kannst den Spielern die Aufgabe geben Karten auszulegen. Diese könnten Rohstoff-Symbole haben. Bsw. du legst die Karte "Raumhafen" aus und hast 1 Treibstoffsymbol darauf. Das verdeutlicht dir, dass du jederzeit über 1 Treibstoff verfügst. Quasi als Technologie-Symbol. Hast du 3 Treibstoff-Symbole in der eigenen Auslage (auf Karten oder sonstigen Spielelementen) dann hast du einen Technologiegrad erreicht um Raumschiffe der "Zerstörer-Klasse" bauen zu können. Dann würdest du quasi ein Ressourcenmanagement als Technologiefortschritt nutzen.
    • Du kannst multi-funktionale Karten machen. Spielst du sie aus, dann ist es ein Gebäude. Du kannst sie aber auch abwerfen zu dem Zeitpunkt, wenn du 1 Treibstoff ausgeben musst. Dann hätte die Karte 2 Funktionen: Möglicherweise ein Gebäude? Möglicherweise 1 Rohstoff?

    Diese letzte Idee findest du bsw. in Maracaibo wieder. Dort gibt es Handkarten und diese haben unterschiedlichste Funktionen. Ansonsten rate ich dir, dass du dir einfach mal das Spiel Eclipse anschaust. Das ist ein 4X-Euro-Teil. Da findest du vielleicht die ein oder andere Idee.


    Um die Sache mal etwas interessanter zu machen: Ich weiß, dass viele Autoren Mechanismen als Mittel zum Zweck benutzen. Ich bin da nicht anders. Viel wichtiger als welche Ressource ich in einen Warenkreislauf einbauen will ist, welche Entscheidungsebene ich ein einem Spiel haben will? Der Kern eines Spiels ist in meinen Augen immer: Mit welcher Entscheidung will ich den Spieler konfrontieren? Welches Problem soll er (oder sie) lösen? Ich mache mal ein Beispiel:


    Der Grund, warum der Bauernhof ein so wundervolles Thema voll interessanter Entscheidungen ist, sind die darin vorkommenden Waren. Proiminentes Beispiel ist ein Schaf. Ein Schaf kann leben und produziert für mich ganz automatisch regelmäßig Wolle. Aus Wolle kann ich Stoffe weben. Stoffe kann ich zu Kleidung verarbeiten. So ein Schaf braucht aber auch Platz. Also brauche ich einen Stall oder eine Weide. Die Weide muss ich erstmal einzäunen. Ansonsten läuft mir das Schaf weg. Leichter ist es einen Stall zu bauen. Aber der hat nur Platz für 2 Schafe. Will ich eine Wollproduktion ankurbeln, dann brauche ich immer mehr Schafe! Also doch die Weide. Da passen 4 Schafe drauf.


    Die nächste Ebene der Entscheidung ist nun folgende: Ein Schaf ist für mich die Basis meiner Wollproduktion um Kleidung herstellen zu können. Aber meine Arbeiter müssen ernährt werden! Sonst können sie keine Kleidung herstellen. So ein Schaf ist aber recht schmackhaft. Töte ich das Schaf um meine Arbeiter zu ernähren? Dann ist aber meine Basis für die Kleidungsproduktion kaputt... Opfere ich mein Schaf? Dafür brauche ich keine Aktion. Das Schaf gebe ich ab und es sind 2 Arbeiter ernährt. Oder opfere ich eine Aktion und säe einen Getreideacker ein? Dann kann das Schaf bleiben und kann weiter Wolle produzieren... Und: Halte ich mehrere Schafe, dann reproduzieren sie sich ja auch noch!


    Es sind sehr spannende Entscheidungen. All diese Möglichkeiten sind nur möglich, weil es das Schaf ist. Mit Kühen und Schweinen geht das auch. Aber mit Holz? Holz ist Holz. Da kann ich vielleicht noch Bauholz draus machen. Aber anstonsten ist es ne öde Geschichte. Anders sieht es bei einem Baum aus! Der Baum trägt Früchte. Äpfel z.B. Die Apfelbäume, die ich habe, kann ich nutzen um meine Arbeiter zu ernähren. Dann können meine Schafe weiter leben. Und Wolle produzieren. Was aber, wenn ich dringend meinen Webstuhl mit Holz upgraden will? Woher das Holz nehmen? Ach, da waren ja noch die Apfelbäume... Aber dann hab ich ja wieder keine Äpfel mehr! Also geht es wieder den Schafen an den Kragen?


    Worauf ich hinaus will: Es ist eine strategische Entscheidung gegenüber einer kurzfristigen Entscheidung: Wolle? Und dann Tuch. Und dann Kleidung? So kann ich eine Warenkette aufbauen. Und meine Woll-Strategie spielen. Aber was, wenn ich essen muss? Der Bauer muss ja auch essen. Und Tuch schmeckt nicht. Also doch die kurzfristige Entscheidung zur Nahrungsbeschaffung?


    Die Waren in diesen Bauernhof-Themen sind voller Entscheidungszwänge, die man implementieren kann. Und schon fangen die Spieler an zu schwitzen und fragen sich, ob sie die Wollstrategie überhaupt durchgespielt kriegen? Wo sie doch jede Runde 5 Nahrung brauchen...


    Wenn du also ein Spiel mit Ressourcenmanagement machen willst, dann frage dich: Was sollen die Spieler entscheiden? Und dann fragst du dich, ob du dafür überhaupt Rohstoffe brauchst...?

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Vielen Dank!


    Da sind ein paar sehr nette Sachen dabei, an die ich noch gar nicht gedacht hab.


    Bislang:


    -Ressourcenanzeige auf entsprechenden Leisten zur Unterhaltung der Gebäude, Anzeige von Fortschritt, Arbeiter etc..


    -Ab einer gewissen Stufe schaltet man was frei (Forschung) Technologiestammbaum


    -Ressourcen können „gefunden“ werden auf der Map oder müssen erzeugt werden (durch Einnehmen eines Hexfeldes, Kämpfen usw)


    -Mehrfachverwendung


    Letzteres will ich auf jeden Fall als Mechanik irgendwo drin haben, weil das mein Lieblingsmechanismus ist, wenn ich entweder/oder Entscheidungen treffen muss. Weiß nur noch nicht, ob ich das mit Karten mache oder bei Ressourcen, Würfeln...


    Es ist schon spät und ich werde mir das mal durch den Kopf gehen lassen. Albere ruhig noch mehr rum :thumbsup:

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  • Das ist es, was zumindest die meisten unter Engine Building verstehen - mein Eindruck der auch täuschen kann...

    Dieser Eindruck täuscht dich. Und an der Stelle kann ich dir auch leider sagen, dass deine Ansicht falsch ist.


    Bitte verzeihe mir, wenn ich das so sage. Aber an der Stelle verstehst du das eben falsch.

    Kein Problem, wenn ich Blödsinn verzapfen sollte - nur zu ;).

    Allerdings bin ich nun auch etwas verwirrt hinsichtlich einer treffenden Definition für Engine Building. Anscheinend hat es wohl einen Grund, warum diese Begrifflichkeit nicht als Mechanik bei BGG geführt wird. Die treffendere Bezeichnung wäre wohl eher „Economic Game“:


    Economic games encourage players to develop and manage a system of production, distribution, trade, and/or consumption of goods. The games usually simulate a market in some way. The term is often used interchangeably with resource management games.


    Wie wäre es damit, klingt besser, oder?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Torlok


    Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich "Engine Building" wirklich als Mechanik bezeichnen würde. Eher als Spielkategorie. Ich würde auch Wirtschaftsspiel nicht als Mechanik bezeichnen. Bsw. kann man ja ein Wirtschaftsspiel mit Arbeitereinsatz machen, wie Ground Floor. Andererseits kann ich mir durchaus vorstellen, dass man Dominion, also ein Deckbauspiel, genauso gut mit Wirtschaftsthema umsetzen könnte statt als Mittelalter-Gedöns. Geldkarten gibt es da ja eh. Provinzen könnten auch irgendwelche Statussymbole wirtschaftlichen Treibens sein. Die Karten könnten alle möglichen wirtschaftsrelevanten Namen haben, etc.pp.Also der Deckbau in dem Sinne als Spielmechanik.


    Aber deine Definition eines Wirtschaftsspiel hat viele Begriffe, die ich auch einem Engine-Builder zuordnen würde. Entwicklung, Management, Produktionserhöhung... Daher kommen wir der Sache durchaus näher.

  • Torlok


    Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich "Engine Building" wirklich als Mechanik bezeichnen würde. Eher als Spielkategorie. Ich würde auch Wirtschaftsspiel nicht als Mechanik bezeichnen. Bsw. kann man ja ein Wirtschaftsspiel mit Arbeitereinsatz machen, wie Ground Floor. Andererseits kann ich mir durchaus vorstellen, dass man Dominion, also ein Deckbauspiel, genauso gut mit Wirtschaftsthema umsetzen könnte statt als Mittelalter-Gedöns. Geldkarten gibt es da ja eh. Provinzen könnten auch irgendwelche Statussymbole wirtschaftlichen Treibens sein. Die Karten könnten alle möglichen wirtschaftsrelevanten Namen haben, etc.pp.Also der Deckbau in dem Sinne als Spielmechanik.


    Aber deine Definition eines Wirtschaftsspiel hat viele Begriffe, die ich auch einem Engine-Builder zuordnen würde. Entwicklung, Management, Produktionserhöhung... Daher kommen wir der Sache durchaus näher.

    Habe hier ein gleiches Verständnis wie Du, @ode und finde das Beispiel mit Dominion sehr passend.


    Kategorie oder vielleicht auch Charakter. Denn Engine Building kann auf Basis verschiedener Mechanismen erfolgen - dies kann Arbeitereinsatz sein, Würfeln, Kartenauslagen mit oder ohne Draft, etc..


    Wirtschaftsspiel ist für mich eher ein Thema und stünde damit oberhalb von Engine Building. Denn ein Wirtschaftsspiel kann aus meiner Sicht sehr gut den Charakter eines Engine Builders besitzen, muss es aber bei weitem nicht. Ebenso kann z.B. ein Evolutionsspiel den Charakter eines Engine Builders haben, dabei halt ein anderes Thema als Wirtschaft.


    Hätte somit mindestens: Thema —> Charakter—> Mechanismus


    Die Verzahnung von Ressourcen bzw. Abhängigkeiten unter ihnen stellt für mich dann einen Komplexitätsgrad (um mal eine weitere Dimension ins Rennen zu schicken) dar und weniger, eine Mechanik oder ein Charakter. Ich kann mir Engine Builder mit einfachen und mit stark verzahnten Ressourcenketten vorstellen - welche herausfordernder oder reizvoller zu spielen sind, ist ja eine andere Frage. Da kommt dann das Schaf von @ode sprichwörtlich ins Spiel. :floet:


    @Bandidas ursprüngliche Frage kläre ich hiermit vermutlich nicht - ist eher eine kleine Spielephilosophie am Frühstückstisch. :pardon:

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  • Ich schmeiße mal was neues rein #SidMeierCivilisation (das von FFG 2011). Du baust Gebäude in Städten, die dir dadurch verschieden Arten von Ressourcen bringen

    • Bauressourcen zum Bezahlen von neuen Gebäuden, Weltwundern (die einem wieder Fähigkeiten geben/Sachen verbessern), Einheiten, Figuren auf dem Brett)
    • Kulturressourcen, mit denen du Kulturarten (Aktionskarten) kaufen kannst (kann man auch handeln)
    • Handelspunkte, die du zum entwickeln von Technologien brauchst (kann man auch handeln)
    • Münzen, die das Entwickeln von Technologien effizienter machen oder mit Erweiterung in investiert werden können, um wiederum verschiedene Spielbereiche (Bauen, Militär, Kultur, Wissenschaft) verbessern können

    Du hast also im Spielverlauf immer mehr Ressourcen zur Verfügung, sodass du immer bessere Sachen bauen, kaufen entwickeln kannst.


    Neben diesen Ressourcen gibt es die Sachen, die im Spiele eigentliche Ressourcen heißen und direkt auf der Karte zu finden sind. Diese kann man abbauen (oder handeln oder über Aktionskarten bekommen), um damit Fähigkeiten auszuführen, die du durch das Entwickeln von Technologiekarten erhälst.

    Die Technologiekarten ermöglichen dir neben diesen Fähigkeiten, neue oder verbesserte Gebäude (die dir dann wiederum mehr von den oben genannten Sachen bringen), bessere Armeen, Zugang zu neuen Technologien (es ist ein Pyramide: für eine Stufe 2 Technologie, brauche ich zwei Stufe 1 Technologie), Münzen bringen, Handkartenlimit für die oben genannten Kulturkarten erhöhen...


    Mit der zweiten Erweiterung gibt es noch Sozialpolitiken, die einem wiederum Fähigkeiten geben/Sachen verbessern).


    Es gibt vier sehr verschiedene Siegbedingungen (Militär: gegnerische Hauptstadt einnehmen; Wissenschaft: Als erster Stufe 5 Technologie; Kultur: als erster auf der Kulturskala ganz vorne; Wirtschaft: Als erster 15 Münzen).


    Alle Spielbereiche hängen zusammen und hier baut man sich vor allem über die Technolgien eine Maschine zusammen. Dadurch, dass man zusammen auf eienr Karte spielt (und nicht jeder still auf seinem Tableu) und viele Aktionen der Karten und Technologien etwas von Take That haben, beeinflusst man sich gegenseitig.


    Was jetzt nicht stark ausgeprägt ist, sind Warenkreisläufe mit x verschiedenen Ressourcen.


    /Edit: Ich glaube, was mir mit am besten gefällt am Spiel ist, dass jedes Gebäude/Karte einen irgendwie besser macht und nicht einfach nur Siegpunkte bringt (so etwas finde ich recht öde – wenn dann muss es so gelöst sein, wie bei #TerraformingMars wo, die Siegpunktleiste auch gleichzeitig mein Einkommen bestimmt).

    2 Mal editiert, zuletzt von F@ke ()

  • Hm, wenn ich das bisherige so lese, scheint mit der Begriff "Engine Building" mehr und mehr verwässert zu werden. Im Grunde ist ja nach euren Aussagen quasi alles was irgendwie mit Warenwirtschaft zu tun hat Engine Building. Egal ob nun Produktionsketten vonnöten sind oder simple Ressourcenvermehrung.


    Ich habe mal Tante Google bemüht, um zu sehen was andere dazu meinen - z.B. schreiben die "Freizeithelden" unter Spielmechaniken, Spielarten und Co. – Ein Sammelsurium an Fachbegriffen kurz erklärt – Teil 1/2 | Brett- & Kartenspiele

    "In ‚Engine Buildern‘ versuchen die Spieler, durch Kombination verschiedener Spielelemente eine meist eher abstrakte Maschine zu schaffen, in die man zu Beginn des Prozesses wenige Ressourcen hineingibt, und am Ende möglichst viele herausholt."


    Beim Dice Tower listen 3 Leute mal ihre jeweiligen Top 10 dazu auf: Engine Building Games | The Dice Tower

    Der Favorit bei zweien ist #RaceForTheGalaxy , #RuhmFürRom ist auch ein excellentes Beispiel für Synergien.


    Für mich bleibe ich bei der Definition, das vorne was reingeht und hinten verbessert/billiger bei rauskommt, die damit voneinander abhängig sind. Reine Ressourcenvermehrer - z.B. bei TfM eine Karte die mir 2MCr mehr an Einkommen bringt - sind für mich kein Engine Building. Das meine "Maschine" damit zwar etwas besser geschmiert wird, ist klar, aber es bleibt ein Einmaleffekt und ist nicht Bestandteil einer weiteren Verwertung - imho!

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Bin auch total verwundert was alles als Engine Building durchgeht.


    Ich verstehe durchaus die Ansätze wie die unterschiedlichen Spiele als Engine Builder erklärt werden.


    Bisher war für mich ganz klar das Engine Builder, Spiele sind wie z.B. Gizmos, Terraforming Mars oder Imaginarium.


    Aber nach dem was ich jetzt alles gelesen habe, kann ich wohl nicht mehr behaupten, dass ich keine Engine Builder mag, sonst würde ich ja bald gar keine Spiele mehr mögen.8o

  • Spannend. Da ist ein Begriff in der Branche klar definiert, einige Leute sagen, sie definieren den Begriff anders, dann heißt es, der Begriff sei nicht klar definiert, und das gilt dann als Beweis dafür, dass die Definition verwässert sei... 🤷🏻‍♂️

  • Die Engine als beschleunigendes Element, meist als Folge früherer Aktionen, ermöglicht mir verbesserte Spielzüge. Ohne Eskalation wärs kein Enginebuilder.

    "If liberty means anything at all, it means the right to tell people what they do not want to hear." - George Orwell

  • Ich versuche mal mich am diesem Beispiel zu orientieren und ein paar Mechanismen vorzuschlagen:


    Strom und Leute

    Diese sind Ressourcen, welche entweder ausreichend da sind oder nicht da sind. Du kannst diese jede Runde erneut einsetzen sie aber nicht ansparen oder verbrauchen. Die Engine kommt dadurch ins Spiel, dass man irgendwelche Dinge tun kann die deren Anzahl erhöhen.

    Dazu fallen mir zwei passende Mechanismen ein:

    1. Verfügbarkeit wie in 7 Wonders. Das ist passend wenn man viele kurze Runden hat und da jeweils genau eine Aktion triggert.
    2. Worker Placement. Im Beispiel hast du eine Fabrikkarte und um sie zu aktivieren musst du einen "Strom-Worker" und zwei "Leute-Worker" einsetzen. Also verschiedene Ressourcen führen zu verschiedenen Workern; die Kombination von Workern triggert Aktionen. (Fällt mir gerade kein Beispiel Spiel ein; hab ich mir ausgedacht. )

    Für Strom und Leute kann gelten, dass man diese "Ernähren" muss. Das heißt in einer zweiten Spielphase musst du für Leute Essen und für Strom Kohle abgeben. Falls nicht verlierst du den Worker dauerhaft (thematischer bei Leuten) oder temporär (thematischer bei Storm)

    Auch diese Kosten könnten durch Engine Buildibg Effekte sinken.


    Material und Essen

    Die betrachte ich als Verbrauchsressourcen. Dafür würde ich irgendwelche Plätzchen nehmen. Diese kannst du verwenden um Aktionen zu bezahlen. "Aus Eisen wird Auto." (Natürlich unter Einsatz der Worker Strom und Leute.)

    Einen Kreislauf bekommst du hier dadurch hin, dass man die Ressourcen nicht nur für Siegpunkt prächtiges Zeug einsetzen kann sondern auch regelmäßig zur Aufrechterhaltung der Maschine abgeben muss. Dabei gilt natürlich: je größer die Maschine, desto größer die Kosten. Beispiel: Die Ereignisse Steuern und Monsterzahltag in Dungeon Lords.

    Durch mehr Ressourcen oder Veredlung von Ressourcen welche du auch noch in der Basisvariante brauchst kannst du das System weiter komplizieren. Beliebt ist zum Beispiel, dass du die Basis-Ressource als Upkeep für die Maschine brauchst während die veredelte Variante dich dem Sieg näher bringt. (In Euros kannst du die dann per Karte in Siegpunkte tauschen, im 4X baust daraus natürlich große Waffen-starrende Weltraumkreuzer...)


    Aktionen

    (= das Was der Spieler tut um Ressourcen umzuwandeln/erzeugen oder so)

    Wichtig für das Engine Buildibg ist, dass du immer mehr machen kannst. Verschiedene Möglichkeiten:

    1. Du kannst prinzipiell immer das selbe tun, aber immer öfter. Zum Beispiel in dem sich deine Worker Ressourcen stetig vermehren.
    2. Du kannst Upgrades auf die Aktionen kaufen. Du tust immer dasselbe, aber immer effizienter. (Also überdeckt du die alte Aktion durch eine neue Abbildung)
    3. Du kannst zusätzliche Aktionen kaufen. Die werden natürlich auch tendenziell besser. (Zum Beispiel durch neue Karten.)

    In einem 4X Spiel strebt du wahrscheinlich irgendeine Mischung daraus an.


    Beispiel-Euros

    Ich lege dir hier nochmal Dungeon Lords ans Herz - nicht will es so ein toller Engine Builder ist, sondern weil es hier verschiedene Mechanismen zur Verbesserung gut verknüpft und über verschiedene Wege die Aufrechterhaltung der Engine (Dungeon-Kammern) teuer macht.

    Außerdem glaube ich dass Agricola ein Beispiel ist, dessen Mechanik weitere Betrachtung lohnt, da hier nach und immer mehr und immer bessere Aktionen ins Spiel kommen. Und es gibt Mechanismen zum Upgrade deiner Fähigkeiten. (Der Backofen!)

    Und auch dieses sehe ich nicht als krassen Engine Builder, halte ihn aber wegen der Verknüpfung der Waren über Mechaniker zu Grunde liegende Mechanik für interessant.


    PS

    Meine persönliche Wunsch-Vorstellung anhand des obigen Beispiels wäre, dass es verschiedene Worker ("Arbeiter und Strom") gibt, welche in Kombination Aktionen Triggern können. Dabei kannst du in gemächlicher Geschwindigkeit neue Worker bekommen, welche ordentlich Upkeep kosten, sodass der Korb an Workern gut gewählt sein muss und die Strategie mitbestimmt. Mit vden Aktionen baust du dann das Zeug, welches man für das eigentliche Spiel braucht (Beispiel: Raumschiffe). Daraus ergibt sich eine Rückkopplung wie viele Worker/Aktionsplättchen man haben darf (Beispiel... ausreichend Planeten erorbert...)

  • Bandida Ich finde immer besonders reizvoll, wenn die Engine dynamisch ist, d.h. immer wieder etwas rausfällt, die Umstände damit verändert und einen zwingt, die Engine anzupassen - am besten vorausschauend. Ich finde diesbezüglich das System in #PassingThroughPetra ganz vorzüglich, wo alte Ressourcen (dort: Händler) aus Kategorie 1 der Engine rausgeschoben werden, in der mit Kategorie 1 zusammenwirkenden Kategorie 2 aber wieder auftauchen. Lohnt sich mal anzuschauen.

  • Spannend. Da ist ein Begriff in der Branche klar definiert, einige Leute sagen, sie definieren den Begriff anders, dann heißt es, der Begriff sei nicht klar definiert, und das gilt dann als Beweis dafür, dass die Definition verwässert sei... 🤷🏻‍♂️

    Genau so empfinde ich das auch gerade. Es ist eigentlich sonnenklar, was ein Engine-Builder ist oder was das für ein Spielcharakter ist. Das fehlen einer eindeutigen Definition macht das ja nicht uneindeutig.


    Vor allem, weil es eben ein Grund-Dingen ist, was man in vielen anderen Sachen wieder findet. Das macht die Sache so verwirrend.


    Problem vielleicht auch, dass der Begriff "engine" von einigen hier eher mit "Maschine" gleichgesetzt wird. Ich hab das anfangs auch so benutzt, weil mir auch nicht klar war, welche Ausmaße die Diskussion hier haben wird.


    Also, "engine" steht nicht nur für Maschine, sondern auch für "Motor". Und der Motor eines Spiels, das ist die "engine". Und nun gibt es Spiele, wo der Motor immer gleich bleibt. Und es gibt Spiele, in denen dieser Motor ausgebaut wird. Anfangs ist es ein kleiner Motor. Man baut ihn aus und er wird immer größer und leistungsfähiger.


    Wie diese Motor funktioniert kann unterschiedlich sein. Manchmal sind es Ressourcen. Ich nehme mal als Beispiel Race for the Galaxy: Ich spiele Produktionswelten um meinen Produktionsmotor anzuwerfen. Statt der Startwelt, die mir 1 blaue Ware pro Produktionsaktion gibt, hab ich später 4-5 Welten, die mir pro Produktionsaktion Waren produzieren.


    DAS ist die Engine, die ich da ge"buildet" habe. Zusätzlich haben bei RftG die Welten auch noch weitere Funktionen. Z.B. beim Verkauf der Waren. Statt 3 Karten pro Ware kriege ich dann dank Handels-Funktion 4 Karten+1 Siegpunkt. Usw.


    Und auch ein Grund, warum der Begriff euch so schwammig vorkommt: Fast JEDES Euro-Spiel hat Elemente von Engine-Building. Weil dieser Aufbau eines Motors eben Spaß macht und gleichzeitig ein Spannungsbogen ist.


    Aus ganz persönlicher Sicht: La Granja ist ein Engine-Builder. Solarius Mission auch. Cooper Island auch. Sogar No Siesta hat ein kleines wenig Engine Building drin...

  • Ich nehme mal als Beispiel Race for the Galaxy: Ich spiele Produktionswelten um meinen Produktionsmotor anzuwerfen. Statt der Startwelt, die mir 1 blaue Ware pro Produktionsaktion gibt, hab ich später 4-5 Welten, die mir pro Produktionsaktion Waren produzieren.


    DAS ist die Engine, die ich da ge"buildet" habe. Zusätzlich haben bei RftG die Welten auch noch weitere Funktionen. Z.B. beim Verkauf der Waren. Statt 3 Karten pro Ware kriege ich dann dank Handels-Funktion 4 Karten+1 Siegpunkt. Usw.

    Der 1. Absatz ist schlichtes ausbauen, für jede Welt bezahle ich die nötigen Kosten.

    Die Engine des 2. Absatzes resultiert aber eher aus der Möglichkeit, farbig passende Güter und Transporteure dafür zu nutzen. Mittels dieser Verquickung erzeuge ich mehr als standardmäßig zu erlangen ist. Das ist - für mich (mal vorsichtshalber deutlich gemacht) der Motor in höheren Gängen. Das normale einsammeln von Ressourcen würde ein fahren im 1. Gang darstellen.

    I´m so sorry, aber irgendwie überzeugst du mich nicht so recht...:box::blumen2:

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  • Genau das war mein Problem mit der Definition. Es gibt kaum ein Spiel, dass ich mag, dass das nicht hat. Damit ist der Begriff für mich zum Unterteilen ziemlich sinnlos. Selbst bei Marco Polo schalte ich mir über die Städte neue Optionen frei.

  • Der 1. Absatz ist schlichtes ausbauen,

    Dann hast du es ja verstanden. Das Ausbauen deiner Optionen ist Engine Building. Ob du das jetzt so siehst oder nicht, ist da jetzt nicht so entscheidend... :saint:


    Um in deinem Bild zu bleiben: Dein Motor hat keine Gänge. Du hast einen Motor. Der treibt dein Spiel an. Das, was du machst, ist nicht hochschalten, sondern einen verbesserten Motor einbauen. Bzw. deinen Motor so umbauen, dass der eine Gang, den du hast, mit mehr Power fährt...

  • Was wären denn Beispiele, die kein engine building aufweisen? Ich geh grad meine Besitztümer durch... Schach? Bzw. alle schwarz-weiß-abstrakto-Spiele? Ex Libris? Rollenspiele? Wobei man da ja auch seinen Char levelt. Ah, Kingdom Builder vielleicht? Tabletops? Drakon?

    I wish I had a friend like me

  • Und auch ein Grund, warum der Begriff euch so schwammig vorkommt: Fast JEDES Euro-Spiel hat Elemente von Engine-Building. Weil dieser Aufbau eines Motors eben Spaß macht und gleichzeitig ein Spannungsbogen ist.

    Es macht halt ein Spiel "belohnend".


    Ich kann auch tatsächlich kein Euro ohne Engine Building nennen, versuche es aber immer gerne mit Teotihuacan.

    Das hat zwar Engine Building durch die Tech-Tiles und die stärker werdenden Arbeiter, die Elemente stehen aber weniger im Fokus.

    Primär muss man immer wieder zum selben Kurs Ressourcen besorgen und mit denen etwas zum fast gleichen Preis bauen.


    Es ist also recht arm an Engine Building, wenn auch nicht ganz frei davon.

  • Dann hast du es ja verstanden. Das Ausbauen deiner Optionen ist Engine Building. Ob du das jetzt so siehst oder nicht, ist da jetzt nicht so entscheidend... :saint:

    Ich seh schon, die "große Koalition" wirft ihre Schatten ins Wahlvolk, auch bei uns knirscht es anscheinend gehörig! Deine Sichtweise ist ja auch nur eine solche...

    Ich schlage ein Remis vor und wir erörtern das bei einer Livepartie #RollForTheGalaxy mit der neuen Erweiterung in Willingen weiter - Deal? Dabei können wir dann unsere "gebuildeten" und getunten Engines gegeneinander antreten lassen! :)

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  • Huutini Wäre denn Kingdom Builder kein Euro mit ohne? :-|


    Nun mal nicht so hektisch, junge Dame. Lass uns erstmal die Eingangsfrage klären...;)

    Ich hatte die Hoffnung durch die Nennung von Negativbeispielen, das Gespenst "engine building" besser greifen zu können. ^^ Vielleicht bekomme ich ja eine klarere Vorstellung, was es sein könnte, wenn ich ein paar signifikante Beispiele habe, was es NICHT ist. Aber OK, ich gedulde mich und erwarte mit Spannung die kommenden Beiträge. :tap2:

    I wish I had a friend like me