Grüzi!
Da hatte ich doch irgendwo noch nen Roll-Player-Text...fiel mir neulich ein. Und da die Roll-Player-Liebe mit der nun weithin erhältlichen Erweiterung "Minions and Monsters" wächst, scheint es mir, ist es vielleicht der richtige Zeitpunkt, das Grundspiel nun doch nochmal zur Sprache zu bringen, ansonsten wäre diese Besprechung u. U. doch komplett in der Versenkung gelandet. Ich hoffe, der Text weiß zu transportieren, warum ich RP auch ohne Erweiterung richtig super fand und finde! Nach einer Weile musste ich mir sogar RP-Verbot geben, weil ich gar nicht mehr aufhören konnte, und keine Übersättigung riskieren wollte. Also denn, viel Spaß! Ich weiß gar nicht, von wann genau der Text ist, möglicherweise vom letzten Jahr? xD
Ich streife durch die Stadt und möchte ein Würfelspiel, denn ich habe noch keines, außer Kniffel. Was sehr komisch ist, denn ich stehe auf Würfel, aufs Würfeln und auf die Spannung dabei. Auch optisch können mich schöne Würfel immer wieder reizen, ziemlich Wurst, in welchem Kontext, einfach nur die Würfel an sich; alte RPG-Konditionierung.
„Sagrada“ fällt mir ein, „King of Tokyo“ fällt mir ein, „Roll Player“ fällt mir ein. Irgendwas an letzterem Titel hat mich von Anfang an begeistert. Schöne, altbackene Standardfantasyaufmachung, schon der Name des Spiels zeigt die beiden für mich sehr interessanten Verknüpfungen – Roleplaying und dice roLLing, daher RoLL Player und nicht RoLE Player, verstehts ihr...
Ich habe auch bereits genug negative Aussagen zu dem Ding gehört, als dass ich befürchten könnte, unangenehm überrascht zu werden. „Man hat dann einen Helden und da hört das Spiel auf!“, „Man kann ja gar nichts mit dem Helden machen!“, „Voll blöd, man würfelt nur einen Helden aus!“, „Null Story!“, „Ey, wo das Spiel eigentlich anfangen sollte ist es vorbei, man zieht in kein Abenteuer, man erwürfelt literally nur einen Helden!!“ - Klingt für jemanden, der viel viel VIEL Zeit und Schulpausen damit verbracht hat, DSA-Helden auszuwürfeln, mit denen dann auch nix weiter angestellt wurde, sehr reizvoll! Ich habe ja auch genügend Spiele, in denen ich ins Abenteuer ziehen kann. Aber ein Würfeleinsetzspiel fehlt und was könnte toller sein, als eines mit Fantasyskin? Ja ok, ich habe das jetzt mit der „keine Story, MAN HAT NUR EINEN HELDEN AM ENDE!“-Empörung auch verstanden; scheinbar gibt es da gar keine Story und man hat nur einen Helden am Ende. Feini! Genau so was sagt mir doch sehr zu! Offizielle Solovariante hat es auch, also welches Würfelspiel könnte für meine aktuellen Bedürfnisse passender sein?? Genau, keins! (Gegenvorschläge werden noch angenommen)
Mehr oder minder zufällig hatte ich - ich weiß gar nicht, wann - von der Existenz von Froschgeborenen bei Roll Player gehört. Auf jeden Fall ziemlich spät! Mir als Froschfanatikerin schossen natürlich gleich Tränen der Freude aus den entsprechenden Kanälen. Moment, Promo? Die gibt es nur als Promo?? Ok ich hab noch nie im Leben ne Promo gehabt und werde wohl auch keine kriegen, hab eh keinen Plan, was das sein soll und ... naja. Nach ein wenig Gejammer an der richtigen Stelle ( Bandida ) hat die es an die noch richtigere Stelle ( [Tom] ) weitergeleitet, der die ach! so simple Lösung, auf die ich aber NIE gekommen wäre, präsentierte: "Sie soll einfach zum Fachhandel mit Pegasussiegel gehen." Ok, Pegasussiegel hieß es nicht, aber ich hab vergessen, was es genau war. Vertrauenshänder für Pegasus oder so, kein Plan. Kurzum beim Fachhandel mit Pegasuseinlage meines Vertrauens angerufen, mit kaum vorhandener Hoffnung und Fingern, deren Zittern diese Aussage Lüge straften, und es hieß: "Ja klar, haben wir noch, leg dir eine zurück. Ja, Promos sind bei uns immer kostenlos." ... als ich meine Froschgeborenen wenige Tage später abholte war das einer meiner schönsten Gänge in den Laden. Roll Player war für mich also ein Spiel, das einfach immer besser wurde.
Einige Tage später halte ich es in Händen. Is deeees schee....ok, die Grafiken sind wirklich SO altbacken wie ich schon lange keine mehr gesehen habe (*btw., das ist nichts schlechtes sondern verströmt eine „gepflegt-gemütliche Unaufgeregtheit“, Zitat Hexe, die ich sehr gerne mag). Dagegen wirkt selbst #Ultraquest wie ein abgedrehtes Sci-Fi-Fantasy-Crossover. Die Rassen sind dann auch erwartbar: Mensch, Elf, Zwerg, Ork, Halbling und Drachengeborene. Äh was? Drachengeborene? Ok, etwas besonderes ist doch dabei. Jeweils Männlein und Weiblein ist auswählbar, die unterscheiden sich aber nur optisch voneinander. Beim Menschen gibt es weder Bonus noch Malus, alle anderen haben aber auf irgendein Attribut +2 und auf irgendeines -2. Das muss man bei der Berechnung des Attributwertes am Ende natürlich bedenken!
Einer Betrachtung der Charaktertableaus und einem kurzen Einlesen in die Regel entnehme ich dann auch schon das Spielprinzip und -ziel: Jeder Charakter hat sechs Attribute, deren jeweilige Höhe sich jeweils aus den für sie verwendeten drei Würfeln addiert ergibt. Jedes Attribut hat eine eigene Attributsaktion, die immer dann angewendet werden darf, wenn ein Würfel bei ihm eingesetzt wird. Das können sein: Einen Würfel auf die gegenüberliegende Augenzahl drehen (Stärke), zwei Würfel auf dem Tableau miteinander vertauschen (Geschicklichkeit), einen Würfelwert um eins erhöhen oder senken (Konstitution), einen beliebigen Würfel neu auswürfeln (Intelligenz), den Gesinnungsmarker um eins verschieben (Weisheit) und einen Charismamarker erhalten (Charisma), der in genau dieser Runde anstatt eines Geldes ausgegeben werden darf, am Ende der Runde aber verfällt, falls er nicht genutzt wurde.
Welche Höhe am Spielende jedes einzelne Attribut konkret haben soll, ergibt sich aus der zufällig gezogenen Klasse. Logischerweise sollte bspw. ein Zauberer seine Intelligenz mit 18 (3x6) ausgemaxt haben und bekommt dafür dann auch satte 4 Sterne fürs Ansehen, wohingegen er seine Stärke vernachlässigen darf.
Da brauchen es dann nur mindestens 14 sein, was aber auch nur einen Ansehensstern gibt. (warum er seine Weisheit ebenfalls bei 14 belassen darf, ist mir zunächst nicht ganz klar, aber nachdem ich mir Namen wie Voldemort und Saruman ins Gedächtnis rufe, nicke ich kurz verstehend – wünschenswert ist das natürlich nicht, aber abgedrehte, höchst unweise Zauberköppe sind nun nichts unbekanntes!)
Jede Klasse hat außerdem eine Spezialfähigkeit (mMn sehr unterschiedlich in der Gewichtung!) und eine bevorzugte Würfelfarbe, die am Ende extra Ansehen bringt.
So, Ziel des Spieles ist es ein Maximum an Ansehen (anderes Wort für SP) zu sammeln und das Ansehen wächst, je besser man die Vorgaben erfüllt, kurz, je höhere (manchmal aber auch nicht zu hohe!) Werte man auswürfelt oder sonstwie erlangt (Würfelwahl und -manipulation ist natürlich auch dabei, sonst wär's ja langweilig) und je geschickter man nicht nur die erwürfelten Augenzahlen sondern auch die Würfel farblich passend verteilt. Boni gibt es durch Rüstungen und eventuelle Merkmalkarten, sowie durch die Gesinnung. Schön! Klingt gut! Aber hm, kurz überkommt mich die Sorge, ob es das etwa schon gewesen sein soll...man hat dann am Ende nur einen Helden und zieht in gar kein Abenteuer? Das war's????? (HAHA! - gotcha!)
Die Rasse des ersten Helden ziehe ich ganz zufällig, obwohl das tatsächlich das einzige ist, was man frei wählen darf, und will mich dann damit zufriedengeben. Ein Mensch. … … … ok, next. Ein Ork – yeah, nehmen wir!
Sodann ziehe ich einen Würfel aus dem Beutel und nehme mir die seiner Farbe entsprechende Klasse. Schwarz! Die schwarze Klassenkarte bietet auf der einen Seite den Dieb, auf der anderen den Schurken. Das darf man sich dann wiederum aussuchen. Ich nehme die Diebin, extra Gold bei goldenen Würfeln klingt sehr gut. Dann ziehe ich Gesinnung und Hintergrundgeschichte. Je nachdem, wo auf der Gesinnungskarte bei Spielende der Marker sitzt, gibt es Bonusansehen, Minusansehen oder nichts.
Dann wird der Markt vorbereitet, die teureren Karten als die untere Hälfte des Stapels, die günstigeren drauf. Zuvor werden aus beiden Stapeln blind je 7 Karten entfernt und bilden schon mal den Ablagestapel. Fragt mich nicht warum! Vielleicht wäre der Markt sonst zu stark? Ich finde ja einige Karten wirklich OP. Nun gibt es zwar eine Karte, die einen eine Karte vom Marktablagestapel kaufen lässt, aber wenn die von Anfang an auch im Ablagestapel ist gibt es wirklich keine Möglichkeit mehr, an Karten aus selbigem zu kommen. Aber keine Angst, wie bei Terraforming Mars hat man zwischenzeitlich eher zu viele gute Karten, die man alle kaufen möchte. Und ebenfalls wie bei Terraforming Mars kann einen höchstens das knappe Geld davon abhalten – und dass man pro Zug nur eine kaufen darf. Und dass der Gegner einem vielleicht die gewünschte wegschmeißt.
Als Solistin spiele ich in der 2-Spielervariante, die 3 Initiativkarten erfordert. Zudem muss ich zu Beginn 6 Würfel blind ziehen, würfeln und dann auf meinem Charaktertableau verteilen, wie ich will. Ganz wichtig, zu diesem Zeitpunkt darf ich leider KEINE der Attributaktionen nutzen, wie sonst, wenn ich einen Würfel in die entsprechende Zeile lege :((((( 5 Geld gibt es noch als Startkapital, 1 Gold wird auf die mittlere Initiativkarte gelegt, 3 Marktkarten vom Marktnachziehstapel kommen in die Auslage, ein goldener Würfel wird als übler Gegnerwürfel bereitgelegt und dann leg ich los.
So startet meine Orkendiebin:
Oben ist die Marktauslage, rechts Marktnachzieh- und Müllstapel. Mit 5 Gold starte ich, da ich einen goldenen Würfel gezogen hatte gibt es noch 2 Gold extra. Die zufällig gezogenen und dann zufällig gewürfelten Würfel haben blau 1, grün 3 und lila 4 ergeben und sich entsprechend aufgebaut.
Ein Spielzug sieht ab jetzt folgendermaßen für mich aus:
1. Drei Würfel blind ziehen, rollen und ihrem Ergebnis gemäß auf die Initiativkarten legen, in steigender Augenzahl.
2. Einen der Würfel wählen (wird es der zweite, erhalte ich das auf der Karte liegende Gold), in meinem Charaktertableau platzieren und die Attributsaktion ausführen (freiwillig). Setze ich einen goldenen Würfel erhalte ich 2 Gold. Beende ich eine Attributszeile indem ich den letzten und dritten Würfel setze, erhalte ich 1 Gold. Wichtig – die Würfel müssen immer von links nach rechts gesetzt werden, Lücken darf es nicht geben.
3. Je nachdem, welchen Würfel von welcher Initiativkarte ich gewählt habe, muss ich entweder: KEINEN Würfel für den Gegner rollen (Initiativkarte 1, niedrigste Augenzahl), einen Würfel für den Gegner rollen und bei 1-3 die entsprechende Marktkarte wegwerfen, bei 4-6 nichts dergleichen tun (Initiativkarte 2, mittlere Augenzahl) oder einen Würfel für den Gegner rollen und bei 1-2 die erste, bei 3-4 die zweite und bei 5-6 die dritte ausliegende Marktkarte wegwerfen (Initiativkarte 3, höchste Augenzahl). Ja, weg. Nicht auf den Ablagestapel, sondern ganz raus aus dem Spiel, auf einen nur im Solospiel vorhandenen Müllstapel. So wird das Kaufen einer Karte durch einen Gegner simuliert, diese Karten sind für mich ja dann auch komplett weg und nicht durch die „Kauf vom Ablagestapel“-Karte irgendwie noch erhältlich.
4. Nun kann ich mir den Markt ansehen, im besten Fall sind dort noch 3 Karten, im ärgeren 2, im ärgsten fehlt GENAU DIE KARTE, die ich gerne gehabt hätte, weil der Gegnerwürfel doof gefallen ist. Möchte ich eine Karte erwerben, zahle ich die entsprechenden Kosten. Hab ich das Geld nicht, gibt’s auch keine Karte. In dem Fall kann ich aber zu etwas Geld kommen, indem ich eine beliebige Karte aus dem Markt entferne (auf den Ablagestapel). Von den nun verbleibenden Karten kommt die am weitesten links liegende auf den Ablagestapel, sind dann noch welche in der Auslage kommen sie auf den Müllstapel.
5. Fertigkeiten können jederzeit im eigenen Zug bzw. entsprechend der Angabe auf der Karte genutzt werden, und so viele man möchte. Sollte ich eine Fertigkeit nutzen, drehe ich sie nach rechts und versetze meinen Gesinnungsmarker in die vom Pfeil angegebene Richtung.
6. Bin ich fertig, dann wird refreshed. EINE Fertigkeitenkarte wird erholt, welche kann ich mir aussuchen, und steht im nächsten Zug wieder bereit. Drei neue Marktkarten werden ausgelegt. Sollte ich Initiativkarte 2 gewählt und daher das daraufliegende Gold erhalten haben, kommt nun wieder ein Gold auf die Karte. Habe ich einen Charismamarker erhalten aber nicht ausgegeben, kommt er zurück in den Vorrat. Die nächste Runde beginnt...usw. Das Spiel endet nach der Runde, in der ich den letzten Würfelplatz belegt habe.
Wie komme ich an Ansehenspunkte?
Bis zu 12 Punkte kann es geben, wenn alle Attributsziele erfüllt werden. Pro Attributsreihe werden am Ende die drei Augenzahlen zusammengezählt und so viele Ansehenspunkte notiert, wie auf der Klassenkarte an Sternen stehen. Natürlich nur, wenn die erforderte Augenzahl erreicht wurde! Hierbei gibt es zwar Angaben wie 14+ (also mindestens 14, alles darüber wäre aber auch ok), tricky wird es aber bei konkreten Zahlen. Selbst wenn man satte dreimal 6 Augen in einer Reihe hat, was 18 ergibt, gäbe es bei einem Ziel von 16-17 keine Punkte, denn man liegt drüber! Drunter ginge natürlich auch nicht. Da muss man schon ganz genau hinschauen. Was mir auch gerne passiert; da ich irgendwo höhere Werte brauche als ich vermutlich kriege, kaufe ich eine der Waffenkarten, die Würfel einer bestimmten Farbe (der eigenen Klassenfarbe oder goldene) bei der Wertung automatisch um 1 erhöhen. Das ist für Wertzielvorgaben wie 14+ ganz toll, aber es liegt auch in einer Reihe bereits ein goldener Würfel, in der das Attributsziel erreicht wurde und der durch die Erhöhung um 1 überschritten wird! Sehr ärgerlich, wenn einem das erst bei der Endwertung auffällt...
Der Marker auf der Gesinnungskarte wird während des Spiels zuweilen hin und hergeschoben. Dies kann einmalig, beim Kauf einer Merkmalkarte sein, oder mehrfach. Fertigkeitskarten haben nämlich ebenfalls eine Pfeilrichtung, in die der Marker jedes Mal, wenn die Fertigkeit genutzt wird, geschoben werden muss. Am Ende gibt es je nach Markerposition 3, 1 oder -1 Punkte. Oder nix.
Nun wird die farbliche Anordnung der Würfel überprüft. Die Vorgeschichtenkarte wünscht sich dringend eine gewisse farbliche Positionierung pro Reihe. Je mehr davon stimmt, desto mehr Punkte gibt es. Insgesamt sind aber immer nur 6 Würfel vorgegeben.
Je Würfel in der eigenen Klassenfarbe auf dem Tableau gibt es ebenfalls einen zusätzlichen Punkt.
Falls Merkmalkarten gekauft wurden, geben sie unter Umständen auch Punkte. Manche bedeuten einfach eine festgesetzte Zahl ohne Bedingungen, manche lauten „2 Ansehenspunkte pro Waffenkarte“ o.ä.
Nun kommt das Rüstungsset ran; je mehr Rüstungskarten derselben Art man angesammelt hat, desto mehr Punkte gibt es. Zudem passt jede Art der Sets (Leder, Ketten, magisch) natürlich zu gewissen Berufszweigen besser, und bringt dann auch nochmal nen extra Punkt. Es macht also als Krieger mehr Sinn, sich ne Kettenrüstung zuzulegen, als als Waldläufer. OOPS, ist uns da etwas ein wenig THEMA reingetropft??
Taktische Überlegungen – wie SPIELT es sich
Ich wollte ein Würfelspiel und mit Roll Player habe ich wirklich ein für mich sehr tolles solches erhalten. Das Grübeln, das Setzen, die Spannung, die mit Dice Drafting und Dice Rolling einhergeht, ist da. Allein – es dürfte für meinen Geschmack mehr gewürfelt werden. Was die Mechaniken betrifft ist dies meine einzige Wehmut beim Spielen...ich würde gerne öfter WÜRFEL ROLLEN! Das Verhältnis von tatsächlichem WÜRFELN zum Grübeln, wie ich meine Würfel nun einsetze, liegt DEUTLICH zugunsten des Grübelns.
Nachdem die drei Würfel gezogen wurden findet der einzig wirklich nötige Würfelwurf der Runde statt. Danach werden sie auf die entsprechenden Initiativkarten platziert und einer davon auf dem Tableau. Mehr Würfeln ist nicht! Natürlich können Rerolls erlaubt werden, bspw. wenn ein Würfel auf die Attributsreihe Intelligenz gesetzt wird. Dann kann jeder beliebige, bereits platzierte Würfel vom Tableau (auch der gerade gesetzte) nochmal geworfen werden. Das war es aber auch.
Ach so, und wenn ich einen Würfel von Initiativkarte 2 oder 3 setze muss ich natürlich würfeln, welche Karte der Gegner mir vom Marktplatz wegschnappt.
Davon abgesehen ist das Gameplay für mich aber mehr als rund. Es gibt SO viele Möglichkeiten, zu optimieren. Die Verzahnungen sind reichlich, sobald man alle Marktkarten einigermaßen auf dem Schirm hat, kommt man aus dem „Ok: das mach ich! – halt, aber wenn später x kommt wäre jetzt x2 besser. Ok x2. MOMENT! Ich könnte ja auch versuchen, y3 zu realisieren. Cool, cool. … HALT!! z1 ist ja das allerbeste!! Ok, das mach ich!! Hm, aber wenn....“
Zur Veranschaulichung hier ein Beispiel:
Ich hatte jüngst eine froschgeborene Paladinin (*kicher*), die also zu Beginn jeder Runde 1 Gold bekommt, falls der Gesinnungsmarker auf den drei Punkten steht. Das bedeutet, ich werde im Schnitt einiges an Gold mehr haben, als sonst. Gut, gut. Leider habe ich als Gesinnung „Hüter“, der sweet spot von 3 ist also oben, mittig. Das heißt, jede Fertigkeiten- oder Merkmalkarte, die mich nach links oder rechts versetzt, ist erstmal doof. Alles was nach oben führt ist in Ordnung. Solle ich mir zwei Fertigkeitenkarten angeln, von denen eine nach links und eine nach rechts führt, könnte ich es ggfs. ganz gut austarieren. Aber nicht jede Fertigkeitenkarte kann/will ich immer nutzen!
Hieraus erseht ihr, dass man mit Gesinnungen, die die drei Punkte „in der Ecke“ haben, etwas sorgloser unterwegs ist, denn da kommen schonmal gefahrlos alle Karten zweier Richtungen in Frage, nicht nur von einer (hoch, runter, links, rechts).
Ein Beispiel im Beispiel dafür, wann man eine Fertigkeitenkarte vielleicht wegen ihrer korrigierenden Wirkung auf die Gesinnung nutzen wollte, es aber wegen ihres eigentlich Effekts nicht tut: Ich musste dringend eins nach oben um die 3 zu erreichen, für das Extragold zu Rundenbeginn. Dafür lauerte ich auf eine „nach oben“-Merkmal- oder Fertigkeitenkarte. Juchz, endlich kam „Klettern“!
Direkt nächste Runde wollte ich das in die Tat umsetzen. Bei 3 Würfeln wird einer schon brauchbar sein, auch wenn ich den Effekt ausführe und alle umdrehe. Was wirft der Mensch in der nächsten Runde? Drei 6en. Ohne Witz. So geschehen. Ich hätte mir alles auf 1 drehen müssen, um die Karte auszuführen, meinen Gesinnungsmarker endlich auf 3 zu parken und nächste Runde ein Gold zu erhalten. Das ist es aber nicht wert! Ich brauche immer noch recht hohe Werte für meine Attributsziele und die verbliebene „Einen Würfel auf die andere Seite drehen“-Stärke-Aktion, also bspw. von 1 nach 6 oder 2 nach 5, ist schon fest verplant. Super. Ich lasse alles wie es ist, suche mir den besten 6er Würfel, setze ihn zähneknirschend und habe immer noch nicht von der Fähigkeit der Paladinin profitiert...
Zurück zum Ursprungsbeispiel. Durch die Fähigkeit mit dem Extragold weiß ich, dass ich den Gesinnungsmarker mit höherer Wahrscheinlichkeit auch zu Spielende auf dem 3er-Sweet-Spot haben werde, weil ich einfach darauf achte, dass er möglichst immer dort ist. Daher hoffe ich, die Merkmalkarte „Berühmt“ zu bekommen, und zwar möglichst früh. Sie erlaubt das Verdoppeln der Ansehenspunkte über die Gesinnungskarte am Spielende, also 6 statt 3, was sehr ordentlich ist. Leider versetzt sie den Marker auch um eins nach links, das muss ich also auf jeden Fall wieder ausgleichen. Entweder hole ich mir eine passende, sinnvolle Fertigkeitenkarte oder versetze den Marker in dieser Runde gleich über eine „Weisheits“-Aktion zurück. Nun habe ich noch genau eine „Weisheits“-Aktion frei, da zwei der drei Würfel in dieser Zeile schon gesetzt sind; leider bin ich zusätzlich eingeschränkt, da der letzte Platz dort aufgrund der Vorgeschichte mit einem schwarzen Würfel belegt werden will. Im nächsten Wurf habe ich zwar einen schwarzen Würfel, der zeigt aber kein Ergebnis an, mit dem ich rechnerisch auf mein Attributsziel kommen könnte. Ein goldener Würfel hat allerdings die passende Augenzahl und brächte mir zusätzlich 2 Gold. Soll ich es riskieren, den Würfel dorthin setzen und hoffen, die passende Marktkarte Suchen zu bekommen, mit der ich einmal pro Runde einen Würfel gegen einen beliebigen anderen derselben Farbe aus dem Vorrat tauschen kann? Was, wenn sie von Beginn an bereits im Ablagestapel ist?
Usw. Hierbei kommt die Wichtigkeit der Marktkarten ans Licht. Dadurch, dass man über sie so wichtige Punkte generieren kann, wird die Wahl des auf dem Charaktertableau einzusetzenden Würfels noch komplizierter. Nehme ich den, meist idealen, weil mit der höchsten Augenzahl versehenen, Würfel von Initiativkarte 3, der leider das SICHERE Verschwinden einer Marktkarte auf den Müllstapel bedeuten würde? Warum nicht, wenn dort nur Karten liegen, die eh nicht zu meiner Strategie passen, und wenn ich sowieso schon entschieden habe, diesmal gar keine zu kaufen und sie nur gegen 2 Gold abzulegen. Liegt dort aber auch nur EINE hochinteressante Karte, wird es schon schwieriger. Nehme ich einen nicht-so-idealen-Würfel aus der Mitte, was mir das Gold bringt, das dort liegt und außerdem ein 50%ige Chance, dass gar keine Karte dem Gegner zum Opfer fällt, und nur eine Chance von 1 zu 6, dass es ausgerechnet die trifft, die ich gerne möchte?
Ooooder nehme ich den blödesten Würfel von allen, der auf der 1 liegt, weil eine der ausliegenden Karten absolut essenziell für meinen Plan ist und der Gegner sich beim Nehmen des ersten Würfels komplett ruhig verhält?
Die Verflechtungen von Würfelaugenzahl (wichtig für Punkte über die Klasse), Würfelfarbe und wo man sie hinsetzt (wichtig für das vorgegebene Muster über die Vorgeschichte), Marktkarten (die Zahl, Farbe und Platzierung beeinflussen – Punkte direkt geben – Punkte indirekt geben – die aber auch die Gesinnung beeinflussen – aber sie AUCH doppelt zählen lassen können – und die, wenn man sie zur Beeinflussung von Zahl, Farbe und Platzierung benutzt, vielleicht total schlecht für die Gesinnung sind), der Wahl der Initiativkarte und damit des Würfels, finde ich extrem gelungen und spannend. Ich habe noch nie den Highscore geknackt, habe aber in der Rückschau schon ab und an mal gewusst, wie ich es in der gerade gespielten Partie hätte schaffen können. Dann habe ich mir für die nächste Partie vorgenommen, es so zu machen, wie die Rückschau mir eröffnet hat. Dann hat es, aufgrund völlig anderer Voraussetzungen, die ja jede Partie hat, doch nie geklappt. T_T
Wollte ich gerne auf Punkte über Rüstungen gehen, kamen die passenden Rüstungskarten nicht. Wollte ich extra Ansehenspunkte durch einen Würfeltausch pro Runde erwirtschaften, hatte ich bei der Würfelwahl zu viel riskiert und der Gegner schnappte mir GENAU die benötigte Karte weg – oder ich hatte mich verrechnet und es fehlte genau ein Gold, um sie zu kaufen. Wollte ich mir Mühe geben, mal einige Reihen einfarbig zu gestalten und die passende Merkmalkarte zu kaufen, die dafür Punkte gibt, kam sie nicht zum richtigen Zeitpunkt. Wartete ich auf den idealen Würfel, von Augenzahl und Farbe her, fand ich mich unversehens in der letzten Runde, musste unbedingt einen schwarzen Würfel einsetzen, bekam aber keinen – tja, hätte ich früher einen schwarzen Würfel gewählt, der vielleicht nicht die passende Augenzahl hatte, wären mir so aber nur 2 Punkte verloren gegangen weil ich das Attributsziel nicht erreicht hätte, während ich über die passende Farbe 3 gewonnen hätte, da der Sprung von „setze 5 Würfel farblich passend“ zu „setze alle 6 Würfel farblich passend“ satte 3 Ansehenspunkte bedeutet. Hätte ich allerdings die „Bei Erfüllung aller Attributsziele erhältst du 4 Ansehenspunkte“-Karte gekauft, wäre es wieder leicht gewesen, 2 Punkt plus 4 Punkt sind mehr als 3
Ich habe das Gefühl, man muss ständig an alles Denken und das finde ich toll – denn vom Umfang her ist Roll Player auch so groß, bzw. klein, bzw. genau passend, dass das gut geht und immer noch Spaß macht! Man kann strategisch heran gehen und trotzdem, falls die Würfel und Karten scheinbar in eine etwas abweichende Richtung wollen, Kurskorrektur betreiben. Wenn der große Plan A1 nicht funktioniert, erweist sich vielleicht A2 als viel besser! Komplett ausrechenbar ist dabei aber trotzdem nichts, denn, wie zu Beginn dargelegt, 14 Karten des Marktes sind von Anfang an auf dem Ablagestapel und es ist auch nicht gesagt, dass man in dieser Partie an sie rankommt. Doch auch wenn man das tut, weil man genau die Karte bekommt, die das Kaufen vom Ablagestapel erlaubt; auch der Nachziehstapel ist kaum mal verbraucht, und den darf man nicht einfach so durchforsten. Verlassen kann man sich also auf nichts, aber da man von Anfang an verschiedene Pläne entwerfen und sich dann für den entscheiden kann, der sich so langsam als bester herauskristallisiert, ist das auch nicht frustrierend!
Bis jetzt habe ich immer sehr viel Wert auf die Gesinnung gelegt, obwohl das „nur“ 3 Punkte sind. Ungefähr 3 Punkte haben mir aber schon öfter zum Highscore gefehlt! Mit der „Gesinnung-verdoppeln“-Karte werden es außerdem 6! Und die Gesinnung auf dem Maximum zu halten, hat sich im Normalfall auch als nicht so schwierig erwiesen. Trotzdem werde ich bald mal versuchen, darauf nicht mehr so viel zu geben und zu schauen, ob eine „freie“ Wahl von Merkmal- und Fertigkeitenkarten unterm Strich diese 3 bzw. 6 Punkte nicht auffangen und noch übertreffen könnte. Zudem – wer sagt denn, dass ich die 3 bzw. 6 Punkte nicht schaffe, nur weil ich keinen großen Wert drauf lege?? Vielleicht schaff ich es ja genau am Ende durch Würfel in der Weisheitszeile alles zu reparieren oder die Karten sind einfach von Anfang an passend zu meiner Gesinnung. Ich werde einfach mal diesen inneren Zwang, den ich habe, dort alles richtig zu machen, ignorieren und mich auf alles andere konzentrieren, wer weiß, ob das nicht das Zünglein an der Waage ist.
Mit den Attributswerten komme ich übrigens fast immer hin, so rein von der Augenzahl her. Da ist selbst bei einer schlechten Starthand sehr viel drin. Ich befürchte trotzdem jedes Mal, es nicht zu schaffen Die Karte „4 Ansehenspunkte, wenn du alle Attributsziele erreichst“ kauf ich in Zukunft aber blind, fest vorgenommen. (es sei denn natürlich, eine andere liegt auch aus, die ich dringend brauche, man darf ja immer nur eine, grrrrr)
Die Einschränkung über die Würfelfarben, die ja auch 6 Punkte im Idealfall bringen, verkompliziert es zwar, aber trotzdem ist es meistens sehr gut zu schaffen. TROTZ der Rassenboni und -mali. Manchmal helfen die sogar.
Eignung als Solospiel
Roll Player würde ich als Solospiel per se einordnen. Man ist einfach nur mit seinen Würfel beschäftigt – und das Einmischen des Pseudogegners ist stark genug, dass man wirklich überlegen muss, welchen Würfel man jetzt nimmt. Klar, im Spiel gegen Menschen kann das durchaus noch etwas verschärfter sein. Dort hat man, wenn man nicht gerade Startspieler ist, ja nicht einmal die freie Wahl beim Würfel. Und Karten werden einem auch weggeschnappt. Andererseits wird der Nachziehstapel (zumindest ab 3 Spielern) eher aufgebraucht sein und Karten kommen erneut ins Spiel (zweite Chance). Zudem gibt es keinen Müllstapel mit Karten, die endgültig und für immer aus dem Spiel sind. Über „Diplomatie“ (die im Solospiel rausgenommen wird), darf man sogar gegnerische Karten nutzen.
Von ein paar Hatepicks oder der Diplomatiekarte abgesehen, hat man aber keine Möglichkeit, seine Gegner zu stören, dafür nervt man sie eventuell mit zu langem Gegrübel. Also eine wunderbar solitäre Angelegenheit, bei der, wider aller Erwartungen, KEINE STORY existiert und man am Ende nur Werte für einen Helden ausgewürfelt hat.
Werde es trotzdem mal in der Runde testen, Imperial Settlers und Terraforming Mars haben wir auch zu dritt hinbekommen ohne uns zu hassen, trotz Grüblerinoanwesenheit, also beste Voraussetzungen!