18.11.-24.11.2019

  • Ich machs mal kurz:


    #KneipenquizDasOriginal

    Ist gut, bleibt gut.


    #Mancala

    Hat uns durchaus gefallen. Kleines Zwischendurchspiel mit angenehmen Tiefgang.


    #Maracaibo

    Solo angespielt. Ich mag GESELLSCHAFTSspiele nicht Solo spielen. Spiel finde ich aber prinzipiell ganz gut. Anspruchsvoller als #GreatWesternTrail aber knapp nicht zu komplex.


    Was könnt ihr berichten.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #RollPlayer


    Als absacker nach Glen more chronicles. Schreckliches Spiel . Jeder wurschtelt da vor sich auf seinem Tableau rum. Wie wer seine Würfel manipuliert bekomm ich nicht mit und interessiert mich auch nicht. Ne nicht einmal als Absacker Tauglich, dafür geht es zu lange.



    #GlenMorechronicles

    das Material ist einfach nur Bombe. Das Spiel eh ein Klassiker und nicht umsonst immer noch so beliebt. Krachende Niederlage aber hat trotzdem viel Spass gemacht. Kann manchmal zu einer etwas ausufernden Downtime kommen wenn man ein paar Plättchen übersprungen hat.

  • Mit Mario :


    #CooperIsland


    Beziehungsstatus: Es ist kompliziert. Mechanisch ist Cooper Island sehr sauber durchdesignt. Das Material ist von sehr guter Qualität, die Ikonographie eindeutig und die Regeln auch nicht allzu kompliziert. Die Spielzeit bleibt (zumindest zu zweit) im angenehmen Bereich und das Spiel ist sehr fordernd. Allerdings ist der thematische Anstrich sehr, sehr dünn und irgendwie hat mich Cooper Island am Ende nicht so richtig gepackt.



    #Mandala


    Ein sehr einfaches, aber immer spannendes Kartenduell mit cleverem Wertungsmechanismus. Sehr cool, gekauft.



    #Foothills


    Snowdonia-Variante für 2 mit einem interessanten Grundmechanismus. Die 5 Aktionskarten haben eine starke und eine schwache Seite und werden bei Benutzung immer gedreht. Da die Aktionen nicht gleichmäßig verteilt sind, kann es dazu kommen, dass man die gewünschte Aktion weder in der starken noch auf der schwachen Version findet. Grundsätzlich gefällt mir Foothills, ist aber für das Gebotene deutlich zu lang, das Spielende kommt viel zu spät.



    Gestern auf der Spielewelt in Bielewelt:



    #Nova Luna


    Abstraktes Legespiel von Uwe Rosenberg und Corne van Morsel. Im Prinzip eine Kombination aus dem Aktionswahlmechanismus aus Patchwork und dem Legemechanismus aus Habitats. Hat mir sehr gut gefallen, bin mir aber unschlüssig, wie lange der Spielreiz anhält.



    #Robin von Locksley


    Abstraktes Sammelspiel von Uwe Rosenberg. Mit den Bewegungsmuster des Springers aus dem Schachspiel zieht man seine Figur über eine Kartenauslage und sammelt die verschiedenen Plättchen ein. Um das Spielfeld liegen Aufträge aus, die man mit den Karten gesammelten erfüllen muss. Ist ein Auftrag erfüllt, rükt man zum nächsten Feld vor. RvL ist regeltechnisch simpel, aber nicht so leicht zu beherrschen. Spaß hats gemacht, ein Überflieger ist es aber nicht.



    #Pictures


    typisches Partyspiel. Kann man spielen, muss man nicht. Es waren einige witzige Momente dabei, aber insgesamt sticht es nicht aus der Masse an Partyspielen heraus.

    we are ugly but we have the music

  • In der letzten Woche nur ein Spiel. #YukonAirways als 4er, Erstpartie für mich und einen weiteren Spieler; die anderen beiden hatten es schon gespielt. Hat mir sehr gut gefallen. Definitiv kein Familienspiel, sondern ganz klar Kennerspiel. Hat durchaus Grübel- und Optimierpotenzial, insbesondere wenn man am Anfang der Runde überlegt, was man mit seinen Karten so anfangen kann. (Aber das machen alle Spieler simultan, also hier halbwegs unkritisch.)


    Ich habe darauf gespielt, möglichst viele verschiedene Orte anzufliegen, habe am Ende 9 davon geschafft, und maßgeblich durch diese Endwertung mit 106 Geld (=Siegpunkten) gewonnen.


    Mir hat das Spiel direkt beim Lesen der Anleitung schon gefallen, auch weil das Thema so schön umgesetzt ist, aber wie gut die Balance ist, das sieht man beim Regellesen natürlich nicht. Gerade bei starken Engine Building Elementen ist das nicht ganz unkritisch. In dem Spiel macht man vielleicht ein rundes Dutzend kleiner Upgrades, die einem während des Spiels Vorteile bringen, und wenn das Spiel dafür sieben Schalter und fünf mehrschrittige Upgrade-Pfade anbietet, dann ist das keine leichte Balance-Aufgabe.


    Erster Eindruck: das passt; ich habe andere Strategien gesehen, die ich ebenso für konkurrenzfähig halte. Das "mach was aus dem Angebot von Karten und Würfeln" kommt gut rüber. Unverbrauchtes Thema, originelle Umsetzung, interessante Abwägungen, Spieler-Interaktion, Setup-Variabilität -- alles da, was ich mir von einem guten Spiel wünsche. Essen-Highlight im Bereich der Kleinverlage. Mal sehen, ob das ein deutscher Verlag aufgreift.

  • #Tapestry

    Bei mir gab es eine 2`er Partie Tapestry.

    Das Spiel gefällt mir wirklich sehr gut, da es verschiedene Siegstrategien besitzt. ebenfalls finde ich die City Map im Spiel zu zweit wirklich rel. stak. nicht zu stark, aber stark genug, damit man als Mitspieler, wenn der Gegenspieler auf den Ausbau der Map geht, gegenwirken kann bzw. muss. So hatte es meine Frau geschafft, bis auf 2 Felder, die ganze City Map voll zu bekommen. Dann hatte sie den Ausbau der einen Ressourcenleiste vorangetrieben, die ihr eine Verdreifachung des Punktwertes der fertigen Spalten und Zeilen ermöglichte. So hatte sie bei jeder Income-Phase immer stolze 45 Punkte. Ich hatte hingegen als Grundausrichtung, basierend auf meinem Bevölkerungstableau, eine kriegerische Rasse. Folglich brachte ich den Ausbau der Militärleiste voran. Gesamthaft war es ein rel. knappes Rennen, was ich am Schluss mit 261 zu 215 dann doch für mich entscheiden konnte, obwohl wir zwischendurch immer gleichauf waren. Das Spiel gefällt mir wirklich richtig gut. Ich bin froh, dass ich es mir zugelegt habe. Am kommenden Mittwoch steht schon gleich die nächste Partie (dieses Mal zu dritt) an. Ick freue mir drauf.


    #KatakombenKuben

    Dann gab es noch eine Kennenlernpartie zu Katakomben Kuben. Entgegen dem "normalen" Katakomben Spiel wird hier nicht geschnippst, sondern der Stadtausbau vorangetrieben. Hierzu muss man Ressourcensteine sammeln, die allesamt eine andere tetrisähnliche Figur haben. Diese Gebäude muss man vor sich aufbauen, um ein Stadtgebäude für sich fertigstellen zu können. Es ist also eine ganz andere Sache, als das Schnippsspiel "Katakomben". Die Probepartie machte aber schon viel Spaß und so freue ich mich auf die erste "echte" Partie, die dann hoffentlich bald (vielleicht heute?) folgen mag. In der Probepartie spielten wir noch mit Ressourcenwürfel und nicht mit Ressourcenplättchen. Ebenso hatten wir in unserer Probepartie eher den Fokus auf uns selbst und nicht auf den Mitspieler, aber ich denke, dass sich das dann mit der Anzahl der Partien ändern wird. Ingesamt aber scheint es eine runde Sache zu sein. Bin gespannt drauf.

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  • Ceterum censeo Carthaginem esse delendam


    Am Wochenende habe ich an dem Treffen von Matze teilgenommen, und konnte eine volle Partie #MegaCivilization von der Mal-Machen Liste abhaken.


    Es waren tatsächlich alle 18 Partien im Spiel, ich habe Karthago gezogen. Die ersten Runden wie immer bei Civilization gingen schnell, weil einige Phasen schlicht wegfallen. Mit früher Stadtgründung von Ägypten sah ich die Chance, mich noch weiter nach Osten auszubreiten und nahm auch bei Cyrene eine Stadt. Als einzige Absprache hatte ich mit Rom beschlossen, dass ich den nicht-Vulkan Platz auf Sizilien nehme. Mit Iberia hatte ich nach kurzen hin und Her im Westen keine Probleme für den Rest des Spiels, musste aber die drei Regionen abgeben.


    Cyrene wurde dann aber irgendwann für Ägypten zum Problem und sollte geräumt werden.

    Ich habe fast immer versucht, mit möglichst wenig Verlusten zu rechnen, also auch mal die Stadt freizugeben, dafür den Weg dorthin zu sperren etc, aber das hat natürlich immer genagt an Städtezahl, Tokens und bekommenden Karten. Dann kam der Nubier dazu, der Ägypter ließ ihm freie Bahn, dann hatte Rom wegen durch Ägypten bei Civil War gewonnenen Römischen Städten guten Grund dazu, einen Deal mit Ägypten zu machen.


    Gegen den Zyklon hatte ich mich mit Astronavigation und Calendar rechtzeitig gewappnet, aber Irgendwann kamen dann noch zwei City in Flames in aufeinanderfolgenden Runden dazu, ich hatte im Mid Game zwei Runden lang nur noch eine Stadt (Sizilien). Das war nach glaub ich 6, 7 oder 8 Stunden richtig frustig. Keine Commodities, zwei Handelsrunden ohne was machen zu können.


    Mit einem Civil war habe ich dann Städte in Hellas gerollt, die der Spieler sowieso wegen Unterhalt hätte räumen müssen, die Tokens habe ich anschließend nach Nordafrika zurückgeholt.


    Das Spiel wurde dann 3 (oder 2?) Runden vor der letzten Runde beendet (mit rechtzeitiger Ankündigung), Flo de Haan (Indus) hatte gewonnen mit ~10 Punkten.



    Insgesamt wurden die Völker so gezogen, dass (iirc) die neueren Spieler alle auf der Westseite spielten, während die meisten erfahrenen Spieler East gerollt haben und dort gut gedeihen konnten. Habe dort, insbesondere über den Parthia Spieler und den Indus Spieler ein paar wirklich nette Special Abilities Kombinationen kennen gelernt. Aber was hätte man auch sonst von Flo de Haan (Indus) erwartet ;)


    Ich ärgere mich nicht über den letzten Platz. Ich fand den Tag und die Chance so groß zu Spielen Super, habe ein paar tolle Züge gesehen. Auch wenn man dann merkt dass am Ende so ab 22h die meisten sehr müde und oder angespannt sind.

    Worüber ich mich ein wenig ärgere ist, dass ich erst in der Zange von einem, zwei und später quasi 2,5 Gegnern war. Am meisten ärgerte ich mich aber darüber, über immer wieder kommenden Kommentaren zu meinen Spielzügen (insbesondere von Ägypten) die Fassung verloren habe, und dann mal Laut geworden bin. Eigentlich bin ich da auch deutlich bei der Auffassung was im Spiel passiert bleibt im Spiel und ist nach dem Spiel vorbei. Das tut mir ein wenig Leid und beschäftigt mich.


    Das Spiel ist jetzt aber von MalMachen auf gernewieder, Matze darf wieder einladen und ich kann eine Empfehlung aussprechen.



    Noch was: wir haben auch die Building Extensions ins Spiel gebracht. Ich konnte sie mir leider erst gegen Ende leisten, um noch die 5VP mitzunehmen.

    Ich bin mir noch nicht sicher, wie ich die finde, würde es aber gerne nochmal ausprobieren am besten in einer Partie wo ich sie dann auch nutze ;)


    Die Gebäude wurden iirc einige Male genutzt für den Kartenbonus, der locker den Wert, den man zuvor investierte wieder rausholt. Auch der Bonus, eine Einheit zur Stadt stellen zu können ist mächtig.

    Cardboard Games Master Race

    2 Mal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()


  • Am meisten ärgerte ich mich aber darüber, über immer wieder kommenden Kommentaren zu meinen Spielzügen (insbesondere von Ägypten) die Fassung verloren habe, und dann mal Laut geworden bin. Eigentlich bin ich da auch deutlich bei der Auffassung was im Spiel passiert bleibt im Spiel und ist nach dem Spiel vorbei. Das tut mir ein wenig Leid und beschäftigt mich.

    Civilization – killing friendships since 1980 ;)

  • Haha ich hasste die Deklination auch damals schon. Aber ein paar falsche Zitate, dafür war der Lateinunterricht ganz nützlich.


    Ich war ja mit allen dort anwesenden unbekannt, insofern, wenn es Freunde gewesen wären, hätte ich mich auch nicht geärgert 😉


    Herbert,

    Ich hatte mir Buchhaltung vorgenommen, aber bin dann nicht dazu gekommen, mir alles aufzuschreiben. In T5 bin ich klassisch mit 3 Städten gestartet. Maximum durfte ich ein oder zwei mal eine 6er Karte ziehen. #MegaFail


    Das Nachhalten der vergangenen Runde. wäre etwas, was die MegaCiv Software noch können dürfte, dann hätte Matze das vielleicht im Detail darlegen können.

    Cardboard Games Master Race

    3 Mal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • Exhibitchee

    Mit 5 Städten im Schnitt kann man natürlich keinen Blumentopf gewinnen. Wobei die Aufteilung in Sizilien durchaus O.K. ist, im Bild auch Deine Grenze zu Ägypten, Cyrene ist da meistens die Stadt die mal dem und mal jenem zufällt.

    Aber was sucht der Iberer da in Nordafrika? Das ist das Gebiet von Kathrargo! Falls der Iberer am Ende weit vorn lag hast Du da definitiv zu viel Raum gelassen.


    Nur so als Tip fürs nächste Mal - sollte es eines geben.


    Wie ich aus Deinem Bericht herauslese hattest Du aber trotz der Platzierung Deinen Spaß, und das macht für mich den Reiz von Civilization aus. Du hast eine Zivilisation entwickelt und immerhin vom Neandertalerdasein in die Neuzeit geführt. Und fürs nächste Mal muss es ja auch noch Ziele geben. ;)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Danke. Ja war auch das erste mal dass ich Karthago inne hatte. Hatte mir das vorgenommen Nordafrika zu nehmen, aber das wurde nichts. Der Iberer liegt mit mir weit unten auf der Punkte Liste. Da wir uns einige Male draußen vor der Tür getroffen haben, war aber auch zu merken, dass er ab T10 oder so keine Lust mehr hatte.


    Sizilien schien mir logisch. Ansonsten schritt mit Astronavigation auf Sardinien, oder wo es gerade passt.

    Cardboard Games Master Race

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  • WIr haben mal zwei ältere Schätzchen entstaubt und dazu ein paar Partien:


    #UnderwaterCities

    3 mal versucht im Solomodus zu gewinnen, mit 92, 95 und 99! Punkten gescheitert. Verflucht nochmal:kopfschuss: Das Spiel dürfte unser "Preis-Leistung-Sieger" dieses Jahr sein, da es sowohl mir als auch meiner Frau gefällt und man immer mal relativ "schnell" ne Runde spielen kann. Was man da abkürzen könnte oder sollte, weiß ich nicht, ich finde es perfekt auf den Punkt gebracht. Vorausgesetzt das die ganzen Plättchen schon sortiert sind. Dafür nutze ich einen Sortierkasten oder wie die heißen ausm Baumarkt für drei Euro-fuffzig.


    Mit mehr Spieler steigt sicher die Downtime, aber ich finde gerade- um auf den Thread "Sind viele Siegpunkte befriedigend?" zurückzukommen, es sehr rund das man die auf 100 Punkte spielt oder als ordentliches Ergebnis anpeilt.


    Bin mal gespannt was die Erweiterung so bringt, wegen den o.g. Punkten bin ich erstmal zurückhaltend. Wenn es dieses schön runde Spiel aufbricht, kommt sie nicht zu uns.


    #Maus und Mystik

    joa nach einigen Jahren mal wieder an das erste Szenario vom zweiten Teil rangesetzt. Hatte mal Lust auf die Art Spiel und nen anderen Dungeon Crawler haben wir auch gar nicht. Wir hatten damals aufgehört, nachdem wir vom Grundspiel + Erweiterung erstmal genug hatten. Damals fand ich es auch super,


    Jetzt nachdem wir durch Würfelpech gleich mal unverdient 2 mal gescheitert sind und dann wieder von vorne anfangen mussten, hatte ich echt nen Hals und nur meiner Frau zuliebe weitergespielt. Dabei ist die Geschichte wieder sehr schön gemacht, man kann verschiedene Wege gehen, das Material ist toll....Nützt aber halt alles nichts wenns dann gleichzeitig so stumpf ist in dem was man tut und dazu noch so fizzelig . Und man nur begrenzt Einfluss hat ob man die Kämpfe schafft.


    Dazu kam ich nicht klar, wo welche Feldergrenzen sind, wo welche Sichtlinien auf Ästen etc. war wohl auch zu spät :mad: Aber die große Stunde des Spiels kommt dann wieder in 4-5 Jahren (und mit großzügiger Regelauslegung) wenn Sohnemann alt genug ist ! Das könnte echt super werden.


    #ArlerErde

    Wie schön waren dagegen die 2 Partien Arler Erde :) Deutsche und klare Regeln, ein tolles Begleitbuch über die Region und das Leben in Ostfriesland zum schmökern, Plättchen so dick das man einen damit erschlagen könnte, kleine Tierchen und bergeweise Material. Nach vielen englisch-sprachigen trashigen oder recht komplizierten Spielen letzte Zeit, einfach herrlich.


    Wir kamen dann auch schnell wieder rein, beide Partien konnte ich für mich entscheiden, einmal mit viel Flachsanbau und Leinen und die zweite über meine Lederverarbeitung und Bautätigkeit mit 90 1/2 Punkten.


    Werden wir demnächst sicher noch ein paar mal spielen. Für mich auch besser als Agricola, das hab ich eigentlich nur noch wegen der höheren Anzahl an möglichen Spielern:/

    Einmal editiert, zuletzt von annatar ()

  • #CooperIsland


    Wird ja zur Zeit heiß diskutiert im Forum. Auch ich bin etwas zwiegespalten. Die "niedrige" Punktzahl stört mich dabei nicht. In der Erstpartie landeten wir bei 17 zu 19 Punkten. In Partie 2+3 dann in den unteren 30er Bereichen, das scheint wohl der Standardbereich zu sein welchem man ohne große Mühe erreichen kann.


    Manche behaupten ja das Spiel fühlt sich "scripted" an, dass kann ich z.T. bestätigen. Denn auch für mich fühlt es sich stellenweise so an. Und das liegt vor allem an den Meilensteinen. Das man schnellstmöglichst einem Arbeiter freischalten will ist recht offensichtlich und OK, dafür muss ich halt zweimal das gleiche bauen. Da bin ich schonmal nach meiner ersten Bau/liefer/Kaufaktion dran gebunden und ein abweichen erscheint nicht sinnvoll. Das größte Problem ist aber das ich für den zweiten Arbeiter zwingend eine der anderen 3 übrigen Optionen machen muss, für einen evtl. 3ten Arbeiter eine der 2 übrigen.


    So fährt man halt gefühlt auf eine in der ersten Runde gewählten Schiene durch das Spiel, die nur schwer verlassen werden kann. Auch manche königlichen Aufträge unterstützen dieses Gefühl noch. Hat man einen mal ernsthaft in Angriff genommen, ist ein umschwenken kaum mehr sinnvoll. Ich könnte mir vorstellen das dem Spiel eine oder zwei weitere Möglichkeiten Arbeiter freizuschalten gut getan hätten (evtl. durch erreichen eines bestimmten Hafens um die Insel, oder z.b

    dem Bau des 4ten oder 5ten Gebäudes/Statue/Boot o.ä.)


    Trotz dieses Kritikpunktes machten die bisherigen Partien Spaß und wir werden noch weitere spielen. Ob aber der Spielreiz anhält, wenn man sich mal Richtung Punkteoptimum "gepuzzlet" hat, vermag ich noch nicht zu beurteilen. Denn in erster Linie, vermutlich speziell zu zweit, da weniger Konkurrenz auf dem Aktionsplan, ist es eine solitäre Optimieraufgabe.





    #CthulhuDeathMayDie


    Als Zombicide-Verächter hat mir das überraschend viel Spaß gemacht. Auch meine Frau, die eigentlich keine so rechte Lust zum ausprobieren hatte, gefiel die Erstpartie.


    Wir wählten Hastur als großen Alten. Nach den ersten paar Runden und der Gegnerflut waren wir erst verwundert wie das machbar sein soll. Als dann aber die ersten paar Fertigkeiten verbessert waren wurde die Partie zum Kinderspiel und wir schnitten uns durch die Feinde wie Butter, unterbrachen das Ritual vorzeitig und schickten Hastur ohne ernsthaft in Gefahr zu geraten in die ewigen Jagdgründe.


    Für die weiteren Episoden erhoffe ich mir einen Anstieg des Schwierigkeitsgrades, denn sonst kommt der Spielspaß bei uns auch schnell wieder zu Erliegen. Aber definitiv ein Fortschritt gegenüber Zombigääähn.




    #Maracaibo


    2 Partien. Eine Partie versuchte ich eher kämpferisch und unterstützte die Franzosen und maximierte dort meinen Einfluss. Meine Frau schleimte sich aber auch recht weit nach oben .u.a. dank des freigeschalteten Einmalbonus auf ihrem Schiff, so dass die ganzen Kampfaktionen meinerseits aufgrund des geringen Vorsprungs an Einfluss nicht sonderlich punkteträchtig waren. Meine Frau setzte statt kämpfen auf Erkunden, was deutlich mehr Punkte generierte und so gewann sie die Partie.


    In Spiel Nr.2 setzte meine Frau auf Kampf und ich versuchte über das Bauen mit 3 Baumeistern zu gewinnen. Klappte leider auch nicht so gut, allerdings machte ich in der Spielmitte einen gröberen Fehler als ich mit der Person die ein Synergieplättchen nach Wahl nehmen darf den Anker wählte.


    Wurde mir schon 2 Züge später bewusst, dass das nicht die beste Wahl war und so schmolz mein Vorsprung Runde für Runde dahin und ich verlor am Ende deutlich, auch weil mir meine Frau einen Zug bei einer sehr lukrativen Quests zuvor kam. Dadurch schaltete sie die 10 Punkte auf ihrem Schiff frei und verwehrte mir dies zeitgleich. Andersrum wäre es wohl sehr knapp geworden… nächstes mal halt schneller segeln...


    Haben im Storymodus gespielt, Story ist aber komplett uninteressant, im Fokus steht das stetige ändern der Reiseroute, und das macht der Modus wiederum gut.


    Macht viel Spaß, selbst wenn man am Ende verliert, weil man sich während der Partie schön was aufbaut und erlebt. Tolles Spiel.



  • Hillbilly In meiner letzten Partie #CooperIsland holte ich 31 Punkte bei Erfüllung aller 4 Meilensteine. Dafür halt nur 3 Punkte über Königskarte. Scheint mir aber weitgehend äquivalent zur Fokussierung auf 1 oder max. 2 Bereiche, um Königskarten hoch zu erfüllen. Die Herausforderung ist nun, beides parallel hinzukriegen.

    Um beides parallel zu machen wird man sich vermutlich bei den Königskarten eher an die mit den Landschaftsplättchen halten müssen. 4 Meilensteine + volle Insel erscheint mir machbarer als z.b. 4 Meilensteine + 5 Statuen.

  • #SailsOfGlory zu zweit:


    Mal wieder Tabletop-Abend und mit Sails of Glory kam ein Spiel auf den Tisch, dass wir schon länger nicht gespielt hatten. Da die Segelschiffe mit Manöverkarten gesteuert werden, die man direkt an der Base anlegt (ähnlich wie bei X-Wing), machte sich die fehlende Übung schon bemerkbar. Mehr als einmal fanden sich Schiffe in Positionen wieder, die so eher weniger geplant waren. :)

    Wir spielten ein Szenario in dem die Engländer (ich) mit zwei dicken Pötten, unter anderem der HMS Victory eine Blockade bilden, die von einem französischen Händler durchbrochen werden muss. Dieser hat noch ein spanisches Linienschiff als Geleitschutz dabei, dass allerdings den englischen Schiffen nicht das Wasser reichen konnte.

    Aufgrund der fehlenden Übung entwickelte sich bei der Annäherung der Schiffe ein ziemliches Durcheinander mit mehreren, größtenteils unbeabsichtigten Rammaktionen.

    Natürlich wurde trotzdem eifrig gefeuert und es gelang mir durch zusätzlichen Einsatz meiner Musketiere, die komplette Besatzung des spanischen Begleitschiffs auszuschalten.

    Im Schatten dieser Auseinandersetzung versuchte sich allerdings der Händler abzusetzen. Sollte ihm das gelingen, wäre es mir unmöglich ihn mit meinen dicken Pötten und Gegenwind einzuholen.

    Ich lies die Victory beidrehen um zumindest noch zeitweilig mit dem Händler mithalten zu können, für die Malta war das zu spät und ich entschied mich diese zu einer letzten Breitseite zu positionieren.

    Diese richtete durchaus beachtlichen Schaden an, das Manöver führte aber auf einen Kurs der das Schiff zwei Runden später unweigerlich über den Kartenrand beförderte.

    Glücklicherweise hatte ich genug Schaden angerichtet, dass eine zusätzliche Breitseite der Victory den Händler an den Rand der Zerstörung brachte. Mein Gegner versuchte noch mit einem letzten aberwitzigen Wendemanöver aus meinem Schussfeld zu kommen, blieb aber am Heck meines größeren Schiffes hängen und sank in Folge dieser Kollission. Welch glorreicher Sieg für die größte Seefahrernation aller Zeiten! :D

    Das Szenario war sehr interessant, auch wenn ich das Gefühl hatte, zumindest für Spieler die etwas aus der Übung sind, den leichteren Part zugelost bekommen zu haben. Hat trotzdem viel Spass gemacht.


    #SpiritIslandAstUndTatze solo:


    Da gerade keine Spieler mit genug Spirit Island-Erfahrung parat standen machte ich mich an eine erste Partie im Solomodus. Meine Wahl fiel auf Reiszähne im Dickicht in einem Spiel ohne Nationenregeln oder Szenario.

    Die neuen Plättchen bringen durchaus zusätzliche Komplexität ins Spiel und insbesondere beim gewählten Geist so einige Gehirnzwirbler mit sich.

    Mehrere Fähigkeiten benötigen Bestienmarker im Zielgebiet und teilweise darf in diesem auch keine Ödnis vorhanden sein. Jetzt ist es schon mal garnicht so einfach überhaupt Präsenz (darf nur in Dschungel oder zu Bestienmarkern gelegt werden) oder Bestienmarker in einen Nicht-Dschungel mit Ödnis zu bekommen. Dummerweise war die Wüste mit Startödnis eines der ersten Gebiete in dem die Invasoren aktiv wurden. Ich bekam dann mit dem letzten Schritt der permanenten Fähigkeit den Bestienmarker in besagtes Gebiet und konnte die Gefahr abwenden, aber das war aufwändiger als erhofft und hemmte meine Möglichkeiten auf dem Rest der Insel. Ich besorgte mir daher im Spielverlauf recht viele Schwache Fähigkeiten und schaltete auf der unteren Leiste zügig die 3te ausspielbare Karte frei. Das erhöhte auch die Möglichkeit der Nutzung meiner permanenten Fähigkeiten, richtig gut ging es aber erst, als ich auch noch Elemente auf der oberen Leiste freischalten konnte.

    So aufgerüstet gelang es mir gegen Ende von Phase 2 Entdecker und Dörfer quasi komplett von der Insel vertrieben zu haben, nur mit Städten tut sich der Tiergeist etwas schwerer. Es war mir glücklicherweise gelungen nur eine Stadt zuzulassen, so dass am Schluss ein ungefährdeter Sieg zu Buche stand. Insgesamt aber deutlich weniger locker und gefühlt mit weniger "Luft nach oben" was den Schwierigkeitsgrad angeht, als mit vielen anderen Geistern.

    Noch ein Wort zu den Ereignissen: Sie haben mir gut gefallen und bringen viel Wiederspielreiz mit sich. Insgesamt hatten Sie keinen zu großen Einfluss auf den Spielausgang, da die einzelnen Effekte gut ausbalanciert scheinen, erhöht aber die Vielfalt der Problemstellungen. Vor allem mit langsamen Effekten nochmal auf die Ereignisse reagieren zu können fühlt sich gut an.

    Die Erweiterung macht mir viel Spass und bereichert das Spiel in meinen Augen auch wenn sie definitiv nichts für Spieler ist, die nicht schon einige Partien Spirit Island auf dem Buckel haben.


    #HeavenandAle zu viert:


    Am Ende eines anstrengenden Tages ist das Spiel einfach zuviel für mich. Wenn dann noch häufige Zwischenfragen der Mitspieler hinzukommen, ergibt das eine Partie bei der ich mich komplett verzettelte und abgeschlagen letzter wurde.

    Finde es trotzdem faszinierend zu sehen wie anders sich das Spiel zu viert spielt, wir haben deutlich mehr Partien zu zweit gespielt. Das Timing ist ein ganz anderes und mir leider in dieser Partie folgenschwer misslungen. ;)


    #KrasseKacke zu viert:


    Mein aktueller Lieblingsabsacker. Herrlich dämliches Thema, dazu passende Illustrationen und für ein Reaktionsspiel durchaus mit taktischen Komponenten. In dieser Runde konnte ich das Metagame um angetäuschte Karten, die ich garnicht mehr hatte, bereichern. Eine Runde komplett ohne Kackehäufchen gewonnen, die andere mit 3 von 4 Haufen verloren. Großer Spass! :D


    #Memoarr zu viert:


    Eigentlich für die Spielejahre mit den Kindern angeschafft aber als Absacker immer wieder auf dem Tisch. Zu später Stunde aber auch ein bisschen unbefriedigend wenn man genau weiß, was man mal wusste, aber nicht mehr drauf kommt wo genau... Trotzdem ein spassiger Füller, nur eher nicht als Absacker am Schluss.

  • #YukonAirways

    Ich hatte ja ursprünglich mal "gehobenes Familienspiel" geschrieben, das lag an den ersten Partien, die im Kreise der Familie stattfanden. Auch in dem Kontext funktioniert das Spiel

    Das es unter (geübten) Familienspielers spielbar ist, glaube ich dir sofort. Für mich ist das ein Pluspunkt. Im Kern ist Yukon Airways ja Pick-up & Deliver -- und dieses Genre ist eigentlich immer leicht zugänglich. Die Schwierigkeit von YA liegt dann im Optimieren der Upgrades. Da können dann die Punktzahlen krass auseinander gehen.


    Witzig fand ich die Aussage des Designers auf BGG, dass die grauen Klötzchen (die man nimmt, wenn alle passenden Farbklötzchen schon weg sind) nicht auf seinem Mist gewachsen sind, sondern in der Redaktion hinzugefügt wurden. Die können, gerade wenn man in der Startreihenfolge oft eine der hinteren Positionen einnimmt, absolut zentral für die eigene Strategie werden...

    Meinst du durch den Schalter, mit dem man $2 pro Würfelchen der am meisten vertretenen Farbe freischaltet?


    und für echte Switches auf den Player Boards würde ich das Spiel sogar nochmal kaufen

    Probiere mal schwarze 8mm-Würfelchen anstelle der Mini-Papp-Plättchen. Schon ist's spürbar weniger fummelig.

  • Sine Tempore

    solo, 4 Charaktere


    Urlaubstag 1 und 2 gingen (bisher) dafür drauf, tiefer in ST einzutauchen.

    Gespielt habe ich 2 Story Missionen und 6 Erkundungs-Missionen mit den 4 Basis-Charakteren.

    Die Welt erinnert mich mit der bunten Landschaft und den überzeichneten Charakteren sehr an Avatar.

    Mir etwas zu bunt und lieb.


    Das Spiel an sich hat durchaus seinen Reiz. Beiweitem nicht so schlecht, wie ich nach den ersten Berichten befürchtet habe.

    So eine Kampagne ist sehr lang und die Helden entwickeln sich langsam weiter. Man kann beinahe sagen, nach jeder Mission ein kleines Stückchen.

    Meist kann man ein Ausrüstungsgegenstand aufrüsten, eher seltener einen Skill. Letzteres nur nach Story-Missionen oder wenn man alle Erkundungs-Missionen einer Farbe gespielt hat (je nach Farbe zwischen 3 und 6).

    Die Nemessis-Missionen habe ich bisher nicht gespielt. Da gibt es besondere Gegenstände als Belohnung.


    Der Glücksfaktor ist sehr hoch durch die Würfel und durch das Draften der Gegner. Da gibt es doch deutliche Unterschiede.

    Meist war es knapp, einmal ging die Mission verloren.

    Gespielt habe ich an einer Mission etwa eine Stunde. Wenn ich es richtig gesehen habe, kann eine Kampagne um die 35 Missionen haben, man kann es aber auch kürzer halten mit um die 20.


    Das Verhalten der Gegner ist durchaus sinnvoll. Man muss sich aber intensiv in die Regeln einarbeiten.

    Dadurch und durch die Spielzeit, ist es kein Spiel für Zwichendurch. Man muss gewillt sein, viel Zeit für eine Kampagne zu investieren.

    Ich stehe nach den 8 Missionen noch ziemlich am Anfang, brauche aber nun eine Pause.

    Das man im Solo 4 Charaktere verwalten muss, ist durchaus aufwendig.

    Allerdings ändert sich immmer nur wenig und so wächst man in die Charaktere rein bzw. mit ihnen mit während den Missionen.


    Was etwas einschüchtert, ist die sehr große Menge an Material. Unzählige Karten, Miniaturen und vor allem Tokens.

    Die Miniaturen und auch alles andere sieht sehr ansprechend aus. Viele Details und alles ordentlich gearbeitet.


    Wenn man sich für das Thema erwärmen kann und viel Zeit mitbringt, durchaus einen Blick wert.

    Allerdings kam bei mir bisher kein Drang auf, unbedingt weiterzuspielen, wie es z.B. bei S&S oder Gloomhaven war.

    Das hat Galaxy Defenders aber auch nie geschafft. Immer mal wieder paar Missionen, aber dann war auch erst einmal wieder die Luft raus.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Ich hatte eine herrliche Solopartie Teotihuacan. Ich wollte mal direkt alle Erweiterungen spielen, auch, um sie dann künftig besser erklären zu können.


    Am meisten interessierte mich dabei der neue orangene Tempel; die Priester kannte ich schon aus einer 4er-Partie. Und die Auslage dafür war nun wirklich toll, denn sie gab mit in der ersten Runde 7 Fortschritte im orangenen Tempel. Zuerst die Technologie entwickelt, die mir beim Pyramidenbau einen beliebigen Tempelfortschritt einbringt; diese lag zum Glück in der Reihe, in der nur ein Würfel zum Kauf ausreichte. 2 Gold hatte ich als Startressourcen. Dann mit 2 Steinen (Start-Ressourcen) ein Pyramidenplättchen gelegt - Aufstieg Nr. 1 als Bonus, incl einer Würfelverstärkung. Dann auf Nr. 7 (beliebiger Tempelfortschritt) gebetet; dort lag das Entdeckungsplättchen mit einem beliebigen Tempelfortschritt - Aufstiege Nr. 2 und 3. Dadurch ging ein Würfel 2 Felder rückwärts: einmal 1 Gold besorgen (auf dem neuen 7er-Feld) und danach noch eine Technologie entwickeln, nur zum Zwecke der Würfelverstärkung. Zwischendurch ein wenig Kakao gesammelt, und dann ging der 5er-Würfel im Palast beten: dafür gab's für 4 Kakao nochmal 4 Tempelfortschritte in Orange. Somit am Ende der ersten Periode schon 3 Sonderfähigkeiten in Orange erworben.


    Dann kam die Straße der Toten dran: es wurden nur soviele Häuschen gebaut, dass es 3 Siegpunkte pro erreichter Stufe gab. Der Rest kam über Entdeckungsplättchen und vermehrtes Sterben. Am Ende hatte ich die Endstufe 9 erreicht, die dank der Sonderfähigkeit im orangenen Tempel wie 11 gewertet wurde: macht 33 Punkte. Erfreulicherweise lag im blauen Tempel genau das Plättchen, welches für die Straße der Toten nochmals 3 Punkte je Stufe gibt, also am Schluss auch hier nochmal 33 Extra-Punkte.


    Also, wenn es so gut läuft, macht der neue Tempel wirklich Spaß! Bin gespannt, wie künftige Partien verlaufen werden. Diese habe ich zwar gegen Teo verloren, aber bei 182 zu 186 Punkten will ich nicht meckern.

  • Am Sonntag gab es nachmittags eine Viererpartie #1846. Für uns alle war es das erste 1846, aber da wir alle schon 18xx Erfahrung hatten, brauchte ich nur die markanten Unterschiede zu 1830 und 1844 erklären. Wir starteten etwas holprig mit dem Verkauf der Private Companies, welche hier nicht versteigert, sondern von 6 verdeckt gezogenen Karten ausgewählt werden. Davon wählt man eine aus und legt sie verdeckt vor sich ab, die anderen fünf schiebt man unter den Stapel und der rechte Nachbar darf sechs Karten von oben ziehen. Wenn man eine Nummernkarte auswählt, legt man fest das man keine PC-Karte kaufen will, aber auch da kann es passieren, das man keine Nummernkarte zieht und dann eine Private Company kaufen muss.

    Ich hatte mich für die Lake Shore Line (LSL) und die Michigan Southern (MS), eine Kleinbahn mit 2er Lok, entschieden. Die beiden gehen in der Gegend von Detroit ihren Geschäften nach. Ich lehnte mich nach der ersten Aktienrunde zurück, und kaufte nur Aktien von meinen Mitspielern ein. So besaß ich 2 Illinois, 1 Pennsylvania und 1 Grand Trunk. Die 2 Illinois konnte ich mir von meinen 400$ Startkapital gerade leisten, da der Mitspieler die IC für nur 40$ pro Aktie niedrig eröffnete. In 1846 machen die Gesellschaften, etwas ungewöhnlich, schon mit dem Kauf der 20% Präsidentenaktie auf, und verkaufen dann aus ihrem Treasury (Betriebskapital) weiter 10%-Anteilsscheine zum aktuellen Börsenwert. Das spült ihnen dann im Verlauf des Spiels weiteres Betriebskapital in die Kasse. Von daher lassen sich hier ganz neue Wege zur Finanzierung von Lok- und Gleisbau finden.

    Meine Michigan Southern fuhr in der 1.OR, gleich 60$ ein nachdem ich 40$ für den Gleisbau nach Toledo gezahlt hatte, denn in 1846 darf man bis zu 2 Gleisteile in jeder Operationsrunde legen, wobei jedes Teil die Gesellschaft mindestens 20$ kostet. Wenn Wasser oder Hügel im Weg stehen, kann ein Streckenteil auch bis zu 60$ kosten. Die ersten beiden OR´s gingen zu Ende und die 2er Loks waren, bis auf eine Lok leergekauft. Das waren die Voraussetzungen für mich mit etwas privatem Geld in die 2. Aktienrunden zu gehen. Ich hatte den Priority Deal und so konnte ich sicher wählen, ob ich die NYC, ERR oder BO eröffnen werde. Ich prüfte meine Barbestände und so wurde die NYC für einen Kurs von 90 Dollar in Betrieb genommen.


    Die lieben Mitspieler kauften in der 2. AR überwiegend ihre eigenen Papiere aus dem Treasury ihrer Gesellschaft. So konnte ich mit 30 % meiner NYC ins Rennen gehen, musste mich aber zur Finanzierung der eigenen Gesellschaft, von einer GT trennen. Bei 1846 fallen die Aktienkurse, aber nur wenn der Präsident der Gesellschaft seine Aktien verkauft, also war der GT Präsident nicht so sauer auf mich. Am Ende der Aktienrunde hatte nur ein Mitspieler eine NYC gekauft, was gut für meine Company war, denn jede Aktie im Treasury steigert in den beiden nachfolgenden OR´s das Betriebsvermögen. Die Mitspieler mussten auch den Bankpool leerkaufen, da sonst der Kurs um 1 Platz nach unten fällt, sobald ein oder mehrere Aktien im Bankpool einer Company liegenbleiben.

    In der 3.OR baute ich natürlich mit meiner kleinen MS in von Westen Richtung Cleveland und mit der NYC stieß ich von Osten nach Cleveland vor.

    Mein Kurs fiel auf 80 $ und ich entschied mich eine leicht teurere 4 er Lok, anstatt eine 3von5 Lok zu kaufen, da ich 4 lukrative Ziele auf der Strecke hatte. Glücklicherweise hatte eine Mitspieler zuvor noch die letzte 2er Lok weggekauft. So konnte die NYC in ihrer 2.OR mal gleich 120$ oder 140$ einfahren. Im Laufe der 5. und 6.OR wurde die IC mit ihren drei 2er Loks die ertragreichste Gesellschaft in der 2.Phase (grüne Gleise) und ich kaufte noch mal günstig 2 Papiere in der ereignisreichen 3. AR von ihr zu.

    Die 3.AR war dann auch wegweisend; ich konnte noch mal den Priority Deal halten und so konnte ich die zu mir passende Erie Railroad für 110 Dollar eröffnen. Kurios war dann, das die nachfolgenden Spieler dann die letzte Baltimore & Ohio, jeweils durchgleiten liessen, so daß Spieler 4, der Präsident der Illinois Central auch noch die BO für 150$ eröffnen durfte. Das ist auch der einzige Kritikpunkt von mir, das es im Spiel zu viert nur 6 Major-Companies gibt. Da während der 3.AR dann der 3.Spieler der Penny noch Aktien der Erie kaufte musste ich mich notgedrungen, von der Penny- und IC-Aktien trennen, ansonsten wäre ich die neue Erie gleich los gewesen.


    Ich fasse es kurz: Die Spieler mit den beiden Major Companies entwickelten sich recht gut, der Spieler der Grand-Trunk musste einmal dann durch den schnellen Ausverkauf der 5er und 4von6er Loks, dann eine 7von8er Lok aus dem eigenen Geldbeutel finanzieren, was ihn am Ende den dritten Platz kostete. Wir hatten noch knapp 500$ in der Bank und so wurde noch mal zwei weitere OR´s gespielt. Die sollten sich für mich auch auszahlen, denn mittlerweile hatten in der Operationsrunde zuvor, meine NYC durch die 3 oder 4 unverkauften Gesellschafts-Aktien, noch genug Geld über, und die gern in eine zweite 4von6er Lok investiert. Damit ging der Aktienkurs leicht in Richtung 200$ und später darüber. Das war möglich, da hier der Aktienmarkt Sprünge von 2 Steps zulässt, wenn das Einfahrergebnis hoch genug ist. Oberhalb der 150$-Linie sind sogar 3 Steps möglich.

    Da meine neue Erie noch bei rund 120 $ dümpelte, kaufte ich dann die zweite 5er Lok von der NYC für rund 200$ und damit gelang dann der Erie in der grauen Phase IV ein Ergebnis von rund 640$, was den Aktienkurs mehrere Steps springen liess. Am Ende brachte mir die Verlängerung von zwei OR´s knapp mit 250$ Vorsprung vom Spieler der IC und BO. Er fuhr mit seinen 5er und 6er Loks auf Dauer zu wenig ein, es hätte ihm aber gereicht, wenn es eine Runde früher zu Ende gewesen wäre. Ich war der einzige Spieler der keinen Bahnhof in Chicago hatte, und auch nie einen Ost-West-Verbindungsbonus befahren konnte, umso erstaunlicher das es zum Sieg genügte? Der Spieler der Pennsylvania, fuhr dann solide mit einer 8er noch hohe Ergebnisse ein, was ihn aber mit nur einer Lok auf den 3.Platz brachte. 1846 möchte ich noch mal irgendwann in einer drei oder fünf Spieler Konstellation probieren, da ich nach dieser 5 Stunden dauernden Partie, nicht behaupten kann, daß vier Spieler die beste Spieleranzahl ist.

  • In den letzten Tagen auf der Spielwiesn, zuhause und bei Freunden gespielt:

    #MarcoPolo2 zu Dritt

    Wir spielten gut 2 Stunden und es ging 105-103-72 aus. Ein Erstspieler war dabei und er schlug sich mit dem Stadtbonus-Charakter sehr ordentlich. Sein Fehler war, dass er zu wenig reiste. Ich hatte die Würfel-Rohstoff Dame. Ist besonders gut wenn man für den schwarzen Würfel und bei Abgabe eines Kamels häufig neu würfelt. Nicht schlecht, aber ich fand den Charakter langweilig. Immerhin reichte es für Platz 2, v. a. da ich den Kleinstadtbonus 3 Punkte und den Siegelbonus 2 Punkte sehr häufig nutzen konnte.

    Der Sieger hatte den Oasen-Bonus Charakter. Er baute alle Handelsposten (20 Punkte) und schaffte in der finalen Stadtwappenwertung 35 Punkte.


    Ich fand die Partie sehr spannend und kurzweilig. Derzeit spiele ich MP2 lieber als den ersten Teil. Beide Teile haben definitiv die Berechtigung in einer Spielesammlung zu sein. Die Änderungen sind gelungen. Jade ermöglicht einige Zusatzmechaniken, das Reisen ist neuartig und sehr interessant. Aufträge nur über Städte, ein variabler, spannender Markt und bessere Reise-Einsetzfelder. Nur schade, dass die meisten Charaktere so langweilig sind.
    Fazit: Für jemand wie mich, der Marco Polo über 50x gespielt hat, ist diese Erweiterung super.

    Marco Polo2 nochmal zu zweit in einer guten Stunde.
    Wieder der Stadtbonuscharakter (Kumpel) gegen den Siegel-mit-nur-1-Würfel Charakter. Dieser Charakter ist super wenn man einen Auftrag hat der 3 aufgewertete Siegel erfordert. Es bleibt dabei. Ich spiele MP2 derzeit sehr gerne. Zu Zweit ist MP2 jedoch nicht ganz so spannend.


    #Ecos zu Dritt.
    Erstpartie für alle. Fazit vorneweg: Im ersten Drittel fanden wir das Spiel okay bis gut. Hintenraus dann sehr gut und in der Nachbesprechung dann super.
    Wir spielten ca. 90 Minuten. Am Anfang ist es etwas ungewöhnlich mit dieser Bingo Mechanik, man kommt aber immer besser rein und ich finde, dass deutlich mehr in Ecos steckt als man zunächst annimmt. Man kann extrem gut planen weil man die entsprechende Karte einfach so lange offen lässt (letzten Platz freilassen), bis man sie braucht. Spätestens mit dem Ziehen des Jokersymbols kann man die Karte ja aktivieren.

    Dass man diesen Zeitpunkt nicht exakt planen kann ist eine der Herausforderungen des Spiels. Ein Mitspieler hatte teilweise 8 Karten gleichzeitig im Einsatz, die andere Mitspielerin hatte nie mehr als 4 Karten gleichzeitig in Bearbeitung. Meine Auslage umfasste konstant 5 oder 6 Karten. Schon spannend wie die einzelnen Spieler mit dieser Mechanik (wie viele Karten gleichzeitig) umgehen.


    Schön die Momente wenn alle jammern über das grade gezogene Symbol

    Man kann hervorragend auf bestimmte Karten hinspielen. Teilweise muss man sich die Vorlagen selbst schaffen, teilweise kann man Vorlagen der Mitspieler nutzen. Klasse.


    Ich züchtete eine Flusspferd Herde (alle Flusspferde bis auf eines) um sie mit einer Karte 2x punkteträchtig nutzen zu können. Als eine Mitspielerin dann einen Löwen ins Spiel brachte, der mit wachsenden Rudel meine Tiere am Flussufer fressen würde, habe ich mit einer Karte reagieren können, welche alle Tiere um bis zu 2 Felder bewegt. Damit sammelten sich meine Hippos im tieferen Wasser. Das brachte Sicherheit und noch mehr Punkte.


    Ein Mitspieler machte mit seinem Berggorilla im sehr bergigen Kontinent unerhört viele Punkte(>30). Die Mitspielerin setzte einen Jaguar einsam auf einen Baum, der ihr einmalig 24 Punkte brachte.


    Ich finde diese neuartige Mechanik klasse. Anderswo habe ich gelesen, dass die Downtime nerven würde wenn ein oder mehrere Spieler ihre Eco-Momente abhandeln. Wir fanden diese Pausen sehr wichtig, weil man sie nutzen kann um das eigene Deck zu scannen und die nächsten Schritte zu planen. Ecos ist ein tolles Spiel, das ich mit drei Spielern als optimale Spielerzahl sehe. Das Spiel endete 102-79-64


    #DieCrew von Kosmos zu Viert

    Ich bin nicht der große Stichspiel-Fan. Krass kariert ist eher die Ausnahme, das finde ich super. Die Crew wird eine weitere Ausnahme. Das funktioniert wirklich sehr gut. Unsere Runde auf der Spielwiesn war nicht gerade toll mit zwei eher langweiligen Mitspielerinnen, dennoch hat es das Spiel geschafft meinen Freund dazu zu bringen es im Anschluss zu kaufen. Könnte ein Kandidat für das Spiel des Jahres 2020 werden.


    #LiftOff von Hans im Glück.
    Wir spielten zu Zweit und brachen nach der ersten Hälfte ab. Ich fand es unelegant und langweilig. Mehr will ich dazu gar nicht schreiben, ist die Zeit nicht wert.


    #KitchenRush zu Viert auf der Spielwiesn.

    Auch hier spielten wir mit zwei fremden Mitspielerinnen. Hat Spaß gemacht, auch wenn es meinen Freund noch besser gefallen hat als mir. Das werden wir mal mit unseren Frauen spielen, wird bestimmt witzig. Wir spielten das zweite Szenario, das wir mit etwas guten Willen als geschafft abhakten.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Ein bunter Wochenstart.


    Samstag kam ein dicker Schwung bestellter Spiele, die aber warten mussten, denn erstmal stand eine Runde #CityOfKings an.

    Für mich immer noch eines der besten und tiefsten kooperativen Strategiespiele, das einfach Spaß macht. Ich muss mal eine Gruppe finden, um die Kampagne richtig anzugehen.


    Sonntag gab es dann endlich eine erste Solorunde #Tapestry. Wie erwartet ein Spiel, das mir total liegt und unglaublich viel Spaß macht.

    Da ich die Partie gegen den Automa mit 193 zu 80 gewonnen habe, vermute ich, dass ich bei der Anwendung des Automa falsch gemacht habe.


    Am Montag folgte dann eine zweispieler-Partie, die ich mit 116 zu 196 verloren habe, etwas erwartet, da ich mit erklären beschäftigt war und nicht "auf Kampf" gespielt habe.

    Ein sehr schönes, lockeres Spiel mit schönen Kombos.


    Montag und Dienstag außerdem wie blöd #TaintedGrail gespielt, ein kleines Jahreshighlight, zu dem ich was im Solo-Thread geschrieben habe.


    Anschließend noch eine erste Solo-Runde #Maracaibo um den Automa kennenzulernen. Ich konnte die Partie nicht beenden, was mich etwas wundert, denn gute Güte, Captain Jean ist schnell. Mehr als 3, 4 Züge pro Runde lässt sie einem nicht.

    Freue mich darauf, mal eine Partie zu beenden, wie weit man da kommen kann. 😁

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Gestern erstmals ein Spiel gespielt, auf das ich mich schon seit einigen Jahren gefreut habe, aber nie spielen konnte. Es war allen anderen viel zu anspruchsvoll. Es ist Monopoly mit Warhammer. Es musste einfach gut sein. Es war super-gut. Es ist mörder. Es heißt Relic.


    Ich habe beim Charaktere-Auslosen diesen Typen mit der Offiziersmütze erwischt. Wie er heißt, habe ich vergessen, und ich will nicht extra deswegen aufstehen und nachkucken, darum nennen wir ihn für jetzt einfach "Onkel Erwin". Onkel Erwin kann alles so ein bisschen, aber nichts wirklich gut. Die Konkurrenz hingegen, deren Namen mir ebenfalls entfallen ist, war ziemlich chaosunverderblich und hat bei jedem zweiten Aufsteigen gleich eine Mission erfüllt. Typische Karrierefrau. Hat natürlich auch gewonnen, war ja klar. Nennen wir sie Marie Luise oder einfach Malu, das passt zu ihr.


    Onkel Erwin jedenfalls hat gleich mal kräftig auf die Offiziersmütze gekriegt und war bereits nach ungefähr seinem sechsten Zug erstmals im "St. Anita"-Krankenhaus. Das war ziemlich schlecht, denn da musste er ja bei Einlieferung seinen Einfluss an der Rezeption abgeben. Kein Einfluss, keine Ausrüstung. Keine Ausrüstung, kein Fortschritt. Dann wurde er durch Verderbnis auch noch entstellt und bekam chronische Angstattacken. Oh weh... Ja, da war er dann irgendwann dem Chaos verfallen und wurde durch den Typen von der Army ersetzte. Stark, doof und stumpfsinnig. Aber hat's wenigstens ein bisschen weiter gebracht.


    Malu dagegen? Ratzfatz die Stufenleiter hochgeklettert, erste Reliquie schnell wie nichts vor sich liegen. :rolleyes: Dann die zweite. :$ Dann die dritte. 8| Dann die vierte. =O Dann noch Waffen, Rüstung, Lebenspunkte... alles am Start. Streberleiche. Gut, dann ist sie halt irgendwann auch ab in die Mitte, kurz noch dies und das auf dem Weg dahin erledigt und Spiel gewonnen. Ja gut, ähhhh, ich sag mal, das war eine gute Leistung.

    Meine Eindrücke?

    Es ist ein Spiel, bei dem man eigentlich nichts tut, als Würfeln, sich Bewegen und ziemlich oft ein bisschen kämpfen. Und noch Aufleveln, Ausrüstung sammeln, verrückte Begegnungen haben, Mutieren und noch einiges andere an Blödsinn. Sprich: Relic hat alles, was Spaß macht.


    Dummerweise ist das 40k-Universum nicht unbedingt mein Spezialgebiet. Was also diese ganzen Welten bedeuten, welche Story dahinter steckt usw., das weiß ich alles nicht. Was der "Warp" ist, das Chaos, der Imperator, das zwar schon, aber "Eintauchen ins Thema" war daher von meiner Seite aus trotzdem eher weniger angesagt.


    Dafür, dass es ja nur ein bisschen Würfeln und Bewegen ist, ist das Regelwerk mit 24 Seiten mal wieder lächerlich dick geraten, typisch FFG. Wie kann man sich da nur so anstellen, frage ich mich zum zehntausendsten mal beim Anblick eines FFG-Regelheftes...


    Übrigens: Dass mir ja keiner behaupte, das Spiel sei "glücksabhängiges Kinderkram". Quatsch, von wegen! In diesem Spiel muss man schon Ahnung davon haben, wie man Sechser würfelt, sonst hat man keine Chance.


    Wo ich ein wenig hin- und hergerissen bin: Ich vermisste ein bisschen den Spieler-gegen-Spieler-Modus, den ich aus Talisman in Erinnerung habe. Teilweise darum, weil das schon eine fiese Angelegenheit war. Hihi. :) Es ist auch ohne diese Halsabschniederei lustig genug, wenn auch die wirklich derbe Kante fehlt. Die Nemesis-Erweiterung bringt dieses Element ja wieder rein, aber hmm, nee. :) Lieber Talisman im Schrank behalten.


    A Propos, wie spielt es sich im Vergleich mit Talisman?

    Talisman ist bei mir lange her, aber als jemand, der sich in der Welt von Warhammer 40.000 nicht so richtig auskennt, fand ich das austauschbare Setting von Talisman irgendwie charmanter. Du läufst mehr oder weniger planlos in der Gegend herum, haust Monster um, wirst in eine Kröte verwandelt, und dann kommt irgendein Mitspieler angewackelt und schlägt Dich tot. So bescheuert, so sinnlos, so cool. Talisman habe ich allerdings auch etwas fitzeliger in Erinnerung. Insgesamt wäre ich trotzdem für ein zugegebenermaßen nostalgisch verklärtes Talisman, stellte man mich vor die Wahl.


    Und wie spielt es sich im Vergleich zu Monopoly: Warhammer 40.000?
    Ich habe leider nicht die geringst Ahnung, aber ich sag's euch trotzdem: In puncto Bewegungsregeln ist M:WH40k sicher etwas einsteigerfreundlicher, zumal es dort auch nur eine einzelne, sozusagen "äußere Sphäre" gibt. Relic hingegen hat gleich ganze drei Sphären, also zwei Stück mehr, was die Sache folglich ungefähr drei mal so toll macht. Und der Clou ist: Man kann sich in Relic zwar im Uhrzeigesinn bewegen, aber eben auch DAGEGEN! In Monopoly: Warhammer 40.000 gibt es dafür allerdings Los und Frei Parken. Insgesamt muss man aber sicher bemängeln, dass es weder in dem einen, noch in dem anderen Spiel Wasserwerk oder Bahnhöfe zu kaufen gibt. Ich würde es daher auch Freunden des Eisenbahnspiels (18XX etc.) eher nicht empfehlen.


    #Relic

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Gestern erstmals ein Spiel gespielt, auf das ich mich schon seit einigen Jahren gefreut habe, aber nie spielen konnte. Es war allen anderen viel zu anspruchsvoll. Es ist Monopoly mit Warhammer. Es musste einfach gut sein. Es war super-gut. Es ist mörder. Es heißt Relic.

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    Ich muss es einfach mal so sagen, deine Schreibe ist klasse und deine Beiträge für mich jedes Mal eine Freude!

    DANKE :):thumbsup:

  • Bierbart

    Schöner Relicbericht :)


    Spielerisch ist das im Gegensatz zu Talisman zig mal besser (geziehlter aufleveln etc) und hat dazu auch viel besseres Material (Drehscheiben statt 1000 Plastikhütchen für die Stats) - Aber das Setting ist bei Talisman einfach viel viel lustiger...Daher müsste das grummelige, düstere Relic gehen...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Selbst als Fan des W40k Universums werde ich dieses Spiel nicht anfassen :lachwein:

    Talisman war schon derbe stumpf. Für mich DAS Trinkspiel für Nerds und Geeks.... wenn die mal so richtig einen drauf machen wollen.

    Evtl. kauf ich mir das extra für die Weihnachtstage.8o

  • :D In unseren Runden hat das teilweise 5 Stunden gedauert...Soviel Geduld hab ich besoffen nicht :D

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Aufgrund dessen, dass ich arbeitstechnisch eine Woche im Ausland war, hat sich der zweite Teil des Beitrages zu Spieleeindrücken nach der SPIEL doch etwas verzögert. Inzwischen habe ich aber die Zeit gefunden ein paar Zeilen zu den weiteren (Erst-)Partien zu verfassen. Ich verzichte dabei auf eine chronologische Reihenfolge, da ich diese einfach aus dem Gedächtnis nicht mehr hinbekomme. Alle vorgestellten Partien habe ich zusammen mit meiner Freundin absolviert.


    Beginnen möchte ich mit unseren beiden Partien Era: Das Mittelalter von Matt Leacock, die sehr verschieden abliefen. Unsere Erstpartie stand ganz im Fokus des Kennenlernens. Neben den Würfeln (liefern Ressourcen oder Kultur und lösen Desaster aus) mussten hier erst einmal die Effekte der Gebäude (liefern Würfel, Ressourcen und Punkte bei Spielende) verinnerlicht werden. Dadurch, dass beide stehts auf ihre Ernährung (eine Nahrung pro Würfel abgeben; für jede fehlende Nahrung erhält man einen Desaster-Punkt) achteten gab es wenig Spielraum für Vertiefung. So konnte ich mir letztlich mit Zunfthaus (3 Punkte; gibt bei Spielende einen Bonuspunkt für jede übrige Ressource) und Universität (4 Punkte; gibt bei Spielende einen Bonuspunkt für jede Kultur auf der Kultur-Leiste) zwar noch einige Punkte sichern, musste mich aber dem größeren Stadtgebiet (gibt bei Spielende 10 Bonuspunkte) und dem minimalen Vorsprung an Kultur (gibt bei Spielende 5 Bonuspunkte) meiner Freundin beim 44-41 geschlagen geben.

    Die zweite Partie nahm mit den Erkenntnissen dann einen wesentlich anderen Verlauf. Hier setzte ich vermehrt auf Kultur (der Wert wird bei Spielende in Punkte übertragen) und konnte mir relativ früh einige Punkte sichern. Leider hatte meine Freundin über ein Bürgerhaus (liefert einen Bürger-Würfel) aber den besseren Zugriff auf Handelswaren (Ressource), sodass sie durch mehrere Hospitäler (3 Punkte; Hospitäler und angrenzende Gebäude sind beim Ereignis Seuche geschützt) und einen Markt (2 Punkte; gibt einen Bonuspunkt für jedes seitlich an den Markt angrenzende, freie Feld) stehts in Reichweite blieb. Durch das Einläuten des Spielendes mit dem Bau der Universität konnte ich mich letztlich aber beim 60-58 trotz einer höheren Anzahl an Desaster-Punkten (werden bei Spielende abgezogen) durchsetzen.

    Das Spiel ist allein durch das Spielmaterial auf jeden Fall einen Blick wert. Leider kann die redaktionelle Bearbeitung an einigen stellen damit nicht mithalten. So fehlt auf den Sichtschirmen die Übersicht über die Würfel und auch die Anzahl der verfügbaren Gebäude ist nur in der Anleitung vermerkt. Zudem ist spielerisch der Glücksanteil über die Würfel auch nicht zu vernachlässigen. Zwar kann durch die verschiedenen Arten von Würfeln sowie mit Gebäude- und Würfel-Effekte Einfluss genommen werden, bei den Desastern (werden durch die Anzahl an Totenköpfen auf den Würfeln ausgelöst und betreffen je nach Anzahl den Spieler selbst oder die Mitspieler) hat uns das aber kaum geholfen. Durch die verschiedenen Optionen, die die Gebäude liefern ist aber auf jeden Fall noch Potenzial für weitere Partien vorhanden, in denen uns das Spiel noch überzeugen kann.


              


    Einen ähnlichen Verlauf gab es bei unseren beiden Partien Azul von Michael Kiesling. Hier ging es in unserer ersten Partie erst einmal darum herauszufinden welche Fliesen in der Musterphase (alle Fliesen einer Farbe auswählen und in einer Musterreihe platzieren) ausgewählt und in welche Musterreihe (gibt die Position an der Wand vor) platziert werden sollten, um in der Fliesungsphase (eine Fliese aus einer kompletten Reihe wird an die Wand versetzt) die meisten Punkte zu ergattern. Die Zusatzpunkte (gibt es für eine vollständige vertikale oder horizontale Reihe beziehungsweise wenn alle Fliesen einer Farbe an der Wand sind) wurden von uns dabei noch vollständig vergessen. Daher hatte mein Sieg beim 53-37 keine größere Bedeutung.

    Die zweite Partie war dann schon wesentlich interessanter. Ich konnte mich schnell bei zwei vertikalen Reihen an der Wand positionieren und meine Freundin unter Druck setzen. Leider blieben dann die passenden Fliesen aus, um das Spielende zu forcieren. Das bot meiner Freundin die Möglichkeit nicht nur nachzuziehen, sondern das Spiel auch zum richtigen Zeitpunkt zu beenden. Beim 67-51 hatte ich damit das Nachsehen.

    Nach den positiven Eindrücken stand das Spiel länger auf der Beobachtungsliste. Meine Freundin hat dann auf der SPIEL entschieden, dass es nun an der Zeit sei. Ihr haben die beiden Partien dann auch gut gefallen. Durch Draft- und Wertungs-Mechanismus ergeben sich interessante Entscheidungen und es ist auch für genügend Interaktion gesorgt. Damit kann das Spiel, das vom Spielmaterial über jeden Zweifel erhaben ist, überzeugen und hat sich für weitere Partien empfohlen.


              


    Bei Cooper Island der Neuheit von Andreas Odendahl hat es aufgrund des Umfanges leider nur zu einer Partie gereicht. Diese Erstpartie hatte es aber in sich. Ich setzte früh im Spiel auf Gebäude (kleinen permanenten Vorteil oder starke individuelle einmal Aktion) und sicherte mir dabei die Schreinerei (Kleines Gebäude; beim Bau wird ein Holz weniger benötigt), die meine weiteren Kosten senkte. Damit konnte ich mich über das Errichten von Statuen (gibt direkt einen Steuerradpunkt und einen weiteren in jeder noch kommenden Aufräumphase) absetzen und wurde über das Kartografenamt (Kleines Gebäude; erhalte immer einen Kartografenschritt, wenn du eine Ruine entfernst) im Laufe dessen auch noch zusätzlich belohnt.

    Meine Freundin, die sich anfangs auf Einkommensboote (gibt direkt das abgebildete Einkommen und liefert es dann erneut in jeder Einkommensphase) fokussierte, konnte sich kein entsprechendes Zugpferd erarbeiten. Daher entschied sie sich dazu sich auf die königlichen Aufträge (bei Spielende erhält man Punkte entsprechend des Umfanges, in dem man die Aufgabe erfüllt hat) zu konzentrieren. Das hielt die Partie bis zuletzt spannend und die 11 Punkte, die sie sich letztlich dort erarbeite, brachten sie beim 33-27 sogar noch relativ nah.

    Das Spiel ist ein absolutes Highlight. Den Wert eines Würfels über die Kultivierungsebene (mehrere Landschaftsfelder, die aufeinander platziert werden) festzulegen ist ein genialer Mechanismus und auch die Inselchenaktionen (werden beim Platzieren der Inselchen und wenn du mit einem Schiff darüber hinwegziehst ausgeführt) wussten zu gefallen. Aufgrund dessen, dass man bereits genügend auf seiner Halbinsel (persönlicher Spielplan) beschäftigt ist, finde ich die Lösung der Gebühr (eine Münze oder eine Ressource an den Mitspieler abgeben, der die Aktion zuletzt genutzt hat) beim Worker Placement-Mechanismus auch gelungen. Hier würde eine Blockierung nur für unnötige Frustration sorgen. Wir sind bereits sehr gespannt auf unsere nächste Partie.


              


    Ebenso gab es bisher auch nur eine Partie Wendake von Danilo Sabia. Hierbei verzichten wir auf die speziellen Fähigkeiten der Stammeskarten, da es sich um unsere Erstpartie handelte. Es galt daher auch erst einmal wieder die verschiedenen Optionen auszuprobieren.

    Meine Freundin entschied sich dafür anfänglich einen Fokus auf die Maskenzeremonie (eine neue Maskenkarte erhalten, um anschließend eine Kombination dieser auszuspielen und damit Punkte auf der Maskenleiste zu erhalten) und den Handel (Ressourcen entsprechend der Anzahl Kanu tauschen, um anschließend ein Set unterschiedlicher Ressourcen abzugeben und damit Punkte auf der Wirtschaftsleiste zu erhalten) zu legen. Ich entschied mich auf Konfrontation zu gehen und konzentrierte mich erst einmal auf den Kampf (erhalte Schildkrötenplättchen, für die die Voraussetzungen erfüllt sind; erhalte Punkte auf der Kampfleiste entsprechend der Anzahl Gebiete mit den meisten Wächtern). Damit hatte ich frühzeitig Zugriff auf die Schildkrötenplättchen (liefern Punkte auf den verschiedenen Wertungsleisten) und wusste welche Leisten ich mehr vernachlässigen konnte.

    Den Nachschub an Ureinwohnern sicherte ich mir beim Ritual (erhalte zwei neue Ureinwohner; erhalte Punkte auf der Ritualleiste gemäß der geringsten Anzahl eines Ureinwohner-Typs in deinem Heimatgebiet), bei dem ich daher auch frühzeitig aktiv wurde. Meinen daraus resultierenden Vorteil auf dem Spielplan nutzte ich, um auch beim Handel aktiv zu werden und mir damit einen Vorsprung zu erarbeiten. Meine Freundin war aber auch nicht untätig und konnte sich über ein Fortschrittplättchen (verschiedene Fähigkeiten, die in jedem Jahr erneut genutzt werden können) wieder heranarbeiten, sodass ich mich beim 32-31 letztlich nur äußerst knapp durchsetzen konnte.

    Durch die zufällige Verteilung der Aktionsplättchen, die in die oberste Reihe kommen, fehlt es mir leider etwas an Planbarkeit. Damit verliert der ansonsten interessante Aktionsauswahlmechanismus für mich an Attraktivität. Dass zudem die Anzahl an Kanu (legen die Anzahl an Ressourcen fest, die getauscht werden können) beim Gegenspieler nicht beeinflusst werden kann, macht es auch nicht besser. Hier wird der Handel ab einem gewissen Zeitpunkt trivial. Das sind Punkte, die die Wahrscheinlichkeit für viele weitere Partien merklich schmälern.


              



    Den intergalaktischen Handelsposten Chimera Station von Mark Major haben wir bisher auch nur einen Besuch abstatten können. Daher kennen wir hier auch nur die A-Seiten (alle Spieler haben die gleichen Voraussetzungen) der Spielertableaus.

    Bei meiner Freundin stand zu Beginn der Partie Nahrung (Ressource) im Fokus, sodass sie sich erst einmal auf Blätter (Komponente; liefern Nahrung und helfen bei der Fütterung der Arbeiter) fokussierte. Damit hatte sie im gesamten Spiel eine Sorge weniger und konnte ihre Pläne ohne Beachtung der Fütterungsphase (eine Nahrung für jeden Arbeiter abgeben; für jede fehlende Nahrung musss eine Komponente entfernt werden) abwickeln.

    Ich konnte über Gehirne (Komponente; liefern Punkte entsprechend des Modulpunktewertes des Moduls, auf dem der Arbeiter eingesetzt wurde) meinen Nachteil bei den Punkten minimal halten und mich über die Kommandozentrale (Module befehligen; liefert Punkte entsprechend der Werte aller von gegnerischen belegten Module) sogar absetzen. Leider hatte ich dabei die Forschungsleiste (verschiedene Boni) nicht genügend im Blick, sodass sich meine Freundin erst einen Vorteil bei den Arbeitern und damit dann auch einen bei den Punkten erarbeiten konnte. Folgerichtig musste ich mich beim 186-154 geschlagen geben.

    Die Spezialisierung der Arbeiter über die Komponenten ist eine gelungene Mechanik, die mit dem Spielmaterial auch hervorragend optisch und haptisch umgesetzt wird. So lässt es sich auch gut verschmerzen, dass ansonsten alles eher übliche Kost ist.



    Neben den auf der SPIEL erworbenen Spielen gab es mit Suburbia von Ted Alspach auch eine Neuheit auszuprobieren, die ich auf Kickstarter unterstützt hatte. Um nicht von der entsprechenden Fülle an Optionen erschlagen zu werden, gab es erst einmal nur das Grundspiel.

    Meine Freundin und ich orientierten uns anfangs an den öffentlichen und privaten Zielen (geben bei Spielende einen Bonus für die Einwohnerzahl, sofern nur ein einzelner das Ziel erreicht hat), die auslagen beziehungsweise uns bekannt waren. Für mich bedeutete das einen Fokus auf Gemeindegebäude (liefern Einkommen oder Ansehen), die mich mit Einkommen versorgten. Meine Freundin konzentrierte sich hingegen auf Wohngebäude (erhöhen die Einwohnerzahl) und trieb damit früh ihre Einwohnerzahl (entspricht Siegpunkten) nach oben.

    Das fehlende Einkommen (man erhält Dollar entsprechend des Wertes) bei meiner Freundin sorgte bald dafür, dass sie auf Seen (haben keine Kosten und liefern Dollar entsprechend der Anzahl an adjazenten Gebäuden) zurückgreifen musste. Das war mit Sicht auf den Hafenmeister (Ziel; größter zusammenhängender See erhöht die Einwohnerzahl um 15) aber gar nicht so verkehrt. Ich musste also aufpassen, dass ich nicht abgehangen wurde.

    Daher setzte ich auf Öffentliche Parks (erhöht das Ansehen entsprechend der Anzahl an adjazenten nicht grauen Gebäuden) und das daraus resultierende Ansehen (die Einwohnerzahl erhöht sich entsprechend des Wertes). Über eine PR Firma (negiert das Absinken des Ansehens beim Überschreiten der roten Dächer) konnte ich den Fortschritt darüber aufrechterhalten, sodass ich meine Freundin bald ein- und dann auch überholte und mich trotz weniger erfüllter Ziele beim 96-92 knapp durchsetzen konnte.

    Die im Gegensatz zur vorherigen Ausgabe aufgewertete grafische Gestaltung lässt ein schönes Baufeeling aufkommen und auch der Bezug zwischen den Gebäuden sorgt für die ein oder andere interessante Entscheidung. Leider bleibt es ansonsten aber sehr eindimensional. Hier wird sich zeigen müssen ob das angenehme Spielgefühl für viele weitere Partien reichen wird.


              



    Zum Abschluss des Beitrages gilt es noch von unserer zweiten Partie Age of Steam von Martin Wallace zu berichten. Als Karte kam dabei New England zum Einsatz, die sich im Gegensatz zu St. Lucia bei den Regeln weniger von der Standardkarte Rust Belt unterscheidet.

    Im Gegensatz zu unserer Erstpartie in großer Runde lief die Partie wesentlich entspannter. Die Karte bot auch genügend Optionen, um nicht direkt auf Konfrontation gehen zu müssen. Ich überließ meiner Freundin daher erst einmal die Randgebiete um New Heaven (rote Großstadt) und Boston (rote Großstadt), da sich mit den vielen blauen Gütern (müssen in eine farblich passende Stadt transportiert werden) dort sowieso nicht viel anfangen ließ und stellte erst einmal eine Verbindung (eine Strecke aus Gleisplättchen, die zwei Städte verbindet) nach Burlington (lila Großstadt) her. Das war aufgrund des Gebirges (höhere Baukosten für Gleisplättchen) zwar nicht so einfach, ich versprach mir aber einen späteren Ertrag davon.

    Zum anscheinend richtigen Zeitpunkt entschied ich mich aber dazu meine Verbindungen von den zentralen Städten Manchester und Concord (blaue Großstädte) aus auszubauen, sodass ich alle wichtige Städte erreichen konnte und es meiner Freundin nicht leicht machte sich in der Mitte der Karte zu positionieren. Zusammen mit lukrativem Gütertransport (Güter über Verbindungen zu einer passenden Stadt bringen) konnte ich meinen anfänglichen Nachteil anschließend ausgleichen und mich letztlich beim 188-173 durchsetzen.

    Die Partie hatte nicht den gleichen mitreißenden Charakter wie die Partie mit mehr Mitspielern, bot aber immer noch eine überdurchschnittliche Unterhaltung. Ein wenig mehr Konkurrenzdruck wäre aber sicherlich praktisch gewesen und die Rundenzahl hätte auch etwas niedriger sein können. Hier muss ich mal schauen ob ich an Karten wie Austria und Scotland komme, die eine bessere Bewertung bei BoardGameGeek haben. Das mitgelieferte St. Lucia wird aber auf jeden Fall noch als Alternative ausprobiert und vielleicht findet sich auch noch der ein oder andere Mitspieler für die anderen Karten.

    Ich möchte noch erwähnen, dass ich die Anleitung insbesondere bei den Regeländerungen für die Karten etwas kurzgehalten finde. So sind wir uns beispielsweise nicht sicher ob es bei New England eine zusätzliche Auktion für die Spielerreihenfolge gibt oder nicht. Immerhin konnten wir durch den Fehldruck die Diskrepanz zwischen Karte und Anleitung erklären.



    #EraMedievalAge #Azul #CooperIsland #Wendake #ChimeraStation #Suburbia #AgeOfSteam

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

    Einmal editiert, zuletzt von Sloti () aus folgendem Grund: Hashtags ergänzt.

  • Sloti bzgl Age of Steam Karten für 2 Spieler... Schon älter und nicht mehr aktiv gepflegt, aber vielleicht trotzdem hilfreich. :)


    https://boardgamegeek.com/geek…s-well-playable-2-players


    Bzgl Austria und Scotland: sehr gute Maps für 2 Spieler.


    Bzgl Scotland ausdrucken:

    Age of Steam maps by TheRocketSurgeon | BoardGameGeek


    oder

    Age of Steam Redraws by James Mathias | BoardGameGeek


    Bzgl Regeln der Erweiterungen: es gelten immer die Basisregeln plus die Änderungen der Erweiterung. Ich hab die von New England nicht vor mir, aber warum seit ihr euch bzgl der Auktion nicht sicher?

    Einmal editiert, zuletzt von d0gb0t ()

  • Bzgl Regeln der Erweiterungen: es gelten immer die Basisregeln plus die Änderungen der Erweiterung. Ich hab die von New England nicht vor mir, aber warum seit ihr euch bzgl der Auktion nicht sicher?

    Die Regel besagt:

    Zitat

    Issue Shares: Roll the dice to randomly determine the White player. The White Player is the First Player on turns 1,3,6 and 8, the Black player is the First Player on turns 2,4,5 and 7.

    Damit ist eine Reihenfolge für den Turn vorgegeben. Diese soll dann direkt wieder durch eine Auktion geändert werden? Es steht halt nirgends, dass die Auction for Turn Order entfällt. Bei St. Lucia ist es explizit erwähnt.

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

    Einmal editiert, zuletzt von Sloti () aus folgendem Grund: Kleine sprachliche Korrekturen.

  • Damit ist eine Reihenfolge für den Turn vorgegeben. Diese soll in dann direkt wieder durch eine Auktion geändert werden? Es steht halt nirgends, dass die Auction for Turn Order entfällt.

    Die Auktion entfällt, selbst wenn John Bohrer respektive die Nasen von EGG das nicht in der Anleitung erwähnt haben sollten. Der Mechanismus mit fixen Startspielern im 2er ist seit Austria quasi Standard.

  • Es gab auch noch eine nette Variante von Ted Alspach, um den Startspieler jeder Runde im 2er zu ermitteln.

    (Jamaica)

  • ich war gestern mal wieder beim Spieletreff:


    #Islebound

    Zuerst durfte ich drei Mitspielern Islebound erklären. Zu dem Spiel gibt es schon einen tollen Thread ... deshalb nur das Nötigste ... wir fahren mit unseren Schiffen durch eine wirklich hübsche Inselwelt. ("wirklich hübsch" heißt die Illustration kann mit Kleopatras Nase mithalten...) In dieser heuern wir neue Matrosen, Piraten und Seeschlangen an, schippern Holz und Fisch durch die Gegend und bauen unseren diplomatischen Einfluss aus. Damit erobern wir kriegerisch oder diplomatisch die Inselwelt und bauen unsere Hauptstadt aus (gibt tolle Boni).

    Die Mechanismen sind schön verzahnt und es gibt immer einen sinnvollen Zug. Um zu gewinnen sollte man sich nicht zu viel Zeit lassen und eine möglichst gute Kombo mit den Boni der Gebäude der Hauptstadt aufbauen.

    Das ist gestern nur einem Mitspieler wirklich gelungen und der wurde damit mit Abstand der Gewinner.

    Der Zufalls-verächtende Vielspieler kann die Auswahl bei den Gebäuden durchaus als Glücksfaktor kritisieren ... weil manchmal kommt halt das super-passende Gebäude genau im richtigen Moment. Aber bei den für den Kampf zum Einsatz kommenden Würfeln lasse ich das nicht gelten. Da gibt's so viele Möglichkeiten zum Ausgleich, das geht als Konfrontationstherapie für Würfel-Phobiker durch.

    Durch den Spielfluss und das ständige hin und her lässt sich bei Islebound auch wenig zum Spielverlauf sagen. Aber ich finde bei dem Spiel einfach den Fluss besonders super. Viele schnelle Züge, kaum Downtime und immer Optionen, welche einen nach vorne bringen. Und ... diese Nase Landschaftsillustrationen. Die Optik würde durch Holz-Ressourcen und die K&Q Chips noch weiter aufgewertet.


    #Faultier

    Nach dem echten Pick up and deliver (Islebound) gab's das Pick up and deliver falsch herum. Hier spielen wir die Ladung. Dazu stehen uns sechs verschiedene Tiere als Transportmittel zur Verfügung... und jedes hat eigene Bewegungsregeln. Jede Runde nimmt man zwei oder drei Fahrkarten für verschiedene Tiere und darf beliebig viele Fahrkarten für ein Tier ausspielen und bei nur einem "mitfahren". Dadurch sammelt man schon Fahrkarten für die nächsten Runden und plant die Züge voraus. Blöd nur, dass es gar nicht so viele Transport-Tiere gibt und die lieben Mitspieler mit dem einzigen Einhorn längst abgehauen sind. Dann braucht man einen Plan B. Und jeder suboptimale Plan B tut weh, weil es ja ein Wettrennen ist. Schon beim Aufbau, beim gemeinsamen Setzen der Tiere, ist jede Menge Überlegung drin.

    Dadurch, dass die Fahrkarten unterschiedlich gut sind, ist auch sowas wie Hatepicks möglich. (Starke Karte, aber nur für den eigenen Plan D relevant ...)


    Ich bin von Faultier nach der Erstpartie echt angetan. Jede Menge Taktik drin und trotzdem noch "elegant" genug um auch weniger versierte Mitspieler einzubinden. Ich hab zwar noch nichts anderes in Frage kommendes gespielt ... Aber es hat schon schlechtere Spiele des Jahres gegeben ... :saint: Könnte nur sein dass auch das zügig abnutzt ...

    Vielen Dank an die Runde, die mich dafür noch aufgenommen hat.


  • #FormosaTea


    Auch wenn Kermeur leider kurzfristig nicht teilnehmen konnte, ist bei uns diese Woche mit Formosa Tea eine Essen-Neuheit aus Taiwan als Dreierpartie auf den Tisch gekommen. Gleich vorneweg - Das Workerplacement-Spiel ist für mich als Ersteindruck ein kleines Highlight der diesjährigen Spielemesse und ich stimme den begeisterten ode. vollständig zu.


    Jede Runde setzen die Spieler als Teeproduzenten ihre 4 Arbeiter zum Ernten, Verarbeiten und Verkauf von Tee ein. Dabei liegt die besondere Eleganz des Spiels in der Verknüpfung der Erntefelder mit den Produktionsstufen, so dass alle Arbeiter in der Verarbeitung weiter auf ihren Aktionsfeldern voranschreiten, sobald Pflücker auf zugehörigen Plantagen gesetzt werden. Dummerweise benötigt man aber erst Tee von den Feldern, bevor man eine Teecharge auch verarbeiten kann. Dann gibt es auch noch drei Teesorten, obwohl man nur maximal sechs unverarbeitete Teelieferungen einlagern kann und man doch möglichst viel einheitlichen Tee verarbeiten möchte... und dann gibt es auch noch das Wetter, dass die Feuchtigkeit des gepflückten Tees bestimmt und damit die Qualität. Ich kann aber auch die Verarbeitungsschritte abkürzen und statt hochwertigen Tee für den internationalen Markt (=Auftragskarten) den billigen Schrott auf dem lokalen Markt verhökern oder zu punkteträchtigen Jasmintee parfümieren. Herrliche Entscheidungen, die einen Spieler auch mit Blick auf das kritische Timing und Abstimmung der Arbeiter fordern, aber nie gefühlt überfordern.


    Es findet auch ein enges "Mitspielen" mit der Konkurrenz statt, da die Arbeiter einerseits auf den Plantagen das gewählte Feld besetzen, andererseits aber alle Meeples in der Verarbeitung voranschreiten lassen. Auch können Aufträge weggeschnappt werden oder Rundenziele gehen an den Spieler mit einem bestimmten Vorsprung. Dennoch ist es durchaus keine blutige Konkurrenz mit Hauen und Stechen, sondern mehr ein gegenseitiges Taxieren oder sogar widerwilliges Kooperieren, nur um dann den entscheidenden Schritt schneller zu sein.


    Das Design von Formosa Tea würde ich als zurückhaltend elegant bezeichnen, denn nicht nur optisch ist die Symbolik gelungen und sowohl das Brett als auch die Spielerboards erklären die Verarbeitungsabläufe. Das Spiel selbst ist vergleichsweise "schlank" gehalten und verzichtet auch übermäßige Komplexität oder voluminöse Grafiken, ohne dabei auf Spieltiefe zu verzichten. Minimale Abstriche gibt es vielleicht bei den nicht ganz selbsterklärenden, asynchronen Spielerfähigkeiten und den sich etwas ungelenk anfühlenden Plättchen als Verarbeitungsverbesserungen. Doch das Thema der Tee-Verarbeitung kommt einfach wunderbar durch und ein derartig rundes Spielgefühl der Zusammengehörigkeit von Thema und Aktionen hatte ich bei meinen Euro-Games in der letzten Zeit eher selten.


    Die Partie selbst hat bei uns dann als Kennenlernrunde zwar doch gemütliche drei Stunden gedauert, aber es hat sich nicht so angefühlt und ich bin mir sicher, es auch auf zwei Stunden runterzubekommen (wir schweigen einfach mal über die 40-60min auf der Packung). Obwohl wir alle sehr unterschiedliche Strategien gefahren sind, lag die Konkurrenz mit mir bis kurz vor Ende noch recht zusammen, doch ein "last minute" Riesenexport, der mir auch noch viele Zusatzpunkte auf die von mir gesammelten Teeaufträge dank ausgebauter Techleiste geliefert hat, konnte ich die Partie mit 172 Punkten gegenüber der Konkurrenz mit knapp unter 150 Punkten schlagen. Dennoch waren alle Mitstreiter über die gelungene Abendrunde hochzufrieden und diskutierten noch einige Zeit über die eleganten Mechanismen und natürlich verpasste Chancen...


    Damit gibt es von mir als Auszeichnung einen formosablen Oolong Teebeutel mit Meisterprädikat oder duftende 8.5 auf der BGG-Wertung.

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • #DeepMadness


    Das kann ich nicht ganz vorenthalten, vor einigen Tagen kam eine "kleine" Lieferung an:


    Bei einer "Spieldauer" von knapp 5 Stunden, konnte der finale Boss (einsortieren der Minis in die Monstrum Box und des ganzen Rests in die Profundum Box) abschließend besiegen.

    Leicht war es nicht, dass alles zu verstauen:


    Jetzt lasse ich mal die Vorfreude auf die erste Partie größer werden ^^



    #Gloomhaven


    Arya, Martha und Abe hatten sich wieder in Gloomhaven getroffen und vereinbarten ein Abenteuer in die Vergessene Krypta!

    Eine nette Abwechslung, da es den Marker "a" (Hail) bis zum Marker "b" zu eskortieren gilt.



    Auf auf ihr tapferen Recken! Das Szenario kann beginnen: