Sind viele Siegpunkte befriedigend?

  • Inspiriert von der Cooper-Diskussion.


    Empfindet ihr auch bei einem drei Stunden Spiel ein Ergebnis von maximal 40 Siegpunkten als unbefriedigend?


    Wäre das gleiche Spiel befriedigender, wenn ihr es mit 400 Punkten beendet?


    warum und unter welchen Bedingungen sind hohe Siegpunktergebnisse befriedigender? Hat man dann mehr das Gefühl etwas geschafft zu haben?


    Wie wäre das bei einem Spiel, bei dem es im Spiel keine SP gibt sondern nur am Ende?


    wenn ich mich richtig erinnere fand ich die niedrigen Siegpunkte bei #Confucius und diesem einen Rosenberg-Spiel, dass ode. so mag auch „seltsam“. Aber eher weil ich die Gefahr sehe, dass es dann oft zu einem Unentschieden-Ergebnis kommt.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Empfindet ihr auch bei einem drei Stunden Spiel ein Ergebnis von maximal 40 Siegpunkten als unbefriedigend?

    Nein.

    Wäre das gleiche Spiel befriedigender, wenn ihr es mit 400 Punkten beendet?

    Nein.


    Mir ist egal, ob ein Spiel 25:20 oder 250:200 ausgeht. (NB: relativer Abstand identisch) In Sachen Handling ist mir allerdings 25:20 tendenziell lieber, weil der Verwaltungsaufwand deutlich geringer sein dürfte ;)


    diesem einen Rosenberg-Spiel, dass ode. so mag

    Vor den Toren von Loyang?

  • Ob am Ende der Sieger 20, 50, 100 oder 200 Punkte hat, ist mir schnurzpiepegal. Bei 300+ gibt's dann etwas hochgezogene Augenbrauen bei mir und die Frage, ob das nicht auch mit etwas weniger Rechen- und Verwaltungsaufwand möglich gewesen wäre.

  • Grundsätzlich hängt das vom Spiel ab. In der Regel hat ja jedes Spiel einen irgendwie gearteten Belohnungsmechanismus (Dopaminausschüttung, Spielfreude etc.).

    Bei manchen Spielen, wie Ganz schön Clever, Fleet - the Dice Game oder Tapestry liegt der Reiz also m.E. sehr wohl darin, gute Kombos zu zünden, die viele Punkte geben, und da setze ich durchaus mehr Punkte mit mehr Belhnungsmechanismus mit mehr Befriedigung gleich.
    Ich bezweifle, dass irgendjemand NICHT unbefriedigt wäre, wenn seine Runde Tapestry oder Ganz Schön Clever mit 40 Punkten endet.

    Andere Spiele, wie Rebellion, verzichten ganz auf Punkte (hier widerspreche ich Hessbert84), da liegt die Belohnung und die Befriedigung ja darin, seinen Gegenspieler auszutricksen, reinzulegen oder strategisch zu besiegen. Das Imperium spielt gar nicht auf Punkte, und die Sympathiepunkte der Rebellen funktionieren ja anders als klassische Siegpunkte.

    Mein Hauptproblem bei Cooper Island war und ist die Unverhältnismäßigkeit: Es bedarf unglaublicher Denkleistung, einer ordentlichen Portion Beutelglück, eines halben Dutzend Ressourcen und 1-2 Aktionen, um irgendwie 1-2 Punkte zu machen. Und wenn man Pech hat, bringen diese einem nicht mal einen Fortschritt, weil man dafür nur Ankerpunkte wegnehmen darf. Das fühlte sich für mich nicht belohnend an.
    Und wenn dann (jetzt kommt die Unverhältnismäßigkeit) auch noch für jede. einzelne. fehlende. Nahrungsressource. gleich ein ganzer Punkt abgezogen wird, was wiederum in Ankerpunkten endet, was wiederum in einem (ja, für mich) mangelnden Belohnungsgefühl mündet, WENN man dann Punkte macht, dann hat das Spiel bei mir diesen Belohnungsaspekt verfehlt.

    All die massive Arbeit, die ich in Cooper Island investiere, mündet in wenigen Punkten, die mit quasi null Aufwand wieder verlorengehen können, und ich bewege mich nicht mal auf der Punkteleiste weiter.

    Also ja, ich für mich kann sagen: Ich mag es, wenn mich Punkte für meine Arbeit belohnen. Ob das nun wenig oder viele sind, ist erstmal egal und vom Spiel abhängig. Das Punktesystem in Cooper Island empfand ich hingegen als bestrafend und frustrierend, was dazu führt, dass ich das Spiel nicht mehr anrühren werde.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Im Großen und Ganzen sind mir die Punktzahlen fast egal, aber ich finde 40 Punkte doch angenehmer als 400. Inflationäre Zahlen törnen mich eher ab, und der (vermutlich erhöhte) Verwaltungsaufwand ebenfalls.

  • Mir ist es eigentlich egal. Zu viele Siegpunkte finde ich meist affig.


    Ich würde allerdings vermuten, das zumindest im Unterbewusstsein das Schieben seines Siegpunktestein oder der Erhalt von Siegpunktetokens, den Spieler schon triggert und glücklich macht. Selbst wenn er am Ende nicht gewinnt. Er erhält etwas, weil er selber etwas getan hat. Darum ist Cooper Island vielleicht so anders, weil man wirklich viel macht ohne direkten Ertrag. Das ist schon eher außergewöhnlich.

    Beutelglück, eines halben Dutzend Ressourcen und 1-2 Aktionen, um irgendwie 1-2 Punkte zu machen. Und wenn man Pech hat, bringen diese einem nicht mal einen Fortschritt, weil man dafür nur Ankerpunkte wegnehmen darf. Das fühlte sich für mich nicht belohnend an.

    Belohnend ist das nächste Spiel ;) Das ist der Kniff. Das Spiel taugt daher nicht für das, was heute gefühlt so oft passiert. Man spielt ein Spiel in einer Gruppe und das war es dann. So erlebe ich das zumindest. Ich spiele gerne Spiele öfters und muss es für Rezensionen auch. Das mache ich fast immer mit unterschiedlichen Leute, weil viele gerne Erstspieler, maximal Zweitspieler sind, weil die Zeit nicht reicht. Denn da wartet die nächste große Sache.

  • Mein Hauptproblem bei Cooper Island war und ist die Unverhältnismäßigkeit: Es bedarf unglaublicher Denkleistung, einer ordentlichen Portion Beutelglück, eines halben Dutzend Ressourcen und 1-2 Aktionen, um irgendwie 1-2 Punkte zu machen. Und wenn man Pech hat, bringen diese einem nicht mal einen Fortschritt, weil man dafür nur Ankerpunkte wegnehmen darf. Das fühlte sich für mich nicht belohnend an.
    Und wenn dann (jetzt kommt die Unverhältnismäßigkeit) auch noch für jede. einzelne. fehlende. Nahrungsressource. gleich ein ganzer Punkt abgezogen wird, was wiederum in Ankerpunkten endet, was wiederum in einem (ja, für mich) mangelnden Belohnungsgefühl mündet, WENN man dann Punkte macht, dann hat das Spiel bei mir diesen Belohnungsaspekt verfehlt.

    All die massive Arbeit, die ich in Cooper Island investiere, mündet in wenigen Punkten, die mit quasi null Aufwand wieder verlorengehen können, und ich bewege mich nicht mal auf der Punkteleiste weiter.

    Also ja, ich für mich kann sagen: Ich mag es, wenn mich Punkte für meine Arbeit belohnen. Ob das nun wenig oder viele sind, ist erstmal egal und vom Spiel abhängig. Das Punktesystem in Cooper Island empfand ich hingegen als bestrafend und frustrierend, was dazu führt, dass ich das Spiel nicht mehr anrühren werde.

    Die Frage "mehr Punkte = befriedigender" lässt sich vermutlich nicht so verallgemeinern wie es getan wurde.


    Betreffend Cooper Island scheinen die wenigen Punkte einigen zu missfallen. Am WE am Nebentisch haben alle drei Spieler das Spiel genau deshalb nach ihrer Partie abgestraft.

    Einmal editiert, zuletzt von sychobob ()

  • Hallo,

    #SkullKing macht ja jeden Punkt zweistellig. Wir haben das auf einstellig geändert und können dadurch die Punkte statt auf dem Block nun auf meinem Zählbrett #Golem werten. Nebenbei wird der Erfolg dabei transparenter und man sieht, gegen wen man spielen sollte. 8o

    Sobald die Punkte also mehrstellig werden, kann man ja mal schauen, ob das wirklich einen Sinn macht. Kleine Werte sind leichter zu händeln.


    Liebe Grüße
    Nils

  • Beutelglück, eines halben Dutzend Ressourcen und 1-2 Aktionen, um irgendwie 1-2 Punkte zu machen. Und wenn man Pech hat, bringen diese einem nicht mal einen Fortschritt, weil man dafür nur Ankerpunkte wegnehmen darf. Das fühlte sich für mich nicht belohnend an.

    Belohnend ist das nächste Spiel ;) Das ist der Kniff. Das Spiel taugt daher nicht für das, was heute gefühlt so oft passiert. Man spielt ein Spiel in einer Gruppe und das war es dann. So erlebe ich das zumindest. Ich spiele gerne Spiele öfters und muss es für Rezensionen auch. Das mache ich fast immer mit unterschiedlichen Leute, weil viele gerne Erstspieler, maximal Zweitspieler sind, weil die Zeit nicht reicht. Denn da wartet die nächste große Sache.

    Das ist mir zu pauschal.
    Ich habe durchaus Spiele, die mir beim ersten Mal wenig zusagen, oder die ich in der falschen Gruppe spiele, und die ich später in anderem Rahmen nochmal spiele - manchmal ändert das meinen Eindruck, oft genug nicht.

    Aber ganz egal wie: Ich habe es wirklich sehr, sehr selten, dass ich ein Spiel spiele, und irgendwann der Punkt eintritt, dass ich frustriert werde, mich langweile, und ich einfach nur noch will, dass es endlich zu Ende ist. Das haben bisher drei, vier Spiele bei mir ausgelöst. Cooper Island war eines davon.
    Wenn es ein Charakterfehler ist, oder es "heute zu oft passiert", dass Leute sich deswegen kein zweites Mal an ein Spiel setzen möchten, dann feiere ich meinen Charakterfehler und die heutige Zeit, denn kein Mensch, egal ob Erstspieler, Zweitspieler oder was auch immer, sollte sich genötigt fühlen, sich ein zweites Mal an ein Spiel zu setzen, das ihm eine derart schlechte Zeit beschert hat, ganz egal, wie kniffig die Belohnung beim nächsten Spiel ist.

    (Warum fällt es manchen Menschen so schwer, sich vorzustellen, dass man auch ein Spiel, das man öfter spielen muss, um es zu beherrschen, schon beim ersten Mal spielen schlicht nicht mag?!?)

  • All die massive Arbeit, die ich in Cooper Island investiere, mündet in wenigen Punkten, die mit quasi null Aufwand wieder verlorengehen können, und ich bewege mich nicht mal auf der Punkteleiste weiter.

    man bewegt doch schon ziemlich oft eines seiner Schiffe zumindest ein Feld weiter

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Moin,


    ich habe eine überraschend klare Tendenz: Ich finde es bei einem Spiel befriedigend, wenn die 100 eine „Schallmauer“ ist. Wenn es also möglich ist >100 Punkte zu erreichen, das aber relativ selten ist. Wie beispielsweise bei Marco Polo, AquaSphere, Scythe,...


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Manchmal kann es schon ganz schön frustrierend sein, wenn ein Spiel sehr sparsam mit den Siegpunkten umgeht. Wenn ich 10 Aktionen machen muss, um einen Siegpunkt mühsam zu erarbeiten, und man in diesem Spiel auch durchaus mal Siegpunkte abgenommen bekommt, mindert das schon meinen Spielspass. Das fühlt sich meist nach Arbeit an.


    Irgendwie lebe ich in einer verklärten Welt, wo sich wünschenswerterweise der Kosten- / Nutzenfaktor ausgleichen sollte. Spiele ich ein Spiel mit 2,5h + und haben am Ende alle Spieler 10-20 Siegpunkte über das Spiel verteilt gesammelt, frustriert mich das (besonders wenn es Siegpunktleisten bis 50 oder gar 100 gibt....). Gibt es nur eine Schlußwertung und unterwegs nichts, ist das wieder ok.... Allerdings ist dann Gleichstand nahezu unvermeidbar.


    Dagegen schrecken mich aber auch Punkteschlachten mit vielen Punkten für alles tatsächlich etwas ab. Bei vielen Punkten während des Spiels ist es oft kaum noch nachvollziehbar, welche Aktion für den weiteren Spielverlauf tatsächlich am meisten bringt - und ab und an (um nicht häufig zu sagen) werden hier einzelne Punkte auch vergessen zu nehmen / setzen... Das ist immer besonders ungünstig und meist nicht nachvollziehbar.


    Die Feld'schen Mechanismen, die allerdings auch oft in Punkteschlachten enden, mag ich dagegen irgendwie sehr gerne... hier ist das ja aber meist in Rundenwertungen gelöst, was dann wieder ok ist.


    Wie so oft: Es kann hier kein wirklich richtiges und kein falsches Rezept geben. Jedes Spiel fühlt sich anders an. Wär ja auch blöd, wenn nicht ;) Aber eine ausgewogene Punktevergabe wäre irgendwie dennoch wünschenswert...

    Was man ernst meint, sagt man am Besten im Spaß (Wilhelm Busch)


  • (Warum fällt es manchen Menschen so schwer, sich vorzustellen, dass man auch ein Spiel, das man öfter spielen muss, um es zu beherrschen, schon beim ersten Mal spielen schlicht nicht mag?!?)

    Weil man anderen Hobbyisten wünscht sie würden genauso viel Spaß mit dem Spiel haben? Dahinter steckt keine böse Absicht, sondern der Versuch den anderen zu erklären warum sie vielleicht dem Spiel noch eine Chance geben? Keine Ahnung.


    Auf mein Zitat bezogen, ich will dich null überreden. Wie gesagt, ich kann verstehen, warum man Cooper Island nicht schätzt. Da gibt es genug Punkte. Ich habe dich nur zitiert, weil die Belohnung bei mir (!) eben ein Spiel später einsetzte. Das hat mit gefallen oder nicht gefallen erstmal gar nichts zu tun.


    Und Cooper Island ist besonders interessant in dieser Diskussion, weil doch viele durch die wenigen Punkten das Spiel "verteufel". Es belohnt gefühlt weniger als man es kennt von solcher Art von Spielen. Wer ackert und schuftet, will wohl Feedback in Form einer Belohnung und zwar mehr als dieses Spiel gibt.

  • ode.


    War das Verhältnis Arbeit <-> Siegpunkte in den Testrunden zu Cooper Island oder überhaupt in der Entwicklung mal thematisiert worden oder aufgefallen?

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    Meine Spiele: Klick mich

  • Moin,


    ich habe eine überraschend klare Tendenz: Ich finde es bei einem Spiel befriedigend, wenn die 100 eine „Schallmauer“ ist. Wenn es also möglich ist >100 Punkte zu erreichen, das aber relativ selten ist. Wie beispielsweise bei Marco Polo, AquaSphere, Scythe,...


    Viele Grüße,

    Andreas.

    mir geht es da ähnlich. Alles was sich im Bereich 100 befindet empfinde ich als angenehm. Es lässt sich anschließend noch nachvollziehen wer , wo und wann das Spiel verloren bzw gewonnen hat wenn zb Herr x bei einer Rundenwertung x nur x Punkte gemacht hat. Bei Ergebnissen ala russian railroads oder Ora et labora von 400 weiß man die einzelnen erarbeiteten Punkte nicht so zu schätzen da man in Punkten ertrinkt.

  • ich habe eine überraschend klare Tendenz: Ich finde es bei einem Spiel befriedigend, wenn die 100 eine „Schallmauer“ ist. Wenn es also möglich ist >100 Punkte zu erreichen, das aber relativ selten ist. Wie beispielsweise bei Marco Polo, AquaSphere, Scythe,...

    Je nach Spieldesign halte ich auch Richtung 200 noch für völlig okay. Sowas wie Bora Bora oder Teotihuacan, wo man für allerlei thematisch sich richtig anfühlenden Sachen Punkte bekommt. Sowas braucht dann manchmal eine feinere Abstufung zwischen den einzelnen Erträgen, und weil immer nur ganzzahlige Werte möglich sind, treibt das automatisch die Gesamtpunktzahl nach oben.


    Sowas wie Russian Railroads mit stark exponentieller Punkteausschüttung, wo am Ende die Spieler weiter auseinander liegen als das, was von allen zusammen in Runde 1 an Punkten gemacht wurde, das finde dann nicht mehr schön.

  • All die massive Arbeit, die ich in Cooper Island investiere, mündet in wenigen Punkten, die mit quasi null Aufwand wieder verlorengehen können, und ich bewege mich nicht mal auf der Punkteleiste weiter.

    man bewegt doch schon ziemlich oft eines seiner Schiffe zumindest ein Feld weiter

    Oder man baut doch schon ziemlich oft Ankerpunkte ab und tut es eben nicht ...
    Und bevor du, Lemuel oder ein anderer es anbringt: ja, mehr Erfahrung, weniger Ankerpunkte, etc.
    Dessen bin ich mir bewusst. Was nichts daran ändert, dass mein von dir zitiertes Szenario eintreten kann und dann extrem frustrierend ist, und dein Szenario eben nicht immer selbstverständlich ist.

  • ich habe eine überraschend klare Tendenz: Ich finde es bei einem Spiel befriedigend, wenn die 100 eine „Schallmauer“ ist. Wenn es also möglich ist >100 Punkte zu erreichen, das aber relativ selten ist. Wie beispielsweise bei Marco Polo, AquaSphere, Scythe,...

    Je nach Spieldesign halte ich auch Richtung 200 noch für völlig okay. Sowas wie Bora Bora oder Teotihuacan, wo man für allerlei thematisch sich richtig anfühlenden Sachen Punkte bekommt. Sowas braucht dann manchmal eine feinere Abstufung zwischen den einzelnen Erträgen, und weil immer nur ganzzahlige Werte möglich sind, treibt das automatisch die Gesamtpunktzahl nach oben.


    Sowas wie Russian Railroads mit stark exponentieller Punkteausschüttung, wo am Ende die Spieler weiter auseinander liegen als das, was von allen zusammen in Runde 1 an Punkten gemacht wurde, das finde dann nicht mehr schön.

    Na, klar ist das ok, ansonsten hätte ich ja auch schwere Zeiten ;) Nur die 100, die ist magisch ;)

  • man bewegt doch schon ziemlich oft eines seiner Schiffe zumindest ein Feld weiter

    Was nichts daran ändert, dass mein von dir zitiertes Szenario eintreten kann und dann extrem frustrierend ist, und dein Szenario eben nicht immer selbstverständlich ist.

    Bin ich absolut bei dir. Aber ist dieses Scheitern fbei einem "Expertenspiel" nicht irgendwie auch Sinn der Sache? Ich erhoffe mir bei z.B. On Mars auch absolut suboptimale Züge meinerseits. Ich verstehe darin die Aufforderung zur eigenen Verbesserung ganz ohne Fallschirme seitens des Spiels. Das muss und will ich definitiv nicht in jedem Spiel haben, aber ab und an finde ich das super. Aus meiner Sicht ist das auch ein wenig die Unterscheidung zum gehobenen Kennerspiel.

  • Sowas wie Russian Railroads mit stark exponentieller Punkteausschüttung, wo am Ende die Spieler weiter auseinander liegen als das, was von allen zusammen in Runde 1 an Punkten gemacht wurde, das finde dann nicht mehr schön.

    Ja, das ist für mich auch ein leidiges Thema, das hat Lift Off und First Class ja leider von Russian Railroads geerbt.


    An sich ist es ja nachvollziehbar.

    Wer ein Geschäft eröffnet, macht ja (hoffentlich) auch kontinuierlich mehr Umsatz als in den ersten Jahren, aber im Brettspiel fühlt es sich einfach falsch an finde ich.

    Und dann wird man quasi vom Spiel auch noch verhöhnt dadurch das man fürs "Passen" 1/2/3/4 (was auch immer) Siegpunkte oder über eine Aktion zusätzlich 3/5 Punkte erhält......... ich meine, was soll das?

    In der letzten Runde macht man gut und gerne 100-150 Punkte.....!


    Sowas verstehe ich dann nicht und es schreckt mich eher ab.


    Deswegen sind die Spiele natürlich nicht unbedingt schlecht, schade finde ich es trotzdem.

  • Und dann wird man quasi vom Spiel auch noch verhöhnt dadurch das man fürs "Passen" 1/2/3/4 (was auch immer) Siegpunkte oder über eine Aktion zusätzlich 3/5 Punkte erhält......... ich meine, was soll das?

    Nein, durchaus nicht; denn genau diese Punkte sind es, welche am Ende den Sieg ausmachen können...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Und dann wird man quasi vom Spiel auch noch verhöhnt dadurch das man fürs "Passen" 1/2/3/4 (was auch immer) Siegpunkte oder über eine Aktion zusätzlich 3/5 Punkte erhält......... ich meine, was soll das?

    Nein, durchaus nicht; denn genau diese Punkte sind es, welche am Ende den Sieg ausmachen können...

    Können, tun Sie aber meiner Meinung nach im Regelfall nicht.

    Ist bei uns bisher nicht/kaum eingetreten, weder beim üben noch bei den RegVor Turnieren RRR war das relevant.

  • Ich mag es lieber wenn es weniger Siegpunkte gibt. Oder für weniger Dinge.

    Sprich ein klarer Fokus auf das Spielziel.


    Viele Punkte bedeutet für mich in der Regel: wir bauen alle coole Sachen auf und es gibt halt mehr oder weniger Punkte dafür ... je nach dem wie gut man sich an aktuelle Begebenheiten angepasst hat. (Oder die zweite gängige Vsriante wären coolere Kombos.) Der Spaß liegt erst mal im Aufbauen und wenn man es noch besonders Punkte effizient macht, das I-Tüpfelchen.


    Gibt es für weniger Dinge Punkte muss ich die Wege dahin besser verstehen. In diesen Spielen gibt es oft mehr Möglichkeiten blockiert zu werden oder man muss dem Zeitpunkt anpassen ab wann die Maschine auf Punkte gedreht wird. Ich glaube, dass es viel schwieriger ist solche Spiele so zu entwickeln, dass es mehrere ausbalancierte Strategien gibt. Aber wenn es gelingt hat des oft eine gewisse Eleganz und man muss seine Strategie verteidigen.

    Vielleicht eher eine Frage des persönlichen Schönheitsempfindens.

  • Ich hasse Punkteorgien, alles über 100 muss ein Bombenspiel sein und schwer erreichbar. Also 600+ ist für mich ein Graus.


    10-15 sind mir bei freier Wahl auch zu wenig, da sind die Unterschiede zwischen gut und schlecht gespielt zu gering.


    Wohlfühlrahmen ist bei 50-100, aber im Endeffekt reicht auch mal ein 1:0 😉

  • Ich habe weder etwas gegen hohe Punktzahlen, noch habe ich ein Problem mit niedrigen Punktzahlen.
    Mir fällt jetzt ad hoc auch kein Spiel ein wo es sich falsch angefühlt hätte.
    Bei Russian Railroads finde ich es toll, dass sich die Siegpunkte pro Runde immer mehr steigern. Der Vergleich mit einer Lok, die immer mehr Fahrt aufnimmt, ist hier sehr passend. Zudem finde ich es sehr gut, dass man bei Russian Railroads sowohl auf kontinuierliche Punkte per Industrie spielen kann als auch auf extrem viele Punkte in den letzten beiden Runden, wenn man auf die lange Strecke spielt. Ein sehr spannendes, gelungenes Element. Befremdlich finde ich es gar nicht, wenn am Ende 400 - 600 Punkte stehen.


    Ein anderes Beispiel ist Die Händler von Genua, das einzige „Verhandlungsstrategiespiel“ auf dem Markt. Dort erreicht man schon mal über 800 Punkte, wobei Punkte eigentlich Dukaten sind (die Bezeichnung „Geld“ finde ich meist unpassend).

    In diesem Spiel kauft, verkauft und bietet man sich immer höher. Das fühlt sich gut, richtig und fordernd an. Am Ende zählt man seine Dukaten. Hier gibt es dann in Rezensionen Beschwerden, dass es anstrengend sei sein Vermögen zu zählen weil die Werte meist über 600 sind....


    Das als Gegenbeispiel zu Cooper Island, wo es anscheinend manchen zu wenig Punkte sind. Ich habe Cooper Island nicht gespielt, bin mir jedoch ziemlich sicher, dass mich wenige Punkte nicht negativ beeinflussen würden so wie mir sehr viele Punkte (Russian Railroads, Die Händler von Genua) auch nichts ausmachen.

  • Empfindet ihr auch bei einem drei Stunden Spiel ein Ergebnis von maximal 40 Siegpunkten als unbefriedigend?

    Nein!

    Wäre das gleiche Spiel befriedigender, wenn ihr es mit 400 Punkten beendet?

    Demzufolge auch hier: Nein!

    Wie wäre das bei einem Spiel, bei dem es im Spiel keine SP gibt sondern nur am Ende?

    Ich kann mich an #Churchill erinnern, da war es ziemlich blöd und verschleiert den wahren aktuellen Stand. Überraschungseffekte am Ende durch "nicht ständiges merken aller Punktestände zwischendrin" ist nervig und führt ggf. zu falschen Entscheidungen im Spiel (du führst, oder doch nicht? Egal...)


    ...wenn ich mehr davon habe als meine Mitspieler. Mir egal, obs dabei 15 oder 150 oder 1500 sind. ^^

    Ein einziger würde schon reichen! ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Hier möchte ich Pax Pamir 2nd Edition loben erwähnen - warum? Lasst mich den Bogen schlagen:


    Erst mal: Ob es 3 oder 3000 Punkte sind ist mir erst mal egal... Das Argument zieht allerdings mit dem Verwaltungsaufwand...


    Zweitens: Bei Engine Buildern ist es oft so dass neue Spieler völlig abgehängt werden und viele Spieler mögen es nicht wenn man zur Hälfte der Partie oder früher schon sieht, dass man keine Chance mehr hat.


    Und nun zu Pax Pamir 2nd Edition - toll daran:

    - Die Punkteleiste geht bis 23 was ein theoretischer Wert ist der maximal erreicht werden kann und laut Cole Wehrle hat dieser noch nie gesehen, dass das jemand geschafft hätte - 23 ist überschaubar und man reist nicht 17x um die Punkteleiste (und außerdem ist 23 eine Primzahl - und ich mag Primzahlen, keine Ahnung wieso :crazydance:- und das tolle an 23 ist dass die Quersumme ebenfalls eine Primzahl ergibt - 5 :freu:)

    - sobald jemand mindestens 4 Punkte Vorsprung hat endet das Spiel, ergo kann niemand uneinholbar über Runden vorne liegen.

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Da mir Punkte ohnehin nicht so wichtig sind, brauche ich schon gar nicht viele davon, wozu auch. Ob man nun bei Punktgleichstand durch Tiebreaker gewinnt, oder ob man x-viele Punkte Vorsprung hat, interessiert mich grundsätzlich nicht.


    "Gutes Spielen", was auch immer das jeweils sein mag, darf gerne zum Spielsieg führen. Ich sehe keinerlei Notwendigkeit, einen Sieg durch riesigen Punkteabstand auch noch zur Deklassierung der Mitspieler zu machen. Mein Ego braucht das jedenfalls nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • - Die Punkteleiste geht bis 23 was ein theoretischer Wert ist der maximal erreicht werden kann und laut Cole Wehrle hat dieser noch nie gesehen, dass das jemand geschafft hätte - 23 ist überschaubar und man reist nicht 17x um die Punkteleiste (und außerdem ist 23 eine Primzahl - und ich mag Primzahlen, keine Ahnung wieso :crazydance: - und das tolle an 23 ist dass die Quersumme ebenfalls eine Primzahl ergibt - 5 :freu: )

    Illuminaten! =O

    Dreiundzwanzig – Wikipedia

  • Ich glaube, dass etwas höhere Punkteskalierungen es eher erlauben, das man über den Verlauf eine Entwicklungskurve sehen kann.

    Wenn man für verschiedene kleine Effekte Belohnungen bekommt, erlaubt das u.U. eher Feinheiten in den Strategien herauszuarbeiten und dafür direkt eine Rückmeldung zu bekommen ob die funktioniert.

    Umgekehrt hat so derjenige der eine Welle an Punkten aufbaut ein Gefühl dafür, wie viel er der anderen Strategie nacharbeiten muss.


    (bezogen auf Spiele die sowohl laufend als auch am Epochen und Spiel-Ende Punkte ausschütten)


    Ist die Punktskalierung kleiner, weil ggf viele kleine Schritte keine Bonifizierung bekommen, sind diese härter erarbeitet - man merkt ggf aber erst viel zu spät, dass man sich auf einem Holzweg befindet. Daraus erfolgt dann ein Split-Scenario je nach Charaktertypus


    + hoher Wiederspielreiz : oh, da muss ich in der nächsten Partie mal dies oder jenes anders machen

    - geringer Wiederspielreiz : unbefriedigend weil man in eine Sackgasse gerannt ist -> schnellere Assoziation das Spiel sei unbalanced weil der andere eine vermeintlich bessere Route eingeschlagen hat

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Die Anzahl der Siegpunkte ist grundsätzlich kein Qualitätsmerkmal für mich. Insofern ist die Anzahl der durchschnittlich zu erzielenden Siegpunkte in einem Spiel egal.

    Allerdings gibt es schon Spiele, die wie oben schon erwähnt "Punkteschlachten" darstellen. Sobald es gefühlt für alles und nichts Punkte gibt stellt sich bei mir das Gefühl der Beliebigkeit ein.

    Bei wenigen Siegpunkten ist es mitunter leichter den führenden Spieler im Spielverlauf zu bestimmen und gegen ihn zu spielen.