Welche Erweiterungen machen welches Spiel besser?

  • Ich meine, wir hätten schonmal anderweitig drüber gesprochen, finde aber in der Suche nur einen Thread von 2015. Deswegen frage ich mal erneut (und falls jemand einen entsprechenden Thread zum selben Thema findet, bitte gerne einfügen).


    Nachdem wir jetzt so viel über Galaxy Defenders und Sword & Sorcery gesprochen haben, sowie die Tatsache, dass beide Spiele erst durch die Erweiterungen so richtig rund würden, kam mir persönlich die Frage, auf welche Spiele das noch zutrifft. Welche Spiele habe ich oder kenne ich, die erst durch eine Erweiterung so richtig rund wurden? Und vor allem: WARUM?


    Mir fiel ehrlich gesagt kein einziges ein. GD und Sword & Sorcery kann ich noch nichts zu sagen, weil bei den Erweiterungen bin ich noch nicht. Bei allen anderen Spielen war es "more of the same" aber keine Verbesserung. Und abgesehen davon bin ich auch eher selten bei den Erweiterungen gelandet.


    Vielleicht fallen euch welche ein? Die Betonung liegt aber wirklich auf "besser" und nicht "mehr vom selben".


    Ich bin auf eure Antworten gespannt.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Gefühlt haben wir dieses Thema jedes Jahr. :floet: Mittlerweile wird ja mehr und mehr notwendiger Inhalt als Erweiterung angepriesen, um die doch fragwürdigen Preise zu rechtfertigen, von spielmechanisch entbehrlichen Gedönse, wie bsp. Miniaturen ganz zu schweigen. Werfen wir also einen Blick in die Vergangenheit und richten den Fokus auf Klassiker, die auch in zehn Jahren noch „Gewicht“ haben:


    #Orleans -Invasion macht das schon sehr gute Grundspiel mit den Szenarien nochmal besser, die sehr gute Koop-Variante ebenso. Eine Erweiterung, die einfach mehr bietet, auch wenn sich grds. nicht viel ändert. Stundenglasplättchen und Gebäude sollte man nur vorher in Auswahl festlegen/ modifizieren.


    #Kingsburg die namensgleiche Erweiterung desselben Königreiches verfeinert/ verbessert diesen Klassiker nicht unerheblich (Gebäudereihen, alternative Gebäudetableaus, Soldatenmarker, Charaktere). Wer hat denn nach all den Jahren Bitteschön jede Gebäudekombo ausprobiert?


    Bei #Troyes setzt die Erweiterung durch die Außenbezirke noch den i-Punkt, dass nunmehr kein Würfelauge mehr verschenkt wird. Der ausufernde Karteninhalt tut sein Übriges. Hier läuft jedes Spiel mit Sicherheit anders. Über die kleine Schwäche (Partie zu viert) sehr ich gerne hinweg.


    Großer Hoffnungsschimmer für 2020 wird die Erweiterung zu #DonningThePurple, bei der neben einem vierten Spieler auch durch die neue Rolle (General) die Luft für den amtierenden Imperator „dünner“ werden wird. Aussagekräftig ist das natürlich jetzt noch nicht, doch ich verspreche mir davon schon was.

    habe die Ehre *hutzieh*

    6 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Kurze Antwort: Alle jedes ;)


    Spaß beiseite, wirklich gewonnen haben meiner Meinung nach (aus dem Bauch heraus von hinten durchs Knie erinnert):


    • Star Wars Rebellion (Aufstieg des Imperiums)
    • 7 Wonders (Leaders & Cities)
    • Anachrony (Exosuites und die beiden Module)
    • Blood Rage (Mystiker und Götter)
    • Cthulhu Wars (nahezu mit allem)
    • Eldritch Horror (alle kleinen Erweiterungen und die großen nach Geschmack)
    • Great Western Trail (soll mit Rails to the north noch runder sein)
    • Human Punishment (Automa-Bosse mit Hellgate)
    • Isle of Skye (soll mit dem Wanderer zu einem Expertenspiel werden)
    • Spirit Island (bekommt mit Ast und Tatze glaube ich neue Mechaniken (Tokens))
    • Teotihuacan (soll runder und abwechslungsreicher mit Erweiterung werden)
    • World of Warcraft (sollte man nie ohne Schatten des Krieges spielen!)
    • Villen des Wahnsinns 2 (da es mit jeder Erweiterung auch neue Aufbauten für alte Szenarien gibt)
    • Quasi jedes LCG
  • Also, eigener Erfahrung nach, besser werden:

    • #SpiritIsland mit #BranchAndClaw. neben den zwei neuen Geistern kommen vor Allem Events mit ins Spiel, die den Ausgang einer Runde ein wenig unberechenbarer machen, was ich ganz angenehm empfinde.
    • #EminentDomain mit den Startkarten von #EminentDomainMicrocosm - Damit gibt es asymmetrische Startdecks, quasi Player Powers. NICHT gut finde ich dagegen alle "großen" Erweiterungen dazu - diese blasen das an sich elegante und schicke Spiel nur unnötig verkomplizierend auf!
    • #Agricola wird durch #DieMoorbauern massiv aufgewertet! Nie ohne!
    • #AlienFrontiers bekommt mit der #Factions-Erweiterung Player Powers! Nie ohne!
  • Habe gerade mal nach der Arler Erde Erweiterung geschaut und nach überfliegen des Tests wie so oft gedacht "ne brauchst du nicht". Da wird wieder ein extra Spielplan drangetackert mit Aktionen, das Spielgefühl ändert sich sicher massiv, es ist alles nicht mehr so elegant stimmig. Das zumindest mein Eindruck. Und den habe ich meistens bei Erweiterungen. Selbst bei meinem geliebten Ringkrieg spiele ich am liebsten das Grundspiel.


    Von daher fallen mir nur wenige für mich gute Erweiterungen ein:


    • Star Wars Rebellion - "Aufstieg des Imperiums" (aber auch nur mit Einschränkung : die neuen Taktikkarten sind ein Muss, die neuen Helden ein Kann und die neuen Decks brauchts nicht). Aber die Taktikkarten werten das Spiel halt deutlich auf.
    • Säulen der Erde - mit Erweiterung besser, denn man hat ein wenig mehr Möglichkeiten und man kanns zu sechst spielen.
    • Der Unterhändler - Erweiterungen sind ein Muss, da im Grundspiel nur 3 vorhanden sind und die neuen Geiselnehmer deutlich interessantere Herausforderungen bieten
    • Dawn of the Zeds - fügt sich nahtlos ein und Güterzüge und Gerüchteküche ist top. Bring mehr taktischen Tiefe, nicht mehr ohne
    • Agricola - "Die Moorbauern" fand ich ausnahmsweise wirklich mal gut. Das Heizen passt 1. thematisch und mechanisch hervorragend rein und 2. macht es die ganze Versorgungsgeschichte ein bisschen anspruchsvoller. Fand ich alleine mit dem Essen besorgen zu simpel und ist ja eigentlich ein Hauptmerkmal des Spiels.
    • Firefly - "Kopfgeldjäger und Piraten" ist ein Muss, weil es viel, viel mehr Interaktion und Spannung zwischen den Spieler reinbringt.

    Einmal editiert, zuletzt von annatar ()

  • Dann schreibe ich mal was zu ein paar Erweiterungen, die ich so habe:

    • Spirit Island: Ast und Tatze. Bringt neue Mechaniken und neue (geringe) Zufallselemente. Zu empfehlen für alle - vorausgesetzt die Komplexität war für einen persönlich nicht schon im Grundspiel auf Anschlag.
    • Space Alert: Unendliche Weiten. Bietet eher mehr vom Gleichen, aber auch Charaktere mit Spezialfähigkeiten. Wegen letzterem empfehle ich die Erweiterung Allen welche das Spiel als kleine Kampagne spielen wollen.
    • 7 Wonders: Leaders. Bietet mit der Leaders Mechanik eine weitere strategische Komponente. Wenn man es oft spielt empfinde ich die Erweiterung als notwendig. Aber es raubt dem Spiel auch etwas Tempo und Eleganz- wenn man es nur selten spielt also weglassen.
    • 7 Wonders: Cities. Meiner Meinung nach mehr vom Gleichen und nur für Fans interessant.
    • Dungeon Lords: Die fünfte Jahreszeit. Für Vielspieler des Spiels essentiell, da es die notwendige Varianz gegen Standardstrategien bietet. Die im Grundspiel ist für Leute mit 20+ Partien nicht mehr erfüllend. Leute die das hin und wieder spielen brauchen die nicht.
    • Bloodrage: Mystiker. Im Prinzip mehr vom Gleichen. Bietet halt eine weitere Strategische Option, braucht man aber nicht.
    • Bloodrage: Götter von Asgard. Bricht ebenfalls eingefahrene Strategien aufwirft neue Varianz auf wenn man es sehr oft gespielt hat - dann ist sie empfehlenswert. Spielt man es nur hin und wieder wieder sie meiner Meinung nach eher Kontraproduktiv.
    • Mage Knight: Verschollene Legion. Ist essentiell für regelmäßige Solo- und Koop-Runden. Kompetitiv bietet sie eher mehr vom Gleichen.
    • Descent 2: Schloss Rabenfels (bzw kleine Erweiterung. ) bietet mehr vom Gleichen. Aber eben neue Szenarien außerhalb der Kampagne. Die sind gut eignet um das Spiel mit Leuten einmal (d.h. keine Kampagne) zu spielen.
    • Smallworld: Fabeln und Legenden. Fügt neue Zufallsereignisse ein. Die bereichern das Spiel. Geht aber auch ohne.
  • Was mir so spontan einfällt:


    • Star Wars Rebellion (die Schlachten werden deutlich verbessert)
    • Xia Embers of a Forsaken Star (das Handelsrad, erst durch dieses können ungünstige PLanetenplatziereungen ausgeglichen weden - nie mehr ohne)
    • Agricola Moorbauern (erst mit den Moorbauern blüht das Spiel so richtig mE auf)
    • Eclipse (mit der Erweiterung machten Bündnisse mE erst so richtig Sinn)
  • Witzig das noch keiner Civilization genannt hat, das ist für mich DAS Spiel, welches die Erweiterungen absolut braucht um die Wirtschaft und Kultur so richtig interessant zu machen. Auch Eclipse finde ich mit Erweiterungen erst so richtig gut, weil einfach wirklich alles besser wird, vor allem das Allianzsystem. Xia ohne Erweiterung ist auch nur der halbe Spaß, weil erst mit der Erweiterung der Handel interessant wird und die Rolle des Entdeckers gestärkt wurde. Ähnlich ist es bei Korsaren der Karibik.


    Ansonsten finde ich Erweiterungen oft ganz nett, aber meist nur für Leute die das Spiel wirklich oft spielen. Es haut mehr Fleisch auf die Waage, verbessert das Grundspiel aber nicht so sehr.

  • Witzig das noch keiner Civilization genannt hat, das ist für mich DAS Spiel, welches die Erweiterungen absolut braucht um die Wirtschaft und Kultur so richtig interessant zu machen.

    Gibt aber auch ebenso viele die meinen, dass die Erweiterungen das Spiel ein Stück weit kaputt machen würden, da sie so imba sind, dass man nur noch mit Erweiterungsvölkern gewinnt.

  • PowerPlant Tja, kann man so sehen und ganz einfach umgehen. Alte oder nur die neuen Völker, da kann man ja schauen was einem nicht passt. Nur deshalb das bessere Kampfsystem, den stärkeren Kulturpfad und die Upgrades bei der Wirtschaft außen vor lassen, ist ein großer Fehler.

  • So auf die Schnelle mal ins Regal geguckt:

    Rebellion
    Trickerion
    Anachrony
    The Gallerist (Wenn auch nur eine MIni-Erweiterung, so doch eine gute!)
    Robinson Crusoe
    Nemo's War
    Underwater Cities
    Dinosaur Island
    Viticulture
    Teotihuacan
    Chronicles of Crime
    King of Tokyo
    The Networks
    Outer Rim (Wenn sie dann kommen ... Kann durch Erweiterungen gar nicht schlechter werden. :)

    Ich kenne wenige Erweiterungen, die ein Spiel verschlechtern. :)

  • Meine Top-3-Erweiterungen sind:


    #RäuberDerNordsee - Halle der Helden

    Weil es eine komplett neue Strategie zulässt und die Handkarten an Bedeutung gewinnen. Das Met ist nett, aber die Quests, die auf überfallene Orte gelegt werden, verändert das Spiel sehr.


    #Lancaster - Henry V

    Noch mehr Interaktion, der Spieler spielt als Figur mit und neue Ämter, die starke Fähigkeiten mitbringen, reichern das Spiel an und schwächen die dominante Adeligen-Strategie ab. Perfekt!


    #CoreWorlds - Galactic Order

    Ohne diese Erweiterung wirkt das Spiel eindimensional und unfertig. Es ist eigentlich keine Erweiterung, sondern ein Patch. Ohne diese Erweiterung möchte ich das nicht mehr spielen. Aber, das Spiel wird dadurch komplexer; nichts für Familienspieler.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Scythe wird durch Fenris zum perfekten Spiel, weil es eine Kampagne einführt und zudem spätestens mit dieser Erweiterung die Grundspielkritik („zu gescripted, wenn man es öfter spielt“) zu 100% obsolet geworden ist.

  • Scythe wird durch Fenris zum perfekten Spiel, weil es eine Kampagne einführt und zudem spätestens mit dieser Erweiterung die Grundspielkritik („zu gescripted, wenn man es öfter spielt“) zu 100% obsolet geworden ist.

    Gerade diese Erweiterung fand ich neben Windgambit total drüber :)

  • Um nichts zu wiederholen, hier ein paar ältere Spiele:


    - Carcassonne: immer mit "Händler und Baumeister" sowie "Wirtshäuser & Kathedralen"

    - Taluva: mit der "Schiffserweiterung"

    - Targi: mit der Erweiterung "Die Erweiterung" ... äh ... ja

  • Scythe wird durch Fenris zum perfekten Spiel, weil es eine Kampagne einführt und zudem spätestens mit dieser Erweiterung die Grundspielkritik („zu gescripted, wenn man es öfter spielt“) zu 100% obsolet geworden ist.

    Gerade diese Erweiterung fand ich neben Windgambit total drüber :)

    Ich glaube, da sind unsere Positionen noch nie so recht miteinander zu vereinbaren gewesen. Macht ja nichts, ich hab eh recht ;):lachwein:

  • Ich kenne wenige Erweiterungen, die ein Spiel verschlechtern. :)

    Gefragt war ja auch eher, welche das Grundspiel besser machen und nicht auf einem Level oder gar, wie du es meinst, schlechter machen... ;)

    ..aber wo du es schon einmal angeführt hast:


    • Carcassonne: Das Katapult (macht aus einem strategischen und taktischen Spiel ein glückslastiges Spiel und verändert so seinen Charakter)


    Des weiteren gibt es einige Erweiterungen, die nur ein Spiel zeitl. aufblähen (z.B. mit einer 5-6P Erweiterung, wie z.B. bei Catan) ohne, dass es einen spielerischen Mehrwert hat.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ich kenne wenige Erweiterungen, die ein Spiel verschlechtern. :)

    Gefragt war ja auch eher, welche das Grundspiel besser macvhen und nicht auf einem Level oder gar schlechter machen.....aber wo du es schon einmal angeführt hast:

    Das wollte ich ja damit ausdrücken:
    Ich kenne wenige Erweiterungen, die ein Grundspiel NICHT besser machen.
    Oder auch: Die meisten Erweiterungen die ich kenne, machen das Grundspiel besser.

    Ich fand das eine legitime Antwort auf die Frage. :)

    Und ja, das Katapult wird als eine der schlimmsten Erweiterungen der Spielewelt in die Annalen eingehen, da bin ich ziemlich sicher. :D

  • Descent 2 - Schatten von Nerekhall. Im Vergleich zur ursprünglichen Basiskampagne (Schattenrune) und auch zu den meisten anderen Erweiterungen finde ich das Setting und die Story deutlich spannender. Auch die Szenarios sind sehr abwechslungsreich und beinhalten zB. einen Albtraum, in dem die Helden im Verlauf des Abenteuers immer schwächer werden. Außerdem kommt als neue Mechanik ins Spiel, dass der Overlord beim Szenarioaufbau verdeckt Entscheidungen treffen kann, die den Helden erst im Laufe des Spiels offenbart werden, was im Vergleich zur sonstigen totalen Planbarkeit eine sehr erfrischende Abwechlsung bietet. Die zu Nerekhall gehörige Kampagne in der Road to Legend App kenne ich noch nicht vollständig, hat mir aber soweit ebenfalls gut gefallen.


    Arkham Horror 2 - Beliebige Erweiterungen. Nach einer Vielzahl von Partien mit am Ende allen Erweiterungen, in der wir alle Boards auf dem Tisch hatten und meine Freundin und ich jeder 3-4 Charaktere gleichzeitig gespielt hat (damals waren wir noch jung, aber der Kopf hat trotzdem geraucht ^^), habe ich nach langer Zeit mal wieder nur das Grundspiel ausgepackt, um es Neulingen nahezubringen. Danach war ich schockiert, wie langweilig und berechenbar das Basisspiel doch eigentlich ist. Hauptproblem waren dabei nicht die fehlenden Erweiterungsboards, Vorboten, Unterstützungen und anderer Klimmbimms. Nein, es lag an den Mythoskarten, die gefühlt im Basisspiel alle nach Schema F aufgebaut sind und durch Siegel + Kate effektiv geblockt werden können, womit man das Spiel einfach routiniert runterspielen kann. Erst mit den Dimensionsrissen, Doppeltorspawns, massiven Monsterbewegungen und Nächster-Akt-Karten kommt da wirklich Abwechslung und Spannung rein.


    Eldritch Horror - Irgend eine Erweiterung. Die paar Mythoskarten, die in dem Basisspiel drin sind, das ist fast schon frech. Das Spiel lebt von Spannung und dem Kennenlernen neuer Narrative und neuer Spieleffekte. Wenn man dann beim zweiten mal spielen schon die hälfte der Mythoskarten kennt, ist das äußerst schlecht. Vor allem um diesen Stapel hinreichend zu vergrößern, sind hier Erweiterungen sinnvoll. Ich hab aber auch nur die ersten zwei Expansions gespielt, da wir zuletzt lieber wieder Arkham ausgepackt haben.

  • Ganz klar Magic Maze! Das Grundspiel hört bei einer geübten Gruppe eigentlich auf wenns grad erst so richtig Spass macht. Die zusätzliche Herausforderungen empfanden bisher alle Gruppen als eher langweilig und uninteressant. Mit der ersten Erweiterung wird das Spiel für eingespielte Gruppen erst so richtig krass! Da kann man es sich schon richtig geben und es kommt erst massiv Stress und dann, im Erfolgsfall, richtig Freude auf. Macht mir ohne Erweiterung nurnoch bedingt Spass, aber mit... Da würde ich in der passenden Runde seltenst nein sagen. :D

  • Witzig... die ersten beiden Spiele an die ich dachte waren ebenfalls #Orleans und #Kingsburg. Das ist wohl die gängige "Lehrmeinung". ABER, bei Orleans finde ich die Handel&Intrige-Erweiterung essentieller (stark verbessertes Board, woraus ein wirklich besseres Spiel resultiert).


    Auch sonst kann ich fast jedem Vorredner zustimmen, denn ich mag die genannten Erweiterungen alle (falls ich sie denn kenne). Trotzdem haben diese eher den Charakter "more of the same" oder sie erhöhen die Varianz bzw. den Widerspielreiz. Aber KLAR besser machen nur wenige Erweiterungen das jeweilige Grundspiel. Eine wesentliche Frage ist doch: würde man das Spiel OHNE diese Erweiterung jemals wieder spielen wollen.


    Daher unter diesem Aspekt meine Liste.


    schon genannt:

    - #Orleans

    - #Kingsburg

    - #Viticulture / #Tuscany

    - #Civilization (Sid Meier - Version, 2010)


    noch nicht genannt, aber wirklich essentiell:

    - #Village

    - #Caverna


    und relativ frisch bei mir:

    - #KlongImAll (Scheme der Apokalypse-Erweiterung)

    - #CaptainSonar (Zusatzwaffen)

    - #MeepleCircus (Zusatzregeln, -aufgaben und -meeple)


    noch nicht verifiziert:

    - #Menara (das Grundspiel ist gut... bietet mir aber definitiv "zu wenig"... da sollte die Erweiterung doch jetzt abhelfen?)


    Bei vielen anderen Spielen sind Erweiterungen toll, aber ich kann auch ganz gern mal ohne (z.B. #GalaxyTrucker, #Scythe, #GreatWesternTrail, #RussianRailroads, #Tzolkin, u.v.m.)

  • noch nicht verifiziert:

    - #Menara (das Grundspiel ist gut... bietet mir aber definitiv "zu wenig"... da sollte die Erweiterung doch jetzt abhelfen?)

    Da bin ich auch gespannt. Gespielt habe ich sie noch nicht, aber aufgebaut und die Regeln gelesen. Einige Module klingen spannend, und mich fasziniert, welche Ideen aufkamen, aber insgesamt wirkte mir das sehr viel und teilweise sehr aufgesetzt.

    Ich hoffe, beim Spielen kommt das "runder" rüber. 😅

  • Ich kann folgendes beitragen:

    Wenn Erweiterungen Module beinhalten, Werte ich Sie einzeln.


    :thumbsup::thumbsup: - unbedingt haben/nutzen

    :thumbsup: - fügt sich toll ein

    :thumbsdown: - macht's nicht besser, geht so

    :thumbsdown::thumbsdown: - würde ich nicht mit spielen wollen / überflüssig


    7 Wonders - Cities :thumbsup:

    7 Wonders - Leaders :thumbsup:

    7 Wonders - Neue Wunder :thumbsup:

    Agricola - Moorbauern :thumbsup::thumbsup:

    Anachrony - Exosuit Commander Pack (Pioneers of the new Earth :thumbsup::thumbsup: / Guardians :thumbsup:)

    Archipelago - Krieg & Frieden :thumbsup::thumbsup:

    Bang! Samurai Sword - Rising Sun :thumbsup::thumbsup:

    Carson City - Gold & Guns :thumbsup::thumbsup:

    Carson City- Horses & Heroes :thumbsup::thumbsup:

    Carson City - Ein neue Anfang :thumbsup:

    Deus - Egypt :thumbsup:

    Dungeon Petz - Dunkle Gassen :thumbsup:

    Ein Fest für Odin - Norweger :thumbsup::thumbsup:

    Ilse of Skye - Druiden :thumbsup::thumbsup:

    Ilse of Skye - Wanderer (ändert das Spiel) :thumbsup:

    Gallerist - Neue Wertungsplättchen :thumbsup::thumbsup:

    Great Western Trail - Rails to the North :thumbsup::thumbsup:

    Hansa Teutonica - Ost-Erweiterung :thumbsup: (Kartenerweiterung)

    Hansa Teutonica - Britania-Erweiterung :thumbsup::thumbsup:(Kartenerweiterung)

    Istanbul - Brief & Siegel :thumbsup: (Ab 4 Spieler:thumbsup::thumbsup:)

    Istanbul - Mokka & Bakschisch :thumbsup: (Ab 4 Spieler :thumbsup::thumbsup:)

    Keyflower - Merchants :thumbsup:

    Lorenzo der Prächtige - Familien der Renaissance :thumbsup:

    Nations - Dynasties :thumbsup:

    Newton - Great Discoveries :thumbsup:

    Railroad Revolution - Railroad Evolution :thumbsup::thumbsup:

    Rokoko - Schmuckkästchen :thumbsup::thumbup:

    Scythe - Invaders from Afar :thumbup:

    Scythe - Wind Gambit :thumbup:

    StarCraft - Broodwars :thumbup::thumbup:

    The Golden Ages - Kulte & Kulturen :thumbup::thumbup:

    The Village - Inn :thumbup::thumbup:

    The Village - Port :thumbup::thumbup:

    Trickerion - Dahlgards Geschenke :thumbup:

    Troyes - Die Damen von Troyes :thumbup::thumbup:

    Tzolkin Erweiterung - Prophezeiungen und Stämme (Prophezeiungen :thumbup::thumbup:/Stämme :thumbdown::thumbdown:/ Sofortaktion :thumbup:/ 5. Spieler :thumbdown:)


    Was mir nicht gefallen hat:


    Marco Polo - Die Gefährten des Marco Polo :thumbdown::thumbdown:

    5 Mal editiert, zuletzt von Tantis ()

  • hatte ich vorher vergessen:

    • King of Tokyo: Power Up halte ich für gut. Geht auch ohne, wird aber deutlich runder.
    • Escape Der Fluch des Tempels: Quest und Illusions. Eine Erweiterung ist wichtig. Welche ist fast egal. (Ich tendiere zu Illusions, die ist irgendwie eleganter.) Ohne Erweiterung wird es sonst schnell zu banal. Eine reicht dann aber auch. Wenn man beide rein nimmt hat man ein Komplexitätslevel, welches dem Spiel dann die Zugänglichkeit raubt. Dann spielt man besser gleich was Anspruchsvolleres.
  • Must Haves die mir spontan einfallen und die ich ab der ersten Partie dazu nehmen würde:

    • Coup Reformation: Die Fraktionen verbessern die frühe Phase des Spiels klar und bringen später einige interessante Züge dazu, nie wieder ohne.
    • Kingsburg: Besserer Kampfmechanismus, mehr Abwechslung
    • Concordia Venus: Der Coop Modus ist toll, eine weitere Karte ist schon nach wenigen Partien toll, mehr Karten und das neue Tableau sind toll
    • Galaxy Trucker: Die Große Erweiterung: Support für 5 Spieler, mehr Bauteile
    • Terra Mystica: Stadtplättchen-Minierweiterung (auch im Erweiterungsbogen enthalten) - Stadtplättchen können nicht mehr ausgehen, die schwachen Fakire werden gestärkt
    • Eclipse: Rise of the Ancients - Allianzen, viele gute Technologien,.... da ist viel in der Box was sich direkt sinnvoll integrieren lässt


    Lohnend:

    • Port Royale: Ein Auftrag geht noch, Extrakarten die sich schön einfügen, ordentlicher Solo- oder Koop-Mode für den der's mag
    • Marco Polo: Neue Charaktere - wenn die Basischaraktere ausreichend gespielt geworden sind
    • Argricola Neuauflage: Artifex Deck - ein Deck mehr tut der Neueauflage schnell gut. mehr brauche ich erstmal nicht, Vielespieler freuen sich dann natürlich auch über ein weiteres (oder B..., C..., D...)-Deck
    • Terra Mystica Feuer & Eis: Noch mehr Wiederspielwert, durch tolle neue Völker, eine tolle komplett neue Karte und mehr. Bis man dahin kommt, dass man mehr Wiederspielwert brauchgt, dauert es bei TM nur eine ganze Weile - es ist mit 14 Völkern und variablem Aufbau schlicht und einfach schon extrem viel in der Basisspielbox
    • Catan: Seefahrer: Catan wird schon deutlich epischer, hübscher und variabler mit Meer. Inseln und Schiffen
    • Catan: Städte/Ritter macht Catan komplexer, bremsten den Resourcenschneeball von Städten
    • Dixit - alle Erweiterung: Mehr Karten!!!
    • Galaxy Trucker: Missions - nette Abwechslung für Vielspieler
    • Puerto Rico: Neue gebäude - schön um die Auslage zu ändern oder auch schwächere Gebäude zu ersetzen


    Solala:

    • Andor: Sternenschild - hatte für uns weniger Reiz als die Kampagne
    • Citadels: Dark City - andere Rollen, aber wenig neues vom Gefühl, auch maches nicht unbedingt eien Verbesserung. Vielleicht für Vielespieler.
    • Eclipse: Shadow of the Rift - noch mehr Zeug, gefühlt weniger essentiell als RotA, wer nach RotA immer noch mehr "braucht", kann aber zugreifen (insbesondere bevor man anfängt irgendwelche Promos zu shoppen)
  • Man kann es natürlich nicht pauschal beantworten, aber ich stehe Erweiterungen schon eine ganze Zeit lang eher skeptisch gegenüber. Viele halte ich für unnötig, gerade, wenn sie ein rundes Spiel nur aufblähen, oder doch zumindest für überflüssig. Bin durchaus etwas stolz, dass ich da in den letzten Jahren auch einige Erweiterungen, von Spielen, die ich sehr mag, habe links liegen lassen. :lachwein: z.B. für Marco Polo oder Lorenzo oder Isle of Skye (da macht die Erweiterung das Spiel für mich sogar kaputt). Ich käme aktuell auch nicht auf die Idee, ein Eurogame wie z.B. Teotihuacan noch komplexer machen zu wollen. Für mich fühlt sich das rund an und mir fehlt da nichts. Ich habe in den letzten Jahren auch sehr viele Erweiterungen verkauft.

    Generell bevorzuge ich eh „More of the same“ - Erweiterungen, wenn die Spiele sich anbieten. Varianz nehme ich immer gern. :)


    Ganz gut, aber sicher nicht essentiell im Sinne der Fragestellung des Threads, finde ich:


    - 7 Wonders Leaders

    - Mehr Ställe (und noch mehr Ställe) für das liebe Vieh (wenn man das kleine 2er Agricola oft spielt (30+ Partien bei uns), sind die Sondergebäude des Grundspiels einfach zu wenig

    - Agricola - die Moorbauern

    - Caverna - die vergessenen Völker (ja vor allem deswegen, weil Caverna mit seiner Gebäudeauslage so einen statischen Aufbau hat)

    - die Damen von Troyes (aber nur, was die neuen Karten angeht, mit denen man die Varianz der Kartenauslage deutlich erhöhen kann)

    - Kingsburg - Erweiterung des Königreichs (gerade die neuen Tableaus finde ich gut, weil sich die des Grundspiels nach einer Zeit abnutzen)

    - Terra Mystica Feuer & Eis (zumindest, wenn man sehr viele Partien gespielt hat, das Grundspiel hat da ja wirklich schon eine Menge zu bieten); gern auch die Promoplättchen (hier habe ich übrigens auch die Händler, befürchte aber, dass das auch eher nur aufblähen wird, bin skeptisch)

    - Viticulture Tuscany

    - Präludium für Terraforming Mars, wenn der Wunsch bei den Spielern besteht, es ein wenig zu beschleunigen


    Ich habe schon noch ein paar Erweiterungen mehr im Regal, ich gebe es zu, aber die genannten stechen für mich schon etwas hervor.

  • Scythe wird durch Fenris zum perfekten Spiel, weil es eine Kampagne einführt und zudem spätestens mit dieser Erweiterung die Grundspielkritik („zu gescripted, wenn man es öfter spielt“) zu 100% obsolet geworden ist.

    Macht die Erweiterung denn was am Balancingproblem?

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2

    Einmal editiert, zuletzt von matthias19281 ()

  • #DieToreVonArkham für #DasÄltereZeichen - neues Szenario mit einem offenerem Spielgefühl. Lohnt sich und würde ich persönlich sogar dem Grundspiel vorziehen.


    #PaperTales mit #DieToreDerUnterwelt - allein der Solomodus lohnt sich richtig und für den geringen Preis ist es absolut einen Blick wert wenn man das Grundspiel mag.

  • Marco Polo - Die Gefährten des Marco Polo :thumbsdown::thumbsdown:

    Darf ich fragen warum gleich so heftig?

    Kam bei mir nicht gut an, das liegt aber vermutlich auch daran daß ich kein großer Fan des Grundspiels bin.


    Unabhängig von meiner Meinung haben nach der Partie 3/4 der Spieler gesagt unnötig.

    - Man bekommt plötzlich sehr viele Ressourcen

    - Reisen wird nochmal uninteressanter

    - Die Spielzeit hat sich deutlich verlängert, liegt aber vll an der Erstpartie


    Auf die Charaktere und das Balancing mag ich nicht eingehen, das gefiel mir schon im Grundspiel nicht und machte viele tolle Ansätze kaputt. Inwieweit die Erweiterung hier nachbessert weiß ich nicht.


    Unser Fazit war das die Erweiterung dem Spiel keinen Mehrwert gibt, eher über die Mehrzeit das ganze nicht trägt.

    Dazu ist es dann doch, ACHTUNG!!! (ich bin mir des Frevels bewusst) zu glückslastig.

    :teach: