25.11.-01.12.2019

  • Ende der Woche ist dann schon mal 1. Advent... Kerze und Weihnachtsmarkt nicht vergessen :)


    Bei uns gab es:


    #KneipenquizDasOriginal

    ...wie immer.


    #Everdell

    Zu viert und deshalb ohne Erweiterung. Warum? Weil unser Tisch dafür zu klein ist. Jeder Spieler hat eine Kartenauslage von 5x3 Karten + relativ großes Spielbrett. No chance. Spiel war gut. Wir haben die Variante mit den zwei Kartenstapeln gespielt. Leider die Stapel aber falsch rum genutzt. Danke Nico. Damit waren die Karten zur Rohstoffbeschaffung erst ab Sommer verfügbar. Mh... Hat trotzdem allen gefallen. Gerne wieder.


    #LastBastion

    Zu dritt. Schöner Ghost Stories Remake. Wieder gewonnen - allerdings auf leichtester Stufe. Spielt sich einfach schön runter. Keine Regelhürde, überschaubare Spielzeit und Happy-End. Was möchte man mehr?


    #TheCrew

    Zu dritt. Einfach mal ein paar beliebige Missionen gespielt. Kam auch sehr gut an. Schwierigkeitsgrad ist ok. Das Spiel erfordert es ein bisschen umzudenken von „nicht ich muss alle Stiche bekommen“. Gerne wieder.


    Erfolgreich #RumbleInTheHouse abgewehrt. Der Mitbringer bezeichnete es selbst als sinnlos - das war keine gute Werbung. Haben eine mögliche Partie auf die Zukunft verschoben.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wir haben gestern beim Spieleabend mit Nachbarn gespielt:


    #Pandemie , das erste mal seit 2 Jahren. Sie hatten es noch nie gespielt und fanden es super :)


    Zwei Runden #6nimmt , der Trash-Talk am Tisch war göttlich. Einmal hat meine Freundin mit nur einem Hornochsen gewonnen, im zweiten Spiel mit 69 Hornochsen verloren xD


    Und der klassische Abschluss #StillePostExtrem , wir haben wieder gebrüllt vor Lachen :lachwein:


    Unterhalb der Woche hab ich 4 Partien Solo #Hellboy gespielt. Zwei gewonnen und zwei verloren (Tantakel von Sadu-Hem haben Hellboy mit einem kompletten 10er Angriff quasi geschlachtet).


    Und heute die allererste Partie #TimeStories mit meiner Freundin angefangen und nicht geschafft. Mal schauen, ob wir nach dem Abendessen direkt den zweiten Durchlauf anfangen :)

  • Sankt Peter

    Hat den Titel des Themas von „25.12.-01.12.2019“ zu „25.11.-01.12.2019“ geändert.
  • Klaus_Knechtskern


    Ich dachte ich wähle mal einen längeren Zeitraum, um Dir auch mal die Chance zu geben inhaltlich etwas dazu zu schreiben was Du so gespielt hast.

    Ich höre...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei mir kam in letzter Zeit folgendes auf den Tisch:


    - #ChroniclesOfCrime Hab versucht das Spiel zu finden, leider wurde ich immer genötigt Karten aus Stapeln zu suchen, um diese dann mit dem Smartphone zu scannen, damit ein Spieler brav auf das Smartphone starren kann, um danach kundzutun was er erfahren hat. Das war einfach nur langweilig...


    - #DinosaurIsland Spielte sich nach recht kurzer Regelerklärung zügig runter. Thema kam leider nicht bei mir an. Mechanisch fand ich das alles grundsolide und auch die Rowdys störten mich nicht, aber haben muss ich das Spiel nicht.


    - #Funkenschlag Diesmal wurden UK&Irland mit Strom versorgt. Machte wie immer großen Spaß. Am Ende hatte ich knapp das Nachsehen.


    - #TinyEpicGalaxies War gut, aber auch hier hatte ich das Gefühl, dass das Spiel schnell an Reiz verlieren könnte, so wie bisher alle Tiny Epic Spiele.


    - #ChampionsOfMidgard Kam bei meinem Mitspieler gut an und darf weiterhin bleiben. Schnell erklärt und schnell gespielt, nettes Thema, netter Mechanismenmix. Die Spielerfähigkeiten wirkten wieder nicht so ganz gebalanced.


    - #Era-DasMittelalter Holte mich so gar nicht ab. Dauerte mir für das gebotene zu lange und wirkte völlig überproduziert und dabei leider weder optisch noch haptisch schön.


    - #DerKartograph Nettes Spiel, reiht sich wunderbar in die lange Liste der Roll/Flip‘n‘write Spiele ein. Sticht für mich aber nicht heraus.


    - #TinyTowns Finde ich als Filler gut, aber ob das als Familienspiel taugt bezweifele ich immer noch. Das kann durchaus sehr frustig sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Elmo ()

  • - #TinyTowns Finde ich als Filler gut, aber ob das als Familienspiel taugt bezweifele ich immer noch. Das kann durchaus sehr frustig sein.

    Bei Monopoly und Mensch ärgere dich nicht saß der Frust auch immer mit am Tisch, passt ja dann prima ;)


    Familienspiel bedeutet ja eigentlich eh das mindestens einer nach der Partie frustriert ist? So habe ich das zumindest in Erinnerung :floet:

  • Terraforming Mars

    solo, Grundspiel


    In drei Tagen die 14 Partien der Kampagne durchgesuchtet.

    Zuerst spielt man den Anfängerkonzern, dann die 12 anderen des Grundspiels.

    In jeder Partie erspielt man sich Boni für die letzte Partie. Da hat man dann keinen Konzern, sondern fängt mit dem ordentlich hohen Startbonus an, den man sich erspielt hat.

    So kann man sich mal richtig austoben. 149 Punkte waren es dann am Ende. Der Mars war gut bebaut. Hat richtig Spaß gemacht.

    Brauch erst einmal eine TM-Pause. Allerdings wartet auch Turmoil noch... mal sehen wie lange die Pause wird.


    In den 13 "richtigen" Spielen konnte ich nur einmal das Terraforming nicht mit Generation 14 beenden. Da waren die Karten am Start und in den ersten zwei Runden aber auch wirklich für die Tonne. Ich hatte Phoblog gespielt. Aber der Konzern konnte da nichts für.

    Am Ende fehlten 4 Schritte, 1 Sauerstoff und 3 Temperatur.

    Also ich bin der Meinung, dass es mit etwas Erfahrung mindetens zu einer Siegquote von 90% im Solo reicht. Man muss mit den Karten schon sehr viel Pech haben, um gar nichts daraus machen zu können.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Heute zweimal #ItsAWonderfulWorld

    Uns gefällt es sehr gut. Ist zu zweit in 40 Minuten gespielt und bietet unterschiedlichste Ansätze zu Gewinnen. Wenn jemand was zu dem Spiel wissen will, kann ich gerne mehr schreiben.


    Außerdem #DerKartograph

    hat uns auch gut gefallen und ich finde die Mischung aus Isle of Skye bezüglich der Wertungen und dem Flip&Write durchaus erfrischend anders als viele dieser Spiele. insbesondere die Hinterhalt-Karten bringen etwas Würze ins Spiel. Mit den Penny Papers (hießen die so?) von Pegasus konnte ich überhaupt nichts anfangen, aber hier freue ich mich auf weitere Runden.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Ich habe gerade das Komm-Spiel-mit - Wochenende hinter mich gebracht. Eine super tolle Veranstaltung in Ulm, bei dem es viele Spiele zum Ausleihen und Spielen gibt. Der Eintritt ist mit 3 Euro wirklich spottbillig und auch Essen und Getränke gibt es wirklich für wenig Geld. Die Veranstaltung kommt mE wirklich sehr gut an und steht von nun an auf meiner "Pflicht-für-Jedes-Jahr-Besuchen-Liste"! :teach:

    Komm, spiel mit! – Bayerns großes Brettspielspektakel


    Ich war mit meiner Familie dort und so spielten wir Kinderspiele (meine Tochter ist 5) rauf und runter....als dann....


    Gespielt wurde:


    #DerVerzauberteTurm

    Ein Spiel für Kinder ab 5. Unsere Kleine hat bei dem Spiel eine Menge Spaß gehabt und es war auch mein heimlicher Favorit unter all den gespielten Kinderspielen. Im Spiel geht es darum, dass eine Prinzessin von einem bösen Zauberer im Turm eingesperrt wurde. Der Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt und die Spieler müssen vor dem Zauberer (gespielt von nur einer Person) den Schlüssel finden. Es ist sozusagen ein 2 Parteien-Spiel, bei dem einer den Zauberer spielt und der Rest spielt eine Spielfigur kooperativ. Die Spieler, bis auf den Zauberer, müssen sich umdrehen. Der Zauberer versteckt einen metallenen Schlüssel in einer Mulde auf dem Spielplan. Diese Mulde, wird, wie alle anderen Mulden, mit einem Plättchen abgedeckt. Die beiden Spielfiguren (=die der Spieler und die des Zauberers) sind auf der Unterseite magnetisch. Die Spielfiguren werden von den Spielern über den Spieplan und somit über die Plättchen, welche die Mulden abdecken, gezogen. Wenn eine Spielfigur auf einem Plättchen steht, unter dem sich der Schlüssel befindet, so wird dieser magnetisch an die Spielfigur angezogen und bleibt an ihr hängen. Danach darf man den Schlüssel in den Turm, in dem die Prinzessin steckt, hinein stecken. Es gibt hier mehrere Schlüssellöcher, aber nur bei einem schnellt die Prinzessin aus dem Turm. Nun mag man sich denken: Ja wie jetzt: Zauberer UND Retter suchen jeweils nach dem Schlüssel ...wo ist den da der Reiz, wenn der Zauberer doch eh weiß, wo der Schlüssel liegt? Dann ist doch er eh immer zuerst da? Weit gefehlt: Die Spieler starten mit ihrer Erkundungstour direkt auf dem Plan, hingegen der Zauberer erst einmal außerhalb des Spielplans einen Weg ablaufen muss, bevor er auf dem Spielplan tritt. Die Spieler haben also keine Ahnung, wo der Schlüssel sich befindet (im Gegensatz zum Zauberer), dieser muss aber auch einen weiteren Weg laufen, bevor er erst einmal auf dem Spielplan startet.

    Das Spiel hat selbst mir sehr viel Spaß gemacht. Wir hatten es 4x gespielt und unsere kleine hat es super viel Spaß gemacht!

    Wirklich ein tolles Spiel!!!





    #Purzelbaum

    Dann hatten wir den Purzelbaum von Zoch gespielt. Gleich vorab: Das Spiel hatte mir sehr gut gefallen, aber hier hat es an der Mechanik gehapert. Meines Erachten hätte das redaktionell auffallen müssen! Schade, denn das Spiel an sich hat uns gut gefallen. Doch worum geht es: Es geht darum, dass Nüsse von einem Baum fallen und wir, die Eichhörnchen, müssen uns merken, in welches Loch eine Nuss gefallen ist, damit wir im Winter das Loch aufmachen und die Nuss ausbuddeln können. Rein optisch macht das SPiel auch schon einiges her: Man baut beim Spielaufbau einen 3D Baum auf, den mit Ästen versehrt und an jedem Ast noch ein Blatt und danach eine Nuss hängt .


    Danach deckt man jede Mulde ,die sich im Tiefziehteil befindet, mit einem Laub-Plättchen ab.

    Im Spiel muss man nun Nüsse vom Ast schieben, indem man das Blatt auf einem Ast packt und nach vorne schiebt. Dadurch schiebt man die Nuss vom Ast. Zuvor muss man noch ein Laubplättchen im Boden öffnen, von dem man denkt, dass die Nuss, die man vom Ast schieben will, hinein fällt. Trifft man das Loch, so darf man das Blatt (= 1 Siegpunkt) behalten. Trifft man es nicht, so dreht man das Laubplättchen auf die Winterseite um (Vorderseite = Sommerseite( Rückseite = Winterseite) und legt das Blatt, mit dem man die Nuss vom Baum geschoben hat, auf das Laubplättchen. Danach hebt man ein anderes Laubplättchen, das noch die Sommerseite zeigt und legt die Nuss rein, die es zuvor nicht ins Loch geschafft hatte. Dieses Laubplättchen wird mit der Sommerseite verschlossen. Im Spiel entstehen so immer mehr Winterlaubplättchen und gibt es keine Nüsse mehr am Baum, so werden alle Laubplättche auf die Winterseite gedreht Dann beginnt der zweite Teil des Spiels: Nun müssen alle Spieler der Reihe nach alle Laubplättchen eins nach dem anderen wieder auf die Sommerseite drehen. Dabei deckt man das Loch auf uns sammelt Nüsse, die darin liegen, ein (1 Nuss = 1 SP). Wer am Ende die meisten Nüsse und Blätter gesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.

    Das Spiel simuliert mE sehr gut das Ändern der Jahreszeiten Winter <-> Sommer. Ebenso finde ich es gut, dass das Spiel Wirklich eine Mischung aus Geschick und Memory ist. Man muss genau abwägen und zielen können, sich aber auch gut merken, wo man im Spätsommer die nüsse vergraben hat, als diese von den Bäumen gefallen sind. Was jedoch mE eine Katastrophe ist, ist die Konstruktion an sich: Der Baum schaut super toll aus, steckt aber im Tiefziehteil und liegt direkt angrenzend am Spielplan an. Wenn man also beim Spielaufbau, oder bei der Aktion Nüsse vom Baum schieben, diesen bewegt, dann hebt sich das Spielplanfeld. Dadurch verschiebt es sich leicht und kommt über die Laubplättchen, bzw. landete bei uns nicht mehr deckungsgleich auf ihnen sondern leicht versetzt. Dadurch liegt der Spielplan nicht mehr plan auf und andere Laubplättchen befinden sich nun auch "lose" unterhalb des Plan und verrutschen so leicht. Es ist mir ein Rätsel, weshalb man keine Einstanzung für jedes einzelne Plättchen auf dem Tiefzeihteil gemacht hat, damit diese nicht verrutschen können, wenn es den Plan einmal wieder hebt. Es wäre so einfach gewesen, aber so wurde bei uns der Spielpaß massiv durch die Fummelei (Wenn sich Plan hebt, dann versuchen, Plan wieder deckungsgleich auf Laubblätter zu bringen, damit nicht noch mehr Laubblätter verrutschen), getrübt. Was mich wirklich sehr geärgert hat, denn das Spiel an sich ist toll. Wenn aber der Spielspaß an so etwas nervigem hängen bleibt, dann finde ich es einfach nur schade. Die Kritik an dem Spiel mag vielleicht etwas "hart" klingen, aber das Spiel ist so toll und wenn dann der Spielspaß bei uns (!) durch eine nervige "Handling"-Sache getrübt wird, dann finde ich das nur ärgerlich, zumal man es so "einfach" hätte mE besser machen können.


    Dann gab es

    #WerIstEs?

    Wer ist Es ist ein Spiel von MB/Hasbro. Es spielt eine Person gegen eine andere:

    Man zieht eine Karte (= 1 Gesicht) verdeckt vor dem anderen. Beide tuen dies und nun muss man per Ausschlusskriterium (hat deine Person eine Brille? Hat deine Person eine Glatze? Ist deine Person eine Frau? usw.) auf die Person des anderen kommen.

    Wer dies zuerst schafft hat gewonnen. Das Spiel war super einfach, das Material war zweckdienlich. Das Spiel hat Spaß gemacht.

    Unserer Kleinen hat es sehr gefallen.




    #DasKleineGespenst

    Dann gab es "Das kleine Gespenst". Ein Memory Spiel, bei dem man eine Uhr entlang des Zeigers entlang dreht und jede geschobene Stunde ein Bild auf der "12" erscheint. Dieses Bild muss man dann unter den verdeckten Schlössern auf dem Plan finden Hat man dies, so darf man weiter drehen und das nächste Bild versuchen zu finden. Alle Bilder werden immer abgedeckt nachdem ein Spieler an der Reihe war.

    Hat Spaß gemacht.





    #Pinky

    Dann gab es ein Aktionspiel, bei dem es um das möglichst schnelle Herausschütteln von Geld aus einem Sparschwein ging. Es handelte sich hierbei um das Spiel "Pinky".

    Ich sag einfach mal so: Unsere Kleine fand diese stupide Rüttelei glaube ich ganz gut... Man würfelt und steckt so viele Münzen seiner eigenen Auslage in ein Sparschwein, wie der Würfel angibt. Grunzt das Schwein so muss man es Schütteln und der gegenüber wie wild würfeln. Der Schüttler versucht möglichst viele Münzen aus dem Schwein zu schütteln (wer die meisten Münzen am Ende hat, gewinnt das Spiel) und derjenige, der würfelt, versucht eine Seite des Würfels zu würfeln, die ein STOP Zeichen hat, damit der Schüttler mit dem Schütteln aufhören muss.

    Ich sag einmal so: Ich glaube unserer Kleine fand es ganz spaßig....




    #Kakerlakak

    Dann gab es noch diverse Partien Kakerlakak. Das hektische Spiel hat unserer Kleinen sehr gefallen, wenngleich das aber wirklich ein echt hektisches Spielchen ist...also nichts für Abends mal schnell noch ein Spiel vor dem Schlafengehen....sondern eher für die Mittagsstunde oder den frühen Abend am Wochenende, da das Spiel unsere Kleine wirklich voll aufgedreht hat.


    #MeepleCircus

    Dann hatte ich noch Meeple Circus gespielt. Muss ich nicht mehr viele Worte verlieren, da das Spiel bekannt sein dürfte. Ich fand es "ganz nett". Kein Spiel für meine Sammlung, aber ich kann verstehen, wenn man es mag. Das nächste Mal aber bitte ohne mich.


    #LoopingLouie

    Dann noch diverse Partien "Looping Louie". Wieso wir dieses Spiel gerade spielen mussten, da ich es doch eh mein Eigen nenne, bleibt mir weiterhin schleierhaft, aber mei, was soll`s....



    Nochmal: Ein rundum gelungener Event! -> Komm-Spiel-Mit, bei dem es nicht nur für die Kleinen, sondern auch Familienspieler und Vielspieler ordentlich etwas zu spielen und ausprobieren gibt. Die Spieleauswahl ist einfach immens.

    9 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Wegen Renovierung der Küche ist leider nicht viel gelaufen, aber für eine Partie #DinosaurIsland hat es gestern dann doch noch gereicht.


    Dinosaur Island ist sauber designt und durchstrukturiert. In Phase 1 machen wir dies, in Phase 2 das, jede Phase hat ihr eigenes Board. Der Glücksfaktor ist ebenso gering wie die Interaktion zwischen den Spielern, das Jurassic Park- Thema ist neben der Optik das ungewöhnlichste an dem Spiel. Uns hat es ganz gut gefallen. Nicht so sehr, dass man sich vor Begeisterung fast eingenässt hätte, aber Dinosaur Island ist definitiv kein Kandidat, um direkt wieder auf meiner Verkaufsliste zu landen.

    we are ugly but we have the music

  • #DinosaurIsland kam auch bei uns auf den Tisch. Und ich stimme Lighthammel in der Einschätzung zu. Das Spiel ist grundsolide und macht Spaß, reißt einen jetzt aber nicht wirlich vom Hocker. Dazu macht man zuviel Altbekanntes. Ressourcen in Form von DNA besorgen und diese in andere DNA konvertieren, irgendwelche Verbesserungen aus einer Marktauslage kaufen, Arbeiter platzieren usw. Das Thema kommt ein bisschen durch, auch wenn manche Mechanismen in Bezug auf das Thema keinen Sinn ergeben (Besucher bezahlen zwar Eintritt, können aber den Park nicht besuchen, wenn man keine freien Plätze im Park hat, um sie zu platzieren). Gut hat es mir vermutlich deswegen auch gefallen, weil die Bedingungen für das Spielende von den SpielerInnen selbst herbeigeführt werden können, da diese an das Erfüllen von Aufträgen a la "Habe als Erstes x Dinos im Park" geknüpft sind. Dadurch erhält das Spiel einen leichten Wettlaufcharakter und sowas gefällt mir normalerweise immer besser als eine vordefinierte Rundenzahl zu spielen.


    Ansonsten kamen eine Menge Kinderspiele auf den Tisch, von denen ich nur kurz #Dragonwood und #MachiKoro erwähnen möchte. In Dragonwood bereisen wir thematisch den namensgegebenden Wald und müssen allerlei fieses Viehzeug erlegen, das über eine Kartenauslage repräsentiert wird. Jeder Gegner (und auch Ausrüstungsgegenstände, die man erlangen kann) haben einen bestimmten Wert in jeweils drei Kategorien, den man mit Würfeln erreichen muss, um die Karte zu besiegen. Die angesprochenen Kategorien sind drei Angriffsarten (Tritt, Schlag, Schrei), mit denen man die Gegner traktieren kann.

    An die Würfel gelangt man, indem man Karten von seiner Hand ausspielt. So erhält man so viele Würfel wie man Karten ausgespielt hat (für kleinere Gegner reicht es meistens zwei Karten auszuspielen, die größeren verlangen nach vier oder fünf Karten respektive Würfeln). Die Karten zeigen dabei unterschiedliche Farben und Werte. Die drei Angriffsarten (Schlag, Tritt, Schrei) werden durch die Kartenkombination festgelegt, die man spielt. Zum Beispiel führt man einen Tritt aus, wenn man eine beliebige Anzahl von Karten mit der gleichen Zahl spielt. Gespielt wird so lange, bis der Nachziehstapel für die Handkarten zweimal durchgespielt ist oder man beide Drachen, die im Abenteuerdeck sind besiegt sind. Fazit: Relativ zufällige Würfelei, die dem kleinen Spielpartner aber ganz gut gefallen hat, schließlich gibt es Trolle, Wölfe und Drachen. Für mich bestand der einzige Reiz darin, abzuschätzen, wie viele Karten ich ausspielen möchte bzw. muss (und dadurch eine entsprechende Anzahl an Würfeln zu erhalten) um einen Gegner zu besiegen.


    Mit zufälligen Würfeleien ging es mit #MachiKoro weiter. Regeltechnisch hat es auch mit dem fast 6-Jährigen gut funktioniert, sodass er selbstständig spielen konnte. Ich musste nur im fortschreitenden Spiel ein wenig helfen, Überblick über die Auslage zu halten. Zielstrebig spielen und eine "effektive" Engine aufbauen (so weit das in den Spiel möglich ist) gelang noch nicht ganz so gut. Dafür deuteten sich schon erste Anzeichen von AP-Anfälligkeit beim Sohn an....aaaaaah.. wie lange er teilweise nachgedacht hat, welches Gebäude ihm am besten gefällt. :D

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Bei uns jeweils zu dritt


    #DarkDomains

    Im Grund seines Herzens ist es ein supereinfacher Workerplacer allerdings mit ein paar - wie ich finde - Kniffen, die das Spiel aus der Masse der WP-Spiele hervorheben und die einfach Spaß machen.

    Sei es die Möglichkeit, dem anderen (normalerweise gerade führenden) mal ein Gebäude oder einen WP-Spot zunichte oder auch mal die Abenteurergruppe auf den Hals zu hetzen oder einfach nur mal seine Gefolgsleute zu übernehmen....es ist halt "nicht leicht, böse zu sein!" :evil:

    Mit einer Gesamtspielzeit von 2,5 Stunden beim Erstspiel inklusive Erklärung ist es auch in einem angemessenen Rahmen.

    Für mich nun eine 8.5 auf der BGG-Skala.


    #LastBastion

    Urgh….im Gegensatz zu Sankt Peter war das eine Erfahrung, die ich nicht mehr machen möchte. Das Spiel ist die letzte Grütze und macht sowas von überhaupt keinen Spaß.

    Aber zuerst das Positive: Die grafische Gestaltung und Ausstattung des Spiels ist klasse und gefällt mir persönlich besser als die alte Version - wobei mich das Thema bei Ghost Stories eher abholt.

    Aber an der Grafik hat man sich schnell satt gesehen, wenn man erst ins Spiel einsteigt, denn schlimmer geht´s nimmer.

    Kooperative Spiele sollen schwer sein - alles gut. Aber wenn man aus schwer unmöglich macht und auch noch die "Karotte" für den Spielspaß vergisst, dann hört´s bei mir (und uns) auf.

    Ich kenne Ghost Stories nur aus Erzählungen und die hatten immer nur einen Tenor: Gut aber verdammt schwer. Die Warnungen eines Mitspielers meiner Gruppe, der sich mal an GS wagte, ignorierte ich und schlug auf der Messe zu.

    Aber das Spielgefühl ist mehr als miserabel. Man kommt irgendwie überhaupt nicht weiter und wird innerhalb ein paar Zügen einfach überrannt und das Runde für Runde.

    Wir haben 4 Runden gespielt und hatten dann echt keine Lust mehr. Es dauert nur ein paar "Umdrehungen" und schon lagen wieder 3 Verderbensmarker in der Bastion und alle Plätze auf den Playerboards waren voll.

    Was soll man mit einem bockschweren Koop, was einem während des Spiels noch nicht mal den Hauch einer Chance gibt und man das Gefühl hat, gar nichts zu schaffen?! Dafür gibt´s andere, bessere die ich dann eher spielen würde.

    Die einhellige Meinung war, das dieses "Spiel" nicht mehr auf den Tisch kommt und nun steht´s zum Verkauf im Martkplatz - wer auch immer so masochistisch veranlagt ist, dem gefällt sowas wohl.

    Normalerweise würde ich einen Punkt bei BGG vergeben - wegen der guten Ausstattung und Grafik gibt´s einen Punkt mehr.

    Somit eine 2 bei BGG.<X

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • FischerZ


    Wir haben bisher drei Partien gespielt und zwei davon gewonnen.

    Allerdings nur mit einem Warlord - also Schwierigkeitsgrad einfach.

    Und dieser Schwierigkeitsgrad ist wirklich moderat. Weit weg von zu schwer.


    Wie war euer Setting?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • FischerZ

    Ich bin auch überrascht von deiner Schilderung. Nach meinem Gefühl ist Last Bastion um einiges einfacher als Ghost Stories. Wir haben bis jetzt 6 Partien alle auf Normal (immer noch mit einem Endboss, aber ohne Erleichterungen) gespielt. Davon gab es 4 Siege. Wir haben allerdings auch schon einiges an Erfahrung mit Ghost Stories.

  • Oha, hätte nicht gedacht, dass du Der verzauberte Turm noch nicht kanntest. Meine Tochter hat dieses Spiel mit 4 von mir zum Geburtstag bekommen und liebt es. Allerdings muss sie die Sache mit dem Pokerface noch üben, wenn sie den Schlüssel versteckt. ;)

    Wer ist es? werde ich mir auch noch mal besorgen. Das hatte ich auch schon auf der Liste. Inzwischen sollte sie dafür alt genug sein. Danke fürs erinnern.

  • Hach ja, die Saat wurde gepflanzt und die Keime trieben gut aus. Die Pflanzen haben sich gut entwickelt und ließen eine gute Ernte versprechen.

    So ist es denn auch: Mit mehreren Arbeitskollegen habe ich nach der Arbeit Spielerunden gedreht. Nun kommen immer wieder die selben Kollegen zusammen und wir erfreuen uns gemeinsam an tollen Spielen.

    So haben wir dann zu fünft #Orleans gespielt. Mit der hier im Forum erwähnten kleinen Hausregel, dass nicht alle Orts-Karten auf einmal ausliegen, sondern nur je 4. Finde ich deutlich übersichtlicher, spart Platz und Zeit beim auswählen und das Spiel bekommt etwas mehr Abwechslung, da Standard-Strategien aufgebrochen werden. Ersteinmal nur die Basis-Variante zum kennenlernen (außer mir kannte es noch keiner), nächstes mal gibt es dann Handel und Intrige.

    Das Spiel eignet sich meiner Meinung nach hervorragend für eine Partie nach Feierabend. Gleichzeitige Passagen im Spiel sind flott gespielt, spürbare Entscheidungen sind zu treffen, aber doch hat man nicht alles in seiner Hand. Die Beutel machen einen guten Job!

    Und was bin ich froh, dass ich die Fan-Kitt-Edition habe: Die Holz-Meeple sind echt besser!


    Anderer Tag zu dritt #UnderwaterCities . Ja, ich liebe das Spiel immernoch, aber dieses mal habe ich eine echte Packung bekommen. Wenn einem auf Dauer die Karten nicht gewogen sind, dann kann auch die schönste Strategie nicht helfen. Kaum rote Karten und gefühlt alle (A)-Karten kamen zu mir. Ja, ich habe die Aktionskarten so gut im Spiel genutzt wie ich konnte, aber man braucht definitiv auch mal andere Karten zwischendurch.


    UC wird ja immer gerne mal mit TfM verglichen: Hier habe ich wieder mal festgestellt, dass die Kluft zwischen den beiden Spielen groß ist. Bei TfM gibt es Standard-Projekte, auf die man zurückgreifen kann, wenn einem das Karten-Glück nicht hold ist; bei UC nicht.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    Einmal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • Bei uns gab es #TerraformingMarsAufruhr mit allen anderen Erweiterungen. Das Spielgefühl ist schon anders (okay nach 15 Siegen in Folge habe ich mal verloren (2.Platz)). Spielzeit war länger, haben aber den Mars in 9 Generationen terraformt. An das Spielgefühl mit der Reduktion der Terrawerte muss ich mich erst gewöhnen. Hatte den Konzern, wo die Handkarten nur 1 Kosten, aber nur 2 brauchbare Karten in den ersten 3 Generation (schlimmster Start ever)


    Ansonsten #HumboldtsGreatVoyage, #LiftOff und #ArcticScavengers kennengelernt.

  • Bei TfM gibt es Standard-Projekte, auf die man zurückgreifen kann, wenn einem das Karten-Glück nicht hold ist; bei UC nicht.

    Du kannst bei Unterwater Cities die Aktionen doch auch ohne passende Karten ausführen. Dir geht halt nur der zusätzliche Bonus der Karte verloren.

  • Anderer Tag zu dritt #UnderwaterCities . Ja, ich liebe das Spiel immernoch, aber dieses mal habe ich eine echte Packung bekommen. Wenn einem auf Dauer die Karten nicht gewogen sind, dann kann auch die schönste Strategie nicht helfen. Kaum rote Karten und gefühlt alle (A)-Karten kamen zu mir. Ja, ich habe die Aktionskarten so gut im Spiel genutzt wie ich konnte, aber man braucht definitiv auch mal andere Karten zwischendurch.


    UC wird ja immer gerne mal mit TfM verglichen: Hier habe ich wieder mal festgestellt, dass die Kluft zwischen den beiden Spielen groß ist. Bei TfM gibt es Standard-Projekte, auf die man zurückgreifen kann, wenn einem das Karten-Glück nicht hold ist; bei UC nicht.

    ... Du weißt aber, sobald die 4. A-Karte liegt, musst Du beim Auslegen der fünften Karte eine der bereits liegenden entsorgen. Hast Du diese noch nicht genutzt, kannst Du sie sofort nutzen. Das heißt, es spielt sich nicht viel anders, als eine Karte mit Blitzaktion zum Aktionsfeld abzugeben....

  • -> Der Fuchs im Wald


    Eine Partie, nach vier Runden war das Spiel dann durch ...

    ... Und schon wieder hatte ich das nachsehen nach vier Runden stand es 22 -23 für meine Frau...

    Die ersten zwei Runden habe ich gewonnen die letzten zwei Runden dann meine Frau,

    in der letzten Runde hatten wir jeder 6 Stiche und der letzte Stich hat dann entschieden und der ging nicht an mich... :$


    Mit diesem Spiel bin ich super zufrieden ... für eine kurzes zwei Personen Stichspiel macht es sehr vieles Richtig !!!

    Vor allem sind die Partien, hartnäckige Duelle und fast immer spannend bis zum letzten Stich !!!




    -> Crystal Palace


    zu zweit


    86 - 60


    Mir gefällt es seht gut das CP trotz der enormen Verzahnung und des Potential´s zum durchrechnen, jenes Spiel sich mit einer gewissen "Leichtigkeit" spielt, im 2 Spieler Modus entsteht kaum Downtime und die Aktionen sind alle recht zügig abgewickelt ... die Partie über bleibt man schön im Spielfluß ... und nach einer guten Stunde ist die 2 Player Partie auch durch ... CP ist daher total aufgegangen ... es ist komplex und heavy genug, sehr fein auf 2 Player zu skalieren und in einer guten (intensiven) Stunde durch!!! Großes Lob an Hr. Lauber :):thumbsup:


    Zur Partie ... meine Frau hat einen "non Kredit Geld Strategie" versucht und viel mit Aktien hantiert hinten raus fehlte dann aber die "Power" um die nötige Menge an Karten zu Kaufen um den Punktevorsprung zu egalisieren!!!


    Ich selbst habe in der ersten Runde einen Krediet aufgenommen um sofort eine sehr Punkteträchtige Personen Karte zu erwerben und in SP umzuwandeln ... über weitere Karten wurden SP und Forschungsmarker generiert sowie die Taschenuhr besorgt welche in jeder Phase 6 drei Pfund ausschüttet ... der Schwerpunkt wurde dann auf Engine Building gesetzt um Gehalt der Karten zu finanzieren sowie Rücklagen um den Kredit rückzuzahlen zu bilden!

    Wenig an den Akten dran gewesen dafür so oft als möglich die Phase 6 seperat auszulösen das gab Geld und Gehalt und ein paar Siegpunkt (Buzz-Leiste)

    Zum Ende der Partei diverse Zeitungen in Rohstoffe umgewandelt um in den letzten zwei Runden noch Karten zu "entwickeln"


    Am Ende reichten es für 86 Punkte ... mein Board war völlig zugepuzzelt ... die letzten zwei Slots mit einer 10-Pfund Note ... und die 7 Bonuspunkte wurden auch erreicht auf dem Board ... zusätzlich hat die Engine noch einige Pfund ausgeschüttet(ich glaub 15 waren es) vor mir (ungenutzt) liegen.


    Der Twist ist einerseitz aggressiv einzusteigen um über Kredite die Punkteträchtigen Karten am Anfang zu aktivieren ... dann die Engine zu bauen um das zu finanzieren, spannend ist das Timing ... in dieser Partie hätte ich das Engine Building noch verzögern können da ich am Ende noch ungenutztes Geld vor mir liegen hatte ... Cool finde ich das man die Option, massig Ressourcen zu beschaffen in den ersten 2/3 um jene dann im letzten drittel zu "Siegpunkte" unzuwandeln abgeschwächt hat in dem man die ausschüttung der SP über die Karten nach Jahreszahlen skaliert hat, oft ist es so, um so später eine Karte entwickelt wird um so wenige SP gibt es dann ... tolle Sache!!!


    Richtig feines Wirtschaftsspiel !!!




    -> Azul (standart Version)


    Eine Lernpartie

    zu zweit

    51 - 51


    Das Spiel wird von meiner Frau zu Weihnachten an dritte verschenkt, inklusive Regelerklärung :)

    Für uns war das die Erstpartie ... alles super Logisch und gut Nachvollziehbar ... tolles Material ...

    ...wir waren sofort "drin" und es spielte sich angenehm kurzweilig ...

    ... also die Partie hat durchaus Spaß gemacht aber es kam nicht der dringende Wunsch auf es ein zweites oder drittes mal (zu zweit) zu spielen.

    ... sicher werd ich es mal in Zukunft in eine größere Runde mitspielen.

    5 Mal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Heute zweimal #ItsAWonderfulWorld

    Uns gefällt es sehr gut. Ist zu zweit in 40 Minuten gespielt und bietet unterschiedlichste Ansätze zu Gewinnen. Wenn jemand was zu dem Spiel wissen will, kann ich gerne mehr schreiben.

    Hier! Ich! Würde mich sehr interessieren! :)

    Das hast du schon gelesen? 28.10.-03.11.2019

    Der Fairness halber muss ich sagen, das andere Forumsschreiber in den Wochenthreads es gut finden...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • ... Du weißt aber, sobald die 4. A-Karte liegt, musst Du beim Auslegen der fünften Karte eine der bereits liegenden entsorgen. Hast Du diese noch nicht genutzt, kannst Du sie sofort nutzen. Das heißt, es spielt sich nicht viel anders, als eine Karte mit Blitzaktion zum Aktionsfeld abzugeben....

    Ernsthaft? Dieses Regeldetails ist mir bislang immer entgangen. Muss ich direkt noch mal nachlesen.

  • Ich fasse diesmal die letzten beiden Wochen zusammen. Erste Gelegenheit war ein Spieleabend bei meinen Eltern, bei dem ein paar kleinere Sachen auf den Tisch kamen:


    Junk Art

    Das war das erste Erlebnis für meine Eltern in Richtung Geschicklichkeits-/Bauspiel. Hat ihnen gut gefallen und allen Spaß gemacht.


    Half-Pint Heroes

    Gab es schon zum dritten Mal in dieser Runde, erstmals konnte meine Mutter gewinnen. Auch das kam wieder gut an, auch wenn mein Vater zwischendurch leicht frustriert war. Ich mag es als lockeres Stichspiel weiterhin gerne, auch wenn es nicht allzu oft auf den Tisch kommt.


    Ohanami

    Aufgrund seiner Kürze eines meiner meistgespielten Spiele dieses Jahr (jetzt 15 Partien). Wegen der einfachen Regeln grade auch für die Runden mit meinen Eltern sehr gut geeignet und es gefällt ihnen auch gut. Wurden dann zwei Partien, die ich beide dank sehr vieler rosa Karten deutlich gewann.


    Gaia Project

    Nach fast 5 Monaten Pause mal wieder eine Solo-Partie gegen Ultoma, ich trat mit den Hasch Halla an gegen die Firaks. Hab es scheinbar nicht verlernt bzw. sind die Hadsch Halla auch ein dankbares Volk, um wieder reinzukommen. Am Ende wurde es ein sehr deutlicher Sieg (196-158), bei dem ich sowohl die Tech-Leisten (40-28) als auch die Schlusswertungen (33-12, Satelliten und Anzahl Gebäude) dominierte. Hat auf jeden Fall mal wieder Spaß gemacht und bleibt ein grandioses Solo-Spiel.


    Unter der Woche ein kurzer Spieleabend mit einem Kumpel, bei dem meine beiden meistgespielten Spiele aus diesem Jahr auf den Tisch kamen...


    Underwater Cities

    Etwas kuriose Partie, bei der ich am Ende ausschließlich symbiotische Städte (4) hatte, die sehr gut mit Gebäuden ausgebaut waren und mein Mitspieler ausschließlich auf einfache Städte (5) setzte. Ich zog dank der roten Städte und meiner Metropolen während des Spiels ein gutes Stück davon und konnte den Vorsprung auch bei der Schlusswertung halten. So wurde es ein deutlicher 118-94 Sieg, da bei meinem Kumpel nicht viel zusammen passte.

    Hat uns wieder super gefallen und ich freue mich schon auf die Erweiterung. Was ich davon bislang gesehen habe, sieht wirklich gut aus und sollte dafür sorgen, dass Underwater Cities auch nächstes Jahr wieder häufig auf dem Tisch landet.


    Neom

    Zu zweit sicher nicht ganz so gut wie in größeren Runden, da spannungsärmer, aber als recht flott gespielter "Absacker" trotzdem wieder eine gute Wahl. Auch hier gelang es mir besser auf die Schlusswertungen (so nenne ich die Ankerplättchen jetzt einfach mal) hinzuspielen, zudem versäumte es mein Mitspieler, seine Stadt mit Strom zu versorgen. Ich hatte dagegen eine ordentliche geplante Stadt mit Feuerwehr, Polizei und Energieversorgung, das ist schön thematisch mit einem 105-89 Sieg belohnt worden.


    Und schließlich letzten Freitag noch eine 4er Runde, u.a. mit samy0r, von der er auch schon im letzten Wochenthread berichtete. Nach Junk Art (gleiches Fazit wie oben zu der Runde mit meinen Eltern), kam folgendes auf den Tisch...


    The Gallerist

    Der Klopper des Abends... war für meine drei Mitspieler neu, ich hatte auch erst zwei Partien auf dem Buckel. Eigentlich gar nicht so kompliziert und mit einer überschaubaren Anzahl an Aktionsmöglichkeiten: Künstler entdecken, deren Kunstwerke für die eigene Gallerie kaufen, den Bekanntheitegrad fördern, Bilder wieder verkaufen. Im Kern ist es das ja fast schon, aber es kommen dann Lacerda-typisch schon noch einige Details hinzu. Das merkt man auch bei der Regelerklärung, die schon eine Weile dauert und bei der man leicht Details vergessen kann.

    Nichtsdestotrotz ein sehr schönes und thematisches Workerplacement-Spiel, bei dem es diesmal nach spannenden ca. 2:20h einen klaren Sieger gab, dahinter ging es aber sehr eng zu (161-122-121-119).


    Letter Jam

    Das hat sich als clevere, kooperative Kreuzworträtsel/Scrabble Variante schnell in meiner Wortspiele-Sammlung etabliert. Ist auch in dieser Runde wieder gut angekommen. Mit dem letzten Hinweis, konnten wir die letzten zwei fehlenden Buchstaben entschlüsseln und alle unsere Wörter lösen. Um mal mehr als die 3 Erdbeeren in der Schlussabrechnung zu schaffen, müsste man es wohl mal mit jeweils 6 Buchstaben versuchen. Das dürfte aber knifflig werden.


    Detective Club

    Hat wieder sehr viel Spaß gemacht, es gab einige lustige Momente, wenn Karten des Verräters einfach absurd schlecht passen oder auch wenn man als Verräter durch kommt, wenn man die Gegner geschickt auf eine falsche Fährte gelockt hat. Deutlicher Sieg für mich, weil ich als Verräter zweimal unentdeckt blieb, aber die Punkte sind hier eigentlich Nebensache. Tolles Ding :thumbsup:


    Der Kartograph

    Hierzu ist schon viel geschrieben worden. Nach jetzt je zwei Solo- und Mehrspielerpartien, gefällt es mir weiterhin gut, vor allem dank der variablen Wertungen, die allerdings die Punkte überhaupt nicht vergleichbar machen. Diesmal ein enges Low-Scoring Game und ein letzter Platz für mich beim 74-73-70-65.


    #JunkArt #HalfPintHeroes #Ohanami #UnderwaterCities #Neom #TheGallerist #LetterJam #DetectiveClub #DerKartograph

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Danke, den verzauberten Turm schreib ich direkt mal auf meine "Ich hoffe, mein Sohn hat irgendwann auch mal Interesse an Spielen"-Liste

    Solltest du unbedingt machen. Ist ja immer alles Geschmackssache, aber das Spiel hat mir wirklich gut gefallen...gerade weil man als böser Zauberer da ordentlich die anderen foppen kann, indem man erst einmal in eine Richtung läuft und ein vermeintliches Versteck anvisiert, währenddessen die anderen gerade auf der anderen Seite des Spielplans vielleicht einmal 1 Feld vor der Entdeckung des Schlüssels liegen...dann aber abbremsen und in die Richtung des Zauberers preschen.... Dieser kann dann, wenn die anderen Spieler (durch die Spielfigur "Robin" dargestellt) bei ihm sind, zum tatsächlichen Schlüsselfundort laufen.....ist also u.U. auch eine Menge Bluffen dabei.....hat mir wirklich richtig viel Spaß gemacht und unsere Kleine hatte bei dem Spiel laut gelacht und war voll dabei, als sie den Schlüssel dann in den Turm schieben durfte, in der Hoffnung, dass es die Prinzessin herausschießt.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #LoopingLouie

    Dann noch diverse Partien "Looping Louie". Wieso wir dieses Spiel gerade spielen mussten, da ich es doch eh mein Eigen nenne, bleibt mir weiterhin schleierhaft, aber mei, was soll`s....

    Leicht andere Spielregeln, wenn die Kleine mitspielt?

    :)

    *hehe :)

    Gut, das Schnappseln hatten wir auf dem Event weggelassen ;):sauf:

    Aber im Ernst: Das Spiel spielen wir tatsächlich ausschließlich mit unserer Kleinen...von daher ist es tatsächlich kein Unterschied, ob wir es daheim oder auswärtig spielen :peace: :saint:

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Man kann Looping Louie ohne Alkohol spielen?

    Uff, da kommen böse Erinnerungen hoch. Looping Louie, Fußballweihnachtsfeier und keinen Schnaps nur einen KALTEN Glühwein den jemand geschenkt bekommen hat ... baaah <X

    The Tiger and the Lion may be more powerful ... but the Wolf doesn´t perform in the circus.

    Regelmäßig kann man mir beim Datteln zuschauen twitch.tv/imaginewolfi

  • #TerraformingMars


    Ich habe mich gestern an der ersten Partie der Solo Kampagne probiert und bin mit dem Anfängerkonzern knapp gescheitert.:crying:

    Mir hat eine Stufe beim Sauerstoff Gehalt gefehlt. =O

    Es war auch so keine großartige Partie von mir, ich hätte 70 Punkte gehabt...


    Frage an alle, die es bereits gespielt haben: Spiele ich nun diese erste Mission erneut, aber starte zusätzlich mit 3 M€ und einer weiteren, kostenlosen Karte?



    Das wären ja dann 45 M€ (42 + 3) und 11 Karten. :/


    Ich möchte die Kampagne jedenfalls weiterspielen!

  • Frage an alle, die es bereits gespielt haben: Spiele ich nun diese erste Mission erneut, aber starte zusätzlich mit 3 M€ und einer weiteren, kostenlosen Karte?

    Nein, du spielst jede Mission einmal.

    Wenn du es geschafft hast, bekommst du je nach TM-Wert einen Bonus für das Finale (Einsatz "Leben auf dem Mars").

    Wenn du es nicht geschafft hat, bekommst du auch einen Bonus für den letzten Einsatz, der aber kleiner ausfällt.

    Das ist die von dir zitierte Zeile oben.


    Zudem bekommt man bei einem erfolgreichen Einsatz immer noch einen Bonus für den folgenden Einsatz.


    In deinem Fall bekommst du diesen nicht. Du bekommst nur für den letzten Einsatz, das Finale der Kampagne, den oben zitierten Bonus.

    Und nun fängst du mit dem zweiten Einsatz an.

  • Ich hatte ein spieleintensives Wochenende. :)

    Freitag:

    Besuch von einem Kumpel, dem ich erstmal #Maracaibo gezeigt habe - aktuell mein Top-Wohlfühlspiel. Für ihn die Erstpartie, daher bin ich die Sache locker angegangen. Ich bin eher auf eine Einkommensengine gegangen, während er im Spiel jeden kleinen Punkt mitgenommen hat. Das Ergebnis: Ein 132:132 Unentschieden und die Feststellung, dass das Spiel keinen Tie-Breaker hat, was irgendwie passt - das Spiel fühlt sich an, als wolle es allen Beteiligten einen gemütlichen Abend bescheren, bei dem am Ende halt irgendwer gewonnen hat.

    Anschließend habe ich ihm noch eine Runde #Tapestry nahegebracht und bin mit meinen Isolationists gegen seine Entertainers angetreten. Ich habe meine Zivilisation allerdings schlicht nicht genutzt und die Militärleiste quasi komplett ignoriert, bis ich zum Schluss noch drei nicht wirklich sinnvoll nutzbare Einzelressourcen übrig hatte, und dann eben noch versucht habe, die Insel zu erobern, daran aber von seiner Trap-Karte gehindert wurde. So gab mir meine Zivilisation am Ende 1 Punkt.
    Ich bin stattdessen auf Techkarten gegangen und konnte das Spiel mit 197:166 für mich entscheiden.

    Samstag:

    Ich habe es ausgenutzt, dass das Würfel und Zucker zum Flohmarkt schon um 10 Uhr öffnet, und mich direkt dort getroffen, um jemandem #TheGallerist zu zeigen. Ich konnte meine Regelerklärung mit parallelem Aufbau mit 34 Minuten ziemlich kurz halten und peile weiterhin die 29 Minuten an. (Es dauert halt immer so lange, die Tüten auszuleeren, die Plättchen zu mischen, hinzulegen, und die restlichen wegzupacken.) Geht halt am besten mit Spielern, die idealerweise schon Lacerda-Erfahrung haben und generell mit komplexen Spielen vertraut sind, weil man dann viele Konzepte nur ansprechen, aber nicht ausführen muss.

    Anschließend um eine 3. Person ergänzt nochmal #Tapestry gestartet, diesmal passenderweise zu meiner Strategie am Vorabend die Inventors gezogen. Leider konnte ich das Spiel nicht beenden und bin nach dem 4. Einkommen mit 12 Techkarten und 98 Punkten ausgestiegen. Schade, das hätte eine gute Partie werden können. Die anderen haben dann ohne mich beendet ...

    Sonntag:

    Tag 1 unseres zweitägigen Spieletreffs. Begonnen wurde mit #Maracaibo, bei dem wir unsere Kampagne fortführten.
    Nachdem mir meine beiden Mitspieler sämtliche Baumeister wegschnappten, musste ich recht früh auf eine Einkommensengine und Questplättchen setzen. Als Ergebnis war ich am Ende der ersten Runde auf einem Einkommen von zwanzig und konnte in der zweiten Runde die Geldeinkommensleiste füllen. Die letzten beiden Runden wurden dadurch zu einem recht bequemen Abgrasen günstiger Gelegenheiten und passender Prestigegebäude,sowie einem Vorankommen auf den Einflussleisten. mit 238:226:198 konnte ich die Partie dann auch gut für mich entscheiden.

    Anschließend konnte ich den anderen mal #FleetTheDiceGame zeigen, hatte aber etwas Pech in den letzten beiden Runden und wurde mit 133:132:120 knapp Zweiter. Ich mag das Spiel einfach, es hat zwar wie jedes Roll&Write einen hohen Glücks- und Risikofaktor, aber da man quasi immer jeden Würfel irgendwie nutzen kann, fühlt es sich äußerst belohnend an.

    Es folgte eine erste Multispieler-Partie #Steamopolis. Mein Solo-Eindruck, dass das Spiel viele schöne Ideen hat, aber irgendwie nicht rund ist, hat sich verhärtet. Das Spiel macht es einem nicht leicht: Man muss über mehrere Runden hinweg seine Taktik Schritt für Schritt programmieren, kann sie am Ende aber gar nicht wie gewünscht ausführen, weil zwei andere Spiele einem beständig notwendige Plättchen wegnehmen können. Dasselbe gilt für die Passagierbeförderung, die man über mindestens(!) zwei Runden planen muss, und mit Pech steht die Figur dann auf einer Etage, die man NICHT anfliegt.
    Im Ergebnis überlegt man sich einen lockeren Plan und guckt dann, wenn es losgeht, was man aus seinen Zielen herausholen kann. Zu dritt fühlt sich das allerdings ziemlich zufällig und unkontrollierbar an, was uns alle etwas gestört hat.
    Wirklich witzig war das Ergebnis: Konnte ich meine Solo-Testpartie noch mit 77 Punkten beenden, endete unsere Dreierpartie für mich bei 32:24:21 auf dem dritten Platz. Und wer genau hinschaut sieht, dass wir zu dritt ebenfalls 77 Punkte gemacht haben. Und ja: Ich fand, dass wir alle etwas wenig Punkte für die geleistete Arbeit gemacht haben. :D

    Nachdem jeder von uns einmal Erster, Zweiter und Dritter geworden war, wurde es mit #SpiritIsland Zeit für etwas Kooperatives. Ich hatte kurz die Hoffnung, die endlich eingetroffene Erweiterung auf den Tisch bringen zu können, stellte aber schnell fest, dass wir erstmal eine Auffrischungspartie brauchten, also zogen Der Bote der Alpträume, der Hunger des Ozeans und, unter meiner Führung, die Seele des Flächenbrandes gegen die Invasoren zu Felde. (Ich wollte unbedingt einen meiner aus Essen mitgebracht bekommenen Promo-Geister testen.)
    Unsere zwangsläufig sehr auf Furcht zentrierte Strategie führte dann auch noch vor Beginn der dritten Phase zum Sieg, als wir alle Städte zerstören konnten, gerade rechtzeitig, bevor in allen Küstengebieten gebaut werden konnte. Wir hatten also etwas Kartenglück, dass die Küstengebiete erst am Ende kamen.
    Ich fand die Seele des Flächenbrandes einen wirklich interessant zu spielenden Geist. Die Tatsache, dass er sich schnell ausbreiten und dabei ziemlich verheerenden Schaden und viel Furcht austeilen kann, macht ihn zu einer echten Kampfmaschine, allerdings verbreitet man dafür auch sehr schnell sehr viel Ödnis auf der Insel, was bedeutet, dass man seine Macht sehr, sehr umsichtig und unerwartet chirurgisch einsetzen muss. :)
    Schön fand ich, dass ich immer, wenn ich eine neue Karte bekam, aufgrund der Elementsymbole quasi gezwungen war, äußerst thematisch zu bleiben, mit Visionen von Flammentod, Erstickendem Qualm und Erneuerung nach Waldbrand (oder so ähnlich). Der Geist hat mir sehr gefallen. Tatsächlich bislang einer meiner Lieblinge.

    Es folgte eine weitere Partie #Maracaibo, die vermutlich eine der für mich interessantesten bleiben wird: Nach der ersten Runde hatte ich zwei Baumeister und den spanischen Kampagnencharakter bei mir liegen, und damit eine Ersparnis von 4 Dublonen auf jede Karte. Das konnte ich im Laufe des Spiels um 3 weitere Baumeister erweitern, wodurch ich am Ende jede Karte um 7 Dublonen günstiger bekam. Und auch hier konnte ich meine Einkommensleiste in der zweiten Runde komplett füllen.
    Leider hatte ich diesmal nie die nötigen Karten oder Kosten für die Quests zur Hand, und konnte tatsächlich keine einzige erhalten. So habe ich einfach fleißig Karten gespammt und hatte am Ende 59(!) Punkte nur über meine ausliegenden Karten!
    Ganz gereicht hat es leider trotzdem nicht: Da ich dadurch meine Karrierekarte nicht erfüllen konnte und mir am Ende noch ein Zug fehlte, um England noch zur stärksten Nation zu machen, landete ich mit 234:222:190 Punkten nur auf Platz 2.

    Als Absacker zu zweit gab es noch eine Runde #SierraWest, diesmal das Modul Goldrausch, das seinem Namen alle Ehre macht: Vor uns häuften sich die Goldnuggets auf. Ich habe es leider versäumt, diese rechtzeitig in Loren zu laden und dadurch am Ende die wichtigen Punkte liegengelassen - ich hatte zwar deutlich mehr Gold als mein Gegner, da dieser aber vier in Loren untergebracht hatte, und sich im letzten Zug noch Laterne und Dynamit unter den Nagel reißen konnte, habe ich mit 64:76 Punkten verloren.
    Ich mag Sierra West sehr: Es hat einen interessanten Karten-Einsetzmechanismus und wirkt viel komplexer als es ist. Tatsächlich ein recht flott gespieltes Kennerspiel und ein spannendes Wettrennen. Bin ich jederzeit für zu haben, nachdem mir ja schon das Kanu und Banjos Modul sehr gut gefallen hat. :)

    Montag:

    Tag 2 begann deutlich später und endete früher als geplant, daher weniger Ausbeute. Erst gegen Mittag begannen wir zu zweit unsere Partie #Kanban. Wie üblich ist immer der Lacerda mein Lieblings-Lacerda, den ich gerade spiele. War ich am Samstag noch überzeugt, dass er kein besseres Spiel als The Gallerist gemacht hat, galt für mich am Montag dasselbe für Kanban. ich kann die KS-Kampagne im februar kaum abwarten, ebenso wie die Lieferung von On Mars!
    Diesmal habe ich am Anfang vermutlich überpaced und direkt drei Designs verbessert. So konnte ich punktemäßig zumindest gut vorlegen, hintenraus ging mir dann aber ordentlich die Puste aus: Zum einen konnte ich am Ende nur 3 Wagen bauen, während mein Mitspieler mit 5 Autos seine Garage vollgemacht hat (noch dazu nur gelbe, rote und schwarze, also die wertvollsten - und 5 Autos war unser 3. Finalziel, das ich damit nicht erreichen konnte), sondern es gelang ihm sogar noch, mich auf sämtlichen(!) Leisten zu überholen bzw. auf mich drauf zu setzen.
    Da ich mit nur 1 Punkt Vorsprung (118 Punkte waren es) in die Endabrechnung ging, wurde ich noch ordentlich pulverisiert und habe mit 180:220 Punkten deutlich verloren.
    Anschließend waren wir wieder zu dritt und hatten gerade Trickerion aufgebaut, als es an der Tür klingelte, und #MarcoPoloII geliefert wurde. Also kam Trickerion zurück in die Schachtel und der Mittlere/Ferne Osten auf den Tisch.

    Ich bekam die Zwillinge als Charaktere und bin daher recht schnell auf eine ziemlich aggressive Expansionsstrategie gegangen. So konnte ich direkt in der ersten Runde drei Außenposten bauen, und mir das Einkommensplättchen schnappen, das mir erlaubt, jedes beliebige andere Einkommensplättchen auf dem Feld zu nutzen. Ein toller Synergieeffekt mit meinem Charakter, mit dem ich bei Rundenbeginn eines meiner vorhandenen Einkommen doppelt nutzen kann.
    Meine Expansionsstrategie hatte zwei Nachteile: ich musste die ersten drei Runden aggressiv auf Geld, Jade und Kamele spielen und habe die ersten beiden Runden direkt immer drei Würfel zum Bewegen eingesetzt, damit ich auch unterwegs noch einen Handelsposten absetzen kann. Außerdem habe ich die Bedeutung der schwarzen Würfel unterschätzt und mir da viel entgehen lassen. Hintenraus fehlten mir dann oft Möglichkeiten zum Bewegen und vor allem alle möglichen Resourcen, um Aufträge zu erfüllen. Zwar hatte ich in Runde 4 alle Außenposten gesetzt und konnte mich noch anderthalb Runden darauf konzentrieren, Ressourcen zusammenzukratzen und wenigstens ein paar Aufträge zu erfüllen, doch es reichte mit einem Ergebnis von 113:101:90 Punkten nur für Platz 2.

    Gewonnen hat der Spieler, dessen Charakter ihm erlaubte, für jeden geworfenen Würfel direkt Ressourcen zu erhalten. Logischerweise hat er damit massiv auf Aufträge gespielt und eher nebenher einige Bewegungen ausgeführt, trotzdem konnte er eine Menge wirklich wertvolle Aufträge erfüllen, was ihm den Sieg brachte.

    Ich habe das alte Marco Polo nie gespielt. Teil 2 hat mir recht gut gefallen, aber insgesamt war es mir irgendwie wieder zu verkopft. Ich weiß nicht, was es ist, aber Spiele, bei denen man rumreist und Handelsposten setzt, interessieren mich thematisch nicht so. Da haben es andere Spiele, bei denen man als Kunstgalerist oder Autoentwickler arbeitet, deutlich leichter.

    Außerdem empfinde ich ein #Kanban oder #TheGallerist als deutlich weniger verkopft als #MarcoPoloII, wohl wissend, dass das nicht unbedingt der Realität entspricht. Ich habe lange überlegt, woher dieses Gefühl kommt.

    Bei Marco Polo II geht alles nur um die Frage, wo man seinen Würfel einsetzen darf, und wo er einem das bringt, was man gerade braucht. Ich hatte nie das Gefühl, hier etwas Thematisches zu tun. Warum bringt mir der Würfel auf diesem Feld 3 Pfeffersäcke und 3 Geld, und auf dem Feld daneben 2 Kamele und 2 Jade?
    Ähnlich empfand ich das mit den Aufträgen: Warum gibt mir der Auftrag für 1 Kamel und 1 Goldbarren 2 Siegpunkte und 3 Kamele?

    Das ist als Spiel zwar interessant, hat mich aber thematisch nicht berührt, und so habe ich nie das Gefühl, etwas Thematisches zu tun, sondern eine Optimiertabelle abzuarbeiten, was sich dann für mich nach Arbeit anfühlt, während sich ein Kanban nach Spiel anfühlt. Ebenso ein Maracaibo, wo mir jede Karte sinnvoll vermitteln kann, warum ich jetzt für einen Waffentrainer immer Kampfpunkte bekomme, oder für eine Kaperfahrt Waffenpunkte statt Geld ausgeben muss, und dafür Einkommen erhalte.

    Klingt vermutlich seltsam bis sinnlos, aber ein Spiel wie Marco Polo II weiß zwar mechanisch zu gefallen, ist mir aber zu abstrakt tabellarisch, als dass ich das jetzt wirklich nochmal auf dem Tisch haben müsste, wenn ich so viele Spiele habe, die mich mechanisch UND thematisch ansprechen. :)

    Zumindest endete damit für mich ein ziemlich ausgiebiges Spielewochenende. :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Es folgte eine erste Multispieler-Partie #Steamopolis. Mein Solo-Eindruck, dass das Spiel viele schöne Ideen hat, aber irgendwie nicht rund ist, hat sich verhärtet. Das Spiel macht es einem nicht leicht: Man muss über mehrere Runden hinweg seine Taktik Schritt für Schritt programmieren, kann sie am Ende aber gar nicht wie gewünscht ausführen, weil zwei andere Spiele einem beständig notwendige Plättchen wegnehmen können. Dasselbe gilt für die Passagierbeförderung, die man über mindestens(!) zwei Runden planen muss, und mit Pech steht die Figur dann auf einer Etage, die man NICHT anfliegt.
    Im Ergebnis überlegt man sich einen lockeren Plan und guckt dann, wenn es losgeht, was man aus seinen Zielen herausholen kann. Zu dritt fühlt sich das allerdings ziemlich zufällig und unkontrollierbar an, was uns alle etwas gestört hat.

    Gerade das finde ich allerdings spannend am Spiel. Ich bin immer am Überlegen, wann ich meinen Flug starten möchte. Natürlich muss ich mind. 2 Runden planen, aber da man ja genügend Spielsteine besitzt, kann man ja oft noch flexibel drauf reagieren ODER ich starte einfach schon meinen Flug, weil mir der Passagier so wichtig ist.... Gerade dieses Element finde ich schon spannend.

    Ich muss sagen, dass mir Steamopolis schon richtig gut gefällt.

  • Es folgte eine erste Multispieler-Partie #Steamopolis. Mein Solo-Eindruck, dass das Spiel viele schöne Ideen hat, aber irgendwie nicht rund ist, hat sich verhärtet. Das Spiel macht es einem nicht leicht: Man muss über mehrere Runden hinweg seine Taktik Schritt für Schritt programmieren, kann sie am Ende aber gar nicht wie gewünscht ausführen, weil zwei andere Spiele einem beständig notwendige Plättchen wegnehmen können. Dasselbe gilt für die Passagierbeförderung, die man über mindestens(!) zwei Runden planen muss, und mit Pech steht die Figur dann auf einer Etage, die man NICHT anfliegt.
    Im Ergebnis überlegt man sich einen lockeren Plan und guckt dann, wenn es losgeht, was man aus seinen Zielen herausholen kann. Zu dritt fühlt sich das allerdings ziemlich zufällig und unkontrollierbar an, was uns alle etwas gestört hat.

    Gerade das finde ich allerdings spannend am Spiel. Ich bin immer am Überlegen, wann ich meinen Flug starten möchte. Natürlich muss ich mind. 2 Runden planen, aber da man ja genügend Spielsteine besitzt, kann man ja oft noch flexibel drauf reagieren ODER ich starte einfach schon meinen Flug, weil mir der Passagier so wichtig ist.... Gerade dieses Element finde ich schon spannend.

    Ich muss sagen, dass mir Steamopolis schon richtig gut gefällt.

    Ich glaube auch, dass das für die richtigen Leute ein super Spiel ist. Ich finde ja auch, es hat viele tolle Ideen!

    Am Ende ist vor allem der Stadtteil auf Ebene 4, bei dem man jedes beliebige Plättchen kaufen kann aber ein echter Dealbreaker ab drei Spielern: Wenn der Spieler nach dir es abfliegt, setzt sich der Spieler vor dir direkt wieder drauf, weil das Feld das einzige ist, um nochmal kurz nebenher dazwischenzugrätschen, und jedes beliebige Plättchen zu nehmen, bevor ein anderer Spieler es sich evtl. schnappt. Daher war es bei uns das Go-to-Feld, weil es die beste Rückversicherung war.
    Mir war bei drei Spielern zu viel Unwägbarkeit im Spiel. So schnell kannst du gar nicht reagieren, bis du wieder dran bist, wenn alle anderen ebenfalls etwas wollen, das du gerne hättest.

    Das heißt, dass bei drei Spielern eher der Zufall der Sitzordnung und Spielreihenfolge entscheidet, wer auf das Feld in Ebene 4 kommt, oder wer das Plättchen bekommt, das evtl. alle haben wollen ...
    Bei 4 Spielern mag sich das Gefühl ändern, da weiß ich nicht, wie die andere Brettseite das ausgleicht, aber zu dritt bist du manchmal schlicht machtlos, weil du einfach nicht dran bist, dir die 1 Ressoruce fehlt, etc.

    Mal als Beispiel: Ich hatte einmal 2 Etagen, auf denen ich NIX Sinnvolles mehr machen konnte, nachdem mir der Spieler vor mir Plättchen und Passagier weggeschnappt hatte. Anfliegen musste ich sie trotzdem. Immerhin bekam ich bei der einen zwei beliebige Ressourcen, die ich aber nicht sinnvoll auswählen konnte, denn NACH meinem Flug musste ich ja erst mal wieder eine Runde warten zum Druck aufbauen, 1 Runde zum Ziel setzen, und 1 zum losfliegen. Drei Runden Minimum, in denen sich alles verändern konnte. Wie will man da planen, welche Ressourcen man jetzt mitnimmt? Ich habe am Ende zwei Kristalle genommen, und zwei Runden später zeigte sich dann, hätte ich stattdessen 1 Kristall und 1 Zahnrad mitgenommen, hätte ich tatsächlich im Finalen Zug noch das eine Plättchen kaufen können, das mir als Banner den Sieg gebracht hätte.
    Das wusste ich aber nicht, weil ich nicht wusste, dass vorher noch jemand das Plättchen daneben kauft, und welche Kosten das dann aufgedeckte Plättchen hat. Und ja, hätte ich 5 Runden vorher gewusst, dass diese Situation eintreten würde, hätte ich mir das Plättchen angucken können, aber die Aktion erscheint mir wenig sinnvoll, denn man guckt sich ein Plättchen an, und muss dann darauf hinarbeiten, ERST das Plättchen davor zu kaufen, um an das Plättchen ranzukommen, und DANN noch das zweite Plättchen zu kaufen, und das alles, während zwei andere Spieler um einen rumwuseln. Ich weiß nicht genau, wie man die Aktion "Plättchen angucken" sinnvoll anwenden will.

    Wir haben das Spiel unter uns in Steamo-Rally umgetauft, weil es, zumindest zu dritt, einfach kaum planbar ist, und man dann in seiner möglicherweise nutzlosen Programmierung festhängt. Heißt nicht, dass das Spiel nicht seine Fans hat, aber uns hat das wenig begeistert. (Wobei ich Robo-Rally wirklich mag! Aber das verkauft sich auch nicht als Euro-Game. :) )

    Ich glaube auch, dass man in dem Spiel besser wird, wenn man es öfter spielt, und seine Engine anders baut/nutzt, und mit Sicherheit effektiver wird, und vermutlich gar nicht mehr Druck aufbauen muss, weil man dazu einfach einen niedrigen Stein in Ebene 1 setzt (falls da noch was frei ist) und damit die anderen Steine hochdrückt. Obwohl auch das wieder eine Aktion kostet. :D
    Aber im Endeffekt fand ich das Spiel nicht interessant genug, um wirklich so viel Arbeit reinzustecken ... :/