25.11.-01.12.2019

  • #Cloudspire: Erste Partie zu zweit. Wir haben nur bis Wave 1 gespielt um so langsam in die Regeln reinzukommen. Die Anleitung finde ich unübersichtlich, da aber viele Fragen schon in zahlreichen Foren beantwortet wurden, findet man sich zurecht. Ich denke, wir werden so 3 bis 4 Partien benötigen, um das Spiel und die Völkereigenschaften zu verstehen und weitestgehend korrekt zu spielen, aber das macht das Spiel sehr reizvoll für uns.

  • Am Sonntag gab es bei uns eine Partie „City of the Big Shoulders" zu dritt. Für jeden von uns, war es die erste Partie. Zuvor hatten wir uns alle, um uns adäquat vorzubereiten, durch das 44-seitige Regelwerk gekämpft.

    In City of the Big Shoulders spielt man einen Investor in der Stadt Chicago nach dem verheerenden Feuer von 1871. Es geht um die Gründung von Firmen, Produktion von Waren und Handel mit Aktien. Eigentlich ist das ein Genre, das mir so gar nicht gefällt. Aber man kann ja nicht nur immer seine eigenen Lieblinge spielen und muss auch mal offen für was Anderes sein. Insgesamt haben wir mit Regelerklärung ca. vier Stunden gespielt.

    Zur groben Regelerklärung: Es wird über 5 Jahrzehnte (Runden) gespielt mit jeweils einzelnen Unterphasen. In der Aktienphase werden neue Firmen gegründet und kräftig gehandelt. In der Gebäudebauphase kommen neue Gebäude ins Spiel. Die Gebäude fungieren als Aktionsfelder für die kommende Aktionsphase. Abschließend gibt es noch eine Phase in der die einzelnen Firmen Waren produzieren können, Erträge erwirtschaften und diese entweder als Dividene an die Aktieneigentümer ausschütten oder in der Firma halten.


    Was hat mir gefallen:

    1. Das Spieldesign ist klar strukturiert. Trotz opulentem Regelwerk, war kein einziges Mal ein erneutes Nachblättern notwendig. Die Mechanismen sind komplex, sehr elegant verzahnt und sind dennoch leicht zu verinnerlichen.

    2. Die Ikonographie ist sehr verständlich und vor allem auch groß genug aufgedruckt. Dafür ist der Plan recht schlicht gehalten ohne zuviel Schnick-Schnack drumrum, hat aber trotzdem Stil und passt ins Gesamtbild des Spiels.

    3. Kein einziger Mechanismus fühlt sich entbehrlich an. Ich hatte nicht das Gefühl, hier wäre nachträglich noch etwas dran geklatscht worden um das Balancing auszugleichen.

    4. Der Aktienhandel in der Stock-Phase ist fast schon ein Spiel im Spiel. Äußerst spannend. Hier geht es um die Wurst. Zum Beispiel werden auch hier neue Firmen gegründet. Der Gründer erhält aber nur automatisch 30% der Aktienanteile. Es könnten sich aber in derselben Phase noch Spieler aufmachen um die Aktienmehrheit zu erwerben und die Firma zu übernehmen. Da wird wild verkauft und gekauft. Absolut klasse.

    5. Es gibt eine strenge Trennung von Geld. Firmenvermögen und Spielervermögen dürfen nicht vermischt werden. Das ist an manchen Stellen recht kniffelig und man muss gut aufpassen, das Geld auch auf den richtigen Stapel zu legen, bietet
    aber viele schöne Möglichkeiten um Gelder in Firmen zu stecken, oder sich per Dividende auszahlen zu lassen.


    Was hat mir nicht gefallen: Da gibt es eigentlich nicht viel.

    1. Das Design der Ressourcenwürfel. Braune und Schwarze Klötzchen sind sich so ähnlich, dass man da wirklich gut hinschauen muss. Hier hätte man sicherlich unterschiedlichere Farben wählen können. Zumal die anderen zwei Ressourcenfarben rosa und blau sind.


    Insgesamt ein klasse Spiel, wenn man auf dieses Genre abfährt. Für mich war es tatsächlich an der Grenze der Spielbarkeit. „City of the Big Shoulders“ ist nicht zu kompliziert, aber sehr sehr komplex. Mit Grenze meine ich, dass es sich fast schon wie Arbeit anfühlt. Ich kann das Spiel auf keinen Fall mal eben locker nach einem Arbeitstag runter spielen. Aber ich habe mich gut unterhalten gefühlt. Die hohe Spieldauer bei BGG
    (120-180 Minuten) ist absolut gerechtfertigt. Es wird sicherlich in unserer Runde in einer Nische bleiben. Auch ist meiner Meinung nach,
    die Spielerzahl auf genau drei limitiert. Zu zweit dürfte der Aktienhandel bedeutend schlechter bis gar nicht mehr funktionieren.
    Zu viert, wird es von der Spieldauer viel länger und von der Übersichtlichkeit sicherlich sehr viel schwerer werden. Ich würde es sicherlich nicht jederzeit aber mal hin und wieder mitspielen. Für mich eine vorsichtige 7/10 auf der BGG-Skala nach einer gespielten
    Partie.

    #CityOfBigShoulders

  • dafür so oft als möglich die Phase 6 seperat auszulösen das gab Geld und Gehalt und ein paar Siegpunkt (Buzz-Leiste)

    Was meinst Du mit "Phase 6 separat auslösen"? Man kann doch außer der Reihe nur manche Phase 6-Plättchen/Effekte mal zusätzlich aktivieren, niemals die ganze Phase 6?!

    Genau das meine ich :) ... unpräzise beschrieben von mir!

  • Da war sie wieder .. die Chance zum Abend hin mit einigen wagemutigen Mitstreitern eine auf sich selbst gestellte Crew zu steuern .. haben wir am Schopf gepackt und durchgezogen...


    Aufklärerin, Pilotin, Soldat und Mechaniker (ich) fanden uns unschön aufgeweckt an Bord der I.S.S. Nemesis wieder, wo unser Captain sich anscheinen ein Loch in den Bauch gefreut hat und ihm das das Leben kostete. Wir .. etwas planlos .. beschlossen einfach mal das Schiff sicher zu Erde zu bringen, dabei niemanden zurück zu lassen, ein potentielles Nest zu zerstören und ein mögliches Ei heil mit nach Hause zu bringen. Desweiteren wäre es gut, wenn dies von mindestens 2 Personen irgendwie an die Heimat übermittelt würde, damit man um unsere Situation weiß .. klang ja doch irgendwie wie ein Plan.


    Mir fiel dabei die Aufgabe zuteil mich um die Maschinen zu kümmern. "Toll!", dachte ich mir und setzte meinen ersten Schritt in Richtung Heck direkt in die Triebwerkskontrolle - Volltreffer! Just in dem Moment verließ den Mechaniker jegliches Glück - ein Eindringling tauchte auf und verpasste ihm, während seiner Flucht eine schwere Blutung. Schleimbedeckt, von Angst erfüllt und blutend hechtete ich in den Maschinenraum Nr 3, wo ich die Maschine reparierte und erst mal ein wenig pausierte. Wie es sich herausstellte, war das ein Fehler und ein weiterer Eindringling bekam mich zu fassen und zerfetzte fast mein Bein.
    Völlig am Ende startete ich somit in die 2. Runde und hab mich schon früh sterben sehen... die Zeit verging .. Runde um Runde wurde gespielt und ich bewegte mich fast ausschließlich zwischen Labor und Maschinenkontrollraum hin und her. Immer gejagt und immer auf der Flucht bis irgendwann der Soldat die Zeit gefunden hatte, um mich mit etwas Feuerkraft zu unterstützen. Ich nutzte die Atempause und die gefundenen Laborausrüstungen, um mich einiger Wunden zu entledigen, so dass es mir wieder einigermaßen gut ging. Als der Mut zurückgekehrt war, schlüpfte ich durch den Wartungsschacht in den Übertragungsraum, um das noch fehlende, zweite Signal abzusetzen. Damit war die Crew ihrem Ziel einen Schritt näher. Für den finalen Schritt lief ich noch 3 Räume weiter in die Feuerlöschzentrale, reparierte diese und konnte nun von dort meinem Crewmitgliedern dabei helfen, dass sie sich sicher in den Kälteschlaf begeben konnten.

    Dabei hatte die Aufklärerin sich eins der Eier des verbrannten Nests mit in die Kammer gelegt, in der Hoffnung, dass es so die Reise zur Erde überlebt.
    Als nur noch der Soldat und ich übrig waren, kamen die Eindringlinge aus allen Löchern. Der Countdown zum Hypersprung stand auf 3. Ich sah das als Zeichen mich mit schnellen Schritten zur Kälteschlafkammer aufzumachen. Leider erlag ich in einem angrenzenden Korridor meinen Wunden. Hätte nicht gedacht, dass ich das hier so lange überlebe und meinen Kameraden so ihr Überleben sichern konnte. Mein Tod war nicht umsonst....



    ---


    War wieder eine schöne Partie. Spontan zusammengewürfelte Gruppe, in der ich das einzige Bindeglied war, hat gute 4 Stunden sehr gut zusammengearbeitet.
    Ich war zu Beginn von Runde 2 dem Tod näher als ich es je für möglich gehalten habe. Zum Glück konnte ich mit Hilfe des Labors und der Gegenstände darin die Blutung stoppen und entfernen. Das gab Luft für weitere Aktionen. Diese waren allerdings dank verschlossenener Türen und der Jagd eines Eindringlings leider fast ausschließlich auf 2 Räume beschränkt ... Schwächen wurden keine entdeckt ... und Feuer kontrolliert eingeschlossen. Eindringlinge mit Hilfe der Feuerlöschzentrale zum Ende hin von der Kälteschlafkammer fernzuhalten war dann die Strategie, die zum Sieg führte.


    Einfach nur ein gutes Spiel!


    #Nemesis

  • D-Day-Dice

    solo


    Dieses Mal habe ich die große Erweiterung War Stories hinzugefügt, die neue Inhalte mit sich bringt. Zusätzlich die beiden kleinen Spoils of War und Legends, die einfach nur mehr von den zusätzlichen Karten ins Spiel bringen.


    Was kommt dazu?

    Legendäre Einheiten mit eigenen Bonus-Tabellen für gewürfelte RWB. Also gleiche Symbole in allen drei Farben.

    Zusätzlich hat jede legendäre Einheit zwei Spezialisten und 3 Items.

    So konnte ich passend zu Sword Beach die 6. Luftlandedivision der Briten spielen.

    Und ja, die Einheiten machen tatsächlich einen Unterschied. Ich musste auf ganz andere RWBs setzen als bei den Amerikanern.


    Service Men bieten einen netten Zusatz. Wenn man einen Tool-RWB erwürfelt, kann man sich einen nehmen statt des RWB-Bonuses.

    Jeder Service Man kann abgeworfen werden um die auf ihm abgebildeten 2-3 Würfelsymbole zu erhalten.

    Manche zählen auch als Spezialist einer bestimmten Sorte und helfen so beim Erfüllen von Anforderungen.


    War Stories bringen mehr Abwechslung ins Spielgeschehen. Man zieht für jede Partie eine, die dann eine kleine Veränderung ins Spiel bringt.

    In meiner Partie startete ich mit einem Glücksbringer, den ich für verschiedene Optionen opfern konnte.

    Wenn ich ihn im Bunker aber nicht mehr hatte, musste ich 3 Würfel werfen um zusätzliche Verluste zu erhalten.


    Last Man Standing bringt einen neuen Spielmodus. Man startet mit einer bestimmten Summe an Soldaten und verliert jede Runde beim Würfeln anstatt dazu zu bekommen. Klingt interessant, wird aber erst einmal nicht getestet.


    Polen kommt als zusätzlicher Aliierter dazu.


    Der Kampagnen-Modus erlaubt ein eher kompetetives Spiel auf mehreren Karten gleichzeitig, ist aber auch Solo spielbar.

    Bisher nicht ausprobiert.


    Gestern habe ich dann mit der 6. Luftlandedivision Sword Beach in 3 Anläufen erobert. Die Service Men kamen nicht zum Einsatz. Hatte ich in der Hitze des Gefechts verpennt, dass es diese Option gab. Den Glückbringer habe ich auch nicht eingesetzt.

    Aber die Legendäre Einheit war interessant. Die Partie hat sich durch die Einheit und die Map auf jeden Fall anders angefühlt als die vorherigen.

    Das Spiel macht weiterhin Spaß. Es ist auch angenehm, wie schnell der Aufbau abläuft und wie wenig Platz man braucht.

    Die Motivation mehr über die einzelnen Einheiten und Operationen zu erfahren ist bei mir hoch, obwohl mich das Thema vorher eher wenig interessiert hat.


    Der (amerikanische/kanadische) Umgang mit dem ganzen Thema ist auch interessant. Zum einen wird wird von den Opfern des Krieges und der schlimmen Zeit gesprochen, zum anderen die mutigen Helden verehrt und das Thema auf ein "Habt-Spaß"-Würfelspiel heruntergebrochen.

    Da das Spiel, soweit ich es beurteilen kann, aber geschichtlich korrekt ist und die Abscheulichkeit des Krieges betont, stört mich das nicht.

    Mit den Service Men hatten die Fans/ Unterstützer die Möglichkeit, ihre Vorfahren ins Spiel zu bringen. Das ist eine nette Form des Andenkens an die armen Soldaten, die an diesem Wahnsinn teilhaben mussten.

    Auch aus deutscher Sicht finde ich das Spiel bisher sehr "fair". Die deutschen Soldaten werden nicht als das Böse dargestellt, sondern nur als eine Seite des Krieges. In einer weiteren Erweiterung kann man die Reichswehr sogar selbst spielen und bei den legendären Einheiten gibt es das Thälmann-Bataillon. Im Spiel ist auch überwiegend von "German" die Rede, nicht von "Nazis".


    #D-Day-Dice

    2 Mal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Gestern waren ein paar Spielestunden mit einer (neuen) Kollegin geplant, ich habe ihr einen (verführerischen) Einblick in die Brettspiel Welt gewährt.

    Seit ich sie vor 2 Wochen kennengelernt habe, habe ich sie schon zum Kauf von Santorini, Flügelschlag (inkl. Erweiterung) und der Quacksalber Kräuterhexen Erweiterung "verführt".

    Gestern war eine erste Partie Gloomhaven geplant, aber der Reihe nach ...



    #Klask


    Schnell zum Kennenlernen und als Kontrastprogramm zu den "klassischen" Brettspielen.

    Kennen doch die wenigsten Leute und findet ob der kurzen Spieldauer eigentlich immer Gefallen.

    Auch hier, trotz (teils knappen) Niederlagen viel Spaß. :):thumbsup:



    #QuacksalbervonQuedlinburg


    Zu zweit, mit einer Kollegin als leichten Start eine gemütliche Partie gespielt.

    Es waren wenige großartige Kombinationen der einzelnen Zutaten möglich, was sich zuerst im Kessel und am Ende in den Siegpunkten widergespiegelt hat.

    Ein knappes 43:38.




    #Gloomhaven


    Die Entscheidung für einen Charakter war bereits getroffen, die Wahl fiel auf die Spruchweberin die von nun an auf den Namen Amyrantha hören sollte.

    Da der Wohlstadt in der Stadt Gloomhaven bereits auf/über Level 3 ist, konnte Amyrantha mit diesem Level beginnen und 60 Gold (15 x (St + 1) )kamen auch noch dazu! :geld3:

    Bevor ich noch andere Sachen erklärte gingen wir gemeinsam die Karten der Spruchweberin durch und ich erklärte ihr die Spielmechaniken damit.

    Initiative, abgeworfene vs. verlorene Karten, Standard Aktionen, Nahkampf vs. Reichweiten Angriffe, Elemente erzeugen/verbrauchen, usw. usw.

    Klingt im ersten Moment ziemlich viel auf einmal, und das war es auch. ^^

    Aber sie hat das sehr schnell verstanden und ich machte ihr klar, dass die erste Partie zum Kennenlernen ihres Charakters und des Spiels geplant ist.

    Dann folgten Erklärungen zu den Angriffsmodifikatorendeck und inwiefern Charakterverbesserungen darauf einen Einfluss haben können.

    Mit diesem Wissen war eine Entscheidung für 2 Verbesserungen möglich.


    Es folgte ein Besuch in Gloomhaven und der Kauf der, für die Spruchweberin empfohlenen, Startitems.

    Ein Stadt Event "nahmen wir auch noch mit", passiert (leider) nichts und die Karte wurde wieder am Ende des Stapels gelegt.

    Das Weg Event jedoch vermittelte den ersten Eindruck, wie es in diesem Spiel zugeht: Jeder muss 2 Karten zu Beginn des Szenarios ablegen. ;)

    Und, worauf ich mich am meisten gefreut hatte, die Karte "wird aus dem Spiel entfernt" ... RITSCH ... RATSCH. :lachwein:

    =O bei Amyrantha!


    Los jetzt, nach etwas über 1 Stunde Erklärung, Szenario 21, der Höllenthron!

    Arya und Amyrantha, das dynamische A-Duo, zog los um einen gewissen Altar zu zerstören!




    Der nächste Termin ist schon geplant, das neueste Mitglied Amyrantha wird dabei sein und dann werden zum ersten Mal vier Helden nach Gloomhaven aufbrechen! :)


    Ziel erfüllt, den Gloomhaven Virus weiter gegeben. :sonne:

  • Also ich bin der Meinung, dass es mit etwas Erfahrung mindetens zu einer Siegquote von 90% im Solo reicht. Man muss mit den Karten schon sehr viel Pech haben, um gar nichts daraus machen zu können.

    Hut ab, ich finde das echt stark. Wenn man bedenkt, dass ich erst ein Multiplayerspiel nicht gewinnen konnte und eigentlich dachte, TfM würde mir ganz gut liegen, bin ich von 90 % im Solo leider ganz weit weg. :( (63 %, nur Basisspiel noch weniger)

  • Mage Knight

    solo, alle Erweiterungen


    So, zum Urlaub gehört auch das Entstauben von Mage Knight.

    2 Partien Volkares Queste mit Goldyxs gespielt. Die erste habe ich nach 2 Zügen abgebrochen. Mit genug Erfahrung sieht man schon, dass das nichts werden kann.

    Dann lief es aber in der zweiten ziemlich gut. Nicht ideal, da viele "leere" Züge gegen Ende dabei waren, als ich Volkare zum Portal verfolgen musste.

    In der letzten Nacht mit allen meinen restlichen Karten auf der Hand, konnte ich LvL 8 Volkare gerade so besiegen.

    Ich hatte Tremor und dachte noch "spitze".

    Doch 4 von 6 Gegnern hatten Ausweichen. Wurde dann doch noch knapp. Ein richtiges Finale.

    Ich kam dann auf 209 Punkte. Mein Ruhm am Ende war knapp über 100, die letzte Stufe hatte ich erst nach dem Kampf mit Volkare erreicht.

    Jetzt habe ich aber auch wieder genug vom Spiel. Ab in den Schrank bis zum nächsten Mal.

  • ...bin ich von 90 % im Solo leider ganz weit weg. :( (63 %, nur Basisspiel noch weniger)

    Am Anfang hatte ich auch Probleme. Ich achte nun immer auf folgendes:

    - Events die Terraforming geben sind Gold wert

    - Aktionskarten die jede Runde günstig Sauerstoff oder Ozeane geben sparen sehr viel Ressourcen

    - Pflanzen- und Hitzeproduktion früh hochschrauben

    - wenn Titan und Stahl, dann auch nutzen

    - mölichst viele Grünflächen ohne dafür mit MC bezahlen zu müssen, denn Sauerstoff ist von allen Parametern am teuersten

  • Hat jemand ein Link zu einem Let´s-Play-Video von #LoopingLouie mit der Alkohol-Variante?


    Es gibt doch nichts, was es nicht gibt..... :)8-))

    Die Kostüme waren irgendwann mal ein KS Exclusive...und die Luftballons ein Standard-Stretch Goal.... 8o

    ...und bevor jemand fragt: Nein, ich bin keiner von den Personen im Film und bin auch nicht mit ihnen verwandt. 8-))

    5 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Klingt jetzt erst mal alles sehr nachvollziehbar und logisch, gerade fürs Solospiel. ^^

  • Die haben aber schon einige Turniere hinter sich.

    Da sich aber hinter dem Dialekt bestimmt viel Kölsch steckt, wundert mich auch nix.


    Ich habe es ausmachen müssen. Der Dialekt ist schlimmer als sächsisch.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Nachdem ich die Eindrücke, die direkt nach der SPIEL gesammelt wurden, inzwischen abgearbeitet habe, können wir in die aktuellen Wochen übergehen. In der letzten Woche hatten meine Freundin und ich zwar noch keine Möglichkeit einen langen Spieleabend abzuhalten, es wurde aber mehrfach Zeit gefunden, um ein Spiel auf den Tisch zu bringen.


    Als erstes kam es dabei zur zweiten Partie Suburbia von Ted Alspach, bei der wir uns erneut auf das Grundspiel beschränkten. Beim Start orientierten wir uns ähnlich zur Erstpartie erst einmal an den öffentlichen und privaten Zielen (geben bei Spielende einen Bonus für die Einwohnerzahl, sofern nur ein einzelner Spieler das Ziel erreicht hat). Das bedeutete für meine Freundin nicht nur auf Geschäftsgebäude (steigern das Einkommen) sondern auch auf Wohngebäude (erhöhen die Einwohnerzahl) zu verzichten. Dadurch war es für mich gar nicht so einfach eine Mehrheit bei den Gewerbegebäuden (steigern das Einkommen, verringern dabei aber auch das Ansehen) zu erlangen, da bei meiner Freundin diese auch immer wieder in den Fokus rückten.

    Nachdem meine Freundin auch aufgrund fehlender Alternativen vermehrt auf lohnende Geschäftsgebäude zurückgriff, entspannte sich die Situation ein wenig. Sie gab damit zwar relativ schnell das Ziel auf, konnte sich über ein Bürogebäude (Geschäftsgebäude; erhöht das Einkommen für jedes adjazente Geschäftsgebäude) und einen Laden für Geschäftsausstattung (Geschäftsgebäude; erhöht das Einkommen für jedes Büro) ein stattliches Einkommen aufbauen. Ich konnte aber über mehrere Autobahnen (Gewerbegebäude; erhöht das Einkommen für jedes adjazente Geschäftsgebäude; senkt das Ansehen für jedes adjazente Wohngebäude) und ein Nobelrestaurant (Geschäftsgebäude; hebt das das Einkommen stark an, jedes weitere Restaurant senkt das Einkommen aber wieder) nachziehen.

    Durch den weiteren Verzicht auf Wohngebäude eröffnete meine Freundin mir dann die Option mein Ansehen unter anderem über das Stadion (Gemeindegebäude; erhöht das Ansehen für jedes adjazente Wohngebäude um zwei Schritte) drastisch zu steigern. So konnte ich mich von meiner Freundin bei der Einwohnerzahl (entspricht Siegpunkten) absetzen. Leider hatte ich das sinkende Einkommen (man erhält in jedem Zug Dollar entsprechend des Wertes) dabei nicht im Griff und war daher zum Ende der Partie sehr eingeschränkt. Mein privates Ziel konnte ich folglich auch nicht mehr forcieren, sodass meine Freundin dieses egalisierte. Beim 122-110 sollte es aber letztlich auch ohne dieses zum Sieg reichen.

    Das Spiel wusste uns auch in seiner zweiten Partie gut zu unterhalten. Es vermittelt einfach ein positives Gefühl seinen Vorort wachsen zu sehen. Leider werden die Entscheidungen mit fortschreitender Erfahrung nicht interessanter, sodass ich hier auf Dauer ein Problem sehe. Bis dahin sollte es aber noch ein paar Partien dauern.


              



    Zudem gab es unsere zweite Partie Glen More II: Chronicles von Matthias Cramer. Hierbei kamen aufgrund von Zeitmangel die Chroniken (Erweiterungen des Basisspiels) erneut nicht zum Einsatz.

    Beide legten sich bereits zu Beginn der Partie eine Strategie zurecht und verfolgten diese dann anfangs auch recht erfolgreich. Während meine Freundin dabei auf die Produktion von Whisky (entsprechend des Vorsprunges zum letzten Spieler erhält man in jeder Wertung Siegpunkte) setzte, konzentrierte ich mich auf Schafe und Rinder (Ressourcen), um diese über Handels-Plättchen (eine bestimmte Anzahl Ressourcen abgeben, um Siegpunkte zu erhalten) in Siegpunkte zu tauschen.

    Da sich hierbei keiner einen Vorteil erarbeiten konnte, rückten schnell weitere Optionen in den Fokus. Mein Plan war es dabei mich über Schotten auf dem Heimat Burg-Plättchen (entsprechend des Vorsprunges zum letzten Spieler erhält man in jeder Wertung Siegpunkte) ebenfalls für die Wertung zu positionieren. Leider gelang mir das weniger erfolgreich als erhofft, sodass meine Freundin sich über direkt erhaltene Siegpunkte beim Aktivieren der Plättchen (verschiedene Effekte werden ausgelöst) absetzen konnte.

    Ich konnte zwar durch Überbau-Plättchen (werden auf andere Plättchen platziert und aktivieren damit die umliegenden Plättchen erneut) wieder aufschließen, es blieb aber bis kurz vor Ende eine Enge Partie. Dann gelang es mir über den Erwerb von Armadale Castle (Wahrzeichen-Karte; in der Endwertung erhält man für die ersten 8 Münzen einen zusätzlichen Siegpunkt) meine bereits vorhandenen Münzen (Währung) noch einmal zusätzlich in die Wertung einzubringen. Meine Freundin konnte aufgrund der Größe ihres Spielgebietes (jedes Spielgebiet wird bei Spielende mit dem kleinsten Verglichen und man verliert drei Siegpunkte für jedes Plättchen, das man mehr angelegt hat) nicht mehr zurückschlagen und musste mir somit beim 81-60 den Sieg überlassen.

    Schöne Kombination aus Time Track und Tile Placement, die durch die Kosten für die Plättchen und die Abzüge für die Größe des Gebietes auch wunderbar bei zwei Spielern funktioniert. Der Würfel sorgt zudem für eine gewisse Zufallskomponente, die den Entscheidungen zusätzliche Würze verleiht. Die grafische Gestaltung ist trotz seiner Eintönigkeit ebenfalls gelungen und auch die Münzen wussten zu überzeugen, sodass es hier auch keine Abzüge gibt und ich viele weitere Partien erwarte.


              



    Zuletzt möchte ich noch von unserer zweiten Partie Cooper Island von Andreas Odendahl berichten. Bei dieser gab es im Vergleich zur ersten Partie eine verdrehte Welt, denn meine Freundin konzentrierte sich dieses Mal auf Statuen (gibt beim Errichten direkt einen Steuerradpunkt und einen weiteren in jeder noch kommenden Aufräumphase), während ich die königlichen Aufträge (bei Spielende erhält man Punkte entsprechend des Umfanges, in dem man die Aufgabe erfüllt hat) in den Fokus nahm. Das bedeutete aber keinen ähnlichen Verlauf, da beide im Vergleich zur ersten Partie eine völlig andere Herangehensweise wählten.

    So nahm ich beispielsweise aufgrund des passenden königlichen Auftrages Kistendeckel (können zu jeder Zeit ein Kistenfeld abdecken, um dessen Aktion auszuführen) und damit Frachtschiffe (müssen mit Gold und Tuch beliefert werden, um Steuerradpunkte und den Kistendeckel zu erhalten) in Angriff. Dies bot sich aufgrund einer frühen Hafenmeisterei (kleines Gebäude; beim Beliefern von Frachtschiffen kann ein Gold oder Tuch weniger gezahlt werden) auch an und mithilfe der Unterstützung des Hafenmeisters (bewegt sich mit den Runden über die Frachtschiffe; beim Beliefern des aktuell besetzten Frachtschiffes kann ein Gold oder Tuch weniger gezahlt werden) konnte ich hier auch schnell Ergebnisse erzielen.

    Die ersten Statuen meiner Freundin ließen aber auch nicht lange auf sich warten, wobei die Schreinerei (kleines Gebäude; beim Bau wird ein Holz weniger benötigt) hier einen guten Dienst leistete. Damit konnte sie sich in den weiteren Runden auch aufgrund der zusätzlichen Steuerradpunkte (gehen bei Spielende als Punkte in die Wertung ein, bewegen aber bereits im Spiel die Segelschiffe und lösen damit Inselchenaktionen aus) für das Besetzen von Siedlungsfeldern (liefern einen zusätzlichen Steuerradpunkt, sobald eine Statue oder ein Gebäude auf ihnen erreichtet wird) absetzen.

    Aufgrund eines fehlenden passenden königlichen Auftrages konnte sie im weiteren Verlauf ihre Erfolge aber nicht zusätzlich honorieren, sodass ich über meinen nach und nach die Oberhand gewann. Obwohl meine Freundin dann zwar noch einmal über die Festung (liefert vier Steuerradpunkte und verbessert die Konditionen beim Hilfsmittel reaktiveren) einen größeren Sprung machte, konnte ich mich über späte Einkommensboote (gibt direkt das abgebildete Einkommen und liefert es dann erneut in jeder Einkommensphase) vorne halten. Ein drittes Gebäude von mir zum Spielende, das ich mit einem königlichen Auftrag verband, besiegelte dann auch die letzten Hoffnungen meiner Freundin und bescherte mir beim 32-27 den Sieg.

    Das Spiel hat auch in unserer zweiten Partie begeistert. Es ist zwar solitär aber dabei fordernd genug, dass dies für uns nicht ins Gewicht fällt. Anhand der Spielertableaus ist der Spielablauf auch gut verdeutlicht, sodass wir wieder gut in die Partie gefunden haben. Wir sind schon sehr gespannt darauf zu erkunden in welchem Verhältnis Vielfalt und Monotonie gewählt werden muss, um bessere Ergebnisse zu erzielen.


              



    #Suburbia #GlenMoreII #CooperIsland

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Tja, was macht man, wenn man mit 6 Personen plant und einer, der angemeldet ist, kommt einfach nicht? Antwort: man freut sich auf einmal, dass jemand als einziges 5er-geeignetes Spiel #ArchitektenDesWestfrankenreiches mitgebracht hat. 5 Spieler ist echt eine besch...eidene Spieleranzahl, erst recht, wenn man nicht darauf eingestellt ist. Ich hatte #AquaMirabilis und #Terramara dabei, beide erklärfertig vorbereitet, aber da muss ich wohl noch weiter auf meine Erstpartie warten...


    Architekten also. Nun ja. Seufz. Das letzte Mal, als ich es in gleicher Runde gespielt hatte (Bericht hier), hatte ich mal bewusst etwas anderes als üblich probiert und bin erwartungsgemäß nur im Mittelfeld gelandet. Anschließend das Spiel verkauft. Es ist broken. Heute mal wieder Standard-Strategie gespielt: Ressourcen horten (bis jeweils rund 10 von den drei Basistypen), das Verhaften konsequent den anderen überlassen, dann alles in einem Rutsch verbauen.


    Am Ende 48-31-31-30-30 gewonnen. Das Spiel IST broken. Und dabei habe ich gar nicht mal besonders gut gespielt. Ich hatte am Ende noch insgesamt über 10 (Ziegel/Stein/Holz) übrig, also sogar noch rund 2-3 Züge verschwendet. Exakte Punktlandung geht nicht, bisschen Reserve ist als Absicherung okay oder sogar notwendig, aber 10+ ist ineffizient, das geht noch besser. Ich werde mit Shem Philipps Designs nicht warm, auch wenn ich sie in 9 von 10 Fällen gewinne, oft deutlich.

  • #ArchitectsOfTheWestKingdom

    Was wenn alle horten?

    Dann gewinnt derjenige, der die am besten zusammenpassenden Gebäudekarten hat und/oder am besten das Timing für den harten Schwenk von 100% Ressourcensammeln / Engine Building zu 100% Siegpunktgenerierung schafft. Wobei letzteres alleine noch nichts schlimmes wäre; das ist bei anerkannten Klassikern wie #SanktPetersburg oder #StoneAge auch nicht soooo viel anders.


    Das Hauptproblem von den Architekten ist, dass das als Balance-Mechanismus vorgesehene Verhaften von Mitspielern einfach nicht lohnenswert genug ist, insbesondere bei 4 oder 5 Mispielern. Man selbst verliert viel Tempo (und zahlt sogar noch Geld dafür!), der Verhaftete leidet unter einer verschlechterten Position auf dem Brett -- und die 3 Mitspieler freuen sich, weil sie relativ dazu nur gewinnen.


    In Konsequenz läuft AOTWK dann so: 10-15 Runden allgemeines Ressourcen-Horten mit Notwendigkeit von Multiplikator-Plättchen-Einsatz (Steueramt ausrauben und Schwarzmarkt mitgezählt), dazwischen 5-10 Runden Sonstiges eingeflochten (Assistenten anwerben, eigene Leute durch Verhaftung zurückholen, eigene Leute befreien), dann gut 5 Runden allgemeiner Baurausch und dadurch "plötzliches" Spielende. Bzw. nicht mehr "plötzlich", wenn man weiß, dass es immer so läuft.

  • In letzter Zeit solo gespielt:

    2x #GaiaProject und 1x #Nusfjord . Letzteres habe ich vor 2 Jahren gespielt. Damals fand ich das Mehrpersonenspiel okay bis gut und den Solomodus okay. Seither habe ich Gaia Project sehr oft gespielt und sehe den Solomodus von Nusfjord nun mit etwas anderen Augen. Das Spiel funktioniert solo. Allerdings ist es gegenüber GP solo einfach nur schlecht.


    Dann habe ich noch 2x Gaia Project mit einem Freund gespielt. Ich habe im Angebot Terramara, Trismegistus, Brass Birmingham, The Gallerist und etliche Erweiterungen zu neuen Spielen. Wenn wir dann vor dem Regal stehen, ziehen wir doch wieder GP raus.
    Das heutige Spiel war aber extrem spannend. Mein Freund wählte South Korea und ich Singapore - wir spielen nur noch mit den Countries Völkern. Der Automa hatte die Geoden. Nach 2:15 Stunden hieß es dann 180-161-147 (Singapore, SK, Geoden). Eine Spielbeschreibung schenke ich mir, handelt es sich hierbei ja um eine Nische in der Nische.


    Einfach fantastisch. Es war so unglaublich spannend und ein hin und her wie es sein soll. Ich bin (wieder/immer noch) begeistert.

  • Am Sonntag hat's mal wieder ordentlich gekracht in Westeros. Der Eiserne Thron. Zu acht, also mit "Mutter der Drachen"-Erweiterung. Kein Sieger, weil Abbruch nach Runde 6, um halb 2 in der Nacht. Und mit den alternativen Karten aus "Dance with Dragons", was die übliche Dynamik signifikant verändert.


    Heftiges, sehr unterhaltsames Spiel. Hochemotionale Atmosphäre, aber zum Glück keine ernsthaften Verstimmungen. Es kommt ja bei diesem Spiel leider öfter mal vor, dass sich die Leute ernsthaft angiften. Mnja. Es ist schon ein Drecksspiel, das ist sicher, aber irgendwo doch außergewöhnlich spannend. Na ja. Also diesmal alles im grünen Bereich.


    Effektiv macht es zumindest für die Stimmung am Tisch auf jeden Fall einen ziemlichen Unterschied, ob nun sechs Spieler diskutieren, oder acht. Es ist vom Unterhaltungswert spürbar besser als zu sechst. Alleine vom Lautstärkepegel her -- genial! So viel Gezoffe, so viel Hin und Her... herrlich. So muss es sein. Das war der bleibende Eindruck dieser Partie. Der Nachteil ist selbstverständlich, dass sich die Spielzeit in die Länge zieht. 6 Runden in 5 Stunden, rechnen wir hoch: Die Partie hätte vermutlich um die 10 Stunden gedauert.


    Aber es war, davon abgesehen, auch eine Partie mit einigen Highlights. Alle drei Drachen haben wir gemeinschaftlich ganz schnell geschlachtet, kaum, dass sie ihren stinkenden Fuß auf Westeros gesetzt hatten. Sieben Leute jubeln, einer ärgert sich. Kein Tanz der Drachen heute, muhaha! Sehr, sehr lustig, das Ganze. Überhaupt -- die Targaryens mussten auch gut einstecken. Weil: Lerneffekt aus vorangegangenen Partien, in denen Targaryen immer(!) das Spiel für sich entschieden hatten. Wenn dann noch der zweiterfahrenste Spieler in der Runde die Targaryens steuert, dann ist ja wohl eindeutig geklärt, wer der Feind ist, nicht wahr?


    Die üblichen Verdächtigen gingen diesmal sowieso unter, und zwar darum, weil die Underdocks zusammengehalten haben! Auch das war ein Grund dafür, warum diese Partie sich so befriedigend anfühlte. Besonders dieser eine Spieler, der -- natürlich legitimerweise, das wollen wir nicht infrage stellen -- immer so ultra-gnadenlos gegen sein ausgewähltes Opfer vorgeht, hat als Tyrell diesmal richtig leiden müssen, zumindest ab grob Runde 5. Geil! War ja auch unverschämt, dass er als erfahrenster Spieler in der Runde mit über 200(!) Partien sich mit dem zweitstärksten Spieler verbündete. Die Abreibung hat er sich lange und redlich verdient, der Arsch. Nur die Lannister-Spielerin wollte nicht mitmachen beim gemeinschaftlichen Tyrell-Verkloppen, weil sie damit zufrieden war, in jeder Runde ihre Schildkröte aufzubauen und einfach dabei zuzusehen, wie der Rest sich gegenseitig abmurkste. Ein bisschen lame, die Strategie, aber funktionierte soweit gut (wenn auch vermutlich und maßgeblich darum, weil die alternativen Kampfkarten den Greyjoys doch ganz schön den Zahn ziehen).


    Außerdem war eins echt super, und das werde ich so schnell auch nicht vergessen: In Runde 6 gab es ein Bieten auf die Einflussleisten, und wie es der Zufall wollte, hatten nur wir Loser noch einen kleinen Rest Einfluss übrig. Die Menschheitsplagen Tyrell und Targaryen, sowie auch Lannister konnten nicht mitbieten. So haben wir, die Allianz der Gedemütigten und Geschlagenen, uns einfach so ohne Aufbieten von Einfluss vom am Boden liegenden Martell an die Spitzen setzen lassen. Ach, war das schön.


    Um zum Schluss auf die Frage des Spiels zu acht noch einmal zurückzukommen: Ich glaube, Baratheon, Arryn und Martell sind auf dieser Karte benachteiligt, denn sie stecken strategisch ganz schön in der Klemme, mit den normalerweise ziemlich überlegenen Targaryens im Osten, und nochmal je drei anderen Fraktionen vor der Haustüre auf Westeros. Insbesondere als Tyrell sieht die Welt doch deutlich entspannter aus.


    #DerEiserneThron2ndEdition #DerEiserneThron2ndEditionMutterDerDrachen

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Gestern eine Runde #CthulhuWars zu viert.

    Wir hatten das neulich schon mal probiert, aber da war ich kurzfristig verhindert, und die anderen haben dann einfach eine Runde #CthulhuPeace gespielt. Wenig überraschend haben damals die TchoTcho gewonnen.


    Gestern sollte es also etwas anders abgehen. Von urprünglich sieben Leuten sind leider drei wegen Krankheit abgesprungen, so dass wir nur noch zu viert waren. Im Spiel waren Sleeper, Black Goat, Crawling Chaos und meine Ancients, die ich noch nie gespielt hatte.

    Black Goat war ein kompletter Anfänger, so dass er, trotz Tipps und Starthilfe, keine große Rolle gespielt hat.


    Meine Ancients haben irgendwie ihr Ding gemacht, ich saß meistens auf drei Gates, hatte aber auch nicht das Gefühl, dass ich groß was machen konnte. Nachdem alle meine Figuren im Spiel waren, haben ich ein oder zwei Runden sogar mit Passen abgegeben - das ist mir bei CW vorher noch nie passiert!

    Sleeper hat auch so irgendwie sein Ding gemacht, war zwischendurch mal auf vier Gates, aber so richtig hat er seinen Durchbruch auch nicht geschafft, bzw. nicht gewagt. Meine Erfahrung ist, dass man mit dem Sleeper irgendwann mal 'all in' gehen muss, und dann entweder damit das Spiel gewinnt, oder so richtig vor den Koffer bekommt.


    Crawling Chaos hat schon einige Male gespielt, aber noch nie CC, und fragte mich zwischendrin, wie man den eigentlich spielt, so richtig erschloss er sich ihm nicht. Ich meinte, dass die größte Stärke der Opportunismus sei, und musste an anderer Stelle noch mal erklären, was für Belohnungen CC bekommt, wenn er andere Große Alte jagt.

    Tja, und dann war da der Sleeper im Spiel - der bei Kills ja nicht automatisch stirbt. Deswegen war die zweite Hälfte der Spiel quasi komplett: CC jagt den Sleeper, verprügelt ihn und holt sich entweder 4 Power oder 2 Elder Tokens.

    Da CC in der vorletzten Runde auch auf 5 Gates kam, weil er sich bei mir und dem Sleeper bediente, war das Feindbild in der letzten Runde klar. CC verlor tatsächlich auch drei Gates, hatte somit bloß noch zwei und auch der Große Alte wurde getötet, aber er hatte vorher bereits acht Elder Tokens eingesackt. Ich kam tatsächlich in der letzten Runde auch noch auf 5 Gates, und so wurde das Rennen zwischen uns ausgemacht.


    Wir deckten nach und nach unsere Tokens auf, und am Ende hatte CC tatsächlich mit 35 zu 34 gewonnen ... O.o

    Geiler Ausgang.

    Spiel war etwas frustig für den Sleeper-Mann, und ich fand die Ancients wie gesagt etwas lahm, aber vielleicht habe ich die auch nicht gut genug gespielt. Ich habe jedenfalls in der zweiten Runde zwei Elder Tokens und damit den Sieg verschenkt, weil ich mein letztes Spellbook nicht schon in der Runde genommen habe. Hätte also auch gewinnen können, aber spannend fand ich's wie gesgat nicht.

  • ich fand die Ancients wie gesagt etwas lahm

    Im normalen Spiel habe ich ähnliche Erfahrungen gemacht bislang (insg. 5 Spiele mit ihnen). Sie verfolgen eine Art Aufbaustrategie und meistens lohnt sich das auch aufgrund der Kathedralen für die Mitspieler. Die Notwendigkeit mit anderen in "soziale Interaktion" zu gehen ist eine Zeit lang auch ganz amüsant. Bis jeder die Kniffe kennt :D Irgendwann muss man aber auch mit ihnen den Hebel umlegen. Die Gewalt der Yothans muss schließlich gewinnbringend genutzt werden. Danach kann einiges passieren. Dennoch fühlen sie sich im regulären Spiel nicht so kreativ an. Sie spielen sich irgendwie herunter...


    Die letzten beiden Spiele habe ich bei ihrer Anwesenheit mit neutralen Schrecken und neutralen Großen Alten gespielt. Und ZACK! war es ein ganz anderes Spiel mit ihnen. Ich stehe auf dem Standpunkt, dass die Uralten eine perfekte Ausgangsplattform für neutrale Erweiterungen darstellen. Man kann sie wunderbar ergänzen und dem aktuellen Spiel dadurch eine persönliche Note verleihen.


    Im Umkehrschluss heißt das auch, dass die Uralten ohne neutrale Einheiten in einem "vanilla" Spiel das oben erwähnte Problem haben und meines Erachtens nicht lohnenswert sind.

    Das bedeutet auch, dass der Spieler der Uralten sich ganz gut mit den CW Erweiterungen auskennen muss bzw. "lesen können" muss, welche Sonderfähigkeit der verfügbaren neutralen Einheiten am nutzbringendsten wäre.


    Eigentlich gilt der letzte Satz grundsätzlich im Spiel mit Erweiterungen bei CW für alle Spieler. Für die Uralten aber ein Stückchen mehr, da sie ohne diese Flexibilität zu blass wirken.

    Einmal editiert, zuletzt von Luzifer ()

  • Es gibt ja so Spiele die schlummern jahrelang im Regal und warten geduldig auf einen. Und manche will man trotzdem nicht verdammen weil man ja durchaus immer noch die Erwartungen in das Spiel hat die man bereits beim Kauf hatte. Und wenn es da so einige im Regal gibt und der Platz im Regal immer knapper dann kommen die großen Schachteln in der Prioritätsliste nach oben. Auf einem der Top-Ränge war bei mir eine RICHTIG GROSSE SCHACHTEL, nämlich #PlanetSteam in der Erstausgabe von LudoArt. Die wollten damals aus dem zweifach geklappten Spielplan keinen dreifach geklappten machen und haben es daher gemeinsam mit viel Luft in einen 60 x 30 x 10 cm großen Kindersarg gepackt. Und so stand es dann 9 lange Jahre bei Descent, Twilight Imperium, Starcraft und Runewars.


    Am Mittwoch haben wir es dann zu viert gespielt und aus der Steampunk-Schachtel erblühte ein wirklich gelungenes Wirtschaftsspiel. Gradlinige Regeln, schöne Mechanismen, oppulentes Holzmaterial und massiv viele Möglichkeiten sein Geld zu vermehren. Wir haben es ohne die Expertenregeln gespielt und am Ende lagen zwischen Sieger und Zweitplazierten gerade mal 12 Credits (709-697). Dabei hat jeder in seinem Spiel noch ordentlich Optimierpotential erkannt. Und mit den Expertenregeln gibt es noch ein paar Stellschrauben mehr ohne dass man jetzt viel Komplexität dazubekäme. Ich bin geflasht, 8 von 10 Punkten.


    Demnach darf das Spiel im Regal bleiben, aber ich werde wohl etwas Luft herauslassen. Momentan sehe ich 2 Varianten das Spiel zu verkleinern:

    1. Skalpell: Das Bord wird so geschnitten dass es ein weiters mal gefaltet werden kann und die Schachtel wird entsprechend verkleinert
    2. Neue Schachtel: Das Material wird in eine kleinere Schachtel umgebettet, die wird mittels Klebefolie entsprechend beschriftet und das Bord wird im Regal überhalb der Schachtel gelegt.

    Momenan tendiere ich zum Skalpell.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • #Aquatica


    Gestern gab es eine Partie Aquatica.

    Die Gestaltung des Spiel ist toll gelungen.


    Die Karten sind sehr thematisch und müssen sich vor dem grandiosen Cover nicht verstecken.

    Das Spiel ist, wie schon einige andere Spiele aus Essen dieses Jahr, ein, im Kern, einfacher Deckbuilder mit ausgelagertem Engine Building Element....bedeutet: Im Spiel hat jeder Spiele seine eigene Start-Charakteren auf der Hand. Von diesen spielt man eine Karte aus, um die Aktion auf der Karte zu machen. Dies ist eine Muss-Aktion. Durch das Ausspielen der Karte kann man eine neue Karte für die Kartenhand oder eine Karte für die Playerboardauslage erwerben.

    Der Clou an dem Spiel sind die Karten der Playerboard-Auslage: Diese Karten besitzen an ihrer linken Seite entlang der Karten-Kantenlänge eine Reihe von Symbolen. Wenn man eine eine solche Karte nun erwirbt, dann schiebt man sie in sein Playerboard. Das Playerboard ist ab Mitte des Brettes 2 lagig und ermöglicht, dass man eine Karte zwischen die beiden Schichten/Layers schiebt. Man schiebt die Karte gerade so weit rein, bis das erste Symbol der Karte auf der linken Kantenlänge erreicht wird.

    (Bilder von BGG)


    Spielt man nun eine Handkarte, dann kann man ihren Effekt zusätzlich dadurch verstärken, indem man ein adäquates Symbol einer Karte auf dem Playerboard nutzt und die Playerboard-Karte als direkte Folge eine Position/Symbol weiter schiebt. Karten auf der Spielerkartenhand und Karten auf dem Playerboard machen also meinen Zug aus. Karten auf der Hand sind sog. Charakterkarten, die ich erwerben kann und in meinem Zug spielen muss. Playerboardkarten sind optionale Karten, die mir zusätzliche Effekte geben. Karten auf dem Playerboard werden auch Location Cards genannt, also Ortskarten, die ich, entweder durch Kampf oder durch Bezahlung, erwerben kann. Beide Kartenaktionen (Charakterkarten wie Location Karten) bilden also meinen Zug.

    An sich ist das Spiel sehr schnell erklärt (ca. 10 min?!). Es sind wirklich sehr einfach Regeln und die Spielregel ist top bebildert und umfangreich....aber das Spiel hat es in sich. Es gilt einiges zu überlegen und so hat das Spiel zu zweit bei uns (=Erstpartie) noch viel zu lange gedauert (=100min), aber es war zu keiner Zeit langweilig oder beliebig. Jeder Spielzug war spannend und es konnten immer größere Kettenzüge gemacht werden.

    Wie schon "It´s a Wonderful World" besticht dieses Spiel also durch sehr einfache Regeln, aber strategischer und taktischer Tiefe. Ein absolut spannendes und interessantes Spiel, was die Tage sicherlich noch einige Male bei uns auf dem Tisch landen wird.

    Als einzigen Nachteil empfand ich, dass die Falz des Spielbrett mitten in einer Kartenauslage war und somit ein "Sliden" der Karten nicht möglich war und man ebenfalls aufpassen muss, dass man diese Falz nicht `auffisselt`, wenn man andauern mit den Karten daran hängen bleibt....das ist aber eine minimale Kritik an einem, ansonsten wirklich sehr gute gelungenem Spiel.

    Tolles Ding!

    8 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Momenan tendiere ich zum Skalpell.

    Dann aber mit Live-Video, wir wollen Blut sehen! :butcher:          ;)

    Dafür machst Du gewiss auch gerne Abstriche bei der Qulität des Videos.


    Aber im Ernst: wenn ich es angehe werde ich Bilder machen und sofern das Maß der Selbstverstümmelung es dann noch zulässt auch hochladen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • .....RICHTIG GROSSE SCHACHTEL, nämlich #PlanetSteam in der Erstausgabe von LudoArt. Die wollten damals aus dem zweifach geklappten Spielplan keinen dreifach geklappten machen und haben es daher gemeinsam mit viel Luft in einen 60 x 30 x 10 cm großen Kindersarg gepackt.


    Am Mittwoch haben wir es dann zu viert gespielt und aus der Steampunk-Schachtel erblühte ein wirklich gelungenes Wirtschaftsspiel. Gradlinige Regeln, schöne Mechanismen, oppulentes Holzmaterial und massiv viele Möglichkeiten sein Geld zu vermehren.

    Spielen wir auch gerne. Richtig gut und nahezu unbekannt.

    Allerdings habe ich auf die spätere Ausgabe gesetzt.

    Normale Schachtelgröße und Spottpreis. Vielleicht auch eine Alternative zum Skalpell.....

  • #PlanetSteam


    Herbert : Ich kann auch die Zweitauflage von Heidelberger/FFG empfehlen. Normalerweise gilt bei mir Holz >>> Plastik, aber wenn der Holzkram unpraktisch ist, weil völlig überdimensioniert und teilweise abfallend, wo's eigentlich halten soll, dann spricht auch nichts gegen die modernere Version, die außerdem noch Bonuskarten (Promos) enthält. Meiner Meinung nach lebt die Erstauflage immer noch davon, damals zu ihrer Zeit eine "Wow"-Produktion gehabt zu haben. Ohne verklärte Erinnerungen ist ein Großteil vom besonderen Reiz weg.

  • #PlanetSteam


    Herbert : Ich kann auch die Zweitauflage von Heidelberger/FFG empfehlen. Normalerweise gilt bei mir Holz >>> Plastik, aber wenn der Holzkram unpraktisch ist, weil völlig überdimensioniert und teilweise abfallend, wo's eigentlich halten soll, dann spricht auch nichts gegen die modernere Version, die außerdem noch Bonuskarten (Promos) enthält. Meiner Meinung nach lebt die Erstauflage immer noch davon, damals zu ihrer Zeit eine "Wow"-Produktion gehabt zu haben. Ohne verklärte Erinnerungen ist ein Großteil vom besonderen Reiz weg.

    Ja, das ist halt so eine Geschmackssache. Mir gefällt tatsächlich die erste Version deutlich besser. Das liegt insbesondere am Artwork: Ich mag diesen "Dune, der Wüsetnplanet"-Stil, dieses Dampfige usw.

    Die Holzetilte sind bei mir noch nie -wirklich nie- abgefallen, da sie eigentlich immer gut sich in die Form "einhaken".

    Das ganze Design wirkt bei der neuen Version irgendwie "braver" und hat nicht mehr diesen dampfigen, Dune-artigen Charme.....ist aber alles Geschmackssache. Es wurde die Neuauflage einmal verramscht (vielleicht immer noch?!). Ich wäre nie auf die Idee gekommen, sie mit meiner 1. Auflage eintauschen zu wollen....schon alleine die Ressourcen, welche bei der Neuauflage alles mE Pappmarker sind und bei der 1. Edition Nuggets....niemals hätte ich die 1. Edition gegen die 2. Edition eingetauscht. :teach:


    1. Edition

               



    2. Edition

             

    5 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #HeroesOfLandAirAndSea

    Bei mir gab es heute "Heroes of Air Land and Sea".

    Wir spielten zu viert. Ich hatte das Spiel schon einmal zu dritt gespielt. Dies war eine spannende Partie, wenngleich mich an der 3`er Partie "störte", dass sich 2 bekappeln können und die dritte Person sitzt mehr oder weniger passiv dabei und baut für sich die Sachen auf.....dennoch verlief die 3`er Partie spannend bis zum Ende und hätten wir nicht vorzeitig abbrechen müssen, so wäre ich mir nicht sicher gewesen, wer denn nun erfolgreich aus der Partie gegangen wäre.

    Heute gab es nun eine 4`er Partie

    Das Spiel gefällt mir zu viert deutlich (!) besser als zu dritt. Zu zweit mag ich es mir gar nicht so recht vorstellen. Wir spielten 3.5h. Die Partie war spannend und es ging hin und her. Erst gegen Ende konnte sich jemand klar absetzen, aber wirklich erst bis kurz vor Schluss. 3 Parteien bekloppten sich und eine Partei saß still und heimlich in der Ecke und entwickelte sich so vor sich hin. Ich habe schon einige Male hier im Forum gelesen, dass das Spiel ein wenig statisch ist, da sich die Einheiten nur wenig bewegen können. Das kann ich nicht bestätigen, denn am Anfang versucht man seine Insel zu erkunden...spätestens wenn man den ersten Turm auf einer Nachbarinselt baut ist die eigene Burg benachbart zu diesem Turm und man kann rel. schnell auf eine andere Insel ziehen....auch ermöglichen Teleportationstore das schnelle überqueren der Map. Kurzum: Ich finde, dass das Spiel genügend Dynamik auch gegen Ende des Spiels entwickelt.

    Als Nachteil (für mich!) sehe ich tatsächlich an, dass ich das Spiel mir nicht so recht als 2 Personenspiel vorstellen kann und daher fällt es schon einmal aus meinem Raster heraus. ich spiele es in einer 4`er Besetzung sehr gerne wieder mit, muss mir aber das Spiel selbst nicht kaufen (aus besagten Gründen).

    Ein schönes Spiel. Für mich jetzt kein Highlight, aber ein Spiel was dennoch Spaß gemacht hat. Die Ausstattung ist natürlich top und sehr üppig. Da steck schon viel in der Schachtel!

    Also: Hat Spaß gemacht, spiele es auch wieder sehr gerne mit, muss es aber selbst nicht haben.

  • Gestern zwei Erstpartien:


    #WelcomeTo Bei der Erklärung dachte ich "ohje, was ein Schrott" - aber das hat tatsächlich viel Spaß gemacht. Sogar so viel, dass das vielleicht angeschafft wird. Gutes xxx-and-Write Spiel (Roll ja eher nicht?)


    #TavernenImTiefenThal Das war das Kontrastprogramm. Schon lange nicht mehr so einen uninspirierten Mix von bekannten Mechaniken gespielt, die lieblos zusammengewürfelt wurden. Dazu noch mal wieder ein völlig aufgesetztes Thema. Gehört zur Kategorie "Spiele die die Welt nicht braucht".

  • Hier gab es


    #FlügelschlagEuropa

    Mit Erstspielern : Juchu, ich habe mal einen blauen Vogel gesehen. ( Aktion, nicht Gefieder )

    Hatte Glück mit meinen wertigen Vögeln gut meine Bonuskarte zu gehen, die Rundenziele gut mitnehmen zu können und noch hier und da eine Karte zu unterlegen. Gegenspieler hatte Glück mehrere Bonuskarten zu ziehen und hatte mehr Eier gesammelt. Am Ende 68-68 und der Futtervorrat fiel zu meinen Ungunsten aus. Dritte Spielerin erfreute sich am bunten Federvieh, vergas allerdings die Focussierung auf beides ein wenig. Am Ende war sie etwas zurück, beiden hatte das Spiel gefallen.


    #Dadaocheng

    Leistenschieber mit wechselseitigen Effekten der Haus und Schiffsleiste. Musste mich erstmal ein wenig zurechtfinden. Kern ist ein 4x4 Feld mit zu drehenden Farbplättchen ( Teesorten ) die man vor seinem Zeug bis zu 2x austauschen darf. ( Drehen oder Plätze wechseln ) oder Überhang aus der Vorrunde nehmen darf. Nichts für AP Spieler. Ok, würde ich nochmal spielen.


    #TeotihucanSpätePräklassik

    Und wieder mal knapp gescheitert alle 3 Tempel bis ganz oben zu kraxeln. 1 Schritt auf Blau hat gefehlt ( eigentlich 3 aber im letzten Zug habe ich dann was anderes gemacht ). Als Gott der in Gebetsräumen gratis Schubsen und beide Aktionen tätigen kann, war das Endziel auf Plättchen wie gerufen - grüne Leiste.

    Das freute dann den Gott, der nur Masken nehmen durfte und dort ordentlich einsammelte. Leider hatte er Pech, dass in der 2. Eklipse wenige neue Masken aufgedeckt wurden. Die dritte Göttin im Bunde hatte Vorteile bei Verzierungen und Hausbau, nutzten letzteren etwas focussierter und ging dann auf die Kombi der Techs plus Tech-Bonus auf der roten Leiste. Den hatten wir am Ende alle drei geschafft, jenen auf der grünen Leiste ebenso.


    Über die Eklipsen und Rundne hinweg lagen wir permanent in einer Reichweite von 10-15 Punkten und es hing gefühlt permanent auf des Messers Schneide, am Ende waren es Nuancen die mit etwas Glück hier oder einem nicht so schönen Parkplatz des Dummyspielers 4 geschuldet waren. Der eine Aufstieg in der 7 von 9 Runden war es dann der mir den entscheidenden Zug für den blauen Tempel stahl. Am Ende stand es phänomenale 196 für den MAskenspieler - an sich schon ein sehrt guter Ergebnis, ich dachte mit meinen 207 wäre das schon proper wurde aber von der Tech Spielering doch noch um 13 eingetütet ( überall eben die kleine Nuance besser ... die ich auf Schritte in den blauen Tempel investiert hatte, woanders wär besser gewesen ).

    Egal. Eine wirklich grandiose Partie.

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