Computerspielententwickler Rebellion gründet Abteilung für Brettspiele

  • Was soll denn pasieren, wenn das hinhaut und andere große Player (welche eigentlich? Ubisoft, Epic, EA, MS, Sony, Nintendo, SE?) Lunte riechen?

  • Wenn das hinhaut und da paar große Player Lunte riechen...ui ui ui...

    Dann müsste fähiges Personal abgeworben werden. Video game designer machen ganz schlechte Brettspielredakteure ...

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Dann müsste fähiges Personal abgeworben werden.

    Wurde doch. Oder hast du eine andere Meinung über die zuständigen Leute?


    Zitat

    Duncan Molloy, der Gründer und kreative Leiter von Brettspielen bei einer Firma namens Osprey Games war, wird Unplugged leiten und Brettspiele, sowie Sammlerstücke auf der Basis des Rebellions-Portfolios veröffentlichen.

  • Dann müsste fähiges Personal abgeworben werden.

    Wurde doch. Oder hast du eine andere Meinung über die zuständigen Leute?

    Hier. In diesem speziellen Fall. (Auch wenn man argumentieren könnte, wie fähig der Lead Developer von Osprey ist - aber das meine ich jetzt vollkommen kritikfrei). Ich bezog mich ja speziell auf "Wenn das hinhaut und da paar große Player Lunte riechen"


    Oha. Schlechte Erfahrungen mit denen gemacht?

    Generell? Ja. Mit ein paar sogar schon persönlich angelegt .... Und ich habe ja schon mitbekommen, ganz live und in Farbe, wie man in der Videospielbranche arbeitet. Ich sage nur: Brettspielredakteur und Erfahrung mit Brettspielen ist einfach was ganz anderes. Und das fängt nicht schon erst mit der Anleitung und dem Spielmaterial an, sondern beginnt bereits beim Design.


    Gibt es positive Ausnahmen? Ja. Mechs vs Minions war so eine. Aber auch da wurde viel von der Szene consultet. Daher ... von mir gibt es da erst mal keine Vorschusslorbeeren, oder eine Freude, was wäre, wenn Ubisoft jetzt selber Brettspiele machen würde.

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  • "Master of Orion" ist doch auch so ein Spiel, dass von einer Software-Schmiede entworfen wurde.

    Verlag war Hobbyworld. Wer der Autor ist, ist ja erst mal egal. Da geben auch manche Videospiel Designer gute Sachen ab. Lukas Zach zum Beispiel. Der Knackpunkt ist der Verlag und der Redakteur.

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  • Naja es könnte aber ganz unabhängig davon bisschen frischen Wind reinbringen, ich bin gespannt und harre der Dinge die da kommen mögen.

    In schlechte Anleitungen und grottige Spielbarkeit ...? Das einzige was das reinbringt ist Geld ...

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  • Was soll denn pasieren, wenn das hinhaut und andere große Player (welche eigentlich? Ubisoft, Epic, EA, MS, Sony, Nintendo, SE?) Lunte riechen?

    Nunja.. wenn man sich ein wenig mit Videospielen beschäftigt, sollte man eigentlich in den letzten 10 Jahren nicht gerade wenig gesehen haben, was alles passiert, wenn rein profitorientierte Firmen mit schwindendem Bezug zur völlig ersetzbaren Materie selbst die besten Konzepte ad absurdum führen. Zumindest ist das meine Meinung über Ubisoft, EA oder Activision.

  • Naja es könnte aber ganz unabhängig davon bisschen frischen Wind reinbringen, ich bin gespannt und harre der Dinge die da kommen mögen.

    In schlechte Anleitungen und grottige Spielbarkeit ...? Das einzige was das reinbringt ist Geld ...

    Warum so negaitv? soviele schlechten Beispiele gibts ja nu nicht gerade, mit MvsM eher positive, wenn die Firmen Kohle haben um gute Leute zu engagieren, warum nicht. Ich wusste garnicht das andere Verlage Ehrenamtlich arbeiten und kein Geld verdienen wollen ;)

  • In schlechte Anleitungen und grottige Spielbarkeit ...? Das einzige was das reinbringt ist Geld ...

    Warum so negaitv? soviele schlechten Beispiele gibts ja nu nicht gerade, mit MvsM eher positive, wenn die Firmen Kohle haben um gute Leute zu engagieren, warum nicht. Ich wusste garnicht das andere Verlage Ehrenamtlich arbeiten und kein Geld verdienen wollen ;)

    Warum so positiv? Wie viele positive Beispiele kennst du? Ich kenne nur negative ... und ich habe den Vorteil mal in die Videospielwelt reinschnuppern gedurft zu haben :D

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  • Ich kenne ausser MvsM eigentlich keins...und ich meine jetzt keine Lizenzen sondern Firmen die selbst welche gemacht haben. Mag ja alles sein aber nichts destotrotz bin ich gespannt...das ja nicht schlimm oder?

  • Ich kenne ausser MvsM eigentlich keins...und ich meine jetzt keine Lizenzen sondern Firmen die selbst welche gemacht haben. Mag ja alles sein aber nichts destotrotz bin ich gespannt...das ja nicht schlimm oder?

    Nö. Gespannt sein darf man gerne. Als Redakteur sehe ich das halt eher realistisch, weil ich weiß, was das alles an Arbeit ist. Ich sehe es halt so: es gibt schon genug Brettspielverlage, die Mist bauen. Auch nach dem 10. Spiel. Wenn man also GAR nicht vom Fach ist. Was soll da rauskommen? Was ein Game-Studio halt machen kann ist: Geld reinbuttern. MvsM hätte so kein Brettspielverlag machen können. Die haben das wahrscheinlich kostendeckend produziert. Einfach weil sie's können. Das kann man jetzt toll finden - oder argwöhnisch. Weil da Erwartungen aufgebaut werden, die dir kein Verlag umsetzen werden kann.

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  • Wenn man also GAR nicht vom Fach ist. Was soll da rauskommen?

    Hmmm, was könnte so rauskommen, wenn Personen verantwortlich sind, die nicht vom Fach sind? Zum Beispiel sowas wie bei Gloomhaven - der Entwickler und Regelschreiber ist meines Wissens nach promovierter Physiker. Oder sowas wie bei Kingdom Death: Monster, Das Fußballspiel und wie bei vielen anderen Beispielen, wo Personen verantwortlich waren, die nicht vom Fach waren und wo trotzdem etwas vernünftiges am Ende rauskam. ;)
    Ist ja nicht so, dass nur ein Brettspieleredakteur die gottgegebene Fähigkeit hätte, z.B. vernünftige Spielregeln zu schreiben.

    2 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Wenn man also GAR nicht vom Fach ist. Was soll da rauskommen?

    Hmmm, was könnte so rauskommen, wenn Personen verantwortlich sind, die nicht vom Fach sind? Zum Beispiel sowas wie bei Gloomhaven - der Entwickler und Regelschreiber ist meines Wissens nach promovierter Physiker. Oder sowas wie bei Kingdom Death: Monster, Das Fußballspiel und wie bei vielen anderen Beispielen, wo Personen verantwortlich waren, die nicht vom Fach waren und wo trotzdem etwas vernünftiges am Ende rauskam. ;)
    Ist ja nicht so, dass nur eine Brettspieleredakteur die gottgegebene Fähigkeit hätte, z.B. vernünftige Spielregeln zu schreiben.

    Sorry. Ich muss Bullshit callen. Dein Argument ist NICHT, dass diese Leute nicht Redakteure wären (oder Developer), sondern irgendwas anderes mal gelernt haben. Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun. Thygra hat Mathe studiert und ist ehemaliger Ladenbesitzer. Klaus Ottmaier ist Biologe. Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

    Was ICH sage ist, was ein untrainierter Fachfremder anstellt. Es ist nicht so, dass nur Ärzte die gottgegebene Fähigkeit hätten zu operieren. Die haben das nur gerlernt. Ich kann auch operieren. Die Frage ist, ob du das Ergebnis gut findest.


    Ich muss hier unbedingt MetalPirate taggen, da wir es vorhin erst hatten, warum man so darauf rumhacken kann, wenn jemand sein Fach versteht. Oder sich irgendwie angegriffen fühlt, weil jemand etwas kann ...


    Der Grund warum der ein oder andere Brettspielredakteur vernünftige Spielregeln schreibt ist nicht, weil ihm der Herrgott Wissen ins Hirn geschissen hat, sondern ÜBUNG ÜBUNG ÜBUNG über JAHRE hinweg. Deswegen sagt man bei KS mit absoluten Noobs ja oft "hätte da mal ein erfahrener Redakteur drübergesehen ..."

    Das sagt man nicht, weil die dann in ihrer gottgegeben Weisheit die Hand aufgelegt hätten, sondern weil man aus Erfahrung heraus mit der Materie Dinge lernt ... Und es ist auch nicht einfach so, dass man mal eben Brettspielredakteur wird (oder zumindest kein guter) - weil man das nicht mal eben so lernt.


    Und wenn du mir ernsthaft erzählen willst, dass der Krampf von Anleitung von Gloomhaven "vernünftig" sein soll - dann brauchen wir nicht weiterreden. Oder KD:M ... 1.6K Fragen bei BGG. Muss ja ohne Probleme sein. Kann man das alles irgendwie lernen und spielen? Sicher. Aber hätte ein Hans im Glück Gloomhaven gemacht, sähe das sicher anders aus ....

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    2 Mal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Lohnen sich eigene Brettspiele überhaupt für die großen Player?

    Aus meiner Sicht eher nicht. Aber das wissen die halt vielleicht nicht, bis sie es mal versucht haben ...

    Thygra hat Mathe studiert und ist ehemaliger Ladenbesitzer.

    Korrektur: Ich habe Statistik studiert (und dies nicht mit einem Abschluss beendet, sondern abgebrochen).

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Lohnen sich eigene Brettspiele überhaupt für die großen Player?

    Aus meiner Sicht eher nicht. Aber das wissen die halt vielleicht nicht, bis sie es mal versucht haben ...

    Thygra hat Mathe studiert und ist ehemaliger Ladenbesitzer.

    Korrektur: Ich habe Statistik studiert (und dies nicht mit einem Abschluss beendet, sondern abgebrochen).

    Ist ganz geniales Merchandise und erhöht die Kundenbindung. Was anderes war MvsM auch nicht.

    Und ich dachte es war Mathe mit Fokus auf Statistik. Für meinen Punkt reicht es aber ;)

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  • Ähm, ich finde die englische Gloomhaven-Anleitung deutlich strukturierter und verständlicher als die von jedem anderen Titel der selben Komplexitätsstufe, die ich bisher gelesen habe, einschließlich zB. Descent, Sword & Sorcery und Dawn of the Zeds. Da haben wir wohl gänzlich verschiedene Ansichten.

    Und natürlich sind die genannten Herren inzwischen Fachkundige. Das waren sie aber eben vor Veröffentlichung ihres jeweils ersten Brettspiels nicht. Bei Isaac Childres hat das Erstlingswerk ähnlich hohe Regelqualität und bei den anderen beiden Beispielen handelt es sich um das Erstlingswerk eines Miniaturendesigners bzw. einer Familie von Fußballverrückten, die gerne mal ein Brettspiel machen wollten.

    Ich will dir auch deine Fachkenntnis und den Wert deiner Erfahrung nicht streitig machen. Deine Statements bezüglich "schlechte Anleitungen und grottige Spielbarkeit" bezogen auf ein mögliches Brettspielresultat von jedem beliebigen Mitarbeiter der Videospielbranche bzw. jedem, der nicht vom Fach kommt, wirken auf mich nur ziemlich arrogant.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Ich greife das hier auch mal auf:

    Wenn man also GAR nicht vom Fach ist. Was soll da rauskommen?

    Unabhängig vom konkreten Bereich würde ich nicht ausschließen wollen, dass jemand, der fachfremd / ungelernt / unerfahren ist, auch mal einen Glückgriff landet. Umgekehrt ist auch nicht bei jedem, der schon lange im Geschäft tätig ist, immer und automatisch alles Gold, was glänzt. Aber alles in allem wird sich Erfahrung und Grundlagenwissen normalerweise auszahlen und im Schnitt (!) zu besseren Ergebnissen führen. Je komplexer ein Gebiet ist, umso eher gilt das.


    Zurück zum Konkreten. Manche Bereiche, z.B. "eine Brettspielregel schreiben", leiden IMHO auch etwas darunter, dass sie nicht unmittelbar als komplexe Aufgabe erkennbar sind und viele meinen: "Och, das kann so schwer nicht sein, das kriege ich auch hin". Wenn man sich dann so manches Kickstarter-Eigenverlags-Machwerk ansieht, dann merkt man aber sehr schnell: Oh doch, wenn's gut werden soll, dann ist das sehr wohl schwierig...

  • Bei Isaac Childres hat das Erstlingswerk ähnlich hohe Regelqualität

    Zu Gloomhaven kann ich nichts sagen, aber Founders of Gloomhaven war sowohl regeltechnisch als auch redaktionell eine Vollkatastrophe. Bei eigentlich sehr guter spielerischer Substanz dahinter. Ein fähiger Redakteur hätte aus diesem Wust von schönen Ideen ein tolles Spiel extrahieren und gut umsetzen können. Konjunktiv, weil real leider nicht geschehen.

  • Deine Statements bezüglich "schlechte Anleitungen und grottige Spielbarkeit" bezogen auf ein mögliches Brettspielresultat von jedem beliebigen Mitarbeiter der Videospielbranche bzw. jedem, der nicht vom Fach kommt, wirken auf mich nur ziemlich arrogant.

    Das darfst du gerne finden. Ich finde deine Aussagen absolut daneben. Und für jeden der sie liked: :rotkart:

    Ich finde sie regelrecht abwertend für jeden, der Jahre in seine Arbeit investiert. Und damit meine ich jetzt nicht mal mich. Sondern jeden Beruf. Ich habe in den letzten 10 Jahren mit Ausnahme von 1 oder 2 Titeln praktisch keine Erstlingswerke gesehen, die mit der Arbeit eines versierten Redakteurs mithalten können. Das ist nicht arrogant das ist Fakt. Und es ist ja auch nicht mal verwunderlich. Es ist nicht mal NOTWENDIG. Von nix kommt nix.

    Aber ja, die Wahrscheinlichkeit dass die Arbeit einer beliebigen Person X ohne Vorkenntnis, mit der langjährigen Expertise einer Person vom Fach mithalten kann -- diese Aussage von mir halte ich nicht für arrogant. Ich halte es für weltfremd sich davon beleidigt zu fühlen.


    Ich werde hier nicht oft schnippisch. Aber das triggert mich.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Ich greife das hier auch mal auf:

    Wenn man also GAR nicht vom Fach ist. Was soll da rauskommen?

    Unabhängig vom konkreten Bereich würde ich nicht ausschließen wollen, dass jemand, der fachfremd / ungelernt / unerfahren ist, auch mal einen Glückgriff landet. Umgekehrt ist auch nicht bei jedem, der schon lange im Geschäft tätig ist, immer und automatisch alles Gold, was glänzt.

    Absolut - nicht nur weil jeder menschlich ist, sondern weil der eine mal nen guten Tag hat, der andere Mal nen schlechten. Und es gibt auch ein paar Savants da draußen.


    Zitat

    Aber alles in allem wird sich Erfahrung und Grundlagenwissen normalerweise auszahlen und im Schnitt (!) zu besseren Ergebnissen führen. Je komplexer ein Gebiet ist, umso eher gilt das.


    Zurück zum Konkreten. Manche Bereiche, z.B. "eine Brettspielregel schreiben", leiden IMHO auch etwas darunter, dass sie nicht unmittelbar als komplexe Aufgabe erkennbar sind und viele meinen: "Och, das kann so schwer nicht sein, das kriege ich auch hin". Wenn man sich dann so manches Kickstarter-Eigenverlags-Machwerk ansieht, dann merkt man aber sehr schnell: Oh doch, wenn's gut werden soll, dann ist das sehr wohl schwierig...


    :gott::gott::gott::gott:

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Bei Isaac Childres hat das Erstlingswerk ähnlich hohe Regelqualität

    Zu Gloomhaven kann ich nichts sagen, aber Founders of Gloomhaven war sowohl regeltechnisch als auch redaktionell eine Vollkatastrophe. Bei eigentlich sehr guter spielerischer Substanz dahinter. Ein fähiger Redakteur hätte aus diesem Wust von schönen Ideen ein tolles Spiel extrahieren und gut umsetzen können. Konjunktiv, weil real leider nicht geschehen.

    Da stimme ich dir zu. Founders war tatsächlich ein sehr nieschiges Spiel und ich war von dem Titel auch enttäuscht. Forge Wars, das Erstlingswerk, kam aber gut an und wo Gloomhaven jetzt ist, brauche ich keinem zu erzählen. Da reicht ein Blick in die BGG Topliste. Für Gloomhaven war auch direkt am ersten Tag nach Release eine umfangreiche FAQ online geschaltet, in der alle Spezialfälle diskutiert wurden und in der Regelunklarheiten zeitnah aufgenommen worden. Das bekommen viele etablierte Verlage gar nicht oder nur mit großer Verzögerung hin.

    Fürs Spielregeln schreiben muss man halt ein gewisses Talent fürs Erklären besitzen und eine klare, strukturierte Denkweise haben. Das lernt man als Brettspiele-Redakteur oder bringt es direkt mit, weil man anders gar nicht in den Beruf reinkommt. Aber davon auszugehen, dass alle anderen das sowieso nicht können, das halte ich für Quatsch.

  • Aber ja, die Wahrscheinlichkeit dass die Arbeit einer beliebigen Person X ohne Vorkenntnis, mit der langjährigen Expertise einer Person vom Fach mithalten kann -- diese Aussage von mir halte ich nicht für arrogant. Ich halte es für weltfremd sich davon beleidigt zu fühlen.


    Ich werde hier nicht oft schnippisch. Aber das triggert mich.

    Hättest du das auch so formuliert wie jetzt eben, dann hätte ich dir zugestimmt. Aber Brettspiele von Fachfremden als generell grottig spielbar und mit schlechten Anleitungen versehen zu bezeichnen ist etwas anderes. Sowas triggert nämlich dann mich ;)

  • Ich glaube, bei der Bewertung, inbesondere bei einem Vergleich der Sorte "X ist besser als Y", muss man auch etwas aufpassen, objektive Gütekriterien (bzw. objektivierbare, falls sich jemand am "objektiv" stört) nicht mit subjektivem Geschmack zu vermischen. Wenn mir X besser gefällt als Y, dann hat das in der Regel Komponenten von beidem drin. Die Profi-Arbeit ist in der Regel besser als das, was der Amateur zustande bringt, aber vielleicht gefällt mir auch der Stil des einen einfach besser als der Stil des anderen. Das kann dann für den einen den Eindruck "zwischen Profi und Amateur liegen Welten" bestätigen und für den anderen, der den womöglich ungewöhnlichen Stil des Amateurs einfach mag, umgekehrt den Eindruck entstehen lassen, dass der Amateur voll mithalten kann.


    Alles einfach ein bisschen weniger absolut sehen und vielleicht auch mal ein "im Schnitt" dranbauen, dann sollte eigentlich jeder einsehen, dass die Arbeit von Profis denen von Amateuren normalerweise überlegen ist. Das hindert dann trotzdem nicht den promovierten MINT-Vertreter daran, mit kostenloser Vektorgrafik-Software erfolgreich Pokerchips für Brettspiele zu entwerfen... :)


    (Und ja, auch das hätte ein Design-Profi sicher besser hingekriegt. Aber auch der hätte mindestens so viel mit Farbkanten-Verschiebungen von dunkel nach hell im Sublimationsdruck herumgekämpft wie ich. Wenn er nicht den Versuch, bestimmte Strichdicken unabhängig von der Farbkombination in etwa gleich dick hinzukriegen, irgendwann genervt aufgegeben hätte...)

  • Für Gloomhaven war auch direkt am ersten Tag nach Release eine umfangreiche FAQ online geschaltet, in der alle Spezialfälle diskutiert wurden und in der Regelunklarheiten zeitnah aufgenommen worden. Das bekommen viele etablierte Verlage gar nicht oder nur mit großer Verzögerung hin.

    Das hat was mit Unternehmensstruktur und Kundenfreundlichkeit zu tun, aber ganz gewiss nichts mit der Qualität der Redaktion. Ich hätte eher gesagt: dass man Regelunklarheiten hatte und UMFANGREICHE FAQs gebraucht hat - das sagt schon eher was über die Redaktion aus.

    Founders war tatsächlich ein sehr nieschiges Spiel und ich war von dem Titel auch enttäuscht. Forge Wars, das Erstlingswerk, kam aber gut an und wo Gloomhaven jetzt ist, brauche ich keinem zu erzählen.

    Ob das jetzt eine Nische bedient oder erfolgreich ist, hat mit der Redaktion per se auch erstmal nichts zu tun. Davon redet hier auch keiner. Ein Spiel kann grottig sein - redaktionell und spielerisch - und trotzdem extrem erfolgreich. Ich könnte jetzt sagen: "leider". Aber das ist eine ganz andere Diskussion. Aber wenn ich zum Beispiel das neue Through the Ages anschaue - 18K Besitzer (im Vergleich zu 30K zu Gloomhaven) - 500 Fragen vs. 5000! Descent? 20K Besitzer, 2700 Fragen.

    Ja, das ist keine super aussagekräftige Metrik - aber aussagekräftig genug, wie gut Effekte und Regeln geschrieben sind - grob zumindest. Ich fand die Terraforming Mars Regeln auch unterirdisch - auch ein Verlag, aber mit wenig Erfahrung, FryxGames. Aber wieder: der Erfolg hat damit erstmal nichts zu tun.


    Ich habe nur schon über Jahre hinweg so viele Spiele gepitched bekommen und so viele Lizenztitel gesehen - Kickstarter und otherwise - ich habe jedenfalls mich schon genug über uneindeutige Ikonografie, schlechte Anleitungen, grafische Katastrophen im Kartendesign und diese ganzen Sachen geärgert, dass ich sehe: so einfach ist das alles nicht. Und ich selbst sehe immer wieder, wie schwierig es ist, wenn man versucht was zu retten. Dawn of the Zeds, was du angemerkt hast? Ist das optimal? Gewiss nicht! Ist es besser als das Original? Find ich schon. Gibt deutlich weniger Fragen. Hätte ich das als eigenes Produkt anders gemacht? Gewiss. Ich habe die Weisheit auch nicht mit Löffeln gefressen. Und in JEDEM Redakteursseminar an dem ich teilnehme, lerne ich was neues. Mit jedem Spiel lerne ich was neues.

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  • Ist ganz geniales Merchandise und erhöht die Kundenbindung.

    Die Frage war ja, ob sich ein eigenes Brettspiel für einen Big Player der Computerspielbranche überhaupt lohnt. Ich bezog das darauf, ob man damit einen signifikanten Gewinn machen kann, und das dürfte in den meisten Fällen deutlich unter den Erwartungen der Firma liegen. - Es sei denn, die Firma macht ein Brettspiel nicht, um Gewinn zu machen, sondern betrachtet das Brettspiel als Marketing-Instrument. In dem Fall bin ich dann fast bei dir: Es KANN gutes Merchandise sein (genial geht mir zu weit). Aber wenn das Brettspiel Grütze ist, kann es eben auch nach hinten losgehen und die Marke vielleicht nicht direkt beschädigen, aber zumindest an ihrem Image kratzen.


    Ob ein solches Merchandise sich also "lohnt" (um zur Ausgangsfrage zurückzukommen, auf die ich geantwortet hatte), lässt sich nicht pauschal beantworten, zumal bei Merchandise sowieso nur selten messen kann, ob bzw. wann es sich "lohnt".

  • Ich hätte eher gesagt: dass man Regelunklarheiten hatte und UMFANGREICHE FAQs gebraucht hat - dass sagt schon eher was über die Redaktion aus.

    Das ist mir zu pauschal betrachtet. Es gibt halt unterschiedliche Betrachtungsweisen, was die Qualität einer Anleitung betrifft. Hier in Deutschland erwarten die meisten Spieler, dass eine Anleitung wasserdicht und keinerlei Regellücken aufweist. In Amerika gibt es aber auch die Ansicht, dass eine Anleitung seltene Sonderfälle auch mal weglassen kann, die man dann über FAQ klärt. Das ist nicht per se schlecht, sondern einfach ein anderer Ansatz.


    (Diese Aussage ist allgemein und nicht auf eines der hier genannten Spiele bezogen.)

  • In Amerika gibt es aber auch die Ansicht, dass eine Anleitung seltene Sonderfälle auch mal weglassen kann, die man dann über FAQ klärt. Das ist nicht per se schlecht, sondern einfach ein anderer Ansatz

    Da bin ich nicht ganz bei dir. Ja, in Amerika sind Regellücken akzeptierter, weil eher ad hoc geregelt wird. Hier muss ich dir aber widersprechen: Das hat nichts mit einem anderen Ansatz zu tun, wo man sagen könnte: es geht so oder so. Es ist immer schlecht, wenn die Anleitung das Spiel nicht ausreichend erklärt oder Effekte unsauber interagieren. Was sich unterscheidet ist schlicht die Akzeptanz(!) für solche Lücken. Auch das hat mittlerweile etwas nachgelassen. Und die Referenzhefte von FFG waren ein Versuch, die Einsteigerfreundlichkeit aufrecht zu erhalten (über ein Learn to Play), aber dennoch alle Regeln zu erklären. Und DAS sind jetzt tatsächlich andere Ansätze: erklärt man alles, teilt man auf, speckt man ab etc.

    Die Diskussion gehört zwar nicht hierher. Und ich widerspreche dir ungern, aber das war MIR etwas zu pauschal formuliert ;)


    zumal bei Merchandise sowieso nur selten messen kann, ob bzw. wann es sich "lohnt".

    Bei uns nicht. Bei anderen Branchen schon. Die Videospielbranche kann das sogar recht gut. Das kostet aber halt. Machen aber sogar deutsche Publisher. Großangelegte Umfragen, Datensammlung etc.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Ob das jetzt eine Nische bedient oder erfolgreich ist, hat mit der Redaktion per se auch erstmal nichts zu tun. Davon redet hier auch keiner. Ein Spiel kann grottig sein - redaktionell und spielerisch - und trotzdem extrem erfolgreich. Ich könnte jetzt sagen: "leider". Aber das ist eine ganz andere Diskussion. Aber wenn ich zum Beispiel das neue Through the Ages anschaue - 18K Besitzer (im Vergleich zu 30K zu Gloomhaven) - 500 Fragen vs. 5000! Descent? 20K Besitzer, 2700 Fragen.

    Ja, das ist keine super aussagekräftige Metrik - aber aussagekräftig genug, wie gut Effekte und Regeln geschrieben sind - grob zumindest. Ich fand die Terraforming Mars Regeln auch unterirdisch - auch ein Verlag, aber mit wenig Erfahrung, FryxGames. Aber wieder: der Erfolg hat damit erstmal nichts zu tun.


    Ich habe nur schon über Jahre hinweg so viele Spiele gepitched bekommen und so viele Lizenztitel gesehen - Kickstarter und otherwise - ich habe jedenfalls mich schon genug über uneindeutige Ikonografie, schlechte Anleitungen, grafische Katastrophen im Kartendesign und diese ganzen Sachen geärgert, dass ich sehe: so einfach ist das alles nicht. Und ich selbst sehe immer wieder, wie schwierig es ist, wenn man versucht was zu retten. Dawn of the Zeds, was du angemerkt hast? Ist das optimal? Gewiss nicht! Ist es besser als das Original? Find ich schon. Gibt deutlich weniger Fragen. Hätte ich das als eigenes Produkt anders gemacht? Gewiss. Ich habe die Weisheit auch nicht mit Löffeln gefressen. Und in JEDEM Redakteursseminar an dem ich teilnehme, lerne ich was neues. Mit jedem Spiel lerne ich was neues.


    Zu Dawn of the Zeds, Descent und Co: das sollte nicht heißen, dass die Regeln schlecht sind, ich halte die für sich genommen schon für gut und hab schon wesentlich Schlechteres gesehen. Als Konsument finde ich nur die Strukturiertheit, Einheitlichkeit und Klarheit der Regeln von Gloomhaven noch einen Ticken besser und dafür wollte ich eine Lanze brechen, weil hier diesbezüglich Kritik kam.


    Die Anzahl der gestellten Fragen oder die Notwendigkeit einer FAQ ist übrigens nicht alleine abhängig von der Regelqualität eines Spiels sondern wird genau so von dessen Komplexität beeinflusst. Wenn es 10 Millionen Kombinationsmöglichkeiten von Effekten gibt, ist die Chance für im Regelheft nicht abgedeckte Spezialfälle nunmal höher, als wenn es nur 100 oder 1000 Kombinationsmöglichkeiten gibt. Und FAQs dienen eben zur Erklärung solcher Spezialfälle, mit denen man nicht ein Regelheft oder eine Spielschachtel vollstopfen muss, kann oder sollte. Man könnte jetzt auch wieder sagen: dann macht halt Spiele, die mehr gestreamlined sind und wo es weniger Spezialfälle gibt, aber das würde leider nicht automatisch das Spiel besser machen sondern eher das Gegenteil erreichen. Gloomhaven ist so erfolgreich weil es ist, wie es ist. Wär das wirklich ein regeltechnisches oder vor allem ein spielmechanisches Desaster, dann wäre es ganz einfach jetzt nicht da, wo es eben ist. Ich will sagen, jeder Redakteur, der gemeint hätte, daran rumdoktorn zu müssen, hätte hier mit hoher Wahrscheinlichkeit eher verschlimmbessert. Das Einzige, was man in dem Spiel wirklich berechtigt kritisieren kann und wo ein Experte sicher gut getan hätte, ist die Story. Und da hätte es schon eher einen vernünftigen Roman-Autor gebraucht.


    Es gibt die krassen Negativbeispiele, die du beschreibst, das ist wahr. Ich selbst habe mich auch schon mit genügend grottigen Regeln rumschlagen müssen. Verallgemeinern kann man die Dinge trotzdem nicht.

  • Die Anzahl der gestellten Fragen oder die Notwendigkeit einer FAQ ist übrigens nicht alleine abhängig von der Regelqualität eines Spiels sondern wird genau so von dessen Komplexität beeinflusst.

    Das ist zweifelsohne richtig. Und in einem Post in einem Thread werden wir zwnagläufig immer etwas pauschalisieren müssen, sonst schreiben wir einen Essay und keinen Post ... Aber Gloomhaven ist doch nicht komplex? Oder nicht komplexer als die vergleichbaren Titel?

    jeder Redakteur, der gemeint hätte, daran rumdoktorn zu müssen,

    Das ist es aber, was mich stört. Das ist der Arbeit eines Redakteurs extrem abwertend und ich weiß nicht mal wo das herkommt.

    hätte hier mit hoher Wahrscheinlichkeit eher verschlimmbessert.

    Und das fußt auf welcher Kenntnis? Außer, dass du die Arbeit eines Redakteurs als "rumdoktern" bezeichnest?

    Wär das wirklich ein regeltechnisches oder vor allem ein spielmechanisches Desaster, dann wäre es ganz einfach jetzt nicht da, wo es eben ist.

    Bestimmt ist Monolopy, Risiko, Spiel des Lebens - hey sogar Munchkin oder Phase 10 so erfolgreich, weil das alles so geniale Titel sind.

    Okay - es wäre unfair zu behaupten, dass diese Spiele regeltechnisch oder spielmechanische Desaster sind - ganz im Gegenteil sind sie - mitunter - so erfolgreich, weil sie so robust sind. Aber nochmals: der Erfolg eines Spieles hat nicht unbedingt etwas mit der redaktionellen Qualität zu tun. Manche Spiele beigeistern einfach. Das muss nicht mal daran liegen, dass sie so gut sind. Es kann auch einfach ein Hype sein, der sich erfolgreich fortpflanzt. Normalerweise würde man auch sagen: mieses Material, über das sich Heerscharen beschweren, da wird kein erfolgreiches Spiel draus. Und dann auch noch Stockphotos aus dem Internet als Grafik? Das soll erfolgreich sein? Beides hat TFM nicht gestört. Das sind aber Ausnahmen. Daraus zu schließen: "Hey ich kann immer schlechtes Material und billige Grafik machen, und habe einen Welterfolg ...." wohl kaum.

    Wie MetalPirate aber sagte - die redaktionelle Betreuung wird im Schnitt: wenn sie gut ist ein gutes Spiel hervorbringen und wenn sie schlecht ist: ein schlechtes Spiel hervorbringen. Die Ausbrecher als Beispiele anzuführen ist nicht zielführend.


    Um aber zurück zum Thema zu kommen - ich erwarte mir nicht viel davon, wenn ein Videospielstudio selbst Brettspiele produziert. Mit dem Developer von Osprey kann da was ordentliches bei raus kommen. Aber woher die "oh geil" Mentalität von "wenn das mal Ubisoft macht!" herkommt - das verstehe ich beileibe nicht. Aus genannten Gründen.

    Außer - und ich zitiere mich selbst:

    Zitat


    Dann müsste fähiges Personal abgeworben werden.


    Können wir nicht erst einmal das Ergebnis abwarten,

    Ja ich bin auch dafür, immer erstmal zu machen, dann drüber zu reden und ganz am Schluß drüber zu denken.

    Am Anfang sollte immer die unbegründete Euphorie stehen. Wo kämen wir denn sonst hin, nicht uns gleich mal hypemäßig zu freuen ... eine ganze KS-Branche lebt da davon ...

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  • Können wir nicht erst einmal das Ergebnis abwarten,

    Ja ich bin auch dafür, immer erstmal zu machen, dann drüber zu reden und ganz am Schluß drüber zu denken.

    Am Anfang sollte immer die unbegründete Euphorie stehen. Wo kämen wir denn sonst hin, nicht uns gleich mal hypemäßig zu freuen ... eine ganze KS-Branche lebt da davon ...

    Stimmt! Besser zerreden wir vorher schon einmal alles, bevor überhaupt irgendetwas bekannt ist. Wo kämen wir denn da hin, wenn wir erst einmal (total unbegründet) positiv an eine Sache herangehen?


    Im Ernst: Ich frage mich wirklich was daran schlimm sein soll, wenn Brettspieler erst einmal positiv auf eine zukünftige Veröffentlichung blicken. Vielleicht ist es Schrott, aber warum soll ich mir als möglicher Konsument bereits JETZT darüber Gedanken machen?