02.12.-08.12.2019

Tragt Euch bei Interesse bitte hier ein:
Mini-Sammelbestellung Kickstarter Kemet Blood and Sand
  • #HarryPotterHogwartsBattle

    Zu Viert und Erstpartie für alle, wir haben das erste und zweite Jahr gespielt.

    Mechanisch ist das Thema komplett austauschbar, die Grafiken und Texte vermitteln aber schon Mal Thema und der Rest muss von den Spielern kommen.


    Das zweite Jahr haben wir grandios vergeigt. Zu Viert dauert es einfach länger, bis man wieder dran ist und dann hat man durch Ereigniskarten vielleicht schon 2-3 Handkarten verloren oder man kommt genau den einen Zug zu spät dran, was uns mehrfach passierte.

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  • Ich war am Wochenende auf der 18xx-Con in Mechelen zwischen Antwerpen und Brüssel. Die Veranstaltung ist super organisiert und ca. 60 Anwesende aus ganz Europa haben unzählige Versionen des Klassikers auf den Tischen gehabt. Ich habe drei Partien an zwei Tagen geschafft.


    1830 (zu dritt in viereinhalb Stunden). Einer der ältesten Vertreter in der ersten Ausgabe von Lookout. Straightes Regelwerk, wenig Firlefanz, ein wunderbares Spiel.


    18DO (DO für Dortmund, zu dritt, 8 Stunden). Wolfram Janichs Prototyp, mit Wolfram Janich und seinem Bekannten gespielt. Die Dortmind-Karte ist ziemlich gelungen: klein, eng, mit viel Konkurrenz. Stahlwerke und Zechen können an das Schienennetz angeschlossen werden und generieren dadurch einen Einkommen für die Gesellschaften, aber auch die Nachfrage nach Bier erhöht sich. An dieser Stelle kommen die Brauereien ins Spiel. Sie funktionieren ähnlich wie die Eisenbahngesellschaften - sie geben Aktien aus, schütten Divdende aus, müssen ihr Equipment auf Vordermann halten, da es ebenso wie die Lokomotiven veraltet - legen aber keine Schienen, sondern liefern sich ein knüppelhartes Wettrennen um die erste Belieferung. Wer hier abgehängt wird, spielt wahrscheinlich nicht um den Sieg mit. Sonderlich eng vernetzt sind Eisenbahnbau und Braukunst nicht, es fühlt sich ein wenig danach an, im Wechsel an zwei Spielen zu spielen. Eine abschließende Meinung zu 18DO möchte ich mir noch nicht bilden. Grundsätzlich hat es Spaß gemacht, aber der Biermarkt ist knallhart und macht 18DO zu einer ziemlich verkopften Sache.


    Zum Abschluss: 1822 (zu fünft, 6 Stunden). Die Versteigerung der Privates, Minors und Majors macht das Spiel spannend, ebenso wie die Fallstricke, die es für Erstspieler bereitstellt. Dieses war meine dritte Partie 1822 (und die erste, die zu Ende gespielt wurde), und ich bin trotzdem gleich zu Anfang mächtig unter Druck geraten, weil ich nicht genug Geld in eine der kleineren Gesellschaften gepumpt hatte und mir die Lok zu schnell verschrottet wurde. Trotz vieler kleiner Regeln bei den Sonderfähigkeiten der Gesellschaften und besonderen Orten auf dem Spielplan, trotz der Versteigerungen und Fusionen, wirkt 1822 nicht überfrachtet sondern sehr elegant. Für mich mit das beste 18xx (von den zehn oder zwölf verwschiedenen Versionen, die ich bislang gespielt habe).

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  • Was mir an 1822 (England) besonders gut gefällt ist der unterschiedliche Ablauf jeder Partie. Durch die zufällige Reihenfolge, in welcher die Minors ins Spiel kommen, ergeben sich jedesmal neue Schwerpunkte. Ist definitiv unter den top fünf meiner privaten 18xx Hitliste :)

  • Was mir an 1822 (England) besonders gut gefällt ist der unterschiedliche Ablauf jeder Partie. Durch die zufällige Reihenfolge, in welcher die Minors ins Spiel kommen, ergeben sich jedesmal neue Schwerpunkte. Ist definitiv unter den top fünf meiner privaten 18xx Hitliste :)

    welche wären denn noch auf deiner Hitliste? nur mal so Interesse halber

  • Was mir an 1822 (England) besonders gut gefällt ist der unterschiedliche Ablauf jeder Partie. Durch die zufällige Reihenfolge, in welcher die Minors ins Spiel kommen, ergeben sich jedesmal neue Schwerpunkte. Ist definitiv unter den top fünf meiner privaten 18xx Hitliste :)

    welche wären denn noch auf deiner Hitliste? nur mal so Interesse halber

    1835 steht ganz oben. Je mehr ich's spiel, desto besser wird's. Das Spiel ist wie ein alter Wein. Siehe auch hier: Thoughts on strategy | 1835 | BoardGameGeek

    1830 - der Klassiker schlechthin. Plain Vanilla oder mit den vielen verschiedenen Varianten, die's dafür gibt

    1869 von Alan Moon ... nicht unbedingt der große Klassiker bei vielen anderen, aber für mich eine der besten Varianten, die's gibt. Schade, dass die Neuauflage ein so verhunztes Board hat.

    1822 haben wir glaub ich schon erwähnt :)

    1844 - kommt nächstes Jahr auf Kickstarter; das hab' ich etliche Male playtetested und es ist IMHO Lonny Orgler's bestes Werk bisher. Und auch in der Liste der 18xx bei mir ganz weit oben.


    Außer Konkurrenz: 2038 Tycoons of the Asteroid Belt. Nicht wirklich ein 18xx, aber die beste "entfernte" Variante, die ich kenn.

  • 1844 - kommt nächstes Jahr auf Kickstarter; das hab' ich etliche Male playtetested und es ist IMHO Lonny Orgler's bestes Werk bisher.

    1844/54 ist doch 2016 bei Lookout als Doppelpack erschienen. Und 1844 Schweiz stammt doch vom anderen O. ? Oder verwechsele ich da was?

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern ()

  • Ich denke mal es geht um 1840 - China.Vienna

  • China ist 1880 und von Lonny wird’s 2020 afaik 1840: The Vienna Tramway Game geben.

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  • jetzt haben wir‘s aber!

  • Danke für die Rückmeldung.

    Ist ja spannend - zumindest für mich - was ihr alten 18xx-Hasen zu den verschiedenen Spielen sagt und warum sie ggf. zu euren Top5 der 18xx o.ä. zählen würden. Ich schleiche ja gerade noch um die Vorbesteller-Version von 1862 herum, welches auf jeden Fall auf meienr Top5 landen würde, aber ich bestitze ja auch nur 18Lilliput und 1830 ^^

    Würde sich dazu ein eigenes Thema lohnen? oder wurde das hier schon 100mal diskutiert?

  • Ernst Juergen Ridder BEIM STERBEN IST JEDER DER ERSTE gilt grad im englischsprachigen Raum als Klassiker und Vorläufer aller Backcountry-Survivalthriller und ist ziemlich bekannt. Die Kombination Fluss+Banjo ist da vermutlich schneller gezogen als hier.


    Ich hatte das auch sofort erkannt, musste es aber auch bisher jedem Mitspieler erklären, selbst den filmaffinen, daher scheint der Film hierzulande weniger gängig zu sein. 😊

  • Ernst Juergen Ridder BEIM STERBEN IST JEDER DER ERSTE gilt grad im englischsprachigen Raum als Klassiker und Vorläufer aller Backcountry-Survivalthriller und ist ziemlich bekannt. Die Kombination Fluss+Banjo ist da vermutlich schneller gezogen als hier.


    Ich hatte das auch sofort erkannt, musste es aber auch bisher jedem Mitspieler erklären, selbst den filmaffinen, daher scheint der Film hierzulande weniger gängig zu sein. 😊

    Sofort erkannt habe ich das nicht, kannte den Film gar nicht. Aber ich kann ja googeln. Da habe ich zuerst YouTube-Videos mit dem Banjo-Duell gefunden und sehr bald eben auch herausgefunden, dass das aus dem Film ist. Den habe ich mir dann angesehen und dann machte das Modul schon einen Sinn.


    So etwas ist dann für mich eben auch Beschäftigung mit einem Spiel. Auch wenn das Spiel selbst dann die Dramatik des Films nicht vermitteln kann, klingt das doch zumindest an und das Kopfkino spielt mit.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Fire & Axe: A Viking Saga, 7. Feudum, 8. Prehistory, 9. Vindication, 10. Rise to Nobility

  • Ernst Juergen Ridder BEIM STERBEN IST JEDER DER ERSTE gilt grad im englischsprachigen Raum als Klassiker und Vorläufer aller Backcountry-Survivalthriller und ist ziemlich bekannt. Die Kombination Fluss+Banjo ist da vermutlich schneller gezogen als hier.


    Ich hatte das auch sofort erkannt, musste es aber auch bisher jedem Mitspieler erklären, selbst den filmaffinen, daher scheint der Film hierzulande weniger gängig zu sein. 😊

    Mit James Dickeys Roman, auf dem der Film basiert, wurden wir im Englisch-LK konfrontiert. Harter Tobak.

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  • #KingdomDeathMonster

    Wie geplant, Kampange wie geplant heute beendet. Was ein auf und ab der Gefühle.


    #CthulhuWars

    Weil mein #CthulhuDeathMayDie nun schon 4 Tage Lieferverzögerung hatte, wurde Cthulhu Wars wieder rausgeholt.

    Cthulhu vs Hastur vs Black Goat vs Sleeper. Wie immer ein Fest, konnten gerade so die 2 Stunden grenze einhalten.

    Gewann mit Hastur mit knappen Vorsprung vor dem Sleeper, Black Goat bekam eindeutig zuviel Bashing ab. Cthulhu spielte zu zögerlich und diplomatisch.


    #CthulhuDeathMayDie

    Kam dann heute Abend doch noch, schnell gelesen und Episode 1 ausgepackt. Mit meiner Freundin und den Investigatoren Sister Beth&Morgan (beide Random gezogen) ging es in den Spass. Sehr cooles, thematisches Spiel mit vielen Elementen. Allerdings war das Game bereits nach dem schnell ableben von Morgen nach 29 Minuten zu Ende. Wir wiederholten und selber Ergebniss nach 33 Minuten. Du würfel waren uns definitiv nicht gewogen. In beiden Runden kam Cthulhu nicht mal aufs Board.

    Habe selbst noch eine weitere Runde mit Rasputin und Elizabeth gespielt, konnte Cthulhu jedoch nicht besiegen, beide Investigatoren verstarben an Insanity, Cthulhu war in seiner Final Stage Form nicht mal angekratzt.

    Das Spiel ist extrem Glücksabhänig, da helfen ReRolls zwar durchaus (und davon hat man einige) allerdings änderte der ReRoll nicht viel bei mir bzw. förderte Teilweise die Insanity noch mehr.


    Ich weiss auch nicht wirklich wie man Episode 1 mit 2 Investigatoren schaffen soll. Es sind viel zu wenige Aktionen für die Horde an Monstern (die quasi fast immer ReSpawnen), Brände die es zu löschen gilt, Labore die es zu Zerstören gilt und Felde die man abrennen muss.


    Habe ich etwas überlesen oder sind spiele bei euch mit mehr Investigatoren als 2 vom Gefühl gebalancter?

    Werde morgen das ganze nochmal mit 4 ausprobieren.


    Die Kombination der Fähigkeiten und die Geistes Störungen an sich sind ne Menge Spass, wenn auch eine Würfelorgie sondersgleichen.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

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  • Ich weiss auch nicht wirklich wie man Episode 1 mit 2 Investigatoren schaffen soll. Es sind viel zu wenige Aktionen für die Horde an Monstern (die quasi fast immer ReSpawnen), Brände die es zu löschen gilt, Labore die es zu Zerstören gilt und Felde die man abrennen muss.

    Hallo,

    oh, das kann natürlich frustrieren, kann ich nachvollziehen. Bei uns lief es einfacher. Allerdings haben wir mit Hastur gestartet.


    Wir haben alle Szenarien mit 2 Ermittlern gespielt und bis auf eins alle auch gleich im ersten Anlauf geschafft. Wir haben alle Szenarien gegen Hastur durchgespielt. Und das erste auch noch einmal gegen Cthulhu.


    Du hast völlig recht: das Spiel ist extrem glückslastig.


    Es gibt für die Ermittler auch nur recht wenig Stellschrauben etwas zu tun, außer halt zu würfeln und zu entscheiden, ob man Stress für das Neuwürfeln einsetzt.

    Uns haben ab und an die Psychosen, also diese Krankheitskarten, in die Hände gespielt. Die eine ist (so wie ich das erinnere), dass man allen Gegnern auf seinem Feld Schaden in Höhe der Feuermarker macht, damit haben wir relativ leicht den Spielplan leer gefegt, weil man mit einem langen Laufweg alle Gegner einsammeln kann. Im ersten Szenario - das wo man die Labore zerstören muss - haben wir einen Charakter abgestellt, der im wesentlichen durchgerannt ist und sich auf die Labore gestürzt hat und einen so als Rammbock und Kämpfer (Ms Borden), das hat ziemlich gut geklappt.


    Wir haben uns nicht die Mühe gemacht alle Feuer löschen zu wollen. Da man am Ende seines Zuges sowie auf Feuer würfelt und dann die Feuermarker von sich ablegen kann, lohnt es oft viel mehr Feuermarker in Kauf zu nehmen, weil man so weniger Wahnsinn erwürfeln kann, als wenn man alle Felder mit einer Feuerprobe löschen möchte und außerdem spart man so Aktionen. Wir haben kaum mal Feuer gelöscht, sondern lieber gekämpft.


    Gutes Zusammenarbeiten ist hier wichtig. Nützlich ist es immer einen Charakter mit dabei zu haben, der auch Fernkampf kann und mindestens einen, der ausweichen kann, der also verstohlen als Fähigkeit hat. Verbesserst du die Fähigkeit, dann machst du sogar durch Ausweichen schon einen Schaden bei den Gegnern.


    Charaktere die wir gespielt haben waren die Kombis: Elizabeth, Ms. Borden; Schwester Beth und Adam; Rasputin und Ahmed; Morgan und Ian; die Kleine und Fatima. Ich finde, dass man das mit allen unseren Kombis gut schaffen konnte und fand keinen Charakter sehr viel besser oder schlechter als die anderen. Die sind eigentlich ganz ausgewogen. Die Kombi machts vielleicht aus, aber ich fand nicht, dass man das mit unseren zufällig gezogenen Kombis nicht hätte wuppen können. Das finde ich bei Eldritch Horror z.B. viel schwieriger in manchen Kombis oder auch bei Arkham Horror LCG, da achte ich viel mehr darauf, mit welchen Ermittlern wir losziehen, als hier bei CDMD. Da fand ich es nicht so entscheidend, wen wir spielen.


    Die Charaktere sind schon sehr vorgefertigt und mir scheint auch, dass sie so angelegt sind, dass man es mit den Vorgaben schaffen kann und auch nicht so sehr auf zusätzliche Ausrüstung angewiesen ist, wie in anderen Spielen, wo die Charaktere wirklich besser werden und sich entwickeln müssen. Wichtig ist hier lediglich, welche Fähigkeit man durch Aufstieg auf der Wahnsinnsleiste verbessert und sich da untereinander etwas abstimmt. Das mache ich aber immer vom aktuellen Spielstand abhängig. Auf langfristige Planung und Charakterentwicklung ist das Spiel nicht angelegt.

    allerdings änderte der ReRoll nicht viel bei mir bzw. förderte Teilweise die Insanity noch mehr.

    Den Satz versteh ich nicht ganz. Durch ReRoll kannst du doch eigentlich nicht schlechter werden als vorher, außer, dass du Stress erhältst, den man ja aber ziemlich easy wegheilen kann. Zumindest kannst du dann nicht schlechter werden, wenn du nur die erwürfelten Wahnsinnsergebnisse neu würfelst.

    Wünsche euch noch viel Erfolg und Spaß...

    Gruß

    Brettpotato

  • Brettpotato

    Danke für die Antwort, habe nicht viel anders gemacht ausser schlechter zu würfeln und weniger verschiedene Investigatoren genutzt.

    Wirklich frustrierend war es nicht, Spass hatten wir/ich ne Menge, nur sahen wir nicht wirklich Chancen.


    Das Feuerlöschen haben wir nur in der ersten Runde gemacht, direkt ab der 2ten wurde dies ignoriert und dann mehr Kampf-/Ruhe Actionen genutzt.

    Die Kombination von Sister Beth&Morgan, war deutlich schwächer als Rasputin&Elizabeth, Elizabeth mit Marksmen war Gold Wert und Rasputin war ok, starb auch kein einziges Mal an Wunden (aber Insanity). Problematisch z.B war dass Rasputin praktischerweise Pyromane wurde (die Ability/Disorder von dir oben beschrieben) jedoch Elizabeth ziemlich anhänglich und sehr gestresst wenn sie alleine war (Witzig in der Situation, Mechanisch unpraktisch).


    Rest Action haben wir selten genutzt, da das Bord oft von Monstern überschemmt wurde, Gefühlt holte jede Mythos Karte 1-2 Monster aufs Bord.


    Oh allerdings. Der ReRoll kann das Ergebniss deutlich schlechter machen, wenn auch mit wenig Wahrscheinlichkeit, eingetreten ist dies trotzdem Mehrfach.


    Beispiel: 3 Schwarze Würfel, haben 1xTentakel und 2xBlank. Ich gebe 2 Stress aus um die beiden Blanks zu wiederholen, erhalte 2 Tentakel. Also 3 insgesamt, kein Erfolg und 3 Insanity mehr. Nächster Wurf 1x Tentakel, 1xBlank und 1x Tentakel+Hit, brauche aber 2 Erfolge also um sicher zu gehen ReRolle ich Tentakel und Blank, bekomme wieder 2xTentakel und habe 1xTentakel+Hit und 2xTentakel, ich schaffe keine 2 Erfolge und scheitere und steigere wieder um 3 Insanity (in beiden Beispielen habe ich Grüne Würfel ausgelassen, weil zu dem Zeitpunkt keine vorhanden waren oder diese Elder Signs hatten oder diese mit rerollt wurden mit Blank. Ähnliche weitere ReRolls waren vorhanden. Mit Elizabeth ReRollt ich später nach "Uplevel" bei der sie dann 3x ReRolls per Turn hat 3x Grüne die alle Blanks hatten nur um 2 Blanks und 1 Elder Sign zu bekommen, also nichts am Ergebniss geändert.


    Prakitisch wie theoretisch sollten die ReRolls definitiv helfen, haben sie jedoch in meinen Runden kaum trotz exzessiven nutzen.


    Im ersten Game, war Morgen (mit ReRoll) nach 2 Turns/Phasen bereits auf 7 Insanity....


    PS:

    Ich probiere es später erst nochmal mit 2, dann mit 4 und sehe dann ob es bei einer anderen Episode ähnlich verläuft.

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  • Endlich, ENDlich, ENDLICH


    Wir haben zu dritt #CatanSternenfahrer spielen dürfen.

    Wir kannten es alle noch nicht und waren alle schlichtweg begeistert. Die Begegnungskarten sind wirklich das Salz in der Suppe.

    Was haben wir damit für einen Spass gehabt.

    Das nächstemal, also morgen, wird das wilde Weltall aufgebaut.

    Era of tribes, Cooper Island und Alubari, schade, aber ihr müsst warten.

    Mich hat das Fieber gepackt.8-))


    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • 1835 steht ganz oben. Je mehr ich's spiel, desto besser wird's. Das Spiel ist wie ein alter Wein.

    Und Warbear "verteufelt" es, :/, ich finde es auch recht gut. Wobei ich bei dieser speziellen Thematik beileibe nicht den Überblick habe wie ihr - 1829, 1830, 1835, 1853 und noch irgendein anderes sind jetzt nur eine rudimentäre Basis...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Wenn dir die neuen Catan-Sternenfahrer so gut gefallen, mir ja auch, dann versäume nicht, dir die Miniexpansion zu besorgen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Fire & Axe: A Viking Saga, 7. Feudum, 8. Prehistory, 9. Vindication, 10. Rise to Nobility

  • #TerraformingMars

    Zu fünft, für 4 war es die Erstpartie, ich hatte es bisher vorher nur Mal solo gespielt gehabt. Als Tipp gab es beim Kartenkauf drauf zu achten, ob man diese Karte wirklich braucht. Erklären lässt sich das soweit gut, gerade die letzten lassen sich durch die Farben gut unterscheiden. Einen Regelhelfer haben wir bei den blauen Karten am Anfang gemacht, aktive Aktionen dürfen ja nur einmal pro Generation statt Runde ausgeführt werden.

    Ich hab quasi im Alleingang für die Energieproduktion gesorgt, während andere forschen oder in Industrie investierten, baute ich Kraftwerke. :D


    Nach der 6. Generation und knapp 3h später war der Mars dann terraformiert und es hat allen Spaß gemacht.

  • 3 Tische mit je 3 Spielern:

    #Maracaibo ? Nö, mach ich lieber was anderes, hier wird die Luft analog zum Spiel immer so trocken...

    #DieCrew ? Ein kooperatives Stichspiel mit ohne Kommunikation? Nö, mach ich lieber was anderes, dafür quatsche ich zu gern...

    #RollForTheGalaxy mit der neuen Erweiterung "große Konkurrenz (Rivalry)? Yeah, habs ja schließlich auch mitgebracht ^^!


    Nun denn, die vollgestopfte Schachtel der Grundbox findet jetzt etwas Entlastung, beides zusammen in einer Box - unmöglich! Was gibts hier an neuem? Jede Menge!!! So sind natürlich neue Startwelten, neue Teile, und eine neue Würfelfarbe (dunkelblau) enthalten. Dazu kommt aber noch Material für 2 eigenständige "Spiele im Spiel", die als Variante eingfügt werden können. Des weiteren neue Aktionswahlstreifen, neue erweiterte Übersichtsschirme, jede Menge Teile zum selbstdesignen des "Orb-Würfels" beim "Orbgame" sowie Übersichten dazu. Ein weiteres kleines Spielfeld sowie weitere große Würfel und anderes Material für das "Dealgame". Also wirklich jede Menge Stoff, natürlich alles kombinierbar mit der ersten Erweiterung wie Ziele, Leader-/Entrepeneurwürfel.


    4 Bilder von BGG zu den genannten Details:



    Die selbst zu designenden gelben Würfel mit ihren Möglichkeiten, dargestellt in der Tabelle rechts, ergeben schon seeehr individuelle Möglichkeiten. Anfangs ist man etwas "erschlagen" ob der Varianten, demzufolge dauert das "Orbgame" auch länger. In diesem kommen die obigen Würfel zum Einsatz, ebenso die neuen Phasenstreifen mit der neuen Aktion "Deal" oder wie hier "forschen". Jeder hier platzierte Würfel bringt 2 Punkte ein, die zum ändern/aufwerten der einzelnen Würfelflächen genutzt werden kann. Die $-Symbole die bisher den damit genutzten Würfel zum Rückkauf bezahlten, erhalten hiermit einen anderen Sinn - kein automatischer Rückkauf mehr! Gespielt wird auch nicht mehr auf 12 SP´s pro Spieler/12 Teile ausgelegt, sondern 15 ist die neue Zahl.

    Wie schon erwähnt, dauert das Spiel jetzt etwas länger, wird aber auch interessanter/individueller. In den verschiedenen Farben stecken jede Menge "Booster", insbesondere die 4-Punkte Endausbauten können schon richtig was bewirken - nur gewürfelt werden müssen sie natürlich auch... Für ein 2-Punkte Ausbau gibt es am Ende nochmal 1 SP, für den 4´er kommen 2 SP dazu - jeweils. Auch die Punkteausbeute bei Spielende ist ergiebiger - 84 hatte ich früher nie, auch meine beiden Mitstreiter waren mir knapp auf den Fersen und mit 78 sowie 74 sehr gut dabei! Über das "Dealgame" kann ich nichts sagen, da nicht gespielt...



    Danach irgend so ein "komisches" Kartenspiel mit "M...", bei dem man Symbolkarten in 4 Farben und Formen von 3 Stapeln zieht und versucht, diese mit einer Memory anmutenden Siegpunktemerkmechnik zu kombinieren - hmpf, was für´n Krampf, zumal man sich die eigenen Karten nicht mehr ansehen darf. Ein Spiel entweder für Kinder mit ihrer ausgeprägten Merkfähigkeit oder eben wie ein Kropf - überflüssig da zumindest gezieltes spielen ohne "Hyperbrain" nicht möglich ist. Im Schnitt hat man so 12-15 Karten, idealerweise merkt man sich alle, auch die der anderen, ansonsten einfach ziehen und sich überraschen lassen...bäh.



    Ein #PortRoyal bildete den Abschluß. Schon länger nicht mehr gespielt, trotzdem halbwegs erfolgreich mit 14 Punkten dem führenden dicht auf den Fersen gewesen. Leider lagen in der entscheidenden Runde nur für mich zu teure Karten aus, aber so ist das nunmal. ;)

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  • Na klasse, so wird mir hier das Geld aus der Tasche gezogen.8o

    Ist das auf Deutsch?


    Der Gernspieler

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  • #TerraformingMars

    Zu fünft, für 4 war es die Erstpartie, ich hatte es bisher vorher nur Mal solo gespielt gehabt. Als Tipp gab es beim Kartenkauf drauf zu achten, ob man diese Karte wirklich braucht. Erklären lässt sich das soweit gut, gerade die letzten lassen sich durch die Farben gut unterscheiden. Einen Regelhelfer haben wir bei den blauen Karten am Anfang gemacht, aktive Aktionen dürfen ja nur einmal pro Generation statt Runde ausgeführt werden.

    Ich hab quasi im Alleingang für die Energieproduktion gesorgt, während andere forschen oder in Industrie investierten, baute ich Kraftwerke. :D


    Nach der 6. Generation und knapp 3h später war der Mars dann terraformiert und es hat allen Spaß gemacht.

    Nach der 6. Generation?:/


    Das erscheint mir doch arg kurz.



    Der Gernspieler

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  • Gibt's im Catanshop und kostet 2,95€ plus Versand


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    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Fire & Axe: A Viking Saga, 7. Feudum, 8. Prehistory, 9. Vindication, 10. Rise to Nobility

  • Ah, Danke

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Der Regelfehler war einmal bei der Karte mit dem Suchen nach Leben(?) und 2-3 Mal bei einer Karte, die Energie in was anderes umwandelte.

    Es war aber auch knapp mit der sechsten Generation, ging gerade so auf. Ein bisschen weniger Geld oder weniger Pflanzen und es wäre erst in der siebten Generation Schluss gewesen.

  • #CthulhuDeathMayDie

    Episode 1 erneut probiert diesmal mit 3 Investigatoren.

    The Kid, Rasputin und Elizabeth.

    Und siehe da ein 3ter Investigator macht das ganze deutlich flüssiger und spielbarer, mehr Bereiche werden abgedeckt, mehr Synergien/Kombinationen sind möglich und Chtulhu wurde 2 Phasen vor Game Over gelegt.


    Episode 2 dann mit den 3 auch gleich beim ersten Anlauf geschafft. Die "Story" von Episode 2 fand ich auch recht amüsant.


    Spiel macht Laune. Mit 2 Investigatoren kann ich es definitiv nicht empfehlen, die beiden Games mit 3 gingen deutlich Smoother in allen Bereichen.


    Eine Würfelorgie bleibt es.

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  • Hm,

    zu fünft habe ich es nie gespielt.

    Zu viert sind es aber bei uns überwiegend zwischen 12 und max 16 Generationen gewesen. Und 12 ist in der Regel bei uns schon sportlich.

    Und wenn dann noch 4 Neulinge dabei waren......

    Also ich würde da wenigstens 8-10 veranschlagen.



    Der Gernspieler

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  • Belshannar bzgl CDMD... Zu deinen Beispielen mit dem Erwürfeln der Sanity... Habt ihr grundsätzlich daran gedacht, dass man für einen Wurf max bis zum nächsten roten Spot wandert und alle weiteren Sanity verfallen lässt?

  • In den letzten sechs Tagen gespiel:


    In einer Dreierrunde mit zwei Freunden (C und S).


    #Maracaibo

    Für meine Freunde war es die Erstpartie, für mich die zweite mit in der fertigen Version. Wir spielten ohne Story, dafür die mittelschwere Version (Karte 76?).

    Maracaibo ist deutlich "spielerischer" als Mombasa oder Great Western Trail. Beide habe ich ebenfalls in den letzten sechs Tagen gespielt (Berichte weiter unten).

    Maracaibo ist zwar ein sehr gutes Spiel, die Vorgänger finde ich jedoch besser. Ich wollte es dieses mal weniger kampflastig angehen und heuerte den Gehilfen an, der mir 3 Schritte auf der Entdeckerleiste und 2 Duplonen bringt. Blöd nur, dass S den gleichen Gehilfen ins Rennen sandte. Entdeckerleiste war bei mir gesetzt, also nochmal nachlegen mit der Karte, die mir einen Zusatzschritt gibt jedesmal wenn ich Entdeckerschritte mache. Am Ende war ich dann kurz vor dem Entdeckerziel. Die Boni auf der Entdeckerleiste finde ich super. Da die "Schatzflotte", ein Legacy-Element im Spiel war, konnte ich dankt viel Entdecker-Kampfpunkten sogar dort was reißen.


    Gekämpft habe ich leider doch wieder zu viel, es macht halt einfach Spaß:). S ließ das mit der Entdeckerleiste sein und besann sich auf Quests. C kämpfte ein wenig, hatte 3 Gehilfen verteilt in der Südsee und machte mal dieses mal jenes. Er war vom Setting und Thema sehr begeistert. Nach 2:45 Stunden stand es 109 - 106 - 105 (C, ich, S). S hat es sich noch während der Partie gekauft, C wird es sich auch holen. Erklärzeit war ca. 30 Minuten. MIr ist schon wichtig so zu erklären, dass die Mitspieler das Spiel nach der Erklärung komplett erfasst haben und mit Plan spielen können.


    Als nähstes kam dann #Ecos auf den Tisch. Das wollte C unbedingt spielen und auch ich war gespannt wie meine zweite Partie laufen würde. Die anderen beiden hatten es noch nicht gespielt. Wir spielten mit den vorgefertigten Decks und ich bekam das mit dem Löwen und den Leoparden. Ersterer machte dann auch den Unterschied aus. Ich konnte viele Tiere in einem engen Radius versammeln und sie dann von meinen Löwen fressen lassen :P

    Das erschien den anderen beiden als zu stark. C hatte ein Fischdeck mit dem Hai. Er konnte die ausgesetzten Fische jedoch nicht jagen, weil mein Löwe schneller war. Hmm, ich weiß nicht ob das mit steigender Spielerfahrung besser wird, glaube jedoch schon.


    Zu den typischen Ecos (Kritik-) Punkten:

    Die Downtime wenn die Mitspieler ihre Ecos Momente abhandeln. Die stört mich Null! Ich bleibe dabei: diese Zeit ist sogar wichtig um das eigene Deck und das weitere Vorgehen zu planen. Das Spiel mit seiner Bingo-Mechanik ist zu schnell als dass ich während des aus-dem-Sack-ziehens planen kann. Man BRAUCHT diese Zeit.


    Das Drehen der Karten sorgt für Unübersichtlichkeit. Naja, ich lese die Karte beim Auslegen, ich führe deren Effekte aus und drehe sie dann um 90 Grad. Wenn ich bis dahin noch nicht kapiert habe, was meine Karte kann, bin ich im Kennerspielbereich vielleicht auch nicht richtig....


    Glückslastigkeit und Unplanbarkeit. Es stimmt, Ecos ist kein Strategiespiel. Auch das Ende kann sehr ungeplant sein. Wenn jemand 80 Punkte (auf 60 würde ich nie spielen wollen) erreicht hat und glaubt zu gewinnen, jedoch der Joker lässt so lange auf sich warten, dass ein anderer noch vorbeizieht. Wenn man das vorher weiß, ist doch alles gut. Ich finde das spannend und witzig.


    Wir spielten 90 Minuten und dank der Löwen war es recht eindeutig (82-66-58)


    Fazit: Ecos ist kein Superspiel, jedoch ein recht gutes. Ich werde es sicher noch häufig spielen, jedoch nicht mit Familienspielern. Es ist eindeutig ein Kennerspiel.


    Als nächstes spielten wir dann #UnderwaterCities

    Auch das kannten die anderen noch nicht, wollten es aber unbedingt spielen. Eigentlich wollte ich es nicht mehr anfassen, weil ich die Erweiterungsmöglichkeiten, v. a. die Start- und Assistentenkarten für essentiell halte und deshalb auf die Erweiterung warte.

    UWC ist jedoch so gut, dass auch ich Lust hatte. Ca. 20 Minuten Erklärung und los gings. C setzte auf viele aufgewertete Strukturen weil er die braune Metropole hatte, die für je 4 aufgewertete Strukturen Punkte bringt. S baute Tunnel ohne Ende weil er belohnt wurde wenn er alle 3 Metropolen angeschlossen hat. Meine grobe Richtung waren die S-Karten. Ich hatte die Metro dafür und ich spiele sehr gerne mit diesen. Am Ende hatte ich fünf S-Karten, zwei davon mit Schlusswertungsfunktion. Auch C sicherte sich zwei S-Karten für die Schlusswertung. Es war ein enges Rennen und endete nach 2,5 Stunden mit 96-95-85 (ich, C, S). Erstaunlich, dass S ohne S-Karten so viele Punkte hatte.


    Fazit: UWC ist DAS Spiel 2018. Hervorragend desingt, spannend und abwechslungsreich. Meine Freunde waren sich einig und werteten die 3 Spiele so:

    1. Maracaibo

    2. UWC (sehr knapp dahinter)

    3. Ecos


    C musste gehen, da entschieden S und ich uns noch für eine Partie #MarcoPolo2

    S spielte mit Gantulga Od (zahlt keine Kamele und Yuan fürs Reisen, darf aber nur die unterste Reiseaktion machen). Ich hatte Mailin & Tian (zwei Figuren, 3 Start-Yuan und das doppelte !-Einkommen einer Kleinstadt oder Gildensiegel).

    Der gute Gantulga Od reiste was das Zeug hielt. Einmal dachte ich, er hätte sich verplant weil er in einer Stadt war, wo es schlecht war weiterzureisen. Allerdings lag in dieser Stadt die Stadtkarte "1 Jade = 1 Reiseschritt". Damit machte er 5 (!!) Reiseschritte für null (!!) Kosten und war wieder im Rennen. Er hatte in Runde 4 alle Handelsposen verbaut und deutlich mehr Aufträge als ich. Nach 1:20 Stunden hieß es dann 117-84.

    Fazit: MP2 ist wirklich gelungen, mir gefällt der erste Teil jedoch einen Ticken besser.

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    Am Montag gings mit meiner Montags-Mombasa-Runde weiter. #Mombasa

    Wir waren zu Dritt. A (erfahrene Spielerein), T (4. Partie) und ich. Es wurde eine Mombasa-Runde, in welcher A und ich einen Bock nach dem anderen Schossen. Der Höhepunkt war die vorletzte Runde als ich einen Buchhalter-Zug vorgeplant hatte und alles richtig ausgelegt hatte. Bis auf den Buchhalter, für den ich versehendlich meinen 1er Helm ausgelegt hatteX(. Das kostete mind. 20 Punkte. Auch A bekleckerte sich nicht mit Ruhm und war so schlecht wie selten zuvor. Naja, immerhin spielen wir Mombas mittlerweile recht schnell. 90 Minuten und 123 - 109 - 105 (ich-T-A) hieß es am Ende und T konnte sich freuen endlich mal nicht letzter geworden zu sein.


    Fazit: Mombasa ist und bleibt das beste Spiel von Alex Pfister. Für mich ein Meisterwerk.

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    Dann war ich Mitte der Woche bei Freunden (A und W) in Oberfranken und auch da wurde bisschen gespielt.


    Zuerst spielten wir #ResArcana. Das kannte ich noch nicht und war gespannt. Ich hatte schon überlegt es vor Essen zu kaufen. Schließlich ist Res Arcana einer der Titel, die VOR Essen rauskamen und somit kurzfristig viel Aufmerksamkeit bekamen. Zudem wurde das Spiel recht gelobt. Die Aussatattung, Grafik und Inlay sind richtig gut. Der Mechanismus selber erinnerte mich etwas an Splendor. Immer mehr anhäufen und immer größere Sachen kaufen. Wer zuerst 10 Punkte hat gewinnt. Ich fand es langweilig. Durch Glück hatte ich eine gute Kombi, die mir im Mittelspiel erlaubte viel Gold anzuhäufen. Damit konnte ich zwei 4er Goldkarten hintereinander kaufen, was einen uneinholbaren Vorsprung brachte. Nach ca. 40 Minuten hieß es 10-4-3 (ich, A, W)

    Fazit: Werde ich wohl nicht mehr spielen, war gut es mal gespielt zu haben.


    Als nähstes kam #Maracaibo auf den Tisch. Im Maracaibo erklären habe ich ja Erfahrung und so ging es ganz gut. Die beiden haben ca. 800 Spiele zuhause, sind jetzt also auch keine Wenigspieler. A und W spielten ein bisschen hier und ein bisschen da und probierten viel aus. Da die liebe A sehr lange überlegte, spielten wir 3 Stunden. 149-94-90 (ich-A-W). Natürlich kaufen es sich die beiden auch noch. Damit habe ich schon drei Käufer geworben;)


    Ich hatte dann total Lust #GreatWesternTrail mit der Erweiterung #RailstotheNorth zu spielen. Leider verzettelten sich die beiden wie schon beim letzten Mal und ich kam mit meinen geliebten Gebäuden und nur zwei 3er Rindern zu einem ungefährdeten 118-69-41. War nicht gerade spannend, aber das Spiel ist einfach sehr gut, besser als Maracaibo.


    Als kurzes Spiel kam #Zwoggel von Steffen Spiele auf den Tisch. Es bezeichnet sich selbst als "Taktik-, Bluff- und Memospiel". Jaaaa, kann mal spielen, ist jetzt aber nicht der Burner. Diese kurzen "Zwischendurchspiele" sind einfach nicht mein Ding, Love Letter lässt grüßen. Es werden 4 Plättchen mit einer neutralen Rückseite nach oben ausgelegt. Unter jedem Plättchen ist entweder ein roter oder grüner Zwoggel. Wenn an dran ist muss man 2 Plättchen umdrehen, zieht dann 3 Plättchen nach die man sich ansieht und legt diese verdeckt ab. Der nächste Spieler muss nun wieder zuerst 2 Plättchen umdrehen und legt dann selbst wieder drei aus. Man muss sich also merken wo man was gelegt hat und Fallen für den Gegner legen. Wenn man beim Umdrechen eine Reihe von 3 gleichen Plättchen (horizontal, vertikal oder waagerecht) vollendet, muss man dieses Plättchen nehmen. Wer als erstes drei Plättchen hat, verliert.


    Als letztes Spiel dann #LittleTown . Das ist ein Familienspiel mit interessanten Twists. Ich mochte es sofort und habe es nach der Partie auch gleich bestellt. Endlich mal wieder ein Familienspiel das auch mir total viel Spaß macht. Tolle Entscheidungen, Spannung und (zu) kurze Spieldauer. Man setzt seine (im Dreierspiel) vier Arbeiter entweder auf dem Spielfeld ein und kassiert ortogonal angrenzende Ressourcen/Aktionen oder man baut ein Gebäude. Das Gebäude bringt Punkte und meist Vorteile, kann aber auch von allen Gegner durch Zahlung einer Münze genutzt werden. Auch Hauch von Caylus schwingt da mit. Ich fand es großartig. Wir spielten ca. 40 Minuten und ich hatte selten so viel Spaß an einem "Familienspiel". Absolute Empfehlung!

    Das Bild wurde in der Mitte der Partie aufgenommen. Am Ende waren nur 3 Gebäude übrig, die nicht gebaut wurden.


    Ist mal wieder länger geworden als gedacht.....

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  • An zwei unterschiedlichen Terminen in unterschiedlichen Spielrunden ...


    King's Dilemma : Wie erwartet sehr storylastig. Im spielerischen Kern bekommen wir per Kartenstapel Ereignisse als Fürst in unseren Königsreich erzählt und müssen dann darauf aufbauend über den Fortgang entscheiden, ohne aber die storytechnischen Auswirkungen zu kennen. Dabei gibt es wenig schwarz-weiß, sondern viele Grautöne, denn gut gemeinte Entscheidungen können für andere unbedacht negative Folgen haben oder Entwicklungen auslösen, die wir noch gar nicht ahnen konnten oder wollten.


    Neben dieser Storyebene gibt es dann noch die persönlichen Zielkarten und Ziele des eigenen Fürstentums. Da versucht man, seine Entscheidungen so zu treffen, dass man bestimmte Markerkonstellationen erreicht, wenn eine Spielpartie mit Tod des Königs oder wenn das Gleichgewicht einen Extremwert erreicht hat. Da die Mitspieler entsprechende eigene Interessen haben, die ebenso geheim und teils gegenläufig sein können, gilt es im Laufe einer Partie herauszufinden, wenn man bei welchen Entscheidungen auf seine Seite ziehen kann.


    Die Entscheidung ist immer eine Mehrheitsentscheidung dafür oder dagegen. Mit Einflussmarkern geregelt, die man einsetzen oder bei einer Enthaltung auch zurückgewinnen kann. Trickreicher Mechanismus, weil man nur dann noch erhöhen kann, wenn jemand persönlich mehr bietet als ein einzelner anderer Spieler. Bei vier Spielern ergab sich da meist ein 2-2 oder 1-0-0-0 Verhältnis. Also entweder ein Bietduell zweier Partein oder jemand hat den Ton angegeben und der Rest hat sich enthalten. Fast ein wenig unterschätzt haben wir in unserer Erstpartie, dass man als Meistbietender für die Entscheidung haftet und unterschreibt und eventuell dauerhafte Vor- oder Nachteile für Folgepartien hat. Das muss sich noch zeigen, wie sich das langfristig auswirkt.


    Man kann das Spiel rein mechanisch spielen, da bei jeder Storykarte bekannt ist, wie die Marker bei welcher Entscheidung wandern werden. Oder eben auch in seiner Rolle als Fürstentum umgesetzt, argumentiert und vorgetragen. Bei uns hatte sich das irgendwo in der Mitte eingependelt. Meistens haben wir die Entscheidung vorab als Fürsten diskutiert und sind dann zur Abstimmung gekommen. Bestechung ist ebenso möglich und wurde auch oft eingesetzt, denn Meinungen sind durchaus käuflich. Perfekt, wenn man für das, was man sowieso will, noch Gold bekommt. Wer mag, kann hier ein vielschichtiges Intrigenspiel aufziehen. Allerdings begrenzt auf die Partie und die Entscheidungen des Spiels und offen am Tisch und das ist auch gut so. Diplomacy & Co sind da noch ganz andere Hausnummern.


    Mir persönlich hat die Partie mitsamt vorgeschobener Demo-Introrunde Spaß gemacht. Der Schwerpunkt liegt allerdings auf der Storyentwicklung, denn ob überhaupt Storykarten ins Spiel kommen, die bestimmte Marker so beeinflussen lassen, dass man auch Siegpunkte macht, das empfand ich eher zufällig und als Beiwerk. Wenn das klappt, ist es prima. Ansonsten einfach die Story geniessen, also eher den Weg als das Ziel. Bin weiterhin gespannt, ob es mir gelingt, die Runde und das Königreich in die Richtung zu schubsen, die ich als langfristige Fürstentumsziele habe. Ich meine, da potentielle Verbündete auf diesem Weg erkannt zu haben.


    Wer diskussionslastige und storygetriebene Abstimmungen mag in einem Legacy-Szenario über rund 15 Spielpartien mit je 60 bis 90 Minuten Spielzeit, der könnte hier richtig sein. Aber nix für mundfaule Eurogame-Optimierer. Eben sehr speziell das Spiel. Deshalb finde ich es mutig, dass sich Heidelbär Games für eine deutschsprachige Version entschieden hat.


    Cthulhu Death may Die : Mit diesem Spiel hat CMON meine Aufmerksamkeit zurückgewonnen. Nach Zombicide & Co hatte ich die als Miniaturenschmiede mit einem halbgaren Spielsystem drumherum abgeschrieben. Das Spiel hier macht aber vieles richtig. Angenehm gradliniges Regelwerk ohne Chrome-Balast. Spielthematisch auf das jeweilige Szenarien fokussiert in ebenso einfachen Sonderregeln, Monstern und Gegenständen. Herausfordernd und durchaus taktisch im Einsatz der Charakterbesonderheiten und im eigenen Balancing seines Stresslevels, um Würfelwürfe wiederholen zu können. Auf einer für mich angenehmen Grenzlinie zwischen Story und Spieltaktik und Zufallselementen. Rundherum gelungen.


    Ich konnte das Spiel in einer Zweierrunde kennenlernen. Wir haben die erste Episode gespielt und hatten Cthulhu als Obergegner. Mit dabei war Elizabeth, die Glücksbringerin und Schleichtante konnte vermehrt Würfelwürfe wiederholen und sich an Gegner vorbeischleichen, ohne deren Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Zudem war ihre Handfeuerwaffe sehr nützlich im Fernkampf. Leider kleptomanisch veranlagt. Und dazu Das Kind, das Gegner anzünden konnte seltsame Sachen mit den Monsterportalen anstellen konnten und ebenso die Fertigkeiten von Fernkampf erlernen konnte. Auf einem Selbstverletzungstripp unterwegs.


    Das alles ging anfangs auch ganz gut, aber allzu schnell breitete sich der Wahnsinn unter uns aus und dann folgte ein kleiner Durchmarsch bis Cthulhu noch in seiner Stage 1 zum Erscheinen gedrängt wurde. Am Ende stand zwischen sicherer Niederlage und potentiellem Sieg ein Zufallsereignis - eben wortwörtlich das Ereignis, was nicht passieren durfte. Thematisch perfekt. Vom Spannungsbogen auf seinem Höhepunkt dem völligen Wahnsinn verfallen. Gescheitert.


    In unserer Partie haben wir wohl maximal ein Drittel der möglichen Durchsuchungsobjekte gesehen und maximal die Hälfte der möglichen Mythoskarten. So wie ich es verstanden habe, wird Cthulhu als Obergegner aber immer gleich agieren, weil der nur ein einziges Set an Stage-Karten hat. Schade, weil so wird sein Handeln ausrechenbar. Fast schon ein wenig wie ein Legenden von Andor Szenario zur taktischen Knobelaufgabe. Denn genau diese Ungewissheit hat mir an Cthulhu Death may Die am besten gefallen.


    Ob es in einer 4er- oder gar 5er-Runde ebenso taugt? Keine Ahnung. Da aber jeder seinen kompletten Spielzug samt Mythoskarte und Monsterangriffe spielt, bevor der nächste Spieler aktiv ins Spielgeschehen eingreift, könnte der eigene Aktionsanteil mir fast schon zu gering sein. Denn die Welt dreht sich weiter, auch wenn man nicht direkt angegriffen werden kann, so bewegen sich Gegner und Feuer & Co breitet sich aus, während man nichts machen kann. Ausser eben beratend seinen Mitspielern zur Seite zu stehen. Hoffe mal, dass die weiteren Episoden da mehr Interaktion auch in Mitspielerzügen ins Spiel bringen. Ansonsten würde ich wohl eher eine 3er-Runde bevorzugten als Kompromiss zwischen Charaktervielfalt und eigenem Spielanteil.


    Wie gelungen ist eigentlich die deutsche Übersetzung? Atmosphärisch dicht oder eher peinlich? Schade nur, dass durch die Kickstarter-Politik von CMON der spätere Einstieg bestraft wird, weil entweder arg teuer im Nachkauf oder im Verzicht auf Spielmodule. Als Retailkäufer empfinde ich mich da als B-Klassen-Kunde und lasse es dann im Zweifel einfach komplett liegen.

  • King's Dilemma wird mit einem fünften Spieler sicher besser, weil es vielfältigere Abstimmungsergebnisse und Zweckbündnisse zwischen fünf Spielern geben kann im Vergleich zu vier Spielern. Wie stark sich ein fünfter Gastspieler in einer festen Viererrunde auswirkt, weil dieser ja kaum langfristige Ziele verfolgen kann, wird sich zeigen müssen.


    Wichtiger als 4 oder 5 Spieler ist aber wohl, ob die Runde an sich untereinander und zum Spiel passt. Weil hier ist direkte Interaktion verlangt in den Diskussionen und im Abstimmungsverhalten. Man kann sich eben nicht, wie in manch anderen Spielen, notfalls auf die spieltechnische Ebene zurückziehen und seinen Spass an seinem Spiel haben, in Ausblendung einzelner nerviger Mitspieler.


    Ebenso sollte sich die Runde auf eine für die Runde angenehme Spielart einpendeln können wollen. Sind lange wortreiche Diskussionen erwünscht oder bevorzugt man eher das taktische Spiel auf Siegpunkte? Alles an den Rand drängende Alphaspieler sind ebenso wie komplett passive Mitspieler eher Gift für eine Runde. Perfekt, wenn sich alle auf Augenhöhe begegnen und im Spiel agieren können untereinander.

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Baseliner


    Duplonen? Ist das die Mehrzahl von Duplo?


    SCNR

    Nein, lieber Sankt Peter. Duplonen sind „Geld“. Da ich ein Spieler bin dem Thema sehr wichtig ist, vermeide ich die Formulierung „Geld“ und verwende stattdessen die Währungsbezeichnung so wie sie in der Anleitung verwendet wird.


    In den seltenen Fällen, da selbst in der Anleitung „Geld“ steht, nenne ich es auch so.
    Spätestens dann, wenn von „Geld“ gesprochen wird, kann man sich sicher sein eines dieser gruseligen, unthematischen Eurogames vor sich zu haben. Schlimm.


    Nebenbei würde es mich wirklich interessieren in welchen Spielen in der Anleitung „Geld“ steht, statt Pfund, Dollar, Duplonen, Yuan oder sonstige Währungen.

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