02.12.-08.12.2019

  • Bei uns gab es dieses Mal wieder nur #KneipenquizDasOriginal


    #CrystalPalace und #Maracaibo mal kurz angespielt - zu kurz für ein Urteil.


    Was hast Du so gespielt Klaus_Knechtskern und wie hat es Dir gefallen?


    Was können die anderen berichten.


    Allen auch noch eine schöne, geruhsame und spielreiche Adventszeit.


    Danke auch noch einmal an alle Spender. Wer noch nicht hat aber das Forum gerne unterstützen möchte kann das noch tun. Denkt bitte auch an unseren amazon-Link, wenn ihr für Weihnachten einkauft.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei uns gabs heute wieder die Spielegruppe im Unperfekthaus - Und mit Fortune & Glory + Mezo sogar zwei Spiele, die ich unbedingt einmal testen wollte (F&G liegt ja dank Beckikaze hier noch verpackt rum :) )


    #FortuneAndGlory

    Zu 5. ging es mit Staublunge / Lametta0815 und 3 weiteren mit meiner Lieblings-Besetzung für solche Spiele auf die abenteuerliche Reise von Fortune and Glory, um mystische Artefakte zu finden, gefährliche Abenteuer zu bestehen und böse Nazis abzuwehren - Alles eingebettet in trashigem Pulp-Gewand. Zuerst hatte ich die Befürchtung, dass 5 Spieler doch etwas too much wären, aber es ging eigentlich recht gut.


    Beschreiben kann man das Spiel wirklich als trashig-lustiges Eldritch Horror im Indiana Jones Umfeld - Mechanisch hat es deutlich weniger drauf als E.H., dafür thematisch / immersiv deutlich mehr :)

    Da haben sich tolle Szenen abgespielt: Der stoische russische Wissenschaftler Dr. Zukov, der sich zu einer wahren Kampfmaschine aufgepumpt hat, die hübsche Asiatin, die sich mit nem Monokel ausrüstete oder meine Shelly Hargrove (Britische Rennfahrerin), die sich bei einer Verfolgungsjagd mit den Nazis überschlägt und vom heroischen Autor gerettet wird...Herrlich witziger Trashtalk am Tisch - Selbst die Nebentische mussten bei den ganzen Geschehnissen mitlachen...Thematisch einfach toll, wenn man eine lustige Runde hat.


    Dafür aber mechanisch echt eingeschränkter und begrenzter als EH. Viel verschiedenes zu machen / Aktionsauswahl gibts da nicht. Im Grunde muss man das Spiel einfach als Erlebnis sehen und genießen, beeinflussen kann man Flying-Frog typisch ja eh recht wenig :P Trotzdem wurden zahlreiche Würfelergebnisse lauthals bejubelt, gefeiert oder gemeinsam betrauert...


    Reiht sich nahtlos neben Conquest of Planet Earth in die Riege der Spiele ein, die man eigentlich nicht braucht, aber zu lustig und spaßig sind, um sie abzugeben und deswegen ihre Daseinsberechtigung im Regal behalten...


    Haben übrigens nach 3,5 Stunden dick verloren :)


    #Mezo

    Danach gabs mit Mezo ein Spiel, das ich schon mehrmals beliebäugelt hatte - Große Minis, Dudes on a Map....da werde ich ja leicht hellhörig.


    Und was ein Reinfall für mich. Ich dachte ja schon Rising Sun wäre für mich das unterste Level der Area Control Spiele - Das hier ist wie Rising Sun nur schlimmer :D Eine Art El Grande mit Minis...Mein neuer Erzfeind :D Mein Endgegner unter den Miniaturspielen...


    Spielerisch kann man dem Spiel nüchtern betrachtet eigentlich recht wenig vorwerfen und viele könnten damit sogar glücklich werden - Für mich ist das Spiel jedoch nach der Hälfte zur Qual geworden....Hier gehts wirklich ans trockene Berechnen der eigenen Punkte durch die einzelne Aktion - ohne viel Zufall und Spannung. Also genau das Gegenteil von Fortune and Glory. :) Da hilfts auch nicht, dass ich schlussendlich irgendwie noch gewonnen habe...


    Das dürften viele mögen können, für mich ists einfach zu emotionslos. Soll aber Planungsfreunde mit Zufallsabneigung nicht abschrecken.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Wir habens Coop getestet. Haben uns gedacht, das wäre für die erste Runde die einfachste Art das mal kennenzulernen...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Man wundert sich allerdings, dass man in FANG doch mehr planen kann als man anfangs denkt.


    Kam bei uns am Freitag auch wieder auf den Tisch. Gerade im Vergleich zu Eldritch Horror habe ich das Gefühl, in FANG wesentlich mehr tun zu können.


    Super Spiel. Gerade das Sprengen der Secret Bases bringt echt viel. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Eine Art El Grande mit Minis...Mein neuer Erzfeind

    Klingt für mich eher nach einer Auszeichnung ;)


    Wir haben gespielt:


    Exit - Die verlassene Burg

    Also den höchsten Schwierigkeitsgrad bei den Exit-Spielen finde ich schon eingermaßen übel. Keine Ahnung, wie man das in 60 Minuten schaffen soll. Wir haben 105 Minuten gebraucht. Uns machen alle Spiele der Exit-Reihe Spaß, manche sogar viel (den Orient-Express-Fall fand ich zum Beispiel super)


    Awkward Guest

    Zweite Partie, weiterhin auf "Einfach" (der dritte Schwierigkeitsgrad), zu viert. Insgesamt scheint es recht gut ausbalanciert zu sein, diesmal wollten gleich drei Spieler gleichzeitig lösen, wobei ich der einzige war, der dann auch korrekt geraten kombiniert hat... ^^ Im Ernst: gegen Ende hin hat man meist bei zwei Parametern (Täter/Motiv/Tatwaffe) eine gute Idee und bei einem Paramater noch eine gewisse Unsicherheit (bei mir: 50/50 Chance bezüglich der Tatwaffe). Dann muss man sich entscheiden, ob man noch eine Runde ermitteln will oder lieber einen Tip riskiert. Kam bei allen Spielen sehr gut an.


    Tempel des Schreckens

    9 mal mit meinen Kindern. Sie lieben es, was soll man sagen, die Begeisterung steckt an ;)


    Doppelt so clever

    Ich finde "Ganz schön clever" besser, das Spielgefühl ist einfach positiver. Außerdem ist mir hier schleierhaft, wie man auf diese hohen Punktzahlen kommen soll. Bei Ganz schön Clever war ich nach 30 Spielen durchaus öfter in den obersten beiden Kategorien, hier bin ich über 250 Punkte noch nicht rausgekommen.


    Paladine des Westfrankenreichs

    Ich war ja dann etwas skeptisch nach den ersten verhaltenen Reaktionen, aber mir gefällt es durchaus gut. Es erinnert vom Einsetzmechanismus her an Orléans, das ist schon mal ein gutes Zeichen :P Und auch ansonsten funktioniert es durchaus gut, wobei das Thema in der Tat nicht ganz so gut rüberkommt. Trotzdem war das ein positiver Ersteindruck. Mal schauen, ob sich das Spiel länger halten kann als die Architekten.

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • #TerraformingMars


    Nachdem die erste Partie so gerade eben erfolgreich abgeschlossen werden konnte, wurde die zweite Mission angegangen.

    Dieses Mal als Interplanetare Filmgesellschaft, für jedes Ereignis erhält man 2 M€.



    Fassen wir es zusammen als: Bemüht aber nicht von Erfolg gekrönt.

    Der Mars wollte einfach nicht warm werden, es fehlten am Ende doch ein paar °C.

    Also nur 2/3 Parametern geschafft, und ob der zu wenigen M€, auch zu wenig Punkte: 64 der mindestens 70 geforderten.


    ...


    Nach einer kurzen Verschnaufpause ging es weiter mit Mission 3, dieses Mal als Creditor Konzern.

    Für jede Karte (oder Standard Projekt) von >20 M€ erhält man 4 M€.


    Auch hier schaffte ich es nicht, die 3 Terraforming Parameter zu erfüllen und kam nur auf 56 Punkte.

    Ernüchternd, obwohl mir im Nachhinein aufgefallen ist, dass ich die 4 M€ Bonus für Standardprojekte >20 M€ vergessen habe ...

    Sauerstoff war bis am Anschlag, aber die Temperatur war zu niedrig (4 Stufen) und 3 Ozenan Plättchen waren ebenfalls noch übrig ...


    Ich glaube ich werde entweder das Szenario nochmals spielen, oder mit dem Konzern - sozusagen außer Konkurrenz - üben.



    #TavernenImTiefenThal


    Das Spiel stand schon einige Zeit rum und nach der deprimierenden Terraforming Mars Solo Erfahrung, wollte ich etwas anderes ausprobieren. ;)

    Der erste Aufbau alleine hat ca. 30 Minuten gedauert, da es viele einzelne Teile gibt.

    Die Regeln sind auch ziemlich umfangreich, aber nachdem man alles gelesen hat, konnte es meiner Spielpartnerin ziemlich schnell erklärt werden.


    Wir spielten zwei Partien, die erste ging an mich (61:58) während die zweite auf den ersten Blick mit einem Unentschieden endete (69:69), nach einem Blick in das Regelheft jedoch als Tiebreaker durch ein (!) eingelagertes Bier für meine Spielpartnerin entschieden wurde. :lachwein:


    Das Spiel gefällt uns beiden sehr gut, die Deckbuilding Mechanik, das Würfel einsetzen und die Aufwertungsmöglichkeiten der Taverne , sowie der Kloser Track bieten selbst in Modul 1 sehr viel Abwechslung und Möglichkeiten unterschiedliche Strategien auszuprobieren.


    :thumbsup::thumbsup:

  • Terraforming Mars

    3 Spieler; nur komplettes Grundspiel


    Zwei neue Spieler, dei dem Thema des Spiels erst einmal neutral gegenüber standen. Sonst bekommen sie von mir Fantasy und SiFi vorgesetzt.

    Ich denke, das Spielbrett und das Material haben dann auch erst einmal nicht für Begeisterung gesorgt.

    Doch als das Spiel lief, waren beide schnell mit dem TM-Virus infiziert. Auf einmal wurden die Karten genau überprüft und ich durfte viele Fragen beantworten. Es wurde überlegt und gerechnet. Dabei lief das Spiel an sich ziemlich flüssig. Die einzige Stelle mit Wartezeit, war die Kartenauswahl zu Beginn des Zuges. Was mir nicht gefallen hat, war die lange Spieldauer. Keiner hatte auf Temperatur gesetzt und so spielten wir 12 Generationen. Die letzten Generationen haben sich gezogen und zumindest bei mir und einem zweiten Mitspieler war die Luft teilweise raus.

    Trotz meiner Solo-Erfahrung musste ich mich geschlagen geben und wurde Zweiter. Mir fehlten 4 Punkte und meine Karten waren noch nicht ausgewertet. Leider gaben die in Summe -1 Punkt :lachwein:.


    Das Spiel kam gut an und ich werde es beim nächsten Mal wieder mitbringen. Dann allerdings mit Prelude und mit Drafting. Ich hoffe beides verkürzt die Spieldauer.


    Cloudspire

    3 Spieler


    Erstpartie für die beiden Mitspieler. Wie befürchtet, war die Einstiegshürde hoch. Ich musste das ganze Spiel über erklären, erklären, erklären.

    Beide können zum Glück sehr gut Englisch. Der Brawnen-Spieler empfand sein Volk als zu schwach, der Grovetender war der Meinung, gegen Ende des Spiels ginge nicht alles mit rechten Dingen zu. Obwohl er zu führen schien, haben meine Heirs ihn noch zerlegt. Elfinkaze und Joust mit Fury Kick waren da sehr hilfreich bei den Ansammlungen auf dem Brett. Er selbst holte das Maximum aus Summon heraus.

    Die Partie war, wenn man ehrlich ist, nicht als Spaß zu bezeichnen. Es war Arbeit. Ich hoffe, die beiden sind davon nicht zu abgeschreckt und geben dem Spiel weitere Chancen. Denn wenn man erst einmal richtig drin ist, dann sollte es auch besser werden. Zudem sind beide MOBA-Fans. Also eigentlich das richtige Thema.


    Die Partie zog sich sehr lange. Locker 4 Stunden. Wir mussten über die vollen 4 Waves gehen. Leider schaltete ich mich in der ersten Wave direkt selbst aus durch eine Landmark, die mir einen Elfinkaze nahm, und zwei meiner Einheiten auf 1 Leben brachte. In Wave drei kam ein Event, der jede Runde die unterste Verstärkung von jedem Spire entfernte. Das sorgte für Unmut bei den Besitzern der Türme. Und spätestens ab Wave 4 hatte man so viel Source, dass man fast alles bauen konnte an Fortress-Upgrades. Türme gab es in der Partie nicht so viele. Ich meine 9 waren es über das gesamte Spiel hinweg.


    Fazit aus beiden Partien war, dass Spiele sich bei uns nicht ewig hinziehen dürfen. Dann wird es nur noch anstrengend. Besonders, wenn bei den Spielen nichts Neues mehr passiert. Bei den bisherigen Koop-Titeln wurde meist die Story vorangetrieben, man levelte auf, es gab neue Aufgaben, Gegner, usw.

    Das hält über längere Zeit bei Laune.


    #TerraformingMars #Cloudspire

    2 Mal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Das Spiel kam gut an und ich werde es beim nächsten Mal wieder mitbringen. Dann allerdings mit Prelude und mit Drafting. Ich hoffe beides verkürzt die Spieldauer.

    Drafting macht vieles mit Terraforming Mars aber das definitiv nicht. Warum sollte ein zusätzlicher Schritt auch dazu führen, dass es schneller geht?

    Prelude wird auch bei Erstspielern oder zumindest Leuten mit wenig Erfahrung erstmal dazu führen, dass es länger dauert (mehr Kombinationen die man abwägen muss).

  • Drafting macht vieles mit Terraforming Mars aber das definitiv nicht. Warum sollte ein zusätzlicher Schritt auch dazu führen, dass es schneller geht?

    Prelude wird auch bei Erstspielern oder zumindest Leuten mit wenig Erfahrung erstmal dazu führen, dass es länger dauert (mehr Kombinationen die man abwägen muss).

    Bei dem Drafting war meine Überlegung:

    Das Aussuchen dauert länger, aber mit passenden Karten geht es schneller voran und man braucht weniger Generationen.

    Das war auch mein Gedanke zu Prelude, dass es dann schneller zu Ende ist.

    Aber ohne Erfahrung kann ich das natürlich nicht beurteilen.


    Unser Spiel wäre mit Konzentration auf Temperatur auch viel schneller vorbei gewesen. Ich spielte Thorgate, bekam aber im ganzen Spiel nur 3 Karten mit dem Energie-Tag. So machte ich alles mögliche, aber sorgte nicht für Hitze-Produktion.

    Am Ende wurden 4-5 gratis Ozeane verschenkt und sehr viel Grünflächen ohne TM-Punkte und O2-Anstieg gebaut.

  • Mir fehlten 4 Punkte und meine Karten waren noch nicht ausgewertet. Leider gaben die in Summe -1 Punkt :lachwein: .

    Einfach nichts siegpunktträchiges gespielt oder ganz viele fiese Karten wie Hacker, Virus & Co?


    EDIT: Drafting verlängert die Spielzeit. Lass das lieber weg. Echte Mars-Pioniere müssen mit dem klar kommen, was sie an Möglichkeiten vorfinden.

  • Mit den Preludekarten werden zu Beginn oft schon Parameter (Wärme, Ozean, Grünfläche) erhöht, so das hier definitiv ein schnelleres Spielende zustande kommen kann. Die zusätzlichen Ressourcen lassen ebenfalls einen schnelleren und individuelleren Start zu.


    Beim draften versucht mal "meine" Softdraftvariante" mit 2 Karten behalten und je 1 nach links und rechts. Draften an und für sich kostet zwar im ersten Moment ETWAS mehr Zeit, danach weißt du aber auch was du spielen willst und was nicht - gleicht sich in etwa aus. Mit Anfängern nicht die ersten 10 Karten draften, nur Tips geben, insbesondere die Bedingungen im Auge behalten. So reduziert sich das meistens auf ca. die hälfte und schon weiß man was gut ist.

    Ist alles keine "Raketentechnik", nur ein bißchen gesunder Menschenverstand...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Einfach nichts siegpunktträchiges gespielt oder ganz viele fiese Karten wie Hacker, Virus & Co?


    EDIT: Drafting verlängert die Spielzeit. Lass das lieber weg. Echte Mars-Pioniere müssen mit dem klar kommen, was sie an Möglichkeiten vorfinden.

    Ich hatte glaube ich nur +3 Punkte, aber auch -4 Punkte durch 3 Karten.

    Ansonsten viele 0-Punkte Events und Gebäude-Karten die auch keine Punkte geben.

    Auch keine blauen Karten auf denen sich Tiere, Mikroben oder ähnliches sammelte.

    Da kommt der Solo-Spieler durch.

    Außerdem spielte ich auch nur so vor mich hin, da ich die anderen beiden für das Spiel begeistern wollte und nicht möglichst effektiv gewinnen wollte.

  • Zu sechst gab´s am Wochenende


    #BangTheWalkingDead

    Die Zombie-Variante des bekannten #Bang ist für Fans der Serie schon sehr cool - alle Charaktere der Serie sind enthalten und passen auch gut in´s Setting.

    Vom Kern her ist´s und bleibt´s halt Bang! - was aber trotzdem spaßig ist, da es auch nicht so lange dauert. Ein schönes Hauen und Stechen nur nicht ganz so ausbalanciert und für die "Guten" auch nicht so einfach, Ihren "Chef" zu schützen.

    Eine 6/10 bei BGG von mir.


    #Salem1692

    Was soll ich sagen? Ein Klasse-Spiel, was durch seine Mechanismen sehr viel Spaß macht. Heraus zu bekommen, wer zunächst Hexe war und bei wem jetzt aktuell die Hexenkarte liegt erzeugt eine dermaßen dichte Atmosphäre...toll!

    Epische Momente, wenn ein Hexenspieler mal wieder vergisst, wo er die Hexenkarte hingelegt hat und diese in der Conspiracy-Phase gar nicht an seinen linken Nachbarn weitergibt (und sich dann wundert, dass er die Karte dummerweise immer noch hat, obwohl er schon auf der Abschussliste steht) und/oder diese unabsichtlich selbst aufdeckt (in der "Bekennungsphase") - natürlich unter spöttischem Gelächter der Menschen...fantastisch!

    Ich bin froh, damals im Kickstarter eingestiegen zu sein und empfehle jedem, der auf Werwölfe und Co. steht, dieses Spiel auszuprobieren!

    Von mir eine 9/10 bei BGG


    #TempelDesSchreckens

    Auch ein kleines, aber nichtsdestotrotz feines und vor allem recht schnelles Spiel wo es darum geht, versteckte Schätzte zu finden (Fraktion der Abenteurer) oder zu beschützen und die Abenteurer in die Feuerfallen zu locken (Fraktion der Wächterinnen).

    Für die Wächterinnen manchmal recht schwierig, denn die Teamkollegin will erstmal ausgemacht werden und dann muss auch noch das Teamplay passen.

    Alles in allem ein schönes Gruppenspiel, was immer wieder sehr gut ankommt!

    Von mir eine 8/10 bei BGG


    Und zu vorgerückter Stunde dann als Absacker nur noch zu viert, da zwei Mitspieler früh aufstehen mussten:


    #JuntaLasCartas

    Superschnelle Variante (eigentlich überhaupt nicht zu vergleichen...) und mir die liebste Variante von #Junta .

    Man braucht hier aber schon einen breiten Rücken um das Hauen und Stechen der Mitspieler zu verkraften (wenn mal wieder die Christen auf einen gehetzt oder die Polizeistation in Flammen aufgeht) oder selbst auszuteilen!

    Ich finde die Kartenversion schon sehr gelungen und diese gibt das ganze Junta-Feeling sehr konzentriert und runtergedampft auf das Nötigste gut wieder.

    Wie gesagt, kann das auch schon mal frustrierend sein, wenn man nicht in der Gunst des Präsidenten steht und auch sonst keiner bereit ist zu Putschen....aber da muss man einfach nur die anderen davon überzeugen, dass man selbst als Präsident höhere Gaben verteilt als der aktuelle....das klappt halt auch nur manchmal.

    Trotzdem gibt´s immer viele Lacher und auch manches ärgerliche Wort - was aber zum Spiel passt!

    Von mir eine 7/10 bei BGG

  • Außerdem spielte ich auch nur so vor mich hin, da ich die anderen beiden für das Spiel begeistern wollte

    Genau deshalb hatte ich gefragt. Die (wenigen!) Karten, die bei TFM Minuspunkte bringen, sind in aller Regel thematisch negativ bis böse konnotiert. Von Nuclear Zone über Bribed Committee und Indentured Workers bis zu diversen Karten, die die Gegner beklauen bzw. ihnen direkt schaden (Hackers, Virus, Raiders, Flooding, Biomass Combustion). Vielleicht nicht unbedingt das, was man in Massen spielen sollte, um andere für TFM zu begeistern... Aber dann hattest du da wohl zumindest von den bösen Take-That-Karten nicht so viele dabei.

  • Ich glaube, dass ein Problem für Erstspieler ist, dass sie zu sehr Karten-fokussiert sind. Man sollte immer wieder darauf hinweisen, dass es auch die Standardaktionen gibt. Das ist besonders dann wichtig, wenn sich ein lukrativer Ort für eine Stadt ergibt oder die Leisten für Sauerstoff und Temperatur vor den Boni sind.

    Als erfahrener Spieler mit Erstspielern sollte man das Ende dann mMn auch vorantreiben (speziell dann, wenn sich das Spiel schon zieht). Man hat ja meistens nach ein paar Generationen ordentliches Einkommen (12 Generationen ist schon sehr viel), da kann man dann gut irgendwann nur noch Asteroiden hageln lassen, damit das Spiel zu einem Ende kommt.


    Ich finde auch, dass es eine der Schwächen (ich mag es sehr gerne) von #TerraformingMars ist, dass wenn die Spieler nicht aufpassen, es sich sehr lange hinziehen kann (Wenn ich mich recht erinnere, hat PeterRustemeyer das auch als einen großen Mangel gesehen).


    Draftig habe ich zweimal gemacht. Ja man bekommt mehr passende Karten, aber die Spieldauer wird auch wesentlich länger. Für mich stand das nicht im Verhältnis. Irgendwann muss ich nochmal die Draft-Variante von (ich glaube) Torlok ausprobieren.

  • [TFM und Anfängertips]

    Ich glaube, dass ein Problem für Erstspieler ist, dass sie zu sehr Karten-fokussiert sind. Man sollte immer wieder darauf hinweisen, dass es auch die Standardaktionen gibt.

    Bei der Diagnose "zu Karten-fokussiert" würde ich dir recht geben. Bei der Lösung nicht so ganz. Ich glaube, dass es für Anfänger schwierig ist, Standardprojekte wirklich gut zu nutzen jenseits von so offensichtlichen Sachen wie wenn der Sauerstoff auf 7% steht oder die Temperatur auf -2°. Also direkt unter der Schwelle, die einen Bonus-Terraforming-Schritt bringt. Dass das Elfmeter sind, die man nur noch verwandeln muss, sieht jeder erfahrene Vielspieler auch selbst. Dass man eine eventuell fehlende Energieproduktion für bestimmte Karten auch einfach für 11 Geld kaufen kann, ist ebenso wenig Raketenwissenschaft.


    Wirklich interessant werden Standardprojekte, wenn man gezielt Einfluss nehmen will auf den Fortschritt bestimmter Leisten, etwa um bestimmte Karten, insbesondere Tiere, früher auszuspielen oder es Gegnern umgekehrt nicht zu erleben, für sie siegpunktträchtige Tiere allzu lange im Spiel zu haben. Standardprojekte sind immer ein Stückchen teuer als Karten mit gleicher Bedeutung, aber dafür eben immer verfügbar. Zu sehen, wann sich der Aufpreis trotzdem lohnt, ist eher etwas für Fortgeschrittene, nicht für Anfänger. Das braucht eine gewisse Spielerfahrung und Kartenkenntnis.


    Bei Anfängern ist meiner Erfahrung nach wichtigste Tip, dass man nicht jede gute Karte kaufen sollte, weil einem sonst das Geld zum Ausspielen der schon vorhandenen Karten fehlt. Mit dem Tip "versuche, am Rundenende nicht mehr als 5 Karten auf der Hand zu haben" wirkt man dem Problem der allzu starken Kartenfokussierung meiner Meinung nach besser entgegen als mit dem Hinweis auf Standardprojekte.

  • Ich finde auch, dass es eine der Schwächen (ich mag es sehr gerne) von #TerraformingMars ist, dass wenn die Spieler nicht aufpassen, es sich sehr lange hinziehen kann (Wenn ich mich recht erinnere, hat PeterRustemeyer das auch als einen großen Mangel gesehen).

    Es gibt nunmal Spiele, die dauern einfach länger - das wiederum ist aber kein "Mangel" im Sinne des Wortes. Man kann es selbstverständlich aufgrund des eigenen Spielegeschmacks nicht so gut finden, aber mangelhaft ist was gänzlich anderes!

    Draftig habe ich zweimal gemacht. Ja man bekommt mehr passende Karten, aber die Spieldauer wird auch wesentlich länger. Für mich stand das nicht im Verhältnis. Irgendwann muss ich nochmal die Draft-Variante von (ich glaube) Torlok ausprobieren.

    Yep, hat sich bei uns bewährt und kann ich nur empfehlen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Bei mir gab es gestern #Aquatica


    Gespielt wurde eine Partie zu dritt. Spieldauer: ca. 90 min

    Ich hatte ja schon etwas zum Spiel geschrieben

    25.11.-01.12.2019

    An dem positiven Gesamteindruck halte ich weiterhin fest. Ich denke, dass es allen dreien am Tisch Spaß gemacht hat. Das Spielempfinden würde ich als grüblerisch und intensiv beschrieben: Man versucht aus der Kartenauslage und der Kartenhand das maximale heraus zu holen. Das kann natürlich etwas dauern, aber während ein anderer überlegt ist man selbst so mit dem Spiel beschäftigt, dass etwas größere Downtimes nicht sonderlich ins Gewicht fallen. Wir hatten vor der Partie uns dafür entschieden, dass wir ohne die 3 "Meg"-Karten spielen, da diese ein negatives Element ins Spiel bringen (=der Gegner muss 1 Handkarte abwerfen), die in der einen Gruppe einmal mehr gewünscht wird und in der anderen Gruppe eher weniger. Von daher tut es dem Spiel keinen Abbruch, wenn man ohne diese 3 Karten spielt.

    Als etwas "negativ" fiel uns die letzte Runde auf: Das Spielende wird eingeläutet, wenn jemand eine der 3 Endbedingungen erfüllt. Es sind danach noch alle Personen an der Reihe (einschl.- der Person, die das Ende ausgelöst hat). Wir empfanden dass als "unausgewogen", da nicht jeder dann gleich viel an die Reihe kam. Von daher entschieden wir uns zu dieser kleinen Regelabwandlung: Wenn das Rundenende ausgelöst wird, dann wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt einschl. eine volle Abschlussrunde. Das hat für uns mehr Sinn ergeben und ich werde dies auch in meinen zukünftigen Partien so handhaben, denn so ist jeder gleich viel dran gewesen, was, wenn man nach der offiziellen Regel spielt, nicht der Fall ist.

    Fazit: Sehr schönes Spiel. Kommt bestimmt noch öfters auf den Tisch.

    5 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Am Wochenende gab es die ersten ausführlichen Runden #DawnOfTheZeds zu 2. im Solo-Modus. Ich habe gelesen, dass der kooperative Modus nicht ausbalanciert ist und nach den 4 Partien kann ich mir das sogar vorstellen. Immerhin passiert deutlich mehr, auf Spielerseite hat man aber nur eine weitere Aktion verfügbar.


    1. Spiel: Basis-Spiel (=Tutorial)

    Haben wir natürlich gewonnen. Das Spiel war sehr einfach zu verstehen und es macht auch wirklich Spaß. Der Einstieg war leicht, die Regeln eingängig. Es ließ sich flüssig runterspielen. In den Texten und Übersetzungen steckten zwar noch überdurchschnittlich viele Fehler, aber bei der Menge an Texten ist das auch verzeihbar, denn es ändert kaum etwas an der Verständlichkeit. Das Health-System in Verbindung mit der Stärke ist super und es braucht erfreulicher Weise wenige Tokens (für diesen Zweck).

    PS: Damit nicht nur gemeckert wird habe ich die Fehler bisher aufgeschrieben und werde die auch an Frosted bzw. Ben2 weiterleiten. Vielleicht lassen die sich in der 2. Edition ausbügeln.


    2. Spiel: Infektion (=einfachstes Level)

    Hinzu kamen Infektionen, Heilung und auch der Nachschub bzw. dessen Verbrauch. Auch das spiele sich flüssig und spannend runter. Eigentlich kein großer Unterschied zum Basisspiel, sodass ich mit jedem versierten Spieler sofort auf diesem Level einsteigen würde. Dennoch fängt schon hier an, was sich in späteren Schwierigkeitsgraden anscheinend verstärkt: Die Regeln werden so langsam fitzelig. Das Risiko mal den Infektionsmarker zu vergessen zu bewegen - sowohl in die eine als auch in die andere Richtung. Die Heilung von Helden dagegen fühlt sich irgendwie merkwürdig unthematisch an. Zum Verständnis: Die meisten Helden auf diesem Level haben 1 Leben für die starke Seite und 1 Leben für die schwache Seite. Nach 2 Treffern sind sie tot. Bringt man sie mit einem Rettungswurf ins Krankenhaus, dann braucht es quasi 2 Runden sie wieder aufzupeppeln (Koma entfernen und heilen) bzw. nur eine Aktion, wenn sie "nur" schwach sind (was bei Helden "halbtot" bedeutet). D.h. mit genügend Aktionen kann man einen Helden kämpfen lassen, ihn ins Krankenhaus legen und heilen und ihn in derselben Runde wieder an die Front bringen um zu kämpfen. Das fühlt sich manchmal etwas wie cheaten an... Dennoch wurde auch diese Partie gewonnen.


    Die Infizierer spielten sich auch spannend. Es sind quasi Super-Zombies, die sich stark anfühlen wie die Totenbeschwörer bei Zombicide BP. Man muss sie eben möglichst schnell aus dem Weg räumen.


    3. Spiel: Apokalypse (=gelbes Level)

    Hinzu kamen Chaosmarker, Dorfbewohner/Flüchtlinge, Plünderer, Ranger, Nationalgarde, Barrikaden, neue Helden, neue Karten. Ziemlich viel auf einmal! Und hier fing es langsam an nervig zu werden. Die Partie hat darauf hin auch nicht mehr so viel Spaß gemacht. Denn da schlug mir einiges auf den Magen. Nicht nur, dass man viel häufiger Regeln nachblättern musste. Das Nachblättern wurde auch ziemlich erschwert, denn die Bedeutung mancher Marker war nicht immer klar. Das Glossar in der A-Z-Anleitung ist sehr lückenhaft, sodass viele Schlagworte dort nicht auftauchen. Leider habe ich jetzt - 12 Stunden später - kein genaues im Kopf, aber es waren so wichtige Oberpunkte, die wir nachschlagen wollten, dass wir uns gewundert haben, dass so ein Punkt nicht im Glossar steht, sondern in anderen Punkten versteckt war.


    Die neuen Karten sind auch durchaus wichtig, weil es Abwechslung braucht: Im Basisspiel kommt zu oft die Rundenregel, dass Verteidigungsboni nicht zählen. Blöd in einem Level, in dem man Barrikaden einbaut, die genau das tun. Das hatten wir mehrmals (wohl kein Glück beim Zusammenstellen des Ereignisstapels), sodass die ausgegebenen Aktionen und Ressourcen für die Katz waren. Das fühlt sich dann etwas mulmig an, da sich die Regel thematisch nicht gut verankert fühlt. Es ist dann halt einfach so ;) Selbst wenn die Karte sagt: "XY-Weg wird überrannt", dann spiegelt sich das auf dem Board nicht wieder. Verteidigungen sind einfach nutzlos für eine Runde, das wars.


    Ein weiterer Punkt, der ziemlich nervig wurde, war das System des Spiels an sich: Es gibt einfach 500.000 Tokens (ich übertreibe nicht ;) ), die man kennen, erkennen, legen, verschieben, drehen muss. Das ist eben Teil des Spieldesigns, wohl seit der ersten Version schon und das kenne ich auch schon aus #NemosWar. Allerdings nimmt es hier ganz andere Dimensionen an. Daraus ergibt sich dann auch ein "Problem", dass das Board an sich ungünstig designt ist: Wege haben dieselbe Optik wie Felder, sind also nicht farblich von einander getrennt sondern nur durch ihre Form. Die Stadt mit ihrem Nebenfeldern hat eine Umrandung, deren Erklärung wir nicht finden konnten. Es ist somit einerseits schwierig zu erkennen was wozu gehört als auch was wo liegt. Denn spätestens ab diesem Schwierigkeitsgrad hat man manchmal zig Marker (in unserem Fall: 1x Dortbewohner, 1x Flüchtlinge, 1x Zivilisten mit 2 Zusatzmarkern und einem Lebensmarker), eine Barrikade und 2x Zeds mit Zusatz- und Lebensmarkern. Das alles auf einem einzigen Feld, das an sich gerade mal groß genug ist für einen dieser Tokens - und selbst dabei werden schon wichtige Informationen verdeckt. Es gibt also schon im Basis-Spiel Situationen, in denen ich entweder Details im Kopf haben muss oder ständig Tokens verschieben muss, denn irgendwas wird immer verdeckt. Dass sich die Lebensanzeige mit einem Lebensmarker pro Einheit darstellen lässt - was im Basisspiel noch als so schön einfach empfunden wurde - stellt sich dann letzten Endes als unabdingbar heraus, um das Spiel noch spielbar zu halten.


    Nachdem die erste Partie verloren wurde und die 2. Partie auch eher in Arbeit als in Spiel ausartete, haben wir dort dann abgebrochen.


    Mein Fazit wird ein Zwischenfazit, da wir quasi erst das halbe Spiel gesehen haben. Dennoch hat es klare Stärken und Schwächen. Stark ist das Thema, die Varianz durch die Ereignis- und Storykarten und natürlich auch der Glücksanteil. Es ist viel Tabellenreiterei, das sollte man wissen. Dafür aber hat das Spiel - mit Ausnahme des schwer leserlichen Hilfetextes für den Infektionsmarker - viele kleine hilfreiche Texte überall stehen. Ich weiß nicht, ob die erst durch Frosted reingekommen sind oder ob sie vorher schon enthalten waren. Dennoch sind die unabdingbar. Bisher ist es ein sehr spannendes Spiel, das aber wirklich in Arbeit ausarten kann. Bisher stört mich am meisten das viel zu kleine Board in Verbindung mit dessen uneindeutigen Grafikdesign und der schieren Menge an Tokens. Ständig fliegt irgendwo etwas herum, muss verschoben werden, gedreht werden, gelesen werden. Stellenweise wohl eher eine "Verteidigungs-Simulation" als ein Spiel. Da sich die beiden vom Spielgefühl her ähnlich sind, würde ich aktuell noch #SpiritIsland vorziehen. Das hat das etwas schönere Thema und weniger Material, ist aber (bis zum Apokalypse-Level) anspruchsvoller: Bei DotZ kämpft man eher mit Organsiation und den Regeln, bei SI dagegen mit dem hohen Schwierigkeitsgrad und den unendlichen Kombinationsmöglichkeiten. In Arbeit arten letztendlich beide aus.


    Dennoch hat das Spiel seinen Reiz und ist eher speziell. Definitiv nicht für alle gemacht. Aber wer drauf steht, hat hier sicherlich viel Spaß. Ich bin gespannt, ob die Langzeitmotivation entsteht, ob wir das Spiel auf einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad beschränken oder ob es irgendwann wieder gehen muss.

  • Es gibt nunmal Spiele, die dauern einfach länger - das wiederum ist aber kein "Mangel" im Sinne des Wortes.

    Und das aus Deiner Feder!

    :thumbsup:

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Es gibt nunmal Spiele, die dauern einfach länger - das wiederum ist aber kein "Mangel" im Sinne des Wortes.

    Und das aus Deiner Feder!

    :thumbsup:

    Ich bemühe mich schon um eine neutrale Sichtweise. Ein MegaCiv z.B. ist ja trotzdem ein gutes Spiel, nur nichts für mich. Da ziehe ich dann drei 4-Std. "Quickies" vor...^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich finde auch, dass es eine der Schwächen (ich mag es sehr gerne) von #TerraformingMars ist, dass wenn die Spieler nicht aufpassen, es sich sehr lange hinziehen kann (Wenn ich mich recht erinnere, hat PeterRustemeyer das auch als einen großen Mangel gesehen).

    Es gibt nunmal Spiele, die dauern einfach länger - das wiederum ist aber kein "Mangel" im Sinne des Wortes. Man kann es selbstverständlich aufgrund des eigenen Spielegeschmacks nicht so gut finden, aber mangelhaft ist was gänzlich anderes!

    Yep, hat sich bei uns bewährt und kann ich nur empfehlen.

    Ich hab das übrigens auch nicht als "Mangel" gesehen.

    Aber ich nehme an, du warst da sowieso auch zur Stelle, Torlok und #TerraformingMars ist in diesem forum als äquivalent anzusehen. 😉

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • sehr beliebt, vor allem früh im Spiel, da es ja im Siegpunktesinn ein Nullsummenspiel ist

    Zurecht. Für 10+3 = 13 M€ Kosten gibt's: 2 Einkommensgewinn (bei SP-technischem Nullsummenspiel), einen guten Platzierungsbonus, gute Chancen auf die frühen Temperaturleisten-Boni (1 Wärmeproduktion), mehr Flexibilität bei der Ausbreitung auf dem Mars und dazu noch bessere Chancen auf diverse Meilensteine (von Terraformer bis zu den ortsbezogenen Dingern).

  • Vielen Dank für die ausführliche Schilderung deiner ersten Erfahrung. Da wird einiges bestätigt, was mich hat zögern lassen und mir hilft weiter standhaft zu bleiben :).


    Zumal ich eh eigentlich erst einmal #RobinsonCrusoe #FahrtDerBeagle spielen müsste, bevor ich mir ein anderes größeres Solospiel hole.

  • Es gibt nunmal Spiele, die dauern einfach länger - das wiederum ist aber kein "Mangel" im Sinne des Wortes. Man kann es selbstverständlich aufgrund des eigenen Spielegeschmacks nicht so gut finden, aber mangelhaft ist was gänzlich anderes!

    Ich weiß nicht, ob man es unbedingt Mangel nennen muss, aber für mich ist das schon ein Punkt, wo Terraforming Mars einen guten Redakteur gebracht hätte. Entweder, indem man fokussiertes Spielen mehr belohnt oder andere Autimatismen einbaut, die das Spielende beschleunigen (zB: in jeder Produktionsphase erhöhen je drei Grünflächen den Sauerstoffgehalt um einen Punkt, je drei Städte die Temparatur - nur ein Beispiel, um zu zeigen, was ich meine).

  • In den letzten zehn Tagen gab es vor allem eins:

    Maracaibo

    Das beste Spiel aller Zeiten!?

    Naja, vielleicht nicht das beste, aber ein Spiel, bei dem ich die ersten vier Partien gewonnen habe ;).

    Es gab in unterschiedlichen Besetzungen eine Dreier, zwei Vierer- uind eine Automa-Solopartie. Auffallend war der unterschiedliche Ablauf der Partien, es gibt also mit Sicherheit verschiedene Siegstrategien. In der ersten Dreierpartie hab ich mich auf Quests konzentriert, da ich zwei Questmaster hatte und die Kompasse so ausnutzen konnte. Der Entdecker kam so bis zur Mitte voran und ich hatte - allerdings mit einem kleinen Regelfehler - einen deutlichen Vorsprung auf die anderen beiden (ohne diesen wäre er nicht so klar ausgefallen). Die erste Viererpartie war voll von Kämpfen. Am Ende waren zwei der drei Nationenmarkerreihen aufgebraucht. Ich hatte durch Konzentration auf eine Nation sowie Freischalten etlicher Punktebedingungen bald einen großen Vorsprung, den ich knapp, aber doch in der Endwertung behalten konnte. Da hab ich dann auch durch große Schiffs-"Sprünge" das rasche Ende herbeigeführt, weil ich es sonst nicht hätte gewinnen können. Entdeckt wurde allgemein nur knapp bis über der ersten Markeriunsglinie. In der zweiten Viererpartie war durch die Auslage der Stadtplättchen und die Karten zu Beginn der Focus auf Entdecken gerichtet. Außerdem haben wir bereits die zweite Schwierigkeitsstufe gespielt, wodurch einige der Legacy-Plättchen aufs Spielfeld kamen und den Charakter etwas änderten. Da war ich am Ende sogar am letzten 10-Punkte-Entdeckerfeld und alle anderen auch über der dritten Markierung; dafür wurde kaum gekämpft, was hieß, dass es auch dafür wenig Punkte gab. So waren meine Ergebnisse auf Platz 1 auch zwischen 131 und 183 Punkten; wobei ersteres in anderen Partien immer den letzten Platz bedeutet hätte.

    Man könnte nun auf Parallelen mancher Elemente zu anderen Pfister-Spielen hinweisen, aber das wäre insofern nicht zielführend, als Maracaibo ein völlig eigenständiges Spiel mit ganz eigenem Charakter ist. Vor allem der "Rennflair" hebt es von anderen ab, der lang- und kurzfristiges Planen durcheinanderwirbelt. Den Plan finde ich gut, aber wenn viele Nationenkuben und Gehilfen herumstehen, daneben noch Questplättchen, kann es etwas unübersichtlich werden. Der Spielablauf selbst ist bald klar und, wie anderswo ausgedrückt wurde, hat eher Wohlfühlcharakter. Die Ikonographie ist leider nicht rasend selbsterklärend. Vor allem was welche Kampfessymbole genau bedeuten, ist kompliziert und etwas verwirrend. Erinnert eher an ein Rebusrätsel. Das ist der Punkt, wo sämtliche Anfänger dauernd nachfragen. Aber auch das geht ab der dritten Partie dann ohne Nachschauen. Die kleinen braunen Freischaltplättchen am eigenen Tableau verrutschen manchmal, aber im Gegensatz zu z.B. TfM weiß man eigentlich immer, wo sie lagen.

    Tja und die eine Solopartie macht wirklich Lust auf mehr; vor allem der veränderte Spielplan und wohl auch der noch nicht ausprobierte Storymodus versprechen langanhaltenden Spielspaß.

    GWT und Mombasa gehören eindeutig zu meinen Lieblingsspielen und nach diesen Partien glaube ich, dass Maracaibo da aufschließen könnte. Vor allem, weil ich bei den anderen beiden nicht annähernd eine solche Siegquote habe!


    Dann gab's noch ein

    Railroad Evolution

    Also die Erweiterung zu #RailroadRevolution , das ich nie gespielt hatte. Mir war bekannt, dass es dort eine siegessichere Telegraphenstrategie gab, die durch die Erweiterung abgemildert werden sollte. Deshalb ließ ich die Telegraphenleiste links liegen und konzentrierte mich auf anderes. Da gibts ja jede Menge verzahnte Dinge, die Punkte ausschütten. Am Ende war klar: ganz ohne die Telegraphen geht es auch hier nicht! Wurde knapp Vierter, hatte aber durchaus Spaß an diesem Mechanismenmonster.


    #RailroadEvolution #Maracaibo

  • Die verdammte :crazy:hat uns die erfolgreiche Komplettlösung gekostet

    Ja, uns auch. Das fiese ist, dass man dann glaubt, durch zu sein, nochmal auf Tempo geht und nicht mehr jedes Detail so beachtet, wie man sollte...

  • Letzte Woche wurde wenig gespielt - ich war komplett einschließlich dem Wochenende mit Schichtarbeit verplant.


    -> Wizard (Jubiläums Edition)


    zu viert,


    Eigentlich unsere Doppelkopfrunde, aber es wurde Wizard gewünscht...

    es war eine lockere Runde wo das Kartenspiel eher hintergründig im Rahmen von Unterhaltung lief

    ...alle Beteiligten kennen das Spiel aus dem FF und nach einer Partie bestehend aus 15 Runden war dann schluß.

    350 - 230 - 180 - 160

    Der Sieg ging an mich ;) ... ich bevorzuge bei Wizard eine "defenssive" herangehensweise habe in dieser Runde minmal 0 Stiche und maximal 3 Stiche angesagt und lag oft richtig mit meiner Einschätzung ... denn langsam ernährt sich das Eichhörnchen :sonne:



    -> Flügelschlag (+ Erweiterung und Messe - Promo)


    ...zu zweit

    40 Minuten


    73 - 67 Niederlage


    ...hmmm habe voll auf Bonuskarten gezockt ... deren 4 ... dafür viele günstige Vögel ausgelegt ... und wenig EIER :S

    ...das mit den Bonuskarten habe ich recht gut hinbekommen ich habe für alle 4 Karten Punkte eingeheimst in der Summe dann 18

    ...eigentlich find ich das ein wenig "mager" auf 4 Bonuskarten zu spielen ist schon ne Nummer und dann nur 18 Punkt ... eieieiei

    ...das nächste mal wird wieder EIER gelegt ^^:lachwein:

    ...so sehr ich dieses Spiel schätze ... bin nicht wirklich glücklich mit der Punkteskalierung ... ich frage mich ob die Bonuskarten nicht ein wenig "unterbewertet" sind ... desweiteren vermisse ich auch "Bonuspunkte" z.B für Vögel in der letzten Position ganz rechts in der eigenen auslage auf dem Board ... da würden sich Vogelkarten mit wenig Siegpunkte die eine Bonuskarte antriggern mal lohnen ... (so wie in Grand Austria Hotel... rechts oben auf dem Board hagelt es dann Zusatzsiegpunkten wenn man dann dort hin kommt).

    Wir haben es jetzt echt oft gespielt ~ 20 x in 2019 ... mag das Thema und die Optik sehr ... auch die gute Skalierung für zwei Spieler und die kurze Spielzeit gefallen ... aber ich denke von der Gewichtung der SP hat man potential verschenkt ...

    ...auch mit Erweiterung ist das Spiel maximal gut.



    -> Glen More II Chronicles

    ...zu zweit

    ... ca 80 min. (...recht viel in der Anleitung gesucht :/)


    mit dabei "Kings + Queens" Pokerchips als Siegpunktmarker

    (...die Teile machen soviel Spass...:thumbsup:)


    ...das Spiel war halt geprägt von der ein oder anderen Regelfrage ... mit der Anleitung bin ich nicht 100% zufrieden

    Vor allem die "Wahrzeichenkarten" sind alles ander als selbsterklärend ... und die Beschreibung (Anhang1) im Regelwerk läst bei einer Karte Interpretationsspielraum (Loch Ness) und bei (Loch Morar) nach dem Lesen eine Frage zum Effekt offen welche sich kurzfristig im Spiel nicht lösen ließ ohne die komplette Anleitung zu lesen ... HRMPF :huh:

    (Werde mich inhaltlich an den Glen More Thread wenden)...


    Ansonsten mag ich sehr den Grundmechanismus ... und das Artwork sowie die Komponentenqualität machen mir total Spass ... auch finde ich das Spiel recht fordernt ... ich tüftel nach drei Partien immer noch an eine gute Vorgehensweise ... das empfinde ich als recht spannend !!!


    Zu dieser Partie kam es zu einen "ungültigen" Ende da ich zwei dicke Flüchtigkeitsfehler begannen hab ... ich habe ein Plättchen falsch entgegen der Regeln ausgelegt... jenes fleißig genutzt und erst später gemerkt das ich das jenes Plättchen (mit Fluß) nich an den Fluß angelegt hatte ... das hat erheblichen Einfluß auf die Siegpunkte gehabt ... des weiteren habe ich einmal die Falsche Monumentkarte genommen ... Ich habe "Castle Mey" gebaut und die Karte von "Castle Moil" genommen ...und es später erst gemerkt ... 8|||:sleeping: ... auch das hatte erhebliche Auswirkungen auf das Spiel ...

    ... grundsätzlich fällt mir auf das bei Spielen ... welche ein Nachschlagen in den Anleitungen erfordert ...und die dardurch erfolgte Ablenkung sich die Fehlerquote bei mir bei dem Spielen selbst erhöht ... das zeigt mir das eine klare Ikonographie und eine gute ausagekräftige Anleitung die keine Fragen offen läßt doch recht wichtig sind ... das emfinde ich bei Glen More 2 leider nicht optimal...

    3 Mal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Die verdammte :crazy:hat uns die erfolgreiche Komplettlösung gekostet

    Ja, uns auch. Das fiese ist, dass man dann glaubt, durch zu sein, nochmal auf Tempo geht und nicht mehr jedes Detail so beachtet, wie man sollte...

  • Pandemic Legacy S2 - September1


    Es wird intensiver....

    Wir konnten mir drei Chars die erste Partie gewinnen.

    Die Welt wurde erheblich größer und viel schwerer sauber zu halten.

    Alte Bekannte sind zurück. Ehemalige Freunde bleiben verschollen.

    Nichts ist, wie es zunächst schien. Sehr seltsam.....

    Es war fast zu leicht, oder?


    Kaufen, spielen, unbedingt!

  • Da ich nicht weiß, wann es eine Fortführung gibt, hier Teil 1 einer kleinen Nemesis-Saga mit Homsen.


    In den Tiefen des Weltalls treibt manövierunfähig die Corvette mit der Bezeichnung "N3M3S1S". Die Crew wurde abrupt aus dem Kälteschlaf geweckt und muss feststellen, dass der Captain durch Fremdeinwirkung tödlich verletzt an den Kontrollen liegt. Man muss ihn dabei überrascht haben, wie er für den Rest seiner Crew die Aufwachprozedur eingeleitet hatte. Bert der Bordmechaniker ( Homsen ) und die Aufklärerin Ruby ( ich ) sahen sich mit dem Problem konfrontiert, die aktuelle Situation auf dem Schiff nicht einschätzen zu können. Daher einigte man sich darauf dem Captain eine würdige Bestattung zu ermöglichen, dazu wollte man ihn in die Chirugie bringen. Die Anzeigen im Krynatorium machten deutlich, dass der Captain bereits einen Countdown zum Wiedereintritt in den Hyperraum gestartet hat - daher war Eile geboten. Man teilte sich auf und durchkämmte den hinteren Teil des Schiffs, um sich die Maschinen anzuschauen.
    Bert nahm bei der ersten Gelegenheit eine Abkürzung durch die Wartungsschächte und fand sich so in Maschienenraum 03 ein. Ein Lächeln umspielte seinen Mund, als er mit ein paar Handgriffen die heißgelaufene Maschine wieder flott machte. Während er im Geiste die Maschine von seiner Checkliste streichte meldete sich Ruby über Funk und vermeldete, dass auch Maschine 1 Schaden genommen hat. Da sie aus dem Nebenraum merkwürdige Geräusche vernahm beließ sie es bei dieser Mitteilung und der Bitte, dass Bert sich dieser Maschine ebenso mal anschauen sollte und machte einen Vorstoß in den Nebenraum. Der Raum war stickig, überall lagen eiförmige Gebilde rum und sie stand knietief im Schleim. Kurz entschloss nahm sie eins dieser "Eier" und packte es in ihren Rucksack, um sich dann weiter in Richtung Chirugie aufzumachen. Was sie nicht merkte .. sie war nicht allein in diesem Raum. Schemen regten sich und laut zischende Schreie wurden laut. Als Ruby dann auch noch donnernde Schritte vernahm, kam ihr in den Sinn, dass sie vielleicht einen Fehler gemacht hatte, Sie beschleunigte ihre Schritte und versuchte ihrem Verfolger zu entkommen. Dieser nahm keine Rücksicht auf Verluste und raste hinter Ruby her, verwüstete dabei alles, was ihm im Weg lag. Kabel rissen, Funken flogen und Räume begannen zu brennen. In der brennenden Erste-Hilfe-Station kam es dann zum Showdown, als Ruby einem riesigen Geschöpf gegenüberstand, das sehr darauf bedacht war sein Ei wieder zu bekommen....

    ----


    Ob diese Geschichte ein gutes Ende nimmt, sehen wir dann in unserer nächsten TTS-Session ;)



    #Nemesis

  • In den Tiefen des Weltalls treibt manövierunfähig die Corvette mit der Bezeichnung "N3M3S1S". Die Crew wurde abrupt aus dem Kälteschlaf geweckt und muss feststellen, dass der Captain durch Fremdeinwirkung tödlich verletzt an den Kontrollen liegt. [...] als Ruby einem riesigen Geschöpf gegenüberstand, das sehr darauf bedacht war sein Ei wieder zu bekommen....

    ----


    Ob diese Geschichte ein gutes Ende nimmt, sehen wir dann in unserer nächsten TTS-Session ;)


    #Nemesis

    Überlege gerade noch, wie ich meine Frau überzeuge, dass sich das Spiel auch gut als Gute-Nacht-Geschichten-Ersatz für meine Grundschulkiddies eignen würde...:tomate:

    Einmal editiert, zuletzt von Homsen ()

  • Homsen Du musst die "bösen" Sachen halt durch "knuffige" ersetzen.
    Die dunklen Korridore gleichen dem Klettergarten eines Indoor-Spielplatzes und es wird mit Watte geschossen bis einer heult.


    :lachwein:

  • Die Woche beginnt mit einer Solopartie


    Sierra West - Modul Boote&Banjos


    Zur Grundmechanik hatte ich schon mal etwas geschrieben.


    Das Modul verwendet andere Karten, aus denen der Berg gebildet wird. Unterhalb des Berges gibt es auch hier Karten "entlang der Wagenspur", die aber eine Doppelfunktion haben. Sie bilden nämlich auch einen Fluss, den man mit einem Kanu befahren und auf dem man angeln kann. Es gibt drei verschiedene Fische (Farben), mit denen man auf dem Fischmarkt Rohstoffe und Gold eintauschen kann; auch benötigt man sie für viele Gipfelaktionen.


    Es gibt aber auch eine Ereigniskombi, bestehend aus einem Banjo-Duell (bezahlte Aktion) auf dem braunen Pfad und einem Banjo-Ereignis (verpflichtende Aktion) auf dem grünen Pfad. Beide Pioniere müssen dabei zusammenarbeiten; der Pionier auf dem grünen Pfad kann das ihn behindernde Banjo-Ereignis nur überwinden, wenn gleichzeitig der Pionier auf dem braunen Pfad auf dem Banjo-Duell steht.

    Was das jetzt thematisch soll, erklärt die Spielregel leider nicht, das bleibt im Nebel von Andeutungen hängen. Also habe ich, thematisch interessiert, wie ich nunmal bin, selbst recherchiert, was dafür wohl Vorbild gewesen sein mag. Dabei wollte ich das unbedingt wissen, bevor ich das Modul spiele, weil mir die Kenntnis des thematischen Hintergrundes ein ganz anderes Spielgefühl vermittelt, als die bloße Spielmechanik.


    Ich glaube auch, das Vorbild für Banjo-Duell und Banjo-Ereignis gefunden zu haben. Im Film...

    Den Film habe ich mir vor dem Spiel angesehen und so hatte ich eine recht gute Vorstellung davon, was es mit den Banjos auf sich hat. Da macht das Spiel doch gleich viel mehr Spaß. Die reine Spielmechanik "erzählt" insoweit nahezu null.


    Gespielt habe ich diesmal übrigens nach der offiziellen Soloregel im Regelheft. Wie so oft, spielt der Automa anders als ein menschlicher Spieler und macht seine Punkte auch anders. Spannend war es. Am Ende 105:91 für mich.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()