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02.12.-08.12.2019
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Die Franken halt
B und P
T und D -
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Nein, der Punkt geht an mich. In der Anleitung, auf die er sich bezieht steht Dublone.
Abgesehen davon gibt es die Schreibweise mit „p“ nicht im Duden. -
Sorry - da dachte ich, die Spanier hätten mal unter der österreichischen Fuchtel gestanden und nicht unter der fränkischen.
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Belshannar bzgl CDMD... Zu deinen Beispielen mit dem Erwürfeln der Sanity... Habt ihr grundsätzlich daran gedacht, dass man für einen Wurf max bis zum nächsten roten Spot wandert und alle weiteren Sanity verfallen lässt?
Jup. Im ersten Game vergessen/übersehen und bestimmt irgend wann mal dazwischen auch mal. Die letzten 3 Games definitiv drauf geachtet.
Episode 2 nochmals gespielt mit ähnlichem, wenn auch etwas knapperen Ergebniss (Gewinn).
Episode 3 nachgeschoben, mit unerwartetem und schnellem quasi Verlust freien Win.
Macht weiterhin Laune, die Episoden fühlen und spielen sich anders. Bisher nur gegen Cthulhu himself gespielt, Hastur hebe ich mir noch auf.
Simples, schnelles, effizientes Game mit gradwanderung. Mit 3 Investigatoren gefällt es mir/uns deutlich besser, mit 4 noch nicht gespielt.
Elizabeth ist grossartig, wobei Rasputin und The Kid auch sehr gut sind. Marksman lohnt zu sehr.
Seit dem ich gepeilt habe wie endloss gut die "letzte" Stufe diverse Fähigkeiten sind, läuft es auch sehr Smooth.
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Nein, der Punkt geht an mich. In der Anleitung, auf die er sich bezieht steht Dublone.
Abgesehen davon gibt es die Schreibweise mit „p“ nicht im Duden.Und jetzt? Werft den Purschen zu Poden!
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Nein, der Punkt geht an mich. In der Anleitung, auf die er sich bezieht steht Dublone.
Abgesehen davon gibt es die Schreibweise mit „p“ nicht im Duden.Duden??? Welcher Duden????????
Was Wikipedia schreibt ist Gesetzt
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Heute Abend kam bei uns das gestern gelieferte #ItsAWonderfulWorld auf den Tisch.
Und auf besonderen Wunsch von PowerPlant schildere ich mal meinen Ersteindruck vom Spiel.
Ich habe bei der KS Kampagne mitgemacht und den Heritage Pledge gewählt. Neben dem Grundspiel und den Stretchgoals befinden sich daher noch 2 zusätzliche Boxen im extra großen Spielkarton, die jeweils einen Kampagnen-Modus enthalten.
Das Spiel ist für 1-5 Personen geeignet, enthält neben einem normalen Solo-Modus auch mehrere Solo-Kampagnen. Die Spieldauer wird mit 45 Minuten angegeben, was ich auch grundsätzlich für realistisch halte, jedenfalls wenn man die Karten und Kombinationsmöglichkeiten erstmal kennt.
Das Spielmaterial ist exzellent. Ich bin ja generell ein großer Fan wertiger Materialien und gut sortierter Inlays. Bei Spielen, die mir gefallen, habe ich daher fürs Pimpen bereits einen Haufen Zeit, Geld und Mühe investiert. Hier gibt es nichts zu pimpen, es ist alles wunderbar.
Die Oberfläche des Spielkartons und der Token ist glatt-matt und wertig.
Die Spielmaterialien sind in passend bedruckte Pappschachteln verstaut, die durch Schaumstoffeinlagen ideal in der Box Platz finden:
Die Token bestehen im Inneren aus schwarz bedruckter Pappe und ließen sich nahezu rückstandslos aus dem Stanzbogen entfernen:
Zu den Kickstarter-Materialien gehörten zudem kleine Plastikschälchen und ein Rundenanzeiger aus Holz.
Die Anleitung des Grundspiels besteht aus 8 Seiten und ist in meinem Fall auf englisch. Auch mit eher mäßigen Englisch-Kenntnissen top verständlich und mit reichlich Beispiel-Bildern unterfüttert. So soll es sein
Die Regeln kurz zusammengefasst: Das Spiel geht über 4 Runden, die sich jeweils in 3 Phasen aufteilen. Zunächst erhält jeder Spieler zufällig eine Empire Karte, welche unterschiedliche Produktions- und Endwertungsboni liefern.
1. Draft-Phase: Jeder bekommt 7 (im Spiel zu zweit 10) Karten, die je nach Runde entweder mit oder gegen den Uhrzeigersinn weitergegeben werden.
2. Planungsphase: Hier entscheiden die Spieler, ob sie die gedrafteten Karten gegen Ressourcen recyceln oder ob sie die Karten bauen wollen. Letztere Karten werden in den Konstruktionsbereich geschoben. Sobald alle Ressourcen für eine Karte vorhanden sind, wird diese gebaut und an die Empire-Karte angelegt.
3. Produktionsphase: Die Spieler erhalten die Ressourcen ihres Empires und die Ressourcen, die ihnen manche der bereits gebauten Karten geben.
Spielerisch ist hier im Grundspiel erstmal nicht viel Neues aber es ist eine schöne Kombination aus Drafting und Engine Building, mit Material, das haptisch und optisch Spaß macht. Die Grafik der Karten gefällt uns ausgesprochen gut und die Karten zeigen auch nicht bereits vom bloßen Angucken Gebrauchsspuren (grummeliger Blick Richtung #PaladineDesWestfrankenreichs
).
Anleihen aus #7Wonders lassen sich nicht leugnen. It's a wonderful World ist jedoch auch zu zweit gut spielbar und bietet einen Solomodus. Ich empfinde den Aufforderungscharakter optisch gegenüber 7 Wonders als höher und bin sehr gespannt auf den Kampagnen-Modus. Auch wurden die Entscheidungen, welche Karten gewählt, gebaut oder recycelt werden sollen, ab der 3. Runde überraschend kniffelig. Durch viele der Karten sind Kombo-Punkte möglich, sodass man auch mal ins Grübeln kommt. Das Spiel ist definitiv eher Multiplayer-Solitär, das muss man mögen. Vom Spielgefühl hat es mich ein Stück weit auch an #ImperialSettlers erinnert, wo anfangs die ersten Züge ja ebenfalls kaum was einbringen und später dann die Engine richtig durch die Decke geht.
Ich musste mich am Ende jedenfalls mit 41 zu 51 geschlagen geben, ich hätte wohl die ein oder andere Karte besser doch meinem Mann weggeschnappt, statt mich überwiegend auf mein eigenes Reich zu konzentrieren.
Ersteindruck: 7,5 - 8 Punkte.
Hier ist spannend, was der Kampagnen-Modus so bietet. Durch die Kampagnen werden auch nach und nach immer mehr Karten dem Grundspiel zugefügt. Für Abwechslung ist daher gesorgt. Die Karten des Grundspiels alleine sind mir jeweils einen Tick zu häufig im Stapel gewesen, von daher bin ich froh, All-in gegangen zu sein.
7 Wonders wird allein aufgrund der hohen Spieleranzahl und als Klassiker im Regal bleiben. It's a wonderful World wird daneben auf jeden Fall auch erstmal bleiben und ausgiebig getestet werden. Ein gutes Spiel, dessen Kauf ich nicht bereue. Völlig geflasht bin ich aber nicht, dafür ist es mir bislang doch etwas zu monoton. Das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt dennoch in meinen Augen
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Bei mir kam gestern und heute das gerade angekommene Baseball Highlights 2045 aus der Football Highlights 2052 KS-Auslieferung auf den Tisch.
Material ist überschaubar .. 4 Starterdecks a 15 Karten, 60 Karten mit besonderen Spielern, eine Menge Meeples in den Farben rot, weiß und blau und halt Marker und je Spieler ein Spielbrett.
Das Regelwerk ist auch nicht so dick und recht schnell durchgelesen .. vor allem, da im hinteren Teil noch diverse Erweiterungsregeln enthalten sind und man sich diese sparen kann, wenn man die Erweiterungen nicht hat.
Ich selbst halte mich für jemanden, der anhand eines Regelwerks ein Spiel verstehen und spielen kann. Dies war hier leider nicht der Fall, da mir persönlich einige Regeldetails fehlten bzw. sie mir anhand von nicht vorhandenen Grafiken/Beispielen einfach unverständlich waren.
Somit habe ich am Mittwoch abend gute 2 Stunden lang versucht in 3 Anläufen ein Solo-Spiel hinzubekommen. Leider vergebens. Erleutung brachte dann das im Nachgang angeschaute "Let's play"-Video der App .. danach war alles klar!
[Externes Medium: https://www.youtube.com/watch?v=WTvOKgfaNis]Heute abend habe ich dann in 45 Minuten ein schönes Spiel gegen die AI gemacht. 3 Buy Rounds im Vorfeld sollten das Spiel nicht all zu schwer werden lassen.
7 Spiele wurden gespielt .. 0:1 .. 0:2 .. 1:2 .. 2:2 .. 3:2 .. 3:3 .. 3:4 .. war knapp, aber der Sieg ging hier an das All-Star-Team der KI.
Schönes Spiel, wenn man es erst mal verstanden hat. Habe gleich mal geschaut .. gibt es auch auf Steam für den TTS ..
Steam Workshop :: Baseball Highlights 2045 - English With Expansions -
Bei mir kam die Woche Street Masters Aftershock ALL IN an. Was ein Paket...
Regeln waren schnell gelesen, Sleeven ist hier der Hauptaufwand.
Am Mittwoch eine kurze Sololernpartie angeworfen. Mit dem Multiple Deck System war das für mich die erste Begegnung. Durch die hervorragende Player Turn Karte lief das direkt wunderbar rund. Eine gute Lösung Karten als Triebfeder von spielmechanischen Regeländerungen oder besser gesagt zur Regelgestaltung zu nutzen.
Vor allem sorgt es dafür, dass der Wiederspielwert theoretisch sehr hoch sein dürfte, WENN sich Stages, Enemies und Fighter stark voneinander unterscheiden.
Heute kommt dann die erste richtige Stresstestpartie zu zweit. Das Spiel hat richtig Potential und ich bin richtig heiß drauf zu erkunden, was man sich in den verschiedenen Decks hat einfallen lassen.
Dimitri habe ich übrigens stark verwundet noch die Zähne rausgeprügelt um blutverschmiert den Sieg davon zu tragen.
Ich hoffe auch, dass das Positionsspiel weiterhin wichtig bleibt. Es gibt recht fiese Kombos (Dimitri schnappt sich nen Raketenwerfer und seine Kumpels halten mich fest, so dass man immer bemüht ist auf Distanz zu bleiben. Jedoch muss man auch Karten für Angriffe haben. Knifflig.) Die Kartenkombos, die Defense Tokens...Einfach rund designt.
Kurzum. Street Masters könnte ein richtig großer Wurf werden.
Es schürt zusätzlich die Vorfreude auf Altar Quest.
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Ich habe jetzt etliche Male #PalmIsland gespielt. Bisher nur solo, dabei mag ich solo überhaupt nicht (ausser #DeathAngel .
Was soll man sagen?
Ein Micro Game, aus siebzehn Karten, das eine echte Herausforderung ist und Spass macht und keinerlei Platz braucht. Super. Eine Erweiterung ist mit im Paket ebenso wie ein zweites Set für Zweierspiele Koop.
Die haben wirklich alles richtig gemacht. Obwohl die Anfangsmischung schon Glück beinhaltet, hängt das Ergebnis sehr vom Spieler ab. Eine Partie dauert um 10-15 Minuten. In die Stufe über 30 Punkte zu kommen, ist knackig.
Fazit: ich finde es Klasse, von mir eine Empfehlung.
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Nein, der Punkt geht an mich. In der Anleitung, auf die er sich bezieht steht Dublone.
Abgesehen davon gibt es die Schreibweise mit „p“ nicht im Duden.Duden??? Welcher Duden????????
Was Wikipedia schreibt ist Gesetzt
Hauptsache Baseliner hat es nicht selber eingetragen
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Also für mich klingt das auch stark nach der italienischen Vergrößerungsform für eine lange Schokopraline eines italienischen Süßwarenherstellers....
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Die deutsche Wikipedia taugt nicht viel, was Politik und Journalismus angeht (Stichwort Snapperl), scheinbar hat Relotius auch ein Faible für historische Währungen.
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ich kann über alte und neue "Klassiker" berichten ...
Durfte ich am Spieletreff mitspielen. Kannte ich schon wieder nicht, wie auch die ganze Rosenbergsche Worker-Welt eher neu für mich ist.
Aber es gab noch weitere Caverna ErstspielerInnen am Tisch, insgesamt 4. Es gab dann auch die empfohlene Anfänger-Konfigration ohne irgendwelchen Zusatz-Schnick-Schnack.
Ich hab zu Beginn beschlossen, dass die Viehzucht mein primäres Metier sein soll. Aber ich hab mich zu Beginn etwas zu stark darauf fokussiert und direkt eine Schlachthöhle gebaut. (Mehr Nahrung aus Tieren). So hatte ich erst spät einen dritten Zwerg (Worker) und noch später erste Waffen. Bei uns waren zwei Spieler auf viele Zwerge und viele Raubzüge konzentriert und diese beiden waren am Ende Siegpunkt-mäßig ordentlich voraus. (Ich hatte irgendwas über 60, den Rest weiß ich nicht mehr.)
Kurz gesagt: Es hat mir sehr gut gefallen. Insbesondere mag ich dieses Prinzip des Aktionen Aufdecken.
Thematisch eher schwierig (für mich) sind die Raubzüge und die zugehörige Belohnungsauswahl. Und außerdem empfand ich knapp die Hälfte der ausliegenden Gebäude als nicht so wirklich attraktiv um dafür wertvolle Aktion und Ressourcen zu opfern.
Wie eine gute Balance zwischen Strategischem Fokus und "Alles in notwendiger Menge" aussehen sollte, habe ich zwar bei Mitspielern gesehen, würde ich aber selber so schnell nicht hinbekommen.
Mit zwei Freunden gab's Spirit Island. Er (schlafende Schlange) hatte es vor ca. einem Jahr schon gespielt, sie (pfeilschneller Blitzschlag) noch nie. Außerdem wurde absoluter Wohlfühl-Schwierigkeitsgrad gewünscht. (Es sollte ja die Schlange ausprobiert werden.) Ich war mal wieder der Hüter der verbotenen Wildnis. Gegner war Brandenburg-Preußen Stufe 2.
Am Anfang wurde immer brav die Schlange gefüttert. Der Hüter versuchte sich deswegen schnell auszubreiten und starke Fähigkeiten zu aquirieren, der Blitz zerstörte Siedlungen, usw... Durch starken Einsatz der Dahan konnten wir uns ganz gut über Wasser halten. Zu Beginn der Invasorenphase 3 war die Schlange erwacht und wir hatten auf Furchstufe 2 gewonnen. Also direkt nach dem ersten, etwas umfangreicheren Zug des Schlangen-Spielers.
(Ziel erreicht: Ein klarer Wohlfühlsieg. Nächstes Mal Stufe 4 ... mindestens)
Zur Schlange kann ich noch sagen, dass Fähigkeiten, welche anderen Spielern weitere Karten oder vor allem Elemente geben sehr wertvoll sind. Die Schlange wurde sehr stark auf ihre Innates ausgerichtet gespielt - und damit kann man auch als schwache, schlafende Schlange ganz gut mitspielen.
Wieder auf dem Spieletreff. Ich habe drei andern Islebound vorgestellt. (Und K&Q Chips.) Leider hat es einem wohl nicht so gut gefallen...
Das Spiel selbst wurde diesmal durch Vergabe aller Ansehen-Plättchen (engl. Renown) beendet. Normalerweise ist die Endbedingung durch gebaute Gebäude schneller. Aber diesmal war die Gebäudeauslage irgendwie ungünstig. Zuerst lagen viele teure Gebäude aus, die konnte sich keiner früh leisten, anschließend waren die (ohne Bücher verfügbaren) Gebäude durch billige, schwache verstopft. Die wurden nicht gekauft, um den Konkurrenten nicht Zugang zu besseren Gebäuden zu bieten. Überhaupt war auch Stratic (Hafen zum Gebäudebau) sehr selten besucht. Die Grotte (Hafen und Hauptbezugsquelle von Fisch) war recht weit entfernt.
Im Spiel selbst wurde viel erobert und viele "Trompeten-Wertungen" ausgelöst. Am Ende hatte der Gewinner nur drei (teure) Gebäude, aber 114 Siegpunkte. (Da waren zwei gut getimte Trompeten, und ein Gebäude, welches Ansehen für Einflusswürfel spendiert, beteiligt.)
Warmup zu viert ohne besondere Vorkommnisse.
Durfte ich ebenfalls am Spieletreff ausprobieren. Haben Szenario 2 bis 5? (glaub ich ...) gespielt.
(Für die Kenner: Das letzte war auf jeden Fall mit Gehalt auszahlen und getrennter Brot/Nudel Lagerung)
Nachdem wir bei den Vorausgehenden Szenarien jeweils im Erstversuch Punktlandungen auf die Herausforderungsmodus-Ziele erreicht hatten, haben wir das letzte nur normal geschafft.
So, jetzt aber: Worum geht's?
Großküche, Zeitdruck, Sanduhren als Worker, Vorratskammern in welchen immer die falschen Zutaten liegen und ein unaufgeräumter Sack mit Gewürzen.
Also ... es gibt diese Sanduhrworker und viele Einsetzfelder auf dem Spielplan, da setzt man seine Sanduhren (jeder hat zwei) ein, dreht sie um und darf dann die Aktion ausführen. Ist die Sanduhr durchgelaufen (gute 20 Sekunden oder so) darf man den Worker weg nehmen. Feld und Worker sind für den nächsten Einsatz frei.
Alle wollen tendenziell zuerst Bestellungen aufnehmen, dann in Vorratskammer und dann an den Herd. Man steht sich im Weg und muss sich absprechen. Dann leert man die allgemeinen Vorräte an Zutaten und Gewürzen (genau die, die sich d er andere braucht), man muss sich absprechen.
Nach 4 Minuten ist Schichtende und es gibt Punkte/Geld für fehlerfrei gekochte Gerichte. (Es sei denn das Szenario geht über zwei Schichten ...)
Das Spiel wurde mit den Schlagworten "auf Zeit", "Stress", "quasi Arbeit" angekündigt und ich habe daher ein Space Alert in der Küche erwartet. Aber das Spiel ist viel weniger stressig und viel verzeihender als Space Alert.
Ähnlich wie Escape und Space Alert können nach und nach neue Schwierigkeiten mit ins Spiel genommen werden. Zielgruppe ist aber die von Escape, nicht Space Alert. Mir gefällt Kitchen Rush, aber Escape und Space Alert gefallen mir besser. Der Vergleich zu Escape ist interessant und ich denke, dass die meisten von euch Kitchen Rush bevorzugen würden.
Escape ist eine wilde Würfelorgie, in der man gemeinsam die Ziele gewürfelt und sich hilft, man muss aber eher wenig planen und absprechen. "Kooperativ" ist hier mehr gemeinsam tun.
Kitchen Rush dagegen ist mehr planen und absprechen aber jeder kocht für sich. Man kann auch solitär spielen, erreicht gute Ergebnisse aber nur durch Planung und Absprache. Die Aktionen selber macht dann aber jeder für sich. "Kooperativ" ist hier mehr Abstimmung.
Gab es an zwei Abenden als Absacker zu viert. Ist mit Leuten, mit denen man noch nicht oft Karten gespielt hat durchaus etwas fordernder. Ich mag's.
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Zitat
(...) außerdem empfand ich knapp die Hälfte der ausliegenden Gebäude als nicht so wirklich attraktiv (...)
Das ist etwas, was mich an Caverna reizt – herauszufinden, welche Gebäude zu meiner Strategie passen, und welche nicht.
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einmal mehr #YukonAirways gespielt, zu dritt mit zwei Neulingen. Trotz strategischer Erklärungen über das Regelwerk hinaus war es dann doch ein (zu) klarer Sieg des erfahrenen Erklärers. Was ich bemerkenswert an dieser Partie fand: keiner von uns hat es bis Spielende je nach Inuvik geschafft - auch mir fehlte immer irgendwie genau ein Benzin, eine Karte, ein Irgendwas. Dennoch war das Endergebnis bei mir mit 136 außerordentlich hoch - logge nicht, aber das könnte nach nunmehr 7 bis 8 Spielen schon ein Highscore bei mir gewesen sein. Dabei noch nicht einmal den Weihnachtsbonus groß bemüht (2 kurz vor Schluss), aber 8 Würfel gleicher Farbe und 10 Orte und zumindest Old Crow habe ich mehrfach angeflogen.
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Da war ja noch eines... tags zuvor #Ecos kennengelernt, ebenfalls zu dritt. Das Wort "Beschäftigungtherapie" kam mir früh in den Sinn, weil immer irgendwas geht und nichts so recht wichtig vor anderen Dingen zu sein scheint. Klar begreift man schnell, dass da in den Sets eine gewisse Punkteschaufel mit einer starken Karte (Hai u.a.) bei jedem lauert, aber ansonsten halten sich allzu strategische Betrachtungen in Grenzen.
Dennoch will ich das harte Wort glätten - Spaß hat es schon gemacht, auch wenn es am Ende ein wenig glücklich zugeht, wer gerade die Nase vorne hat, wenn plötzlich Schluss ist. Spiele ich gerne wieder mit, muss angesichts der vielen guten (oft besseren) Spiele nicht Teil der eh zu großen Sammlung werden.
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Ich konnte die Frau überreden, mit mir den Prolog zu KDM zu spielen. Horror ist absolut nicht ihr Ding, Kampfspiele auch nicht - Mehr Liebesbeweis kann ich garnicht bekommen
Ich war aber nun auch heiß drauf, das mal auszuprobieren...Zwar war die Namensgebung der Suvivor meiner Holden mit „Heiko“ und „Ulla“ nicht gerade stimmungsvoll - Aber was will man machen....vielleicht nippeln die ja schnell ab
Zunächst mal: Respekt an den Herrn Poots (so seltsam ich das Hamsterbäckchen mit seinem Stirnband auch finde...) - Der Storypart mit dem Aufwachen der Survivor ist zwar kurz, aber richtig stimmig geschrieben und erzeugt ne spannende Atmo. Dazu sind die Regeln im Prolog wirklich echt easy und in wenigen Seiten beschrieben - Toll! So unsperrig hab ich mir das garnicht vorgestellt - Da hab ich schon deutlich andere Kaliber auf dem Tisch gehabt....
Natürlich war das nur der Prolog und es fehlen noch 2 Phasen - Aber wenn das so weitergeht, Chapeu KDM, einsteigerunfreundlich bist Du bisher absolut nicht.
Rest - Hier: -
Ich habe schon ein paar Spiele von Uwe Rosenberg gespielt, darunter Caverna, Agricola (Familienspiel) und Ein Fest für Odin.
Da meine Spielpartnerin seine Spiele ebenfalls mag und wir gerne (nur) zu zweit spielen, bot sich Arler Erde also an.
Nach einer (gefühlten) Ewigkeit, in welcher die schöne Box, mitsamt dem selbst gebastelten Foamcore Inlay, im Regal vor sich hingeschlummert hatte, war die Zeit reif für die erste Partie!
Aber zuerst ... genaues Regelstudium!
Bei 30+ Workerplacement Plätze und unterschiedlichsten Gebäuden nahm das etwas Zeit ein. Und eines kann ich vorweg nehmen, auf während der ersten Partie habe ich das eine oder andere Mal einen (schnellen) Blick in die Anleitung werfen müssen.
Für die, die das Spiel nicht kennen und sich, unter Umständen, von dem Hauptplan (rechts zu sehen im Bild) "erschlagen" fühlen kann ich sagen: "Es ist halb so schlimm!".
Das ist nicht nur so daher gesagt, sondern wortwörtlich der Fall!
Man spielt nämlich 9 Runden, wobei jede Runde ein Halbjahr ist, man startet im Sommer und spielt 4 Züge (Juli, August, September, Oktober).
Und pro Halbjahr (Sommer/Winter) stehen einem 15 zur Verfügung.
Damit ist die Komplexität gleich um 50% weniger
Nach dem Oktober folgt die "November Wertung":
- Schafe und Rinder werden gemolken
- Getreide/Flachs/Holz wird produziert (1 pro Feld)
- Die Leute wollen Nahrung
(3 Nährwerte) und es im Winter warm haben
(1 Torf oder, falls nicht vorhanden Holz)
Danach hat man seine Arbeiter zurück und man spielt das Winterhalbjahr (Jänner, Februar, März, April).
Anschließend wertet man wieder, dieses Mal die "Mai Wertung":
- Tiere bzw. Tierpaare vermehren sich (sofern Platz vorhanden ist)
- Schafe werden geschoren
- Die Leute wollen Nahrung (3 Nährwerte)
Auf diese Weise abwechslend spielt man sich durch 9 Halbjahre, bis es eine Schlusswertung gibt.
Ich sehe, ich habe bereits einen gar nicht allzu kurzen Text geschrieben ... dabei wollte ich es nur überblicksweise erklären und ich bin nicht Mal auf die einzelnen Felder, Gebäude oder Reiseziele eingegangen.
Für meine erste Partie, habe ich mir keine allzu großen Ziele gesteckt, ich wollte das Spiel entdecken.
Ein bisschen von allem einfach!
Dankenswerter Weise liegen dem Spiel ein paar einfache Gebäude (hellgrün) bei, die man für die erste Partie verwenden soll.
Diese liefern einem in jedem zweiten Halbjahr (November Wertung) laufend (kleine) Erträge.
Exkurs:
Wenn sich zwei Tiere lieb haben ...
... sind es kurz danach 3 Tiere im Stall!
Arler Erde bietet so viele Möglichkeiten, dass man natürlich "einfach alles" ausprobieren möchte.
Den Deich verschieben, das Moor trockenlegen, Gebäude bauen, Fuhrwerke kaufen und in Städte schicken.
Ich habe eine leichte Kombination aus all diesen Dingen versucht.
Gegen Ende, sah es dann so aus und ich war nicht unzufrieden, speziell weil ich mit der letzten Reise nach Bremen mein letztes Moor noch trockenlegen konnte:
86,5 Punkte standen am Ende auf der Haben-Leiste.
Ich war zufrieden, aber es geht besser, da bin ich mir ganz sicher.
Aktuell überlege ich schon, wie ich das Spiel meiner (ungeduldigen) Spielpartnerin in weniger als 30 Minuten erklären soll ....
Wie stolz die Rinder waren!
Um den Kopf zu entlasten, noch "schnell" eine Partie Ein Fest für Odin
Auch dieses Uwe Rosenberg Spiel hat bereits wieder viel zu lange Staub im Regal angesammelt.
Genau gesagt, seit dem 11.02.
Naja, habe ich wohl gleich eine
AusredeErklärung, warum es kein Top Wert wird/war.Für diese Partie wählte ich eine Expansionsstrategie, ich sicherte mir die Färöer-Inseln und kurz danach Grönland.
Kurz vor Spielende kam dann auch noch ein Langhaus dazu.
Naja ... mir blieben am Ende des Spiels "ein paar" -1 Felder am Heimatspielplan offen.
Den 95 Pluspunkten standen insgesamt 47 Minspunkte gegenüber.
Man kann natürlich nicht jedes Mal einen neuen persönlichen Highscore erspielen, und umso wichtiger, das Spiel hat währendessen wahnsinnig viel Spaß gemacht.
Ich war regelrecht in meinem kleinen Wikinger Dorf "gefangen".
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#SpiritIsland #KingdomDeathMonster #ConflictofHeroesAwakeningthebear
Ein Nebel breitete sich diese Woche über meinem Haus aus. Ein dichter Nebel aus Selbstzweifeln und Unzufriedenheit. Quasi Nölfaktor eins acht positiv im Quadrat.
Spirit Island lag eigentlich schon länger auf meinem Tisch, aber wurde immer wieder eingepackt. Ja auch diesmal hatte ich an der Anleitung was auszusetzen: Zu unruhig, zu unstrukturiert, zu viele! bunte Feldchen *hust* Nicht dass die Anleitung irgendwie unverständlich wäre – das nicht. Aber irgendwie beleidigte es meinen beseelten Äuglein. Dann kam Kingdom Death: Monster in meine Hütte und dieses Mal (immerhin 3. Anlauf) wollte ich es auch wirklich spielen. Zumal ja grad Black Friday war und der Pledgemanager offen und die Zeit drängte, um noch irgendwie einigermaßen "günstig" an Erweiterungen zu kommen. Die Regeln waren dankenswerterweise verständlich und so spielte ich mit meinen Rangers of Shadow Deep Miniaturen den Prolog des sagenumwobenen Spiels der Götter ... und fiel tief. DAS sollte es also sein?
Ok, ich hatte die Zweizeiler-Story natürlich überblättert – wen interessiert schon, warum Überlebender xy samt Mannschaft irgendwo im Dustern sitzt und plötzlich vor einem weissen Löwen (brahahahaha weisser Löwe; Tittenpenismonster vs weisser Löwe!!! und Antilope!!! in der Grundbox, großartig) steht. Das Kampfsystem an sich gefiel mir gut und dank des 1. FC KD:M Fanclubs hier war mir natürlich auch klar, dass da mechanisch noch was kommen musste, dank der Synergieeffekte, die ich ja noch nicht kannte. Sehrwohl konnte ich mich aber spoilern und mal ein paar Karten lesen. Zur Absicherung nochmal Prolog gespielt, so dass die Grundregeln des Showdowns saßen.
Die KI ist gut durchdacht; nachdem ich aber just Galaxy Defenders gespielt hatte, auch kein Überflieger und schon gar kein herausragendes Prädikat. Auch die offene Map war nicht so ganz meins. Man sagte mir dann, das Herzstück sei die Siedlerphase. Joar, aber interessierte mich das wirklich? Bei so einem Spiel? Ich spoilerte mich also weiter, las Karten und Zettelchen ... ja nachvollziehen konnte ich den Hype, wenn man sich denn für Storyelemente interessierte. Tat ich aber nicht. Und KD:M ist da einfach nur ein großes Ganzes. Randomness im Prolog hin- oder her (ja das hat genervt, aber natürlich kann man da später was machen). Aber das Große Ganze kam eben bei mir nicht an und warum Zeit verschwenden? KD:M zog also genauso schnell aus, wie es eingezogen war. Und Erleichterung machte sich breit ...
Aus Gründen! interessierte ich mich urplötzlich für Cosims. Kei-ne Ahnung, welcher Teufel mich da ritt. War es doch so ziemlich das Letzte, was ich unter normalen Umständen überhaupt angeguckt hätte. Aber Conflict of Heroes (immerhin Cosim, Counter UND WWII – also so ziemlich alles, was ich nicht mag) war irgendwie zumindest von der Map her hübsch. Ok, das letzte (nee gelogen: 18XX aber das werd ich wirklich NIE....) ungespielte Genre in meinem Leben ... also mal flux bestellt, samt Soloerweiterung. Warten ...
Da lag dann also immer noch Spirit Island rum. Das Spiel, von dem Tom nachts feuchte Träume bekam (bevor er Marvel kannte) und das auch andere Spieler rund um den Globus in Ektase versetzte. Nun denn, CoH kam ja bald, das muss dann also jetzt mal sein. Ein paar Tage hab ich noch ... Nur um mitreden zu können und den Pile of Shame abzuarbeiten.
Hab mich also durch die Anleitung gequält (haltlose Übertreibung, so schlimm war es nämlich letztendlich gar nicht) und dann losgespielt. Irgendein Geist, der hohen Schaden austeilt. Bin 3 Partien ordentlich vermöppt worden und es war schnell vorbei. Außerdem wollte sich mein Hirn partout nicht merken, wann wie viele Entdecker wo platziert werden und wann Dörfer oder Städte... die Partien waren sehr zäh, weil ich ständig blätterte. Da Tom und Pikmin mein permanentes Genöle nicht mehr anhören konnten, heulte ich mich bei Mafti aus und fand einen Brudi im Geiste: "Spriti Island fehlt der Spirit" sagte der. Fand ich sehr passend. Ja, ich war gar nicht schuld, das Spiel war schuld. SO!
Und außerdem war das mit den Kolonisierung total doof umgesetzt und da hätte man doch mal etwas ernsthafter rangehen können und überhaupt und sowieso ... Nebel, ihr erinnert euch?
Irgendwie kam ich dann mal auf den Trichter, das Inseltableau zu wechseln ("Huch die sind ja unterschiedlich") und weil ich grad so geistreich im Saft war, merkte ich auch noch gleich, dass einige Karten zusammenklebten. Und wenn man die auseinander pulte UND umdrehte, hatte man *tusch* eine Rundenübersicht, wo draufstand, was man bei Wüten, Bauen und Entdecken macht. Wahnsinn!
Dank Rundenübersicht und neuem Tableau flutschte es plötzlich bedeutend besser. Ok es ist ein gut verzahntes Eurogame. Nicht mehr, nicht weniger. Direkt mal ein paar Anfängerregeln weglassen.
CoH immer noch nicht da... Carpe diem!
Oh so langsam ... ich glaub ich nehm mal einen anderen Geist. Ach gucke, da geht ja noch mehr! .... Gnaaaa ok, Spirit Island darf erstmal! bleiben. Und heute kommt ja auch endlich CoH ...
to be continued...
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18XX aber das werd ich wirklich NIE....
Irgendwann erwischt es Dich! Wozu sonst hat 18Lilliput einen Solo-Modus?
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Es wurde gespielt.....
Santa Maria
solo
Direkt drei Partien am Stück durchgezogen.
Die Optik lasse ich als "Siedler"-knuffig durchgehen. Bis auf die viel gescholtenen Punkte-Marker alles im grünen Bereich.
Findet die wer gut? Gibt es eine Review, die diese nicht negativ erwähnt? Waren die irgendwo übrig geblieben?
Im Grunde macht es Spaß, seine kleine Engine aufzubauen und die Erträge für die Würfel einzustreichen.
Mir scheint nach den 3 Solo-Partien der Seehandel aber sehr mächtig zu sein. Je mehr Schiffe ich hatte, desto höher waren die Punkte.
Die paar Kolonisten (15 - 18 Punkte) und die Rohstoffe haben kaum etwas ausgemacht. In der einzigen Partie, in der ich nicht versucht habe, viele Schiffe zu bauen, waren es dann nur 76 Punkte. Dagegen waren es zuvor 103 und 108.
Obwohl das Spiel an sich Spaß macht, wäre mir das in der Variabilität der Partien zu wenig, sollte es immer ungefähr auf das Gleiche hinauslaufen.
Aber ich schreibe es noch nicht ab, noch ist es nicht langweilig und eine Erweiterung gibt es auch.
Wie sieht es mit dem Exploration-Deck aus? Kommt das auch noch?
Caverna: Höhle gegen Höhle
solo
Relativ geringer Platzbedarf, schnell gelesene Regeln, ordentliches Kopfzerbrechen.
Eine nette Beschäftigung. Zudem so schwer, dass ich in meinen drei Partien immer unter 50 Punkten lag.
Ich befürchte nur, dass es am Ende ein Puzzle ist, das man einmal löst und dann abschreibt.
Für den Preis wäre es aber ok. Die Erweiterung (?) ist auf dem Weg und ich habe wohl noch einige Runden vor mir.
Das große Caverna war mir damals zu "wenig" für die Spielzeit, den Preis und die Materialschlacht.
Posthuman Saga
solo
Was habe ich da nur wieder bei Kickstarter unterstützt....
Endzeit, Mutanten, coole Waffen, Story-Buch. Das wird sicher eine coole Partie Ameritrash.
Weit gefehlt. Mich erwartete ein Optimier-Puzzle-Euro der besonderen Art.
Eigentlich kann man alles, nicht nur die Rohstoffe selbst, sondern auch die Moral und Leben, die man hat, als Rohstoffe ansehen.
Die muss man so geplant einsetzen, dass man bestimmte Aufgaben in der vorgesehen Zeit schafft.
Unter Aufgaben versteht das Spiel, dass man 3-4 Gelände-Teile auslegt und bereist. Das in einer bestimmten Reihenfolge.
Es kommt auch öfter zu Kämpfen. Dafür hat man ein Deck mit Kampfkarten. Eine davon sucht man sich aus, eine weitere je Kampfphase (Fern- dann Nahkampf) zieht man zufällig. Die ausgesuchte Karte wird erschöpft, die andere kommt zurück. So funktionieren auch die Skill-Tests (auf Mind und Speed), nur mit einer weiteren zufälligen Karte.
Man muss genau planen, wann man was einsetzt und wann man rastet. In einer Solo-Partie zieht man 4 von ~75 Story-Events. Hier muss man meist eine Entscheidung treffen und einen Test absolvieren.
Das Spiel sieht sehr schön aus. Die Karte würde ich mit Maximum-Apokalypse vergleichen. Die Farbgestaltung und die Bilder wirken erwachsen, nicht verspielt aber auch nicht brutal oder sexualisiert.
Das Spiel fühlt sich sehr nach Puzzle an. Das hatte ich so gar nicht erwartet und dafür habe ich es auch nicht gekauft. Ich denke, mit Maximum Apokalypse und erst recht mit Waste Knights bin ich besser bedient.
Ich werde es heute noch einmal spielen. Direkt mit der ersten Erweiterung. Mal sehen, ob sich da noch viel ändert.
Eigentlich schade. Das Spiel sieht wirklich ansprechend aus und die Sache mit dem Karten-Deck für die Skill-Tests finde ich sehr interessant.
Mir fehlt hier aber die Freiheit beim Spielen. Auch die Kämpfe fühlen sich eher wie Teile des großen Puzzles an. Was investiere ich hier an Karten, Munition, Leben, etc., um noch genug für den nächsten Schritt zu haben, aber trotzdem erfolgreich zu sein.
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Es schürt zusätzlich die Vorfreude auf Altar Quest.
Gut dass ich da eingestiegen bin, im Gegenssatz zu Oathsworn und Co eingestiegen bin.
Aber das Große Ganze kam eben bei mir nicht an und warum Zeit verschwenden? KD:M zog also genauso schnell aus, wie es eingezogen war. Und Erleichterung machte sich breit ...
Du Arme. Unwissend und unerleuchtet auf ewig. Du bist quasi auch ein Survivor, gefangen in ewiger Finsternis, die Laterne hast Du gerade achtlos weggeworfen...
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Ich werd's überleben denk ich
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Du Arme. Unwissend und unerleuchtet auf ewig. Du bist quasi auch ein Survivor, gefangen in ewiger Finsternis, die Laterne hast Du gerade achtlos weggeworfen...
Wenn ich eure Berichte zu KDM so lese und mir die Figuren anschaue... als hätten Platon und Freud ein Kind zusammen bekommen.
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Bandida : Du brauchst übrigens dringend Street Masters. Jetzt!!!
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Weiche von mir Teufel!!!
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Bandida : Du brauchst übrigens dringend Street Masters. Jetzt!!!
Leider scheine ich der letzte Mensch zu sein, der sein Pledge erhält.
Aber dann werde ich dir das auch dringend empfehlen, es sei denn, es ist schlecht.
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Bandida: Ich habe mich im aktuellen Video zu einem Vergleich mit GD hinreißen lassen. Ich bin von Street Masters richtig beeindruckt. Wahnsinn.
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Street Masters rulez. Das Spiel setzt einen neuen Standard bei den Prügelspielen. Innovative Mechanismen treffen auf schöne, bemalbare Miniaturen und hohen Wiederspielreiz. Mein Highlight der letzten Jahre. -
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Bandida: Ich habe mich im aktuellen Video zu einem Vergleich mit GD hinreißen lassen. Ich bin von Street Masters richtig beeindruckt. Wahnsinn.
ich seh da nur Fireteam Zero
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Street Masters ist alles andere, aber nicht schlecht!!!
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Euch is klar, dass ich das importieren lassen muss?
edit:
ich hasse euch ...
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Bei Gloomhaven spiele ich zurzeit die Soothsinger. Ein Klasse die egal was benötigt wird eigentlich immer das passende hat. Allerdings hatte ich bei der Auswahl diesmal völlig daneben gegriffen so dass ich immer das Falsche hatte. Beim vorletzten mal hatte ich zu viele Karten mit Songs dabei, diesmal zu wenige. Ich brauche noch etwas um mich mit dieser Klasse anzufreunden.
Mit Spiderman und Captain Marvel gegen Rhino und Klaw. Kann man schnell zwischendurch spielen, mir fehlt dabei allerdings eine Geschichte. Noch bin ich dabei die vorgefertigten Decks kennenzulernen. Danach werde ich mich daran machen eigene Decks zu erstellen. Bin gespannt was das Spiel in dieser Richtung noch zu bieten hat.
(Am Ende seines Zugs alle Karten untappen. Wer macht den so eine Regel? Als langjähriger Magic-Spieler brauch ich noch Jahre um mich daran zu gewöhnen)
Bei Cloudspire weiter die Solokampagne gespielt. Macht weiterhin Spaß, ich finde auch immer noch das es ein sehr gutes Spiel ist, aber die Anfangsbegeisterung hat doch etwas nachgelassen. Es sind doch recht viel Sonderregeln und ein hoher Verwaltungsaufwand. So richtig flüssig läuft das Spiel bei mir einfach nicht.
Mein Highlight der Woche war wieder Too Many Bones. Gehört ganz klar zu meinen Lieblingsspielen. Durch das Aufleveln / Verbessern der Gearlock's hat man immer ein positives Spielgefühl. Die zufälligen Ereignisse bieten eine menge Abwechslung und erzählen dabei noch eine Geschichte. Auch wenn die Ereignisse keine zusammenhängende Geschichte erzählen kann ich mir immer gute vorstellen wie die Gearlock's durch die Wildnis laufen und auf der Suche nach dem Tyrant verschiedene Gefahren meistern müssen. Eins der wenigen Spiele für das ich mir alle Erweiterungen gekauft habe und die Erweiterungen auch regelmäßig benutze.
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Ohne große Erwarungen bin ich an #PaladineDesWestfrankenreichs herangegangen. Auf den ersten Blick mutet das Spiel auch etwas dröge an, das Rad wird auch nicht neu erfunden. Thematisch verteidigen wir das namensgebende Westfrankenreich gegen unchristliche Eindringliche, indem wir diese besiegen oder konvertieren, errichten eine Verteidigungsmauer und bauen unser Reich aus. Thematisch bleibt beim Spielen nicht viel übrig. Es werden Arbeiter eingesetzt, Ressourcen konvertiert und Siegpunkte generiert. Dabei bedient sich das Spiel mit einigen Versatzstücken aus anderen Machwerken aus dem Garphill Games Portfolio. Ich empfand die knapp 2 Stunden zu dritt dennoch als recht kurzweilig und spaßig; zusammen mit Zirkadianer definitiv der Titel von GG, der mir am meisten Spaß gemacht hat, ohne jedoch irgendwie Wow-Effeke auszulösen.
Besonders gespannt war ich auf #Tapestry, das wir von ein paar Tagen zu viert angegangen sind. Nach einer Partie bin ich mir nicht sicher, was ich von dem Spiel halten soll. Mir haben eine Menge Aspekte eigentlich ganz gut gefallen: die Entscheidungen, wann man die nächste Ära einläutet, die unterschiedlichen "Siegpunktewege" über Techkarten, Expansion, Ausbau der Hauptstadt, die unterschiedlichen Eigenschaften der Fraktionen. Und dennoch war das Spielgefühl etwas seltsam, zumindest bei mir kam kein so richtiger Flow auf. Ich bin aber gespannt auf weitere Partien, ich glaube ich habe das Spiel einfach noch nicht verstanden und brauche noch etwas, bis ich mich da reinfinde.
Dann mit dem Filius noch die neue Erweiterung zu #Karak ausprobiert. Wir wählten beide jeweils einen von den neuen Charakteren und mir kamen beide sehr viel stärker vor als jene aus dem Grundspiel (z. B. den Swordmeister, der direkt mit +3 Angriffskraft startet). Die Spieler können sich durch eine neue Raumart nun auch direkt duellieren, wobei der Sieger einen Gegenstand vom Verlierer erhält, wobei ich die Vermutung habe, dass das Spiel dadurch ganz, ganz schnell in eine Richtung kippen kann. Wer ohnehin schneller aus der Startlöchern kommt (=mehr Glück mit den Gegenständen und Würfeln hat), wirft den anderen so noch weiter zurück. Ob da der neue Spielmodus, der als Art Aufholmechanismus dient, Abhilfe schaffen kann,wage ich zu bezweifeln.
Zuletzt die siebte Mission von #MausundMystik #GeschichtenAusDemDunkelwald . Entweder haben wir hier irgendetwas gravierend falsch gemacht oder diese Mission war sehr, sehr einfach und beinahe antiklimatisch. Wir mussten nicht einmal den letzten Raum erkunden, um das Kapitel zu schaffen (eventuell haben auch unsere eigenen Hausregeln etwas dazu beigetragen und wir hatten Glück mit der Charakterauswahl vor dem Kapitel). So langsam werde ich des Spiels aber müde. Zum Glück sind es nur noch wenige Kapitel und dann können wir endlich den Herrn der Träume angehen.