Super Mario Kart Prototyp

  • Da ich kürzlich ein Monopoly Gamer Mario Kart mit schicken Kartfiguren geschenkt bekommen habe, hab ich eine Mario Kart Adaption gebastelt, die ich gerne hier vorstellen möchte:




    Das Spiel basiert auf simultanious action selection - jeder Spieler hat 3 Handkarten und spielt zu Rundenbeginn eine davon verdeckt aus. Dann werden alle Karten aufgedeckt und in Initiativreihenfolge abgehandelt. Es gibt nur 3 Standardaktionen auf den Karten, die die Karts über die Hexgrid Rennstrecke manövrieren:

    BOOST (geradlinige Bewegung nach vorne)

    STEER (Drehen des Karts auf der Stelle)

    DRIFT (das Kart wird entweder in das Hexfeld vorne rechts oder vorne links geschoben ohne dabei die Ausrichtung zu verändern):

    Alle auf der gewählten Karte abgedruckten Aktionen MÜSSEN vollständig abgehandelt werden, die Reihenfolge ist dem Spieler überlassen. AM ENde des Zuges werden alle Katen abgeschmissen und drei neue Karten gezogen.


    Gerade die DRIFT Aktion (in Kombination mit BOOST und STEER) sorgt für ein schönes Kart-Racing-Gefühl und belohnen den Spieler dadurch, dass das Kart nach der gedrifteten Kurve schon in die korrekte Richtung orientiert ist.

    Der Twist: Es gibt 3 Gänge und am Ende jeder Runde (bevor man drei neue Karten für die nächte Runde zieht) muss man entschieden, in welchem Gang man die nächste Runde fährt. Dabei kann man den Gang maximal um einen Schritt ändern (also nicht von 1-3 und auch nicht von 3-1). Der gewählte Gang bestimmt dann, welche der drei Reihen (grün- erster Gang, gelb - zweiter Gang, rot-dritter Gang) auf den Handkarten aktiv ist - je höher der Gang, desto schneller wird man und desto weniger Kontrollmöglichkeiten gibt es auf den Karten. Da man alle Aktionen ausführen muss, hat man hier ein nettes Push your Luck Element, dass auch dazu führt, dass man aus der Strecke fliegt, in Hindernisse, Mitspieler oder Schlimmeres crasht, solte man sich mal übernehmen bzw. scharfe Kurven mit einem zu hohen Gang anfahren.


    Dazu gibts natürlich Items, je nach Positon auf der Strecke zieht man die aus unterschiedlichen Säckchen, wenn man über die entsprechenden Felder auf der Strecke fährt - je weiter man hinten ist, desto besser/mächtiger werden die Items (dadurch bekomt man auch einen gewissen Gummiband Effekt sodass sich das Feld nicht zuweit streut). Die meisten items zwingen den oder die Getroffene in den ersten Gang, können aber auch dazu führen, dass man gepusht wird, Karten abschmeißen muss etc.

    Kollisionen werden mithilfe eines Würfels abgehandlet, den beide Teilnehmer werfen müssen, wobei allerdings das Risiko für den Verursacher etwas höher ist.

    Als Extras gibt es auf einigen Karten noch zusätzliche Symbole: mit einem Blitz lassen sich fahrerspezifische Specials freischalten (Yoshi kann dann z.B. mit der Zunge einen Würfel einfallen, an dem er vorbeigefahren ist, Mario kann über einen Gegner oder ein Hinderniss hüpfen und Bowser kann ein gegnerisches kart 1 Feld pushen). Mit anderen Symblen kann man die Strecke manipulieren (z.B. einen Goomba ein Feld bewegen oder einen Kettenhund von der Kette lassen usw.).


    Zur Lizenz - mir ist bewusst, dass es sehr schwierig werden wird, das Spiel als Mario Kart umzusetzen, sollte ich wirklich eine Veröffentlichung anstreben. Ich hab den Proto jetzt erstmal nur für meine Familie und Freunde gebastelt und mir daher noch nicht allzuviel Gedanken zur Lizenz gemacht. Wenn das Spiel weiterhin gut ankommt werde ich es evtl ein paar Verlagen pitchen. Ich denke, dass das Spiel mit den aktuellen Mechaniken auch als jegliches Podracer-Retheme sehr gut funktionieren würde (und evtl sogar einige zusätzliche Elemente ermöglichen könnte, die durch das Mario-Setting nicht drin sind). Wenn das Gameplay rund ist überleg ich mir dazu evtl mal was - da gibts bestimmt auch andere witzige Möglkichkeiten das umzusetzen.


    Hier als Beispiel noch die Abhandlung einer Karte, die die Driftmechanik nochmals veranschaulicht:


    Über weitere Anregungen, Kritik etc würde ich mich freuen :)!

  • Gefällt mir. Aber unbedingt notwendig für eine Mariokartumsetzung sind Bananen und Schildkrötenpanzer mit denen man seinen Konkurrenten das Rennen schwer macht.


    Das Spiel Bat race ist auch ohne Mariokartlizens erzeugt aber das Mariokartgefühl für mich sehr gut.

    Einmal editiert, zuletzt von Dihego ()

  • Mariokartumsetzung sind Bananen und Schildkrötenpanzer

    Die gibts - siehe Bild mit dem Beutel unter den drei Karten. Wenn man über ein Fragezeichen-Feld fährt zieht man aus einem der Beutel (je nach Position).


    Bisher hab ich folgende Items (fast alle kann man nur im eigenen Zug vor oder zwischen den Aktionen zünden):


    Pilz: Sofortboost 1

    Goldener Pilz: Sofortboost 3

    Banane: legt man hinter sich ab, zählt wenn man drüberfährt wie ein anderes Kart, blockt grüne Panzer

    Rakete: sofort eine Karte vom Stapel ziehen und mit aktuellem gang ausführen (zus. zur eigenen Karte), immun gegen Kollisionen (nicht der Gegner)

    Stern: immun gegen Items, Kollisionen und Hindernisse

    Grüner Panzer: gerade Linie, getroffener Gegner muss in 1. Gang wechseln (bisher noch keine Abpraller).

    Roter Panzer: trifft nähesten Gegner im Frontarc, 5 Felder Entfernung

    Blauer Panzer: trifft führenden Spieler

    Squid: Gegner müssen nächste Karte zufällig ziehen

    Wolke: alle Gegner müssen in den ersten Gang wechseln

  • bei mario kart hat man ja als fürender spieler schlechtere items bekommen als jemand auf den hinteren plätzen. Vielleicht kannst du das ja mit unterschiedliche säcken simulieren. In dem sack für den Spieler der aktuell auf dem letzten platz liegt könnte z.B. mehr rote panzer enthalten sein. In dem Sack für den ersten halt eher grüne Panzer und Bananen.


    Edit: seh gerade das du es schon beschrieben hast...

  • bei mario kart hat man ja als fürender spieler schlechtere items bekommen als jemand auf den hinteren plätzen. Vielleicht kannst du das ja mit unterschiedliche säcken simulieren. In dem sack für den Spieler der aktuell auf dem letzten platz liegt könnte z.B. mehr rote panzer enthalten sein. In dem Sack für den ersten halt eher grüne Panzer und Bananen.

    Ja, das ist bereits so, evtl hab ich das etwas ungünstig erklärt.

  • MEGA! Würde ich glatt kaufen :love: Bestes Videospiel ever, sieht spitze aus!

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Fantastisch wie viel Detailarbeit da reingeflossen ist und das Design passt sehr gut.


    Ich bin mir nicht sicher ob ich so etwas derart offen zeigen würde.


    Wäre schade wenn jemand anders das als eigenes Spiel rausbringt.

  • Was mir bei Bat Race fehlt ist der Demolition Derby Modus. Also quasi der Spielmodus, bei dem jeder drei Luftballons hat und bei jedem Treffer einen verliert. Wer übrig bleibt gewinnt. Wäre klasse, wenn du das zusätzlich einbaust.

  • Frage an anwesende Redakteure/Verlagsmitarbeiter:


    Ich habe mich entschlossen, das Spiel an einen Verlag zu pitchen. Inwiefern ist es denn problematisch, dies mit den enthaltenen IP-geschützen Inhalten zu tun, bzw. anders gefragt: sollte ich für einen (privaten) Pitch an einen Verlag eine völlig neutrale Version ohne IP-geschütze Grafiken bzw. auch ohne die Figuren aus dem Originalspiel erstellen?

  • Sieht schon sehr gut aus! Schau dir auf jeden Fall mal "Carrera - Start frei!" an. Das ist kein perfektes Spiel, aber es hat ein paar schöne Details, wie z.B. den Deckbuilding-Mechanismus. Kann ich dir auch zuschicken.

  • Sieht sehr gut aus und da hätte ich auch direkt Bock, eine Runde zu spielen. Was ich mir auf jeden Fall wünschen würde, ist genügend Auswahl bei den Rennstrecken. Der Prototyp ist ja noch relativ einfach, auf jeden Fall wären ein paar komplexere Strecken gut. Das könnte man sicher auch modular machen.


    Viel Erfolg bei deinem Vorhaben!

  • PowerPlant Deckbuilding hab ich erstmal nicht geplant (hätte auch Bedenken, dass das viel Tempo rausnimmt), was ich aber ausprobieren möchte sind unterschiedliche Decks, die verschiedene Farzeug/Fahrereigenschaften repräsentieren.


    danom Modulare Strecken könnten tatsächlich interessant sein, was ich aktuell aber an der Einzelkarte sehr gut finde, ist die genial kurze Setup-Zeit. Etwas Varianz hat man zudem durch die Postionierung der Hindernisse auf der Strecke. Ich werde aber auf jede Fall an weiteren Strecken basteln, evtl auch mit Sprüngen, kleinen Abkürzungen etc.

  • Kurze Erklärung: Bei Carrera spielst Du jede Runde eine Karte um dein Auto zu aktivieren. Je nachdem wo du dich befindest (relative Position) lösen die Karten etwas unterschiedliches aus. Bei einem Boxenstop kannst Du aus einer Auslage von 5 Karten welche kaufen (für Carrera-Points, die du zuvor gewonnen hast). Je nachdem, wie lang du in der Box bleibst, kannst du mehr Karten kaufen. Wer schneller wieder losfährt bekommt einen Bonus.


    Der Deckbau kommt daher, dass Du pro Runde nur X Karten einsetzen kannst bis der nächste Boxenstop ansteht. D.h. musst Du auch schwächere Karten ablegen. Das ist schon alles.


    Hier liegt bei Carrera das Problem: die Boni sind teilweise zu stark.

  • Verschiedene Decks für Fahrzeugtypen klingt gut.

    Was mir noch aufgefallen ist, ist dass die Lenkung, also die Aktion Steer, scheinbar immer perfekt ausgeführt werden kann (und selbst bei hoher Geschwindigkeit sind 180° turns im Stand möglich). Wäre es nicht besser, da auch mit Zahlen zu arbeiten und für jede Zahl immer nur eine Drehung um 60° machen zu dürfen? Falls die Kontrolle dadurch so gering wird, könnte man in dem Fall ja auch "Lenkung X: Drehe bis zu X mal um 60°" erlauben. Dann hätte man im Schnitt mit hoher Geschwindigkeit nur noch eingeschränkte Lenkoptionen (dafür eben bessere Drifts) und mit niedriger Geschwindigkeit mehr Kontrolle.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Verschiedene Decks für Fahrzeugtypen klingt gut.

    Was mir noch aufgefallen ist, ist dass die Lenkung, also die Aktion Steer, scheinbar immer perfekt ausgeführt werden kann (und selbst bei hoher Geschwindigkeit sind 180° turns im Stand möglich). Wäre es nicht besser, da auch mit Zahlen zu arbeiten und für jede Zahl immer nur eine Drehung um 60° machen zu dürfen? Falls die Kontrolle dadurch so gering wird, könnte man in dem Fall ja auch "Lenkung X: Drehe bis zu X mal um 60°" erlauben. Dann hätte man im Schnitt mit hoher Geschwindigkeit nur noch eingeschränkte Lenkoptionen (dafür eben bessere Drifts) und mit niedriger Geschwindigkeit mehr Kontrolle.

    Genau daran tüftle ich gerade rum :) (Magst du mit ins Dev-Team? ;D) Aktuell seh ich drei Möglichkeiten:

    A) So lassen (mit den von dir angesprochenen Problemen)

    B) Der Turn Action auch einen Wert zuweisen, dies sind dann die maximalen Vielfachen von 6o Grad um die man sich drehen kann (problematisch da dies eine Ausnahme zur: "man muss alles komplett ausführen" Regel ist)

    C) im 3. gang ist die Drehung bis zu 60Grad , im 2 Gang bis zu 120 und im ersten Gang bis 180 Grad. (Nachteil: halt auch eine zusätzliche Regel, mehr Komplexität)


    Ich tendiere aktuell zu C, muss ich aber noch probieren.

  • Mario Kart als Brettspiel? Mega. Wir haben so viel auf der Wii und dem DS gezockt. Auf dem iPad ist es für mich irgendwie nicht das gleiche...


    Aber auf dem Tisch... die Emotionen der anderen direkt und nacheinander beobachtend? YEAHHHH!!!


    Wäre dabei ;)

    Was man ernst meint, sagt man am Besten im Spaß (Wilhelm Busch)

  • Und sowas haust du einfach mal kurz raus? Hammer!

    Sieht richtig fett aus, würde ich direkt kaufen. :D


    Geringe Setupzeit mit der Basisstrecke stimmt natürlich aber das Spiel lechzt ja geradezu nach Variabilität. Decks für Autos/Fahrer fänd ich super, am Besten fänd ich aber ein festes Deck fürs Auto und einige wenige Spezialkarten für den Fahrer, dann kann man empfohlene Kombinationen spielen oder selber tüfteln was man am besten zusammen spielen mag. Quasi Nano-Deckbau. ;)

    Und dann natürlich Strecken die dem einen oder anderen Fahrzeug mehr liegen... Hach, schreib am besten direkt Nintendo an. :D

  • Das sieht schon richtig gut durchdacht und aufs Wesentliche reduziert aus als kleines flottes Ärgerrennspiel. Nur nicht zuviel dranpappen an Mechanismen!


    Zwei Fragen hätte ich, weil das häufig ein Problemfall in solchen Rennspielen ist:


    Spielerzahl

    Bei vielen Spielern wirds chaotisch und bei zu wenig Spielern fährt jeder so bisschen vor sich hin. Aktuell sehe ich noch kene Mechanik um das Spiel für eine breitere Spieleranzahl anzupassen. Gibt es da schon eine Idee?


    Runaway Leader

    An der Spitze lebt es sich häufig ungefährdet, weil hinten blockiert man sich gegenseitig und vorne lässt sich der Weg ungestört optimieren. Bisher sehe ich hier nur den blauen Panzer als Mechanik um den Führenden einzubremsen. Häufig helfen hier Strecken mit Kreuzung. Lemminge als Rennspiel ermöglicht dem Führenden Hindernisse in den Weg zu legen. Vielleicht wäre auch so etwas nicht verkehrt.

  • sychobob Ich habs bisher mit 2-4 Spielern gespielt, und alle Versionen hatten ihren Reiz. Tatsächlich wirds bei 4 Spielern chaotischer (und es gibt auch mehr Kollisionen) aber mir ist das nicht irgendwie negativ aufgefallen. Kompensieren könnte man das wohl mit einer um ein Feld breiteren Strecke, ich bin mir aber nicht sicher, ob das nötig ist. Zu zweit gab es auch spannende Kopf-an-Kopf-Rennen, klar werden da etwas weniger Items benutzt, da man weniger Ziele hat, aber auch hier fand ich das eigentlich unproblematisch. Selbst Solo ein paar Runden zu fahren macht Spaß, ich überlege hier, ob man nicht einen oder zwei ideallinienfahrenden KI-Gegner (gesteuert evtl durch ein sehr simples Kartendeck oder einen Würfel) zuschalten könnte - evtl könnte man die ja auch beim 2-Spielerspiel mitfahren lassen wenn man etwas mehr Action mag.


    Bzgl Runaway Leader - ich denke, dass sich das mit entsprechenden Items und deren Verteilung in den Griff bekommen lassen sollte. Nicht nur der blaue Panzer, sondern auch jegliche Speedboosts (da gibts in den Beuteln für die hinteren Plätze so Sachen wie die Rakete, mit der man eine zufällige Karte im aktuellen Gang ausführen darf und den goldenen Pilz, der viel stärker boostet als der normale Pilz, den auch dir vorderen Plätze erhalten können ) helfen ja, den Leader einzuholen, das kommt dann ganz auf deren Verteilung auf den Beuteln an.

    Wenn du dir im Eingangspost die erste Karte ansiehst, enthält diese ja ein Symbol (den Goomba) mit dem man ein Spielplanelement bewegen darf - sowas wird wohl auch vorwiegend dafür genutzt werden, den vorderen Plätzen das Leben schwer zu machen. Ich denke, dass in dieser Mechanik (bestimmte Karten aktivieren Veränderungen am Spielplan) noch viel Potential liegt, so könnte man Abkürzungen aktivieren, Tore schließen usw. und wenn man es geschickt einsetzt auch dafür sorgen, dass das Feld dicht beieinander bleibt. Das ist halt der riesen Vorteil der Funracer-Thematik - die Tools für den Rubberband Effekt sind da :).

  • Ohne den Prototyp oder Mario Kart gespielt zu haben hier ein paar, hoffentlich konstruktive, Anregungen von mir.


    Ich würde es bei a) belassen. Das Spiel will keine Simulation sein, sollte also nicht stören wenn man auch mit Vollgas sein Waagen perfekt ausrichten kann. Dadurch dass im dritten Gang weniger STEER Symbole vorhanden sind, man auch Karten abwerfen muss und die Mitspieler in den Weg fahren, sollte auch so genug Unsicherheit / Chaos vorhanden sein.


    Bei diesem Thema drängt sich natürlich der Vergleich mit Bat Cup auf. Der größte Unterschied im ersten Moment sind für mich die Hexfelder. Ob mir das besser oder schlechter gefällt könnte ich direkt nicht beantworten.


    Außerdem hat Bat Cup etliches an Waffen und ein doch recht umfangreiches Schadensystem. Was allerdings den Einstieg auch erschwert. Würde ich vielleicht in einer einfacheren Version bevorzugen.


    Weitere Sonderregeln wie Wetter, Windschatten, Bremsen, Nitro, Drehungen, G-Kräfte-Limits in Kurven, Reparieren usw. bereichern zwar das Spiel erhöhen ab auch den Aufwand für das Spiel zu erklären. Bevor man diese Elemente hinzufüge sollte man sich erst einmal Gedanken über die Zielgruppe machen.


    Hoffes es war etwas hilfreiches dabei.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • sychobob Ich habs bisher mit 2-4 Spielern gespielt, und alle Versionen hatten ihren Reiz. Tatsächlich wirds bei 4 Spielern chaotischer (und es gibt auch mehr Kollisionen) aber mir ist das nicht irgendwie negativ aufgefallen. Kompensieren könnte man das wohl mit einer um ein Feld breiteren Strecke, ich bin mir aber nicht sicher, ob das nötig ist. Zu zweit gab es auch spannende Kopf-an-Kopf-Rennen, klar werden da etwas weniger Items benutzt, da man weniger Ziele hat, aber auch hier fand ich das eigentlich unproblematisch. Selbst Solo ein paar Runden zu fahren macht Spaß, ich überlege hier, ob man nicht einen oder zwei ideallinienfahrenden KI-Gegner (gesteuert evtl durch ein sehr simples Kartendeck oder einen Würfel) zuschalten könnte - evtl könnte man die ja auch beim 2-Spielerspiel mitfahren lassen wenn man etwas mehr Action mag.

    Lass bei zwei Spielern doch jeden Spieler 2 Karts steuern. So macht es z.B. ein Wettlauf nach El Dorado.

    Das Spiel schreit finde ich nach mindestens 5 Spielerfähigkeit. So wären es dann bei 2-5 Spielern 3-5 Karts mit auszulegendem Sweet Spot bei 4 Karts.

  • Wir leben doch in der modernen Brettspielwelt. Wären Automa-Cars eine Möglichkeit? ;)
    Eine einfache Version natürlich, da das Spiel ja unkompliziert sein soll. Damit wäre Soloplay abgedeckt, die Zahl der Autos konstant und das Spiel näher an der Videospielvorlage dran.

  • Wir leben doch in der modernen Brettspielwelt. Wären Automa-Cars eine Möglichkeit?

    Hab ich ausprobiert - ich hab für das Solo-Spiel einen Gegner auf einer vorgezeichneten Ideallinie fahren lassen, war ganz witzig, allerdings glaube ich dass das Zuschalten eines solchen Gegners nur im Solomodus Sinn macht, da sonst das Abhandeln der Züge des Bots eher nervt. Ich hab ihm eine einfache Tabelle verpasst auf die man würfelt um zu sehen wie weit er kommt, er wird schneller wenn er hinten ist, items feuert er raus sobald er sie hat.

    Muss ich noch etws tüfteln.


    Außerdem hab ich eine nette Methode gefunden, Spieler zu zwingen ihre Karten (noch) schnell(er) auszuwählen (so eine Speedvariante, wo alle Spieler die Karten zu Rundenbeginn gleichzeitig aufdecken und dann nur 5 Sekunden haben, ihre Karte auszusuchen wäre evtl eine sehr witzige Option, speziell für Vielspieler): Ich dudel denen einfach irgendeine Mario-Melodie (z.B. den Star-Song ) um die Ohren, der dann nach 15 Sekunden abbricht, schon fühlt sich jeder wunderbar gehetzt. :D


    Bei meinen Recherchen hab ich außerdem gelernt, dass es auf Youtube eine 1-stündiges (!) Star-Theme-Video gibt :D:D. Wofür braucht man sowas?


  • Da es wohl anscheinend noch etwas dauert, bis es das schöne Mario Kart als Brettspielt gibt, da es bis jetzt keine Bestätigung zu irgendwelchen Verwandtschaftsverhältnissen zu dem Chef von Nintendo gibt.


    Ich habe hier jetzt ein paar mal Bat Cup gelesen, kannte ich vorher nicht. Habe mich jetzt aber schlau gemacht und würde das gerne mal spielen (kaufen). Im Netz aber nichts gefunden.


    Falls also jemand weiß wie ich an eins ran komme, bin ich dankbar für den Tipp.

  • Lol...hatte mir in den letzten Tagen bisschen was zu nem Mario Kart Brettspiel überlegt und da sagt mir doch eben ein Kumpel, schau mal auf unknowns, da macht jemand das gleiche. Und ja... ähnliche Ideen.

    Was man merkt ist die Anlehnung an batcup und ein bischen an formula D. Oder täusche ich mich?


    Warum überhaupt überlegen ob man eine Lizenz braucht, einfach das ähnlich wie bei batcup selbst Designen. Die Anlehnung an die Charaktere und Waffen sollte nur nicht zu groß sein. Aber fahren im Comic Stil ist doch voll machbar. Wichtig ist ja dass das spielgefühl von Mario Kart rüberkommt.

    Wenn das einmal da ist sagt eh jeder nur noch das ist Mario Kart als Spiel, diesmal wirklich.

  • Lol...hatte mir in den letzten Tagen bisschen was zu nem Mario Kart Brettspiel überlegt und da sagt mir doch eben ein Kumpel, schau mal auf unknowns, da macht jemand das gleiche. Und ja... ähnliche Ideen.

    Was man merkt ist die Anlehnung an batcup und ein bischen an formula D. Oder täusche ich mich?


    Warum überhaupt überlegen ob man eine Lizenz braucht, einfach das ähnlich wie bei batcup selbst Designen. Die Anlehnung an die Charaktere und Waffen sollte nur nicht zu groß sein. Aber fahren im Comic Stil ist doch voll machbar. Wichtig ist ja dass das spielgefühl von Mario Kart rüberkommt.

    Wenn das einmal da ist sagt eh jeder nur noch das ist Mario Kart als Spiel, diesmal wirklich.

    Die Hauptparallele zu Batcup ist das verdeckte Kartenwählen (3 aus 1) - witzig, da ich mich bei diesem Proto Null im Vorfeld zu vergleichbaren Spielen informiert habe, hab ich Batcup gar nicht gekannt und da ist quasi parallel ein sehr ähnlicher Grund-Mechanismus rausgekommen. ich hab mir mitlerweile Batcup bestellt, weil ichs optisch richtig gut finde und es mal ausprobieren möchte.,

    Andererseits unterscheiden sich die Ansätze deutlich durch die recht freie Bewegung auf dem Hexgrid und dadurch, dass Batcup auf den ersten Blick deutlich komplexer wirkt. Zudem gibt es in meinem Ansatz die Gänge, die das ganze erst richtig interessant machen und quasi der Coremechanismus sind (bisher konnte ich nicht herausfinden, ob Batcup auch einen solchen Push your Luck-Mechanismus hat).


    Auch gefällt mir bei Formula D der Mechanismus mit den Kurven (in denen man quasi mehrmals stehen bleiben muss), und den Batcup übernommen hat, nicht so wirklich - in meinem System ergibt sich der Crash/das aus der Kurve fliegen quasi dadurch, dass man an die Bande oder ein Hinderniss fährt (häufig weil man sich vorher "verschalten" hat :)), was ich für ein so simples und schnelles Spiel als viel intuitiver und natürlicher ansehe als einen festgelegten Wert von Haltepunkten.


    Zur Lizenz - Mario Kart hat einen rießigen Wiedererkennungswert und macht den Einstieg nochmal leichter, da man viele Konzepte einfach kennt (jeder weiß, was ein roter Panzer macht, aber keiner, was ein roter Trank bei Batcup macht). Außerdem schafft es Mario Kart tatsächlich wie kein anderes Spiel so vielfältige Zielgruppen anzusprechen (von Kindern, Familien bis zu Coregamern, die mit dem Zeug großgeworden sind kann nahezu jeder was mit der IP anfangen) was meiner Meinung nach ein riesen Asset wäre. Klar gings auch mit eigenem Setting aber die Nintendo IP wär hier einfach ein riesen Ding.