09.12.-15.12.2019

  • Neue Woche...


    Wir haben gespielt:


    #KneipenquizDasOriginal

    ...wie immer


    #KrazyWördz

    Die „saubere“ Version. Mords-Gaudi... auch wie immer.


    #TimesUp

    Die neue Partyversion zu sechst. Gleich zwei Runden. Hat wie immer gefallen.


    #MafiadeCuba

    Zu sechst - das ist die Mindestspielerzahl. Je mehr desto besser. Ging so.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bowlst du mit dem Kopf?=O

    Hat dir das denn niemand vorher erklärt?:lachwein::saint:


    Der Gernspieler

    ich hab’s nicht so mit Regeln. Also die Schuhe sind nicht dazu da, Anlauf zu nehmen und Kopf voran über die Bahn zu schlittern?

    Doch natürlich. Aber ich hoffe Du hattest den Helm auf :denk:. Diese komischen runden Dinger, die beim Bowling überall rumliegen. Die haben so drei Löcher. Wenn man da reindrückt, klappt das Visier hoch und du kannst sie aufsetzen. Dann klappt es auch ohne Kopfschmerz.:thumbsup:

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • ich hab’s nicht so mit Regeln. Also die Schuhe sind nicht dazu da, Anlauf zu nehmen und Kopf voran über die Bahn zu schlittern?

    Doch natürlich. Aber ich hoffe Du hattest den Helm auf :denk:. Diese komischen runden Dinger, die beim Bowling überall rumliegen. Die haben so drei Löcher. Wenn man da reindrückt, klappt das Visier hoch und du kannst sie aufsetzen. Dann klappt es auch ohne Kopfschmerz.:thumbsup:

    Du hast es begriffen!;)

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Damit´s hier auch nochmal um Spielberichte geht....8o


    Bei uns kam auf den Tisch (jeweils leider nur zu zweit gespielt):

    Fantastic Factories

    #FantasticFactories

    Schöner schneller Dice-Placer-Engine-Builder mit wenig Interaktion aber befriediegendem Spielfluß (hört sich irgendwie seltsam an :/) - kurzum: Das Spiel macht durchaus Spaß und tut nicht weh.
    Momentan eine 7 bei BGG.


    A Fistful of Meeples

    #AFistfulofMeeples

    War in der Coloma-Kampagne im Pledge-Manager für 10€ mit zu bestellen....und da konnte ich nicht nein sagen. Letztlich waren wir total überrascht, wieviel Spaß in diesem kleinen Spiel steckt.

    Man nimmt sich jede Runde die Meeples die in einem Gebäude sind ("A Fistful….") und verteilt diese einzeln im oder gegen den Uhrzeigersinn auf die danebenliegenden Gebäude und löst deren entsprechende Fähigkeiten aus. Da gibt´s dann Räuber die die Minenarbeiter "berauben" (zieh Ressourcen aus dem Beutel!), oder Minenarbeiter die bei eigenen Gebäuden Ressourcen erhalten (zieh Ressourcen aus dem Beutel!) oder Baumeister die ein Gebäude zu Deinem Gebäude werden lassen (oder es aufrüsten), Deputies die die Räuber gefangen nehmen (zieh Ressourcen aus dem Beutel!) und eine Madame, die die Baumeister in den Saloon bugsiert (zieh Ressourcen aus dem Beutel!).

    Aus dem Beutel zieht man entweder Goldnuggets oder Steine, die dann durch den Baumeister in neue eigene Gebäude gesteckt oder die Goldnuggets in Goldbarren umgewandelt werden können.

    Dabei ist dann auch ein gewisser strategischer Aspekt vorhanden, denn sollte man Baumeister oder Minenarbeiter auf ein fremdes Gebäude stellen, darf der Eigentümer des Gebäudes entweder sein Gebäude aufwerten (durch den Baumeister, falls er die Ressourcen dafür hat) oder sich Ressourcen aus dem Beutel ziehen (durch den Minenarbeiter).

    Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, wobei nur die Goldbarren, Goldnuggets und die Siegpunkte eigener Gebäude zählen.
    Es geht schnell, es ist superschnell aufgebaut, erklärt und verstanden und es macht - wie gesagt - sehr viel Spaß.

    Die 10 € haben sich sehr gelohnt und ich bin froh, dass ich die investiert habe!

    Für mich eine 8 auf BGG mit der momentanen Tendenz zu einer 8.5 - da warte ich auf weitere Spiele!


    Aufbruch nach Newdale

    #AufbruchNachNewdale

    Ich habe #ohmygoods nicht und auch nie gehabt - bin somit ein Anfänger in der Geschichte und kenne mich gar nicht aus. Reizvoll für mich war der Aspekt der kleinen Storyline gepaart mit einem Produktionskettenprinzip, dass mich an die Siedler am PC erinnerte.

    Ich habe das Spiel bereits zweimal Solo ausprobiert und war recht angetan, obwohl ich jetzt nicht der Lieblings-Solospieler bin...

    Also jetzt dann zu zweit und.....es spielte sich genau so, was doch schade ist. Interaktion ist kaum gegeben, da die Gebäude mehrfach im Deck sind. Die Story ist sehr dünn und der Plan fühlt sich belanglos an. Durch die knappe Anzahl an Spielrunden, hat man gefühlt nicht genug Zeit, um seine Produktion so richtig in Fahrt zu bekommen, denn wenn man gefühlt fast soweit ist, ist´s auch schon wieder rum.

    Wir waren zwiegespalten, was das Spiel angeht - ich wollte es mögen, mein Mitspieler fand, es gibt weitaus bessere Spiele in dem Genre und er kannte auch Oh my Goods und fand dies hier zu aufgebläht und im Spielgefühl zu unbefriedigend, für das, was es ist.

    Für mich aktuell eine 6.5 mit Tendenz zu 6 oder noch darunter. Solo ist das bestimmt gut zu spielen, aber ich bin kein Solist.

    Wir werden es nochmal ausprobieren und schauen, ob das mit zunehmender Kampagnendauer besser wird....


    Dice Throne Season 2

    #DiceThroneSeason2

    Die Vampirin gegen die Revolverheldin - wobei letztgenannte stark anfing und danach merklich nachgelassen hat.

    Gegen die Vampirin kann die Revolverheldin schon gut Schaden generieren, die diesen kaum abwehren kann. Man muss nur aufpassen, dass die nicht zu blutdurstig wird und sich dann auch nicht so oft heilen kann. Somit wäre unvermeidlicher Schaden wohl besser gegen diese Untote geeignet.....

    Am Ende war´s dann eine klare Sache und die Revolverheldin unterlag der Vampirin mit 0 zu 14 Punkten.

    Trotzdem wieder klasse, weil schnell gespielt und die Emotionen jedesmal hoch kochen!

    Für mich immer noch eine glatte 10 bei BGG und ich freue mich schon jetzt auf charakterlichen Nachschub und die Koop-Variante bei #DiceThroneAdventures !!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • #TerraformingMars Solo


    Ich habe mit allen Erweiterungen (aber mit Standard-Brett) gespielt. Was soll ich sagen, immer noch ein sehr sehr sehr toller Engine-Builder!


    Solo ist das Ziel alle 4 Terraforming-Werte (inkl. Venus) auf Maximum zu bringen - innerhalb von 14 Generationen bzw. 12 mit Präludium. Ich habe es auf 14 Generationen versucht, weil ich glaube, dass die 12 Generationen nur möglich sind, wenn man ausschließlich mit Präludium spielt? Wie seht ihr das? In der Präludium-Anleitung steht, dass es eine neue Solo-Variante gibt, die die Aktion "Puffergas" oder so ähnlich ermöglicht, was wohl einfach nur bedeutet für 16 M€ einen TW zu pushen - dazu muss man aber auch indestens einen TW von 63 erreichen. Fand ich irgendwie doof, daher habe ich das weggelassen udn auf 14 Generationen gespielt.


    Wie immer fühlt es sich bis 2-3 Generationen an, als läge das Ziel unendlich weit entfernt. Schön, wie progressiv sich das Spiel entwickelt. Das Ziel von 100% erfüllten Zielen habe ich dann in der 15. Generation geschafft - d.h. knapp verloren. Allerdings kam ich dabei auf 67 Punkte. Später fiel mir auf, dass ich in jeder Generation die "solare Phase" vergessen habe, womit ich sicherlich gewonnen hätte (es wird ein beliebiger TW gepusht, ohne Belohnung). Dadurch hätte sich das Spiel noch stark beschleunigt.


    Zwar ist für das Solospiel eigentlich keine Wertung vorgesehen, aber hätte ich wie in einem Mehrspielerspiel gewertet wäre ich auf 93 Punkte gekommen. Woebi das auch nicht so aussagekräftig ist, wenn die Konkurrenz auf dem Brett fehlt.


    Dennoch für mich immer noch eines der besten Solo-Spiele!


    _____


    Mein Fazit zu den Erweiterungen hat sich bestätigt:


    - Hellas & Elysium (auch wenn es nicht zum Einsatz kam) ist eine schöne Erweiterung ohne Regeln, die aber erst richtig zum Tragen kommt, wenn man das Basis-Board oft gespielt hat. Solo aber sind die Meilensteine und Auszeichnungen eh nutzlos, daher ist dort der Unterschied nicht allzu groß.


    - Präludium ist einfach gut! Abgesehen von den geänderten Solo-Regeln muss man nichts beachten und man spart sich die trägen 15-20 Minuten zu Beginn einer Partie.


    - Venus ist anfangs etwas dröge, da sich der TW hier etwas "unthematisch" anfühlt. Es ist einfach sehr "nebenbei" und abgesehen von den Karten muss man einfach Geld bezahlen um den TW zu pushen. Allerdings gibt es ein paar nette Floater-Karten, aus denen man eine Engine bauen kann. Kann schon Spaß machen!


    - Kolonien dagegen finde ich immer noch gut! Denn die einzelnen Monde sind sehr unterschiedlich und das Timing spielt hier auch eine große Rolle. Kommt seither auch bei jedem Spiel zum Einsatz.


    Alles in allem kann man sagen, dass die Erweiterungen dadurch glänzen, dass sie sehr wenige Regeln mitbringen und das schon sehr gute Grundspiel bereichern. Am schwächsten ist immer noch die Venus, wobei - wie gesagt - auch da lustige Karten dabei sind.

  • Am Wochenende habe ich meiner Herzdame endlich mal wieder ein neues Spiel beibringen dürfen: #DieTavernenImTiefenThal

    Das wurde dann auch gleich drei mal hintereinander gespielt. Das ist ein gutes Zeichen - hoffe ich...

    Ich habe es hier nicht geschrieben, aber ich habe gefühlt 100 Partien #GanzSchoenClever hinter mir und wäre froh, wenn aus ihrer Richtung mal etwas anderes gewünscht wird. *seufz*

    Die Tavernen sind auf unserem Tisch neu. Ich mag's. Und es gibt da noch einiges zu entdecken, einiges auszuprobieren.

    Aaaber, der eine oder andere Mechanismus fühlt sich bekannt an. Das macht aber nichts, dann fühlt man sich schneller wohl.

    Das man mal in Bier und Schnaps rechnen muss finde ich lustig. Eine echte Planbarkeit gibt es nur auf der Wahrscheinlichkeits-Ebene, macht aber nichts, so kann man es einfach mal abends nach der Arbeit runter spielen.

    Ich freue mich auf weitere Partien!

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Ich habe es auf 14 Generationen versucht, weil ich glaube, dass die 12 Generationen nur möglich sind, wenn man ausschließlich mit Präludium spielt? Wie seht ihr das?

    Es ist auf jeden Fall in 12 Generationen schaffbar, gerade mit allen Erweiterungen zusammen. Auf 14 zu spielen nimmt die Spannung raus, da es zu leicht wird.


    Für das Solo-Spiel ist zu beachten:

    - Präludium verringert das Spiel auf 12 Generationen

    - Venus gibt die Solar-Phase mit einem kostenlosen TM-Schritt pro Runde (ohne dafür etwas zu erhalten)

    - Kolonien setzt das Einkommen zu Beginn des Spiels auf -2 MC-Einkommen

  • Bei mir gab es letzte Woche folgendes...


    The Mind

    Das zeigte ich meiner Freundin und nach zwei mäßig erfolgreichen Versuchen, in denen wir es nur bis Level 3 und 6 schafften, wollte ich es schon wieder wegpacken, aber ihr Ehrgeiz hatte sie scheinbar gepackt. Im dritten Durchgang waren wir dann im Flow, reihten mehrere fehlerfreie Level aneinander und konnten uns in Level 12 für den Sieg sogar noch zwei Fehler leisten. Mission erfolgreich und neuer Beziehungsstatus "Verschmelzung von Geist und Materie" :)


    Teotihuacan

    Unter der Woche dann ein Spieleabend zu viert, bei dem es endlich mal wieder eine Runde Teotihuacan in Vollbesetzung gab.

    Nach 2:15h war die Pyramide fertig gebaut, ansonsten wären es wohl noch zwei Runden weitergegangen. Mein Plan ging insofern auf, dass ich mit meinem letzten Zug noch die zweite Schlusswertung in den Tempeln erreichte (grün und blau). Es wurden dann 42 Punkte für meine Würfel und gesammelten Anbetungsplättchen. Es reichte dennoch nur zu Platz 3 beim 201-196-174-144, vermutlich weil mir neben den Tempeln ein wenig der Fokus gefehlt hat.

    Die beiden vor mir liegenden Spieler waren beim Pyramidenbau und bei den Verzierungen am aktivsten, der Sieger baute die oberen Etagen der Pyramide fast im Alleingang fertig und sahnte so die entscheidenden Punkte ab. Abgeschlagen Letzter wurde der Maskensammler (am Ende waren es bei ihm sechs), der trotz doppelter Wertung über den roten Tempel chancenlos war.

    Hat auf jeden Fall mal wieder Spaß gemacht, für mich weiterhin eine 8,5/10.




    Letter Jam

    Zum Abschluss des Abends noch meine insgesamt vierte Runde Letter Jam. Wir wollten die Schwierigkeit ein wenig erhöhen, um die "4 Erdbeeren" Kategorie zu erreichen, deshalb starteten zwei Leute mit 6 Buchstaben.

    Der Plan ging nicht ganz auf, da ich aus R*E?ER leider RUEBER und nicht wie vom Tippgeber vorgesehen, ROEMER gemacht hatte. Das B statt dem M verhinderte dann, dass ich ein Wort aus all meinen Buchstaben bilden konnte.

    Auch Letter Jam war trotzdem wieder eine feine Sache. Man muss aber das eher ruhige Spielerlebnis mögen. Innerhalb der Gruppe der Wortspiele ist das halt nochmal eine andere Unterkategorie im Vergleich zu Spielen wie Word Slam oder Krazy Wördz.


    Twilight Imperium 4

    Bei samy0r gab es dann am Wochenende eine lang geplante 5er Partie Twilight Imperium 4 mit lauter Erstspielern. Für mich als Eurogamer auch eher ein spezielles Erlebnis, aber muss man ja mal gespielt haben dachte ich mir.

    Fazit mal vorweg… die Partie hat mir insgesamt gut gefallen, auch wenn die 7 Stunden Spielzeit am Ende etwas lang wurden. 7 Stunden für ein Spiel ist doch was anderes als in der gleichen Zeit drei komplexe Eurogames zu spielen :) Als ich es in der Hand hatte, das Spiel durch Erobern des Heimatplaneten des Führenden zu verlängern, verzichtete ich lieber darauf. Meine Chance, die Partie dann doch noch zu gewinnen wäre wohl auch gering gewesen. So wurde es immerhin ein guter zweiter Platz.

    Zwei Punkte, die verhindern, dass ich jetzt hier in Begeisterung ausbreche, sind für mich die Downtime und ein relativ hoher Glückfaktor (vor allem beim Ziehen der geheimen Aufträge). In dieser Erstpartie hat mich beides aber nur in geringem Maße gestört, es überwog das epische Spielerlebnis, bei dem es schon Spaß gemacht hat, sich aufzubauen und das Bedrohungspotenzial durch die Nachbarn einzuschätzen. Bin irgendwann gerne mal wieder bei einer Partie dabei.



    Wir spielten mit den Völkern, die für die Einstiegspartie empfohlen werden, ich hatte die Hacan (schwarz), am Start außerdem noch: Sol (blau), Jol-Nar (lila), Xxchar (grün) und Letnev (rot). Während mein blauer Nachbar früh zur Mitte vorpreschte und Mecatol Rex besetzte (dort blieb er auch bis zum Ende; wir haben es einfach versäumt, ihn dort frühzeitig anzugreifen), startete ich vorsichtig, breitete mich in meiner Ecke aus und rüstete auf. Erst in der letzten Runde griff ich dann meinen blauen Nachbarn, der früh gepasst hatte, in zwei Systemen an. Damit erfüllte ich zwei geheime Aufträge und zog mit insgesamt drei Punkten in dieser Runde noch auf Platz 2. Endstand 10-7-6-6-5.


    Crokinole

    Als Absacker noch vier Runden Crokinole mit dem Gastgeber. Ich selbst habe Carrom zuhause, Crokinole ist im Vergleich dazu deutlich flotter und einfacher gespielt. Bei Carrom braucht man nach längerer Pause immer ein bisschen länger, um wieder auf ein gewisses Niveau zu kommen, auf dem es dann auch mehr Spaß macht.

    Hier war ich nach einer haushoch verlorenen ersten Partie drin und es wurde spannender, am Ende hatte jeder zwei Partien gewonnen. Schönes Schnippspiel, hat Spaß gemacht, auch das gerne wieder.


    #TheMind #Teotihuacan #LetterJam #TwilightImperium4 #Crokinole

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #Doppelkopf - Das beste Stichspiel



    #Newdale


    Das erste kapitel zu zweit. Neben Maracaibo die zweite Neuheit von Alexander Pfister. Ich habe Oh my Goods nie gespielt, die Storyline aus den Lonsdale- und Canyon Brook- Erweiterungen ist mir nicht bekannt. Entsprechend wirr ist auch der "Was bisher geschah" Text in der Anleitung. Man kann sich dunkel etwas zusammenreimern, aber etwas mehr Zusammenfassung für Unvorbelastete wäre schön gewesen.

    Die Ausstattung des Spiels ist gelungen. Viele Komponenten in guter Qualität, ohne dass Newdale zu einer Materialschlacht ausartet. Die Anleitung hätte zwei, drei Punkte etwas verdeutlichen können, ist aber trotz ihrer 16 Seiten keine große Hürde. Das Spiel selbst läuft dann angenehm flott, auch wenn es teilweise zum Grübeln einlädt, vor allem dann, wenn ma die Reihenfolge seiner Aktionssteine festlegt.

    Spielerisch ist Newdale ein klassisches Eurospiel mit Workerplacement Motor. Man setzt seine nummerierten Aktionssteine (am Anfang 2, später bis zu 4) ein und löst die Aktionen in der Reihenfolge der Nummern aus. Zwei Kernelemente des Spiels sind das Bauen und das Produzieren, drumherum ist etwas notwendiges Beiwerk gebastelt, auf das ich nicht näher eingehen möchte. Beim Bauen spiele ich Handkarten auf die Produktionsplätze meines Spielertableaus, bezahle die Kosten, erhalte ggf. Rabatt und Boni und je nach Platzierung auch Punkte am Spielende. Die Gebäudekarten bilden Produktionsgebäude ab, können aber gleichzeitig als Rohstoffe für Produktionsketten abgegeben werden. Hier schlägt das Kartenglück zu: Man kann durchaus Karten erhalten, die man weder sinnig einabuen noch als Rohstoff bei der Produktion verwerten kann. Hat man es aber geschafft, ein paar Gebäude zu bauen, können diese zur Produktion genutzt werden. Die Produktion findet über 2 verschiedene Wege statt: Einmal über Karten, die man als Rohtsoffe von der Hand abwerfen kann oder Güter, die zur Weiterverarbeitung von einer auf die andere Karte geschoben werden (z.B. Rinder zu Fleisch), die andere Möglichkeit zur Produktion ist über Gehilfen. Um ein Gut zu produzieren, ist eine bestimmte Anzahl an Gehilfen in vorgegebenen Farben nötig. Ein gewisses Kontingent Gehilfen ist am Arbeitsmarkt immer vorhanden, dann wird noch eine durch Ereigniskarten veränderte Anzahl an Gehilfen aus einem Beutel gezogen. Da das Ziehen aus dm Beutel erst nach dem Einsetzen der Aktionssteine geschieht, hat man ghier ein kleines Push your Luck-Element eingebaut, das aber durchaus beherrschbar ist und für viel Spannung sorgt. Fehlen Gehilfen, kann man das Fehlen mit dem Abwerfen von Handkarten ausgleichen. Oder man produziert schlampig, d.h. man benötigt weniger Gehilfen, bekommt aber auch weniger Güter. Ein gelungenes Element, was aber auch sehr weh tun kann.
    Insgesamt hat mir Newdale gut gefallen, löst aber keinen großen Wiederspielreiz aus. Zumindest das erste Kapitel des Spiels nicht. Insgedsamt sind 8 Kapitel im Spiel, die auf 6 verschiedenen Plänen gespielt werden. Auf die neuen Pläne, die neuen Elemente und die Story bin ich gespannt, Kapitel 1 muss ich nicht unbedingt nochmal spielen.

    we are ugly but we have the music

  • Unser Urlaub ist schon ein bisschen vorbei, danach waren jedoch direkt unsere Spielepartner im Urlaub, daher gab es erst in der letzten Woche wieder mehr. Ich fasse daher einfach mal ab Anfang November zusammen:


    Urlaub:

    Es war nicht viel Platz im Koffer und daher wurde die Schachtel von Ganz schön Clever gefüllt mit ihm selbst, Penny Paters Skull Island, Kuh Vadis, Silver & Gold und Okiya. Zusätzlich ist noch ein kleines magnetisches Mühle und für mich Palm Island mitgekommen. Gespielt wurde alles recht häufig, hatten auch 2 Wochen Zeit (ok, die erste Woche war voll verplant mit Safari :love: daher nur in der zweiten Hälfte am Strand viel gespielt).


    Danach dann zu Hause zum ersten mal Flügelschlag mit Europaerweiterung. Wir spielen es recht zügig und finden es jetzt auch nichts weltbewegendes, aber das Thema gefällt uns.

    Weiter ging es dann mit Exit den Kängurueskapaden. Naja, war unser zweites und letztes Exit. Sagt uns einfach nicht zu obwohl wir die Bücher vom Känguru mögen. Spielen lieber die Sherlock oder IDventure Varianten.

    Mit zwei Arbeitskollegen seit März zum ersten mal wieder Azul. Damals war ich total übersättigt da wir es jede Woche auf dem Tisch hatten, jetzt hatte ich mal wieder Lust und macht immer noch Spaß. Anschließend eine Runde Faultier. Gefällt mir bisher zu viert am besten, ist zu dritt aber schon deutlich besser als zu zweit. Das Thema und die Umsetzung bzw. was man macht gefällt mir gut und finde ich recht witzig. Beide Spiele sind mit den Arbeitskollegen gut zu spielen, besonders da man sich etwas wegnehmen kann, das ist immer sehr bereichernd am Spieltisch ^^


    Im Dezember ging es dann mit Terraforming Mars gegen meine Frau los. Bei mir lief es nicht gut und ich habe recht deutlich mit 15 Punkten weniger verloren. Man kann auch nicht immer gewinnen. Bleibt weiterhin nen super Spiel und wie immer mit allem, außer Turmoil, das brauchen wir nicht.

    Kurz danach Solo Underwater Cities. Ich bin einfach zu blöde dafür. Meine 12. Partie und erst zweimal gewonnen. Ich mag es echt gerne, aber frustriert schon sehr das es gar nicht mehr klappt X/

    Dann letzten Freitag nochmal Flügelschlag mit Europa, Tiny Towns und Runestones. Letzten Beiden waren neu für mich. Tiny Towns geht flott von der Hand und wir haben 45 Minuten für zwei Partien gebraucht. Sehr gerne wieder. Hat eine schöne Variante von den Tetris-Figuren einsetzen und gleichzeitigem Stadtbau. Runestones fand ich so naja. Ich mag Deckbuilder super gern, aber hier hatte ich den Eindruck das es 15-20 Minuten zu lang war (ca. 60 Minuten Spielzeit bei uns für alle 3 Erstpartie) und es war mir auch irgendwie immer das gleiche. Karten besorgen, Karten spielen für Edelsteine, Edelsteine gegen Runensteine tauschen, Runensteine gegen Siegpunkte tauschen und wieder von vorne... Würde ich aber trotzdem nochmal spielen um zu schauen ob man mehr taktieren kann. Nach dem ganzen Lob um die Messe herum habe ich mir aber mehr davon versprochen.

    Samstag nochmal schnell eine Runde Palm Island um die letzte Errungenschaft freizuschalten. Ich habe die KS-Variante, gibts die eig. auch bei Kosmos, also die Errungenschaften?

    Gestern kam dann unser Spielpartner vorbei. Angefangen mal wieder mit Flügelschlag und Europa ^^ Wollen iwie derzeit alle spielen, wir haben es aber auch erst seit Essen, von daher spielen wir gerne mit. Danach Men at Work mit schönem Bauspaß. Immer wieder witzig anderen zuzuschauen wie sie verzweifelt einen Träger platzieren. Man selbst macht das ja immer ganz locker ;) Nach dem Essen gab es dann unsere zweite Partie Crystal Palace. Unser Spielpartner hatte nur eine Demorunde in Essen gespielt, wir schon einmal zu Hause eine ganze. Wir hatten dadurch auch ca. 15 Punkte mehr als er. Echt nen super Spiel und unglaublich wie oft man sich über andere und ihre nervigen Züge aufregt die einem die ganze Planung versauen ^^ Zum Abschluss ein erstes mal Team 3. War sein Geburtstagsgeschenk von uns und kam super an. Sehr einfache Regeln und schnell erklärt und interessant anzusehen wie unterschiedlich mal erklärt. Freue mich schon auf die nächste Runde.

  • Endlich konnte ich eine große Lücke in meinem Horizont schließen! Lang wurde drauf vorbereitet, um endlich am Samstag #TwilightImperium4 spielen zu können. Hier der Bericht, den ich dem Logbuch entnehmen konnte:


    [Prolog]

    Die Planung startete im Oktober zur Terminfindung. Nachdem das geglückt ist und wir 6 Heerführer rekrutieren konnten ging es virtuell an die Verteilung der Völker: Alle 6 TI-Novizen, so dass wir uns für die von den Regeln vorgeschlagenen Startvölkern entschieden haben. Jeden Tag habe ich ein Foto des Völkerbogens in die Gruppe geschickt und welcher Heeresführer zuerst
    rief, bekam den Zuschlag.


    Am Start also: Das Xxcha­-Königreich, Sol­Föderation, Emirate von Hacan ( richy81), Baronat von Letnev, Universitäten von Jol­Nar (ich) und eigentlich auch die Sardakk N’orr, wobei der Heerführer kurzfristig abgesprungen ist, so dass es eine 5er-Partie werden
    sollte.

    Im Vorfeld habe ich das einschlägige Regelvideo aus YouTube in die Runde geschickt und am Vorabend die Karte (aus reddit) augebaut und die Startplätze ausgewürfelt – so sollte einem schnellen Start nichts im Wege stehen. Die Vorbereitung hat sich gelohnt! Am Tag dann um 11 Uhr getroffen, die Regeln gemeinsam noch mal komplett durchgegangen und nachdem jeder seine Spezialfähigkeit laut vorgelesen hat, konnte es losgehen. Ich bin mir sicher, dass wir uns durch die Vorbereitung sehr viel Zeit gespart

    haben.



    [Akt 1: Die Definition]

    Wer wird sich wohin orientieren, wie sind die Verhaltensweisen der Führer?

    Sehr vorausschaubar aufgrund früherer Erfahrungen verhielt sich das Volk des Xxcha­Königreichs – die Kröten des Alls fingen erstmal
    langsam an, man ging ein Planeten nach dem anderen an aber war eher drauf bedacht, vorhandenes sicher zu beschützen als zu schnell vorpreschen zu wollen. Ähnlich machten es die Emirate von Hacan, wenn auch nicht ganz so extrem in der Ausprägung hinsichtlich des Sicherungs-Aspekts. Anders das Baronat von Letnev, die Sol­Föderation und die Universitäten von Jol­Nar – alle drei nahmen am Wettlauf nach Mecatol Rex teil und versuchten, sich die Mitte zu sichern. Das Baronat hatte allerdings bei weitem
    nicht genügend Einflusspunkte, um den ersten Schritt zu machen – man spekulierte wohl auf eine schnelle Attacke auf den ersten Kontrahenten. Es sollte sich also zwischen der Sol und der Universität entscheiden, wobei die Sol ganz klar schneller war und in der zweiten Runde eine beachtliche Anzahl an Truppen platzieren konnte.


    Die Positionierungen waren also geklärt: Das Baronat und die Universität bauten Raumhäfen direkt neben Mecatol – Rüstung für den Angriff. Xxcha­Königreich war darauf bedacht, seine Fronten zu stärken und Hacan sortierte sich erstmal und wartete gefühlt ab, wann sich etwas ergeben könnte.

    Danach erstmal nichts erwähnenswertes, wer würde als erstes Zucken und wo ergibt sich eine kleine Lücke zum Angriff? Ein kleines Geplänkel fand in den Reihen von der Universität statt – hat sich das Baronat auf einmal ganz frech hinter die Fronten geschmuggelt und einen Planeten annektiert. Die Antwort sollte nicht lang auf sich warten – eine zweite Annexion fand in den Fronten des Baronats statt – ein 1zu1 Tausch von Planeten, wenn man es so sehen möchte. Ohne viel militärischem Einsatz, einzig um ein wenig das Gemüht zu testen. Ebenso kam es zu einem kleinen Intermezzo bei Hacan – auch hier flog ein kleiner Trupp der Universität einmal rüber und übernahm einen Planeten.

    Im Nachhinein betrachtet wohl nur, um ein Ziel zu erfüllen, nicht um ernsthaft eine militärische Auseinandersetzung zu provozieren.

    Wir haben also die Sol auf Mecatol, ein kleiner Intermezzo zwischen Universität und jeweils Hacan und Baronat und einem für sich
    spielenden Xxcha, der sogar mit dem Baronat Frieden schloss um noch mal seine Ruhe zu haben. So „harmonisch“ sollte es aber nicht bleiben..



    [Akt 2: Eine wichtige Schlacht, die gar keine war]

    Die kleinen Intermezzos sollten sich eigentlich auflösen.. nach diplomatischen Verhandlungen zog sich Universität sowohl bei Hacan als auch bei Baronat zurück, im Gegenzug sollte auch das Baronat wieder zurückfliegen. Bei Hacan verlief es reibungslos, nicht aber im zweiten Fall: Das Baronat flog nicht zurück hinter die Front, sondern machte einen vernichtenden Angriff auf die Frontbasis der Universität – jener Basis, die den Angriff auf Mecaton vorbereiten sollte. Der Schlag kam unerwartet, hätte man doch ausgehen müssen, dass auch das Baronat heiß auf die Führung auf Mecaton war. Wozu der Angriff? Um auch diese Ressourcen zu sichern und dann noch stärker Richtung Mecaton agieren zu können? Die Universität war darauf nicht vorbereitet und der Schlag ging tief in die Magengrube. Man wurde weit zurückgedrängt und musste erstmal realisieren, was da grade passiert ist. Doch damit nicht genug: Um scheinbar das Gleichgewicht wieder grade zu rücken, kam die Sol dazu und griff ebenso in dem Kampf ein. Der ehemalige Stützpunkt der Universität war somit vom Baronat übernommen – die Besetzung wurde aber von der Sol wiederum attackiert und schwer verletzt. Dank diesem Rückstoßes nahm die Universität wieder Anlauf und übernahm den Luftraum seines ehemaligen Planeten.. der Planet selbst sollte nie mehr zurück den Machtbereich der Universität kommen..


    Eine sehr spannende Schlacht, wenn auch belanglos? Mecaton musste das Ziel sein, stattdessen wurde ein Nebenschauplatz die Bühne für eine große Schlacht. Währenddessen zuckte bei Hacan sowie Xxcha nicht mal ein Augenlied – man sah sich die Schlacht an, beschloss aber scheinbar für sich in den eigenen Reihen zu verharren und weiter abwarten zu wollen. Die Gesetze und Beschlüsse während der Agendaphasen hatten gar keinen Einfluss auf das Spiel, wurde doch alles verneint und abgelehnt. Wie war nun die Ausgangslage? Die Sol tronte nach wie vor auf Mecaton und mit jeder Runde wurde die Besatzungsmacht stärker und stärker. Die
    Universität war zurückgeschlagen und ohne Raumhafen an der Front keine wirklich ernstzunehmende Gefahr. Das aggressive Baronat hatte sehr viele Ressourcen und war nicht nur dabei, Wunden zu lecken, sondern die Aufrüstung war wieder im vollen Gange. Xxcha beschloss sich aus allem rauszuhalten und in Frieden und Harmonie zu verweilen. Ebenso lies sich Hacan nicht in die Karten schauen – die militärische Schlagkraft wäre eindrucksvoll gewesen, allerdings liegt die Betonung auf dem Konjunktiv.



    [Finaler Akt 3: Wenn nicht König, dann bitte Prinz]

    Der letzte Akt beinhaltet das große Finale und damit natürlich auch den großen Angriff und Eroberung von Mecaton Rex – könnte man denken. Aber es kam alles anders, als (zumindest ich) dachte. Während die Sol dem sicheren Sieg entgegeneiferte und nur noch 2 Siegpunkte fehlten, kam es zu einem unerwarteten Ereignis: Die Hacan, zuvor kaum in Erscheinung getreten, traten ihren Flug Richtung (schlecht verteidigten) Heimatplaneten der Sol an und vernichtete die gesamte dort verbliebene Flotte. Es fehlten noch 2
    Siegpunkte und ohne dem Heimatplaneten wäre der Sieg vereitelt worden – doch diesen konsequenten letzten Schritt wollte man nicht gehen, erfüllte man doch durch das Besetzen eines Planeten mit fremder Raumwerft einen geheimen Auftrag. Hatte man also an der Stelle die Hoffnung, dass die Sol es doch nicht schaffen würden, wurde auch diese einem genommen: Der Planet wurde nicht angerührt und die Sol sollten die neuen Herrscher des Universums werden.

    Aber dabei nicht genug – nicht nur die Hacan wollten hinter der Sol eine gute Platzierung haben, auch das Baronat flog den letzten Angriff nicht gegen die Sol, sondern Richtung Universität – einzig, um auch hier weitere Siegpunkt-Sammlung zu verhindern. Es kam zu einem Vernichtenden Schlag, so dass am Ende von der Universität kein Stein mehr auf dem anderen Stand.



    Zurück betrachtet hat sich die Sol Mecaton Rex gesichert und bekam bis zum Ende keinen ernstgemeinte Gegenwehr zu spüren. Das Baronat knüpfte sich die Universität vor und verwickelte beide Parteien in eine belanglose Keilerei, die am Ende nur dazu gedient haben soll, dass das Baronat insgesamt gesehen nicht auf dem letzten Platz fiel. Die Hacan wurden zweiter mit einem Kriegs-Apparat, der einzig der Abschreckung dienen sollte. Und die Xxcha? Außer bei den Ratssitzungen zur Abstimmung der Agenden konnte man die Präsenz kaum spüren.

    [Ende des Logbuchs]

  • Am Sonntag meine Holde vom Studientisch weggezerrt und ins Würfel und Zucker - sie musste mal raus, und ich wollte ein paar Spiele austesten.

    Zuerst gab es eine Partie #Faultier. Das Spiel macht mir, wie so vielen, erstaunlich viel Spaß, auch wenn es in den frühen Runden extrem frustierend sein kann, ein Feld vor dem ersehnten Baum festzuhängen und mindestens zwei Runden zu brauchen, bis man den letzten Schubs kriegt.
    Doch trotz dieser kleinen Frustquelle macht das Spiel laune, ist gut durchdacht, und schafft interessante Situationen. Ich bin mir aber sicher, dass ich es zu fünft nie spielen wollen würde. Zum einen wird die Downtime die Hölle sein, zum anderen geht damit, wie schon bei Superlemminge, noch die letzte Planungssicherheit flöten. Ich schätze, dass der Sweetspot hier bei 3 Spielern liegt, und 4 Spieler schon knapp ein halber zu viel sein wird. Am Ende konnte sich meine Frau dank eines Elefantenwurfs einen Zug vor mir ihr letztes Blatt sichern. Da ich Startspieler war, kam ich danach leider nicht mehr dran um auszugleichen ...

    Anschließend wollte meine Frau was Kooperatives, also habe ich die Chance genutzt, um endlich einmal #RollForAdventure zu testen.
    Die erste Partie endete krachend damit, dass ich in meinem dritten Zug keine Würfel mehr hatte.
    Um einen dicken Fehler schlauer wagten wir direkt den nächsten Versuch, und schafften es bis zum Fotofinish: Uns fehlte noch ein Kristall, meine Frau hatte alle Würfel verbaut, ich war mit einem einzigen Würfel am Zug, und es gab nur eine Chance: ich musste eine 5 oder 6 würfeln, um den letzten Kristall zu beschaffen, andernfalls hätten wir die Partie verloren.
    Mit geschlossenen Augen den Würfel in die Würfelschale kullern lassen, und erst beim Jubel meiner Frau ein Auge halb geöffnet.
    Eine 6! Gewonnen!

    Spannende Partie. Hat mich aber 6 Jahre meines Lebens gekostet. :) Trotzdem mag ich solche Situationen. Hoffentlich kommt KD:M bald ... :)

    Meine Frau wollte als Abschluss noch eine Runde Tippitoppi spielen, ich konnte sie aber davon überzeugen, sich einmal #CarnivalOfMonsters anzuschauen. Dazu gesellte sich noch eine dritte Person, die im Café nach Mitspielern gesucht hat. Nach einer recht kurzen Erklärung meinerseits ging es direkt los. Die dritte Person fand nur schwer ins Spiel, was dann auch dazu führte, dass sie mit 104:98:65 Punkten verlor. Der Sieg ging an meine Frau.
    Beide wollten dennoch direkt noch eine Partie, bei der meine Mitspieler die Rollen tauschten: Unser Gast konnte mit 105:86:61 Punkten gewinnen, meine Frau bekam kein Bein auf den Boden. Ich hatte leider ziemliches Pech und erwischte in den ersten beiden Runden direkt zwei Kredite, die ich durch hohes Risiko später noch um einen 3. Kredit erweiterte. Da kaum für mich passende Monster kamen, war ich mit meinen 86 Punkten am Ende der zweiten Partie gar nicht so unzufrieden. Für unseren Gast lief dagegen alles wie am Schnürchen. :)

    Ich mag CoM, muss aber eingestehen, dass das Spiel mit 3 Spielern extrem glückslastig ist. In einer Saison hatten wir exakt 3 Monster in unseren 24 Karten ... Da hilft kein Draft mehr!
    Das Spiel macht trotzdem Spaß, kann dadurch aber auch extrem frustig werden ... Hier denke ich, dass ab 4 Spielern genügend Karten ins Spiel kommen, dass man anständig spielen kann, weswegen das Spiel auch mit 2 Spielern gut funktioniert (da effektiv pro Saison 30 Karten ins Spiel kommen).

    Mal sehen, was ich diese Woche noch so schaffe ... :)

    3 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • #CthulhuDeathMayDie


    Heute Episode 5+6 (wieder mit Cthulhu als Great Old One) gespielt, im Solo jeweils mit Rasputin, Elizabeth und Borden.

    Beide Episoden 2x, Spieldauer 45-55 Minuten.


    Episode 5 ist verdammt knackig, mit 2 Investigatoren wohl nur mit perfekten Würfen und harmloseren Mythos Karten zu schaffen.

    Episode 6 ist auch fordernd, jedoch deutlich schaffbarer.


    Mir gefällt unglaublich gut wie Abwechslungsreich die 6 differenzierten Episoden sind und wie die verschiedenen Disorder auf unterschiedlichen Investigatoren sich darauf auswirken (auch für Positive Effekte). Ein wirklich gelungenes Spiel, welches stark von den Variationen profitiert.


    Von letzter Woche bis diese habe ich mit dem Wiederholen der 6 Episoden in Kombination unterschiedlicher Investigatoren (wobei Rasputin oder Elizabeth fast immer dabei waren) grob 16-17 Stunden gespielt, dabei bei weitem noch nicht alle Discovery Cards, Mythos Cards oder Disorder gesehen.


    Jetzt kann ich das ganze nochmal mit ganz anderen Investigatoren und Hastur als Great Old One wiederholen....und die Strechgoal Box ist noch nicht mal geöffnet (2 weitere Great Old One, 3 weitere Episoden und 17 Investigatoren).


    Ich wünschte ich hätte damals bereits Season 2 gebackt, naja jetzt weiss ich was ich mir demnächst holen werde:)

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar ()

  • Ich schätze, dass der Sweetspot hier bei 3 Spielern liegt, und 4 Spieler schon knapp ein halber zu viel sein wird. Am Ende konnte sich meine Frau dank eines Elefantenwurfs einen Zug vor mir ihr letztes Blatt sichern. Da ich Startspieler war, kam ich danach leider nicht mehr dran um auszugleichen ...

    Habt ihr es nur zu zweit gespielt? Da hat es mir bisher am wenigsten gefallen. Zu dritt schon besser, da mehr Bewegung auf dem Plan war, zu viert fand ich es jedoch bisher am besten, da dann eher mal einem die Tiere weggeschnappt wurden. Dort ist es jedem mehrmals passiert und das ist das, was das Spiel für mich wesentlich ausmacht. Bei drei Spielern ist es nur hin und wieder mal passiert, aber insg. konnte man immer früh genug reagieren, so dass kaum interaktion bzgl. der Tiere bestand. Ich könnte mir sogar vorstellen das es zu fünft noch funktioniert. Ein Problem mit downtime hatte ich bisher nie, die bisherigen Partien waren aber auch nicht mit den typischen Grüblern.


    Meine Einschätzungen basieren nur auf je einer Partie zu zweit, dritt bzw. viert.

  • Die ersten 1,5 Partien #MarvelChampions gespielt.


    Ich war erschrocken wie lame sich das Ding anfühlt. Bisher hatte es neben HdR den geringsten Begeisterungsfaktor, wenn ich es mit anderen LCGs vergleiche. Mal schauen, wie sich das in den nächsten Tagen noch anfühlt. Aber soweit wirkte es sehr seelenlos.

  • Nusfjord - 2 Spieler

    Meine erste Partie gegen meine Frau. Meine ersten beiden Gebäude (Waldhütte: Bonus beim Aufforsten, Forsthütte: Aufforsten mit 4 Waldstreifen) verschafften mir einen kleinen Boost am Anfang. Allerdings hatte ich am Ende arge Probleme Platz für Gebäude zu schaffen für die ich eigentlich genug Ressourcen hatte. Glücklicherweise half mir der Baumeister aus dieser Lage und ich konnte das Spiel 33 (rot) zu 26 (grün) für mich entscheiden.

    Uns hat es beiden gefallen auch wenn ich mir Gebäude- und Schiffsillustrationen gewünscht hätte. Zu Arler Erde konnte ich meine Frau noch nicht überreden. Die "Kürze" von Nusfjord war hier ausschlaggebend.


    Terra Mystica - 3 Spieler

    Erstpartie mit den Händlern. Da eine neue Spielerin dabei war, war das ganz schön viel zu erklären. Ich würde die Erweiterungen nicht für die erste Partie empfehlen, aber es wurde so gewünscht. Fehler wurden von allen reichlich gemacht. Das Handeln bringt eine sehr interessante Komponente mit rein - für zwingend notwendig halte ich die Erweiterung aber nicht.

    Durch die neuen Schiffe hatte ich zwischendurch den gedanklichen Fehler, dass ich die benötige um Wasser zu überqueren. Hätte man mich nach den Regeln gefragt, hätte ich sie richtig erklären können. Trotzdem habe ich intuitiv irgendwie die Schiffe (da sie nun physisch vorhanden sind) als einzige Möglichkeit angesehen.:S

    Ich konnte das Spiel dennoch für mich entscheiden dank besserer Konzentration auf die Rundenziele und fleißigem Buddelns mit Priestern.

    Düsterlinge (ich) 149 : Frostfeen 91 : Auren 109



    Brügge - 4 Spieler

    Ich habe einfach nie die passenden Karten für den Kanalbau bekommen. Also habe ich mich auf Personen konzentriert. Das war auch nicht schwer nachdem ich den Biologen (weitere Personen kosten 3 Gulden weniger) als erstes ausgespielt habe. Ich habe mich nicht am Aufstieg im Rathaus beteiligt, weil es am Anfang teuer was und ich lieber Personen kaufen wollte. Mir kam dann auch sehr gelegen, dass in mindestens drei Runden kein Rathausaufstieg möglich war (keine 1er und 2er) - so konnten die anderen dort auch nicht viele Punkte sammeln. Kerkermeister (Bedrohungsmarker pro Person abwerfen und Punkte bekommen) und Graveur (Punkte für unterschiedliche Personenrollen) führten zu einem ordentlichen Punktevorsprung. :)

    Hansa Teutonica - 4 Spieler

    Zum ersten Mal die Osterweiterung. Die Stadt zum Verbessern der Aktionen hat anders als Grundspiel drei Zugänge und war auch sehr beliebt. Leider gelang es einer Spielerin relativ schnell auf 5 Aktionen zu kommen. Damit wurden Strecken oft in einer Runde komplett bebaut und gewertet. Da kann man schlecht reingrätschen. Den Spieler der auf Verdrängt-werden und Umsetzen gesetzt hat, hat dies besonders hart getroffen. Ich habe durch strategische Position meiner Häuser während der Partie mit großem Abstand Punkte gesammelt. Das hat dann für den zweiten Platz hinter der Aktionssammlerin gereicht, die auch reichlich Bonusmarker horten konnte.

    Ich glaube mir gefällt aktuell die Grundkarte besser. Generell kann ich mich auch nicht erinnern schon einmal ein erfolgreiches Netzwerk gesehen zu haben. Die Bonusmarker werden oft flott von allen Spielern gesammelt und dann ist das Spiel schnell vorbei.

    Das erfordert zwingend weitere Runde.


    Der Kartograph

    Am Anfang spekuliert man ein bisschen, aber spätestend ab der Hälfte kann man die Punkte für die möglichen Optionen berechnen und malt dann einfach das Beste davon. Die Aufmachung ist schon toll und die Monster bringen ein wenig Pfiff rein. Buntstifte würde mir bestimmt helfen, das Blatt noch besser zu "lesen". Gern nochmal auch wenn ich skeptisch bin wie oft das Spaß machen kann.

  • Durch die neuen Schiffe hatte ich zwischendurch den gedanklichen Fehler, dass ich die benötige um Wasser zu überqueren. Hätte man mich nach den Regeln gefragt, hätte ich sie richtig erklären können. Trotzdem habe ich intuitiv irgendwie die Schiffe (da sie nun physisch vorhanden sind) als einzige Möglichkeit angesehen.

    Ging einer Mitspielerin bei mir in unserer ersten (und bisher einzigen) Partie mit den Schiffen auch so! :D Wir hatten zusätzlich, obwohl ich die Regeln gelesen und auch korrekt erklärt hatte, im Spiel leider den Fehler gemacht, mit der neuen Schiffsaktion immer nur ein Schiff zu nutzen. Da macht man sich das Leben vielleicht schwer...

    und Graveur (Punkte für unterschiedliche Personenrollen) führten zu einem ordentlichen Punktevorsprung.

    Das ist doch noch der alte Graveur mit 2 Punkten oder? 8o

  • Da ich Urlaub habe konnte ich noch einen langen Spieletag einschieben.


    Zu Viert:

    Wir starteten mit #Maracaibo . Drei von vier Spieler (M, S und ich) hatten es bereits 3x gespielt. Für den vierten, nennen wir ihn "B", war es die Erstpartie.

    Nach ca. 30 Minuten Erklärung durch S ging´s los.

    Im allerersten Zug gingen alle Vier auf die erste Stadt, welche einen Pöppel und eine Stadtaktion bringt. Optimal um die ersten Gehilfen zu platzieren. Ich entschied mit für den Entdecker.

    Da die anderen Drei sofort die 6 Handkarten freispielten wollte ich es natürlich mit nur 4 Karten bis zum Ende versuchen. Also zunächst die 5 Dublonen freigschalten, dann das Kartennehmen for free + 3 Punkte, dann 3 Punkte usw.


    B und S kämpften fleißig während M sich auf Questen konzentrierte und 4 Baumeister einstellte. Ich mag die Baumeister nicht, dafür holte ich mir noch den Gehilfen, der für zwei Kampfpunkte 3 Dorfaktionen in Dorf 16 bringt. Das halte ich für sehr stark, v. a. wenn man noch andere Dorfaktionen hat und 2x bauen möchte. Die Dorfaktion, mit welcher man einen Einflussstein in ein Dorf setzt und Dublonen erhält abhängig ob eigener oder fremder Gehilfe im Dorf ist, finde ich sehr stark (links oben auf dem Schiff). Damit ist es einfach eine Nation zu pushen. Dadurch konnte ich Frankreich bis auf einen Stein komplett freimachen und schaffte es auch auf 6. Adelsrang bei Frankreich.


    S war auch noch stark beim Entdecken und somit hinkte ich ihm immer hinterher. Nichtsdestotrotz ist die Entdeckerleiste sehr attraktiv. Ich mag v. a. die Felder, die Kampfpunkte geben. Das passte gut zu einigen Karten und zu meinem Gehilfen in Dorf 16. Auch konnte ich die Prestigekarte besetzten, welche 2 Punkte je Kampfpunkt und Pöppel gibt für 24 Punkte. M hatte bei Frankreich nur 1 Adelsrang, was ihm zum Ende hin viele Punkte kostete.


    Zwischenfrage: Bringt die Wirtin in Dorf 8 Dublonen je Gehilfe in Dorf 8 (egal von wem) oder für jeden eigenen Gehilfen in der Karibik? Ersteres wäre thematisch sinnvoll. Bin gespannt.


    Am Ende war es recht spannend und nach 2,5 Stunden reichte es knapp für mich beim 189-187-157-138 (ich-M-S-B).

    Fazit: Maracaibo gefällt mir sehr gut. Es bleibt jedoch dabei, dass mir die anderen drei großen Pfisterspiele ein bisschen (Blackout), bzw. deutlich besser (GWT, Mombasa) gefallen. Die 6 Handkarten sind kein MUSS in diesem Spiel. Die vielen Möglichkeiten sind ausgewogen. Allerdings ist es ein bisschen zu fizzelig und unübersichtlich. Nach dem Motto ".. auch ja, da bekomme ich ja noch Dublonen" oder "... meine Karrierekarte möchte ich noch schnell erfüllen und damit kann ich dann noch dieses und jenes machen...".



    Danach ging es weiter mit #MarcoPolo2 . Deja Vu - genau so starteten wir auch beim letzten langen Spieletag. Egal, MP2 ist einfach angesagt derzeit.

    S und ich kannten es bereits. M und B haben MP schon zig mal gespielt und waren schnell drin. Es zeigte sich jedoch, dass man erstmal mit den neuen Komponenten richtig umgehen muss, sie einschätzen können sollte. M ist der beste MP Spieler den ich kenne, aber hier hat er sich total verschätzt. Er hatte bis zum Ende keinen einzigen Auftrag erfüllt, S auch nur zwei. Allerdings reiste S wieder sehr stark und hatte alle bis auf einen Handelsposten gesetzt.

    Ich war letzter in Spielerreihenfolge und entschied mich für Filippo Vitello (Stadtplättchen doppelt nutzen bzw. die Stadtplättchen der anderen Spieler erhalten). Ein unendlich langweiliger Charakter. Allerdings erschien er mir im Viererspiel und als letzter sinnvoll. Außerdem möchte ich jeden Charakter einmal spielen. Das passive erinnert mich sehr an den Handelscharakter in MP1, den ich totlangweilig finde. Es zeigte sich jedoch, dass in diesem Setting meine Entscheidung gar nicht schlecht war. Immerhin schaffte ich es 5 Handelsposten zu setzen und 8 Aufträge zu erledigen.


    S ging mit Möngke Kahn ins Spiel. Der Gute lässt einen die Oasen nicht mitzählen und man erhält 3 Punkte plus Kamel/Punkt je nicht beacheter Oase. S reist halt gerne, da passte ihm dieser gut ins Spiel.;)


    Als zweiter in der Reihenfolge entschied sich M für Abha Basu, die für mich einer der stärksten Charaktere ist. Für das Erfüllen von Aufträgen erhalt man je eine Jade und für Jade erhält man einen Punkt. Prädestiniert dafür Aufträge zu horten - nur blöd, dass M keinen einzigen Auftrag erledigen wollte...


    B begann die Partie und nahm Isabella Donati, die Zusatzrohstoffe oder Punkte beim Würfeln bringt. Ebenfalls langweilig... B reiste wenig, schaffte aber immerhin 6 Aufträge was ihm den 2. Platz bei den Aufträgen brachte.


    Wir spielten gut 2 Stunden und lagen relativ eng beieinander. 83-78-77-64 (ich, S, B, M).

    Fazit: MP2 hat seinen Platz in jeder Sammlung verdient in der Marco Polo 1 oft gespielt wird. Eine sehr willkommene und gute Abwechslung, dennoch schwächer als das Original.


    #Trismegistus hatte M auch zuhause und schon 2x gespielt. Also drängte ich darauf das zu spielen. Ich habe es zuhause, die Regeln 2x gelesen aber noch nicht gespielt. M erklärte gut und lange (ca. 40 Minuten) und wir waren ganz gut gerüstet. M entschied, dass ich beginnen sollte und da wir die Startaufstellung wählten, erhielt ich Duvals Labor. Dieses Labor hat wirklich das schwächste Startartefakt weshalb ich auch der einzige war, der bereits in Runde eins je drei Würfelpunkte ausgab für zwei weitere Artefakte. Ich fand es sehr cool, wenn man beim Transmutieren ein Artefakt auslöst und diesen Bonus nochmal erhält. Auch habe ich 2x einen Würfelpunkt ausgegeben um ein Artefakt wieder zurückzudrehen.


    Trismegistus ist wirklich ein Biest von einem Spiel. Komplex, verzahnt und nicht so leicht zugänglich. Ich mag es, dass die richtigen Symbole für Blei, Kupfer, Zinn, Quecksilber, Eisen, Silber und Gold verwendet werden. Ja, es ist unübersichtlich und ja, eine schöne Spielübersicht würde das Spiel enorm bereichern. Die Symbolik ist nicht immer leicht zu durchdringen, insbesondere die Belohnungen der Puplikationen fand ich schwierig zu verstehen.

    ABER: Das Bauen am Stein der Weisen macht viel Spaß. Es sind typische italienische Eurogamesmomente drin mit "ich mache jenes, damit triggere ich dann welches, was wiederum sonstiges auslöst". Das muss man mögen und damit umgehen wollen.

    Da ich der einzige war, der den Stein der Weisen geschafft hat (bringt 36 Punkte) reichte es nach 3 Stunden zum Sieg beim 91-64-51-45. Wenn wir den u. g. Fehler nicht gemacht hätten, hätten wir alle deutlich mehr Punkte erreicht.


    Fazit: Trismegistus ist knapp davor sich wie Arbeit anzufühlen. Die Fachbegriffe und die Symbolik machen es einen schwerer als normal. Mir macht es dennoch Spaß und ich möchte es wieder spielen. V. a. da unser Erklärer erst zum Ende gemerkt hat, dass jede erschlossene Formel einen Rabatt von 1 Material oder 1 Stufe der Meisterschafts-Anforderung beim Abschluss von Experimenten des jeweiligen Elements bringt. Das hätte es viel leichter gemacht, v. a. das Meisterexperiment zu schaffen (schaffte niemand von uns). Egal, es war toll das Spiel endlich kennengelernt zu haben und hoffe es bald wieder spielen zu können.


    Ende des ersten Teils des langen Spieletags. In 9 Stunden gerade mal 3 Spiele geschafft. Wenig aber dennoch sehr befriedigend. War wieder ein toller "langer Spieletag".


    Ich fuhr also zu meiner Montagsrunde und da konnten wir #Mombasa auch endlich mal wieder in Vollbesetzung spielen. A und S kennen das Spiel in- und auswändig, T hat es nun auch schon 4x gespielt.

    Es entwickelte sich eine ganz "normale" Vierpartie. D. h. jeder setzte zunächst einmal auf "seine" Startkompanie und suchte danach Möglichkeiten für sich zu punkten. A setzte auf Differenzierung und hielt sich bei den Büchern zurück, was eigentlich ihre Stärke ist. S setzte auf eine starke Mombasa Kompanie, die als Kompanieleiste auch noch die Helme hatte, was natürlich super zusammenpasste. T versuche sich ein wenig an den Büchern und pushte Cape Town stark. Am Ende waren auch Cape Town und Mombasa die stärksten Kompanien mit je 8. Ich setzte auf Bücher und Cairo. Mein Plan war den Cairo-Bonus mit 5 Kaffee mehrfach abzugreifen. Das bringt 4 Schritte auf der Cairo Leiste und man darf einen Handelsposten aus dem Spiel entfernen. Das gelang 3x womit ich es tatsächlich ans Ende der Cairo Leiste schaftte (insgesamt 10 Anteile). Leider war Cairo nur 6 wert. ALLERDINGS - und das hatte ich noch nie - war nur ein einziger Handelsposten auf der Karte! Die anderen hatte ich durch ein Buch und die Cairo Aktion entfernt. Also auch im 73. Spiel wieder mal was ganz neues! S rückte in der letzten Runde mit 9 Helmen aus und stutzte u. a. meine Cairo Handelsposten zurecht.

    Wir spielten nur 1:45 Stunden zu Viert, was sehr schnell ist für eine Viererpartie Mombasa.

    Fazit: Einfach nur großartig dieses Spiel.


    Gesamtfazit: 4 Brecher in zwei Gruppen an einem Tag - es könnte schlimmere Tage geben:)

  • Baseliner kann es sein das deine täglichen Partien Gaia nicht mehr stattfinden? Wenn ja, wie kommt's? Nach über 500 Partien dann doch mal genug?

    Täglich nicht mehr, nur noch ca. 3x in der Woche. Diese Solopartien erwähne ich hier nur noch selten, handelt es sich doch eher um eine Nische (Fan Volk) in der Nische (Gaia Project = altes Spiel). Bin übrigens bei gut 380 Partien bisher.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • 3x die Woche ist immer noch ne Menge, ich möchte es gerne viel öfter spielen, aber der Aufbau hält mich immer wieder davon ab. 1x die Woche würde mich schon freuen. Wegen mir darfst du aber dennoch immer wieder mal berichten, zumindest wenn du ein "Highlight" dabei hattest.

  • #Faultier

    Ich schätze, dass der Sweetspot hier bei 3 Spielern liegt, und 4 Spieler schon knapp ein halber zu viel sein wird.

    Ich würde eher sagen: Sweet Spot 4 oder 5. Der Reiz des Spiels liegt doch gerade darin, die Routen der Mitspieler abzuschätzen und dabei zu erkennen, wo in Zukunft welche Transportmittel auftauchen könnten anstatt danach zu planen, wo im Moment was liegt (aber eventuell nicht mehr, wenn man selbst dort ankommt). Je weniger Spieler, umso eher wird's zum interaktionsarmen Optimier-Puzzle nur für sich selbst. Dafür gibt's genug andere Spiele.

  • #Faultier

    Ich schätze, dass der Sweetspot hier bei 3 Spielern liegt, und 4 Spieler schon knapp ein halber zu viel sein wird.

    Ich würde eher sagen: Sweet Spot 4 oder 5. Der Reiz des Spiels liegt doch gerade darin, die Routen der Mitspieler abzuschätzen und dabei zu erkennen, wo in Zukunft welche Transportmittel auftauchen könnten anstatt danach zu planen, wo im Moment was liegt (aber eventuell nicht mehr, wenn man selbst dort ankommt). Je weniger Spieler, umso eher wird's zum interaktionsarmen Optimier-Puzzle nur für sich selbst. Dafür gibt's genug andere Spiele.

    Möglich.

    Ich bin allerdings kein Freund der Kaffeesatzleserei (wie du weißt 😁), und da ich grundsätzlich die Erfahrung gemacht habe, dass die Leute selten das tun, was ich für vernünftig halte, ist es mir auch zu mühsam, herauszurätseln, wie das Spielbrett aussehen könnte, nachdem 4 andere Spieler darauf herumgewerkelt haben.

    Dann lieber Robo Rally.