Thema und Immersion: Was braucht es dafür? Und geht die Entwicklung in die richtige Richtung?

  • Über die letzten Jahre hat die Anzahl Spiele, die mit „Thema“, „Immersion“ oder mit „Story“ werben, stetig zugenommen. Ebenso wie der Umfang dieser Spiele. Geschichten, Ereignisse, Begegnungen werden immer detaillierter ausgearbeitet und haben sich von bestenfalls ein paar Zeilen Flavor-Text zu Kurzgeschichten entwickelt. Gleiches gilt für die zugrundeliegenden Kampagnen, die in der Ausgestaltung der Details, Konsequenzen, etc. sehr viel konsistenter sind.

    Aufgrund des hohen Aufwands ist die Anzahl Kampagnen jedoch eingeschränkt, ebenso wie die Handlungsoptionen innerhalb einer Kampagne: Es stehen als Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler nur die im Rahmen der Kampagnenerstellung visionierten Handlungsoptionen (die in ihrer Abfolge und Konsequenz natürlich unterschiedlich kombiniert werden können) offen.


    Die Frage, die sich mir stellt: Ist das wirklich zielführend?

    Entsteht Immersion aus dem Reagieren auf passives Erleben, also auf das Vorlesen einer (detaillierten) Begegnung?


    Oder entsteht Immersion dann, wenn die Rahmenbedingungen ausreichend detailliert beschrieben sind und die Spielmechanismen es erlauben, die innerhalb dieser Rahmenbedingungen kritischen Entscheide zu treffen und die resultierenden Konsequenzen zu tragen?



    Ich versuche es mit einem Beispiel (im Spoiler, weil lang) zu illustrieren.


    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Schwierig da unterschiedlich. Egal ob vorgefertigte Story (mit oder ohne wahlfreiheit) oder Kopfkino. Bei gut designten Spielen mit thematisch passenden Mechaniken ist der Grad der Handlung für mich persönlich nicht der ausschlaggebende Punkt für eine ordentliche Portion Immersion


    Bsp. 1) Folklore the Affliction

    Hier spielt man eine storylastige Kampagne die zwar mehr oder weniger auf Schienen verläuft dennoch fühle ich mich als Teil der fortlaufenden Geschichte


    Bsp. 2) Shadows of Brimstone (aka King of Grillanzünder)

    Frei oder zufällig gewählte Abenteuer, meist nur ein wenig Flufftext, dennoch hat man Spaß am Monster schnetzeln und bangt bei "engen Kisten" auch mal um seinen Char


    Bsp. 3) Xia

    Sandbox ohne Story, ohne nix aber man bekommt trotzdem das Gefühl quer durch das All zu düsen und einen auf Han Solo machen zu können


    Bsp. 4) KDM

    Die Welt zieht einen in seinen Bann, die Story spielt sich aber auch hier mehr im Kopf ab, es wird einer (relativ) fixen Zeitleiste gefolgt, die an bestimmten Punkte gewisse Ereignisse triggert


    Bsp. 5) This War of Mine

    Du kannst tun und lassen was Du willst, wobei sich aus den Umständen meist ergibt, was Du als nächstes in Angriff nehmen solltest. Es gibt lediglich einen Timer, der das Spiel beendet sowie ein paar Zwischenziele. Viel Story und z.T. schwere Entscheidungen mit dauerhaften Konsequenzen


    Sehr verschiedene Spiele, sehr verschiedene Ansätze in Richtung Handlung aber alles Titel die ich aus meiner Sammlung nicht hergeben würde, einfach weil ich weiß, ich kann mich ins Cockpit schwingen, den Cowboyhut aufsetzen oder einfach(!) in einer Horrorwelt Monster jagen und dabei ne geile Zeit haben

  • Alles eine Frage der jeweiligen Emotionen und persönlichen Vorlieben. Ein Spiel um das Thema Bauernhof oder "irgendwas mit Städtenamen" kann bei mir nicht punkten, egal wie toll es das Feeling doch angeblich rüberbringen soll. Ein Gefühl allerdings stellt sich doch ein - sich aufstellende Nackenhaare.

    Ansonsten steht und fällt das ganze auch mit der jeweiligen Spielergruppe und wie sich die entsprechende Stimmung aufbaut. Mal ist man gut drauf und kommentiert das mit mehr oder weniger geistreichen Beiträgen, ein anderes mal optimiert jeder stumpf vor sich hin, alternativ was dazwischen...

    Anders gesagt - ein Spiel entwickelt sich zu dem, was die Spieler draus machen. Da kann auch mal die letzte Grütze zum Kracher des Abends werden.

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  • Anders gesagt - ein Spiel entwickelt sich zu dem, was die Spieler draus machen. Da kann auch mal die letzte Grütze zum Kracher des Abends werden.

    Das und nix anderes! Du kannst mit Spielern die eine Excel-Seele besitzen XIA, Nemesis, Time Stories oder Herr der Träume spielen und es wird ein langweilige dröge Sache. Du kannst mit Spielern, die eine Kopfkino-Seele haben, mit Excel das größte Abenteuer erleben.


    Manchmal reicht nur ein Spieler und ein Atmosphäregerüst fällt in sich zusammen. Manchmal reicht ein Spieler und der geht atmosphärisch so ab, da werden alle mitgerissen.


    Ich habe da schon wirkliche Extreme in meiner Spielgruppe und ich kenne kooperative Spiele, die finde ich selbst nicht so dolle, würde es mit meiner Person X aber spielen, weil der emotional derbst für das Spiel brennt und es drei Stufen höher hängt.

  • Bei mir nimmt Immersion umso stärker ab, je spürbarer der Spieler gelenkt wird. Die stärksten Phasen in Folklore sind die Gerüchte.


    Es muss sich an meinem Tisch ein anderes Erlebnis entwickeln können als bei der Spielpartie 200km von mir. Das Spielerlebnis muss also sowohl Zufälligkeiten als auch Entscheudungsmöglichkeiten bieten, damit es eine eigene Handschrift durch uns gibt. Das kann möglichst effektives taktisches Spielen, oder die zufällige Aneinanderreihung von Ereignissen oder die Zusammensetzung narrativer Entscheidungen sein.


    Besonders starke immersive Titel: Dungeon Degenerates, Arkham Horror 2, Secrets of the lost tomb oder auch sowas wie Street Masters zuletzt, wo ich voll drin bin.


    Krasse immersive Brüche zuletzt: Mittelerde, Tainted Grail Beginn, Kilforth


    Ich bin definitiv immersiver Spieler, aber nur auf Tables zu würfeln wird auch rasch lahm.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

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  • Hier ich! Immersionsgenie...


    Ich hab genau dann sowas wie Immersionsgefühle, wenn die Mechanik auf die Story passt. Das heißt, wenn das, was ich aktiv tue, auf die Geschichte passt:


    namentlich bei Herr der Ringe, wenn ich den Anduin hinab reise und das auch mechanisch umsetze, oder bei Robinson Crusoe Holz sammle und dann gegen wilde Tiere kämpfe.


    Selbst bei Hostage Negotiator fand ich es krass, entscheiden zu müssen, ob eine Geisel draufgeht oder nicht

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Ich finde das typische Begegnungskarten-Vorlesen und dann am besten noch zwischen Handlungsalternativen A und B entscheiden ziemlich dröge und nicht immersiv. Die Gameplay-Auswirkungen sind dann oft nur die Modifikation von irgendwelchen Werten (z.B. bei Gloomhaven die Questkarten zwischen den Abenteuern). Wenn die Geschichten dann einfach für sich stehen und gar nichts mit dem Hauptquest zu tun haben, dann kann ich gerne drauf verzichten (oder so generisch und knapp halten wie in Catan Sternfahrer). Das ist doch wie in einem Open-World-Computerspiel eine Mein-Hund-ist-weggelaufen-Quest, bei der man sich danach fragt, weshalb man das überhaupt gemacht hat.


    Bei Pandemic Legacy 2 fand ich eigentlich, dass es da ein paar schön immersive Mechanismen gab.

    Ansonsten bezweifele ich eher, dass Brettspiele (für mich) geeignet sind, Geschichten explizit zu erzählen. Bei Exit-Spielen noch vielleicht (Orient Express war da eigentlich ganz gut). Ich denke Brettspiele sind besser für indirekte Erzählung geeignet über Illustration und dass man sich im Kopf etwas Geschichte dazu denkt. Sind nicht die Begegnungskarten in Scythe für die Beschreibung der Situation nicht rein die Illustration? Oder in Galaxy Trucker gibt es nur generische "Piraten" oder "Kometenschauer", aber wie dieser eine blöde kleine Komet ausgerechnet auf das eine Schiffsteil prallen musste, ist doch eine nette Geschichte.

  • Immersion ist ja primär Mitfiebern und Spannung für das Geschehen auf dem Brett zu erzeugen. Also die Spannung, welche nicht dem "sportlichen" Wettkampf geschuldet ist.

    Und dafür muss es das Spiel halt in verschiedenen Bereichen über die Schwelle schaffen.


    Beispiel Too many bones: Die Story Fetzen der Encounter reichen mir da. Das Aufleveln und Kämpfen ist zwar mechanisch voll interssant, dass sehe ich aber eher sportlich. Die Encounter sind ein bischen witzig und geben Auftrag.


    Bei T.I.M.E Stories will ich wissen was da an Geschichte drin steckt. Die Mechanik ist eher langweilig, das Spiel finde ich aber trotzdem immersiv.


    Bei Dungeon Lords fühlen sich die meisten Aktionen ausreichend thematisch an, dass das da zu meinem Dungeon wird der großartig werden muss. Und zu verteidigen. Das Siegpunktpuzzle wird nebensächlich.


    Gegenbeispiel Bloodrage. Ich finde das Spiel super und sich thematisch ganz gut umgesetzt, aber immersiv ist es nicht. Ich will da nicht den cooleren Wikingerstamm, ich werde nicht zum Wikingerstamm, ich brauch nur bessere Kartenkombos.


    Gegenbeispiel Maus & Mystik. Ja, es hat ja eine nette Geschichte, aber die Würfelei ist so repetitiv, dass ich die bald vergessen habe. Immersion mag nicht so recht aufkommen.


    Ganz wichtig für Immersion ist (bei mir) auch, dass ich nicht ständig für irgendwelche unsinnigen Dinge belohnt werde. (Weil Dissonanz)

    Beispiel aus Village:

    Mein Meeple soll als großer Ratsherr auf den Ehrenfriedhof für Siegpunkte. Dann ist es aber eher günstiger, ihn früh sterben zu lassen und ihn nicht im Rathaus weit aufsteigen zu lassen. Der tollste Ratsherr mit langem Leben im Rathaus wird am Ende anonym (ohne Siegpunkte) bestattet. Macht mechanisch Sinn ist aber der totale Immersion Killer.

  • Hmm.. interessante Frage - hatte schon auf die Auslagerung gewartet. ;)


    Für mich zählt vor allen Dingen, dass das Spiel wie aus einem Guss wirkt. Alles muss zueinanderpassen und nichts darf wie ein Fremdkörper wirken, von dem her scheiden z.B. sehr viele Eurogames für mich aus, selbst wenn sie sich bemühen, "Thema" mitzubringen.


    Wenn dann anderswo Seiten und Seiten voller Text auf einen zukommen, das alles aber mit keinerlei halbwegs tauglicher Mechanik einfach nur aneinandergereiht wird, ist das nicht besonders stimmungsvoll. Anders gesagt: Sobald ich mich anfange zu fragen, wieso das gebotene nicht einfach ein (wahrscheinlich viel besseres) Buch geworden ist, war's das mit der Immersion. Bestes Beispiel: Villen des Wahnsinns 1st Edition.. ich habe noch nie zuvor nach (nicht gerade wenig) Zeit mit einem Spiel das Gefühl gehabt, so wenig getan, so wenig "gespielt" zu haben.


    Mich stört dabei am meisten, wenn Regeln aus der Reihe tanzen, Mechanismen unsinnige Dinge belohnen.. wie koala-goalie auch erwähnt hat. Kurz gesagt: Ludonarrative Dissonanzen. :) Deswegen finde ich, dass eine gute Immersion eine der schwersten Dinge darstellt, die man versuchen kann in einem Brettspiel umzusetzen - selbst die digitalen Spiele schaffen das ja nicht immer, obwohl deren Möglichkeiten, Mechanismen zu verheimlichen oder aus dem Focus zu rücken, in einer ganz anderen Liga spielen..


    Für mich glänzen Brettspiele mit Immersion, wo man sich als Spieler Gedanken in einer Art und Weise macht, die auch zu dem Setting passt und die z.b. in den Köpfen der dortigen Charaktere auch noch halbwegs Sinn machen würde.

    Richtig gut macht das für meinen Geschmack z.B. Defenders of the Realm. Man reist, man wendet Ressourcen für schnellere Reisemöglichkeiten auf, unterbindet die Ausbreitung des Bösen und versucht, genügend Informationen über die Anführer zu sammeln, damit man sie effektiv angehen kann. Es gibt eigentlich kaum Regeln in dem Spiel, die wirklich weit über diesen thematischen Kern hinausgehen.. und das ist alles so wie aus einem Guss, dass das Thema bei sogut wie allen Mitspielern bisher, wirklich stark präsent war. Und all das ganz ohne umfangreiche Hintergrundgeschichte, detaillierte persönliche Charakterinfos oder langen Missions-Flufftexten.

  • Zitat von chobe

    Hmm.. interessante Frage - hatte schon auf die Auslagerung gewartet. ;)

    Ich trage die Idee zu dem Thread schon länger mit mir herum - ich kam nur bis heute nicht dazu. ^^


    [...]

    Für mich glänzen Brettspiele mit Immersion, wo man sich als Spieler Gedanken in einer Art und Weise macht, die auch zu dem Setting passt und die z.b. in den Köpfen der dortigen Charaktere auch noch halbwegs Sinn machen würde.

    [...]

    Ich denke, diese Aussage trifft es auch für mich ziemlich gut. :thumbsup:


    Alles eine Frage der jeweiligen Emotionen und persönlichen Vorlieben. Ein Spiel um das Thema Bauernhof oder "irgendwas mit Städtenamen" kann bei mir nicht punkten, egal wie toll es das Feeling doch angeblich rüberbringen soll. Ein Gefühl allerdings stellt sich doch ein - sich aufstellende Nackenhaare.

    Ansonsten steht und fällt das ganze auch mit der jeweiligen Spielergruppe und wie sich die entsprechende Stimmung aufbaut. Mal ist man gut drauf und kommentiert das mit mehr oder weniger geistreichen Beiträgen, ein anderes mal optimiert jeder stumpf vor sich hin, alternativ was dazwischen...

    Anders gesagt - ein Spiel entwickelt sich zu dem, was die Spieler draus machen. Da kann auch mal die letzte Grütze zum Kracher des Abends werden.

    Grundsätzlich stimme ich dir hier absolut zu.

    Aber ich frage mich, ob wir hier tatsächlich von "Immersion" oder von "Spielspass" reden?


    Das Ideal von "Immersion" bedeutet für mich, dass ich rückblickend nicht in Erinnerung behalte "Weisst du noch, als der Uwe mit seiner Zauberin gerade noch so den letzten Lebenspunkt vom Drachen im Nahkampf ausgelöscht hat, grade so bevor wir keine Questmarker mehr hatten?"

    Episch? Ja. Erinnerungswürdig? Ja. Immersiv? Nein.

    Erstens zeigt die Beschreibung schon die Trennung von Realität (der Uwe) und Spielgeschehen (seine Zauberin), zweitens sind Referenzen auf die Mechanik enthalten (Lebenspunkte, Questmarker). Es steht ausser Frage, dass die Spieler hier mitgefiebert haben. Aber sie waren nicht ins Spielgeschehen eingetaucht.


    Nein, "Immersion" bedeutet für mich im Idealfall, dass ich die Erlebnisse wie einen Film in Erinnerung behalte - die Mechanismen, die dazu geführt haben, treten praktisch vollständig in den Hintergrund, und die Identifikation mit den Spielcharakteren lässt die Grenzen von Spiel und Realität verschwimmen (ist man noch Uwe, Uwe der Barbar, oder ist man schon Mordrak der Nachtwolf-Barbar?).

    Wichtig ist dabei, dass dieses Eintauchen ins Spielgeschehen ohne aktives Zutun der Spieler geschieht. Es braucht keinen zusätzlichen Aufwand wie beispielsweise "in-game" oder "in-role" Ergänzungen, die der detaillierteren Beschreibung des Spielgeschehens dienen, weil das Spielgeschehen selbst bereits Beschreibung genug ist.


    Ich habe nicht viele Spiele erlebt, die dieses Level an Immersion erreichen konnten.

    Konkret fallen mir drei Spiele ein: Psycho Raiders, Infinity, und Adeptus Titanicus. Wobei Psycho Raiders mit Sicherheit das intensivste Erlebnis war. Ich kann mich an keinerlei Regeldetails mehr erinnern, aber ich weiss noch, dass ich (aka Dawn) das Spiel damit zubrachte, vor den Psychopathen wegzurennen, die meine Freunde umgebracht hatten, mich zu verstecken, dann panisch schreiend ins Dorf zu rennen, wo mich zum Glück der Mechaniker gehört hat und den Sheriff anrief. Der Sheriff kam angerast, verlor die Kontrolle über seinen Wagen und wurde von den Psycho Raiders darin eingeäschert. Das lenkte die Psycho Raiders zum Glück lange genug ab, dass ich fliehen konnte. Unvergessen ebenso der Moment, wie Randy von einem der Psycho Raiders festgehalten wird, während der andere mit der Axt auf ihn einschlägt. Ein krasses Spiel.



    Anders gesagt:

    Ich denke, solange ein Spiel beschreiben muss, was gerade geschieht - oder auch solange die Spieler dies aktiv visualisieren müssen (man könnte z.B. auch bei Caverna beschreiben, was dem Zwerg auf seinem Streifzug widerfahren ist, anstatt einfach nur die Resourcen zu nehmen) - solange ist imho keine tiefe Immersion möglich.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Mir ist neulich klargeworden, dass mir Immersion oft hilft, komplexe Spiele als "unkomplex" wahrzunehmen.
    Beispiel: Ich finde Kanban deutlich weniger brainburnig und verkopft als Marco Polo II. Vermutlich ist dem nicht so, aber weil in Kanban, wie meistens bei Lacerda, einfach alles thematisch unterfüttert ist (hier unterbrach mich ein Mitspieler und fragte, was denn so thematisch daran sei, eine Karte auf den Boden des Lagerraums zu legen, woraufhin magischerweise Würfel im Lager erscheinen ... Manchmal fehlt Vielspielern einfach die Fähigkeit, mal nicht jedes Wort auf die Goldwaage zu legen, als würde gerade ein Regelheft seziert werden ...), habe ich keine Probleme damit, die Regeln und Abläufe klar vor mir zu sehen. Ich wähle Designs aus, hole mir Bauteile ins Lager, und entwickle daraus Autos oder verbesserte Komponenten. Da habe ich nie das Gefühl, Plättchen umzulegen oder Würfel auf Felder zu setzen.

    Bei Marco Polo II hingegen erfülle ich ominöse Aufträge, die mir für 1 Kamel und 1 Gold 2 Kamele geben (Mein Mitspieler: Ja, du handelst halt. Ist doch thematisch ...) und lege Würfel auf irgendwelche Felder und bekomme dafür aus irgendeinem Grund Ressourcen.
    Das fühlt sich für mich viel zäher und grübellastiger an.

    Zumindest bei Heavy Euros hilft mir also eine gute Thematik und damit Immersion, das Spiel als leichter und luftiger wahrzunehmen, als es vermutlich ist. :)


  • Hmm, für mich leisten das Brettspiele nicht. Zumindest diejenigen, die ich gespielt habe.


    Vielleicht ein bisschen das alte, kooperative #HerrDerRinge von Knizia. Das schafft in meinen Augen ganz gut durch relativ abstrakte Mechanismen ein Gefühl von Auswegslosigkeit, Verzweiflung, Opferung und auch wiederum Hoffnung zu erzeugen. Sicher hilft es auch, dass man die Geschichte auch schon aus Büchern und Filmen kennt. Aber so völlig in dem Spiel aufgehen ist das nicht. Das können Video-Spiele deutlich besser.

  • Videospiele sind immersiver? Gerade in heutiger Zeit für mich nicht. Außer VR. Immersiv sind Pen & Paper und oft Brettspiele genau mit den Pen & Paper Spielern. Nemesis ist z.B. verdammt immersiv!


    Videospiele sind leider heute überladen mit Sammelkram, Crafting & blangloses EP-Ausschüttungen für angeflantschte Skillbäume. Da wo ich abtauchen will, da zerfetzten mir Gamedesigner regelmäßig die Immersion. In Vampyr finde ich im trostloses bettelarmen London über Geld und Medikamente. Da sitzen Kranke am Straßenrand und 2m daneben liegt wertvolles zum Aufsammeln. Als Assassine soll ich Federn sammeln, als Spider-Man nehme ich Giftgasproben aus spawnenden Wolken... ganz immersive Nebenquest. In Jedi Fallen Order raubt das massive Backtracking ebenso viel Stimmung.


    Von daher, nein, Videospiele sind in erster Linie heute Ansammlung von oft schlecht verpackter Mechanik. Da sorgt Spieler X in Spiel Y viel mehr Immersion am Tisch.

  • Wobei Psycho Raiders mit Sicherheit das intensivste Erlebnis war. Ich kann mich an keinerlei Regeldetails mehr erinnern, aber ich weiss noch, dass ich (aka Dawn) das Spiel damit zubrachte, vor den Psychopathen wegzurennen, die meine Freunde umgebracht hatten, mich zu verstecken, dann panisch schreiend ins Dorf zu rennen, wo mich zum Glück der Mechaniker gehört hat und den Sheriff anrief. Der Sheriff kam angerast, verlor die Kontrolle über seinen Wagen und wurde von den Psycho Raiders darin eingeäschert. Das lenkte die Psycho Raiders zum Glück lange genug ab, dass ich fliehen konnte. Unvergessen ebenso der Moment, wie Randy von einem der Psycho Raiders festgehalten wird, während der andere mit der Axt auf ihn einschlägt. Ein krasses Spiel.

    Nach dieser Beschreibung von Immersion solltest du Rollenspiele bevorzugen! Brettspiele sind da linearer und regulierender aufgebaut, ein Unterschied der sich auch im Spielgeschehen nicht "wegerleben" lässt. Meine Auslegung von Immersion ist da durchaus niedriger angesetzt, mir genügt es, wenn ich mich an bedeutsame, unterhaltsame, seltsame Begebenheiten rückblickend erinnere und diese auch nicht vergesse.

    Erlebnisse wie von dir dargestellt, kann ich aus meiner Rollenspielvergangenheit ebenfalls nachempfinden, z.B. der Nachwuchsdieb, der sich zu oft ein "Door locked" beim rumgefummel mit Dietrichen anhören musste - weil er mal wieder zu dämlich war und dem breit grinsenden Barbaren eine Steilvorlage zum "Männer öffnen eine Tür anders" gab. Das daraus des öfteren natürlich eine eher unschöne Szene für den ungestümen "No-Brainer" entstand, ist eine andere Story.

    Aus diesem "Door locked" ist i.ü. auch mein Nickname geworden. :)

    Die 3 von dir genannten Spiele kenne ich nicht und würde auch vermuten, das sie meiner Aufmerksamkeit komplett entgehen würden...

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  • Ich gehe mal von
    der anderen Seite heran: Höchste Immersion erzeugt ein gelesener Roman und
    hängt auch stark vom Intellekt des Lesers ab bzw. den Willen sich auf die Story
    einzulassen. Rollenspiele sind dann die spielerische Umsetzung bzw. mit einer eingreifbaren
    Komponente…die Geschichte und die Personen stehen jedoch im Vordergrund.


    Nun sind wir hier im Brettspieluniversum und da muss man natürlich einiges Herunterbrechen um ein SPIEL zu erzeugen.


    Für mich ist eine sehr gute Lösung die Mischung zwischen Spiel und knappen Flavortexten oder noch besser, Texte und Bilder die das Spielgeschehen beeinflussen (Bestes Beispiel:
    Robinson Crusoe). Auch ein Gloom of Kilforth oder Legendary Encounter erzeugen
    bei mir eine hohe Immersion. Man fühlt sich in der Story, fiebert dem Geschehen
    mit und kann aktiv eingreifen…Text und Bild greifen ineinander. So auch Maximum
    Apokalypse, welches nun nicht viel Story hat aber ich mich im Spielgeschehen einfühle;
    mitmache.


    Ungünstige bzw.leblose Beispiele waren für mich Valleria (da schaut man nur auf die Symbole, die Namen und Bilder sind Wurscht), EXO oder Outlive… zu flach, zu kühl…leblos.

    Wenn Spielmechanik, Text und Bild passend abgestimmt und abhängig sind, sich ergänzen, erzeugt es bei mir Immersion. Das ist wie ein gut gewürztes Essen oder ein guter Wein.

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  • Finde beide deiner Beispiele von oben nicht immersiv. B gleich gar nicht (das ist nur Werte vergleichen) und bei A schmeißt du einen in eine Welt hinein, die man gar nicht kennt. Das ist keine Story, das ist einfach nur Flufftext. Was ist z.B. ein "Moderati"? Wer ist die "Odis Aeternum"? Was ist ein "Warhound-Scout-Titan" und warum sollte ich Angst davor haben? Warum ist ein Apocalypse-Raketenwerfer besser als ein normaler Raketenwerfer? Was ist ein "Plasma-Annihilator"? Und so weiter.

    Du setzt viel zu viel Vorwissen voraus und wirfst einen in eine Galaxis voll mit Technobabble, von dem man im Worst Case noch nie etwas gehört hat.

    Tl;dr: Keine Immersion. Null. Auch wenn du das sehr schön geschrieben hast, also von den Formulierungen her. Der Ausdruck ist wunderbar. Es ist auch spannend. Nur nicht immersiv.


    Ein gutes Beispiel für Immersion wäre mMn das, was jemand heute im Tainted Grail-Thread gepostet hat als Zitat. Wo jemand die Kampagne durch hatte und sich komplett vereinnahmt gefühlt hat aufgrund der dortigen Texte. Sowas meine ich. Das kann weder ein Euro noch ein Skirmisher leisten. Imho!

    Lg

  • Videospiele sind leider heute überladen mit Sammelkram, Crafting & blangloses EP-Ausschüttungen für angeflantschte Skillbäume. Da wo ich abtauchen will, da zerfetzten mir Gamedesigner regelmäßig die Immersion. (...) Von daher, nein, Videospiele sind in erster Linie heute Ansammlung von oft schlecht verpackter Mechanik. Da sorgt Spieler X in Spiel Y viel mehr Immersion am Tisch.

    Nicht verallgemeinern.. es gibt jede Menge da draußen, bei dem nicht mit minimalen kreativen Aufwand ein Maximum an künstlicher Spielzeit generiert wurde. Du musst nur mal abseits der laut und allgegenwärtig beworbenen großen Franchises schauen, gerade jetzt (aka "heutzutage" ;)) sieht es da besser aus als in den letzten Jahren, Tendenz steigend. :)

  • chobe Das höre ich ständig. Würde das aber so ganz nicht unterschreiben. Und natürlich verallgemeinere ich, Ausnahmen gibt es überall. Die Aussage war hier, Videospiele bieten eine größere Immersion. Für mich ist das nicht der Fall. Die größte Immersion bietet ein Pen & Paper, weil es eben nichts bietet außer Kopfkino. Und künstlerische Qualität im Indiebereich mag vorhanden sein, ist aber etwas anderes als Immersion. Sobald in einem Medium die Umwelt einer Mechanik untergeordnet ist, aber nicht ganz passt, wird man rausgerissen. Da geben sich Brettspiele wie Videospiele die Hand.

    Gleichzeitig finde ich Videospiele oft furchtbar uninspiriert. Man spricht immer von Übersättigung bei Brettspielen, durch immer gleiche Mechaniken. Ganz ehrlich, ich finde das bei Videospielen wesentlich krasser. Und ich verschließe mich nicht einmal vor Indie-Spielen.

  • brettundpad Hm.. natürlich musst Du Dich generell an die Steuerung und Deine Möglichkeiten soweit gewöhnt haben, dass Du sie im Muskelgedächtnis hast und einfach abrufen kannst, wenn Du das möchtest. Ein Pen&Paper, bei dem du bei jeder Fertigkeitsprobe erstmal überlegen musst, was Du nochmal gegen was würfeln musstest, würde Dich ja auch sehr stark aus der Geschichte reissen. Aber mit etwas Gewöhnung stört das auch nicht weiter, man braucht nicht unbedingt Fate o.ä.

    Aber da glänzt das digitale Zeitalter wirklich, nirgends sonst kannst Du besser Mechanismen komplett vergessen und einfach Werkzeuge wie Deine eigenen anwenden - ganz ohne sichtbare Regeln oder Mechaniken. Das funktioniert z.B. am besten sichtbar bei so etwas komplett flachem wie einem Fighting Game. Ab einem gewissen Punkt nimmst Du keine Regeln o.ä. mehr wahr, Du lieferst Dir im Kopf ein unglaubliches Mindgame mit Deinem Gegner und der ganze mechanische Rest kommt ganz automatisch aus Dir heraus. Ich weiß nicht, wieviel näher man einem echtem Zweikampf in einem Spiel kommen kann, aber für mich wirkt das schon verdammt dicht dran.

    Im einem Koop-Stealth Shooter mit drei realen Freunden im Ohr vergisst Du auch sehr schnell das ganze drumherum.. natürlich meist nur über die Dauer einer Mission oder sogar nur eines Kampfes, bevor wieder die erste Gaming-Idiotie ums Eck kommt. ;) Ich muss allerdings auch erwähnen, dass ich ein besonderes Verhältnis zum Muskelgedächtnis und seinen Effekten habe bzw. dem Vergessen von vielleicht ursprünglich mal sehr unintuitiven Bewegungen und Techniken - Ich spiele mein ganzes Leben schon Schlagzeug. :)

    Was die simulierte Welten angeht, das stimme ich Dir teilweise zu. Zwar sehen wir nicht mehr die Routen oder simplen Entscheidungsprozesse von z.B. NPCs, aber da die Spiele auch dort immer noch eins draufsetzen und uns dann natürlich gleich Dialoge Gespräche geben müssen, ist auf dem Level natürlich die Annäherung an die Realität gleich eine völlig andere Nummer.
    Hm.. ich glaube, wir entgleisen gerade den Thread. :$

  • Also ich werde sicher nicht aus Spielen herausgerissen weil mich Bewegungsabläufe überfordern, sondern weil Mechaniken die Atmosphäre stören. Dadurch müssen sie nicht schlecht sein, aber sie zeigen an der Stelle, ich bin ein Videospiel und du sitzt im Wohnzimmer davor und durchstreifst gerade nicht fremde Welten.


    Dein Pen & Paper Beispiel mit den Regeln stimmt aber durchaus. Ein Grund warum wir uns mittlerweile an Regeln kaum aufhalten und ich Pen & Paper dann am besten finde, wenn wenig gekämpft wird. Das war vor 20 Jahren noch anders.

    Ich habe früher UT auf Turnieren gespielt, nicht mega erfolgreich, aber immerhin bei großen Lanpartys wie der Northcon nicht so ganz schlecht abgeschnitten ;) Und klar war man da im Spiel und hochkonzentriert. Für mich ist das aber keine Immersion im Sinne von "im Spiel", sondern wie beim Sport: Fokussiert. Vielleicht wie bei Dark Souls im Singleplayer. Aber auch da bin ich nie als Spieler im Charakter abgetaucht. Ich spiele Fighting Games seit Street Fighter auf dem SNES. Auch hier fokussierter Couch-Spaß, aber Immersion?

    Wie hier schon im Thread besprochen ist Immersion für jeden vielleicht auch etwas anderes. Da es aktuell ist, nehme ich Nemesis als Beispiel. Da bin ich irgendwann die Pilotin und bange um jedes scheiß Ereignis. Ich sorge mich über Wunden, Fehltritte und schiebe Panik. Wenn etwas gelingt wird ein Stück weit zu laut gejubelt. Ich bin nicht am Tisch, ich bin im Abenteuer. Ähnlich bei Spirit Island. Ich feier das Besiegen jedes Eroberers und verschlinge als Wassergewalt die Invasoren. Auf dem Spielbrett sieht das Mechanisch aus, in meinem Kopf wütet da gerade der Wassergeist. Die Atmosphäre und Kopfkino durchbrechen die Wand der Mechanik. Da fängt Immersion an. Als Gegenbeispiel: Vampyr. (Hoffe der Link ist ok).

  • Mir ist es wichtig, dass Mechanik, Thema und Spielgefühl einhergehen.

    Nur dann bekomme ich das Gefühl von "Immersion".


    Mein Lieblingsspiel #EldritchHorror zum Beispiel schafft das.

    Und damit meine ich nicht die blöden kleinen Geschichten, die auf den Karten drauf stehen. Die sind meistens eher schlecht als recht geschrieben, passen seltenst zur Haupthandlung und die "Entscheidungen" darauf sind entweder undurchsichtig oder trivial.

    Aber was das Spiel hinbekommt, ist Angst vor einer Bedrohung zu erzeugen. Nicht nur prasselt ständig irgendein völlig unfairer Unsinn auf die Spieler ein und die Welt geht völlig vor die Hunde, verkörpert wird diese Angst am besten durch die Rache-Effekte: etwa all die Karten mit schönen Effekten, aber hintendrauf könnte etwas Schlimmes stehen, und du weißt genau, irgendwann musst du sie umdrehen.

    Und diese nagende Furcht ist nunmal der Kern des Spiels und des Themas.


    #DereiserneThron schafft das mit seinen verdeckten Befehlsmarkern, den "unfairen" Bündnisbrüchen usw.


    Es geht aber auch weniger direkt.

    So ist die Kartenspiel-Mechanik von #theGrizzled zum Beispiel recht "mechanisch" und eigentlich so gar nicht "thematisch", aber das Spielgefühl stimmt. Wir werden durch das Karten ausspielen in immer ausweglosere Situationen getrieben, müssen andauernd Dinge tun, die wir nicht wollen, und haben oft auch nicht allzu viel "Einfluss" auf den Ausgang eines Gefechts... wie das halt so ist als einfacher Soldat im Schützengraben.


    ---


    Was mich immer wieder ärgert, sind Spiele, die schweinecoole Themen besetzen, diese dann aber überhaupt nicht nutzen.

    Rohstoff Management und Worker Placement gehen zum Beispiel für mich nur so halb bis gar nicht mit Unterwasserstädten, fliegenden Inseln, Zeitreise, Steampunk, Apokalypse, Zombies usw zusammen.


    Klar, die Spiele können diese Themen haben.

    Aber sie können sie nicht verkörpern.


    Ebenso gehen mir die Spiele auf den Senkel, die mich irgendwelche ellenlangen Texte vorlesen lassen.

    Das geht vielleicht irgendwie im Solospiel (betrifft mich nicht), aber in der Gruppe ist das imho einfach das falsche Format.

    Immersion erzeugt das bei mir überhaupt nicht, es geht mir eher auf den Keks.


    Und meistens sind die Texte nun auch nicht so gut geschrieben, weil Buchautor =/= Spieleautor.

    Da müssten die Verlage dann schon richtig Geld in die Hand nehmen und ordentliche Schreiberlinge bezahlen, aber das passiert halt nicht wirklich.


    ---


    Der Kanal GameMakersToolkit auf Youtube hat übrigens ein paar sehr hübsche Videos zum Thema gemacht, etwa:


    Hier geht es um das Gefühl, einen Detektiv zu verkörpern, was da hilft und was nicht. Wie das zum Beispiel in einem Spiel wie L.A. Noir dadurch "verkackt" wird, dass man auf ausgelatschten Pfaden vorgefertigte Fragen stellen muss, oder wie manchmal durch Multiple Choice Fragen schon die Lösung vorgegeben wird, so dass man sich mehr wie Watson denn wie Holmes fühlt.

    Andere Spiele, obwohl sie relativ unthematische Mechaniken haben, vermitteln wesentlich besser das Gefühl, "etwas herausgefunden" zu haben.

  • brettundpad Bzgl. Immersion und Videospiele. Ich kann mich an genau zwei Erlebnisse mit Videospielen erinnern, bei denen ich alles um mich herum vergessen habe.


    1. MIRFÄLLTDERVERDAMMTENAMENICHTMEHREIN - Hintergrund im Spiel war, dass ein Serienkiller ein Paar entführt hatte und wir uns über Rätsel auf die Suche machten. Man musste hier auch seine Mailadresse hinterlegen und hatte immer wieder (je nach Fortschritt im Spiel) Nachrichten geschickt bekommen. Unter anderem hat dich der "Serienkiller" halt auch direkt bedroht.


    2. Heavy Rain - In der Schlußphase des Spiels bin ich vom Sofa aufgesprungen und habe den Spielercharakter angefeuert, dass er schnell genug läuft, damit er jemanden retten kann... Ich weiß blöd... Aber war da. :)


    Aber ansonsten bin ich bei dir. Wenn man genauer hinsieht, merkt man Videospielen viel mehr Mechanik als Thema an... :)

  • Manche weinen beim Film schauen... das ist doch Immersion ;) Beim Lesen des Buches von den "Abenteuer des Werner Holt" hatte ich um mich herum auch alles vergessen.....


    Ging es hier um Brettspiele????

    Einmal editiert, zuletzt von GixGax ()

  • brettundpad Oh, überfordern meinte ich gar nicht, einfach nur "darüber nachdenken".. reicht schon. :) Und bei kompetitiven Shootern funktioniert das auch nicht so gut, weil es eigentlich immer irgendein saudummes, antithematisches Element gibt, das Vorteile bringt: Springen, Strafe Jumps/Bunnyhops, schnelles zur Seite lehnen, vollautomatisches Feuer beim Hinlegen uswusf. Da haben Kampfspiele schon einen Vorteil, weil dort solche.. na, beinahe schon "geduldeten Mini-Exploits" nicht klappen.


    Und da Du es erwähnst: Tatsächlich sind die originalen Souls-Spiele meiner Meinung nach in punkto Immersion das beste, was man bekommen kann. :) (...wenn man offline spielt und einem Meldungen wie "Invaded by Dark Spirit Xx_PwnSolo96_xX" erspart bleiben..)

    Und die Cage-Spiele habt ihr ja schon angerissen, die wollte ich als nächstes erwähnen.. ist aber auch ein sehr spezielles Konzept, das die Mechanik auf ein absolutes Minimum reduziert.. oder, wie man auch sagen könnte: Es sich sehr einfach damit macht, Mechanik nicht im Weg der Immersion stehen zu lassen. ;)


    Ja, deswegen ist ja der Thread ja so interessant, weil Immersion so individuell ist. :)

    Ich bin z.B. wirklich überrascht, dass bei etwas wie Spirit Island wirklich Dein Kopfkino einsetzt.. das ist für mich nichtmal in der gleichen Liga wie ein Nemesis oder Arkham Horror.


    GixGax Also nachdem ich den Threadtitel nochmal gelesen habe, sind wir doch noch beim Thema - da steht nix davon, dass es ausschließlich um Brettspiele gehen sollte. 8o

  • Sind nicht die Begegnungskarten in Scythe für die Beschreibung der Situation nicht rein die Illustration?

    Bei der Illustration liegt für mich der "immersive" Schwerpunkt. Jamey empfiehlt doch, erst die Illustration zu betrachten und sich in die dargestellte Situation hineinzuversetzen. Dann erst Text lesen, schauen, wie "gut" man liegt, und dann entscheiden. Bei dieser Entscheidung schaue ich auch nicht in erster Linie danach, was jetzt spieltechnisch betrachtet die optimale Entscheidung wäre, sondern was ich für situationsgerecht halte, selbst wenn das spieltechnisch betrachtet nachteilig wäre.


    Mit den Begegnungskarten so umzugehen, beschleunigt natürlich nicht gerade das Spiel, aber Beschleunigung ist das letzte, was "Immersion" erzeugt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Mir ist es wichtig, dass Mechanik, Thema und Spielgefühl einhergehen.

    Nur dann bekomme ich das Gefühl von "Immersion".

    So -im theoretischen Ansatz jedenfalls- sehe ich das auch.


    Die meisten Beiträge hier beziehen Immersion dann aber auf Fantasy/SF/Detektive/Exit usw. Da funktioniert das bei mir so gut wie nie. Fantasy und SF laufen doch vielfach auf Haudrauf hinaus, Monster plätten usw.. So etwas mag ich immer weniger. Detektiv- und Exit-Spiele sind nicht mein Fall.


    Ich beziehe jetzt Immersion mal auf Eintauchen in das Spielgeschehen, Mitschwingen mit dem, was ich da mache. Am besten geht das für mich mit historischen Stoffen.


    Beispiel: In Ruhrschifffahrt verliert die transportierte Kohle beim Überwinden eines Hindernisses im Fluss an Wert/Qualität. Aufgrund eigener Recherche weiß ich, warum das so ist. "Erlebe" ich das dann im Spiel, weiß der Kopf, was die Mechanik soll, und "mir geht das Herz auf".


    Beispiel: In Wikinger - Die vergessenen Eroberer (The Viking Fury, Fire&Axe) planen die Wikinger sorgfältig einen Raubzug. Die Götter waren aber nicht mit ihnen, ein Sturm ließ Männer über Bord gehen, die geplante Expedition ist schon vor dem Ziel gescheitert. Schicksal. Was ist zu tun? Ja, das ist Zufall, aber der macht das Spielgeschehen zum Erlebnis.


    Beispiel: Freedom The Underground Railroad. Wenn man da nicht bei jedem Spielzug im Thema mitschwingt, mitfiebert, ist das eine im Kern abstrakte, aufgepoppte Wolf-und-Schafe-Variante, die ich ohne ihr Thema nicht würde spielen wollen.


    Die meisten Heavy Euros haben für mich schlicht null "Immersion", das ist trockene Mathematik ohne Seele. Ich finde es schwer, Spiele zu finden, die nicht den Genres Fantasy/SF/Detective/Exit angehören und trotzdem über Mechaniken verfügen, die mit ihrem Thema so eng verknüpft sind, das für mich "Immersion" entsteht, Lust zum Eintauchen in das Spielgeschehen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Ich glaube ja, dass ich jeden einzelnen eurer Beiträge verstanden habe. Aber mittlerweile habe ich wohl immer weniger Ahnung von "Immersion".

    Immersion beschreibt hier schon primär einen (zeitlich begrenzten) Moment, ein Erlebnis? Und wir reden über die Voraussetzungen diese Momente zu erzeugen? Oder meint ihr primär den Zustand eures Geistes, also wenn dieses Erlebnis gerade statt findet?


    Deshalb ein paar Fragen mal so für mich zum Verständnis und Horizont erweitern:

    • Muss ein immersives Spiel diese Momente quasi am Fließband erzeugen? Oder reicht hin und wieder ein epischer Moment? Nutzt sich der Grad an Immersion über die Zeit ab?
    • Wie wichtig ist eure Stimmung, euer "Mindset" vorher? Fällt es euch manchmal wesentlich leichter? Klappt es bei manchen Spielen immer mit der Immersion?
    • Muss ein immersives Erlebnis quasi "Realität simulieren"? Also glaubhaft und gewohnt sein? Oder könnt ihr hier sehr frei aus ein paar Brocken eine eigene "Welt" konstruieren, in welcher das Erlebnis statt findet?
    • Wie viel Details braucht ihr so, dass das Eintauchen funktioniert? (Denn Details machen ja den ganzen Spaß lebendig)
    • Erlebt ihr Immersion (oder immersive Erlebnisse) aus der Ich-Perspektive? Oder könnt ihr diese auch passiv konsumieren, also beispielsweise in einem Buch? Ist das dann die gleiche Immersion wie in einem Spiel/Rollenspiel?
    • Benötigt ihr für Immersion eine Geschichte oder reicht auch ... einfach nur Musik? Ist das dann die gleiche Immersion wie in einem Spiel/Rollenspiel (mit Geschichte)?
    • Wie grenzt ihr "Flow" (oder "im Tunnel") von Immersion ab? Ist Immersion besser als "Flow"?
    • Glaubt ihr, dass ein Schauspieler im Theater für gutes Spiel dabei Immersion erleben muss? Gilt das auch für Impro-Theater? Für Comedy? Für Kabarett?


    Ich entschuldige mich schon mal bei allen die finden meine Neugier mache ihre Immersion kaputt. Und bei allen die meinen ich würde jetzt aber komplett den Rahmen sprengen.
    Ein paar Hintergründe und Gedanken meinerseits, wie ich darauf komme (ncht zwingend direkt mit den obigen Fragen in Zusammenhang), im Spoiler:

  • Was Bandida sagte: Mechanik auf Story passen oder besser noch: Sich durch Beispiele erklären lassen. Wenn ich mich in die Situation hinein versetze und die Regeln dadurch Sinn ergeben bzw. sich selbst erklären, ist das schonmal gut. Das kann Lacerda z.B. sehr gut.


    Ein schönes Beispiel für mich ist #Anachrony. Ja, im Kern ist die Mechanik der Zeitreise nur ein Kredit-Mechanismus. Allerdings fühlt es sich besonders an, wenn der eine Mafti in der ersten Runde sich etwas von einem unbekannten aus der Zukunft holt, und der andere Mafti von 2 Stunden später an diesen Moment zurück denkt, als er selbst diese Ressourcen "in die Vergangenheit" schickt. Das ist schon sehr spannend!


    Darüber hinaus spielt Sprache eine wichtige Rolle. Englische Texte verstehe ich ohne Probleme, aber es ist die Übersetzungshürde bestimmter Vokabeln, die im Kopf keine Bilder entstehen lassen außer das eines Wörterbuchs. Das ist vielleicht auch Übungssache, aber solang es eine deutschsprachige Alternative gibt, bin ich nicht gewillt diesen Weg zu gehen.

  • Aber mittlerweile habe ich wohl immer weniger Ahnung von "Immersion".

    Immersion ist das, was bei uns Erwachsenen ein Stück weit verloren gegangen ist. Hab am Wochenende mit meinen Kindern (3, 6, 10) zum ersten Mal Adventure Games - Das Verlies gespielt. Die gingen ab wie Schmidts Katze und waren dermaßen intensiv im Spiel drin, dass sogar ich überrascht war. Nun rennen sie seit Tagen mit ihren Holzschwertern durch die Wohnung bzw. "Verlies" auf der Suche nach Schätzen und Edelsteinen. Dabei wird natürlich die eine oder andere Bestie verkloppt (meistens ich). Hab daher gleich für Nachschub gesorgt und mich dazu durchgerungen, nun doch Dungeon Saga Deluxe zu bestellen. Für die Kinder wird's sicherlich ein Erlebnis und auf Mäusekrieger (Maus & Mystik) hatten sie keinen Bock...