23.12.-29.12.2019

  • Vorletzte Woche in 2019 - in diesem Jahrzehnt... (edit: das mit dem Jahrzehnt scheint umstritten zu sein)


    Ehe ich es vergesse wünsche ich ALLEN hier geruhsame Weihnachtsfeiertage und einen guten Rutsch in ein gesundes, spielreiches und spannendes 2020.


    Danke an dieser Stelle auch noch einmal an alle Spender. Die Aktion läuft zwar noch bis Ende des Jahres aber die Teilnahme ist jetzt schon auf einem Rekordniveau. Natürlich auch danke an die fleißigen amazon-Link-Nutzer.


    Ein bisschen was zur Statistik:

    Dieses Jahr haben sich beinahe 700 neue Mitglieder registriert. Rund 3.200 Nutzer tummeln sich mittlerweile hier. Außerdem kratzen wir die 100.000 Beiträge pro Jahr Marke in 2019 (das sind im Tagesschnitt rd. 275 Beiträge). Das ist echt der Hammer. Nur zum Vergleich: spielen.de (das frühere spielbox- und spielama-Forum) hat in 2018 inklusive aller Marktplatzbeiträge (ist dort forenbasiert) knapp über 7.000 Beiträge im Gesamtjahr gehabt.


    Ich glaube, dass wir dank aller hier aktuell die größte und aktivste deutschsprachige Brettspiel-Community in Deutschland sind. Danke für die vielen guten Beiträge. Hier tummelt sich immer mehr die geballte und engagierte Brettspielkompetenz.


    #typischUnknowns halt...


    So, genug des Lobs ;)


    Wir haben wieder einmal das #KneipenquizDasOriginal gespielt. Außerdem auf Wunsch meiner Tochter noch #EscapeRoomDasSpielFunland. Beides konnte überzeugen.


    Was könnt ihr berichten?


    Ab Mittwoch erwarte ich hier die große Sackschau... nein, ich meine damit was der Weihnachtsmann euch gebracht hat.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ganz maue Woche …

    ebbes

    Ein kleines, aber feines Stichspiel, welches wir mal wieder aus dem Regal kramten, um uns hinterher zu fragen, wie es passieren konnte, dass wir es 9 Monate nicht spielten … kam heute erneut auf den Tisch und wird auch in Zukunft in der (erweiterten) Rotation bleiben, weil das Festlegen von Trumpf, Plus, Minus, Nix und eben ebbes (= etwas) während einer jeden Runde immer wieder für interessante Entscheidungen sorgt.

    Weihnachtsbaumschmücken CCMF-Style!

    (Rails on Boards: Christmas competition)


    Genießt die hoffentlich arbeits- und stressfreien Tage, möglichst mit ein paar schönen Partien toller Spiele :)


    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • #kampfumdierietburg

    Kampf um die Rietburg von Kosmos

    Mehr aus Zufall mitgenommen, war gerade im Angebot und wir mögen Andor eben.


    Ein ganz interessantes Spiel in Anlehnung an das grosse Andor.

    Letztlich geht's (mit zufällig auftretenden Ereignissen) darum, gemeinsam einen Weg durch die Aufgaben zu meistern. Knifflig, ähnlich wie Andor selbst, nur viel kürzer.


    Mehrfach zu zweit gespielt, hat jedesmal Spass gemacht und ist nicht einfach.

    Manchmal hat man eben auch Pech. Die Runden sind aber so kurz, das das nichts macht.


    Uns hat's gefallen. Würde ich wieder kaufen.

    Auch als Reisespiel tauglich, da der Plan nicht gebraucht wird.

  • Vorletzte Woche in 2019 - in diesem Jahrzehnt...

    [Korinthen-Ausscheidungs-Modus]

    Ähem, nein. Das 202. Jahrzehnt, in dem wir uns gerade befinden, endet am 31. Dezember 2020.

    [/Korinthen-Ausscheidungs-Modus]


    Was könnt ihr berichten?

    In letzter Zeit wenig. Nur ein bisschen Thunderstone Quest als 2er. Inzwischen 4 komplette Spiele in zwei bis drei Wochen (plus 1x Erklärung plus kurzes Anspielen zum Kennenlernen). Gefällt mir/uns wirklich gut. Deck Building mit viel Thema gibt es nicht so oft. Das Spiel hat auch eine gewisse Komplexität, kommt aber trotzdem noch recht "leichtgewichtig" daher.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

  • #NovaLuna


    Eigentlich ein sehr einfaches, abstraktes Spiel, das meine Frau und ich sehr gerne mögen. Der Auswahlmechanismus aus Patchwork trifft auf die Legeregeln von Habitats. Der Versuch, es mit meiner Mutter und ihrem Partner zu spielen, ist allerdings kläglich gescheitert, weil keiner von ihnen verstand (oder nicht verstehen wollte). Die Regelerklärung war den beiden schon zu lang und dann haben sie dicht gemacht. Als dann der Satz fiel: "Lass uns doch ne Runde Malefiz spielen, das macht wenigstens Spaß", konnte ich das größte Unglück abwenden und zwei Partien #ElferRaus - Das Brettspiel raushandeln.



    #ElferRaus - Das Brettspiel


    Einfaches, abstraktes Legespiel. Zwei Partien zu dritt. Kein Brüller, aber Spaß macht dieser No-Brainer gelegentlich trotzdem.



    #Exit-FlugInsUngewisse


    Abgebrochen, weil wir das erste Rätsel nicht lösen konnten. Das lag nicht an unseren mäßigen Rätselfertigkeiten, sondern daran, dass der mittlere Zahlenring der Decodierscheibe fehlte. Ersatz ist angefordert.



    #HeavenandAle


    Zu zweit. Unsere erste und wahrscheinlich auch letzte Partie - sehr abstrakt, sehr mechanisch, sehr puzzelig. Das ähnlich gelagerte Riverboat hat mir wesentlich mehr Spaß gemacht.


    #1873 Harzbahn


    Zu viert, u.a mit Herbert und Mario

    Ein 18xx, dass viele standardmäßige Dinge anders macht. Neben den Eisenbahngesellschaften operieren auch Werke, die zu Werk-AGs fusionieren können. Wie Eisenbahngesellschaften auch müssen sie sich mit stets neuen Maschinen und Werkloks über Wasser halten. Sehr cooles Element. Es gibt Aktiensplits, Wartungskosten statt Lokverschrottung, Konzessionsstrecken, die in jeder Operationsrunde befahren werden müssen. Gescheitert sind wir letztendlich am Einstieg in das Spiel, der scheint mir sehr trickreich und zwei Mitspielern nicht so Recht gelungen zu sein. Die Partie wurde zwar abgebrochen, Harzbahn wird aber wohl wieder auf den Tisch kommen. Der Autor des Spiels, claudio , hat uns bereits Hilfe angeboten.



    #18TE


    Ein von Herbert entwickeltes, voll funktionsfähiges 18xx für 2-3 Spieler, das im Dreieck Münster- Osnabrück- Rheine angesiedelt ist. Ein schönes Spiel für 18xx-Einsteiger, ohne viel Regelballast.

    we are ugly but we have the music

  • Doch wenigstens ein paar auf dem Tisch gehabt:


    Zu viert jeweils

    Yggdrasil Chronicles

    Wir haben die erste Kampagne begonnen und konnten unseren Göttern nun die Spezialfähigkeiten - die bei jedem Gott unterschiedlich sind - verpassen.

    Es fing eigentlich ganz ruhig an und wir versorgten uns mit Helden, die wir nach Walhalla schickten, holten uns Alben, kamen dafür aber irgendwie nicht an die Wanen ran....

    Danach nahm das Schicksal seinen lauf: Fenrir brach immer wieder aus seinem Gefängnis aus und griff dann auch noch die Götter selbst an. Bis wir uns darum gekümmert hatten, wurden einige Orte am Lebensbaum verwüstet und auch Hel wurde immer aufsässiger und stärker.

    An allen Ecken und Enden des Baumes knirschte es und so kam es, dass wir kurz vor dem letzten Kapitel durch einen weiteren Angriff Fenrirs aufgeben und den Baum seinem Schicksal überlassen mussten....


    Ich bin weiterhin sehr glücklich mit dem Spiel - der 3D-Baum ist sinnvoll integriert und macht auch was her. Die taktischen und strategischen Möglichkeiten sind da und müssen auch kooperativ besprochen werden. Wenn man sich - anders als wir - merken kann, in welcher Reihenfolge bzw. welche Karten man spielt, dann tut man sich leichter bei der Reihenfolge und tappt nicht unbedarft in die nächste "Fenrir-Falle" rein.

    Es hat Spaß gemacht und wir freuen uns schon auf die nächste Partie, die leider erst im nächsten Jahr bestritten werden kann... ;)

    #YggdrasilChronicles Eine glatte 8 bei BGG


    Ecos - Der erste Kontinent

    Befürchtet hatte ich's ja schon beim letzten Mal, aber wahr haben wollte ich's nicht: Ecos macht einfach zu viert keinen Spaß, da man nicht wirklich alle Karten der Mitspieler im Blick haben und schon gar nicht gezielt deren Auswirkungen verhindern kann.

    Auch die ungleichen Starterdecks tun ihr Übriges, um einem den SpielSpaß zu verleiden, denn wenn einer knappe 5 Minuten damit zubringt bei vier Karten direkt am Anfang des Spiels nacheinander Ecos auszulösen und dies sich fast Runde für Runde durchsetzt, sitzen drei andere da und warten...

    Ich würde das Spiel idealerweise nur noch zu zweit spielen, denn dann wird es wesentlich interessanter. Allerdings haben wir bereits viel bessere Zweierspiele in der Sammlung und somit musste Ecos leider gehen....möge ein anderer mehr Spaß haben als wir.

    #EcosDerErsteKontinent Runtergefallen auf 5 bei BGG.


    Zu dritt dann als Absacker

    Fantastic Factories

    Es war bezeichnend für das Spiel, dass ich irgendwann aufblickte und jeder wortlos vor sich hin spielte. Bis auf die Phase, wo man Karten aus der Auslage nimmt, braucht man seine Mitspieler eigentlich nicht...und eigentlich dafür auch nicht wirklich!

    Somit würde ich das Spiel als lupenreines "Multiplayer-Solitär-Spiel" bezeichnen.

    Dafür ist es nicht sehr lang und macht trotzdem irgendwie Spaß.

    #FantasticFactories bekommt von mir deshalb auch eine gute 5 bei BGG.


    Dann nur zu zweit:

    Maracaibo

    Was soll ich noch groß Worte verlieren: Auch zu zweit macht es sehr viel Spaß, wobei auch hier der Begriff "Multiplayer-Solitär" sehr stark präsent ist, denn Interaktion gibt es nicht so viele - aber immerhin mehr als bei FantasticFactories.

    #Maracaibo bleibt eine 8.5 auf BGG für mich!

  • #Gloomhaven

    Da ich so sozial war und eine Arbeitskollegin mit Gloomhaven "angefixt" habe, kam ich zur großen Ehre nun in einer dritten Kampagne mitspielen zu dürfen. 8-))


    Eine von mir bisher nicht gespielte (Start) Charakterklasse, Felsenherz:


    Nach einer kurzen Erklärung der Prinzipien von Gloomhaven und wie die Kartenmechaniken funktionieren, spielten wir zu Viert gleich los.

    Alle hatten bereits viel Erfahrung mit diversen Dungeon Crawlern und WoW am PC, damit konnte ich Erklärungen auf wesentliche Mechaniken reduzieren.


    Felsenherz, Gedankendiebin, Barbar und Tüftler:



    Da ich selbst das erste Szenario bereits 2 Mal gespielt habe und knapp 20 Szenarien Erfahrung in Gloomhaven habe, hatte ich mir bewusst einige Karten für den letzten Raum aufgespart:

    Anfang Jänner geht es weiter mit dieser Gloomhaven Gruppe.

    Warum sollte man ein Spiel mit 100+ Stunden auch nicht in 2-3 Gruppen spielen. *)


    #RaidersOfTheNorthSea

    Mit meiner Spielpartnerin wollte ich auch Mal wieder, nach einer etwas stressigeren Zeit, spielen.

    Ich schlug Raiders of the North Sea vor, auf einer schönen Spielmatte und (natürlich) mit beiden Erweiterungen, da ich wusste sie mag Workerplacement Spiele:




    Die letzte Partie war bereits einige Zeit her und so las ich quer durch alle 3 Regelhefte, was bei einigen Details erforderlich war.


    Achtung Ausrede: Dadurch könnte mir möglicherweise, unter Umständen, vielleicht, mit Sicherheit etwas Konzentration verloren gegangen sein und ich konnte mich nicht so sehr auf Strategie und Planung fokussieren.


    Meine Spielpartnerin war eine gnadenlose Wikinger Frau und spornte ihre Crew zu beispielhaften Plünderungen an.

    Während ich, ohne Bonuspunkte, bei 39 Siegpunkte stand, setzte meine Spielpartnerin bereits fast zum Überrunden an! :watt:

    (Die Siegpunkteleiste endet bei 50)


    Endergebnis: 75 zu 56.


    Als geknickter Wikinger musste ich die absolute Dominanz des feindlichen Wikinger Clans grummelnd neidlos anerkennen. :mauer:

  • Und dann tagte meine Spielerunde. Gewünscht wurde was einfaches, aber nicht zu kurzes. Aha.


    Während wir auf den fünften Spieler warteten, spielten wir eine Runde #Karuba. Wer es nicht kennt, der hat nichts verpasst.

    Ist halt ein easy Legespiel mit einem Hauch von Entscheidung: Benutze ich das Plättchen um ein Weg zu gestalten, oder werfe ich das Plättchen ab, damit ich einen von 4 Männchen den gebauten Weg zu einem Ziel ziehen lasse und zwischendurch Punkte sammle. Ist ein Rennen, wer zu erst ankommt kriegt ein paar mehr Punkte, als die, die Später ankommen. Ja, das Spiel funktioniert, aber spannend ist was anderes.

    Der Mechanismus, dass einer ein Plättchen blind ziehen muss und die anderen das Plättchen mit der gleichen Nummer auch einbauen müssen führt zu einem Blindflug des Einen. Die Anderen haben mehr Überblick. Dieser Mechanismus kommt aus dem Spiel #TakeItEasy und da gefällt mir dieser deutlich besser.


    Mit Nummer fünf am Start gab es nun eine Runde #Village (einfach, aber nicht zu kurz). Ich weiß, viele mögen hier das Spiel nicht, aber ich mag es. Einfach aus dem Grunde, dass es in meiner Spielrunde gut funktioniert. Auch mit meiner Herzdame und den Nachbarn spielt es jeder gerne. Wir lagen alle eng beieinander. Der Markt ist ja recht entscheidend bei dem Spiel, dass hat jeder erkannt und alle haben den Markt gut genutzt. Gewonnen hat dann der Spieler, der am Schlauesten gestorben ist, die Reise gut bedient hat und das Rathaus als Kernstrategie hatte, Immer gerne wieder.


    Zum Abschluss noch eine Partie des Klassikers unserer Gruppe: #Wizard. Gerade weil es jeder von uns sehr gut kennt und weil auch jeder einen kleinen im Kahn hat bringt es immer wieder Emotion zum Kochen. Ich denke, dass Spiel bleibt im Repertoire, bis wir alle alt und grau sind. (Ist ja nicht mehr allzu lange.)

    Für die Statistik: Es ist in unserer Gruppe schon zwei Mal ersetzt worden, weil die Karten zu ausgegniedelt waren.


    Wer sich wundert, dass wir nur drei Spiele durchnudeln: Wir treffen uns fast nur an nem Freitag Abend, da hängen wir alle immer schon ein wenig durch von der Woche. Dann genießen wir auch immer zusammen ein schönes Abendessen und der Rum löst unsere Zungen, da sabbeln wir auch immer viel.


    Schön war das Spiele-Jahr! Lasst es euch alle gut gehen über die Feiertage! :king2:

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • #18TE

    Ein von Herbert entwickeltes, voll funktionsfähiges 18xx für 2-3 Spieler, das im Dreieck Münster- Osnabrück- Rheine angesiedelt ist. Ein schönes Spiel für 18xx-Einsteiger, ohne viel Regelballast.

    Wann kommt das eigentlich wo raus? Ich als Kind des Osnabrücker Land muss das dann natürlich haben! :)

    Du bekommst es momentan nur als Print & Play:


    18TE: Eisenbahnen im Tecklenburger Land | Board Game | BoardGameGeek

    we are ugly but we have the music

  • Wann kommt das eigentlich wo raus? Ich als Kind des Osnabrücker Land muss das dann natürlich haben! :)

    Du bekommst es momentan nur als Print & Play:


    18TE: Eisenbahnen im Tecklenburger Land | Board Game | BoardGameGeek

    Oder direkt bei unknowns:

    Hier die Version 0.9.6 vom 12.11.2019. Beim Geek dauert es noch...

    Version 0.9.7 vom 6.12.2019 (Nikolausversion)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber mich entstresst nichts so sehr wie Spieleabende! Wobei das durchaus anspruchsvollere Kaliber sein sollten. (Partyspiele stressen mich eher ;)). Und so kam es nach einem extrem arbeitsintensiven Dezember zu drei Spieleabenden, die wunderbar erholsam waren. Der Reihe nach

    Yukon Airways

    Neuland für mich, dritte Partie für meine beiden Spielpartner. Auf einem Plan sucht man jene Ziele aus, die einerseits nicht mehr als das vorhandene Kerosin benötigen und zweitens möglichst Würfelchen in jener Farbe haben, die der der ausgesuchten großen Würfel entspricht. Die werden nach "Grand Austria Hotel"-Manier gewürfelt und geordnet. Entsprechend gibt's dann Boni und Verbesserungen, die man am eigenen Board freischalten kann. So plant man sechs Runden lang möglichst viele Ziele anzufliegen und Geld=Siegpunkte zu erwerben. Interaktion ist gering, aber vorhanden, Spielmaterial ist okay (die kleinen Schalterpappdinger funktionieren im Spiel, nur beim Aufräumen sollte man aufpassen). Tja, aber insgesamt hat mich das nicht allzu sehr angesprochen. Etwas repetitiv, die "Dramaturgie" war mau. Es ist wirklich nicht schlecht, aber da hatte ich schon das Gefühl, andere Spiele mit mehr Aufforderungscharakter zu haben. 6,5/10

    Cooper Island

    Dafür hat mich dieses Spiel (in gleicher Konstellation wie das obere) von Anfang an fasziniert! Ein Worker Placement, bei dem man seine eigene Insel mit Doppel-Hexagonen möglichst ertragreich zupflastert. Der besondere Kniff ist dabei der Etagenbau; je höher, desto mehr Ressourcen. Das eigene Board strotzt vor Ausbaumöglichkeiten, auch die "normalen" und "besonderen" Arbeiter, die unterschiedliche Setzmöglichkeiten haben sowie das die Inseln umrundende Boot sind originelle Zutaten. Ruinen sollen abgebaut und durch Statuen ersetzt, Schiffe beliefert werden usw. Hundert Möglichkeiten und verdammt wenig Geld, Lagerplatz und Ressourcen. Hier wurde öfters schon das Wort "knallhart" dafür verwendet. Mag sein, aber toll! Man denkt nach Ende der Partie gleich nach, wie man es nächstes Mal anders machen würde. Erstlingsergebnis: magere 16 Punkte (aber die anderen hatten auch nur 22,5 und 23; scheint also echt schwer zu sein).

    Jedenfalls ein toller Ersteindruck, sagen wir mal 9/10

    Underwater Cities

    Wir betreten die Wohlfühlzone! Die kommenden drei Spiele gehören zu meine Favoriten. In dieser Dreierunde hatten wir einen prominenten Mitspieler, der das Ding erst einmal angespielt hatte. Mit den schwereren Boards sind wir das angegangen und ich hatte einen guten Start mit einigen Verbindungen (die auch mein Megacities-Ziel waren). Im Verlauf des Spieles, das bei allen gut, aber unterschiedlich lief, war ich beim Ausbau roter Städte und Verbindungen voran, mein Kollege mit Aktionskarten (die ich wieder mal vernachlässigte) und der Spieleprofi hatte einen eindeutigen Sonderkarten-Schwerpunkt (ebenfalls sein Megacities-Ziel). Das machte mich trotz meines bald herausgespielten Vorsprungs skeptisch. Ich erreichte zwar fast alle Zwischenziele (wie heißen die blauen Karten?), hatte aber nur eine S-Karte, die ich eher einem weggeschnappt hatte, als dass ich viel damit punkten konnte. Letztlich bestätigte sich der Verdacht: Kollege A.P. gewann mit 121 Punkte, ich hatte 113 und der Dritte 110. Tolles Spiel, dafür kann man mich aufwecken und ich mach mit! 9,5/10.

    Terraforming Mars

    Wohlfühlzone, die Zweite! Zu viert mit lauter TfM-Mögern, Elysiumkarte und Präludium als Einstieg. Es war ein Vergnügen von Anfang bis Ende, mein Sieg lag zu einem Gutteil an den "Haustieren" in der Eröffnungshand, die allein 9 Punkte brachten. Weil ich vorhin von "Dramaturgie" gesprochen habe: hier stimmt sie für mich; es gibt immer was zu tun, es ist ständig Abwechslung durch neue Situationen und Karten, mein mit Abstand meistgespieltes. 10/10

    Century - die Gewürzstraße

    Gern gespielter Absacker. Ist zwar das kommunikationsärmste Spiel, das ich kenne (gemeinsam mit Splendor), aber am Abschluss eines munteren Abends ist das manchmal genau das richtige. Hier schnappte ich mir möglichst viele Produktionskarten, auch mit anfangs recht viel Stein-Einsatz. Aber ich hatte am Schluss glaube ich keine einzige Tauschkarte genutzt, sondern immer nur produziert. Ist mir so auch noch nie passiert. 8/10

    Crown of Emara

    Dann doch noch was Neues, aber da war bei mir die Luft raus. Ich begann zu verstehen, warum manche eine Euro-Phobie haben. Seelenloses Eintauschen von Ressourcen. Hab ich ja an sich gar nix dagegen als deklarierter Euro-Fan, aber das war mir auch ein Tick zu wenig. Sicher ausgefeilt gemacht mit den zwei Rondells und diversen Nebenkinkerlitzchen, aber wie gesagt. Vielleicht auch nur zur falschen Zeit auf den Tisch gekommen. Ersteindruck 5/10


    Und jetzt wünsche ich euch allen hier schöne, spielerische Feiertage! Ich fühle mich wohl in dieser Community und hoffe auf ein verspieltes neues Jahr! :gift:

    #YukonAirways #CooperIsland #CrownofEmara #UnderwaterCities #CenturyDieGewürzstrasse #TerraformingMars

  • Hallo zusammen,

    In den letzten Wochen haben wir mehrfach in verschiedenen Runden gespielt, die Ergebnisse waren aber so unbefriedigend, daß ich mich nur schwer aufraffen konnte, darüber zu berichten.


    1. #Pangea zu viert -- nach etwa der Hälfte abgebrochen. Pangea ist ein Spiel, das die Katastrophe am Ende des Perms und das Überleben einer oder mehrerer Tierarten zum Thema hat. Wie es so schön heißt, man sowohl vornüber als auch hintenüber fallen. Auf Spiele bezogen bedeutet es. Vornüber fallen ist für mich ein Mechanikmonster mit wenig bis keiner Interaktion, mit einem sehr dünnen austauschbaren Anstrich von Thema, das zwar funktioniert mich aber ziemlich kalt läßt. Der Spielspaß hält sich in Grenzen. Hintenüber ist ein Spiel das sich völlig auf das Thema konzentriert und die Mechanik genau nach dessen Erfordernissen ausrichtet. Damit hat man im besten Fall eine Simulation aber meistens kein Spiel, das spannend ist und Spaß macht. Pangea gehört zur zweiten Sorte. Es war so lanweilig, immer dasselbe zu tun und keinen Fortschritt erkennen zu können, daß wir es nach ca. 2 Stunden (mit Erklärung) nach der ersten Zwischenwertung abgebrochen haben.


    Die Spielentwickler haben sich mit dem Spielplan (Pangea besteht aus zwei Polregionen und dazwischen die Teile Gondwana und Laurussia, sowie das Gebiet um den Iapetus Ozean dazwischen) sehr viel Mühe gegeben. Auch die vier Tierarten und ihre Besonderheiten wurden von bekannten Paläontologen wie R-Foley,..) ausgearbeitet. Jeder Bereich wurde in Sektoren unterteilt und in jedem Sektor gab es Gebiet mit 1,2,3 Bezeichnungen. 1-Bezirke waren besonders gefährdet und hatten weniger Futter. Zweier und dreier Bezirke waren da besser. Dort konnte man aber vertrieben oder gefressen werden.


    Es gab vier Tierarten, sehr stark, stark, mittel und sehr schwach. Das Bedeutet, daß das stärkere Tier das schwächere Tier immer aus einer Region vertreiben oder auffressen konnte. Jedes Tier hatte 7-9 Aktionspunkte (die höhere Nummer in späteren Zyklen) die auf vier Aktionen verteilt werden konnten. Diese Aktionen waren: Tier irgendwo auf einem Einerfeld einsetzen, Tier bewegen, Adaptionskarte erwerben und Vorausschau auf nahende Katastrophe betreiben. Zudem hat jedes Tier eine Spezialfähigkeit, die mal mehr mal weniger hilfreich ist.


    Jedes Tier hatte eine besonders starke Aktion, eine schwache und zwei mittlere Aktionen. Zum Beispiel hatte das sehr starke Tier Mühe Nachwuchs auf Pangea zu bringen (kostet 3 Aktionspunkte) hatte es aber besonders leicht sich auszubreiten (kostet 1 Aktionspunkt). Das schwache Tier kann sehr viele neue Tiere erzeugen, hat aber Mühe sich auszubreiten. Damit kann es bei anderen Tieren Hunger erzeugen und sie so schwächen. Jedes Tier hat noch Evolutionskarten. Man braucht Adaptionskarten (muß man mit Aktionen kaufen) um die Evolutionskarten zu aktivieren. Beispielsweise hat der Invertebratians (sehr schwach) die Fähigkeit, giftig zu werden. Jeder der ihn frißt, stirbt auch. Das ist eine sehr nützliche Eigenschaft. Der mittlere (Amphibians) hat das "Voraussichtsgen", das heißt, wenn er auf Voraussicht setzt, kann er erkennen wo die kommende Katastrophe wütet und um welche Katastrophe es sich handelt. Es gibt 4 Katastrophen (Supervulcan, Planetoid, Gammastrahlen oder Auseinanderbrechen von Pangea). Jede dieser Katastrophen wirkt sich anders aus und kann in verschiedenen Gebieten passieren. Das Vorherzusehen hört sich etwas nach Voodo an.


    Sind in einem Gebiet mehr Tiere, als ernährt werden können, gibt es eine Hungermarker, in der Region und die Spieler verlieren entweder Kampfpunkte oder Tiere, bis alle ernährt werden können. Größere Tiere dürfen auch schwächere fressen (Das hat aber seine Tücken -- Gifig!).


    Nach 4 bis 2 Runden gibt je eine Survival Phase (3 mal) und am Ende die endgültige Survivalphase nach der Katastrophe. Bei wem dann die meisten Tiere in einer sicheren Zone überlebt haben, erhält viele Punkte dafür und gewinnt das Spiel, wenn kein anderer mehr Punkte z.B. Aufgabenerfüllung angesammelt hat. Wer kein einziges Tier durch die Katastrophe gebracht hat, ist der Verlierer, egal wieviele Punkte er im Lauf des Spiels gesammelt hat. Die zu erfüllenden Aufgaben sind sehr unterschiedlich und begünstigen im Allgemeinen die stärkeren Tiere (Ausbreitung wird belohnt!).


    So spielt man Runde für Runde vor sich hin ohne das Gefühl zu haben, etwas zu erreichen ( sich über die Erde ausbreiten, die Evolution entscheidend vorantreiben) oder Informationen (mit Ausnahme der Amphibien) für das nahe Ende zu ergattern. Man kann sich etwas ärgern (Du hast mich zwar gefressen aber oh Überraschung ich bin giftig! oder jetzt verdränge ich dich in die Polarregion,..). Das macht es aber auch nicht spannender. (6/10).


    2. #LaGranjanosiesta zu dritt -- einmal. Das ist ein Kreuzelspiel, das mir immer noch gefällt. Man kann ein bißchen taktieren und ist nicht nur auf irgendwelche Würfelzahlen angewiesen. Man kann das Spiel beschleunigen und sich überlegen, welche Reihen und Spalten man zuerst füllen möchte. Unsere Punkte lagen zwischen 31 und 56. (7,2/10).


    3. #Draftosaurus einmal zu dritt. Alle lieben es. Die Regeln sind einfach, der Zufall schlägt erbarmungslos zu und es ist nach 20 Minuten vorbei. (7,0/10).


    4. #Runestones einmal zu viert, einmal zu dritt. Leuten, die leichte Kennerspiele mögen und einen Horror vor 20-seitigen Regeln haben, gefällt es recht gut. Es ist überschaubar,nicht ganz trivial und auch der Zufall spielt mit -- trifft aber alle gleichermaßen. Hauptproblem ist, zu merken, wann man mit dem Kartensammeln aufhören muß und alle Kraft in die Erzeugung von Siegpunkten (Kartenaktionen ausführen, Edelsteine und Erze in Artefakte umtauschen) durch Abgabe der Artefakte stecken muß. Die Druidensteine, die man brauchen kann, sind in der zweiten Hälfte des Spiels längst verteilt. (7,3/10).


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Gestern zu später Stunde noch eine Erstpartie des Abenteuer-Kartenspiels #DarkVenture mit 2 Helden im Koop Modus zum Regeln kennenlernen gespielt.

    Da steckt, glaube ich, schon Potential drin. Artwork und Material sind auf jeden Fall sehr stimmungsvoll und sehr gut.

  • Gestern gab es wieder #YukonAirways

    Es war erneut eine Zweierpartie, die hart umkämpft war. Gerade bei diesem Spiel entscheidet 1 Fehler über alles. Es war ein Kopf an Kopf Rennen, bis ich mich am Ende der letzten Runde um eine Position verkalkuliert hatte. Verdammt. Spaß hat es dennoch wieder gemacht.

    Eine Frage gab es dennoch am Ende (habe ich auch schon auf BGG gepostet, aber bislang ohne Resonanz): Die Leiste, bei der man am Ende Siegpunkte bekommt, je nachdem wie viele Stationen man angeflogen hat....wieviele Punkte bekommt man bei 11 Stationen? Wir hatten die logische Folge weiter geführt...bedeutet: 46 Punkte, obwohl die Leiste suggeriert, dass man für 10 Punkte oder mehr (=10+) 37 bekommt.

    Wie handhabt ihr das?

    An sich und solches sei hier aber wieder angemerkt, dass mir das Spiel einfach sehr gut gefällt. Knackige Spieldauer, thematisch tolle Umsetzung....alles tipptopp. Für mich bislang 8/10 Punkte....wobei ich bislang nur Zweierpartien gespielt habe und schon gespannt drauf bin, wie es sich zu dritt oder viert spielt....


    ...ansonsten stehe ich kurz vor meiner ersten Solopartie zu #Cloudspire..... hoffentlich klappt heute 1 Partie ;)

    Die Basissregel ist eigentlich nicht schwierig, obwohl ich den Aufbau der Regel an sich und solches gerne anders gewählt hätte (Die Komplett-Zusammenfassung muss mE nicht am Anfang der Regel platziert werden. Man liest beim ersten Regelstudium darüber und versteht erst einmal nur Bahnhof). Erst beim erneuten Durchlesen der Regel, versteht man dann die Zusammenhänge und kann der detaillierten Rundenübersicht zu Beginn der Regel besser folgen.....

    Ganz generell gibt es wirklich Einiges zu beachten...*puh*...ich habe schon Respekt vor der Erstpartie.... ;)

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Gestern gab es wieder #YukonAirways


    Eine Frage gab es dennoch am Ende (habe ich auch schon auf BGG gepostet, aber bislang ohne Resonanz): Die Leiste, bei der man am Ende Siegpunkte bekommt, je nachdem wie viele Stationen man angeflogen hat....wieviele Punkte bekommt man bei 11 Stationen? Wir hatten die logische Folge weiter geführt...bedeutet: 46 Punkte, obwohl die Leiste suggeriert, dass man für 10 Punkte oder mehr (=10+) 37 bekommt.

    Wie handhabt ihr das?

    Nach meinem Verständnis ist bei 10 Stationen Schluss, das Spiel ist dann sowieso in der Endphase. Irgendwelche weiteren Möglichkeiten wären in der Regel oder auf dem Tableau angegeben worden.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Vor und während den Feiertagen (fast) nur leichte Kost.


    #KitchenRush zu Viert. Wir spielten die ersten beiden Szenarien. Gefällt mir mittelmäßig, die anderen fanden es gut bis sehr gut. Ich finde die Mechanik irgendwie hakelig. Wenn ich eine Bestellung aufnehme, nehme ich auch gleichzeitig den Teller, was ich mir nie merken kann. Das mit der Garzeit ist bestimmt simpel, aber ich komme immer wieder durcheinander. Ist einfach nicht mein Spiel.


    #DieCrew in unterschiedlichen 3er und 4er Runden gespielt. Bei Neulingen fangen wir immer mit der zweiten Mission an. Über die 15. Mission bin ich noch nicht gekommen. Mein Ergeiz ist aber auch nicht sehr groß, das Spiel zu erforschen. Tolle Idee mit dem kooperativen Sichspiel, die mich aber auch nicht mehr packt als das Timing beim Passen bei #Lama .


    Erstmals #Team3 gestern gespielt. Beim Zuschauen musste ich sehr lachen. Die 3 Minuten im leichtesten Schwierigkeitsgrad hat kein Team (wir waren zu fünft) geschafft. Sehr witzig, kann man aber auch nicht lange spielen bevor es sich abnutzt. Aber sehr gerne mal wieder. Ich war nur einmal der Bauleiter (Erklärer).


    #TransAmerica in der 2002er Version von Winning Moves. Das habe ich zuletzt 2003 gespielt und hatte in Erinnerung, dass ich es spannender fand als Zug um Zug, das später erschien. Nun habe ich es zu fünft mit der Verwandtschaft gespielt. Schwager, Schwägerin und Cousins (14 und 12). Krass, Trans America hat eingeschlagen wie eine Bombe. Mein Schwager spielt praktisch nie und der ältere Cousin spielt eher unwillig, aber bei dem Spiel waren sie voll dabei.


    Man spielt so viele Durchgänge bis ein Spieler null Punkte hat. Derjenige, der dann von ursprünglich 12 Punkten noch die meisten hat, gewinnt. Schon toll wie schnell man seine 5 amerikanischen Städte durch Routenzusammenschluss mit den anderen Netzen verbindet. Das Spiel entwickelt eine enorme Spannung zum Ende einer Runde. Eine Runde dauert ca. 10 Minuten und man spielt 3-4 Runden pro Partie. Toll!


    #Nox von Huch. Das hat meine Schwägerin im Schrank gefunden, ist wohl schon älter und wir haben es dann gleich heute zu Dritt gespielt. Ein simples Kartenablegespiel das seine Spannung aus der Entscheidung zieht ob man seine Karte vor sich selbst oder vor den Gegnern ablegen soll. Wer zuerst 6 Karten nebeneinander hat beendet die Runde. Das Spiel endet wenn einer mind. 150 Punkte am Ende einer Runde hat.


    Es gibt 3 Farben in den Werten 1-15. Gleichfarbige Karten dürfen übereinander (auch beim Gegner) gelegt werden. Wenn man eine 1 auf eine 15 beim Gegner liegt ist das cool. Liegen die exakt gleichen Karten in einer Reihe, müssen sie aufeinander gelegt werden, was die Reihe wieder schrumpfen lässt. Witzig, kann man mal zwischendurch spielen, brauche ich jedoch nicht.


    #TexasShowdown auch zu Fünft mit. o. g. Verwandtschaftsrunde. Kam auch super an. Nach #KrassKariert eines der besten Stichspiele in meiner Sammlung. Gefällt mir besser als Die Crew.


    #JustOne an Heiligabend mit der Familie zu Siebt, teils zu Acht. Voller Erfolg bei meiner Nichtspielerfamilie. Sogar meinem Vater gefiel es gut - und der spielt nie.


    Um nicht ganz zu verhungern bei dieser dünnen Spielesuppe habe ich mir zwei Solopartien #CrystalPalace gegönnt, das am 24. per Post doch noch mal den Weg gefunden hat. Ich wählte die von Steinlaus empfohlene Solovariente mit zwei Ländern ein Zweierspiel zu spielen und das Ergebnis des schlechteren Landes zu zählen. Bin begeistert, genau meine Art Spiel. Freue mich auf die ersten Mehrspielerpartien.

    2 Mal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Nur zum Vergleich: spielen.de (das frühere spielbox- und spielama-Forum) hat in 2018 inklusive aller Marktplatzbeiträge (ist dort forenbasiert) knapp über 7.000 Beiträge im Gesamtjahr gehabt.

    Ich habe da gerade mal ins Forum geschaut: das wird ja immer schlimmer: großformatige Werbebanner in den Texten der Forumsschreiber gehen gar nicht X/

  • Steinlaus empfohlene Solovariente mit zwei Ländern ein Zweierspiel zu spielen und das Ergebnis des schlechteren Landes zu zählen. Bin begeistert, genau meine Art Spiel. Freue mich auf die ersten Mehrspielerpartien.

    aha kenne ich nicht. Das heißt du spielst die beiden Länder kooperativ?

  • Steinlaus empfohlene Solovariente mit zwei Ländern ein Zweierspiel zu spielen und das Ergebnis des schlechteren Landes zu zählen. Bin begeistert, genau meine Art Spiel. Freue mich auf die ersten Mehrspielerpartien.

    aha kenne ich nicht. Das heißt du spielst die beiden Länder kooperativ?

    Nein, man spielt eine Zweierpartie alleine und verwaltet dabei alles selbst. Eben habe ich es nochmal in dieser Variante (eine andere gibts ja noch nicht) solo gespielt. Ich lande zwischen 61 und 72 Punkten für den Zweitplatzierten. Ich habe mit Deutschland und Frankreich gespielt. Deutschland mit der Strategie ohne einzige Aktie, Schwerpunkt auf Prototypen (6 am Ende) und Forschung (11 am Ende).
    Frankreich mit Schwerpunkt Aktien, Personen und Westminster. Die 5Personen hatten am Ende schöne Synergien, in der letzten Runde mit den Personen in Phase 4 immerhin 14 Punkte.

    Buzzleiste und Schwarzmarkt wurden bei diesen Strategien vernachlässigt, aber Deutschland machte im Frühling 1851 immerhin noch 9 Punkte über die Buzzleiste. Am Ende hatte Deutschland 61 Punkte (bei vollen Forschungstableau und -9 Kreditpunkten). Frankreich brachte es auf 73 Punkte bei 21 Minuspunkten durch leere Forschungsfelder und einen zurückgezahlten Kredit.

  • Nein, man spielt eine Zweierpartie alleine und verwaltet dabei alles selbst

    Damit meinst du warscheinlich das selbe wie ich mit "kooperativ" meine.
    Du wirst ja scheinbar mit einem Land das andere Land nicht schaden wollen? Das heißt du wirst nie in Versuchung geraten mit Gelb den Schwarzmarkt leerzuräumen nur weil Rot in komplett bis auf das letzte Feld besetzt hat. Oder eine Erfindung wegschnappen die gerade zum aneren Land super passt.
    Das Spiel lebt für mich aber vorallem von der Interaktivität und diese Soloversion hätte dann einen ganz anderen Spielcharakter.
    Kein Vorwurf den wenns Spass macht warum nicht.

  • Zu Weihnachten :xmas: gab es gemütlich zwei Spiele bei uns am Tisch, ein Lieblingsspiel meiner liebsten Spielpartnerin (Viticulture) und ein für uns neues Spiel.

    #TuscanyEssentialEdition #Arboriculture

    Seit langer Zeit wartet diese Erweiterung zuhause im Regal, (damals bei boardgameextras.co.uk als Nachdruck gekauft) da nun Weihnachten war stellte ich meine Spielpartnerin vor die Wahl ob sie neben Wein lieber Käse verkaufen möchte, ob ihr mehr der Sinn nach Tomaten, Oliven und Äpfeln steht.


    Da bei Käse (natürlich) Kühe essentiell sind, war die Entscheidung ziemlich rasch gefallen.

    Zusätzlich nahmen wir noch die Rheingau Besucher dazu, damit der Weinbau mehr forciert wird und weniger Siegpunkte "einfach so passieren".



    Jeder Spieler erhält einen zusätzlichen Spielplan, der am eigentlichen Spieler Tablet rechts angelegt wird.

    Wie am Foto zu sehen gibt es einen Käsekeller, den man auch ausbauen kann, eine Weide für Kühe (jeder startet mit einer Kuh) und drei Käse Spezialisten (Fromager, Cheesemonger und Affinatore). Diese kann man, mitsamt ihrer Fähigkeiten man mit Sternen freischalten und das sollte man durchaus tun. ;)


    Aufgrund der Sterne, kann diese Erweiterung (nur) mit dem Tuscany Spielplan gespielt werden.

    Deshalb sah unser Aufbau schlussendlich so aus:



    Zusatz Information: Man beachte, dass meine Kuh "liegt" während die Kuh meiner Spielpartnerin "steht".


    Meine Wenigkeit startete mit Mama Alaena (2 Arbeiter, 1 Reben Karte, 1 Sommer Besucher Karte und 1 Wein Bestellung) und Papa Matt (Großer Arbeiter und 6 Lira).

    Ich verkaufte schnell mein drittes Weingut für wohlfeile 7 Lira, um mehr Geld für a) Bauwerke und b) weitere Arbeiter zur Verfügung zu haben.

    Spalier und Bewässerung waren damit in den ersten beiden Runden gebaut und somit konnte ich meine Cabernet Sauvignon Rebe (Rotwein 4), welche sich mit einer "billigen" Rotwein 1, Weißwein 1 Rebe den Weinberg teilen musste.


    Damit hatte ich bereits ziemlich schnell eine solide Basis für Weintrauben, da bei jeder Ernte zwei Rotwein Trauben und eine Weißwein Traube in der Weinpresse landeten.

    Eine gute Basis für punkteträchtige Rose und Sekt Bestellungen. ;)


    Neben weiteren Arbeitern, die sich im Laufe der nächsten Runden zur Familie gesellten baute ich außerdem zeitnahe ein Cottage um mehr Besucher anzuziehen und etwas später auch eine Weinprobe, die mir regelmäßig Punkte einbringen sollte und es auch tat. 8-))


    Das Spiel plätscherte gemütlich vor sich hin, es war eine ziemlich ausgeglichene Partie ... man könnte fast von einem Kopf-an-Kopf-Schnecken-Rennen sprechen. :)


    Im letzten Spielviertel begann ich an meinen finalen Bestellungen zu arbeiten und dafür baute ich meine Kuhherde auf drei Kühe aus.

    Mein Plan sah vor, mithilfe einer besonderen Winterbesucher-Karte eine Bestellung zu erfüllen und mithilfe meines Grande Workers eine weitere.

    Damit sollten ich einen großen Sprung nach vorne machen und diese Partie für mich gewinnen können.

    Die Weichen wurden damit gestellt:

    • Käse mithilfe des Affinatore schneller reifen lassen
      Konkret den edlen & teuren Bitto!
    • Trauben reifen lassen um möglichst teure Weinbestellungen erfüllen zu können

    In meiner Hand befand sich zu diesem Zeitpunkt u.a. eine Sekt 8 Bestellung (6 Siegpunkte), diese wollte ich - um die Arboriculture Erweiterung auch thematisch passend zu nutzen - um einen teuren Käse veredeln.



    Dann begann ich meine letzte Runde, indem ich meine 6-Punkte-Sekt-Bestellung erfüllte und durch den Fromager den Bitto mit Wert 3 für weitere 3 Siegpunkte verkaufte.

    Fand ich thematisch in sich stimmig, wer exklusive Weine (Sekt) kauft, der genießt auch gerne Premium Käse dazu. 8-))

    Damit dachte ich war sprichwörtlich "der Käse gegessen", da ich nun 33 Punkte hatte.


    Meine Spielpartnerin konnte noch auf 32 Punkte aufschließen und dabei blieb es schlussendlich dann.

    Sie verkaufte u.a. noch einen Sekt für 4 Siegpunkte und erfüllte eine Weinbestellung für 4 Siegpunkte.


    Hier noch der Überblick über das Stormson'sche Wein & Käse Imperium:



    Wie man vielleicht aus dem detaillierten Bericht schließen kann, hat uns das Spiel mitsamt dieser Erweiterung ausgezeichnet gefallen!

    Thematisch sehr passend, weitere Möglichkeiten durch Käseherstellung und die Spielzeit hat sich nur einwenig verlängert, blieb dabei aber äußerst kurzweilig! (knapp 100 Minuten).


    :thumbsup::thumbsup: / :thumbsup::thumbsup:


    #CenturyFernöstlicheWunder

    Ein weiteres Spiel auf dem sogenannten Pile of Happiness, welches schon lange auf seinen ersten Einsatz wartete.


    Zum Glück hatte dieses Spiel nur zwei Seiten (dicht beschriebene) Regeln, der empfohlene Aufbau für die erste Partie dauerte jedoch knapp 10 Minuten:



    Auch hier traten wieder zwei unterschiedliche Ansichten gegeneinander an, liegend ...


    ... gegen stehend:


    Kurz zusammengefasst: Man fährt mit seinem Gewürz-Schiffchen über die Plättchen, wobei eine Bewegung kostenlos ist und man für jede weitere Bewegung ein Gewürz auf das überfahrene Plättchen legen muss.


    Vor Ort hat man dann folgende Möglichkeiten:

    • Ernte Aktion:
      2 Curry Würfel in den Lagerraum platzieren
    • Handelsposten platzieren
      Jede Insel hat ein Gewürzsymbol (Curry, Chili, Tee, Zimt) und man nimmt den ersten Handelsposten seines Spielertablets mit dem gleichen Symbol und platziert es auf dieser Insel.
      Das ist kostenlos, wenn man der erste ist. Ansonsten wird um 1 (oder 2?) Gewürze teurer.
      Wenn man es schafft, dass eine ganze Spalte (also je 1 Handelsposten pro Gewürztyp) leer ist, kann man ein Bonusplättchen auswählen (mehr Laderaum, eine weitere kostenlose Bewegung pro Zug, Siegpunkte oder zusätzlich 1 Chili bei einer Ernte Aktion)
    • Die Umwandel-Funktion der Insel nutzen
      Ressourcen werden in andere Ressourcen umgetauscht. ;)
    • Hafen Aktion
      Zielplättchen erwirtschaften, indem man die erforderlichen Gewürze abgibt.

    So zogen wir munter los und segelten über den Spielplan, wobei wir diesen ziemlich 50:50 aufteilten.

    Während ich mit Bonusplättchen meinen Laderaum vergrößerte und auf ein zusätzliches Chili bei einer Ernte Aktion setze, wählte meine Spielpartnerin direkt die Siegpunkte (sind absteigend 6,5,4,3).

    Womit sie 11 zustätzliche Siegpunkte hatte. =O


    Ich hoffte, dass meine Engine durch den größeren Laderaum effizienter sein wird und versuchte so rasch wie möglich die Zielplättchen zu erfüllen.


    Kurz gesagt: Es gelang mir sehr gut und ich konnte die erforderlichen 4 Zielplättchen, welche die letzte Runde einleitete, verdienen.

    Unter den Handelsposten des Spieler Tableaus findet man Siegpunkte, die Zielplättchen geben Siegpunkte und manche Bonusplättchen ebenso.

    Endergebnis: 78 zu 64.:smoke:


    Diese Partie dauerte knapp 45 Minuten und der Pickup-and-Deliver Mechanismus hat uns gut gefallen.

    Würfel in andere Würfel umtauschen muss man aber auch mögen. ;)

  • Das Spiel lebt für mich aber vorallem von der Interaktivität und diese Soloversion hätte dann einen ganz anderen Spielcharakter.
    Kein Vorwurf den wenns Spass macht warum nicht.

    Jep , natürlich. Zum lernen aber ideal. :) Ich denke es ist gar nicht mal so einfach da die perfekte Mischung zu bekommen das beide Spieler gleich hoch kommen.

  • Wieder einmal sind neben den "üblichen Verdächtigen" auch ein paar neue Kandidaten auf den Tisch gekommen, die ich hier gerne aufgrund der *hüstel*

    interessanten Erfahrungen kurz darstelle.


    #MonsterSlaughter


    Zunächst ausdrücklich vorneweg - mein Ersteindruck von "Monster Slaughter" beruht auf einer Vierer-Partie (ausnahmsweise) ohne eigenes Regelstudium, so dass ich es nicht ausschließen kann, ob alle Regeln auch richtig gespielt wurden oder meiner beschränkten Wahrnehmung schlicht tiefere Erkenntnisse entgangen sind... Inhaltlich ist es jedenfalls ein einfacheres "Bier & Brezel"-Spiel, bei dem die Spieler jeweils eine Monsterfamilie im Stil der 70er/80er-Horrorfilme über eine Hütte herfallen lassen und dort versuchen, bis zu 5 Opfer zu finden und futtern. Deren Schaden gibt Siegpunkte, ebenso der finale Todesstoß, die vorhergesagte Reihenfolge der Abgänge und Sonderpunkte, wenn man ein "auserwähltes" Opfer selbst um die Ecke gebracht hat.



    Dabei hat jeder Spieler insgesamt 9 Züge und kann jeweils 2-3 Aktionen mit Figuren auf dem Spielbrett durchführen. Die Aktionen sind dabei beschränkt, auf einem sehr überschaubaren Spielplan sich zu bewegen, Türen einzuschlagen, Räume nach Supportkarten (und dabei gelegentlich ein Opfer) zu durchsuchen und schließlich Opfer anzugreifen. Da fängt das Debakel aber auch an, denn normalerweise greift man bestenfalls mit vier Würfeln an und die anderen Spieler dürfen dann eine Karte ausspielen, die das Opfer boostet, so dass man oft selbst bei bester Planung bei reinem Würfelglück endet. Denn leider gibt es eine Menge Supportkarten, die alle die Opfer unterstützen und die Kartenstapel waren bei uns schnell durch und somit wurden die selben hohen Verteidigungskarten immer wieder in die gleichen Stapel gemischt. Da man die Opfer ebenso in den Kartenstapeln suchen muss, ist jeder schnell am Kartenlimit von 7 Karten angekommen und damit kann man viiiiiiieeeeele Angreifer zur Weißglut treiben.


    Das Spiel ist optisch durchaus eine kleine Augenweide, man spielt im bzw. um den Kartondeckel und baut darin eine kleine 3D-Hütte, doch für ein Spiel dieser Kategorie hat das Spieldesign einfach ein paar mächtige Haken. Die Stunde Spielzeit hat gefühlt viel zu lange gedauert, da die Aktionen an sich einfach bis langweilig sind und der Erfolg schlicht vom Kartenglück (wer zieht wo welche Charaktere?) bzw. Würfelpech (Karten ziehen? Würfeln... Tür aufbrechen? Würfeln... Erschrecken? Kämpfen? You get it....) abhängt. Hat den Designern niemand gesagt, dass sie die OPTIK der 80er übernehmen sollen, nicht das Brettspieldesign des letzten Jahrhunderts?! Die Idee der Vorhersage der Opferreihenfolge mit der theoretischen Motivation, Opfer, die nicht der eigenen "Menueplanung" entsprechen, aus der Gefahrenzone zu bewegen und wieder zu "verstecken", wird konterkariert durch die vielen Punkte durch erfolgreiche Angriffe und dem gnadenlosen Zufall an jeder Ecke, garniert mit nicht unbedingt ausgewogen erscheinenden Vorteilen einzelner Monster (Vampire können z.B. beim Suchen einen Würfel mehr einsetzen und haben dies auch ständig ausgenutzt, während Mumien besser "erschrecken" können, was ich genau einmal im ganzen Spiel - zugegebenermaßen erfolgreich - genutzt habe).


    Endlich mal wieder ein Kickstarter, der mich glücklich macht... einen weiten Bogen darum gemacht zu haben und nun auch zu wissen, dass es definitiv für mich die richtige Entscheidung war, obwohl ich das Spiel tatsächlich etwas (wie der Ritt auf einem von Dämonen bessenen Zombiebullen...) steuern und dadurch mein Hauptziel in der richtigen Reihenfolge erwischen konnte und dadurch mit 28 Punkten haushoch gewonnen hatte. Die Mechanismen sind einfach - motivgerecht - "gruselig" und sprechen vielleicht eher jüngeres Publikum an, doch da passen die blutigen Karten und das "Auffressen" dann auch nicht wirklich dazu. Daher gibt es ein bluttriefendes Massaker mit 5 von 10 Kettensägen...



    #ShadowsofMacao


    Danach gab es noch mit "In den Schatten von Macau" ein kleines Kartenspiel aus Essen 2019... und die Betonung liegt auf "klein". Selten hatte ich soviel Luft im Karton, denn der gesamte Spielinhalt mit sehr schmalen Karten passt in eine Zigarettenpackung, wird jedoch ein einem deutlich größeren Pappkarton verkauft (siehe Bild).



    Das Spiel selbst ist ein fluffig-leichtes Kartenspiel, bei dem man Informantenkarten aus einer Auslage auswählt, diese Informantenkarten mit Ressourcen entweder von anderen Informantenkarten, die man abwirft, oder mit permanenten Ressourcen bezahlt und damit zu permanenten Mitgliedern umdreht und dadurch dauerhafte Ressourcen und andere Vorteile erhält oder schließlich eine Menge Ressourcen bezahlt oder andere Bedingungen wie bestimmte Informationen in der Auslage erfüllt und damit sich "Gewerbe", faktisch Siegpunktkarten, sichert. Sind alle Gewerbe weg oder hat ein Spieler 7 permanente Mitglieder erworben, werden die Siegpunkte auf den Karten gezählt.


    Auch wenn diese Kartenmechanismen schon häufiger zu sehen waren, gibt es durch ein paar interessante Entscheidungen dank der Kartensonderfunktionen und dem üblichen Dilemma, welche Karten man bei begrenztem Raum als Ziel vorsieht und welche Karten man opfern wird. Durch das Drafting aus einem gemeinsamen Pool sowie dem Rennen auf die Zielpunktkarten und Sonderkarten, die z.B. andere Spieler zwingt, eine Karte abzulegen, gibt es ausreichend Interaktion, ohne allzu bösartig zu werden.


    Leider hat die Anleitung ein paar kleinere Schwächen und schweigt etwa schlicht zur Frage, was man mit einem leeren Kartendraftingstapel anstellt. Ausnahmsweise sind die 30min Spielzeit aber durchaus auch zu viert machbar und fällt daher eher in die Rubrik "Thinky Filler", auch wenn es in der Essenz ein einfaches Ressourcenmanagement darstellt. Es konnte uns durchaus unterhalten und der errungene Sieg war zwar knapp, aber durch gezielte Rekrutierungsstrategie nicht ganz unverdient. Dennoch bietet das Spiel für den aktuellen Preis von über 20€ leider etwas wenig, daher exekutieren die Triaden auch hier mit harten 6 von 10 tätowierten Yakuza-Schlägern.

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • In einer fernen Galaxie treibt, weit weit von ihrer Heimat entfernt, treibt das Minenschiff I.S.E. Vulture führerlos am Rand eines Astoridenfeldes. Irgendwas scheint den programmierten Flug unterbrochen zu haben. Die Crew wurde gerade unsanft aus dem Kälteschlaf geweckt und leidet noch an der typischen Desorientierung, die so ein Kälteschlaf mit sich bringt. Captain Tyler ( ich ), der laut Programmierung als erster geweckt wurde, ist gerade dabei sich einen kleinen Überblick zu verschaffen und betrachtet sich am Terminal die Daten zu seiner Crew, um ihr Potential richtig einordnen zu können. Die Corp hat ihm diesmal ein erfahrenes Team, bestehend aus Mechaniker, Aufklärerin und Soldat, zur Seite gestellt. Der frisch rekrutierte Wissenschafter mag zwar noch grün hinter den Ohren sein, soll aber laut Akte eine gute Auffassungsgabe besitzen.

    Als der Rest der Crew so langsam in die Gänge kommt, ist es Zeit die Truppe auf den neusten Stand zu bringen ...


    Logbuch des Captains:

    T - 15 Stunden bis zum Sprung - Unser Kälteschlaf wurde durch einen Zwischenfall unterbrochen. Wir haben unsere Pilotin mit einer klaffenden Bauchwunde hier in der Kälteschlafkammer vorgefunden. Anscheinend wurde sie durch das Notfall-Protokoll vor uns geweckt und beim Re-Initialisieren des Hypersprungs von irgendwem/irgendwas überrascht. Ich habe meine Crew angewiesen das Schiff zu durchsuchen, um Klarheit über den/die Angreifer zu bekommen und einen Weg zu finden die Corp über unsere aktuelle Lage zu informieren. Unser Wissenschaftler vermutete einen Tierangriff, müstte allerdings weitere Untersuchungen anstellen, um eine genauere Diagnose machen zu können. Daher werden wir den Leichnam in die Chirugie bringen. Die Pilotin hat uns ein Zeitfenster von 15 Stunden für dieses Unterfangen eingeräumt. Dann wird dieses verdammte Schiff wieder springen.


    Logbuch des Captains:

    T - 12 Stunden bis zum Sprung - Mich erreichen Funkfragmente aus verschiedenen Teilen des Schiffs. Es scheint, als wäre die Crew mit voller Energie dabei, jeden Winkel des Schiffs zu durchkämmen. Das Schiff scheint "lebendig" zu sein. Wir sind umringt von Geräuschen, die wir dem Schiff nicht zuordnen können. Einige Crewmitglieder melden gefühlte Beobachtung, brennende Räume und beschädigte Anlagen. Wir haben uns darauf geeinigt Ausrüstung zu sammeln und sicherzustellen, dass das Schiff die Erde erreicht, wenn es später springt. Daher hat die Aufklärerin im Cockpit nach dem Rechten geschaut und mir bestätigt, dass die Koordinaten unverändert auf die Erde zeigen. Mit dem Soldaten zusammen habe ich dafür gesorgt, dass die Maschine 1 und 3 funktionsfähig sind, so dass unser Schiff sich nicht in seine Einzelteile zerlegt, wenn sich der Hyperantrieb einschaltet. Auf meinem Weg zum Maschinenraum habe ich eine Kammer entdeckt, in der eiähnliche Gebilde auf dem Boden lagen. Wenn wir hier wirklich von einer tierischen Bedrohung ausgehen, könnte dies eine Art Nest gewesen sein. Ich halte es für essentiell eins dieser Eier in Verwahrung zu nehmen. Die Corp würde uns dafür sicher gut entlohnen. Damit der Wissenschaftler keine Dummheiten macht, hat er in der Sicherheitszentrale Stellung bezogen und lotst uns geschickt durchs Schiff.


    Logbuch des Captains:

    T - 10 Stunden bis zum Sprung - Ich habe den Leichnam unser Pilotin in die Chirugie gebracht, nachdem der Wissenschaftler sich ihn vorher noch mal ansehen konnte. Auf dem Weg dorthin bin ich unserem Mechaniker begegnet. Er hatte sich bis zur Feuerleitzentrale durchgeschlagen und sorgt dafür, dass wir keine Feuerausbrüche zu verzeichnen haben. Ich bin froh, so einen fähigen Mann zu haben. Seine Fähigkeit, aus allem möglichen eine Waffe zu bauen, ist phänomenal. Sein improvisierter Flammenwerfer wird uns sicher noch den Arsch retten! Ich habe den Kontakt zum Soldaten verloren. Sein letzter Aufenthaltsort war das Labor am rechten Rand des Schiffs. Sein letzter Bericht vermeldete viele Geräusche aus der Ecke und er wollte mal nachsehen. Ich hoffe, es geht ihm gut. Auch die Aufklärerin bleibt mir noch einen Bericht schuldig, aber um sie mache ich mir keinen Sorgen.


    Logbuch des Captains:

    T - 8 Stunden bis zum Sprung - Ich habe die Crew in der Kälteschlafkammer versammeln können, da diese ihre Funktion wieder aufgenommen hat. Wie durch ein Wunder haben wir es alle geschafft uns hier wieder lebend und bis auf wenige Kratzer, unversehrt einzufinden. Der Soldat berichtete von seiner Xeno-Säuberung im Labortrakt und dass er mit Hilfe des Wissenschaftlers dort noch einen Xeno-Leichnam genauerer untersuchen konnte. Wir wissen nun, wo sich ihre Schwachstellen befinden, was uns motiviert. Die Aufklärerin hat zusammen mit dem Mechaniker die Kammer betreten. Sie haben in guter Teamarbeit ein Ei sichergestellt und dabei ihre verbliebene Munition verschossen. Ich ersprare ihnen von meinen zwei Xeno-Begegnungen in der Chirugie zu erzählen und lade meine Revolver nach. Da die Maschinen weiterhin intakt und die Koordinaten auf die Erde zeigen beschließen wir uns wieder in den Kälteschlaf zu versetzen.

    Unser Mechaniker nahm sich das Ei und machte den Anfang .. *krrzzz* ... <Schreckliches Gebrüll> ... *krzz* ... <Waffenfeuer> ... <Fauchendes Gezische>


    Logbuch des Captains:

    T - 7 Stunden bis zum Sprung - Ein Glück, wir leben. Gerade als wir den Mechaniker für den Kälteschlaf vorbereiteten trat aus dem Gang der zum Nest führt ein riesiges Biest heraus. Anscheinend ist der Eiklau nicht unbemerkt geblieben. Zum Glück reagierte der Soldat und verschoss sein komplettes Magazin auf dieses Vieh, welches daraufhin wieder in Richtung Nest die Flucht antrat. Ich hoffe, es kommt nicht wieder - uns rennt die Zeit davon. Nach diesem Zwischenfall haben wir den Wissenschaftler samt Ei in den Kälteschlaf versetzt und den Mechaniker die eigene Schrotflinte und die Waffe des Soldaten nachladen lassen.


    Logbuch des Captains:

    Ich bin auf der Erde von der Bodencrew der Corp geweckt worden. Ich bin anscheinend unversehrt. So wie es aussieht, haben es der Soldat und die Aufklärerin nicht geschafft. Ich erhoffe mir bei der Durchsicht der Schiffsaufzeichnungen mehr Gewissheit.


    Logbuch des Schiffs:

    Habe Lebenszeichen von <Aufklärerin> verloren, verzeichne neue Lebensform, Gesundheitszustand von <Soldat> kritisch, verzeichne Adrenalinanstieg, Signal von <Soldat> verloren, Aktivierung der Feuerleitzentrale - flute Kälteschlafkammer mit Gas, Aktivierung der Feuerleitzentrale - flute Sicherheitszentrale mit Gas, Aktivierung der Feuerleitzentrale - flute Kälteschlafkammer mit Gas, registriere Lebenszeichen von <Soldat> in der Sicherheitszentrale, registriere Xeno in Sicherheitszentrale, habe Lebenszeichen von <Soldat> verloren, aktiviere Hyperraumantrieb in Richtung Erde.


    ---


    War wieder eine schöne Runde. Diesmal mit sehr wenig Gegner-Interaktion in den ersten 7 Runden. Die Charaktere waren bis auf die Aufklärerin unverletzt, was einer Vielzahl glücklicher Geräuschwürfe und Xeno-Angriffen ohne Effekt zu verdanken war. Der Beutel hat sich ebenso eher weiterentwickelt als Begegnungen zu generieren. Auch die Ziele waren recht "einfach" zu erledigen und gaben quasi das Spiel vor. So fand sich die Crew quasi "fertig" rechtzeitig in der Kälteschlafkammer ein, um alle in den Kälteschlaf zu bringen. Dass beim ersten Versuch dann gleich die Queen daherkommt, war schon recht "showdown-artig". Dass der Soldat diese dann recht einfach zum Rückzug veranlasste, nahm dem Showdown dann noch mal die Härte. Captain, Mechaniker und Wissenschaftler entschliefen recht problemlos. Die Aufklärerin hatte sich aufgrund eines Überraschungsangriffs dummerweise noch ne Larve eingefangen, die dann auch direkt mal durch die Ereigniskarte ausbrach - schlechtes Timing. Der Soldat hatte dann das Pech dem Creeper ohne Munition gegenüber zu stehen. Der Versuch, diesen über die Feuerleitzentrale dann aus der Kälteschlafkammer zu bewegen funktionierte leider nicht wie erhofft. Daher starb er seinen Bisswunden.


    Global ein Spiel, welches wenig Spannung aufbaute und so halt wenig fesselte. Keine übliche Partie, dennoch haben wir gewonnen. Ich fand es schön, es mal wieder zu spielen.


    #Nemesis

  • Ich fasse mich mal kurz, evtl. mag mein gestriger Gast Alan Smithee das etwas mehr ausführen ;).

    Kennengelernt hat er zum einen #UndauntedNormandy , zum anderen #SpaceCorp . Beide repräsentierten meine primären Spielthemen (WW2 + SF) und sind quasi Endpunkte von eher locker und kurz aber tricky, sowie aufwändig und komplex. Schön das sie ihm auch gefallen haben, damit übergebe ich das Zepter der Berichterstattung an ihn...:whistling:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/