• Hi zusammen,


    will mir root zu legen hab aber paar stimmen gehört dass das Spiel einem nicht viele Möglichkeiten gibt es zu spielen (gescripted?) und soll chaotisch sein ?! Hier gibts bestimmt einige Die root kennen,würde mich über eine Einschätzung freuen 👍

  • gescriptet und chaotisch finde ich es nicht.
    du brauchst eine fixe Gruppe von 4 Spielern die es oft spielen will. Bei uns wäre das gegeben aber es gefallen die Spielweisen nur von 2,5 von 6 Völkern daher musste es nach 3 Partien wieder gehen.

  • Korrekte Schreibweise:
    Rot gut

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

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  • Wenn du Asymmetrie mit Chaos gleichsetzt, ja dann ist es chaotisch. Ansonsten finde ich es schon recht gut zu spielen, wenn man sich die vielen Regeln verinnerlicht hat. Und man sollte ständig schauen, was die anderen Mitspieler hinter der Hecke aushecken, und da ein Plan B und C in der Schublade haben!

  • Die (für mich) bessere Alternative zu Root ist Cthulhu Wars. Hat eben leider nur seinen Preis.

    Meines Erachtens nach sind beides völlig unterschiedliche (bzw. unterschiedlich zu spielende) Spiele. Asymmetrie und Area Control, die beiden zentralen Aspekte, mal außen vor gelassen. Bei mir haben beide Spiele einen mEn wohlverdienten Platz nebeneinander in der (recht kleinen, wie ich finde) Sammlung...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

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    :jester:

  • bei Root stelle sich mir eine essenzielle Frage ...kann man das Spiel auf verschiedene Arten gewinnen und sich ausprobieren an verschiedenen taktiken und Strategien oder muss man ein klar gelegten Pfad mit 1-2 Abzweigungen verfolgen um zu gewinnen?! Wenn ja ist das Spiel absolut nichts für mich

  • bei Root stelle sich mir eine essenzielle Frage ...kann man das Spiel auf verschiedene Arten gewinnen und sich ausprobieren an verschiedenen taktiken und Strategien oder muss man ein klar gelegten Pfad mit 1-2 Abzweigungen verfolgen um zu gewinnen?! Wenn ja ist das Spiel absolut nichts für mich

    Ich schätze mal, dass es ähnlich ist wie bei CW oder Scythe: Du hast aus deinen Startbedingungen heraus theoretisch einen optimalen Weg um zu gewinnen. So kann man in Scythe ausrechnen wie schnell eine Konstellation aus Fraktion und Ausrichtung theoretisch gewinnen kann.


    Du darfst aber nicht vergessen dass das nur theoretisch gesehen ist. Es gibt ja noch Chaosfaktoren und eben Gegner.


    Bei CW spielen einerseits die Würfel mit rein. Auf der anderen Seite kann es schonmal passieren, dass ein unbeachteter Spieler hinterrücks zum Sieger wird. Das gehört aber zum Spiel dazu. Man muss lernen wer im Early Game stark ist und wer noch nicht. Wer was braucht, wer welche Ziele hat.

  • bei Root stelle sich mir eine essenzielle Frage ...kann man das Spiel auf verschiedene Arten gewinnen und sich ausprobieren an verschiedenen taktiken und Strategien oder muss man ein klar gelegten Pfad mit 1-2 Abzweigungen verfolgen um zu gewinnen?! Wenn ja ist das Spiel absolut nichts für mich

    Kurz und knapp: Ja.

    Jeder muss sich zwingend an sein "Profil" halten, sonst wird das nichts. Eigentlich geht´s auch gar nicht anders, der Vagabund spielt sich eben nun mal gänzlich anders als die Katzen. Natürlich hast du innerhalb dessen deine taktischen Entscheidungen zu treffen, aber der generelle Weg zum Ziel ist dir vorgezeichnet.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

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  • ich mag scythe nicht sonderlich, ist für mich eher ein Farmer spiel mit drüber gestülpten war/ Konfrontation anstrich und CW kenne ich nicht. Scheinst aber sagen zu wollen dass das Spiel in der Art gespielt zu werden variabel ist. Können die Ziele bei Root variieren? Oder haben Truppen immer die selben Ziele

  • Jede Fraktion hat ihren eigenen Weg. Wie dieser zu gehen ist, hängt zum Großteil davon ab, wie Deine Mitspieler ihre Wege gehen.

    - Marquise de Cat muss Gebäude bauen und dafür versuchen, gezielt Lichtungen zu halten. Werden Gebäude zerstört, bringen sie beim Neubau wieder Punkte, aber je mehr Gebäude zerstört werden, desto mehr Tempoverlust bedeutet das für die Fraktion (und Tempo ist vonnöten)
    - Eyrie muss ihre Roosts (Horste) errichten UND halten, denn nur errichtete Gebäude bringen kontinuierlich Punkte; dabei "programmiert" die Fraktion ihre Strategie und muss ihr Programm kontinuierlich erweitern, bis es eventuell nicht mehr durchführbar ist, kollabiert - und dann muss ein Programm erneut begonnen werden
    - Woodland Alliance muss Support erzeugen, und das kontinuierlich und regelmäßig (auch hier bringt erneut erzeugter Support erneute Punkte); dabei hindert die Fraktion die anderen beiden, und muss mit Handkarten und Supportkartenstapel haushalten (ähnlich wie der Unterschied zwischen Investorengeld und Company-Geld bei Wirtschaftsspielen (z.B. 18XX))
    - Vagabunden hüpfen zwischen den Fraktionen hindurch, fertigen sich "Werkzeug" oder klauen es den anderen Fraktionen (indem sie diese mit Karten unterstützen); ihre Strategie besteht aus einer Mischung aus sich Verbündete in den anderen Fraktionen schaffen und Questen mit gefertigten Werkzeugen erfüllen, sozusagen (je nach gewähltem Vagabundentyp mehr zur einen oder anderen Seite hin tendierend)
    Das sind die vier Grundfraktionen (die anderen habe ich noch nicht gespielt).

    Die grundlegenden Strategien sind festgelegt für jede Fraktion.

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  • bei Root stelle sich mir eine essenzielle Frage ...kann man das Spiel auf verschiedene Arten gewinnen und sich ausprobieren an verschiedenen taktiken und Strategien oder muss man ein klar gelegten Pfad mit 1-2 Abzweigungen verfolgen um zu gewinnen?! Wenn ja ist das Spiel absolut nichts für mich

    Kurz und knapp: Ja.

    Jeder muss sich zwingend an sein "Profil" halten, sonst wird das nichts. Eigentlich geht´s auch gar nicht anders, der Vagabund spielt sich eben nun mal gänzlich als die Katzen. Natürlich hast du innerhalb dessen deine taktischen Entscheidungen zu treffen, aber der generelle Weg zum Ziel ist dir vorgezeichnet.

    Naja wenn eine Fraktion was kann und gewisse Sachen nicht ist legitim aber wenn man nochmal in der Rolle in einer Fraktion eingeschnitten wird ist es bullshit für mich ich will sozusagen in meiner Rolle die Möglichkeit haben zu wählen was ich mache und wie

  • Es gibt einen Weg, aus den Strategien auszubrechen. Die drei ersten Fraktionen können eine der wenigen "Domination"-Karten nutzen, um gezielt drei Lichtungen zu halten (welcher Art, ist vorgegeben auf der Karte). Das ist aber erst nach knapp der Hälfte des Spiels möglich (man muss einen Schwellenwert an Punkten bereits erreicht haben), und da man die Lichtungen bis zum nächsten eigenen Zug halten muss, und alle anderen das wissen, ist es ziemlich schwer, das zu schaffen. Akzeptiert man diese Änderung der Zielsetzung, kann man mit seiner Originalstrategie jedoch nicht mehr gewinnen (man erhält keine Punkte mehr, und die braucht man, um zu gewinnen - Erster mit 30 gewinnt das Spiel).
    Der Vagabund kann die Domination-Karten auch nutzen, gibt dann aber seinen individuellen Sieg auf und verbündet sich unwiderruflich mit der zu dem Zeitpunkt hinten liegenden Fraktion. Er gewinnt dann mit dieser zusammen - oder verliert mit ihr.

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  • danke für die Erläuterungen, ist sehr hilfreich .

    Also kann ich das Spiel öfter als 2 mal mit einer Fraktion spielen bevor ich die taktische Möglichkeiten der Fraktion ausgereizt habe

  • Kurz und knapp: Ja.

    Jeder muss sich zwingend an sein "Profil" halten, sonst wird das nichts. Eigentlich geht´s auch gar nicht anders, der Vagabund spielt sich eben nun mal gänzlich als die Katzen. Natürlich hast du innerhalb dessen deine taktischen Entscheidungen zu treffen, aber der generelle Weg zum Ziel ist dir vorgezeichnet.

    Naja wenn eine Fraktion was kann und gewisse Sachen nicht ist legitim aber wenn man nochmal in der Rolle in einer Fraktion eingeschnitten wird ist es bullshit für mich ich will sozusagen in meiner Rolle die Möglichkeit haben zu wählen was ich mache und wie

    Dann sind höchst asymmetrische Spiele wahrscheinlich nichts für Dich. Ein hohes Maß an Asymmetrie kann eigentlich nur erreicht werden, wenn jede Fraktion anders zu spielen ist. Und das geht nur, wenn ihre Strategien unterschiedlich sind (und festgelegt). Das WAS ist vorgegeben, das WIE erzeugt das Spielgeschehen...

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  • Naja wenn eine Fraktion was kann und gewisse Sachen nicht ist legitim aber wenn man nochmal in der Rolle in einer Fraktion eingeschnitten wird ist es bullshit für mich ich will sozusagen in meiner Rolle die Möglichkeit haben zu wählen was ich mache und wie

    Dann sind höchst asymmetrische Spiele wahrscheinlich nichts für Dich. Ein hohes Maß an Asymmetrie kann eigentlich nur erreicht werden, wenn jede Fraktion anders zu spielen ist. Und das geht nur, wenn ihre Strategien unterschiedlich sind (und festgelegt). Das WAS ist vorgegeben, das WIE erzeugt das Spielgeschehen...

    ich habe nicht viel Erfahrung mit sehr asymmetrischen Spielen . Das asymmetrischste Spiel war denke ich rising sun und das gehört zu meinen top 3 spielen

  • Das würde ich so nicht sagen.
    Die taktischen Möglichkeiten jeder Fraktion sind auf ihre Fähigkeiten eingeschränkt. Und diese wirst Du schon beim ersten Mal spielen herausfinden. Sie effektiv einzusetzen, darin liegt der Reiz des Wiederspielens. Wenn dies Dich nicht reizt, und Du nach neuen Wegen und neuen Strategien suchst, dann ist Root nichts für Dich, denke ich.

    In dem Fall ist das von PowerPlant vorgeschlagene Cthulhu Wars (CW) schon ein gutes Stück flexibler. Aber auch dort hast Du Vorgaben, und Aspekte, die zwar nur Deine Fraktion kann, die sich aber nicht ändern (nur deren Reihenfolge und wie Du sie einsetzt).
    Mehr Abwechslung kommt bei CW durch zusätzliche neutrale Monster, neutrale Große Alte und neutrale Spellbooks dazu - diese KANN man nehmen, um die eigenen Strategien zu verändern und aufzubohren. Allerdings sind dies zusätzliche Erweiterungen - und das Spiel ist in der Grundbox schon kostenintensiv. Willst Du maximale Variabilität bei CW, bist Du mit gut nem Tausender dabei (und dann allen Spielplänen, Fraktionen und neutralen Einheiten).

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  • ich habe nicht viel Erfahrung mit sehr asymmetrischen Spielen . Das asymmetrischste Spiel war denke ich rising sun und das gehört zu meinen top 3 spielen

    Leider kenne ich Rising Sun selbst nicht, kann das daher nicht in Relation setzen. Das können andere sicher besser...
    Ich ziehe aber mal Scythe als Vergleich hinzu. Scythe hatte einige wenige asymmetrische Aspekte. Die Verteilung der Boards macht dabei ein Überlegen der sinnvollen Reihenfolge von Aktionen (wie sie am Effektivsten zu verknüpfen sind) notwendig, und ermöglichte/erzwang eine Fokussierung auf etwas andere Aspekte (Gebäudebau/Entwicklung der Fähigkeiten (weiß die Termini nicht mehr) etc.). Und die kleinen Unterschiede in den Fraktionsfähigkeiten (freigelegt durch den Mechbau) dienten als Salz in der Suppe. Die Asymmetrie hier war EIN zusätzlicher Faktor des Spiels, nicht DER bestimmende Faktor.
    Bei Root ist die Asymmetrie DER bestimmende Faktor des Spieles. Bei CW auch, aber nicht ganz so deutlich.

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  • Wenn Du Spiele suchst, die ein Maximum an Asymmetrie (unter den gegebenen Umständen), gekoppelt mit größerer Freiheit der Umsetzung strategischer und taktischer Möglichkeiten, bieten, dann schau Dir mal die COIN-Spiele (GMT-Verlag) an. Das sind allerdings schon richtige Klopper, sowohl bezogen auf Spieltiefe und Komplexität (und auch, wie kompliziert sie sind) als auch auf Spieldauer (4-6 Stunden sind Standard). Und man braucht, um sie wirklich richtig spielen zu können, einen Spieler pro Fraktion (was meist 4 Spieler bedeutet).
    - Andean Abyss
    - Cuba Libre
    - a distant plain
    - Fire in the Lake
    - Liberty or Death
    - Falling Sky
    - Colonial Twilight (nur 2 Spieler)
    - Pendragon
    - Gandhi
    Die kommenden "All Bridges Burning" und "People Power" sind für 3 Spieler.
    Gespielt habe ich davon nur Cuba Libre und Liberty or Death, bisher.

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  • Also kann ich das Spiel öfter als 2 mal mit einer Fraktion spielen bevor ich die taktische Möglichkeiten der Fraktion ausgereizt habe

    Root wie auch Cthulhu Wars hängen sehr von der Spielgruppe ab. Jede Fraktion hat ihre festen Regeln und damit wird auch vorgegeben wie man das Spiel gewinnt. Das ändert sich auch nicht. Der Weg dahin ist, bei Root mehr als bei Cthulhu Wars, in gewisserweise vorgegeben, aber ob du das immer gleich umsetzen kannst, liegt an deinen Mitspielern. Solche asymmetrischen Areal-Control Spiele leben über die Mitspieler. Wen kontern sie und wie und welchen Nutzen ziehst du daraus? Ich habe Root weniger oft gespielt als Cthulhu Wars, aber du kannst auch gerne Tyukuyumi mit in den Pott werfen, denn am Ende sind das alles Spiele, die von der Gruppe abhängen. Wie aggressiv können sie spielen? Wie sehr kennen sie das Spiel? Können sie Spielern in den Rücken fallen? Denn daraus ergibt sich am Ende ein anderer Weg.

    All diese Spiele habe ich schon gespielt und der Spaß am Tisch war nur Medium, wobei das am wenigstens bei Cthulhu Wars passiert ist (aber selbst da). Es lag meist immer an einem einzigen Spieler, der seine Fraktion null verstand oder dem am Ende egal ist was passiert. Dann bricht das Gefüge völlig auseinander. Denn wenn eine Fraktion extrem schlecht spielt, hat eigentlich vor allem ein anderer am Tisch davon extreme Vorteil.e So habe ich bei Root einen sehr schlimmen, weil geschenkten Sieg eingefahren.

    Um es kurz zu machen: Root ist geil, aber nur wenn deine Gruppe geil auf Root ist.

  • Willst Du maximale Variabilität bei CW, bist Du mit gut nem Tausender dabei (und dann allen Spielplänen, Fraktionen und neutralen Einheiten).

    Kleiner Disclaimer von mir: die "maximale Variabilität" von Cthulhu Wars ist bei dem besagten Tausender aber auch auf einem Level, den andere Spiele niemals erreichen ;)

  • Wenn Du Spiele suchst, die ein Maximum an Asymmetrie (unter den gegebenen Umständen), gekoppelt mit größerer Freiheit der Umsetzung strategischer und taktischer Möglichkeiten, bieten, dann schau Dir mal die COIN-Spiele (GMT-Verlag) an. Das sind allerdings schon richtige Klopper, sowohl bezogen auf Spieltiefe und Komplexität (und auch, wie kompliziert sie sind) als auch auf Spieldauer (4-6 Stunden sind Standard). Und man braucht, um sie wirklich richtig spielen zu können, einen Spieler pro Fraktion (was meist 4 Spieler bedeutet).

    mich haben gmt spiele sehr gereizt aberrrr genau die Punkte mit das es so lange dauert und meist sehr kompliziert sind hat mich abgeschreckt und macht es

    In meiner spielgruppe unspielbar. Deswegen hörte sich Root nach der perfekten Lösung an( ist vlt auch ) hatte mal nach gmt spielen gesucht die man innerhalb von 1-2.5 Stunden spielen kann aber bin nicht wirklich fündig geworden

  • Willst Du maximale Variabilität bei CW, bist Du mit gut nem Tausender dabei (und dann allen Spielplänen, Fraktionen und neutralen Einheiten).

    Kleiner Disclaimer von mir: die "maximale Variabilität" von Cthulhu Wars ist bei dem besagten Tausender aber auch auf einem Level, den andere Spiele niemals erreichen ;)

    Mit einem tausender bist du dabei wenn du unbedingt vieles haben willst. Das Grundspiel und ein paar weitere Fraktionen reichen da völlig aus! Da sind wir nicht einmal bei der Hälfte von nem Tausender. Aber trotzdem viel Geld. Ich würde als Fan von asymmetrischen Area-Control Spielen da erstmal zu Root, Tsukuyumi oder Cry Havoc greifen.

  • Root wie auch Cthulhu Wars hängen sehr von der Spielgruppe ab. Jede Fraktion hat ihre festen Regeln und damit wird auch vorgegeben wie man das Spiel gewinnt. Das ändert sich auch nicht. Der Weg dahin ist, bei Root mehr als bei Cthulhu Wars, in gewisserweise vorgegeben, aber ob du das immer gleich umsetzen kannst, liegt an deinen Mitspielern. Solche asymmetrischen Areal-Control Spiele leben über die Mitspieler. Wen kontern sie und wie und welchen Nutzen ziehst du daraus? Ich habe Root weniger oft gespielt als Cthulhu Wars, aber du kannst auch gerne Tyukuyumi mit in den Pott werfen, denn am Ende sind das alles Spiele, die von der Gruppe abhängen. Wie aggressiv können sie spielen? Wie sehr kennen sie das Spiel? Können sie Spielern in den Rücken fallen? Denn daraus ergibt sich am Ende ein anderer Weg.

    All diese Spiele habe ich schon gespielt und der Spaß am Tisch war nur Medium, wobei das am wenigstens bei Cthulhu Wars passiert ist (aber selbst da). Es lag meist immer an einem einzigen Spieler, der seine Fraktion null verstand oder dem am Ende egal ist was passiert. Dann bricht das Gefüge völlig auseinander. Denn wenn eine Fraktion extrem schlecht spielt, hat eigentlich vor allem ein anderer am Tisch davon extreme Vorteil.e So habe ich bei Root einen sehr schlimmen, weil geschenkten Sieg eingefahren.

    Um es kurz zu machen: Root ist geil, aber nur wenn deine Gruppe geil auf Root ist.

    Naja, jeder lernt das Spiel erstmal.
    Aber Du hast natürlich Recht damit, dass man den verdienten Sieg erst dann einfahren kann, wenn alle das Spiel gleich gut spielen und bei der Sache sind. Gilt aber auch für andere Spiele dieser Art, die Du ja auch anführst. Und eine wirklich schlecht gespielte Seite schenkt einer anderen Seite eigentlich immer den Sieg irgendwie, bei solchen Spielen. Darauf muss man sich einlassen wollen, wenn man es lernt, oder mit neuen Spielern spielt.
    Spiele, die auf diese Weise gestrickt sind, eignen sich daher meist am Ehesten für eine feste Runde, die das Spiel mehrfach spielt (oder spielen will).


    Mit einem tausender bist du dabei wenn du unbedingt vieles haben willst. Das Grundspiel und ein paar weitere Fraktionen reichen da völlig aus! Da sind wir nicht einmal bei der Hälfte von nem Tausender. Aber trotzdem viel Geld. Ich würde als Fan von asymmetrischen Area-Control Spielen da erstmal zu Root, Tsukuyumi oder Cry Havoc greifen.

    Deshalb sprach ich oben auch von der MAXIMALEN Variabilität bei CW. Vom Grundspiel bis zu diesem Ausmaß gibt es viele Stufen auf der Skala.
    Ich muss Dir, insbesondere im Hinblick auf die vom OP gestellte Frage, aber auch widersprechen. Zwar geben die Fraktionen mehr Möglichkeiten, das Spiel zu spielen - aber eben nur innerhalb der Fraktionen und deren Strategien. Das bietet z.B. auch Root, mit den zusätzlichen Fraktionen (River Folk, Lizard Cult, Underground Duchy, Crow Conspiracy oder wie sie heißt). Mehr Variabilität im Spiel einer EINZELNEN Fraktion (bei CW) kommt nur durch das Hinzufügen von neutralen Einheiten oder Aspekten hinzu. Dadurch ergeben sich neue taktische Möglichkeiten, die die Fraktion sonst nicht gehabt hätte. Will man also mehr Variabilität beim Spielen EINER Fraktion, ist das Hinzufügen weiterer Fraktionen nur bedingt hilfreich (insofern, als dass sie auf eventuelle neue Gegnerfraktionen anders reagieren muss).

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    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

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  • Wenn Du Spiele suchst, die ein Maximum an Asymmetrie (unter den gegebenen Umständen), gekoppelt mit größerer Freiheit der Umsetzung strategischer und taktischer Möglichkeiten, bieten, dann schau Dir mal die COIN-Spiele (GMT-Verlag) an. Das sind allerdings schon richtige Klopper, sowohl bezogen auf Spieltiefe und Komplexität (und auch, wie kompliziert sie sind) als auch auf Spieldauer (4-6 Stunden sind Standard). Und man braucht, um sie wirklich richtig spielen zu können, einen Spieler pro Fraktion (was meist 4 Spieler bedeutet).

    mich haben gmt spiele sehr gereizt aberrrr genau die Punkte mit das es so lange dauert und meist sehr kompliziert sind hat mich abgeschreckt und macht es

    In meiner spielgruppe unspielbar. Deswegen hörte sich Root nach der perfekten Lösung an( ist vlt auch ) hatte mal nach gmt spielen gesucht die man innerhalb von 1-2.5 Stunden spielen kann aber bin nicht wirklich fündig geworden

    Wirst Du auch eher nicht - mit Ausnahme von ein, zwei "Ausreißern" im Programm, die dann aber auch nicht diesen Umfang an Spieltiefe oder Variabilität zu bieten haben. GMT produziert eben hauptsächlich "Wargames" bzw. Spiele in der Nähe dieses Sektors. Und die sind meist lang und komplex. Dafür braucht man eine bestimmte Sorte Mitspieler...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Ich persönlich fühle mich mit einer Fraktion in CW freier auf dem Spielfeld als bei Root, weil sich bei Root die Fraktionen noch spezieller spielen :/ Aber das sind Details.

    Ich habe auch nichts gegen Anfänger bei solchen Spielen – nicht falsch verstehen. Im Gegenteil! CW eigenet sich super um reinzukommen und ich hatte da viel Spaß mit meinen Gruppen. Aber das Mindset des Spielers, auch beim Anfänger, muss halt in die Sparte Area-Control reinpassen. Das ist für mich das wichtigste überhaupt! Und klar hat man das auch in anderen Genres. Ich habe einen Freund mit dem kannst du kein Spiel mit Verrätermechanik spielen. Daher meine Aussage, die Gruppe ist wichtiger als die Angst vor Einbahnstraße bei den Fraktionen.

  • Ich persönlich fühle mich mit einer Fraktion in CW freier auf dem Spielfeld als bei Root, weil sich bei Root die Fraktionen noch spezieller spielen :/ Aber das sind Details.

    Ich habe auch nichts gegen Anfänger bei solchen Spielen – nicht falsch verstehen. Im Gegenteil! CW eigenet sich super um reinzukommen und ich hatte da viel Spaß mit meinen Gruppen. Aber das Mindset des Spielers, auch beim Anfänger, muss halt in die Sparte Area-Control reinpassen. Das ist für mich das wichtigste überhaupt! Und klar hat man das auch in anderen Genres. Ich habe einen Freund mit dem kannst du kein Spiel mit Verrätermechanik spielen. Daher meine Aussage, die Gruppe ist wichtiger als die Angst vor Einbahnstraße bei den Fraktionen.

    wir spielen sehr gerne spiele wie blood rage rising sun oder dogs of war ...mhhh ich denke ich werde Root ausprobieren

  • M.Blitz

    Bist du denn explizit auf der Suche nach einem Spiel mit assymetrischen Fraktionen? Vergleichbare Spiele ohne Assymetrie gibt es ja einige und diese habe ich häufiger als robusteres Design, variabler und leichter zu erklären wahrgenommen.

    Nein muss überhaupt nicht asymmetrisch sein . Kannst du mir was empfehlen?

  • M.Blitz

    Bist du denn explizit auf der Suche nach einem Spiel mit assymetrischen Fraktionen? Vergleichbare Spiele ohne Assymetrie gibt es ja einige und diese habe ich häufiger als robusteres Design, variabler und leichter zu erklären wahrgenommen.

    Nein muss überhaupt nicht asymmetrisch sein . Kannst du mir was empfehlen?

    Area Control ohne Asymmetrie?


    Blood Rage oder Rising Sun, der Pate (CMON), Cerebria, Lords of Hellas, Scythe, Tyrannen des Unterreichs...

  • bei Root stelle sich mir eine essenzielle Frage ...kann man das Spiel auf verschiedene Arten gewinnen

    Klar. In der Regel wirst du gewinnen, weil irgendein Mitspieler irgendeinen Fehler macht, der dich gewinnen lässst. Oder etwas neutraler formuliert: Irgendein Mitspieler wird einen andern nicht zurückdrängen, wo er ihn zurückdrängen sollte, und diesem damit den Sieg ermöglichen.


    Ich schätze mal, dass es ähnlich ist wie bei CW oder Scythe

    CW kenne ich nicht, aber sowohl Zufallseffekte (Karten!) als auch Mitspielerinteraktion sind von Anfang an wesentlich stärker als bei Scythe. Root ist von Anfang an ein jeder-gegen-jeden mit sehr labilem Gleichgewichtszustand, der ständig Bündnisse gegen denjenigen erfordert, der zu gewinnen droht.

  • Root ist von Anfang an ein jeder-gegen-jeden mit sehr labilem Gleichgewichtszustand, der ständig Bündnisse gegen denjenigen erfordert, der zu gewinnen droht.

    Scythe hat bei diesem Vergleich eigentlich nichts zu suchen. Das ist viel mehr Renn- und Optimierspiel. Der obige Rest im Zitat ist das Mindset von dem ich gesprochen habe.


    Root ist da für mein empfinden sehr fragil. Mein letzter Sieg war mit den Waschbären und ich hab mich geschämt. Erst hat der Echsenspieler aufgrund zugegeben schlechter Karten munter bei mir eingekauft, trotz Warnung der Mitspieler. Ich stand schon gut da und der Horstspieler, der eigentlich aggressiv expandieren muss, damit seine Nester ins Spiel kommen, fand es lustiger dem Vagabunden eins reinzuwürgen, weil dieser ihm in der ersten Runde ans Bein pinkelte. Entsprechend freie Fahrt für mich. Das macht dann keinen Spaß!

  • Scythe hat bei diesem Vergleich eigentlich nichts zu suchen. Das ist viel mehr Renn- und Optimierspiel. Der obige Rest im Zitat ist das Mindset von dem ich gesprochen habe.


    Root ist da für mein empfinden sehr fragil. Mein letzter Sieg war mit den Waschbären und ich hab mich geschämt. Erst hat der Echsenspieler aufgrund zugegeben schlechter Karten munter bei mir eingekauft, trotz Warnung der Mitspieler. Ich stand schon gut da und der Horstspieler, der eigentlich aggressiv expandieren muss, damit seine Nester ins Spiel kommen, fand es lustiger dem Vagabunden eins reinzuwürgen, weil dieser ihm in der ersten Runde ans Bein pinkelte. Entsprechend freie Fahrt für mich. Das macht dann keinen Spaß!

    Das würde aber auch bei Puerto Rico keinen Spass machen, wenn einer es lustig findet immer die Rolle zu wählen die einem anderen schadet, einer komplett ignoriert was der Führende für Aktionen braucht und der dritte so darunter leidet, dass er keine Rolle spielt. Ist bei Root zugegeben noch wichtiger, dass alle ernsthaft und konzentriert bei der Sache sind, aber dein Szenario wäre in quasi jedem Spiel mit Interaktion ein Stimmungskiller. ;)

  • Ja, klar. Aber bei Puerto Rico ist Angriff oder Verrat, wechselnde Bündnisse nicht Teil des Konzepts. Das ist für mich noch ne andere Sache als nur Interaktion. Mein Beispiel war definitiv schlechtes Spielen. Ähnlich wie dein Vergleich, da hast du recht. Ich glaube wir sind uns hier sogar alle ziemlich einig und @M.Bitz weiß es ja auch. Ich habe Root, im Hinblick auf CW oder Tsukuyumi in der Hinsicht halt als nur sehr fragil erlebt und wollte die Erfahrung teilen.

  • So interessant und spannend ich Root finde, so schnell droht es in sich zusammenzufallen, wenn sich die Mitspieler nicht auf Augenhöhe begegnen im taktischen Spiel ihrer Fraktion. Gerade weil es so extrem konfrontativ gespielt werden muss, was sowieso nicht jedem liegt, ist jede Mitspielerschwäche eine Einladung, um diese zum eigenen Vorteil auszunutzen. Allerdings braucht es schon ein wenig Spielerfahrung im Zusammenspiel der Fraktionen, um zu erkennen, dass man einen Einzelnen übervorteilt, wenn man zu intensiv gegen einen Anderen vorgeht und dann eventuell doch noch der dritte Mitspieler im unbeachteten Schatten an allen vorbeizieht, weil man nicht erkannt hat, was sich da abzeichnete.


    Will man Puerto Rico erfolgreich spielen, muss man es wohl leider so spielen, dass man eine Aktion wählt, die allen Mitspielern möglichst wenig nützt oder sogar im Idealfall maximal schadet. Typisches Beispiel von einem Spiel, das durch die Deutsche Brettspielmeisterschaft verbrannt wurde. Leider. Und ein Grund für mich mehr, solche Turniere abzulehnen, die dazu anregen, Spielmechaniken analytisch zu enträtseln. Wer da links von dem sozialsten Mitspieler sitzt, der gewinnt in solchen Runden.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Typisches Beispiel von einem Spiel, das durch die Deutsche Brettspielmeisterschaft verbrannt wurde. Leider. Und ein Grund für mich mehr, solche Turniere abzulehnen, die dazu anregen, Spielmechaniken analytisch zu enträtseln. Wer da links von dem sozialsten Mitspieler sitzt, der gewinnt in solchen Runden.

    Ich habe null-komma-null Interesse an turniermäßigem Spielen, weil bei mir der Spielspaß, idealerweise für alle am Tisch, die klare Nummer eins ist, nicht das Gewinnen. Trotzdem würde ich deinem Satz nicht zustimmen. Ein Spiel, das in der ersten Liga der Spiele mitspielen will, muss auch analytisches Enträtseln und turniermäßiges Spielen aushalten können. Notfalls mit Varianten/Modifikationen wie "Auktionen in Siegpunkten für Plätze in der Startreihenfolge", völlig variabler Spielerreihenfolge statt "reihum im Uhrzeigersinn" oder ähnlichem. Wenn in einem Spiel die Erfolgschancen von der Sitzposition relativ zu den Mitspielern abhängen, ist das immer ein Minuspunkt.


    Back on topic: ja, dieses mögliche Problem des unfreiwilligen Vorlagengebens hat auch Root. Sogar in radikal verstärkter Form, weil nicht nur durch den rechten Nachbarn, sondern im Prinzip durch alle. Wenn auch nur ein Mitspieler nicht weiß, dass auch eine noch völlig harmlos wirkende Woodland Alliance radikal eingehegt werden und runtergeprügelt werden muss, sobald diese irgendwo Fuß zu fassen versucht, dann gewinnt diese. Völlig instabiles Design. Ich habe Root verkauft. Für meinen Geschmack ist das ein Musterbeispiel der maßlos überschätzten Kickstarter-Spiele.