Versuch der Definition von Worker Placement

  • Ich kann ja vielleicht mal eben ausführen, worin meine Gedanken zum Thema damals endeten.


    Der kleinste Nenner, den ich gefunden habe, ist, dass eine Art Arbeiterfigur oder sagen wir mal ein "Aktionsspielstein" auf einem Aktionsfeld eingesetzt wird. Auf diesem Aktionsfeld findet nun irgendwas statt. Der erste Gedanke war, dass dies die Aktion für andere Spieler blockt. Aber das lässt sich nicht als Definition halten. Daher ist der kleinste gemeinsame Nenner, dass es zumindest für nachkommende Spieler eine Art Effekt gibt, der die Aktion für die Nachzügler verändert - bsw. Kosten.


    Das ist schon alles. Mehr grundlegende Gemeinsamkeiten haben die Spiele, die landläufig als Worker Placment bezeichnet werden, nicht.


    Das Problem ist, schon das erste Spiel, das als Worker Placement bezeichnet wurde, Keydom, hat im Grunde einen Einsetzmechanismus, der mit blind bidding gepaart ist. Also, das Spiel, welches das Genre begründet hat, ist kein reiner Worker Placer...


    Sämtliche Argumente, Worker Placement enger einzugrenzen und eine eindeutigere Definition zu ermöglichen, lassen sich durch diverse Spiele, die am Ende alle WP sind, ausser Kraft setzen.


    Aus meiner Sicht ist der Protoytp von Worker Placement Caylus. Das ist WP in Reinform und nicht ohne Grund DAS Referenz-Spiel des Genres. Was haben wir da?

    • Es werden Arbeiter eingesetzt. (Alle Aktionsfelder können in beliebiger Reihenfolge beansprucht werden.)
    • Ein Aktionsfeld kann nur von einem Arbeiter besetzt werden. Wir haben hier also eine Menge X an Aktionsfeldern und diese werden im Grunde gedraftet.
    • Es gibt eine Einsetzphase und eine Auslösephase.
    • In der Auslösephase werden Aktionsfelder in einer vorgegebenen Reihenfolge ausgelöst.

    Das ist im Grunde der Kern von Caylus.


    Jetzt gab es im Laufe der Jahre aber jede Menge Worker Placement-Spiele. Und fast alle kommen als Varianten daher, die irgendwas anders machen. Und fast alle verhindern, dass man eine genauere Definition von WP festzurren kann.


    Kann man sagen, dass Aktionen gedraftet werden müssen? Also, ich setze ein und du kannst nun nicht mehr einsetzen?

    Gegenargument: Stone Age. Es gibt Aktionsfelder, die können von mehreren Spielern besetzt werden. Hier kommen wir wieder an unser Grundkriterium, dass nicht der Ausschluss anderer Spieler ein Kriterium ist, sondern eine irgendwie geartete Begrenzung (7 Arbeiterfiguren maximal). Außer bei Nahrung! Da kann jeder beliebig viele Arbeiter einsetzen - schon wieder eine Ausnahme...


    Kann man die zwei Phasen als Kriterium nehmen? Also Einsetzphase (hier liegt vermutlich der Grund für den Namen der Mechanik: Worker Placement - ich setze Arbeiter in einer Einsetzphase auf ein Aktionsfeld) und Auslösephase?

    Gegenargument: Agricola. Ich setze ein und sofort wird die Aktion ausgeführt.


    Kann man sagen, dass alle Aktionen allen Spielern zur Verfügung stehen müssen? Alle Aktionen auf einem zentralen Brett, jeder hat Zugang?

    Ausnahmen: Russian Railroads oder Nusfjord. Hier können sich die Spieler eigene Aktionsfelder sichern, die nur sie nutzen können.


    Muss es ein zentrales Brett sein?

    Gegenargument: Le Havre, Ora et labora, Russian Railroads, Nusfjord, Lancaster - in all diesen Spielen haben die Spieler Aktionsfelder bei sich in der eigenen Auslage liegen - teilweise nur zur Eigennutzung (Russian Railroads, Lancaster - wobei diese Spiele eben hauptsächlich auf dem gemeinsamen Spielplan das Worker Placement-Element haben) oder für die Allgemeinheit (Le Havre, Ora - hier gibt es die Einsetzfelder NUR bei den Spielern, kein allgemeiner, zentraler Bereich).


    Worauf ich hinaus will: Alle Versuche WP stärker einzugrenzen scheitern an Gegenbeispielen, die ganz klar WP sind. Die zwei Faktoren, die allen Spielen der Kategorie WP zu eigen sind:

    • Es werden Arbeiter auf Aktionsfelder eingesetzt.
    • Es gibt für nachkommende Spieler auf einem bereits besetzten Aktionsfeld irgendeine Art Limitierung oder Kostenerhöhung.

    Daraus ergibt sich auch, dass es Aktionsfelder geben muss, die allen Spielern zur Verfügung stehen.


    Daraus lässt sich ableiten, dass bsw. Orleans kein WP ist. Es gibt keine allgemeinen Aktionsfelder.


    Übrigens lässt es sich auch nicht halten, dass Worker Placement eine Aktionswahlmechanik ist. Es ist ebenso eine Verwendung von Spielmaterial. Es werden auch Spiele als WP bezeichnet, die gar keine Aktionswahl beinhalten. Hier werden nur Arbeiter irgendwo eingesetzt und trotzdem werden die Spiele als WP angesehen.

  • Ich möchte noch ein wenig ausführen, warum auch die Einordnung von bestimmten Aktionswahl-Mechaniken so schwierig ist. Am Beispiel von Worker Placement und Rollenwahl.


    Nehmen wir Puerto Rico, das wohl bekannteste Rollenwahl-Spiel.

    • Es gibt 6-7 Aktionen (je nach Spielerzahl).
    • Wer am Zug ist wählt eine Aktion.
    • Beginnend mit dem aktiven Spieler spielen ALLE Spieler diese Aktion.
    • Dazu wird ein Aktionsplättchen aus der Mitte genommen und vor sich abgelegt.
    • Nicht gewählte Aktionen werden mit Münzen belegt, die der Spieler bekommt, der diese Aktion später doch mal auswählt.

    Diesen letzten Punkt erwähne ich nur, weil er eine Ähnlichkeit zu Agricola hat. Auch dort gibt es Aktionsfelder, die durch regelmäßige Zugabe von Spielmaterial wertvoller werden. Wer diesen Zusammenhang bisher noch nicht gesehen hat, hat vielleicht jetzt ein kleines "Aha"-Erlebnis... ;)


    Die Frage ist jetzt aber: Wodurch zeichnet sich die Rollenwahl aus? Und wo ist die Abgrenzung zu anderen Aktionswahlmechaniken? Denn ich mache mal ein Beispiel.


    Stellt euch ein Spiel vor, bei dem jeder Spieler exakt 1 Arbeiter hat. Es gibt 6 Aktionen. Wer am Zug ist, setzt seinen Arbeiter ein und macht die Aktion. Jetzt darf jeder andere Spieler auch diese Aktion machen. Nun ist der nächste Spieler am Zug und setzt einen Arbeiter ein. Das vorher gewählte Aktionsfeld darf nicht gewählt werden.


    Das Spiel funktioniert mechanisch exakt wie Puerto Rico. Trotzdem würde es wohl als Worker Placement bezeichnet werden. Dazu ein paar Punkte:

    • Im fiktiven Beispiel werden Arbeiter eingesetzt.
    • Eine bereits besetzte Aktion darf nicht mehr gewählt werden.

    Das sind genau die beiden Punkte, die ich oben als charakteristisch für Worker Placement herausgearbeitet habe. Jetzt könnte man argumentieren, dass die Aktionen ja nicht geblockt sind. Wer die Aktion auswählt, wählt sie für alle aus. Aber das blocken von Aktionen ist ja kein Grundcharakteristikum. Sonst würden jede Menge WP-Spiele plötzlich keine WP-Spiele mehr sein. Daher ja auch die Reduzierung auf irgendeine Art Limitierung (z.B. Platz für Arbeiter - bsw. wie in Stone Age, nur 7 Arbeiter pro Holz-Feld) oder das Verursachen von Kosten.


    Ich hab das Beispiel gewählt um zu verdeutlichen, wie die Verwendung von Spielmaterial hier die Betrachtung der Mechanik beeinflussen kann. Wo ist der mechanische Unterschied von "Ich nehme ein Aktionsplättchen aus dem Pool" und "Ich setze einen Arbeiter in den Pool und das gewählte Aktionsfeld darf danach nicht mehr gewählt werden"?


    Die Lösung ist einfach: Rollenwahl ist, wenn ein Spieler die Aktion für ALLE Spieler bestimmt. Bei Worker Placement besetze ich eine Aktion FÜR MICH ALLEINE. Was nicht bedeutet, dass diese von mir für mich gewählte Aktion nicht noch von anderen gewählt werden kann.


    Ich bin mir aber 100%ig sicher, dass das von mir gewählte Beispiel, wie man Puerto Rico auch mit Arbeitern spielen könnte, heute nur als Worker Placement bezeichnet werden würde. Eben weil man einen Arbeiter einsetzt. Und daher denke ich, dass Worker Placement nicht nur eine Mechanik, sondern auch eine Art der Materialverwendung ist.


    Übrigens: Wenn ihr über die Wörter "Rollenwahl" oder "Worker Placement" fährt wird ein Pop up-Fenster geöffnet. Klickt ihr die Wörter an werdet ihr zu Definitionen geleitet. Die Versuche sind schon ganz gut, aber eben weder Definitionen noch richtig. Ist aber auch sehr schwer, wie ich vielleicht erläutern konnte. Im Grunde kann man nicht definieren. Man kann nur versuchen zu umschreiben, was typischerweise charakteristisch ist. Und dann kommen neue Spiele, die das alles wieder aufbrechen.

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  • Muss es ein zentrales Brett sein?

    Gegenargument: Le Havre, Ora et labora, Russian Railroads, Nusfjord, Lancaster - in all diesen Spielen haben die Spieler Aktionsfelder bei sich in der eigenen Auslage liegen - teilweise nur zur Eigennutzung (Russian Railroads, Lancaster - wobei diese Spiele eben hauptsächlich auf dem gemeinsamen Spielplan das Worker Placement-Element haben) oder für die Allgemeinheit (Le Havre, Ora - hier gibt es die Einsetzfelder NUR bei den Spielern, kein allgemeiner, zentraler Bereich).

    Funktioniert bei Le Havre (die anderen genannten Spiele hatte ich noch nicht auf dem Tisch) die Auslage bei den Spielern nicht letztendlich wie ein zentrales Brett? Sämtliche Karten sind grundsätzlich für jeden Spieler nutzbar. Die Gründe für die Gestaltung als Auslage bei den Spielern liegen einzig in den eventuellen Nutzungskosten für Fremd-Karten und in den zuzuordnenden Siegpunkten bei Spielende. Da wir festgestellt haben, dass es irgendwann unübersichtlich wird, wenn überall auf dem Tisch Karten herumliegen, sind wir tatsächlich dazu übergegangen eine gemeinsame Auslage zu bilden. Auf jede ausgelegte Karte kommt dabei ein kleines Holz-Häuschen in Spielerfarbe für die entsprechende Zuordnung.

  • Vielen Dank, hochinteressante Kost zur Mittagspause :)

  • Worauf ich hinaus will: Alle Versuche WP stärker einzugrenzen scheitern an Gegenbeispielen, die ganz klar WP sind. Die zwei Faktoren, die allen Spielen der Kategorie WP zu eigen sind:

    Es werden Arbeiter auf Aktionsfelder eingesetzt.
    Es gibt für nachkommende Spieler auf einem bereits besetzten Aktionsfeld irgendeine Art Limitierung oder Kostenerhöhung.

    Bist Du Dir beim zweiten Punkt sicher?

    Ich komme jetzt nicht mehr darauf welches Spiel es war, meine mich aber zu erinnern, dass ich mal eines gespielt hätte, bei dem die Felder für jeden frei waren und der folgende Spieler auch keinen Malus hatte. Aber leider komme ich nicht mehr drauf. Hat jemand eventuell ein passendes Beispiel?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Aufbruch nach Newdale

    Ist das eine Antwort auf meine Frage? Ich kenne nämlich Newdale nicht und kann es deshalb nicht zuordnen, ob es eine Antwort ist.

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  • Aufbruch nach Newdale

    Ist das eine Antwort auf meine Frage? Ich kenne nämlich Newdale nicht und kann es deshalb nicht zuordnen, ob es eine Antwort ist.

    Ja, das ist bei dem Spiel so. Für mich ist es auch kein Worker Placement. Genau deshalb.


    An der Stelle ist es für mich eine Aktionsprogrammierung. Eher wie bei Robo Rallye. Es wäre für mich nur dann WP, wenn es diese Limitierung irgendwie geben würde.

    Nachtrag: Hab gerade mal nachgeschaut. Auf der Schachtel oder in der Regel (auch nicht im Beschreibungstext des BGG-Eintrags) von Newdale steht nirgendwo was von Worker Placement. Auch heißen die Scheiben dort auch "Aktionssteine" und nicht Arbeiter.

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Ah ok, Du setzt Deine Definition und schliesst dann aus. Verstehe. Dein Ansatz, um auf deine Definition zu kommen war aber andersrum. Du schaust was es gibt und suchst die Gemeinsamkeiten.


    Ich frage deshalb, weil ich Punkt 1 von Dir teile, aber Punkt 2 nicht. Somit gibt es für mich mehr WP-Spiele.

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  • Muss es ein zentrales Brett sein?

    Gegenargument: Le Havre, Ora et labora, Russian Railroads, Nusfjord, Lancaster - in all diesen Spielen haben die Spieler Aktionsfelder bei sich in der eigenen Auslage liegen - teilweise nur zur Eigennutzung (Russian Railroads, Lancaster - wobei diese Spiele eben hauptsächlich auf dem gemeinsamen Spielplan das Worker Placement-Element haben) oder für die Allgemeinheit (Le Havre, Ora - hier gibt es die Einsetzfelder NUR bei den Spielern, kein allgemeiner, zentraler Bereich).

    Funktioniert bei Le Havre (die anderen genannten Spiele hatte ich noch nicht auf dem Tisch) die Auslage bei den Spielern nicht letztendlich wie ein zentrales Brett? Sämtliche Karten sind grundsätzlich für jeden Spieler nutzbar. Die Gründe für die Gestaltung als Auslage bei den Spielern liegen einzig in den eventuellen Nutzungskosten für Fremd-Karten und in den zuzuordnenden Siegpunkten bei Spielende. Da wir festgestellt haben, dass es irgendwann unübersichtlich wird, wenn überall auf dem Tisch Karten herumliegen, sind wir tatsächlich dazu übergegangen eine gemeinsame Auslage zu bilden. Auf jede ausgelegte Karte kommt dabei ein kleines Holz-Häuschen in Spielerfarbe für die entsprechende Zuordnung.

    Sehr interessant. Und ein klares "Jein".


    Natürlich funktioniert Le Havre an der Stelle ähnlich wie Caylus auch. Dort werden neue Aktionsfelder ja auch "gebaut" und mit einem Häuschen versehen und dann bekommt der besitzende Spieler seinen SP, wenn jemand anders das Dingen nutzt. Das System ist das Selbe.


    Aber es ist eben kein zentrales Spielbrett. Selbst, wenn ihr das anders handhabt.


    Ich ziehe in meiner Deluxe-Version von Orleans auch kleine Arbeiterfiguren aus meinem Beutel und setze sie auf Aktionsfelder. Trotzdem KEIN Worker Placement. Auch, wenn man worker placed...

  • Ich frage deshalb, weil ich Punkt 1 von Dir teile, aber Punkt 2 nicht. Somit gibt es für mich mehr WP-Spiele.

    Ich habe das vor 12 Monaten mal bei Twitter mit ein paar Leuten diskutiert. In der Diskussion waren wir uns einig, dass ohne eine Art Limitierung oder Erhöhung der Kosten eben die Grenze überschritten ist.


    Dein Argument, und das ich ja auch schon erwähnt, ist eben, dass WP nicht nur eine Mechanik ist, sondern auch eine bestimmte Art der Verwendung von Material.


    Ich hab mich damals damit auch beschäftigt, weil ich für mich wissen wollte, ob Cooper Island überhaupt als Worker Placement-Spiel durchgeht? Ich war der Meinung: Nein. Nur, weil du eine Art der Aktionswahl hast, die irgendwie an WP-Spiele erinnert, hast du noch lange kein WP.


    Du kannst das Gedankenexperiment mit jedem dir bekannten Spiel machen. Du wirst auf irgendeine Art eine Aktion machen, wenn du am Zug bist. Egal bei welchem Spiel. Und in jedem Spiel wirst du einen Weg finden, diese Aktion mit einer Arbeiterfigur zu markieren. Wenn du es Material-mäßig entsprechend umsetzt.


    Wo ist die Grenze? Wo ist die Abgrenzung?


    Nimm ein Rollenspiel. Du hast eine Figur. Dein Abenteurer. Du bewegst deine Figur in die Burg und nun hast du ein Worker Placement-Spiel? Terra Mystica dürften die meisten Leute hier kennen. Ich suche eine Aktion aus einer Liste aus. In meinem Spielzug hab ich 1 Aktion. Und 10 Möglichkeiten. Und jetzt markiere ich die gewählte Aktion auf meiner Spielhilfe mit einem Arbeiter. Ist das dann ein Worker Placement-Spiel? Was, wenn die Spielhilfe in der Mitte des Tisches liegt und jeder Spieler zur Verdeutlichung der gewählten Aktion einen Arbeiter einsetzt. Geblockt wird nix. Es wird einfach die Aktion markiert. Dann wäre das für dich ein WP-Spiel...?


    Ich hab spaßeshalber Mal ein Bild angehängt. Die gerade von mir erfundene WP-Mechanik für Terra Mystica:

    Spieler Weiß hat die Aktion "Fortschritt Schifffahrt" gemacht. Spieler Schwarz "Fortschritt beim Umwandeln". Spieler Rot und Blau haben diese Runde beide eine Machtaktion gemacht. Laut deiner Kategorisierung wäre Terra Mystica somit ein Worker Placement-Spiel.


    Ist es aber nicht. Aber es wäre eins, wenn Spieler Rot die Aktion nicht hätte machen können, weil Blau vorher die Aktion besetzt hatte.


    Es gibt eben einen Unterschied zwischen "Worker Placement" und "Ich markiere die von mir gewählte Aktion mit einem Marker".


    Oder auch nicht! Aber dann wären wir eben dabei zu sagen: Worker Placement ist auch die Verwendung von Spielmaterial. Und nicht nur eine Mechanik.

    2 Mal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Ah ok, Du setzt Deine Definition und schliesst dann aus. Verstehe. Dein Ansatz, um auf deine Definition zu kommen war aber andersrum. Du schaust was es gibt und suchst die Gemeinsamkeiten.

    Du hast absolut Recht damit. Die Frage an dem Punkt ist eben: Wann sind wir an dem Punkt, wo durch Ausschluss NICHTS MEHR da ist?


    Daher funktioniert dieses Ausschlussverfahren bis zu einem bestimmten Punkt. Wenn du aber an einem Punkt bist, wo du nichts mehr wegfallen lassen kannst, weil danach sonst nichts mehr da wäre, dann ist die Grenze erreicht. Daher funktioniert ab dem Zeitpunkt eben die andere Richtung...

  • Ja, ich verbinde es mit dem „Doing“ - also dem Setzen des Steins/ Pöppels auf ein Feld, um eine Aktion zu machen. Deshalb unterscheide ich auch nicht WP und Aktionsauswahl. Am Ende bleibt es ja eine theoretische Diskussion mit überschaubarer Konsequenz. Ich kann mit Deiner Definition leben - mir war nur unklar warum gerade genau diese zweite Einschränkung dazukommt, da es ja auch noch weitere (Spielbretter, ...) geben würde, die Du aber für die Definition als nicht so wesentlich erachtest.

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  • Deshalb unterscheide ich auch nicht WP und Aktionsauswahl.

    Ich denke, das ist der entscheidende Punkt. Aus meiner Sicht gibt es da nämlich einen klaren Unterschied: Aktionswahl ist der Oberbegriff. Und WIE man die Aktionen wählt, ist dann die Mechanik.

    - Rollenwahl

    - Worker Placement

    - Action Point Allowance

    - Bag Building

    - Chit Draw

    - Card Driven


    was auch immer... Alles Möglichkeiten zu bestimmen WIE ich Aktionen ausführe. Und Terra Mystica hat eben KEINE Aktionswahlmechanik. Du wählst eine Aktion aus einer Liste aus und machst die. Das ist keine Mechanik.


    Und genau da kommt dein Zitat ins Spiel und an dem Punkt ist eben alles aufgeweicht: Begreift man Worker Placement als Aktionswahlmechanik oder als Materialverwendung?


    Entweder legt das mal jemand fest oder es bleibt alles eine Soße. Und dann ist eben die normale Version von Orleans kein Worker Placement, aber die Deluxe-Version wohl...? Und die Originalversion von Agricola ist auch kein Worker Placement. Da setzt man nämlich Scheiben ein. Aber die neue Version von Agricola ist dann Worker Placement. Da setzt man nämlich kleine Arbeiterfiguren ein.


    Und klar ist das das alles theoretisches Kauderwelsch. Die Sache ist eben: Wollen wir, dass der Begriff irgendeine Aussagekraft hat um ein Spiel zu beschreiben?


    Wenn ja, dann muss die Definition von WP sein, dass es eine Aktionswahlmechanik ist. Wenn nein, dann ist jedes Spiel mit dem Material "Arbeiterfigur" ein Worker Placment-Spiel. Auch Carcassonne.

  • Witzigerweise fehlt mir ein Argument immer bei der Definitionsfrage, denn alle konzentrieren sich immer auf das Einsetzen der Arbeiter, niemand auf deren Verfügbarkeit, Anzahl oder Wertigkeit.


    Was ich noch für wichtig bei WP-Definitionsfragen halte, ist der Punkt "Worker als Ressource".


    Bei quasi jedem Spiel, das ich WP zuordne, hat man eine begrenzte Zahl an Arbeitern, üblicherweise größer als 1, die man einsetzen kann. Darüber hinaus kann man Arbeiter (als Ressource) verlieren und dazugewinnen, oder es gibt Arbeiter mit verschiedener Wertigkeit oder verschiedenen Funktionen, oder Felder ermöglichen das Einsetzen mehrerer Arbeiter.

    Das Management der Worker halte ich für ebenso wichtig beim WP wie das Einsetzen selbst.

    Natürlich gibt es WP-Spiele mit starrer Anzahl, aber den Management-Aspekt, dass man Anzahl, Wert oder Funktion verschiedener Arbeiter mit einbeziehen muss, vermisse ich in fast jedem Definitionsansatz, übrigens auch bei odes Gedanken zum Thema. Und da liegen dann für mich auch Grenzen zum Worker Shifting oder Ähnlichem.

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Über den Punkt bin ich ja schon lange hinaus. Ich habe das auch erst so gesehen, Huutini - aber dann wäre eben Le Havre kein Worker Placement. Und da weiß ich nicht, ob das tragbar ist? Auch der Punkt, dass WP eine Art Management-Charakter haben muss oder bsw. eine veränderliche Anzahl an Arbeitern? Kann ich nicht als tragendes Kriterium ansehen. Würde bsw. Caylus ausschließen (immer 6 Arbeiter, komme was wolle) oder auch bsw. das Agricola 2er.


    Und schließlich gilt die Suche auch nicht dem, was ich persönlich als WP betrachte. Sondern der Versuch einer allgemeinen Definition. Und der scheitert eben - an allen Kriterien außer denen, die ich weiter oben aufgeführt habe.


    Ich denke, dass diese Kriterien wie

    • Menge an Arbeitern
    • veränderliche Menge an Arbeitern
    • Unterschiedliche Funktionen von Arbeitern
    • Wertigkeit von Arbeitern
    • usw.

    Das sind Variablen und Varianten der Grundmechanik.


    Meine persönliche Definition von WP sieht eh ein wenig anders aus. Ich versuche hier mit meinen Texten einen allgemeinen Ansatz. Ohne persönliche (meine) Meinung.

  • Sankt Peter

    Hat das Label ausgelagert hinzugefügt.
  • :ironie: Vielleicht sollte jemand das Institut für Normung informieren? Ist ja nicht auszuhalten diese Unsicherheit...



    Ich seh das für mich einfach: Wenn man mit anderen um begrenzte Aktionsmöglichkeiten ringt und den entsprechenden Platz mit was auch immer besetzt - dann ist es für mich ein Workerplacement. Und das mag ich nicht besonders, sollte die Begrifflichkeit weiter gefasst werden, muss ich mir wohl ein anderes Hobby suchen...:crying:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Über den Punkt bin ich ja schon lange hinaus. Ich habe das auch erst so gesehen, Huutini - aber dann wäre eben Le Havre kein Worker Placement.

    Und selbst wenn. Dann ist es eben deshalb keins. Oder es ist trotzdem eins.

    Definitionen sind so eine Sache. Als Germanist, der jahrelang Literaturgenres definieren musste, weiß ich das.

    Es gibt auch so gut wie keine Definition von "Leben", die nicht Feuer EIN- oder Pflanzen AUSSCHLIEßT.

    Der Irrglauben ist, es gäbe irgendeine Definition ohne Grauzonen. Das ist auch der größte "Vorwurf", den ich deinen Bemühungen machen kann.


    Ich bin mir durchaus bewusst, dass Star Wars Rebellion quasi alles erfüllt, was ich als WP definiere, ohne aber WP zu sein, aber daraus ziehe ich nicht den Schluss, dass meine Definition falsch wäre, sondern es gibt schlicht eine Grauzone, die jeder Definition innewohnt. Das Universum ist halt nicht kategorisiert. Da kann jeder Versuch einer Kategorisierung nur unscharf sein. 🤷🏻‍♂️

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ich versuche ja auch nur Schärfe herzustellen und Ansätze zu formulieren. Ohne Anspruch darauf Recht zu haben.


    Selbst wenn hier jemand sagt: "Ode, du laberst hier nur dummes Zeuch, weil..." halte ich das für gerechtfertigt und ernstzunehmendes Feedback. Ich gehe eigentlich selten davon aus Recht zu haben und hinterfrage meine Position ständig. Evtl. mit dem Ergebnis falsch zu liegen und dann passe ich meinen Standpunkt eben an. Es gibt jede Menge Menschen, die viel schlauer sind als ich und ich lerne gerne von ihnen.


    Ich glaube halt, und das war für mich der Stein des Anstoßes mich in die Diskussion einzumischen, dass ich mir viele Gedanken drüber gemacht habe, die zu einer Schärfe des Begriffs beitragen.

  • Nur fürs Protokoll: Ich bin absolut nicht der Ansicht, dass du dummes Zeuch laberst! Ganz im Gegenteil.


    Ich glaube nur, dass dein Anspruch an die Schärfe kontraproduktiv ist, denn wenn eine Definition ZU trennscharf sein soll, passt sie am Ende noch auf exakt 1 Exemplar und wird damit obsolet. 😊

  • (Alles folgende ist nur mein persönlicher Eindruck ohne Anspruch auf Allgemeingültigkeit:)


    Für mich ist Arbeitereinsatz bzw. worker placement (WP) bloß eine Untermenge von Aktionswahl bzw. action selection. Es ist eher eine spezielle Realisierungsform als selbst ein eigener Mechanismus. Die eigene Kategorisierung als "Worker Placement" ist eher durch Thema oder Setting getrieben. Es ist nämlich oft eine thematisch besonders günstige Realisierung der Aktionswahl, indem man eine als "Worker" bezeichnete Ressource auf ein Feld stellt, das für die Zugoption steht. Man schickt damit seinen Arbeiter zur gewählten "Arbeitsstelle". Was nebenbei auch non-verbal allen Mitspielern elegant mitteilt, was man zu tun gedenkt.


    Alles weitere -- ob und wann damit eine Aktion ausgelöst wird, wann und wie man den "Worker" zurückbekommt, welche Implikationen diese Platzierung für spätere eigene oder gegnerische Züge hat, usw. -- all das sollte nicht Teil der Definition von Worker Placement sein. Da ist genau wie bei jeder anderen Realisierungsform der Aktionswahl alles möglich, was immer sich der Spieleautor ausgedacht hat.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: Typos

  • ich finde die Definition von ode. gut.

    Es hilft zur Begriffsklärung. Klar, man braucht die Definition nicht und jeder kann darunter weiterhin verstehen was er möchte, aber Workerplacement leidet als verheizt schon eher an zu großer Schwammigkeit, als an Haarspalterei.


    Ich würde mich freuen sollte diese sich durchsetzen.

  • Meine Definition von "klassischem Worker Placement" wäre:

    1. Es gibt n Aktionsfelder (die irgendwas auslösen oder ausschütten) auf dem gemeinsamen Spielplan.

    2. Jeder Spieler hat x Arbeiter, die prinzipiell Zugriff auf alle Aktionsfelder haben.

    3. Reihum setzen wir einen Arbeiter ein (und lösen entweder sofort oder in einer eigenen Phase die Aktionen aus)

    4. Arbeiter blockieren die Felder für andere Arbeiter.

    5. Sind alle Arbeiter platziert, so werden alle abgeräumt, und es geht wieder von vorne los.

    Das ist die Reinform von WP.


    Beispiele: #DominantSpecies, #LordsofWaterdeep


    Aber diverse Variationen davon dürfen sich natürlich immer noch "Worker Placement" nennen, auch wenn sie die Definition nicht in jedem Punkt erfüllen.

    In #Euphoria zB darf ich mich dazustellen, aber der Spieler, der schon da ist, hat was davon (er bekommt seinen Arbeiter wieder).

    In #RäuberderNordsee darf ich einen Arbeiter stellen, und einen anderen wegnehmen. Somit habe ich immer alle Aktionen, aber nicht alle Kombinationen.

    Beide Spiele wären für mich klar "Worker Placement" Spiele, weil sie nahe genug an der Definition sind.


    In #Orleans hat jeder Spieler seinen eigenen Spielplan, die Arbeiter haben eigene "Fähigkeiten", und sie lösen erst als Gruppe Aktionen aus. Das ist dann schon arg grenzwertig, ob das noch ein WP ist.


    Wer unbedingt will, kann auch ein #StarWarsRebellion oder ein #EldritchHorror noch WP nennen, aber die haben so viele Regeln gebrochen, dass ich das schon arg fragwürdig fände.

    Es ist eher eine spezielle Realisierungsform als selbst ein eigener Mechanismus.

    Diesen Gedanken finde ich auch sehr interessant.

  • Interessante Diskussion...

    Bei "klassischem" WP würde ich

    • Punkt 2 mit "Arbeiteranzahl X > 1" noch verschärfen (sowas wie "Le Havre" ist für mich schon eine Variation des "klassischen" WP),
    • Punkt 3 durch das Wort "offen" präzisieren (um es von irgendwelchen Biet-Geschichten zu unterscheiden) und
    • Punkt 5 zu "Sind alle Aktionen ausgelöst, spätestens am Rundenende, [...]" umformulieren (denn die Rückkehr erfolgt ja nicht zwingend direkt nach der Einsetzphase).

    Nur: Was nützt uns die Definition des "klassischen" WPs, Typ Agricola oder Dominant Species, wenn nach einem Versuch der Definition von WP für die heutige Zeit gefragt wurde? Weil man im Prinzip alle genannten Kriterien irgendwo und irgendwie aufweichen kann, fürchte ich, dass da als wahrer Kern von WP wirklich nicht mehr viel anderes übrig bleibt außer "ich wähle eine Aktion (-> action selection), indem ich eine Arbeiterfigur irgendwo hinstelle". Also: WP = thematisch schöne Realisierungsform der Aktionsauswahl.


    Zu den von dir genannten Spielen (und einem weiteren, nämlich #Village, das mein Verständnis des Spannungsfeldes von WP zu Aktionswahl mitgeformt hat):

    • Euphoria würde ich auch zur Kategorie worker/dice placement zählen. Ich setze etwas auf ein Aktionsfeld ein, um damit die Aktion zu wählen, also passt es.
    • Räuber der Nordsee ist dagegen eine spannende Definitionsfrage. Die erste (Halb-)Aktion wähle ich unter den zuvor freien Aktionsfeldern in klassischer WP-Weise: Männchen hinstellen, Aktion durchführen. Das ist WP. Die zweite Hälfte der Aktion ist dagegen kein WP. Da nehme ich eine Figur weg unter den zuvor besetzten Aktionsfeldern. Ich mache wieder die zugeordnete Aktion, aber das Hinsetzen zur Wahl fehlt. Also kein WP.
    • Sonst könnte man z.B. #Village auch als WP zählen. Das besteht ausschließlich aus der zweiten Hälfte von RdN, nämlich dem Wegnehmen von einem Aktionsfeld zur Aktionswahl. Von mir aus könnte man das "worker/dice/sonstwas removal" analog zu "worker/dice/sonstwas placement" nennen, wenn man möchte. Dann wäre Village 100% "cube removal" und RdN bei den Dorfaktionen zu je 50% worker placement und worker removal.
    • Orléans ist für mich kein WP. Mit dem Zuordnen eines Arbeiters zu einem Aktionsfeld ist keine Aktionswahl verbunden. Die Aktion wähle ich logisch unabhängig von der Einsetzerei in einer eigenen Phase, was erst dann möglich wird, sobald ein Feld komplett mit den richtigen Arbeitern gefüllt ist, und weil das in der Regel mehrere Arbeiter braucht und auch mehrere Runden dauern kann, sind Arbeitereinsetzen und Aktionswahl logisch klar getrennt. Also KEIN worker placement, sondern Aktionswahl mit Randbedingungen bei den Kosten.


    Interessant fand ich weiter oben die absolut zutreffende Anmerkung, dass man im Prinzip jedes Spiel mit Aktionswahl zu WP umbauen könnte. Etwa Terra Mystica. Das stimmt: Einfach statt der Spieler-Aussage "ich mache Aktion X" ein Setzen einer Figur auf ein Feld, auf dem "X" steht. Ich hätte dann auch keine Probleme, sowas Worker Placement zu nennen.


    Nur: Wann und warum lässt der Autor die Aktionswahl mal per Ansage und mal durch Arbeiterplatzierung treffen (oder Aktionkartendraft oder was auch immer)? Was ist der Pluspunkt von WP? Warum macht man es so und nicht anders? Da fallen mir zwei Gründe ein:

    • Zum einen passt es sehr oft zum Setting. Beispiel Agricola: ich schicke meine Familienmitglieder zum Angeln an den Fischteich. Ertrag: Nahrung. Passt oft thematisch einfach perfekt zur Geschichte, die das Spiel erzählen will. IMHO ist genau deshalb WP so schnell so beliebt geworden.
    • Das zweite ist die Dokumentation "Spieler A hat gerade Aktion X gewählt" durch das Hinsetzen selbst. Man wählt schließlich nicht nur die Aktion, man markiert sie, in aller Regel mit einem Spielstein in der eigenen Farbe. Die Farbe(n) auf dem Aktionsfeld wird (bzw. werden) zur Zustandsvariablen. Das ermöglicht Autoren, da allerlei Zeug dranzuhängen, etwa in der Art von "jetzt kann kein anderer mehr hin" oder "wer jetzt hin will, zahlt mehr" oder "am Ende der Runde wird A Startspieler" oder "wenn jetzt noch jemand hin will, kriegt A etwas raus" oder, oder, oder.

    Die Nutzung von Worker Placement im Sinne eine Zustandsvariablen ginge alles mit anderen Realisierungsformen der Aktionswahl genauso, aber dann müsste man einen zusätzlichen Verwaltungsaufwand irgendeiner Art drantackern, den man als Autor bei der Realisierungsform "Worker Placement" durch die Spielerfarbe der Worker quasi geschenkt bekommt. Wenn Worker Placement mit Charakteristika wie "Feld ist geblockt" (und allerlei Varianten davon) verbunden wird, dann nicht, weil WP das logisch verlangen würde, sondern mindestens genauso sehr, weil WP dem Autor eben solche Abhängigkeiten sehr bequem ermöglicht.

  • Mir fällt gerade eine Variante ein: es werden so lange von den Spielern Arbeiter eingesetzt, bis alle Einsetzfelder besetzt sind und erst dann wird wieder aufgeräumt. Gibt es das?

    Willst du die Spieler wirklich am Ende zu einer wenig befriedigenden Wahl zwischen Pest und Cholera zwingen, wenn sie eigentlich keine der noch verfügbaren Aktionen machen wollen?


    Was es aber ein paar Mal gibt, sind Konstruktionen der Sorte: in deinem Zug setze entweder einen Arbeiter ein oder hole alle deine Arbeiter zurück. Oder allgemeiner: irgendwas mit nicht automatisch zurückkommenden Workern, wo man das Zurückkommen aktiv auslösen kann oder muss.

  • Die Definition von ode. finde ich so auch gut.

    Es werden Arbeiter auf Aktionsfelder eingesetzt.
    Es gibt für nachkommende Spieler auf einem bereits besetzten Aktionsfeld irgendeine Art Limitierung oder Kostenerhöhung.


    Evtl. könnte man es noch etwas ergänzen:

    • Es werden Arbeiter auf Aktionsfelder eingesetzt.
    • Es gibt für nachkommende Spieler auf zumindest einigen bereits besetzten Aktionsfeld irgendeine Art Limitierung oder Kostenerhöhung, wodurch ein Wettstreit um attraktive Aktionsfelder entsteht.
    • Es gibt gemeinsame Einsatzfelder, die von allen Spielern gewählt werden können

    Damit ist man dann auch alle Aktionswahlspiele los die keinen Wettstreit um Aktionen haben.


    Die Lösung ist einfach: Rollenwahl ist, wenn ein Spieler die Aktion für ALLE Spieler bestimmt. Bei Worker Placement besetze ich eine Aktion FÜR MICH ALLEINE. Was nicht bedeutet, dass diese von mir für mich gewählte Aktion nicht noch von anderen gewählt werden kann.

    Und auch das lässt sich dann noch vermischen. In #Olympus gibt es starke und schwache Versionen einer Aktionen. Es wählt ein Spieler mit einem Worker die starke Aktionen und wählt so die Rolle, dann können alle Spieler wahlweise durchsetzen eines Workers auf die schwache Variante der Aktion folgen. Danach sind beide Varianten der Aktion bis zum Rundenende (alle Worker eingesetzt) nicht mehr auswählbar.

  • SpaceTrucker : Wenn du einseitig nur die Kosten(erhöhung) betonst, dann schließt du diejenigen Spiele von Worker/Dice Placement aus, bei denen nicht der Neuankömmling Zusatzkosten hat, sondern derjenige, der dort schon sitzt, stattdessen einen Ertrag bekommt. Erstes mir bekanntes Spiel dieser Art: Euphoria.



    Ich habe nur gefragt, ob es das gibt.

    Ich habe nicht behauptet, dass du das willst. Ich habe nur aufgezeigt, warum ich das für eine schlechte Idee halten würde. :)


    (Wenn dir "X von Y Aktionen wurden gewählt" reicht, dann geht Rollenwahl im Puerto Rico Stil oder, um ein neueres Beispiel zu nennen, bei Riverboat etwas in diese Richtung.)

  • Was nützt uns die Definition des "klassischen" WPs, Typ Agricola oder Dominant Species

    Einen Autor interessiert vielleicht, an welchen Stellschrauben er drehen kann, bzw an welchen noch nicht gedreht wurde (vielleicht auch aus gutem Grund), siehe zB

    Mir fällt gerade eine Variante ein: es werden so lange von den Spielern Arbeiter eingesetzt, bis alle Einsetzfelder besetzt sind und erst dann wird wieder aufgeräumt. Gibt es das?


    ---


    Also: WP = thematisch schöne Realisierungsform der Aktionsauswahl.

    Ich wäre eher bei "visuell schön", weil übersichtlich und eingängig.

    Thematisch muss das überhaupt nicht sein, siehe zB das erwähnte #DominantSpecies.

    Da haben die Worker genau Null thematischen Bezug.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Worauf ich hinaus will: Alle Versuche WP stärker einzugrenzen scheitern an Gegenbeispielen, die ganz klar WP sind. Die zwei Faktoren, die allen Spielen der Kategorie WP zu eigen sind:

    Es werden Arbeiter auf Aktionsfelder eingesetzt.
    Es gibt für nachkommende Spieler auf einem bereits besetzten Aktionsfeld irgendeine Art Limitierung oder Kostenerhöhung.

    Sehe ich fast genau so, aber Teil 2 braucht man nicht -- dann ist alles schön logisch und stringent: Ein Arbeitereinsatzspiel ist einfach nur ein Spiel, bei dem man Aktionen durch Einsetzen von Spielfiguren auswählt.

    • Blockieren? Egal.
    • Arbeitservorrat vermehrbar? Egal.
    • Einsetzphase getrennt von Ausführungsphase? Egal.
    • Arbeiter als Ressource betrachten? Egal.
    • ...

    Und klar, würde man bei Puerto Rico (oder Twilight Imperium 3/4, oder Steam...) nicht Rollenkärtchen nehmen, sondern stattdessen seinen einen (oder mehr) Arbeiter auf Aktionsfelder einsetzen, so wären dies natürlich ebenfalls Arbeitsereinsatzspiele. Logisch, denn die Qualität der Spielentscheidung ist ja vollkommen identisch. Der einzige Grund, warum man in PR keine Arbeiter einsetzt, liegt doch alleine in der praktischen Handhabung, weil es ja nur eine Handvoll Aktionen zu vergeben gibt.


    KEIN WP wäre bspw. Im Wandel der Zeiten (auch, wenn die Spielsteine "Arbeiter" genannt werden). Die "Arbeiter" werden nicht dazu benutzt, Aktionen auszuwählen.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Mir fällt gerade eine Variante ein: es werden so lange von den Spielern Arbeiter eingesetzt, bis alle Einsetzfelder besetzt sind und erst dann wird wieder aufgeräumt. Gibt es das?

    Huhu,


    ich kenne diese Variante aus Tiny Epic Kingdoms (Winzige Weltreiche), da müssen in einer Runde alle möglichen Aktionen gespielt werden.

    Ein Spieler muss eine Aktion auswählen und führt diese dann aus, mit einem kleinen Vorteil (glaube ich).

    Die anderen Mitspieler können die Aktion dann auch machen oder Einkommen nehmen.

    Ich persönlich würde es aber glaube ich nicht als Worker Placement bezeichnen.


    Gruss

    Ben

  • This war of mine als Worker Placement zu betrachten hätte ich nicht in Betracht gezogen. Macht aber irgendwo Sinn...

    This War of Mine ist halt kooperativ und die Charaktere (Worker) gehören allen. :/


    Sprecht etwas aus den Definitionen in diesem Forum dagegen? (:thumbsup:,:?:von mir ergänzt)

    • Es werden Arbeiter auf Aktionsfelder eingesetzt. :thumbsup:
    • Es gibt für nachkommende Spieler auf einem bereits besetzten Aktionsfeld irgendeine Art Limitierung oder Kostenerhöhung. :thumbsup:

    1. Es gibt Aktionsfelder (die irgendwas auslösen oder ausschütten) auf dem gemeinsamen Spielplan. :thumbsup:

    2. Jeder Spieler hat x Arbeiter, die prinzipiell Zugriff auf alle Aktionsfelder haben. :?:

    3. Reihum setzen wir einen Arbeiter ein :thumbsup:

    4. Arbeiter blockieren die Felder für andere Arbeiter. :thumbsup:

    5. Sind alle Arbeiter platziert, so werden alle abgeräumt, und es geht wieder von vorne los. :thumbsup:

    • Punkt 2 mit "Arbeiteranzahl X > 1" noch verschärfen :?:
    • Punkt 3 durch das Wort "offen" präzisieren :thumbsup:
    • Punkt 5 zu "Sind alle Aktionen ausgelöst, spätestens am Rundenende, [...]" umformulieren :thumbsup:


    Fallen jemandem weitere kooperative Worker-Placement-Spiele ein, um sie mit den Defintionsversuchen abzugleichen? :saint:

  • Mhhhhh für mich gehörte zum "Worker Placement-Mechanismus" immer, das eine Konkurrenz um die Worker-Spaces entsteht. Herauszufinden, welche Worker-Spaces für mich essenziell sind und daraus eine Reihenfolge bzw. Priorisierung festzulegen. An ein kooperatives WP-Spiel habe ich nicht gedacht.

  • Beste Definition bisher. Quasi 1:1 auch meine, siehe den anderen Thread.


    - Arbeiteranzahl X

    - gemeinsames Board

    - Verdrängung


    Spiele wo es absolut gar kein Blockieren gibt, sind kein WP (z.B. Das Streben nach Glück) und Spiele, wo es nur eigene Playerboards als Einsetzfelder gibt, ebenfalls nicht. Ist dann jeweils Action Selection. So handhabt es wie gesagt auch Martin Klein, kann man auf seinem YT-Kanal in den Wochenbeichten gut nachvollziehen.

    Alles, wo man Arbeiter bewegt, ist Worker Movement (nicht das unsägliche "Shiftment"), siehe z.B. Istanbul oder Yokohama. Alles, wo das zentrale Element ein Rondel ist, sind Rondelspiele (z.B. Finca, Trajan, etc.). Alles, wo die Arbeiter Würfel sind, ist Dice Placement, z.B. Marco Polo, Kingsburg, Madeira, Bora Bora, etc. Wenn man die Würfel aber nicht besitzt, sondern sich erst holen muss, indem man abwechselnd aus einem Pool auswählt, ist es Dice Drafting (Santa Maria, GAH, Roll Player, Seasons, etc.).

    Ode sieht mehrere Punkte hiervon anders. Darf er gern. Muss aber deswegen eben noch nicht richtig sein ;) Le Havres Karten sind z.B. der Ersatz für das gemeinsame Board und deswegen ein Sonderfall/Grenzfall, der ebenfalls noch als WP gültig wäre. Wurde aber auch von Uwe schon mehrfach so kommuniziert. Lancaster, Nusfjord und RR sind auch sehr schlechte Beispiele gewesen, da es hier, wenn ich mich korrekt erinnere, neben dem normalen allgemeinen Board, wo man einsetzen kann, AUCH eigene Playerboards gibt, wo man einsetzen kann. Daher beides immer noch easy Worker Placement-Spiele, auch per Definition. Nur weil etwas zusätzlich gegeben ist, schließt es ja das Vorhandensein der anderen Notwendigkeiten ja nicht gleichzeitig aus oder bricht deren Regelwerk. Aka: es gibt trotzdem ein gemeinsames Board, also ist es ja egal, ob man noch zusätzlich wo anders setzen darf. Schönes Beispiel hierfür ist auch Dinosaur Island.


    Und dass man Action Selection auch als übergeordnete Instanz sehen kann verstehe ich und kann ich nachvollziehen, habe ich aber noch nie so gehört. Daher adaptiere ich es nicht und bleibe bei den bisherigen Definitionen, die für mich sehr gut so funktionieren und jedes Spiel leicht und gleichzeitig konsistent kategorisieren lassen. Und das ist mir einfach wichtig: im heutigen Mechanismenschungel gut durchsehen und schnell kategorisieren zu können. Mein Nachbar mag kein Dice Drafting, weil er sich nie entscheiden kann? Gut, dann empfehle ich ihm diese Spiele nicht. Genres helfen sehr im Alltag. Daher sind schärfere Trennlinien für mich eher gesund, als immer möglichst progressiv sein zu wollen. Und im Notfall hat man wie gesagt die obigen, "festen Anker", an denen man sich immer wieder festhalten und orientieren kann. Ein gutes Gefühl.

    Lg

  • Dann wäre On Mars also kein Worker Placement, weil man sich nicht blockieren kann?
    Andererseits kann ich dort viele Aktionen nicht mehr ausführen, wenn ich keine verfügbaren Arbeiter mehr habe, weil ich bei vielen (vor allem den wichtigen) Aktionen Arbeiter platzieren MUSS, um die Aktion nutzen zu dürfen. Dafür gibt es auch Aktionen, die man einfach so ausführen kann, ganz ohne Arbeiter.
    Es gibt also Action Selection und Worker Placement, eurer Definition nach wäre das Spiel aber trotz klarem und deutlichem Worker Placement kein Worker-Placement-Spiel, obwohl es offensichtlich eines ist.
    Zeigt mir wieder, dass ein Definitionsversuch, der sich allein am Einsetzen orientiert, niemals ganz zufriedenstellend sein kann. :)

  • Es gibt also Action Selection und Worker Placement, eurer Definition nach wäre das Spiel aber trotz klarem und deutlichem Worker Placement kein Worker-Placement-Spiel, obwohl es offensichtlich eines ist.

    Der kleinste gemeinsame Nenner von "Worker Placement" ist wohl das "Platzieren von Arbeitern", also die simple Übersetzung des Begriffs.

    Dann ist das aber lediglich ein Stilmittel, eine Visualisierung der Aktionsauswahl. Kann man sagen, dass alle Spiele, die das haben, "Worker Placement Spiele" sind. Ist mir aber zu schwach, zu nichtssagend, zu generell.


    Kern des Mechanismus Worker Placement ist für mich die Einschränkung der Aktionsauswahl, klassischerweise durch Anwesenheit anderer Arbeiter.

    Wenn ich mich dazustellen kann und/oder Aktionen ohne Arbeiter ausführen und/oder meine Arbeiter rumbewegen kann, dann sieht das vielleicht aus wie ein WP, ist aber kein WP.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Dann ist das aber lediglich ein Stilmittel, eine Visualisierung der Aktionsauswahl. Kann man sagen, dass alle Spiele, die das haben, "Worker Placement Spiele" sind. Ist mir aber zu schwach, zu nichtssagend, zu generell.

    "Stilmittel" trifft den Nagel auf den Kopf.


    Aber: Wenn das Blockieren den entscheidenden Unterschied macht, dann ist es doch falsch, solche Spiele "Arbeitereinsatzspiele" nennen? "Aktionsblockierungsspiel" wäre das richtige Wort. Ein Wort, das man nicht benutzt, aber das man benutzen sollte.


    Und: Ein Spiel kann ja WP-Elemente (als Stilmittel) enthalten. Wenn man sich nun aber mal hopplahopp in einem Gespräch dafür entschiedet, ein Spiel in die Schublade "Arbeitereinsatzspiel" zu stecken, dann darum, weil dieses Stilmittel das Spiel dominiert, und nicht, weil da was geblockt wird. Oder?


    ("Aktionsblockierungsspiel" -- das gefällt mir immer besser, je länger ich darüber nachdenke. Boah, bin ich schlau heute morgen. Ich glaube, ich bewerbe mich jetzt doch mal initiativ als Definitionen-Definierer bei BGG. Oder nee, noch besser! Bei der Spieledatenbank von spielen.de. Also Definator!)

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  • Dann wäre On Mars also kein Worker Placement, weil man sich nicht blockieren kann?

    Bei manchen (aber nicht allen!) der Aktionen bei On Mars führt das Vorhandensein von Arbeitern fremder Farben (im 2er: aller vorherigen Arbeiter) zur Kostenerhöhung. Aber generell ist On Mars in schönes Beispiel für meine These, dass eine strikte Abgrenzung von Worker Placement zu Action Selection nicht möglich ist, sondern man es als Teilmenge von Action Selection begreifen sollte, was in allererster Linie (d.h. nicht ausschließlich, aber effektiv doch in allererster Linie) dadurch definiert ist, dass man eine Spielfigur in die Hand nimmt und sie irgendwo hinsetzt.

    Der kleinste gemeinsame Nenner von "Worker Placement" ist wohl das "Platzieren von Arbeitern", also die simple Übersetzung des Begriffs.

    Dann ist das aber lediglich ein Stilmittel, eine Visualisierung der Aktionsauswahl.

    Genau das. Ich kann aber problemlos zugestehen, dass einen diese Definition nicht glücklich macht.



    Eventuell kann man sich darauf einigen, dass für Worker Placement neben dem reinen Platzierungsaspekt bei der Umsetzung der Aktionsauswahl zumindest für eine Teilmenge der möglichen Aktionswahlen durch die Auswahl, symbolisiert und dokumentiert durch das Einsetzen des Workers, noch eine Modifikation für zukünftige eigene und/oder fremde Aktionswahlen erfolgt.



    Das "Teilmenge" erlaubt:

    • Einsatzfelder, auf denen ohne weitere Effekte beliebig viele Arbeiter stehen dürfen (oft Notaktionen wie "nimm 1 Geld")
    • private Einsatzfelder außerhalb des umkämpften Bereichs
    • Dass neben normalen Worker Placement Aktionen die Aktionswahl auch andere Aktionen vorsieht, auch ohne Einsetzen von Workern auf ein Feld oder Bezahlung mit der Ressource Worker (wie im Beispiel On Mars).

    Letzteres kann dann auch durch reine Willenserklärung wie "ich mache XYZ" passieren. Hauptsache, es gibt mindestens eine Zugoption, die die Bedingungen "Einsetzen einer Spielfigur auf ein Aktionsfeld" und "Das bewirkt irgendeine Modifikation für zukünftige Aktionswahlen" erfüllt.


    Das "Modifikation zukünftiger Aktionswahlen" umfasst:

    • klassisches Blockieren: niemand kann mehr hin
    • Kostenerhöhung für alle, die noch hin wollen
    • Belohnung für den Verdrängten (The Gallerist, Euphoria, andere) -- ggf. auch in Form eines Sonderzuges außerhalb der normalen Zugstruktur.
    • Das "eigene oder fremde Züge" betont, dass Worker Placement nicht zwingend interaktiv sein muss, sondern stattdessen auch die eigenen zukünftigen Züge davon beeinflusst werden können. (Beispiel: eine Aktion, die für jeden Spieler genau 1x pro Runde wählbar ist, ohne dass die eigene Platzierung irgendeine Konsequenz für die Mitspieler hätte.)
    • Die Forderung nach Konsequenzen für zukünftige Aktionswahlen (und nicht etwa Züge) betont, dass der zukünftige Effekt bedingt eintritt und nicht etwa automatisch. Damit ist Role Selection (z.B. Puerto Rico) mit Wiederholung des eigenen Zuges in schwächerer Form reihum durch alle Mitspieler draußen.

    (Interessant ist auch, was alles NICHT in meiner Definition drin steht: Zeitpunkt der Auslösung der Aktion, Zeitpunkt und Methode der Rückkehr der Worker zum Besitzer oder ähnliches. Alles in völliger Freiheit des Autors.)



    Könn die anderen Spieltheorie-Interessierten hier mit der folgenden Definition leben?



    Worker Placement ist eine besondere Realisierungsform der Aktionswahl, die sich auszeichnet durch

    1. die mechanische Umsetzung als Einsetzen einer Spielfigur auf ein Aktionsfeld (für Dice Placement: Würfel statt Figur) und
    2. die dadurch bewirkte Modifikation für zukünftige eigene oder fremde Aktionswahlen.

    Dabei reicht es aus, wenn die beiden Bedingungen für eine nicht-leere Teilmenge der möglichen Aktionswahlen erfüllt sind.

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