Desinteresse an intensiver Interaktion?

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  • Hallo,


    gestern habe ich meine erste Partie "Die Händler von Genua" gespielt. Und etwas entdeckt, was ganz nach meinem Geschmack ist - Interaktion ohne Ende bei hoher Komplexsivität und Flexibilität.
    Ich muss zu geben, manchen Teilnehmern der Runde (Gelegenheitsspieler) war es einfach zu viel. Aber auch denen war das Spiel nicht zu wider. Ich vermutet, mit einer Routine in diesem Spiel wird sich ein Überblick der möglichen (und sinnvollen) Handlungen einstellen.


    Worauf ich aber hinaus möchte, ist, dass ich bei den aktuell angesagten Spielen mit Wirtschaftssimulationen (z.B. Agricola, Brass, Stone Age, Säulen der Erde, Caylus, Tribun) das Element der intensive Interaktion bei hoher Spielerbeteiligung sehr vermisse. Ich persönlich habe ein verhaltenes Interesse, in einem lang andauernden Spiel nur vor mir hin zu pöppeln. Vielleicht dem Mitspieler gelegentlich mal eine Aktion nicht zu ermöglichen. (Was für mich in der Regel auch eine Zugvergeudung bedeutet.)


    Ich möchte über diesen Thread gerne mal erfahren, ob ich eine Ausnahme bin, wenn mir hohe Interaktivität im Spiel gefällt. Oder ob der übliche Spieler Auseinandersetzungen mit dem Mitspieler und Konflikte vorzugsweise vermeidet.


    Sind mir vielleicht auch neue Spiele mit diesen erwünschten Spielemechanismen (Verhandlungen / Versteigerungen) entgangen? Könnt ihr mein Augenmerk auf diese Spiele lenken?


    Liebe Grüße


    Nils

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  • Kenn jetzt das Spiel nicht aber Interaktivität setzt sehr oft vorraus, dass die Spieler auch "neutral" spielen. Wenn man in Pärchenrunden spielt dann ist das praktisch nicht gegeben und solche Speile werden zum "Krieg" ;)


    Von daher, ich liebe die Interaktivität von Caylus, das reicht mir vollkommen.

  • Oh, das ist ein interessantes Thema.




    Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Worauf ich aber hinaus möchte, ist, dass ich bei den aktuell angesagten Spielen mit Wirtschaftssimulationen (z.B. Agricola, Brass, Stone Age, Säulen der Erde, Caylus, Tribun) das Element der intensive Interaktion und bei hoher Spielbeteiligung sehr vermisse.


    Ich bin mir nicht so recht sicher, ob Tribun in die Aufzählung so richtig reingehört, aber bei den anderen bin ich deiner Meinung.
    Bei Tribun geht es ja auch sehr um die Machtverhältnisse bei den entsprechenden Parteien, was ein sehr zentrales aber auch sehr interaktives Element ist.


    Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Ich persönlich habe nur ein verhaltenes Interesse, in einem lang andauernden Spiel nur für mich hinzupöppeln. Vielleicht dem Mitspieler gelegentlich mal eine Aktion nicht zu ermöglichen. (Was für mich in der Regel auch eine Zugvergeudung bedeutet.)


    Ich möchte über diesen Thread gerne mal erfahren, ob ich eine Ausnahme bin, wenn mir hohe Interaktivität im Spiel gefällt. Oder ob der übliche Spieler Auseinandersetzungen mit dem Mitspieler und Konflikte vorzugsweise vermeidet.


    Nunja, bei einem komplexen Aufbauspiel wo vieles ineinander greift ist es für mich das interessantere das Spiel und die Möglichkeiten zu entdecken und zu optimieren. Dabei sind Aktionen die nicht immer zur Verfügung stehen weil Mitspieler sie wegnehmen schon einiges an Störfaktor. Wenn nun die Mitspieler noch aktiv und destruktiv in meinen Aufbau eingreifen könnten, wäre das wahrscheinlich eher frustrierend als spaßig.
    Ich tendiere dazu zu sagen, je komplexer das Spiel und das was man sich dort aufbaut desto unerwünschter ist eine direkte Konfrontation.


    Ich persönlich bin in der Regel eh kein allzugroßer Fan von direkten Konfrontationen, da ich hier dann immer das Gefühl hab, dass der Sieger indirekt von den Mitspieler "gewählt" wird, anstatt durch das eigene Spiel, weil die Aktionen der Mitspieler einen größeren Einfluss auf mich haben als meine eigenen Aktionen. Das gefällt mir in der Regel nicht.
    (Eine Ausnahme sind Zweipersonenspiele, wo ich direkt auf einen Gegner reagieren kann und kein zweiter Gegner da ist, der mir auch noch in den Rücken fallen könnte)



    Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Sind mir vielleicht auch neue Spiele mit diesen erwünschten Spielemechanismen (Verhandlungen / Versteigerungen) entgangen? Könnt ihr mein Augenmerk auf diese Spiele lenken?


    Zu Verhandlungen fällt mir spontan nur Senji ein, was bei ProLudo rausgekommen ist. Dazu habe ich allerdings noch keine richtig feste Meinung außer dass man es wahrscheinlich am besten in Vollbesetzung spielt.


    Versteigerungen sind für mich übrigens der unliebsamste Spielmechanismus - weil ich häufig das Gefühl habe, dass er als Notlösung eingebaut wurde.
    Ein Autor kann immer, wenn er sich unsicher über den Wert einer Sache ist diese Versteigern lassen. Wenn man alles versteigert, braucht man sogar das Spiel nicht mehr testen, weil die Spieler sich schon selbst regulieren werden... das empfinde ich immer etwas unschön.
    Das heisst aber im Gegenzug nicht, dass ein Versteigerungsspiel für mich immer schlecht ist, da gibt es genügend Gegenbeispiele (Ra, Funkenschlag, ...).


    Grüße
    Tyrfing

  • Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Ich möchte über diesen Thread gerne mal erfahren, ob ich eine Ausnahme bin, wenn mir hohe Interaktivität im Spiel gefällt. Oder ob der übliche Spieler Auseinandersetzungen mit dem Mitspieler und Konflikte vorzugsweise vermeidet.


    Sind mir vielleicht auch neue Spiele mit diesen erwünschten Spielemechanismen (Verhandlungen / Versteigerungen) entgangen? Könnt ihr mein Augenmerk auf diese Spiele lenken?


    Die Sache mit der Interaktion steht und fällt mit den Mitspielern, es gibt halt welche, denen gefällt sowas gar nicht.
    Die Ausnahme bist Du sicher nicht, da ja alles eine Frage des eigenen Geschmacks ist. Ich bin auch gerne bei solchen Spielen dabei, gerade Händler von Genua finde ich ein tolles Spiel.
    Noch mehr Interaktion gibts z.B. bei Kohle, Kies und Knete, wenn ich das mit den richtigen Leuten spiele ist das ein Bomben-Spiel, aber das funktioniert nur richtig, wenn alle Spieler auch mitmachen.
    Noch extremer wirds bei Intrige, da müßen sich wirklich alle Teilnehmer darüber klar sein, was sie da erwartet und das auch wollen.
    Als neues interaktives Spiel fällt mit gerade so auf die Schnelle das Pandemic ein, da reden/spielen alle sogar als 1 Team miteinander. :kuschel:
    Grüße
    Hans-Jörg

  • Also, mir geht es da nicht so. Das Problem ist aber wohl, dass wir haft immer zu zweit spielen. Daher gehören Spiele wie DIE HÄNDLER VON GENUA nicht zu unseren meistgespielten. Auch, wenn es unbedingt in meine Top 5 Ever gehört. Daher kommen uns Spiele mit wenig Interaktion sehr entgegen. AGRICOLA z.B. ist zu zweit kaum anders als zu viert. Trotzdem mag ich Spiele wie DHVG sehr gerne!!! Aber dem derzeitigen Trend, dass viele komplexe Spiele rauskommen, die auch gut zu zweit spielbar sind, kann ich viel abgewinnen. In dem Sinne: Große Vorfreude auf LE HAVRE!!!

  • Hiho,


    Ich finde HvG auch super klasse. Sehr viel interaktion, ohne das typische "Bash-the-Leader" Problem, was völlig aus dem Ruder laufen kann.


    Atti

  • ich stimme mit dem was JoelH und Tryfing gesagt haben vollkommen überein.
    ein grund warum ich solche spiele wirklich nur mit den richtigen leuten spielen kann ,die für ihren sieg oder ihre gute platzierung spielen und nicht dafür anderen zu schaden.

  • Mir persönlich gefällt HvG überhaupt nicht.


    Es mag an meiner Spielerunde liegen, aber das Spiel an sich ist recht einfach (die hohe Komplexität sehe ich hier nicht) und zieht sich dann durch die ganzen Verhandlungen wie Kaugummi in die Länge, ohne dadurch Spieltiefe zu gewinnen. Im Extremfall wird nach jedem einzelnen Zwischenschritt neu verhandelt. Spieler die vorher Angebote gemacht haben "nach Süden" zu ziehen werden nach dem ersten Schritt "nach Norden" ihre Pläne ändern und neue Angebote machen, was zu neuen Verhandlungen und neuen Diskussionen führt. Ein Spielzug eines Spieles dehnt sich dadurch teilweise auf 5-10 Minuten aus, und wenn man nur alle 15-20 Minuten drankommt ist das definitiv Gift für das Spiel.


    HvG ist nach 3-4 Partien deshalb eines der wenigen Spiele gegen die ich ein Veto einlege, wenn es jemand in unserer Spielerunde spielen will. Aber es wird sowieso selten bis gar nicht vorgeschlagen.




    Allgemein bevorzuge ich Spiele, die man durch entsprechende Strategie und Taktik gewinnt, und nicht weil die interaktiven Mitspieler auf einen Spieler weniger eingeschlagen haben als auf einen anderen. Ein Capture-the-Leader-Element darf natürlich vorhanden sein, das macht das Spiel bis zum Schluss spannend, aber es darf nicht so weit Überhand nehmen, dass Strategie und Taktik keine Bedeutung mehr haben, ansonsten kann man den Sieger des Spiels tatsächlich per Abstimmung wählen.


    Die größten Spielegurken sind für mich sogar genau die Spiele, die durch viele Aktionsmöglichkeiten eine Komlexität vorgaukeln, die eigentlich gar nicht vorhanden ist, weil z.B. einige Aktionen gar nicht genutzt werden (zu schwach) oder es am Ende plötzlich doch egal ist, was man im Spiel gemacht hat, weil der Sieger nicht durch die eigenen Aktionen ermittelt wird, sondern durch ein Zufallselement oder eine Spieler-Interaktion. Bei Spielen, bei denen das vorher klar ist (z.B. Heckmeck), ist das absolut kein Problem, weil man ja weiss, was einen erwartet, aber bei dem Super-Strategiehammer der sich als Glücksspiel entpuppt ist das eine Katastrophe, weil man es eben anders erwartet.

  • Zitat

    Allgemein bevorzuge ich Spiele, die man durch entsprechende Strategie und Taktik gewinnt, und nicht weil die interaktiven Mitspieler auf einen Spieler weniger eingeschlagen haben als auf einen anderen.


    Aber genau das ist doch bei HvG der Fall (das derjenige mit der bessere Strategie/Taktik gewinnt)!


    Ich weiss nicht mit was du für Leuten spielst, das ein Spielzug bis zu 20 Minuten dauert. 5 ist mE schon sehr lange und passiert bei uns nur wenn es kniffelig wird und die Leute genau rechnen.
    Ausserdem spielen wir immer so, das man sich an Abmachungen hält - wäre auch ziemlich sinnlos wenn nicht.


    Wenn jemand eine ganz klar ansage macht und man dann dort hinzieht, gibt es kein "ach nee, doch nicht" - wer ein angebit macht ist verpflichtet es auch zu erfüllen! (Steht imo auch in der Regel so)


    Zitat


    (z.B. Heckmeck), ist das absolut kein Problem, weil man ja weiss, was einen erwartet, aber bei dem Super-Strategiehammer der sich als Glücksspiel entpuppt ist das eine Katastrophe, weil man es eben anders erwartet.


    Mit Glück hat HvG nun doch absolut nichts zu tun!

    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

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  • Zitat

    Original von Attila


    Wenn jemand eine ganz klar ansage macht und man dann dort hinzieht, gibt es kein "ach nee, doch nicht" - wer ein angebit macht ist verpflichtet es auch zu erfüllen! (Steht imo auch in der Regel so)


    Jep!

  • Hiho,


    Und von daher ist HvG auch kein Handelsspiel im Sinne das die Spieler untereinander Handeln - das tun sie ja nicht. Es wird ja nicht darum gefeilscht!


    Atti

  • Hallo,


    vielen Dank für die Statements.


    Ok, ok, ich gebe ja zu, dass es mir nicht so wichtig ist, erster zu sein. Ich kann es sogar genießen, zweiter zu sein. Es kommt nur darauf an, dass es ein schönes Zusammmenspiel ist. :-)


    Und damit sind wir eigentlich schon auf den Punkt. Ich spiele, um mit meinen Mitspieler eine gemeinsame Freude zu erleben. Das gelingt umso besser, je interaktiver sich ein Spiel erweist.


    Und dann scheint es gegenwärtig doch eine große Fangemeinde von Spielern zu geben - die sich ihre Mitspieler am liebsten möglichst weit vom Leib halten.
    Ich spiele lieber mit dem Spiel - aber nicht dir, mein lieber Mitspieler!? (Alles mal provokativ ausgedrückt)


    Was beobachte ich da? Eine Verkümmerung sozialer Bezüge und Beziehungen? Hoch leben die Online-Brettspiele? Alle sind so gemein zu mir!? Schluß damit! Das brauche ich nicht!?


    Hmm...
    Drunter und Drüber, Adel verpflichtet, Catan, (upps alles Teuber) Berühren solche Spielemechanismen die heutigen Spieler zu sehr? ...haben keine Marktchance mehr?


    Pandemic? - ein kooperatives Spiel - ich bin neugierig geworden.


    Liebe Grüße


    Nils

  • Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Pandemic? - ein kooperatives Spiel - ich bin neugierig geworden.


    Ja, alle gegen das Spiel-System (vom Grund-Prinzip in etwa wie Herr der Ringe von Knizia oder Schatten über Camelot - ohne Verräter).
    Wenn alle schweigen und jeder nur so für und vor sich hinwurstelt :mmhh: gehts garantiert schief :aufgeb:

  • Sehr interssantes Thema.


    Ich liebe Spiele mit viel interaktion (nein Twister meine ich dabei nicht *)). Dabei kann dies durch Spielphasen gegeben sein in denen alle beteiligt sind. Dies können Cooperative Spiele sein aber auch Spiele mit Handels- oder Versteigerungsphasen (z.B. Colosseum, Funkenschlag, Giganten) oder Spiele mit direkter Diplomatie und Absprachen (z.B. Pax Britannica, Junta auch Civilization). Manchmal wird natürlich schwierig wenn ich dabei bin mein Volk zu entwickeln und mein Nachbar links fordert mich auf meinem Nachbarn rechts den Krieg zu erklären, sonst greift er mich an....


    Neben der Freude an dem direken miteinander / gegeneinander und der Freude im richtigen Moment Absprachen zu brechen (sehr selten - man spielt ja wieder...) ist in solchen fällen natürlich die "Downtime" entsprechend reduziert.


    Allgemein stimme ich zu daß sich zur Zeit Spiele häufen in denen jeder vor sich hin spielt. Nimmt man aber im gegenzug an daß Handels- und Mehrheitenspiele eine höhere Interaktion aufweisen könnte man auch sagen daß in Vergangenheit vermehrt Interaktionsspiele gab da Handels- und Mehrheitenspiele eine ganze Zeit ja sehr "Hip" waren.

  • Zitat

    Original von openair
    Neben der Freude an dem direken miteinander / gegeneinander und der Freude im richtigen Moment Absprachen zu brechen (sehr selten - man spielt ja wieder...) ist in solchen fällen natürlich die "Downtime" entsprechend reduziert.


    Allgemein stimme ich zu daß sich zur Zeit Spiele häufen in denen jeder vor sich hin spielt.


    Da Brechen der Absprachen gehört bei manchen Spielen nun mal dazu. Ganz besonders bei Intrige ist das ein elementarer Bestandteil. Wie schon gesagt muß da jeder wissen, was da auf ihn zukommt und wer nicht in der Lage ist, hier Spiel und Realität zu trennen, der sollte sich nicht an den Tisch setzen. Da gehts hoch her, aber nach dem Spiel muß Schluß sein. Ist sicher ein extremes Beispiel und es wurde nach Erscheinen damals schon sehr konträr darüber diskutiert, ob das überhaupt noch ein Spiel ist.


    Daß jeder selbst vor sich hinspielt ist erstmal kein negatives Kriterium, das ist nur eine andere Art von Spiel. Und die kann auch sehr spaßig sein.


    Die Zusammensetzung der Teilnehmer am Spieleabend sollte bestimmend dafür sein, was gespielt wird. Man kennt ja seine Pappenheimer ...


    Grüße


    Hans-Jörg

  • Hallo,


    hmmm - bei Catan Junior haben sie (Kosmos) die Figur Räuber abgeschafft. Hmmm - Das wäre zu konfliktträchtig - Hmmm - Friede, Freude, Eierkuchen - mehr ist den aktuellen Spielern (oder Eltern) nicht zuzumuten?!
    Die künftige Weicheier-Spielergeneration :-)


    Ich kenne ja auch die Situationen, wo die Freundesfreundin bei uns eine Stunde weinend hockte, derweil uns ihr Lebensgefährte kartenhochwerfend verließ und es vorzog, durch die Gegend zu düsen.
    Er könnte es nicht ertragen, dass sich seine Mitspieler (wir :box::box: und :box: kooperativ) gegen seinen unvermeidlichen Sieg gewehrt haben.


    Werden aktuell die Spiele für diesen Spielertyp designt?! Auf Grund einer Nachfrage? :-)


    Mit dem Spiele-Angebot bin ich ja gar nicht sooooo unzufrieden. Und gewiß werde ich Wege finden, meine Bedürfnisse zu stillen.
    Ich möchte nur zum Ausdruck bringen, dass mich im Moment eine gewisse Tendenz der Spieleentwicklung etwas irritiert. *)


    Liebe Grüße


    Nils

  • Hiho,


    Leute, die Heilung ist im Anmarsch:


    Axis & Allies Anniversary Edition


    Noch nie war die Materialschlacht heftiger! Bis einer heult!


    Atti

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  • Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Ich kenne ja auch die Situationen, wo die Freundesfreundin bei uns eine Stunde weinend hockte, derweil uns ihr Lebensgefährte kartenhochwerfend verließ und es vorzog, durch die Gegend zu düsen.
    Er könnte es nicht ertragen, dass sich seine Mitspieler (wir :box::box: und :box: kooperativ) gegen seinen unvermeidlichen Sieg gewehrt haben.


    Du liebe Güte, mit solchen Leuten würde ich auf keinen Fall mehr spielen. Mit denen kann man ja vielleicht gut essen, ins Kino oder ins Theater gehen, aber nie mehr zusammen spielen. Es gibt Leute, die können sowas von schlecht verlieren, das tue ich mir maximal 1x an, dann wars das an gemeinsamen Spieleabenden. Da ist es auch völlig egal, ob es sich um ein eher interaktives Spiel handelt oder nicht; wenns nicht läuft ist die beleidigte Leberwurst schon vorprogrammiert, die Suche nach dem/den Schuldigen beginnt.
    Irgendwo soll Spielen ja Spass machen und nicht in Psycho-Stress ausarten. Die Personen, mit denen ich regelmäßig spiele, können alle gut ertragen, wenn sie auch mal eine richtig auf die Mütze bekommen :blumen:, und so solls auch sein.
    Grüße
    Hans-Jörg

  • Zitat

    Original von widow_s_cruse
    hmmm - bei Catan Junior haben sie (Kosmos) die Figur Räuber abgeschafft. Hmmm - Das wäre zu konfliktträchtig - Hmmm - Friede, Freude, Eierkuchen - mehr ist den aktuellen Spielern (oder Eltern) nicht zuzumuten?!
    Die künftige Weicheier-Spielergeneration :-)


    Diese Aussage ist ja unsinn, Kinder reagieren halt relativ allergisch auf direkten Konflikt. Da brauchst du gar nicht zu spielen, wenn sowieso einer keine Lust mehr hat wenn ihm einmal der Räuber hingestellt wird. Darum wurde dieses Element , welches wir auch im richtigen Spiel entfernen, entfernt.

  • Ich glaube, die "Räuber"-Diskussion ist noch ein eigenes Thema wert. Ich bin zwar kein Pädagoge, aber für mich gehört zum Spielen auch immer der Lerneffekt, das nicht immer alles so läuft, wie ich das will, was auch Kinder lernen und akzeptieren sollten. Keine Lust mehr haben, wenn man den Räuber bekommt? Für mich ist das eher so etwas wie ein Ritterschlag, derjenige, der mir den Räuber vor die Nase setzt, hat ganz richtig erkannt, daß ich der führende Spieler bin! :-)
    Sooooo dramatisch finde ich den auch gar nicht. Wer schon dadurch verliert, hat anderes bereits falsch gemacht.


    Interessant fnde ich beim Räuber vor allem die Diskussionen, wer ihn denn nun bekommen sollte. Wenn sich da die oben schon erwähnten Pärchen grundsätzlich verschonen, dann ruft das schon eine Irritation bei mir hervor; wenn jemand den Räuber mit den Worten "bei Dir stand er noch nie!" zum Punktletzten stellt, aus einem Gefühl der "Fairneß" heraus, führt das zum hysterischen Lachanfall.


    Zum eigentlichen Thema möchte ich noch meine Meinung niederschreiben:
    - Wie viele meiner Vorredner spiele ich Spiele mit hoher Interaktion (Junta, Intrige, auch das gute, alte Quo Vadis) nur mit Spielern, die das auch "professionell" genug sehen.
    - Da solche Spieler selten sind, ist es auch nicht schlimm, daß solche Spiele selten sind.


    A&A (und andere Kosims) finde ich übrigens nicht als interaktiv im Sinne dieses Threads, da "die Fronten klar sind". Es gibt also nichts zu verhandeln und die Spieler der Achse können es den Spielern der Allierten kaum übel nehmen, wenn sie von diesen attackiert werden (und vice versa).
    Spieler, die bei Junta die Freundschaft kündigen, falls ein Attentat auf sie verübt wird, können bei A&A problemlos ganze Flotten versenkt bekommen, ohne mit der Wimper zu zucken, meiner Erfahrung nach.

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  • Hallo Jonas und die all die anderen,


    Zitat

    Original von JoelH


    Diese Aussage ist ja unsinn, Kinder reagieren halt relativ allergisch auf direkten Konflikt. Da brauchst du gar nicht zu spielen, wenn sowieso einer keine Lust mehr hat wenn ihm einmal der Räuber hingestellt wird. Darum wurde dieses Element , welches wir auch im richtigen Spiel entfernen, entfernt.


    Die Aussagen sind nicht unsinnig. Sie sind nur unterschiedlicher Meinung. Aber ich bin beeindruckt, wie Du meine Meinung fast wortwörtlich mit Deinem Statement bestätigst. :-)


    Auch wenn ich keine Nachkommen aufweisen kann, messe ich dem Spielen (ganz allgemein) eine besondere pädagogische Bedeutung bei. In meinen Augen ist es eine Vorbereitung aufs Leben (mit allen Facetten). Wenn Kinder übers Spielen Erfahrungen für Leben sammeln können, warum werden dann die kritischen Elemente herausgenommen? Hängt das doch mit den Eltern (oder deren Nachfrage) zusammen? Gibt es inzwischen ein Scheu, Konflikte zu meistern (wollen)?


    Damit schließt sich auch der Kreis zu dem erwähnten Pärchen mit dem kartenwerfenden Kerl.
    In dem auf der Szene folgenden Urlaub in Patagonien hat sie eine Beziehung mit dem österreichischen Reiseführer angefangen und lebt inzwischen mit Nachwuchs in Südamerika.
    Er hat auch eine neue Beziehung. Nach dem ersten Spieleabend wurde das Brettspielen in dieser Beziehung eingestellt und wir zur schlechten Gesellschaft erklärt. :stop:


    Über das Spiel hat jeder Beteiligte etwas fürs Leben gelernt. Und sei es, das Spielen besser sein zu lassen (Resignation ist auch eine Lösung).


    Die unangenehmen Mechanismen gehören nach meinem Ermessen aus pädagogischen Sicht zum Spielen dazu. Man kann gar nicht früh genug damit anfangen. Spielerisch fördert es das Meistern entsprechender Situationen im wirklichen Leben.


    Liebe Grüße


    Nils

  • Zitat

    Original von widow_s_cruse


    Auch wenn ich keine Nachkommen aufweisen kann, messe ich dem Spielen (ganz allgemein) eine besondere pädagogische Bedeutung bei. In meinen Augen ist es eine Vorbereitung aufs Leben (mit allen Facetten). Wenn Kinder übers Spielen Erfahrungen für Leben sammeln können, warum werden dann die kritischen Elemente herausgenommen? Hängt das doch mit den Eltern (oder deren Nachfrage) zusammen? Gibt es inzwischen ein Scheu, Konflikte zu meistern (wollen)?


    Aha, wahrscheinlich bist du Italiener aus Neapel? Oder von Sizilien? Da schicken sie wohl den Räuber vorbei wenn ihnen was nicht passt. Schutzgelderpressung nennt man das, oder? Sorry aber so gehts nicht. Der Räuber ist kein pädagogisch wertvolles Element.


    Aber davon abgesehen. Das Problem ist nämlich, dass nicht der Führende abgestraft wird, wie Sternenfahrer vermutet


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Keine Lust mehr haben, wenn man den Räuber bekommt? Für mich ist das eher so etwas wie ein Ritterschlag, derjenige, der mir den Räuber vor die Nase setzt, hat ganz richtig erkannt, daß ich der führende Spieler bin!


    Sondern einfach auf dem vermeintlich Schwächsten oder den den die Gruppe am wenigsten leiden kann. Kinder können da ganz böse sein!


    Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Die unangenehmen Mechanismen gehören nach meinem Ermessen zum Spielen aus pädagogischen Sicht dazu. Man kann gar nicht früh genug damit anfangen. Spielerisch fördert es das Meistern entsprechender Situationen im wirklichen Leben.


    Das sehe ich halt anders. Zumindest was Räuber angeht.

  • Hallo Jonas,


    Zitat

    Original von JoelH
    Aha, wahrscheinlich bist du Italiener aus Neapel? Oder von Sizilien? Da schicken sie wohl den Räuber vorbei wenn ihnen was nicht passt. Schutzgelderpressung nennt man das, oder? Sorry aber so gehts nicht. Der Räuber ist kein pädagogisch wertvolles Element.


    Wenn ich im Laufe des heutigen Tages noch zur Tankstelle fahren werde, wird es mir vorkommen, als versetze man mich schlagartig ins Zeitalter des Raubrittertums. :-)
    Aber ich ertrag´s. :peace:


    Auf den Räuber bin ich nur eingegangen, um ein mir bekanntes Beispiel zu nennen, wo ein Spiel speziell konfliktbereinigt designt wurde.


    Vielleicht noch einen Tipp für Deine Runde? :-)
    Bei Catan Junior wurde auch ein offener Markt für einen Kartentausch eingerichtet - nur für den Fall, dass der böse, böse Mitspieler mit mir keine Rohstoffe tauschen mag - oder ich nicht mit ihm. *)


    Hoch leben die Spiele, in denen jeder Teilnehmer unabhängig von den Mitspieler vor sich hin pöppeln kann. :love:


    Liebe Grüße


    Nils (gefühlt etwas deutsches)

  • Zitat

    Wenn ich im Laufe des heutigen Tages noch zur Tankstelle fahre werde, wird es mir vorkommen, als versetze man mich schlagartig ins Zeitalter des Raubrittertums. :-)


    Och, 64,9 Cent pro Liter sind zwar nicht geschenkt, aber es lässt sich damit ganz gut leben. :freu:


    Atti

  • Zitat

    A&A (und andere Kosims) finde ich übrigens nicht als interaktiv im Sinne dieses Threads, da "die Fronten klar sind".


    Naja, A&A ist kein CoSim! - Das kann man als Wargame bezeichnen, aber nicht als KoSim - damit hat es nun wirklich nix gemein.


    Zitat

    Es gibt also nichts zu verhandeln und die Spieler der Achse können es den Spielern der Allierten kaum übel nehmen, wenn sie von diesen attackiert werden (und vice versa).


    Naja, zumindest wenn man A&A zu mehr als 2 Personen spielt, kann es durchaus extrem interaktiv werden, denn sowohl die Achsenspieler wie auch (viel mehr) die Alliertenspieler müssen "zusammen" spielen, d.h. sie müssen Gegenseitig auf ihre Strategien und Spielzüge eingehen - und da kann es durchaus auch mal vorkommen das da Emotionen hochkochen! ;-)



    Atti

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  • boah, jetzt wird es aber ernst ...


    Zitat

    Sorry aber so gehts nicht. Der Räuber ist kein pädagogisch wertvolles Element.


    Dürfte ich da einfach mal fragen was 'pädagogisch wertvoll' ist? Wer das festgelegt und bewiesen hat?*neugierigbin*


    Zitat

    Sondern einfach auf dem vermeintlich Schwächsten oder den den die Gruppe am wenigsten leiden kann. Kinder können da ganz böse sein!


    Das stimme ich voll und ganz zu, Kinder können ganz böse sein ^^
    Andererseits, kommt es aufs Alter an und wenn ich Sternfahrer richtig verstandenhabe, dann kannmann esauchwirklichsosehen.... hmmeinetastaturgibt den geist auf, bzw diespacetaste...sry melde mich später noch einmal

    Einmal editiert, zuletzt von Boogie ()

  • Zitat

    Original von Attila
    (...)Naja, zumindest wenn man A&A zu mehr als 2 Personen spielt, kann es durchaus extrem interaktiv werden, denn sowohl die Achsenspieler wie auch (viel mehr) die Alliertenspieler müssen "zusammen" spielen, d.h. sie müssen Gegenseitig auf ihre Strategien und Spielzüge eingehen - und da kann es durchaus auch mal vorkommen das da Emotionen hochkochen! ;-)


    "Interaktiv" im Sinne dieses Threads ist das nicht, wenn ich es richtig verstanden habe.
    Da spielen ja alle gemeinsam. Klar wird das auch manchmal kontrovers diskutiert, andererseits aber (meiner Meinung und Erfahrung nach) lange nicht so intensiv, wie die Frage, wer bei SvC den Räuber bekommt... :box:

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  • Zitat

    Original von openair


    Neben der Freude an dem direken miteinander / gegeneinander und der Freude im richtigen Moment Absprachen zu brechen (sehr selten - man spielt ja wieder...) ist in solchen fällen natürlich die "Downtime" entsprechend reduziert.


    Allgemein stimme ich zu daß sich zur Zeit Spiele häufen in denen jeder vor sich hin spielt. Nimmt man aber im gegenzug an daß Handels- und Mehrheitenspiele eine höhere Interaktion aufweisen könnte man auch sagen daß in Vergangenheit vermehrt Interaktionsspiele gab da Handels- und Mehrheitenspiele eine ganze Zeit ja sehr "Hip" waren.



    Zu diesem Thema zweierlei:


    Zunächst einmal finde ich die Diskussion um die "Interaktion" immer wieder witzig. Soweit ich das beurteilen kann, findet die erst seit "Siedler von Catan" statt. Davor gab's gute Spiele und weniger gute Spiele. Erst seit Catan gibt's dieses ständige Gejammer, das und das Spiel wäre ja ganz gut, aber es gäbe halt keine Interaktion.
    Naja, vielleicht täusche ich mich auch und es liegt einfach am Internet, das ja auch erst in den Jahren nach "Catan" seine heutige Breitenwirkung entfaltet hat - und ich musste es früher einfach nicht so oft hören.


    Wie dem auch sei - meiner Ansicht nach gibt es in vielen der genannten Spiele durchaus Interaktion. Sie ist vielleicht versteckt, aber sie ist da. Es ist sehr wohl interaktiv, ob ich mich entscheiden muss, ob ich das Holz gleich nehme oder erst auf den Nachwuchs gehe, je nachdem was mir wichtiger ist bzw. wovon ich vermute, dass es eher noch verfügbar sein wird, wenn ich wieder dran bin. Gerade bei Agricola fällt oft ein "da wollte ich jetzt hin". Was daran weniger interaktiv sein soll als dem Nachbarn mit einem Haufen Landsknechte den Bauernhof abzufackeln oder mal eben mit ihm 2 Getreide gegen 1 Gemüse zu tauschen, verstehe ich nicht wirklich - es ist eben ein andere, weniger direkte Form der Interaktion.


    Ich finde, man muss da vor allem unterscheiden zwischen "betreffen mich die Züge meiner Mitspieler" oder "die Züge meiner Mitspieler sind mir egal".


    Nehmen wir zum einen mal "Through the Ages", zum anderen "Runebound". Ich spiele gerne "Through the Ages" zu viert. Es macht mir gar nicht aus, wenn ich da gefühlte Stunden darauf warte, dass die Spieler vor mir ihre Züge beenden. Es passieren ständig Dinge, die mich beeinflussen, was wird aus der Auslage genommen, was kommt nach, wie verändert sich das Militärverhältnis usw. Und ich kann meinen eigenen Zug vorbereiten und durchdenken.
    Da kenne ich keine Langeweile.


    Auf der anderen Seite "Runebound". Wie man das zu sechst spielen kann, ist mir ein Rätsel. Maximal zu dritt kann man das überstehen, ohne vor Langeweile einzuschlafen. Denn hier sind mir die Züge meiner Mitspieler wirklich egal. Ok, sie können dahin laufen, wo ich auch hinwollte und mir das Abenteuer "klauen", das ich als nächstes nehmen wollte. Gehe ich halt woanders hin. Ok, vielleicht kauft mir auch mal jemand den Gegenstand vor der Nase weg, den ich kaufen wollte. Egal, kaufe ich halt was anderes.
    Und die Kämpfe nachvollziehen mag man spätestens beim dritten Kampf auch nicht mehr.


    Für manchen Vorredner mag das in beiden Spielen dasselbe sein - man puzzelt vor sich hin.
    Ich sehe da einen gewaltigen Unterschied!


    Und das bringt mich zum zweiten Punkt:
    Interaktivität als Kontrastpunkt zur Downtime zu setzen, das mag in einem Fall stimmen und im anderen nicht.


    So ist zum Beispiel "Titan" ein hoch interaktives Spiel - mit jeder Menge Downtime, insbesondere wenn man mit mehr als zwei Spielern spielt.


    "Downtime" ist für mich Zeit, in der ich nichts sinnvolles tun kann. Ich "tue" aber auch was, wenn ich meinen Zug planen kann oder wenn mich die Aktivitäten des Spielers am Zug interessieren, weil sie für mich von Belang sind.
    Dazu muss ich überhaupt nicht am Zug sein. Richtige "Downtime" gibt es für mich nur in Spielen, wo ich aufs Klo gehen kann, wiederkomme und nicht frage, was ist passiert, sondern einfach meinen Zug mache, sollte ich denn schon wieder dran sein.


    Bei "Titan" kann ich meinen Zug nicht planen, da ich meine Bewegungsmöglichkeiten noch nicht kenne. Und zumindest die Zeit, in der die Gegenspieler überlegen, welche Armeen sie bewegen, ist Downtime. Genauso wie die Kämpfe, bei denen mich auch nur der Ausgang interessiert (zumindest wenn ich die Mitspieler und deren Spielstärke kenne). Welche Kreaturen angeworben werden, gehört schon wieder nicht zur Downtime.


    Und trotz all der Downtime ist Titan ein tolles Spiel.


    Und darauf wollte ich eigentlich hinaus: Eigentlich sollte es primär darum gehen, ob ein Spiel gut ist oder nicht.
    Da kann natürlich jeder seine eigenen Maßstäbe anlegen. Für mich steht fest, ein Spiel gefällt mir nicht deswegen, ob es "interaktiv" ist oder nicht, ob die einzelnen Züge der Spieler lang oder weniger lang dauern. Ein "Mehrpersonen"-Solitär kann mich genauso fesseln wie ein Spiel, das meine ständige direkte Aktivität fordert.



    Tarewan

  • Zitat

    Original von Tarewan
    Naja, vielleicht täusche ich mich auch und es liegt einfach am Internet, das ja auch erst in den Jahren nach "Catan" seine heutige Breitenwirkung entfaltet hat - und ich musste es früher einfach nicht so oft hören.


    Ich glaube, dass ist der bessere Angriffspunkt. Durch das erhöhte Aufkommen von Videospielen mussten sich die Brettspiele ja irgendwie hervortun. In der Regel wird das dadurch gerechtfertigt, dass man hier "miteinander" spielt und so auch seine soziale Kontakte pflegt.
    Interessant ist natürlich, dass das nun manche Leute auch für Spiele wie WoW in Anspruch nehmen, aber das ist ein anderer Schauplatz... :-)


    Zitat

    Original von Tarewan
    Wie dem auch sei - meiner Ansicht nach gibt es in vielen der genannten Spiele durchaus Interaktion. Sie ist vielleicht versteckt, aber sie ist da.


    Das sehe ich ähnlich, ich kenne glaube ich kaum ein Spiel, wo keine Interaktion stattfindet. Leider kenne ich die meisten deiner Beispiele nicht, aber auch bei Runebound scheint es ja Interaktion zu geben, z.B. durch einen gemeinsamen Kaufvorrat.
    Ob das nun wenig oder viel Interaktion ist, hängt dann natürlich auch maßgeblich davon ab, ob dieser Vorrat wichtig und interessant genug ist. Allgemein formuliert, wie viel des Spiels sich eben darum dreht (Spielzeit, Spielziele, usw.).
    Das scheint bei Runebound nicht sonderlich viel zu sein...


    Nehmen wir als Gegenbeispiel Ra oder Metropolis. Dort geht es auch um einen gemeinsamen Vorrat auf den Gebote gemacht werden. Bei Ra sind das Plättchen die nachher gewertet werden und bei Metropolis Bauplätze. Beide Spiele würde ich als sehr interaktiv bezeichnen, zumindest bei wenigen Mitspielern
    (sollte es mal Ra mit 1000 Spielern geben, mag das wieder anders aussehen...).


    Leider fällt mir gerade kein Spiel ein, das einen gemeinsamen Vorrat hat aus dem man sich einfach etwas wegnimmt wenn man am Zug ist und was sich hauptsächlich um diesen Vorrat dreht, was ich nun mit "großer Interaktion" küren würde, so dass man argumentieren könnte, dass es hier eher an den Auktionen liegt, als an der Rolle im Spiel. (Leider ist auch Le Havre kein Gegenbeispiel)
    Vielleicht kann mir ja jemand im Forum aushelfen? :sos:


    Zitat

    Original von Tarewan
    Gerade bei Agricola fällt oft ein "da wollte ich jetzt hin". Was daran weniger interaktiv sein soll als dem Nachbarn mit einem Haufen Landsknechte den Bauernhof abzufackeln oder mal eben mit ihm 2 Getreide gegen 1 Gemüse zu tauschen, verstehe ich nicht wirklich


    Naja, Agricola ist für mich auch kein Musterbeispiel an Interaktivität. Das liegt für mich auch daran, dass ich es nicht aktiv gegen meine Mitspieler spiele sondern nur für mich. Ich versuche meine Punktzahl möglichst zu optimieren - die Mitspieler sind da nur Störfaktoren für meine Aktionswahl.
    Anders sähe es aus, wenn ich versuchen würde mehr Punkte als meine Mitspieler zu machen - aber gerade das macht mir Agricola in der Regel durch seine Flexibilität sehr schwer, da ich nicht weiß was meine Mitspieler noch an Karten ausspielen.


    Ich denke, die meisten werden es ähnlich wie ich sehen und dementsprechend Agricola eher weniger Interaktion zubilligen.


    Das gleiche Prinzip, mehr Punkte als der Mitspieler zu haben, gibt es bei Go. Hier ist es jedoch sehr interaktiv...
    Wie ich oben versucht habe meine Sichtweise zu erläutern halt auch von dem Spiel, dem Kontext und vielen anderen Dingen ab. Wobei Zweipersonenspiele ja immer eine gewisse Sonderrolle einnehmen.


    Zitat

    Original von Tarewan
    "Downtime" ist für mich Zeit, in der ich nichts sinnvolles tun kann. Ich "tue" aber auch was, wenn ich meinen Zug planen kann oder wenn mich die Aktivitäten des Spielers am Zug interessieren, weil sie für mich von Belang sind.
    Dazu muss ich überhaupt nicht am Zug sein. Richtige "Downtime" gibt es für mich nur in Spielen, wo ich aufs Klo gehen kann, wiederkomme und nicht frage, was ist passiert, sondern einfach meinen Zug mache, sollte ich denn schon wieder dran sein.


    In dem Punkt kann ich dir eigentlich nur voll zustimmen.
    Eine kleine Anmerkung: Mitspieler, die während des Zuges des Gegners schonmal den eigenen überlegen, das ist wahrlich sein Segen wie er überall vorkommen sollte!


    Zitat

    Original von Tarewan
    Ein "Mehrpersonen"-Solitär kann mich genauso fesseln wie ein Spiel, das meine ständige direkte Aktivität fordert.


    Auch hier stimme ich dir vollkommen zu, allerdings ist das wohl gemeinsame Spielinteresse.
    Das kann man ja anders sehen.

  • Tarewan:
    "Gute Sachen sagst Du, Fremder, Du sagst sie nur nicht gut."
    Das ist wohl ein griechisches Sprichwort, ich schlage jetzt nicht nach, von wem.


    Auch wenn ich wie Tyrfing dazu neige, Dir und Deiner Einstellung (während der downtime zu planen) geradezu zu applaudieren, so ist sie doch leicht angreifbar.


    Deine "gefühlte" Interaktion bei Agricola ist in Wahrheit genauso so groß oder stark wie bei Runebound; man merkt das daran, daß man Deine Sätze zu beiden Spielen auch leicht austauschen kann:

    Zitat

    Macht bei Agricola mein Nachbar die Aktion X, mache ich eben die Aktion Y.


    Auch Dein Beispiel mit dem auf's Klo gehen und wiederkommen gilt zu 100% für Agricola (was übrigens, wenn man ein bißchen Überlegung hineinsteckt, ein sehr guter Gradmesser für die hier diskutierte Interaktivität sein könnte - stört es den Spielablauf bzw. mein eigenes Abschneiden beim Spiel, falls ich, wenn ich nicht an der Reihe bin, den Spieltisch verlasse?).


    Zwar verändern die Aktionen meiner Mitspieler die möglichen Aktionen, aber das tun sie auch, wenn ich nicht dabei bin. Auch die Analyse der "gegnerischen" Höfe bei Agricola macht mir z.B. Spaß und läßt vorausahnen, was sie als nächstes tun werden (oder, bei Gelegenheitsspielern, tun müßten). Wirkllich nützlich ist mir das aber meiner Meinung nach selten. Falls für einen anderen Spieler z.B. Lehm genauso wichtig ist wie für mich (auf Grund von Ausbildungen/Anschaffungen), führt das nur dazu, daß wohl keine von uns das Spiel gewinnen wird...


    Das Beobachten der Züge der anderen Spieler beschleunigt nur den eigenen Zug. Die Entscheidung, was ich dann letztendlich tue, muß ich trotzdem auf Grundlage der momentanen Situation und meiner generellen Strategie fällen.


    Zusammengefaßt, Agricola bleibt für mich ein Spiel mit mäßiger, beinahe zu vernachlässigenden Interaktion.


    Ich vermute mal, daß Dir es vor allem deswegen spielenswerter erscheint, weil es wesentlich eleganter als Runebound ist; letzteres werden viele vielleicht ersterem auf Grund der Thematik oder weil sie sowieso Rollenspieler sind, vorziehen.

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  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Auch Dein Beispiel mit dem auf's Klo gehen und wiederkommen gilt zu 100% für Agricola (was übrigens, wenn man ein bißchen Überlegung hineinsteckt, ein sehr guter Gradmesser für die hier diskutierte Interaktivität sein könnte - stört es den Spielablauf bzw. mein eigenes Abschneiden beim Spiel, falls ich, wenn ich nicht an der Reihe bin, den Spieltisch verlasse?).


    Zwar verändern die Aktionen meiner Mitspieler die möglichen Aktionen, aber das tun sie auch, wenn ich nicht dabei bin. Auch die Analyse der "gegnerischen" Höfe bei Agricola macht mir z.B. Spaß und läßt vorausahnen, was sie als nächstes tun werden (oder, bei Gelegenheitsspielern, tun müßten). Wirkllich nützlich ist mir das aber meiner Meinung nach selten. Falls für einen anderen Spieler z.B. Lehm genauso wichtig ist wie für mich (auf Grund von Ausbildungen/Anschaffungen), führt das nur dazu, daß wohl keine von uns das Spiel gewinnen wird...


    Ich vermute mal, daß Dir es vor allem deswegen spielenswerter erscheint, weil es wesentlich eleganter als Runebound ist; letzteres werden viele vielleicht ersterem auf Grund der Thematik oder weil sie sowieso Rollenspieler sind, vorziehen.



    Ich habe nicht gesagt, dass mir Agricola spielenswerter erscheint als Runebound. Tatsächlich ist Runebound derzeit das Spiel, das am häufigsten auf dem Tisch liegt. Ich habe nur gesagt, dass ich es nicht (mehr) mit mehr als 3 Leuten spielen würde.
    Ich habe es nur als Beispiel herangezogen für Spiele, bei denen mir die Züge der anderen wirklich egal sind.
    Mit Beeinflussbarkeit hat das m.E. auch nur bedingt zu tun. Bei Agricola ändert sich die Situation durch jeden Zug der anderen, bei Runebound tut sie das m.E. nach nicht, zumindest nicht in einem Umfang, der mich interessiert. Die Bewegung ist ja vielleicht noch interessant, aber die nimmt normalerweise 1/10 der Zugdauer in Anspruch. Und der Verlauf des Kampfes ist für mich völlig uninteressant.
    Und ich fiebere auch bei der Bewegung bei Runebound nicht mit, wohin jetzt der andere geht - interessant für mich ja eh nur, wenn er in meiner Nähe ist - ich gehe dann halt woanders hin, alles ist ja im Wesentlichen gleich gut. Bei Agricola ist's schon eher entscheidend, ob sich der vor mir jetzt für dieses oder jenes entscheidet und ob "mein" Feld frei bleibt.
    Interaktion und gefühlte Downtime haben eben viel damit zu tun, ob die Aktionen der anderen "spannend" sind.
    Wenn man Interaktion darauf reduziert ob ich direkt im Zug des anderen etwas beeinflussen kann, dann haben solche Spiele natürlich nie Interaktion. Dann kann ich Agricola mit Runebound und Schach und Go in einen Topf schmeißen. Und im anderen landen dann Siedler von Catan, Diplomacy, Intrige und Junta. Sprich, Interaktion ist, wenn ich ausgebootet werden kann, weil ich gerade nicht da bin (oder mit dem falschen Verhandlungspartner vor der Tür).


    Tarewan

  • Die Tatsache, daß Du bei Runebound die Züge der anderen weniger spannend empfindest als bei Agricola, hat viele mögliche Gründe. Für mich ist es allerdings icht eindeutig dem Spiel oder seinem Mechanismus zuordnenbar. Zumindest habe ich in Deiner Argumentation keine objektive Begründung dafür entdeckt (für's Protokoll, ich empfinde es genauso, ich ziehe nur nicht denselben Schluß aus meinen Gefühlen).
    Die Tatsache, daß sich die Auslage bei Agricola durch die Aktionen der anderen verändert, bei Runebound nicht, ist für mich kein Hinweis auf Interaktion. Das ist für meine Taktik bei Agricola nur sekundär (deswegen funktioniert es ja auch als Solospiel). Ich kann mir viele Mechanismen vorstellen, die dasselbe tun, ohne andere Mitspieler (z.B. das zufällige Aufdecken der Aktionen bei Agricola selbst).


    Aber wir beginnen, uns zu wiederholen. Ein weiteres Indiz dafür, daß wir über Geschmack reden, und nicht über Fakten.


    Interessant finde ich nach wie vor diesen Ansatz:


    Zitat

    Original von Tarewan
    (...)Sprich, Interaktion ist, wenn ich ausgebootet werden kann, weil ich gerade nicht da bin (oder mit dem falschen Verhandlungspartner vor der Tür).(...)


    Die Frage ist, gibt es dafür breite Zustimmung hier im Forum?
    Übrigens würden dazu auch Versteigerungsspiele gehören.
    Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr neige ich dazu, diese Definition für mich zu übernehmen.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Hiho,


    Sehr interessante Diskussion muss ich sagen und klinke mich mal beim Stichwort "Downtime" ein.


    Ich sehe es auch so das ich alsl "Downtime" die Zeit ansehe in der ich nichts Sinnvolles tun kann. Wobei man hier auch immer beachten muss wie diese Downtime zustande kommt. Nehmen wir z.B. Formula Dé - hier entsteht die Downtime ja daraus das jeder Spieler für seine Wagen überlegen muss was er macht, Würfelt und dann den Zug ausführt. Selbst wenn man nur den rein Mechanischen vorgang betrachtet, dann ist die Downtime nicht unerheblch (was ich nicht schlimm finde, weils auch Spannend ist zuzuschauen). Ähnliches gilt für Rounebound, wobei hier die Zeit durchaus vom Umfang des Spielzuges abhängt.
    Bei solchen Spielen ist es imo wichtig, das alle bestrebt sind zügig zu spielen um die Downtime möglichst gering zu halten - ansonsten ist die Gefarh das es langweilig wird. Runebound mit 5 oder 6 Leuten geht, aber dann ist aber auch zackiges Tempo angesagt, wozu man das Spiel gut kennen muss. Bei Formula Dé ist das was einfacher, hier kann zusätzliche Downtime eigentlich nur dadurch entstehen das man 12 mal die Felder durchzählt. Was man leicht unterbinden kann: Wer ein Feld anzählt, ist auch auf dieses gefahren - fertig.


    Interaktion vs. Downtime: Auch hier sehe ich es so wie Tarewan - nur weil ein Spiel interaktiv ist, bedeutet das nicht das man keine Downtime hat. Formula Dé ist in sofern interaktiv, das man schau'n muss was die anderen machen und machen können und man muss darauf reagieren und diese müssen wiederrum darauf reagieren was man selbst macht usw. d.h. das Handeln der anderen Spieler ist Grundlage für meine eigene Entscheidungen. Das gilt für Runebound (und auch Agricola) nur sehr beschränkt. Was die anderen tun oder lassen ist für meinen Spielzug von untergeordneter Bedeutung.


    Ein schönes Beispiel für interaktion im Spiel finde ich Elfenland. Hier müssen die Spieler direkt und unmittelbar mit dem Planen was die anderen Spieler so auf dem Plan verbrechen. Dadurch das es kein Handeln oder Verhandeln gibt, ist die Downtime auch nachezu Null.


    Atti

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  • Zitat

    Interessant finde ich nach wie vor diesen Ansatz:


    Die Frage ist, gibt es dafür breite Zustimmung hier im Forum?


    Ne, das sehe ich nicht ganz so. Das hängt ganz vom Mechanismus ab. Wenn man in einem Verteigerungsspiel (z.B. Goa) auf's Klo geht und man daran ist sein gebot abzugeben, dann warten alle bis man vom Klo zurück ist. Bei Siedler ist das beim Handel u.U. nicht so - hier gibt es keinen Mechanismus der das ganze in feste Bahnen lenkt, sondern hier wird fröhlich drauf los gehandelt. Wer nicht da ist, nimmt nicht am Handel (und somit in dieser Zeit auch nicht am Spiel) teil.


    Ist Siedler deswegen Interaktiv und Goa nicht? Oder Siedler ist deswegen "interaktiver"?
    Ich sehe das nicht so!


    Atti

  • Hallo,


    sicher mag es interessant sein, wie hier jeder einzelne Interaktion empfindet und welches Spektrum an Interaktionen in Spielen vorkommen. Aber gefragt habe ich eigentlich nach der Entwicklung des Interesses an intensiver Interaktion?


    Wenn ich mir die Spielerbefragungen bei hall9000 anschaue, dann meine ich schon eine Entwicklung beobachten zu können. Die weist darauf hin, dass eine Tendenz zur geringeren Interaktion von der Alltime-Bestenlisten zur Spiele-Charts August besteht.


    Das Spiel des Jahres setzt dieser Entwicklung noch die Krone auf. Die Interaktion besteht darin, die Verhältnisse der Mitspieler zu beobachten und aufzupassen, dass diese keine Vorteile durch die eigenen Aktionen erhalten.
    Interaktion behindert mich im Spiel! Interaktion ist möglichst zu vermeinden. :stop:


    Hat uns Knizia zu Tode "versteigert" (Beowulf-Orgie)? Oder leiden wir (hier) an einer akuten teuberischen Verhandelungsmüdigkeit? Brauchen wir eine Pause von den kramerischen Ereignis-Aktivitäten?


    Ziehen wir uns nicht so langsam vom gemeinsamen Spielfeld auf dessen Rand zurück? (...und schaffen Menzel Raum :) )
    Oder ist es gleich noch besser, dass jeder Teilnehmer sein eigenes Spielfeld erhält (damit er dem leidlichen Mitspielern nicht in die Quere kommen muss)!


    Im spielboxforum fand auch unlängst eine Diskussion über den sozialkritischen "Spieler" statt. Reagiert der Markt inzwischen auf eine Nachfrage von sozialkomponente-befreiten Spielen? Spielen wir in Zukunft gemeinsam Solitärspiele?


    Liebe Grüße


    Nils

  • Hiho,


    Natürlich sind wir ein wenig vom Ursprungsthema abgekommen, wobei man die Frage allerdings schlecht beurteilen kann, wenn man sich noch nichtmal einige ist was überhaupt interaktivität im Spiel bedeutet. Wenn man das nicht weiss, wie will man die Frage intensiven Interaktionen denn beantworten???


    Nach meiner Auffassung von Interaktivität finde ich auch das der Trend ganz klar zu "Mehrpersonen Solo-Spielen" geht. Also jeder baut für sich, die Interaktion findet max. im gegenseitigen "wegnehmen" der zur verfügung stehenden Aktionen statt und es geht nur darum seine Punktezahl zu optimieren. Puerto Rico, Caylus, Agricola, Funkenschlag, Race for the Galaxy, TtA, Fürsten von Florenz passen alle mehr oder weniger in dieses Schema rein. Alles Spiele neuerer Bauart die als "besonders gut" gelten (sach ich jetzt einfach mal so, woran man das immer festmachen will).


    Folgende Spiele passen imo weniger gut in das Schema: Euphrat und Tigris, El Grande, Age of Steam, Die Macher, Brass. (Übrigens alles BGG Top 20 Spiele auch die oben).



    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Hallo,


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Ich kann diesen Trend nicht erkennen, fand es aber auch einen wertvollen Beitrag zur Diskussion, zunächst mal "Interaktion" zu definieren.


    dass war auch kein Rüffel, sondern nur der Versuch, mein Interesse wieder in den Mittelpunkt des Freds zustellen. :-)


    Ich kann auch nur aus meinem Spielegruppen-Umfeld berichten, dass ich zunehmend Partien beobachte, wo Teilnehmer zur Toilette gehen, ohne das es Auswirkungen auf den Spielfluß hat. (Die können sich oft sogar noch Zeit lassen.) :-)


    Das mag vielleicht ganz gesund sein. Aber ich empfinde Spiele mit unvermeidlichen auszuhaltenden Blasendruck auf jeden Fall aufregender. :aufgeb:


    Ein neues Qualitätsmerkmal für Interaktion in Spielen wäre vielleicht, wenn eine Blasenleerung erst nach der Partie für den Spieler hinnehmbar wäre. *)


    Liebe Grüße


    Nils


    PS Der Beitrag ist aber nicht als ein Werbeeintrag für das neue Gewinnspiel zu verstehen. 8-)

  • Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Ein neues Qualitätsmerkmal für Interaktion in Spielen wäre vielleicht, wenn eine Blasenleerung erst nach der Partie für den Spieler hinnehmbar wäre.


    Jetzt stelle ich mir ein abendfüllendes Spiel wie TI3 oder noch schlimmeres vor (Civ?):
    "Du bewegst dich kein Stück von dem Stuhl weg bis das Spiel vorbei ist!"


    Zitat

    Original von Atilla
    Nach meiner Auffassung von Interaktivität finde ich auch das der Trend ganz klar zu "Mehrpersonen Solo-Spielen" geht.


    Ja, den Trend stelle ich auch fest und da ich das Genre mag, bin ich auch recht begeistert.



    Zitat

    Original von Atilla
    Also jeder baut für sich, die Interaktion findet max. im gegenseitigen "wegnehmen" der zur verfügung stehenden Aktionen statt und es geht nur darum seine Punktezahl zu optimieren.


    Punkte sind eine einfache Methode eine Spielsituation zu bewerten und nun gefühlt die Häufigste.
    Was gibts denn daneben noch?
    Spezifische Siegbedingungen, wie in Starcraft... komplette Auslöschung eines Spielers.


    Zitat

    Original von Atilla
    Puerto Rico, Caylus, Agricola, Funkenschlag, Race for the Galaxy, TtA, Fürsten von Florenz passen alle mehr oder weniger in dieses Schema rein. Alles Spiele neuerer Bauart die als "besonders gut" gelten (sach ich jetzt einfach mal so, woran man das immer festmachen will).


    Puerto Rico, Funkenschlag, RftG passen m.E. überhaupt nicht rein.
    - Puerto Rico ist sehr taktisch, teilweise bin ich quasi schon gezwungen spezifisch zu reagieren, wenn meine Mitspieler gewisse Aktionen machen. Um den Vergleich mit einem Kriegsspiel zu machen, die ja anscheinend irgendwie "unzweifelhaft interaktiv" sind:
    Macht der Gegner einen Sturmangriff auf dem Westflügel, dann sollte ich darauf reagieren!
    - Funkenschlag ist mit den Versteigerungen und dem Rennen auf die Phasen und die Versorgung der Städte m.E. auch sehr interaktiv.
    - RftG ist ebenfalls interaktiv, da ich die Aktionen meiner Mitspieler geschickt mitnutzen muss um selber gut wegzukommen. Allerdings kann ich natürlich schon einfach so vor mich hinspielen (und verlieren...)


    TtA und Agricola sehe ich eigentlich ähnlich. Caylus wird wahrscheinlich ähnlich sein.

  • Zitat


    Punkte sind eine einfache Methode eine Spielsituation zu bewerten und nun gefühlt die Häufigste.
    Was gibts denn daneben noch?
    Spezifische Siegbedingungen, wie in Starcraft... komplette Auslöschung eines Spielers.


    Oh - hier fehlte was! ;-)


    Na, es gibt Koorperative Elemente (Schatten, HdR) , Elemente wo die Spieler direkt miteinander Agieren müssen (zb Fragen stellen wie bei G.d.Abtei) oder direkt Aktionen auf andere Spieler spielen (Ohne Furcht und Adel, Bang!) oder die klassichen Mehrheitenspiele a la El Grande. Ich kann direkt auf meine Mitspieler einwirken, meine Aktionen haben zum grossteil massgebliche Konsequenzen auf die Aktionen der Mitspieler. Interaktiv halt.


    Zitat

    Puerto Rico, Funkenschlag, RftG passen m.E. überhaupt nicht rein.


    ?! - PR ist doch das Paradbeispiel für: "Ich geh auf's Klo, wenn ich dran bin ist ja klar was ich mache." - Besonders Interaktiv ist in meinen Augen nicht.


    Zitat


    gewisse Aktionen machen. Um den Vergleich mit einem Kriegsspiel zu machen, die ja anscheinend irgendwie "unzweifelhaft interaktiv" sind:
    Macht der Gegner einen Sturmangriff auf dem Westflügel, dann sollte ich darauf reagieren!


    Ja, nur ist bei PR die Reaktion oft völlig vorraussehbar. Und jeder am Tisch weiss was man macht. "Überraschungen" sind da eher selten (und haben, nebenbeigemerkt bei PR einen Kingmaker-Effekt).


    Bei RtfG muss ich natürlich die Aktionen der Spieler "mitnutzen" aber das ist allenfalls ein Bluff-Effekt, als das mich wirklich interessiert was der andere Spiele tut oder lässt. Selbes gilt doch auch für Funkenschlag - was die anderen Spieler im Detail tun oder nicht ist doch meistens völlig wurst. Klar muss man ein bissl schauen wer hat welches Kraftwerk - ich hab ja auch nicht gesagt das die Spiele null Interaktion haben, aber die steht doch ganz klar im Hintergrund und interessiert nur am Rande. Es ist halt kein ständiges agieren und reagieren. Bei Kosims liegt es ja nunmal in der Natur der Sache das man sich gegenseitig Eins auf die Zwölf haut - das ist Aktion und Reaktion in reinster (spielerischer) Form! ;-)


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()