Desinteresse an intensiver Interaktion?

  • Zitat

    Original von Attila
    Es ist halt kein ständiges agieren und reagieren. Bei Kosims liegt es ja nunmal in der Natur der Sache das man sich gegenseitig Eins auf die Zwölf haut - das ist Aktion und Reaktion in reinster (spielerischer) Form! ;)


    Warum sagst du nicht gleich, dass du dich ausschliesslich für Zweipersonenspiele interessierst?
    Aktion und Reaktion pur, ohne störende Dritte ;)
    KoSims sind da in der Regel ausschliesslich Zweipersonenspiele und Zweipersonenspiele sind auch völlig anders in meinen Augen. Da spielen viele Sachen eine Rolle. Das gilt aber in der Regel für alle Zweipersonenspiele, nicht nur KoSims.



    Was ich auch nicht verstehe ist, dass PR deswegen nicht interaktiv ist, weil du die Züge vorhersehen kannst?!
    Also wenn der Gegner auf meinen Vorstoß reagiert indem er seine Truppen sammelt dann ist das dann auch keine Interaktion, weil vorhersehbar gewesen?
    Oder nimmst du dann in Anspruch, dass du ja nicht genau weisst wie er darauf reagiert (also bspw. welche Truppen auf welches Feld)? Das würde ich nämlich häufig als irrelevant einsortieren, da es häufig egal ist ob man sich nun 2 Felder vorher oder nachher bekämpft.
    (ist natürlich nicht immer richtig, verschiedenes Terrain oder was weiß ich kann da eine Rolle spielen).


    Ich frag mich, ob dann nicht alle Spiele schlagartig an Interaktion verlieren, wenn man sie ein wenig besser kennt und so Spielsituationen einschätzen kann.

  • Ich fürchte, wir haben immer noch keinen einheitlichen Begriff von Interaktion, denn gerade 2P (= 2 Player) -Kosims sind nach der "Klo"-Regel eben gerade nicht interaktiv:
    Ich mache meinen Zug, gehe auf's Klo, und wenn ich wiederkomme, sieht das Brett anders aus. Ob das ein menschlicher Gegenspieler, der Wind oder eine Zufallsmaschinerie war, ist oft völlig irrellevant (deswegen gibt es auch zahlreiche Solospiele im Kosim-Bereich, wie z.B. B19). Max Frisch läßt doch auch seinen Homo Faber gerade das Schachspiel deswegen so genießen, weil man sich dort stundenlang gegenübersitzt und trotzdem kein Wort sagen muß.


    Wenn ich Eure Beiträge lese, dann faßt Ihr den Begriff der Interaktivität weiter: Kennzeichen scheint zu sein, ob ich mit meinen Aktionen andere Spieler direkt beeinflussen kann (neben Kosims und fast allen 2P-Spielen fällt mir da ein Klassiker wie Mensch, ärgere Dich nicht ein). Was ist mit Monopoly? Ist das Miete zahlen an einen anderen Spieler interaktiv?
    In vielen Hausregeln wurde gerade bei Monopoly ein Handel der Spieler untereinander um Straßen eingeführt, der meines Wissens so in den Originalregeln nie vorgesehen war.


    Für manche wiederum scheint schon das agieren aller Mitspieler auf einer gemeinsamen Ressource (wie z.B. die Auswahl der Aktionen bei Agricola oder eben das Herumrennen auf dem gleichen Spielfeld wie bei Monopoly ausreichend zu sein, um ein Spiel als "interaktiv" zu bezeichnen. Ich glaube aber nicht, daß das mehrheitsfähig ist. Zumindest viele hier im Thread, ob sie Agricola mögen oder nicht, halten es für wenig interaktiv.


    Also, ich bin mir überhaupt nicht mehr sicher, worüber geredet wird. Ist z.B. Trivial Pursuit ein interaktives Spiel?
    Sicher geht es hoch her am Spieltisch - aber theoretisch könnte man das Spiel auch ganz alleine gegen die Katen spielen, oder?


    Verzeiht mir, aber ich muß auch noch etwas in Frage stellen: Welches Kriterium wollen wir für einen "Trend" hernehmen? Reichen allein die veröffentlichten Spiele? Muß man nicht eher die Zahl der gespielten Partien nehmen?
    Sonst ist es wohl eher ein Zufall oder höchstens eine Mode, als ein wirklicher Trend...


    Widow,
    schreibe doch mal eine Liste von meinetwegen 20 jüngeren Neuerscheinungen und markiere sie mit einer Zahl zwischen 1 und 10 ("1 - gar nicht interaktiv" bis "10 - intensiv interaktiv").
    Nehmen wir an, nur 5 von 20 Spielen dieser Liste erreichen einen Interaktivitätswert (IW) von z.B. größer als 8, also etwa ein Viertel. Ich würde Dir zustimmen, daß ein Trend vorliegt, wenn von allen z.B. bei BGG gelisteten Spielen der letzten 30 Jahre mehr als ein Viertel einen IW über 8 hat - dann wäre der Anteil dieser Spiele aktuell tatsächlich niedriger als "früher".


    Bin ich zu wissenschaftlich?


    Tatsächlich ließe sich auch diese Behauptung auf vielfachen Weg angreifen: Deine Verteilung des IWs wäre nicht objektiv, man würde buchstäblich Äpfel mit Birnen vergleichen (vielleicht ist der IW bei Kartenspielen traditionell höher, und viele Kartenspiele in der Liste verfälschen das Bild) usw. usf.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Zitat

    Original von Tyrfing


    Warum sagst du nicht gleich, dass du dich ausschliesslich für Zweipersonenspiele interessierst?


    Hätte ich das sagen wollen, hätte ich es auch geschrieben. Was schlussfolgerst du nun daraus, das ich es nicht geschrieben habe?
    Was soll das nun also?


    Zitat

    Was ich auch nicht verstehe ist, dass PR deswegen nicht interaktiv ist, weil du die Züge vorhersehen kannst?!


    Ich habe doch SCHONMAL geschrieben das ich nicht sagen will das PR KEINE Interaktion hat. PR hat recht wenig Interaktion. Interaktion ist für mich wenn man wechselseitig aufeinenader reagieren muss. Das ist bei PR nur ganz schwach der Fall.


    Zitat

    Also wenn der Gegner auf meinen Vorstoß reagiert indem er seine Truppen sammelt dann ist das dann auch keine Interaktion, weil vorhersehbar gewesen?


    Das hat jetzt mit vorhersehbar weniger was zu tun.


    Interaktiv ist für mich:


    - Spieler A macht eine aktion
    - Spieler B reagiert auf Spieler A und macht eine Aktion
    - Spieler C reagiert auf Spieler A und/oder B und macht eine Aktion
    - Spieler A reagiert auf B und/oder C und macht eine Aktion


    Nicht Interaktiv ist:


    - Spieler A macht eine Aktion
    - Spieler B macht eine Aktion
    - Spieler C macht eine Aktion


    Das ganz ist nicht schwarz und nicht weiss. Sondern nachezu alle Spiele bewegen sich *zwischen* diesen beiden extremen. PR hat für mich ganz klar in die Richtung nicht interaktiv. Denn wenn jemand den Kaptain nimmt, ich ihn aber gerne genommen hätte (ich hätte ja so gerne), allenfalls reagiere ich ja auf die "neue Situation" das der Kaptain als Aktion nicht mehr zur verfügung steht, aber weniger darauf das der Spieler vor mir den Kaptain genommen hat. Aber was der andee Spiele auf seinem Plan macht, kann ich nur sehr bedingt und indirekt beeinflussen. Die ganze Interaktion in PR findet über die Wahl der Rollen statt. Ich interagiere mit keinem Spieler direkt (ausser ich führe nebenbei Tabletalk - das ist aber mehr Kommunikation als Interaktion).


    Wenn PR hochinteraktiv ist, was sind dann Spiele wie Geheimnis der Abtei? - Mega-Hyper-Interaktiv?


    Atti

  • Zitat

    Ich fürchte, wir haben immer noch keinen einheitlichen Begriff von Interaktion, denn gerade 2P (= 2 Player) -Kosims sind nach der "Klo"-Regel eben gerade nicht interaktiv:
    Ich mache meinen Zug, gehe auf's Klo, und wenn ich wiederkomme, sieht das Brett anders aus.


    Ja, aber auch nur weil der Aktive Spieler auf seinen Gegenspieler warten muss! - Wenn ich meinen Gegenspieler benötige um meine Zug machen zu können weisst das für mich auf eine interaktion zwischen diesen Spieler hin. Ich warte darauf wie er reagiert, ob er Abfängt, den Rückzug antritt oder verstärkt weil es für mein weiteren Zug wichtig ist.


    Zitat

    Ob das ein menschlicher Gegenspieler, der Wind oder eine Zufallsmaschinerie war, ist oft völlig irrellevant (deswegen gibt es auch zahlreiche Solospiele im Kosim-Bereich, wie z.B. B19). Max Frisch läßt doch auch seinen Homo Faber gerade das Schachspiel deswegen so genießen, weil man sich dort stundenlang gegenübersitzt und trotzdem kein Wort sagen muß.


    Naja, das ist nun wieder Kommunikation - auch eine Form von interaktion aber das gehört nunmal nicht beim Schach zum Spiel dazu.


    Zitat

    Für manche wiederum scheint schon das agieren aller Mitspieler auf einer gemeinsamen Ressource (wie z.B. die Auswahl der Aktionen bei Agricola oder eben das Herumrennen auf dem gleichen Spielfeld wie bei Monopoly ausreichend zu sein, um ein Spiel als "interaktiv" zu bezeichnen. Ich glaube aber nicht, daß das mehrheitsfähig ist. Zumindest viele hier im Thread, ob sie Agricola mögen oder nicht, halten es für wenig interaktiv.


    So sieht es wohl aus! ;)


    Zitat

    Also, ich bin mir überhaupt nicht mehr sicher, worüber geredet wird. Ist z.B. Trivial Pursuit ein interaktives Spiel?
    Sicher geht es hoch her am Spieltisch - aber theoretisch könnte man das Spiel auch ganz alleine gegen die Katen spielen, oder?


    Ich finde schon das auch TP interaktion hat - ich stelle eine Frage, der andere Spieler fragt nochmal nach, versucht aus meinen Reaktionen vielecht zu erraten ob er richtig liegt oder nicht. So wurde es zumindest immer bei uns gespielt - wenn man es nicht genau weiss, stochert man unter vorbehalt im Nebel (Ist das jetzt die Antwort?) um vieleicht doch noch ein paar kleine Informationen aus den anderen herrauszukitzeln. Aber deswegen ist es jetzt für mich kein Interaltives Spiel. An sich spielt jeder vor sich hin und versucht möglichst richtige Antworten zu geben - was die anderen machen ist hier nun wirklich völlig wurst. Es ist ein Kommunikatives Spiel (zumindest bei uns)!


    Und ich finde schon das du zu wissenschaftlich herangehst. Kann man sicher machen, aber muss man das wirklich? - Wenn ich das Gefühl habe, das jeder vor sich hinspielt dann ist das für mich wenig interaktion. Wenn man ständig am überlegen ist "was macht er jetzt", "wenn der das macht, macht er das und ich dann das. Aber was machen ich wenn er nun das macht?" - "wenn er dahinbau, muss ich drumherum bauen - soviel Geld habe ich nicht. Brauche also mehr Geld um sicherzugehen" - das ist für mich Interaktion im Spiel.


    Für andere ist Interaktion wenn man am selben Tisch sitzt und das selbe Spiel spielt. ;)


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    Ich habe doch SCHONMAL geschrieben das ich nicht sagen will das PR KEINE Interaktion hat. PR hat recht wenig Interaktion. Interaktion ist für mich wenn man wechselseitig aufeinenader reagieren muss. Das ist bei PR nur ganz schwach der Fall.


    Entschuldige wenn bei dir der Eindruck entsteht, dass ich dich vorführen will oder dergleichen.
    Nur haben wir anscheinend gerade ein Spiel gefunden, wo unsere "Interaktivitätsdefinitionen" anscheinend sehr schön kollidieren, das ist PR.
    Ich finde, es hat viel Interaktion auch wenn ich den Vorwurf der "vorhersehbaren" bzw. "erzwungenen" Züge nicht von der Hand weisen kann bzw. will. Aber das ist ein anderes Thema.



    Und ich sehe das anders, wobei ich interessanterweise mit deinem Schema übereinstimme.
    Meine Züge in PR sehen sogar noch einen Tick anders aus, weil sogar Spieler A reagieren muss und zwar auf eine Drohung.
    - Spieler A muss also schon überlegen ob er nicht lieber eine Rolle nimmt bevor sie Spieler B oder C nehmen kann.
    Wenn ich bspw. sehe, dass Spieler C im Laufe der Runde Kaffee verkaufen will, den er aber noch nicht hat, dann kann ich den Händler nehmen und ihn so ein Schnippchen schlagen. (Hoffentlich ohne Spieler B zuzuspielen).
    - Spieler B muss auf Spieler A reagieren. Paradebeispiel ist dafür der Aufseher, der die Situation auf dem Brett schlagartig ändert.
    Für Spieler C gilt dasselbe.


    Wieso fällt das in das Schema:
    - Spieler A macht eine Aktion
    - Spieler B macht eine Aktion
    - Spieler C macht eine Aktion ?


    Dann könnte man ja vorher die Züge aufschreiben und dann ausspielen. Ich möchte aber wetten, wenn ich 3 Mitspieler am Tisch habe, die vorher ihre Züge aufschreiben und ich dagegen flexibel reagieren kann, dass ich hm, über 50% der Spiele gewinnen werde.
    (Ich würde eher noch mehr sagen, aber wer weiß...)


    Zitat

    Original von Attila
    Was sind dann Spiele wie Geheimnis der Abtei? - Mega-Hyper-Interaktiv?


    Schrott :D
    Ich mag keine (reinen) Deduktionsspiele
    (mit Ausnahme von Mr. Jack was ich super finde)



    Aber ich hab mal eine andere Frage:
    Ist für dich Interaktion etwas, was ausserhalb des Brettes stattfindet?
    Z.B. bei Diplomacy macht man die Absprachen ja ausserhalb und kann sie auf dem Geschehen des Brettes nur sehr bedingt wiederfinden.
    Wenn du das als Maßstab anlegst, wird es allerdings tatsächlich mau für viele Spiele...



    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Für manche wiederum scheint schon das agieren aller Mitspieler auf einer gemeinsamen Ressource [...] ausreichend zu sein, um ein Spiel als "interaktiv" zu bezeichnen.


    Im strengen Sinne: Ja. Denn Interaktion heisst im wahrsten Sinne des Wortes erstmal nur, dass sich Spieler mit ihren Aktionen beeinflussen und das ist z.B. schon bei einer gemeinsamen Ressource der Fall.
    Das dies kein Ansatz ist um Interaktivität irgendwie zu messen (ausser auf einer Skala 0/1 - Ja/Nein) ist mir leider auch klar.


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Widow,
    schreibe doch mal eine Liste von meinetwegen 20 jüngeren Neuerscheinungen und markiere sie mit einer Zahl zwischen 1 und 10 ("1 - gar nicht interaktiv" bis "10 - intensiv interaktiv").


    Ich bin zwar nicht Widow, aber ich hoffe, dass uns das vielleicht weiterhilft, also folge ich der Aufforderung auch mal. Da ich allerdings nciht weiß, was die "jüngsten Neuerscheinungen" sind, geschweige denn, dass ich sie alle kennen würde, nehme ich die BGG Top20 die ja eh schon zur Sprache kam und bei denen die Chancen gut stehen, dass viele Leute einige Titel kennen:
    [list=1]
    [*]Agricola 2/10
    [*]Puerto Rico 9/10
    [*]Funkenschlag 7/10
    [*]Twilight Struggle 10/10 Zweipersonenspiel
    [*]Euphrat & Tigris 8/10
    [*]El Grande 10/10
    [*]Caylus 4/10 (etwas unsicher)
    [*]Race for the Galaxy 7/10
    (Abzüge weil man das Spiel auch alleine vor sich hinspielen kann, auch wenn ich es nicht empfehlen würde)
    [*]Prinzen von Florenz 7/10
    [*]Im Wandel der Zeiten 1/10 (sehr unsicher, da nicht gespielt)
    (Gibts da ausser der Auswahl der gemeinsamen Karten und Krieg noch was?!)
    [*]Age of Steam 5/10 (etwas unsicher)
    (Bauplätze wegnehmen und Zugreihenfolge, sowie Transportwaren... das ist schon was, aber auch nicht viel)
    [*]Commands & Colors: Ancient ? Zweipersonenspiel
    [*]Ringkrieg 8/10 Zweipersonenspiel
    (Abzüge für manche klaren Züge, so wird man immer den Ringträger zum Mt. Mordor führen)
    [*]Hannibal - Rom gegen Karthago ? Zweipersonenspiel
    [*]Die Macher ?
    [*]Shogun ?
    [*]1960: Making of the President ?
    [*]Brass 6/10
    [*]Paths of Glory ? Zweipersonenspiel
    [*]Ra 8/10
    (Man bietet auf die gemeinsame Auslage, zwar sind alle beteiligt aber gerade anfangs ist es mehr eine Frage: Wieviel ist es mir wert in der aktuellen Situation)
    [/list=1]

  • Hallo Luke, (Du darfst mich auch Nils nennen :) )


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Widow,
    schreibe doch mal eine Liste von meinetwegen 20 jüngeren Neuerscheinungen und markiere sie mit einer Zahl zwischen 1 und 10
    ("1 - minimal interaktiv" bis "10 - intensiv interaktiv").


    Die Übersicht können wir uns auch mit der für jeden zu gänglichen Chartsliste von Hall9000 & Co verschaffen. Die besteht aus einer Monatscharts und einer Alltime-Bestenliste (6 Jahre alt).
    Die Abstufung der Interaktionsbewertung möchte ich auf sechs Ebenen reduzieren. Das sollte zur Veranschaulichung reichen.
    1=geringe Interaktion (z.B. San Juan (spiele ich aber trotzdem gerne))
    6=hohe Interaktion, (z.B. Serengeti, spiele ich noch lieber)
    NK=meine Beurteilung der Interaktion (falls weitere Fories sich auch eine Beurteilung zutrauen :) )
    Ein paar Spiele aus der Liste habe ich nur ein oder zwei Partien gespielt. Manche davon gar nicht.


    Spiele-Charts
    im August

    1. Agricola 28,1 % NK=1-2 (3)
    2. Stone Age 19,8 % NK=2
    3. Puerto Rico 18,4 % NK=2
    4. Die Säulen der Erde 14,1 % NK=2
    5. Carcassonne 12,8 % NK=4
    6. Einfach Genial 11,9 % NK=2-3
    7. Die Siedler von Catan 11,8 % NK=5
    8. Cuba 10,0 % NK=2-3
    9. Funkenschlag 9,8 % NK=4
    10. Wikinger 8,7 % NK=3
    11. San Juan 7,1 % NK=1-2
    12. Caylus 7,1 % NK=2
    13. Sankt Petersburg 6,0 % NK=4
    14. Galaxy Trucker 5,0% NK=**
    15. Metropolys 4,8 % NK=4


    Alltime-Bestenliste
    (seit August 2002)

    1. Puerto Rico 21,6 % NK=2
    2. Carcassonne 18,4 % NK=4
    3. Die Siedler von Catan 13,8 % NK=5
    4. (Der Palast von) Alhambra 11,6 % NK=3
    5. El Grande 10,8 % NK=5
    6. San Juan 9,3 % NK=1-2
    7. Ohne Furcht und Adel 8,5 % NK=4
    8. Caylus 8,0 % NK=2
    9. Zug um Zug 7,6 % NK=3
    10. Sankt Petersburg 7,6 % NK=4
    11. Einfach Genial 7,4 % NK=2-3
    12. Funkenschlag 7,0 % NK=4
    13. Bohnanza 6,3 % NK=5
    14. Die Säulen der Erde 5,2 % NK=2
    15. Wallenstein 5,0 % NK=**


    Mitteln wird noch kurz meine Werte der jeweiligen ersten fünf Plätze, dann hat die Monatsliste den Wert=2,4 und die Alltimeliste den Wert= 3,8


    Gespannte Grüße


    Nils


  • Auch wenn das nicht besonders oft in PR vorkommt, das von dir geschilderte kommt vor, vollkommen korrekt. Aber die 3 male wo das in einer Partie vorkommt ist für mich nicht sehr relevant.


    Zitat


    Schrott :D
    Ich mag keine (reinen) Deduktionsspiele
    (mit Ausnahme von Mr. Jack was ich super finde)


    Wieso wusste ich nur das diese Antwort kommt? ;)
    Dabei ist Das Geheimnis der Abtei gar kein *reines* Deduktionsspiel! ;)



    Zitat

    Ist für dich Interaktion etwas, was ausserhalb des Brettes stattfindet?


    Das ist eine mögliche Variante. Wenn alle Spieler auf einem gemeinsamen Brett spielen und sich dort gegenseitig behindern, Rohstoffe wegnehmen, wege verbauen, bekriegen, etc - dann ist das für mich interaktion. Wenn jeder auf seinem eigenen Brettchen spielt, dann ist das weniger interaktiv.


    Zitat

    Z.B. bei Diplomacy macht man die Absprachen ja ausserhalb und kann sie auf dem Geschehen des Brettes nur sehr bedingt wiederfinden.
    Wenn du das als Maßstab anlegst, wird es allerdings tatsächlich mau für viele Spiele...


    Ich finde Diplomacy hauptsächlich Kommunikativ. Natürlich reagieren die Spieler immer wieder auf neue Päkte, Situationen, etc ...



    [*]Agricola 1/10 - Weniger geht imo nur noch im Solospiel. Wüsste auf anhieb kein Spiel was weniger interaktiv ist.
    [*]Puerto Rico 4/10
    [*]Funkenschlag 5/10
    [*]Twilight Struggle 10/10 Zweipersonenspiel
    [*]Euphrat & Tigris 8/10
    [*]El Grande 9/10
    [*]Caylus 4/10
    [*]Race for the Galaxy 3/10
    [*]Prinzen von Florenz 4/10
    [*]Im Wandel der Zeiten 2/10
    [*]Age of Steam 8/10
    [*]Commands & Colors: Ancient 10/10 Zweipersonenspiel[/I
    [*]Ringkrieg 10/10 [I]Zweipersonenspiel

    [*]Hannibal - Rom gegen Karthago 10/10 Zweipersonenspiel
    [*]Die Macher 8/10
    [*]Shogun 6/10
    [*]1960: Making of the President 10/10
    [*]Brass 7/10
    [*]Paths of Glory 10/10 Zweipersonenspiel
    [*]Ra ?


    Du erwähnst das man bei PR ja auf Drohungen reagieren muss, etc. Aber genau das ist z.B. bei Wandel der Zeit ebenfalls der Fall. Man muss ganz kalr auf die anderen Spieler reagieren und darf keinesfalls Militärisch zurückfallen, was 100% tödlich ist! Auch bei Brass bin ich etwas überrascht - die Spieler interagieren doch direkt über das Spielfeld miteinander. Ein Spieler baut Kohle, die anderen nutzen es und geben dem Spieler dadurch Punkte und Einkommen. Hier folgt doch ganz klar aus Aktionen eines Spieler Reaktionen der Mitspieler und umgekehrt. Änliches gilt doch auch für AoS - hier ist der direkte Konkurenzkampf um alles doch das A und O am Spiel.


    Atti

  • Okay, dann versuche ich mich mal an einer Definition, dabei gehe ich davon aus, dass alle Mitspieler gewinnen wollen und nicht in irgendeiner Weise chaotisch irgendwelche Züge machen.


    Ein Spiel ist für mich dann stark interaktiv, wenn ich um auf Sieg zu spielen
    - die Aktionen meiner Mitspieler stark aktiv beeinflussen kann
    - auf die Aktionen meiner Mitspieler reagieren muss um selbst dem Sieg näher zu kommen.



    Das für mich wichtige ist dabei, dass dabei alle auf Sieg spielen.
    Agricola ist damit z.B. nicht sonderlich interaktiv, denn wenn ich in einem Dreipersonenspiel sehe, dass Mitspieler B Holz braucht, dann könnte ich vielleicht darauf reagieren, indem ich ihm das Holz wegnehme. Wenn ich es aber nicht brauche, bin ich damit meinem Ziel zu gewinnen nicht näher gekommen, im Gegenteil ich habe eine Aktion verschwendet.


    Zweipersonenspiele, insbesondere viele abstrakte Spiele sind damit hochgradig interaktiv. Hier macht oft ein einzelner Zug meines Gegners enorm viel aus, bspw. beim Schach. Setzt er eine Mattdrohung so beeinflusst er damit meine Aktion stark, denn ich muss darauf reagieren!
    Tue ich das nicht, bin ich meinem Ziel, dem Sieg, sowas von fern - ich bin nämlich demnächst Matt und habe verloren.


    Das macht allerdings auch sofort eine Partie Agricola als Zweipersonenspiel wesentlich interaktiver!
    Habe ich eben noch geschrieben, dass ich mich von meinem Ziel, dem Sieg, entfernt habe, kann nun das wegnehmen des Holzes eine interessante Option sein. Selbst wenn ich das Holz nicht brauche, wenn ich damit meinem Mitspieler mehr schade als mir, weil ich z.B. die Aktion nicht so dringend gebraucht habe wie er das Holz, so ist dies möglicherweise ein guter Zug (Spieler C der als lachender Dritter davon profitiert fehlt).
    Dennoch bleibt das Spiel damit unter seinen Möglichkeiten, denn ich kann mir wegen der verdeckten Karten niemals sicher sein, dass ihm das verwehrte Holz wirklich meine Aktion wert war. Vielleicht hat er einen Alternativplan mit Karten auf der Hand, die plötzlich meine weggeworfene Aktion ad adsurdum führen?

  • Zitat

    Original von Attila
    Du erwähnst das man bei PR ja auf Drohungen reagieren muss, etc. Aber genau das ist z.B. bei Wandel der Zeit ebenfalls der Fall.


    Entschuldige, bei dem Spiel kann ich nicht mit dir diskutieren. Da fehlt mir definitiv die Spielerfahrung für, weswegen ich auch gekennzeichnet habe, dass dort meine Meinung seeehr vage ist.


    Zitat

    Original von Attila
    Auch bei Brass bin ich etwas überrascht - die Spieler interagieren doch direkt über das Spielfeld miteinander.


    Ja, das honoriere ich auch mit 6 Punkten. Aber man schafft sich auch schon sein eigenes kleines Warensystem. In der Regel benutze ich meine Kohle zum Bauen, meine Häfen um meine Baumwolle zu verschiffen...
    Bei Kohle und Eisen bin ich noch am ehesten gewillt fremde Waren zu nehmen. Bei Baumwolle habe ich eigentlich noch nie erlebt, dass jemand fremde Baumwolle verschifft...
    Auch interessiert mich weniger, wo ein anderer Spieler baut, solange ich noch zu meinen Plätzen durchkomme und meine Industrie dort errichten kann.
    Wobei ich mich mit ein wenig Überzeugungsarbeit vielleicht auch auf 7 oder vielleicht sogar 8 von 10 hoch-überzeugen lassen würde.
    Dafür wäre für mich jetzt maßgeblich wichtig, wie wichtig und oft es vorkommt, dass man fremde Sachen benutzen muss. Bisher erscheint mir das weniger wichtig...
    (Das kann daran liegen, dass ich zuwenig Spielerfahrung habe, ja)



    Und zur Nils Liste (Wir sollten uns auf eine Liste von Spielen einigen...), da bin ich grob deiner Meinung. Aber Agricola 3 Punkte auf einer Skala von 1-6 finde ich dann doch schon recht hoch. Da tendiere ich doch eher zur 1.

    Einmal editiert, zuletzt von Tyrfing ()

  • Hallo,


    Zitat

    Original von Tyrfing


    Ein Spiel ist für mich dann stark interaktiv, wenn ich um auf Sieg zu spielen
    - die Aktionen meiner Mitspieler stark aktiv beeinflussen kann
    - auf die Aktionen meiner Mitspieler reagieren muss um selbst dem Sieg näher zu kommen.


    Ein Paradebeispiel für überschaubare intensive Interaktion ist das Kartenspiel Serengeti. Es ist ein Versteigerungs- Kartensammelspiel.


    Serengeti Rezensionen bei luding


    Jeder der Mechamismen ist interaktiv.
    1. Bei der Versteigerungsauslage ist darauf achten, wen sie stark bevorteilig. Aktion - weg kaufen oder jemanden finden, der die Aufgabe übernimmt.
    2. Die Versteigerung selbst als aktiver Part.
    3. Festlegung der Angebotswerte bei der Versteigerung, weil damit der Geldfluß an die Mitspieler kontrolliert wird.


    Die große Variante von dem Spiel heißt dann auch natürlich "Die Händler von Genua" (liegt gerade wieder auf dem Tisch :love: ).


    Liebe Grüße


    Nils

  • Ich möchte mich nochmal zum Thema PR einmischen. Denn auch in meinen Augen ist das sehr interaktiv. Es ist teilweise sehr wichtig, in welcher Reihenfolge die Aktionen gemacht werden. Sehr oft ist es auch der Fall, dass ich eine Rolle nehme, um anderen zu Schaden oder besser: nicht zu doll zu nutzen. Wo gibt es denn mehr Interaktion? Wenn ich meine Aktionen abhängig von Spielsituation und Mitspielern machen muss finde ich das höchst interaktiv.


    Aber mir wird langsam schwindelig, wenn ich eure BEiträge lese... ;)

  • Hallo Andreas,


    Zitat

    Original von ode
    Wo gibt es denn mehr Interaktion? Wenn ich meine Aktionen abhängig von Spielsituation und Mitspielern machen muss finde ich das höchst interaktiv.


    Das ist doch alles relativ. Vergleiche doch mal die Interaktivtät vom Simplspiel Catan mit dem vom hochgeschätzten PR .


    Catan:
    - variabler Rohstofftausch untereinander
    - Räuber würfeln
    - Entwicklungskarte spielen (Ritter, Monopol, zwei Straßen)
    - den Mitspieler mit Baumaßnahmen einkesseln
    - Fußtritte unterm Tisch :)


    und dann PR:
    - Rolle wegnehmen (destruktiv)
    - Gebäude wegnehmen (destruktiv)
    - Schiffslieferung wegnehmen (destruktiv)
    - Kolonisti wegnehmen (destruktiv)
    - Gold wegnehmen (destruktiv)
    - Steinbruch wegnehmen (destruktiv)


    Vor lauter Müdigkeit verschläft man sogar noch das Treten. :)


    Zitat

    Original von ode
    Aber mir wird langsam schwindelig, wenn ich eure BEiträge lese... ;)


    Vor lauter Spannung in diesem Fred erreicht bei mir der Blasendruck auch bereits das Hirn. :aufgeb:


    Liebe Grüße


    Nils

  • Hiho,


    Ich galube langsam kommen wir der sache näher. Auch wenn in der PR Liste manche Inkeraktiven Elemente Doppelt aufgelistet sind (Gold wegnehmen ist doch das selbe wie Rolle wegnehmen), aber das stimmt schon so. Nils hat ein neues "Merkmal" benutzt: "Destruktiv"
    Es geht hier liediglich um das "wegnehmen" von Dingen - wo in meinen Augen die Aktion-Reaktion-Kette nach dem ersten Element unterbrochen wird - spätesten nach dem zweiten, denn auf die Reaktion folgt imo keine Reaktion mehr, sondern die Kette wird durch eine Aktion irgendwann "neu gestartet".
    Btw: Ich hoffe es wurde derweilen nicht vergessen, das PR lediglich ein Beispiel ist - manchmal habe ich schon das gefühl das der ein oder andere sich persönlich angegriffen fühlt , weil sein LIeblingsspiel ja unbedingt super-interaktiv sein muss.


    Ich finde die unterscheidung zwischen Destruktiven und Konstruktiven Interaktiven Elementen ein interessanten Ansatz. Die Spiele, denen ich eine geringe interaktivität bescheinige haben hauptsächlich Destruktive Elemente der interaktion (Kosims/Wargames ausgenommen, hier ist es ja Konstruktiv, wenn man Destruktiv ist !).


    Die Definition von Tyrfing finde ich auch gar nicht so schlecht - "auf Sieg spielen" ist doch aber obligatorisch und selbst wenn nicht, ändert das ja nix an der Aussage.


    Atti

  • Hallo, :)


    Zitat

    Original von Attila
    Auch wenn in der PR Liste manche Inkeraktiven Elemente Doppelt aufgelistet sind (Gold wegnehmen ist doch das selbe wie Rolle wegnehmen),


    Na - die Doppelnennung waren schon notwendig - um den Anschein aufrecht zu erhalten, das PR intensiv interaktiv sei - besonders im Vergleich zu Catan. :mmhh:


    Ganz nebenbei mal erwähnt - ich spiele PR gerne. :blumen2:


    Liebe Grüße


    Nils

  • Hiho,


    Ich spiele PR auch gerne, auch wenn das spiel für mich kein Überhammerspiel ist wie wohl für viele. Von mir aus darf es auch was komplexer und anspruchsvoller sein! ;)


    Aber zurück zum Thema interaktive Spiele und gibt es einen Trend zu weniger interaktiven Spielen: Ich bleibe bei meinem ganz klaren: Ja, den gibt es!
    Spiele wo man sich mit anderen Spielern direkt auseinandersetzen muss werden seltener, Spiele wo jeder mehr oder weniger in Ruhe vor sich hinbaut und die auseinandersetzung lediglich auf einem ganz beschränkten Teil des Spieles beschränkt ist (gemeinseme Resourcen, Rollenwahl, etc) sind ganz klar im Trend der Zeit! - Ich habe nichts gegen "friedliches nebenherbauen" einzuwenden. Ich mag solche Spiele sogar meistens sehr gerne - aber ich finde es auch nicht übel wenn man sich ständig der anderen Spieler erwehren muss, was die tun wohin sie bauen, usw.. ...



    Atti

  • Tyrfing,
    ich kann Deine Argumentation gut folgen - wenn ich auch nicht Deine Definition von "Interaktivität" für mich wählen will - ich frage mich nur, wieso Du in Deinem eigenen Schema Puerto Rico und Agricola so ungleich bewertest?


    Auch bei Puerto Rico werde ich doch keine Aktion wählen, die einem anderen Spieler schadet, wenn sie mir selbst nicht mindestens genausoviel nützt. Also, ich zumindest wähle primär die Rolle, die mir selbst nützt und wenn es dann noch diejenige ist, die dem anderen Spieler schadet - umso besser. Dennoch gibst Du diesem Spiel 9 von 10 möglichen Interaktivitätspunkten!


    Deine eigene Definition:

    Zitat

    Ein Spiel ist für mich dann stark interaktiv, wenn ich um auf Sieg zu spielen
    - die Aktionen meiner Mitspieler stark aktiv beeinflussen kann
    - auf die Aktionen meiner Mitspieler reagieren muss um selbst dem Sieg näher zu kommen.


    Punkt 1: Wie von Nils dargelegt, Du kannst nur die Auswahl Deiner Mitspieler einschränken. Sonst nix.
    PUnkt 2: Falls das überhaupt bei PR der Fall ist (mehr, als in anderen Spielen), dann HÖCHSTENS mit einer 2 von 6 Punkten, finde ich.


    Zurück zum Thema.


    Sehen wir uns Nils Liste an.
    Aktuell haben nur fünf der 15 Spiele eine "4" in seiner Skala, in der Alltime-Liste sind es viermal "4" und dreimal "5". Das ist schon ein deutliches Zeichen, zugegeben. Aber ich glaube, dieser Trend wird sich bald wieder zurückgehen (so wie es z.B. im Kino mal gar keine Superheldenfilme gibt und dann wieder eine Reihe Filme dieses Genres).


    Wenn wir uns die Top 4 Spiele im August anschauen:
    1. Agricola 28,1 % NK=1-2 (3) TF= 1-2
    2. Stone Age 19,8 % NK=2 TF= 1-2
    3. Puerto Rico 18,4 % NK=2 TF=2
    4. Die Säulen der Erde 14,1 % NK=2 TF=2


    Die haben alle vier quasie denselben Mechanismus, die mit PR eingeführte Rollen-/Aktionswahl.

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  • Die Einschränkung, dass man auf Sieg spielt ist wichtig, da man ansonsten ja völligen Unsinn machen könnte. Völlig zufällig die Rollen bei PR nehmen z.B. ausserdem wird damit betont, dass man manchmal ein Spiel besser kennen muss, damit man überhaupt die Aktion/Reaktion Kette hat.
    Wenn ich PR gegen einen blutigen Anfänger nehme und habe früh am Anfang Kaffee in meiner Auslage (Markt frei) dann drohe ich damit, dies zu verkaufen. Er sollte tunlichst den Kapitän nehmen, aber wenn er Anfänger ist, dann sieht er das erst garnicht.
    Noch schlimmer sind solche Sachen bei RftG, wo man die Rollenwahl eigentlich sehr gut am Tableau absehen kann... aber das erfordert Spielerfahrung - ansonsten sieht das alles irgendwie zufällig aus.
    Meine "auf Sieg spielenden Spieler" sollten also zusätzlich vorallem auch Spielerfahren sein.
    Das Problem ist natürlich, wenn ein Spiel sagen wir mal solche "versteckte" Interaktion hat, dass dann andere das Spiel nach wenigen Spielen als völlig interaktionslos beurteilen könnten - aber das deckt sich doch gut mit der Realität, oder? ;)


    Naja, ob die Rollenwahl in Puerto Rico destruktiv ist, hm. Kann sie schon - muss sie aber m.E. nicht.
    Klar destruktiv sind solche Sachen wie: "Beim ausspielen dieser Karte entferne eine Karte aus der Auslage deines Mitspielers" oder z.B. die Rolle des Söldners in Ohne Furcht und Adel.
    Bei Puerto Rico ist das schwieriger, weil die Rollen halt unterschiedlich genutzt werden können. Spiele ich den Kapitän, damit mein Nachbar seinen Kaffee verschiffen muss, ist das destruktiv. Will ich selber meine 4 Maus loswerden ist das konstruktiv.


    Dennoch finde ich die Unterteilung nach konstruktiv/destruktiv eigentlich ganz glücklich. Wenn wir jetzt mal etwas schwarz/weiß denken, so hat man im Spiel dann ja immer die Möglichkeit zwischen diesen beiden Optionen
    - Eigene Situation verbessern
    - Fremde Situation verschlechtern
    (Im Zweipersonenspiel fallen diese dann zusammen)


    Gehen wir mal von einem Spiel nach Punkten aus. Besorge ich mir +2 Punkte ist das in der Regel besser, als einem Mitspieler -2 zu verpassen, es sei denn, ich kann diese -2 Punkte ALLEN Mitspielern verpassen, damit ich denselben Effekt (+2 mehr gegenüber allen Mitspielern) habe.
    Wird also ein Spiel hauptsächlich von konstruktiven Elementen beherrscht, dann haben wir in der Regel so ein typisches "Ich bau mir irgendwas auf" Spielchen. Diesen kann man dann meist irgendwie vorwerfen, dass sie "Multiplayer Solitaire" sind, weil man die Gegenspieler nicht sonderlich beeinflussen kann.
    Hauptsächlich destruktive Spiele sind dann in der Regel ein "wildes Hauen und Stechen". Diesen würde ich dann in der Regel vorwerfen, dass die Aktionen der Mitspieler mehr Einfluss auf mein Spiel haben, als meine eigenen und demzufolge der Gewinner gewinnt, nicht weil er gut spielt oder dergleichen, sondern weil er am besten: sich versteckt hat, geweint hat oder zufällig der war, der am wenigsten abbekommen hat.


    Ich denke auch, der Trend geht zu eher konstruktiven Spielen, meines Erachtens auch völlig zu Recht.
    Interessant sind natürlich Spiele, deren Aktionen man nicht so einfach in "Kontruktiv/Destruktiv" einsortieren kann oder die es schaffen einigermaßen die Balance zu halten.
    Ich muss aber schon einen Moment lange überlegen, damit mir da ein Titel einfällt...

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Auch bei Puerto Rico werde ich doch keine Aktion wählen, die einem anderen Spieler schadet, wenn sie mir selbst nicht mindestens genausoviel nützt. Also, ich zumindest wähle primär die Rolle, die mir selbst nützt und wenn es dann noch diejenige ist, die dem anderen Spieler schadet - umso besser. Dennoch gibst Du diesem Spiel 9 von 10 möglichen Interaktivitätspunkten!


    Doch, das würde ich, sofort. Beispiel ist in Runde 3 ein Spieler der Kaffee/Tabak in der Auslage hat. Ich nehme natürlich den Kapitän.
    Tue ich das nicht, hat der Spieler einen derart imensen Vorteil zu Anfang bekommen, dass er fast schon gewonnen hat.


    Bei PR nimmt man eben die Rollen, die einem in Relation zu den Mitspielern am meisten Punkte bringen. D.h. wenn ich selber 4 Waren bekomme und die anderen 3, dann ist das gerade mal eine Ware mehr (gleichwertige Waren). Hingegen wenn ich gerade 9 Dublonen habe und die anderen nur 2, dann kann ich ein wesentlich wichtigeres Gebäude bauen als die anderen und werde lieber das wählen, auch wenn in meine Strategie eher die Warenproduktion vorne steht. PR ist da eher taktisch, als strategisch, weswegen ich ihm relativ viel Interaktion zubillige.


    Meine Aktion werden also durchaus auch fremdbestimmt (anderer Spieler hat Kaffee in der Auslage) und ich kann deren Aktionen beeinflussen (nehme ich nicht den Kapitän, ist der Händler sicher. Nehme ich ihn hingegen, wird er ihn wohl nicht nehmen... oder er hat viel zuviel Kaffee gehabt, was gerade am Anfang eher ungewöhnlich ist).
    Dass ich den Kapitän nehme, schränkt doch nicht nur die Auswahl der Rollen für den nächsten ein, es zwingt doch jeden zu verschiffen!
    Kaffee und Tabak will ich aber in der Regel gerade NICHT verschiffen sondern verkaufen.
    Das ist zwar nur eine Rolle von vielen, aber eine sehr zentrale, wie ich finde.


    Nils Liste um meine Noten (Skala 1-6 ergänzt):
    1. Agricola 28,1 % NK=1-2 (3) TF= 1-2 Tyr: 1
    2. Stone Age 19,8 % NK=2 TF= 1-2 Tyr: 1
    3. Puerto Rico 18,4 % NK=2 TF=2 Tyr: 4
    4. Die Säulen der Erde 14,1 % NK=2 TF=2 Tyr: 1


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Die haben alle vier quasie denselben Mechanismus, die mit PR eingeführte Rollen-/Aktionswahl.


    Also für mich sind Rollenwahl und Aktionswahl zwei völlig verschiedene Paar Schuhe!
    Was du unter Aktionswahl verstehst ist für mich dieses "Stein setzen und eine Aktion auswählen" genutzt von Agricola, Stone Age und DSdE.
    Die Rollenwahl hingegen (bei PR und Vertretern) ist eine Aktion auswählen die anschliessend für alle Spieler gilt. Das zwingt einen doch schon dazu zu gucken, inwieweit die Mitspieler von einer Rolle profitieren und seine Wahl daran anzupassen - damit ist die Rollenwahl doch schon perse ein Interaktives Element. Spiele die eine Rollenwahl haben sind hingegen eher: PR, RftG, San Juan, Glory to Rome.
    Daneben gibt es sicherlich noch andere Rollenwahlen (Ohne Furcht und Adel bspw.) die anders funktionieren.

  • Hallo Luke, :)


    Zitat

    Original von Sternenfahrer


    Die haben alle vier quasie denselben Mechanismus, die mit PR eingeführte Rollen-/Aktionswahl.


    Das ist ja gerade für mich das erschreckende.


    Ist denn dieser Mechanismus für die aktuellen Spieledesigner (Autoren und Redakteure) das Höchstmaß an verkaufbarer Interaktion für erfolgreiche Spiele?


    Hätten Spiele wie "Die Händler von Genua", "El Grande" und die Catan-Erweiterung "Städte & Ritter" heute noch eine Chance für die Veröffentlichung? Früchten die Verantwortlichen die soziale Überforderung des Spielers (Käufers)?


    Erst vor einigen Tagen ist die geplante und vorbereitete Jubi-Ausgabe von "Städte & Ritter" gekippt worden. Prognose - nicht verkaufbar. Als Alternative steht die [URL=http://www.catan.com/CMS/content/view/521/60/lang,de_DE/]Catan Deutschland Edition[/URL] zur Verfügung - von den Mechanismen gezielt unter dem Niveau des Basisspiels designt. (Ein weiteres Spiel des Jahres? :) )


    Überfordern den Spielerkreis Verhandlungen, Versteigerungen oder Vorteils- /Ereignis-/ Aktionslkarten, die gegen! den Mitspieler und zum eigenen Vorteil gezogen werden? Liegt eine Interaktionsmüdigkeit vor? Fallen diese Spiele bei den Redakteuren durch? Oder bei den Käufern?
    Will man nur noch die stille Schadenfreude? Darf Spielen nicht mehr wehtun, Leid verbreiten? Ist laut Lachen nicht mehr angesagt?


    Welche gut funktionierenden Spiele mit den zuvor genannten Mechanismen sind denn im letzten Jahr (wenn auch mit geringen Ruhm ?( ) veröffentlicht worden?


    Liebe Grüße


    Nils

  • Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Ist denn dieser Mechanismus für die aktuellen Spieledesigner (Autoren und Redakteure) das Höchstmaßan an verkaufbarer Interaktion für erfolgreiche Spiele?


    Unabhängig vom Trend zu einfachen Spielen (demgegenüber ja auch m.E. ein Trend zu komplexeren Spielen läuft) weiß ich nicht, was an dem Mechanismus auszusetzen ist.
    Anstatt nun dem Spieler Aktionsmöglichkeiten im Regelbuch festzulegen, kann er seine Figuren auf speziell dafür angelegte Felder setzen. Das hat zusätzlich die Möglichkeit, Aktionsmöglichkeiten dynamisch anwachsen zu lassen, wie z.B. bei Caylus/Agricola.


    Dass die darauf aufbauenden Spiele dann nicht weitergehend Interaktiv sind, würde ich doch nicht diesem Mechanismus anlasten...

  • Tyrfing,
    Deine Aussagen sind alle klar, logisch und nachvollziehbar.
    Allerdings verstehe ich immer noch nicht, wieso Du so stark zwischen Agricola und Puerto Rico differenzierst.
    Gut, Du unterscheidest zwischen Aktion und Rolle, weil Rolle allen anderen Spielern eine Sekundäre Aktion ermöglicht (gibt's z.B. auch bei TI3). Einverstanden.


    Und dieser (in meinen Augen geringe) Unterschied macht bei Dir schon die ganze Differenz zwischen 2/10 und 9/10 aus?
    Vielleicht habe ich PR noch nicht oft genug gespielt. Da haben bei uns immer die verloren, die zwanghaft versucht haben, anderen Spielern für die wichtige Rollen wegzunehmen, obwohl sie selbst diese Rolle in dem Moment gar nicht gebrauchen konnten (ja, ich weiß, das empfiehlst Du ja gar nicht).


    Du gehst also alle verfügbaren Rollen bei PR durche: Welche bringt mir am meisten Punkte, welche schadet allen anderen? Ich gebe Dir recht, +2 für mich allein oder -2 für alle anderen ist gleichwertig. Ich würde auch z.B. +3 für mich und für denjenigen, der weit abgeschlagen auf dem letzten Platz liegt, einem +2 für mich vorziehen. Aber genau so spiele ich auch Agricola: Welche Aktion muß ich jetzt nehmen, weil sie später in der Phase nicht mehr verfügbar ist? Wenn alle für mich sinnvollen Aktionen schon belegt sind, welche sollte ich jetzt nehmen, damit sie keinem anderen nützen?


    Ah, da fällt mir noch ein zweiter Unterschied ein, den Du gemacht hast - die Anschaffungen und Ausbildungen. Die verringern Deiner Meinung nach die Interaktion?

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  • Der Unterschied dass ich Aktionen ausschliesslich für mich und einmal für alle wähle macht einen enormen Unterschied für mich aus, ja.


    In der Regel habe ich bei Puerto Rico 1 oder 2 Rollen, die sich für mich sehr anbieten und die nehme ich dann auch. In der Regel haben meine Mitspieler auch ähnlich viele Rollen, die sich für diese anbieten. Überschneiden diese sich mit meinen, nehme ich erstmal die andere Rolle, damit mein Mitspieler zuspielt.
    Aber es gibt auch häufiger Situationen wo du Mitspielern verwehren möchtest (insb. halt am Anfang) ihre Waren zu verkaufen - es ist absolut tödlich, wenn ein Mitspieler am Anfang zu schnell wichtige Gebäude (wie z.B. den Hafen) bauen kann.



    Da ich bei Puerto Rico also ständig abschätze was meine Mitspieler mache und darauf reagiere empfinde ich es als sehr interaktiv. Ist das keine Interaktion im Spiel?
    Verdammt nochmal Ode, stärk mir dochmal den Rücken! :)


    Tja, und da ich das quasi die gesamte Zeit mache, finde ich das eben sehr interaktiv. 9/10 Interaktiv, wenn man so will
    (wobei ich mich nur ungern über jeden einzelnen Punkt streiten würde, da das Ganze schon ein wenig subjektiv ist).


    Hingegen bei Agricola löse ich jede Aktion nur für mich aus, ich mache tatsächlich dass, was ihr hier ankreidet. Ich nehme lediglich Aktionen für andere weg. Auf andere Mitspieler muss ich nur insoweit achten, als dass ich mir überlegen kann, welche Aktionen mir diese demnächst wegnehmen könnten. Selber aktiv etwas wegnehmen geht zwar, aber einplanen halte ich für schwierig. Gerade weil auch eine gewisse Ungewissheit besteht - ich weiß z.B. nicht, was mein Gegenüber an Karten auf der Hand hat. Schade ich ihn wirklich hinreichend mit dem wegnehmen des Holzes? Ich weiß es nicht! Also lass ich das vielleicht besser...
    Wenn du so willst, beraubt mich das ein wenig der Interaktionsmöglichkeiten, wobei ich andererseits auch bei weitem nicht so gut in Agricola bin, dass ich mir ernsthaft überlegen würde ob das genug Schaden an seiner Strategie verursacht.
    Ich hab noch nichtmal meine eigenen Strategien festgeklopft und stocher bisher noch immer bei jeder Partie etwas ziellos herum (aber macht Spaß!).
    Wenn du also möchtest verringert die Ungewissheit der verdeckten Karten also ein wenig die Interaktion weil ich Unsicherheitsfaktoren habe.
    Zu sagen, dass die Karten generell die Interaktion mindern wäre aber widerum dem I-Deck gegenüber ungerecht - auch wenn ich mit diesen Deck noch so garnicht umgehen kann.
    Agricola ist derart flexibel, dass ich bei dem Spiel bisher immer noch "Taktiken und Strategien" entdecke, anstatt mir schon Sorgen zu machen, was meine Mitspieler da genau machen. Wenn ihr da weiter seid, könnt ihr mich ja aufklären, ob man später besser gegensteuern kann... kann man?

    Einmal editiert, zuletzt von Tyrfing ()

  • Hallo,


    Zitat

    Original von Tyrfing
    Da ich bei Puerto Rico also ständig abschätze was meine Mitspieler mache und darauf reagiere empfinde ich es als sehr interaktiv. Ist das keine Interaktion im Spiel?


    Naturlich ist das interaktiv. Aber wie bereits gesagt, ist das alles relativ. Ich würde es dem Stellenwert einer stillen Schadenfreude zu ordnen.


    Eine andere Aktion ist es, wenn Du dem Fast-Gewinner mit Deinem dritten Ritter den Räuber auf seine beste rote Zahl stellst. Das löst bei fast allen von den Mitspieler lautes Gelächter aus. Es hat eine andere Intensität von Interaktion.


    Liebe Grüße


    Nils

  • Yeah!


    Im Sinne einer sachlichen Diskussion ist das zwar die Rolle rückwärts aber für einen Smiley zwischendurch ist es gut :freu:


    Nein, wir wollten ja gerade versuchen dem Begriff "Interaktiv" näher zu kommen.
    Ich empfinde das bei PR als sehr interaktiv und um mich von dem vorsichtigen Begriff "empfinden" zu lösen trete ich nun mutig nach vorne und behaupte jetzt einfach: Das ist interaktiv!



    Wobei das mit der gefühlten Interaktivität schon garnicht so ohne ist. Wenn Interaktion nämlich über Mittel und Wege geschieht, die mir spielerisch nicht gefallen, dann komme kann ich mir gut vorstellen, dass ich sie nicht nutzen werde und das Spiel als "nicht interaktiv" bezeichne, obwohl es sachlich betrachtet das vielleicht wäre?
    Wenn der Räuber in Catan dir interaktiver erscheint als die Rollenauswahl, dann scheint er dir eher zuzusprechen.


    Ich räume ja ein, dass der Räuber eine sehr direkte, einfach Art ist, jemanden in die Suppe zu spucken und eine Rollenwahl zur falschen Zeit da schon wesentlich abstrakter, ungreifbarer ist. Vielleicht liegt dir dieser Mechanismus dann nicht so sehr?
    (Womit ich weder sagen möchte, dass er dir zu komplex ist, noch dass du ihn nicht begreifst oder dergleichen - ich unterstelle tatsächlich nur, dass es Mechanismen gibt, die verschiedenen Spieler(-typen?) verschieden zusagen)



    Der Räuber in Siedler von Catan ist natürlich keine Schadenfreude, das Gelächter ist bestimmt aufgrund von strategischer Euphorie entstanden :)
    Destruktiv ist er auch noch und wenn du nicht gerade Zweiter bist, dann bringt er dir auch wahrscheinlich nichts - sowas blödes.
    Ich würde ihm also relativ gesehen, und zwar nicht relativ zur Auswirkung meiner Mitspieler, sondern relativ zum Spielziel zu gewinnen als unwesentlicher einschätzen als die Rollenwahl bei Puerto Rico (wobei das natürlich nicht der einzige Mechanismus von Catan ist, Catan dürfte mit dem tauschen auch schon sehr nah an die 10/10 kommen).

  • Eventuell bleibt der Räuber bei SvC ja sogar (vom Rohstoff-Klau abgesehen) ohne Effekt, wenn die Zahl gar nicht gewürfelt wird, auf der er steht.


    Kannst Du aus Deiner Behauptung vielleicht eine etwas griffigere Regel formulieren, die man auf andere Spiele übertragen kann? Nach wie vor scheint Dir das Beobachten der anderen Spielfelder bei PR recht willkürlich mehr Spaß zu machen als das Beobachten der anderen Spielfelder bei Agricola.
    Ein Indiz für die geringe Interaktion ist meiner Meinung nach, daß man recht leicht Soloregeln für PR entwickeln kann (z.B. durch eine Begrenzung der maximalen Spielzüge - wer hat am meisten Siegpunkte nach 12 Runden (Plantagenauslage bleibt zufällig)? Wenn man will, könnte man jede Runde noch eine Rolle auswürfeln, die nicht gewählt werden darf.

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  • Recht willkürlich? Ich hoffe das kann ich ausräumen...
    Ich behaupte, dass das Beobachten der Spielfelder bei Puerto Rico wesentlich wichtiger ist um zu gewinnen als bei Agricola!
    Um Spaß geht es dabei im übrigen auch garnicht, es geht darum ob es interaktiver ist oder nicht. Mir machen auch weniger interaktive Spiele Spaß und umgekehrt ist Interaktivität kein Garant für Spaß für mich.


    Was ich damit sagen will ist, dass das Beobachten und Wählen der Rolle bei PR sozusagen das halbe Spiel ausmacht. Das ist für mich DER Weg zum Sieg (okay, ich sollte noch ein wenig schauen, wie ich das mit den Gebäuden und dergleichen mache).
    Bei Agricola kann ich mich an den Feldern totschauen und noch so perfekt darin sein - wichtiger ist aber, wie ich meine Nahrungskette nach vorne bringe und meinen Hof bebaue!
    Hab ich hier den besseren Ansatz, lassen sich einige weniger optimale Aktionen schon ausgleichen. Es ist zum Sieg schlichtweg weniger wichtig die Mitspieler zu beobachten, bei PR ist es absolute Pflicht!


    Ich gewichte also die Möglichkeiten die man hat mit Spieler zu interagieren damit, wie wichtig diese im Spiel sind.
    Das ist dann genau der Punkt, bei dem die Subjektivität ins Spiel kommt: Wie wichtig mag man unterschiedlich sehen, weil es schwierig ist, diesen Punkt zu messen.


    Beispielsweise würde SvC schlagartig massiv an Interaktivität einbüßen, wenn man den Handel untereinander spielerisch uninteressant machen würde. Würde ich für jedes Geschäft 2 geforderte Waren an die Bank als Zoll abgeben müssen, wäre der Handel zwar immer noch da, aber spielerisch so uninteressant, dass ich ihn nur in den seltensten Fälle nutzen würde.
    Dadurch würde das Spiel für mich weniger interaktiv werden.

  • Zitat

    Original von Tyrfing
    (...) Um Spaß geht es dabei im übrigen auch garnicht, es geht darum ob es interaktiver ist oder nicht. Mir machen auch weniger interaktive Spiele Spaß und umgekehrt ist Interaktivität kein Garant für Spaß für mich.


    Du hast Recht, meine Formulierung war in der Hinsicht unglücklich gewählt.


    Zitat

    Original von TyrfingWas ich damit sagen will ist, dass das Beobachten und Wählen der Rolle bei PR sozusagen das halbe Spiel ausmacht. Das ist für mich DER Weg zum Sieg (okay, ich sollte noch ein wenig schauen, wie ich das mit den Gebäuden und dergleichen mache).
    Bei Agricola kann ich mich an den Feldern totschauen und noch so perfekt darin sein - wichtiger ist aber, wie ich meine Nahrungskette nach vorne bringe und meinen Hof bebaue!
    Hab ich hier den besseren Ansatz, lassen sich einige weniger optimale Aktionen schon ausgleichen. Es ist zum Sieg schlichtweg weniger wichtig die Mitspieler zu beobachten, bei PR ist es absolute Pflicht!


    Ich stimme Dir zu, daß es bei PR wichtiger ist, einverstanden. Bei Agricola ist Glück bei den Handkarten und das richtige Ausspielen wichtig.
    Ich habe zwar schon PR-Partien ohne intensives "gegen die anderen spielen" gewonnen, aber nur gegen Laien - wenn man die Diskussionen im BGG oder auf der BSW verfolgt (beste Möglichkeit zu gewinnen sei, links von einem Anfänger zu sitzen), hast Du wohl mit Deinem Standpunkt Recht.


    So, jetzt habe ich Dich verstanden. Ob dadurch PR wirklich auf 9/10 rutscht, dafür habe ich es wohl noch nicht oft genug gespielt.


    Aber, und deswegen fällt es mir so schwer, PR als interaktiv anzusehen, für mich ist das keine Interaktion (schon gar keine "intensive"), bei der Auswahl meines Zuges (=Rollenauswahl bei PR) die Situation der anderen Spieler ins Kalkül mit einzubeziehen.
    Siehe hierzu meine Beiträge weiter oben. Ich wiederhole das jetzt nicht, weil ich mit meiner Definition schon gescheitert bin.
    Andere hier im Thread wirst Du überzeugt haben.


    Zurück zum Thema.


    Zitat

    Original von TyrfingBeispielsweise würde SvC schlagartig massiv an Interaktivität einbüßen, wenn man den Handel untereinander spielerisch uninteressant machen würde. Würde ich für jedes Geschäft 2 geforderte Waren an die Bank als Zoll abgeben müssen, wäre der Handel zwar immer noch da, aber spielerisch so uninteressant, dass ich ihn nur in den seltensten Fälle nutzen würde.
    Dadurch würde das Spiel für mich weniger interaktiv werden.


    Was viele andere an SvC noch loben: Das man auch Rohstoffe "verdient", wenn ein anderer würfelt. D.h., ich beobachte mindestens noch seinen Wurf interessiert. Ohne diese drei Elemente (Handel, Rohstoffwurf, evtl. Räuber) wäre es auch nur ein "ich baue vor mich hin"-Spiel.


    Was uns zu Nils' Eingangsfrage bringt: Auch die aktuelle "Junior"-SvC-Variante kennt ja zwei dieser drei "interaktiven" Mechanismen. Damit hätten wir den Räuber bie als ein Beispiel für Nils' "intensive Interaktion" isoliert.
    Der Räuber ist auch deswegen "intensiv", weil er nicht nur bremst (durch Feldblockade) sondern auch stiehlt.


    Sehen wir uns doch mal die August-Bestenliste mit Blick auf so einen Mechnismus (weiteres Beispiel: Die Miesepeter-Regel aus der Ritter und Städte-Erweiterung an:
    1. Agricola --
    2. Stone Age --
    3. Puerto Rico -- (Korrigiere mich, Tyrfing, aber ein Räuber-artiges Element gibt es nicht?)
    4. Die Säulen --
    5. Carcassonne - Große Möglichkeiten für Miesepeter, in dem man sich an andere Straßen/Städte "anwanzt" oder deren Fertigstellung verhindert
    6. Einfach Genial - Gewisse Möglichkeiten
    7. Die Siedler von Catan -- Durch den Räuber Prototyp
    8. Cuba --
    9. Funkenschlag --
    10. Wikinger (Kenne ich nicht)
    11. San Juan --
    12. Caylus --
    13. Sankt Petersburg (Kenne ich nicht)
    14. Galaxy Trucker --
    15. Metropolys (Kenne ich nicht)


    So betrachtet, sind lediglich zwei der fünfzehn Spiele "intensiv".
    Das ist aber kein aktueller Trend. Ein Freund von mir hat mal in einem Spieleladen gearbeitet und hatte es sehr schwer, die Sternenfahrer von Catan zu verkaufen.
    Eine kleine Anekdote: Ein Pärchen, SvC Spieler, sucht nach etwas ähnlichem. Oli zeigt ihnen besagte Sternenfahrer [Anm.: Ich mag das Spiel übrigens nicht und mein Benutzername hat nix damit zu tun]. Dabei vermied er, aus Erfahrung, die Erwähnung der Laserkanonen. So weit so gut schien das Pärchen interessiert. Schließlich fragte der männliche Teil (angesichts von Plastikraumschiffen und Weltraumthematik ohnehin schon hingerissen), auf die Kanonen deutend, "Und das? Sind das etwa Laserkanonen?", vor Freude schon ganz aufgeregt. Noch ehe Oli antworten konnte, meinte der weibliche Teil, "Och nö, also dann ist das nichts für uns. Wir spielen nur friedliche Spiele, gell, Hasi?"


    Damit will ich nicht irgendwelche Rollenklischées vertiefen, sondern allgemein feststellen, daß es in Deutschland, dem Land des Holzspielzeugs, tief verwurzelte Abneigungen gegen Konfliktspiele gibt. Man vergleiche nur die sogenannten Eurogames mit den Ameritrash-Spielen (noch eine andere Diskussion). Alle Kosim-Spieler hier im Forum kennen das. Weiteres Beispiel, die umformulierten Siegbedingungen bei Risiko: "Befreien Sie alle Länder..."


    Insofern, falls es den von Nils beobachteten Trend weg von intensiver Interaktion hin zur friedlichen Koexistenz gibt, dann würde ich eher sagen, es ist ein "back to normal", d.h., falls es mal vermehrt solche Spiele gab, dann war DAS die Abweichung von der Norm, die wir nun wieder erreichen.
    Leider.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Zitat

    Original von Attila


    Es geht hier liediglich um das "wegnehmen" von Dingen


    Naja, das sehe ich mal wieder anders. Es geht auch ums zuvorkommen, ausgleichen (wenn ich sehe, dass ich unbedingt den Kapitän nehmen muss, weil mein Mitspieler sonst 5 Punkte kriegt und ich nur einen, dann nehme ich schon mal den Kapitän, damit mein Mitspieler nur 3 Punkte kriegt und ich 4...oderso...).


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Auch bei Puerto Rico werde ich doch keine Aktion wählen, die einem anderen Spieler schadet, wenn sie mir selbst nicht mindestens genausoviel nützt.


    Natürlich musst du das manchmal machen!!! Das ist sogar ein ganz wichtiges Element!!!


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Also, ich zumindest wähle primär die Rolle, die mir selbst nützt und wenn es dann noch diejenige ist, die dem anderen Spieler schadet - umso besser.


    So ist es optimal, aber das schafft man ja nicht immer!


    Zitat

    Original von Tyrfing


    Verdammt nochmal Ode, stärk mir dochmal den Rücken! :)


    Mach ich ja! Mein Problem war nur die lästige Arbeit. Ich hab gerade ne 32-Stunden-Schicht hinter mir, ind er ich nicht ins Netz konnte...


    Jetzt hab ich die neuesten Beiträge überflogen und bin bereit mich ins Thema zu stürzen:


    Versuchen wir es doch mal mit einer Definition von Interkation (diese hier kommt von Wikipedia):


    Interaktion bezeichnet das wechselseitige Aufeinandereinwirken von Akteuren oder Systemen.


    So. Jetzt fällt es doch schonmal leichter zu sagen, was was ist.


    Ich stelle für PR definitiv fest, dass man nicht spielen kann, ohne auf seine Mitspieler wechselseitig zu wirken. Der Mechanismus der Rollenvergabe, die für jeden Spieler ausgeführt wird, zwingt mich in hohem Maße auf meine Mitspieler zu achten und mit ihnen wechselseitig zu handeln, da ich meine Wahl danach treffe, wie die Situation der Mitspieler zueinander ist. Ich kann dieses Spiel nicht gewinnen - und das behaupte ich jetzt mal - wenn ich immer nur das nehme, was für mich jetzt gerade am Besten ist. Ich muss drauf achten, was meine Mitspieler machen!


    Jetzt gibt es natürlich Spiele, bei denen es mehr Interaktion gibt. Nehmen wir das Beispiel DIE HÄNDLER VON GENUA. Hier ist es Bestandteil des Spiels verbal mit meinen Mitspielern zu interagieren, in dem ich diverse Handel eingehe. Das ist auch eine Form von Interkation! Nur eine Andere!


    Ich könnte mal extrem werden und SCHACH als Beispiel heranziehen: Beim Schach redet man im Normalfall überhaupt nicht miteinander. Trotzdem wird sich hier sicher niemand aufschwingen und sagen, dass SCHACH nicht interaktiv ist, oder? Bei diesem Klassiker ist das agieren und reagieren aufgrund der Spielsituation entscheidend!!!


    Was wir hier die ganze Zeit versuchen zu bewerten ist die Intensität von Interaktion. Sicherlich ist es bei AGRICOLA genauso wichtig wie bei PR zu schauen, was der Mitspieler macht. Z.B. muss ich voraussehen, wann bestimmte Rohstoffe von anderen benötigt werden. Holz ist da im Zweierspiel immer sehr wichtig! Ohne Holz nix los. Also muss ich darauf achten, dass ich diese Aktion zur richtigen Zeit in Anspruch nehme. Trotzdem ist das nicht so wahnsinnig spielentscheidend. Und nicht so destruktiv wie bei PR. [Exkurs: Klar gibt es destruktive Interaktion, besonders bei PR, aber es bleibt Interaktion!!! Wem das eine besser gefällt oder das andere - das ist subjektiv und hat nichts damit zu tun, ob das eine mehr oder das andere weniger interaktiv ist.]


    In meinen Augen ist ein Spiel wie AGRICOLA nicht so intensiv interaktiv wie PR oder DHVG. Und DFVF ist auch nicht so interaktiv wie YS (um mal wieder einen neuen Verlag mit rein zu bringen...) oder SANKT PETERSBURG (schon wieder ein neuer Verlag...).


    Am Ende zieht wieder der berühmt-berüchtigte Spruch: "Man kann nicht nicht kommunizieren", den man quasi auch auf "interagieren" ummünzen könnte - außer man spielt allein.


    Was dem einen jetzt besser gefällt, ist wie immer subjektiv. Quasi die gefühlte Interaktion.


    Ich möchte allerdings sagen, dass es in meinen Augen nicht weniger Spiele wie DHVG gibt. Also Spiele mit hoher Interkationsintensität (Was für ein Wort! Hab ich das erfunden?). Sie kommen allerdings nicht mehr bei den größeren Verlagen raus. Was ist denn mit einem Spiel wie PANDEMIC (das jetzt auch eine deutsche Auflage erfährt - scheint doch gut anzukommen)? Spiele wie OSTIA, OLTRE MARE, die ganzen BOHNANZA-Varianten (also Handelsspiele), grundsätzlich Mehrheitenspiele und Auktionsspiele sind doch immer wieder dabei. Seit CAYLUS hat allerdings ein Trend eingesetzt, das solchen Spiele, in denen Figuren so auf Aktionsfelder gesetzt werden und es darum einen Kampf gibt, serh beliebt sind. Eiinge der beliebtesten Spiele der letzten Jahre waren CAYLUS, DIE SÄULEN DER ERDE, AGE OF EMPIRES III, MAESTRO LEONARDO, STONE AGE, TRIBUN, AGRICOLA und auch IM JAHR DES DRACHEN und AMYITIS gehören dazu. Ich vermute mal, dass neben diesen, zur Zeit sehr beliebten Spielen weniger Spiele zu höchsten Ehren kommen, die ähnlich wie DHVG, DIE HÄNDLER (Queen) oder OLTRE MARE sind.


    Was ich im Moment viel deutlicher sehe, sind Tendenzen zu immer seichteren Spielen. STONE AGE und DIE SÄULEN DER ERDE sind von deutlich mehr Spielern begeistert aufgenommen worden, als die anspruchsvolleren Kollegen. Und auch die Jury prämiert in den letzten Jahren eher die seichten Spiele.


    Aber das ist mir eigentlich egal, solange Spiele wie LE HAVRE auf mich warten... 8-)

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer



    Aber, und deswegen fällt es mir so schwer, PR als interaktiv anzusehen, für mich ist das keine Interaktion (schon gar keine "intensive"), bei der Auswahl meines Zuges (=Rollenauswahl bei PR) die Situation der anderen Spieler ins Kalkül mit einzubeziehen.


    Das Ding ist doch, dass es da kein "finde ich" oder "in meinen Augen ist das so" gibt! Wenn wir von Interaktion sprechen, dann hat das Wort "Interaktion" eine bestimmte Bedeutung. Und die kann man definieren. PR ist definitiv interaktiv, ob dir das gefällt oder nicht. Wie du diese bewertest, bleibt deine Sache.


    Die Auswahl des Zuges, wenn man die Situation der anderen Spieler ins Kalkül mit einbeziehen muss, ist zu 100% Interaktion!!!


  • Bei Puerto Rico hast du völlig Recht, eine vergleichbares Element gibt es nicht. Die destruktiveste Rolle wird immer noch der Kapitän sein, denke ich.
    Bei Wikinger muss ich die Frage stellen, ob HiG oder ProLudo - ich nehme mal an, HiG. Dort gibt es kein solches Element, man kann anderen nur passende Inselteilchen wegnehmen.
    Das ProLudo Spiel dagegen erlaubt auch angreifen fremder Siedlungen und hat damit ein vergleichbares Element.
    Sankt Petersburg hat meine ich nichts in der Richtung.
    Metropolys hat auch nichts dergleichen.



    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Insofern, falls es den von Nils beobachteten Trend weg von intensiver Interaktion hin zur friedlichen Koexistenz gibt, dann würde ich eher sagen, es ist ein "back to normal", d.h., falls es mal vermehrt solche Spiele gab, dann war DAS die Abweichung von der Norm, die wir nun wieder erreichen.
    Leider.


    Ein zweiter Trend, der mir hingegen schon Sorgen gemacht hat ist der, auf simpelst Spielchen - verkaufen tun sich hauptsächlich Spiele mit Spielzeit am besten etwa 30min und Spielregeln weniger als eine Seite.
    Siehe die Easy Play Reihe, der "schnelle Spielspaß" von Kosmos und was es da noch so gibt.


    Glücklicherweise gibt es trotzdem noch Spiele mit "mehr Fleisch" ;)
    Auf das Mädel, dem die Kanonen abgeschreckt haben sage ich lieber nichts. Das fällt für mich in dieselbe Kategorie wie die Frau vor kurzem im Spielboxforum, die Wallace Spiele nicht mag, weil sie ökologisch fragwürdig seien, oder so ähnlich. :fool:


    Was die von angesprochene "intensive Interaktion" angeht, so habe ich immer wieder das Gefühl, damit ist gemeint, dass es im Spiel gezielt die Möglichkeit gibt die Spielsituation (z.B. die Auslage) eines Spielers gezielt und einzelnd zu beeinflussen. Bei PR wäre das vielleicht eine Rolle: "Dieb: Klau deinem Mitspieler eine Ware oder 2 Dublonen" oder oder oder
    Damit wiederum habe ich in der Regel meine Probleme, wenn diese Möglichkeiten so gravierend sind, dass sie wichtiger sind, als meine eigenen Aktionen.
    (Wie immer Zweipersonenspiele ausgeschlossen)
    Damit mir da ein Spiel einfällt, muss ich schon ein wenig überlegen, aber bspw. Silberzwerge von Kosmos finde ich in der Beziehung richtig grauenvoll - meine Mitspieler können mir Edelsteine klauen. Das führt bei uns dazu, dass ich zwar planen kann, aber sämtliche Planung ist für die Katz, wenn meine Mitspieler bei mir meinen Beutelinhalt durcheinander werfen - was bei uns regelmäßig passiert.
    Das resultierende Spiel empfinde ich als sehr chaotisch und willkürlich und es gefällt mir absolut nicht.
    (Da kann man sich drüber streiten, ob die mitspielenden Spieler willkürlich, zufällig oder chaotisch sind.)



    Was mich wundert ist, dass du Carcassonne ein solches Element zusprichst?
    Die Möglichkeit andere zu blockieren ist doch sehr indirekt, du legst ein Teilchen so an, so dass du hoffst, dass dein Mitspieler nun dort kein passendes Teilchen mehr zieht, weil dieses selten ist. Das würde ich schon auf "PR Interaktionsniveau" sehen ;)


    Zitat

    Original von ode
    Also Spiele mit hoher Interkationsintensität (Was für ein Wort! Hab ich das erfunden?)


    Ja :)
    Insbesondere deswegen, weil du zum zweiten Mal die Buchstaben "A" und "K" vertauscht hast erscheint mir das Wort neu. Aber da du ja definitiv danach fragst, ob das Wort neu ist, nehme ich natürlich an, dass das Absicht ist zwecks Neuschaffung des Wortes. In der Tat, das Wort kenne ich so nicht... :tomate:

  • Zitat

    Original von Tyrfing


    Ja :)
    Insbesondere deswegen, weil du zum zweiten Mal die Buchstaben "A" und "K" vertauscht hast erscheint mir das Wort neu.


    Ups... Kleiner Fehlerteufel...


    Zitat

    Original von TyrfingAber da du ja definitiv danach fragst, ob das Wort neu ist, nehme ich natürlich an, dass das Absicht ist zwecks Neuschaffung des Wortes. In der Tat, das Wort kenne ich so nicht... :tomate:


    Ich meinte eigentlich meine pseudowissenschaftliche Schreibe...

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()

  • Ich finde die Diskussion sehr spannend. Spannender als das, was ich gerade eigentlich machen sollte! :)


    @Ode:
    "Interaktion" (oder überhaupt jedes Wort) hat eben genau keine klare, eindeutige Definition. Darunter versteht jeder etwas anderes, und das ist auch gut so. :) Wenn man lange über etwas diskutieren will, ist es eben deshalb angebracht (erforderlich!), jedesmal neu zu definieren, was das Wort in dem hier umrissenen Kontext (Nils spricht von "intensiver" Interaktion) bedeuten soll.
    Wenn ich morgen einen Vortrag halte, meine ich mit Interaktion wieder etwas ganz anders. Und wenn ich mit meiner Freundin streite, nochmal etwas anders...
    Grundsätzlich: Ob ausgerechnet ein Wikipedia-Eintrag Aussagekraft hat? Ich bin sogar Wiki-Redakteur, ich könnte den Eintrag mal eben anpassen (und Du auch!). :mmhh:


    Im Kontext "Ist ein Gesellschaftspiel interaktiv?" habe ich meine, persönliche, Definition schon abgegeben. Und demnach ist Schach nicht interaktiv. Weil ich nichts machen kann oder muß, während der andere Spieler am Zug ist. Genauso bei PR. Ich kann den Spieltisch verlassen und wiederkommen und setze mich dann mit der Situation auseinander.
    (Vielleicht sind das auch ein besseres Kriterien oder Ergänzungen zum Klo-Kriterium: a) Ich kann eine Partie problemlos per Post soielen oder b) ich kann die Position eines anderen Spielers problemlos übernehmen, ohne wissen zu müssen, was bisher passiert ist. Hm. b) ist nicht gut formuliert. Mir fällt kein Spiel ein, daß nach b) interaktiv wäre...)


    Höchste Interaktivität besitzt für mich Diplomacy, ein Spiel, in dem ich nichts ohne andere Spieler zu Wege bringen kann. Ein weiteres Beispiel der extremen Art ist Intrige, oder, schon keine 10 von 10 Punkten mehr, Junta (ich kann zwar nicht ohne andere Präsident werden, aber Ziel ist ja am Ende am meisten Geld in der Schweiz zu haben, was durchaus machbar ist, ohne sich je intensiv mit anderen auseinandergesetzt zu haben...). Alle Versteigerungsspiele sind zumindest von einer gewissen Interaktion (wenn ich nicht da bin, kann ich nicht mitbieten). Coop-Spiele haben auch ein hohes Maß an Interaktion, sofern sie nicht zu einfach sind (Schatten über Camelot z.B. verbietet zu weit gehende Interaktion, in dem man seine Kartenhand nicht offenbaren darf).


    Warum ich das so streng eingrenze? Weil sonst eigentlich jedes (mindestens Zwei-Personen-)Spiel interaktiv ist. Eine solch allgemeine Definition wie der Wiki-Eintrag führen diese Diskussion hier ins Triviale, finde ich.



    Tyrfing
    Seichte Spiele: Die Masse wollte das schon immer, meiner Meinung nach. Kein Trend. Es gilt seit Jahrtausenden: Der überwiegende Teil der Menschheit ist faul, dumm und bequem.
    Unökologische Spiele? :) Habt Ihr den Thread bei BGG gesehen, in dem ein Brite das veganische Agricola fordert? In dem er Tofu anpflanzt und keine Tiere zu Essenslieferanten degradiert, die nicht artgerecht eingepfercht werden?


    Zitat

    Was die von angesprochene "intensive Interaktion" angeht, so habe ich immer wieder das Gefühl, damit ist gemeint, dass es im Spiel gezielt die Möglichkeit gibt die Spielsituation (z.B. die Auslage) eines Spielers gezielt und einzelnd zu beeinflussen.


    Genauso verstehe ich Nils. Bis hin zu Kosims, die es in Deutschland (im Vergleich zum Ausland) demgemäß auch gar nicht gibt. Da wird ja schon ein Shogun von den Pädagogen verdammt, und hast Du A&A schon mal in Deutschland im Supermarkt gesehen?


    Carcassonne: Wir sollten mal spielen! :) Hast Du das mal auf der BSW ausprobiert? Die machen Dich fertig.
    Man kann feindliche Städe durch geschicktes Teilchenlegen ziemlich leicht so zubauen, daß sie nicht fertiggestellt werden können (weil alle Plättchen des benötigten Typs schon liegen) oder nur mir sehr viel Glück (weil nur noch eins oder wenige Plättchen des Typs vorkommen/noch im Beutel sind). Man kann sehr leicht eigene Ritter an feindliche Städte kurz vor der Fertigstellung "anwanzen". Versucht der andere Spieler selbst einen weiteren Ritter einzubauen (wegen Mehrheit), macht man die Stadt "kaputt".
    Ein anderer Spieler, der drei Meeple in einer Stadt festsizten hat, die nicht mehr fertig wird, mach a) weniger Punkte (da weniger Meeple) und hat b) einen hohen Punkteverlust (Stadt zählt am Schluß nur 1 Pkt pro Plättchen, Wappen gar nicht; Kathedrale nullt die nicht fertig gestellt Stadt sogar komplett).
    Gleiches gilt für Straßen usw., nur mit geringeren Auswirkungen auf die Punkte. Vom Kampf um die fettesten Wiesen mal ganz abgesehen.
    Also, in einem Spiel mit "Profis" muß man aufpassen wie ein Schießhund, um überhaupt Städte (allein) fertig zu bekommen. Wie intensiv interaktiv das ist, merke ich an meiner Freundin, die es HASST, wenn ich Punkte durch "ihre" Stadt kassiere.

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  • PS: Gerade die Kathedrale wird in unseren Partien eigentlich nur eingesetzt, um eine feindliche Stadt "abzuschießen", da sie die Komplettierung erschwert und den Spieler in der Stadt gleichzeit dafür bestraft. Ich glaube, ich habe erst einmal eine Stadt mit Kathedrale fertig gestellt (das hat mir dann auch prompt den Sieg gebracht).

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  • Ich bin, wie gesagt, ein Vertreter der These, dass eigentlich jedes Spiel interaktiv ist. Das macht natürlich eine Untescheidung von Interaktiv/Nicht-Interaktiv ziemlich nutzlos, deswegen ging es ja gerade darum, die Interaktivität weiter einzugrenzen.


    Meines Gefühls nach definieren gerade Liebhaber von Kriegsspielen/KoSims Interaktion als: Möglichkeit einem anderen Spieler gezielt Schaden zuzufügen.
    Klischeehaft könnte ich sagen, dass man dort immer etwas "kaputt" machen will :)


    Nach meiner Auffassung ist das zwar ein Weg von Interaktion den meine Definition auch erfasst
    (anderen Dinge kaputt machen beeinflusst deren Aktion in der Regel schon... und ansonsten habe ich im Kindergarten gelernt, kann man das solange wiederholen bis sie reagieren :happy: )
    aber eben nicht der einzige.


    Deine gesamte Riege von höchst interaktiven Spielen: Diplomacy, Intrige und Junta würde ich als kommunikativ bezeichnen.
    Grob vereinfacht findet man das Spielprinzip bei den Werwölfen von Düsterwald ebenfalls wieder.


    Gerade deine Klo-Definition schließt ja sämtliche Interaktion die über das Spielbrett geschieht aus.
    Kennst du Graffiti von Huch&Friends? Dort malen alle ein vorgegebenes Motiv, einer geht tatsächlich raus und kommt nachher wieder. Nachher muss er das "beste Bild" prämieren und versuchen die Bilder den Malern zuzuordnen - dabei muss kein Wort gesprochen werden und man kann tatsächlich spielen ohne zu reden, denke ich.
    Bei dem Spiel wird viel gelacht und eigentlich ist das so ein Spiel, wo gewinnen mal nicht das Ziel ist. Wenn du das Spiel kennst, ist das denn interaktiv?

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer


    @Ode:
    "Interaktion" (oder überhaupt jedes Wort) hat eben genau keine klare, eindeutige Definition. Darunter versteht jeder etwas anderes, und das ist auch gut so. :) Wenn man lange über etwas diskutieren will, ist es eben deshalb angebracht (erforderlich!), jedesmal neu zu definieren, was das Wort in dem hier umrissenen Kontext (Nils spricht von "intensiver" Interaktion) bedeuten soll.


    Was ist denn das für ein Quatsch? Müssen wir uns jetzt auch jedes Mal drüber unterhalten, was wir mit Messer meinen? Oder was für eine Definition dem Wort Teller zugrunde liegt, bevor wir den Tisch decken? Und was genau ist denn ein Tisch?


    In der deutschen Sprache haben bestimmte Wörter einfach eine bestimmte Bedeutung.


    Halten wir uns an den Duden, bedeutet Interaktion "aufeinander bezogenes Handeln zweier od. mehrerer Personen; Wechselbeziehung zwischen Handlungspartnern".


    Auf wissen.de findet sich folgende Definition: "ein in den 1950er Jahren in die Soziologie der Bundesrepublik Deutschland gelangter Begriff, der jede Form von wechselseitiger Bezugnahme von zwei oder mehreren Personen (auch Gruppen) beschreibt. Der Einzelne orientiert sich bei jeder Interaktion am tatsächlichen Verhalten, aber auch an den von ihm nur vermuteten Erwartungen des anderen. Voraussetzung hierfür ist ein Mindestmaß an gemeinsamen Symbolen (z. B. sprachlicher Art, aber auch Handzeichen u. Ä.) bei beiden Teilen, die eine Verständigung ermöglichen."


    Mein Universallexikon agt folgendes "jede Form von wechselseitiger Bezugnahme von zwei oder mehreren Personen (auch Gruppen)".


    Ach ja: Und 1+1 - was kommt denn da bei dir raus?


    *Polemik aus*

  • Kurzer Einwurf in die Semantik der deutschen Sprache:
    Als kleinster gemeinsamer Nenner sollte uns schon der Duden dienen, wenn es darum geht die Bedeutung eines Wortes gegenzuprüfen. Dieser ist im Zweifel dann wohl vorerst der gemeinsame Nenner.
    Im Sinne dieses gemeinsamen Nenners ist nahezu jedes Spiel interaktiv.


    Nichtsdestotrotz ist der Duden auch nur eine Momentaufnahme der deutschen Sprache und nichtmal der gesamten. So müssen neue Wörter erst entstehen und sich im Sprachgebrauch halten, damit sie in den Duden aufgenommen werden. Andere Wörter verändern ihre Bedeutung im laufe der Zeit.
    Daneben gibt es auch einige Dialekte, die erst garnicht aufgefasst sind.


    Die Diskussion dass gewisse Spiele "nicht interaktiv" sind taucht ja auch nicht gerade zum ersten Mal auf und auch nicht immer von denselben Leuten angestoßen. Es scheint also eine gewisse Front zu geben, die abseits der offiziellen Bedeutung im Duden im Spielebereich dem Wort "interaktiv" eine etwas andere Bedeutung beimessen.
    Die Diskussion die wir gerade führen interessiert mich dabei, weil ich auch endlich mal versuchen möchte zu verstehen, was denn diese Menschen anderes unter Interaktion verstehen, als vielleicht ich.

  • Ode: Messer - Bedeutung für einen Chirurgen? Für einen Messerwerfer beim Zirkus? Für einen Wildlife-Fan? Für einen Koch? Für den Restaurant-Besucher? Für einen Schmied? Für ...


    Wortbedeutungen sind im Alltag natürlich hinreichend genau. Für diese Diskussion nicht, da wir drei (oder besser: Ihr beide und ich) bereits etwas anderes darunter verstehen, als Nils.
    Ich sehe es wie Tyrfing, ich finde es spannend, zu ergründen, was andere unter "interaktiven" Spielen verstehen, da sich das Verständnis ja offensichtlich unterscheidet. Da helfen auch keine Duden- oder Online-Zitate.


    Wie gesagt, nach deren Definition sind alle Spiele per se interaktiv und die von Nils aufgestellte These läßt sich mit "Nein" beantworten, da dann kein Trend feststellbar ist. Willst Du darauf hinaus?


    Warum reagierst Du überhaupt so aggressiv auf Standard-Vorgehen der Wissenschaft? Schon Aristoteles und Sokrates fragten nach der Bedeutung von doch allen bekannten Begriffen... Google mal "Ludwig Wittgenstein".



    Tyrfing:
    Graffiti kenne ich, ja. Ich empfand es als gar nicht interaktiv. Jeder macht alleine vor sich hin.
    Ich muß darüber nachdenken, was Du über kommunikative Spiele gesagt hast. Ich denke, ich empfinde wirklich alle kommunikativen Spiele als besonders interaktiv.
    Aber ich denke noch über etwas anderes nach. Denn ich empfinde Carcassone als interaktiv, obwohl es nicht kommunikativ ist (oder besser: Man kann, wenn man gemein ist, Interaktion hineinbringen). Das heißt, ich folge nicht meiner eigenen Definition... Das Bedarf einer weiteren Analyse.

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  • Ich lese gerade deinen Beitrag und rekapituliere damit auch den Thread nocheinmal geistig. In meinem Streifzug durch das Internet surfe ich danach weiter zur Spielbox und erwische dabei Ralfs Thread zu GiftTrap:


    Da ist es, quasi der Schlag ins Gesicht, als ich diese Zeilen las:

    Zitat

    nzwischen kann ich sagen, dass GiftTRAP ein Glücksgriff war. Bisher zwar nur einmal in einer gemischten Fünferrunde gespielt, aber die Spielpartie hat schlicht Spass gemacht - allen Mitspielern. Vergnügt, gelacht, geschmunzelt, sich gewundert, manchmal etwas verblüfft. Ein Spiel, über das man redet. Interaktion pur. Was will man mehr?


    Jetzt habe ich heute keine Zeit mehr noch das Video von BoardGamesWithScott zu schauen um mir ein Bild über das Spiel zu machen, aber ich könnte wetten, dass er jetzt ebenfalls in unserem Sinne: Kommunikation mit Interaktion verwechselt hat.


    Ich habe nämlich in Erinnerung, dass GiftTrap auch so ein kommunikatives Partyspiel ist, wo man sich gegenseitig imaginäre Geschenke machen muss und man diese nachher bewertet.
    Wenn das stimmt, dann scheint das ein häufiger Fehlgriff zu sein.


    Nach lesen seiner Spielbeschreibung fühle ich mich bestätigt. Ich mach meine Wahl, der Mitspieler stellt geheim seine Vorlieben ein - das war's.
    Vielleicht spaßig im Sinne, dass ich den Mitspieler einschätzen muss, aber auf seine Entscheidung kann ich ja nicht mehr reagieren noch kann ich seine Aktionen irgendwie beeinflussen... das Spiel sollte also eher eine 0/10 in Sachen Interaktion sein.


    Edith sagt, man könnte die Gelegenheit ja mal für eine Volksbefragung nutzen und das Thema ein wenig ausweiten um zu schauen, was andere dazu sagen. So wie ich das Spielboxforum kenne, werde ich zwar einen Flächenbrand auslösen, aber manchmal muss man halt "verbrannte Erde" zurücklassen :)

    3 Mal editiert, zuletzt von Tyrfing ()

  • Wieso sollten kommunikative Spiele nicht interaktiv sein?
    Ich finde, jetzt schüttest Du das Kind mit dem Bade aus.


    a) Nicht alle interaktiven Spiele sind kommunikativ.
    und
    b) Viele kommunikative Spiele sind interaktiv.


    Daher kommt vielleicht die Neigung zu dem "Fehlgriff", wie Du es bezeichnest.
    Kommunikation ist eine Methode (von vielen), zu interagieren. Aus meiner Sicht mindestens gleichwertig mit der Methode "Auswahl einer Rolle". :box:


    Wenn ich Zeit habe, gehe ich mal meine Favoriten durch.

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