Spirit Island und der Fluch der Kickstarter-Spiele

  • Hellas zusammen!


    Ich plage mich schon länger mit #SpiritIsland herum. Seit dem Erscheinen von Ast und Tatze haben wir das Spiel mal wieder herausgeholt und ich muss sagen: Ich weiß, wieso es so lang nicht mehr gespielt wurde. Ähnlich wie die meisten Kickstarter ist die Grundidee gut, hat aber ein paar Dellen im Gamedesign. Dazu gern ein kurzer Exkurs:


    Das Spiel an sich ist spannend und hat tolle Ideen. Das Problem ist aber, dass jeder Spieler seine geheimen Handkarten hat, die er nicht teilen soll. Es gilt dann aber zwischen den ganzen Handkarten die beste Kombination herauszufinden, weil diese als Nebeneffekt bestimmte Runen mitbringen, die daraufhin gespielte Handkarten verstärken können. Es gibt also schon bei 2 Personen extrem viele Kombinationen und bei 3-4 Spielern nahezu unendlich lange Diskussionen geführt werden können. Das Regelheft sagt hier, dass man sich eine Zeit vorgeben soll, die man pro Runde für Diskussionen aufwenden möchte. Es lässt sich aber ins Unermessliche steigern. Das kann schnell frustrieren und in Arbeit ausarten. Da kann das Spiel sehr schnell seinen "Flow" verlieren.


    Ein Gegenbeispiel dazu ist für mich #CO2SecondChance. Es ist ebenfalls sehr komplex, kooperativ und vielschichtig. Auch hier gibt es theoretisch sehr viele (wenn auch nicht ganz so viele) Kombinationsmöglichkeiten von Zügen von Mitspielern. Und auch hier gibt es verdeckte Handkarten, deren Informationen man nicht teilen darf. Also eine sehr ähnliche Ausgangssituation. Der große Unterschied ist aber, dass CO2 durch Zielplättchen und UN-Karten eben Ziele vorgibt, die erreicht werden müssen. Jeder kleine Schritt beim Erreichen dieser Ziele macht den Spielern das Spiel einfacher: Mal gibt es Siegpunkte, mal verschwindet ein Malus zu Rundenende.


    Durch diese Ziele gibt es für die Spieler einen roten Faden. Was bei #SpiritIsland so schnell in Arbeit ausartet ist, dass man erst einmal herausfinden muss, was denn überhaupt alles geht um dann im Folgenden zu entscheiden, was man überhaupt macht. #CO2secondchance dagegen umgeht die 2. Frage, indem es die nächsten Schritte vorgibt. Da geht es dann nur noch darum, welche Schritte man wie angeht. Es wird nur kurz diskutiert, wer welchen Teilschritt am schnellsten erreichen kann und wie jeder an die benötigten Ressourcen kommt. Das ist im Spielfluss ein signifikanter Unterschied.


    #SpiritIsland hat für mich also eben das Problem, das viele Kickstarter-Projekte haben: Es ist am Ende zwar eine schöne Idee, aber kein rundes Spiel.


    Doch wie kann man das lösen? Ich habe schon überlegt ein einfaches kleines Deck selbst zu bauen, das einem Bonuspunkte (Energie oder so) gibt, wenn man bestimmte Runen spielt. Oder Kombinationen von Runen. Wie gesagt, es ist bisher nur eine Idee. Natürlich gehen diese Karten nicht auf den aktuellen Stand auf dem Brett ein, doch das machen die Zielkarten bei #CO2secondchance auch nicht. Dabei ist die Frage, ob man etwas implementieren kann, dass die Balance nicht extrem kippt - aber #SpiritIsland hat so viele Module und einstellbare Schwierigkeitsgrade, dass es wohl auch mit diesen kleinen Boni komplex genug bleibt.


    Andererseits könnte man auch einen Malus auf die Karten aufdrucken, wenn dieses Ziel nicht erreicht wird (statt dem Bonus).

    Dieses Ziel würde also nur einen Malus geben, wenn es nicht erfüllt wird, anstatt einen Bonus, wenn es erreicht wird. Dennoch ist der Effekt erfüllt: Es gibt eine Richtung, in die gespielt werden sollte.


    So wäre ein Ziel vorgegeben - eine Richtung, in die die Spieler diskutieren können um einen Weg vorzugeben und diese ewig langen Diskussionen und Gespräche über den Status Quo der geheimen Spielerhände abzukürzen. Was haltet ihr grundsätzlich von dieser Idee?

  • Ich sehe dieses Problem nicht wirklich. Beziehungsweise halte ich es für ein Problem in Runden, in denen die Spieler unbedingt Alles perfekt spielen wollen.

    Wir haben auch schon zu viert gespielt. Da werden schnell die kritischen Punkte analysiert auf der Karte - dann fragt man kurz rum, wer was übernehmen kann, und fertig. Sicherlich ist der Zug dann nicht immer optimal, aber das muss er ja zwingend auch nicht sein.


    Ich finde das Spiel gut so, wie es ist.

  • Das Problem ist aber, dass jeder Spieler seine geheimen Handkarten hat, die er nicht teilen soll.

    Wo steht das denn? Ich lese hier:

    Ihr spielt in jeder Phase alle gleichzeitig und könnt euch beliebig absprechen. Kommunikation ist nicht

    nur erlaubt, sondern geradezu notwendig für den Sieg!

  • Ich wollte es gerade schreiben. In meinen Spirit Island Runden findet da eigentlich nie eine größere Diskussion statt.
    Die Runde beginnt, jeder schaut, was er in der aktuellen Situation tun kann - das kann man kommunizieren und sofern sich da Geister in die Quere kommen, entsprechend umdesponieren oder halt umdenken. Sollten sich dann Regionen auftun, die schwer oder gar nicht angegangen werden können, geht es ins Gespräch, inwiefern da vielleicht jemand was machen kann. Das "wie" und "womit" ist dabei meist egal. Ich vertrau dem Geistspieler schon, dass er weiß, was er tut. Sofern das dann schief geht, ist das halt so.

  • Ich sehe das Problem nicht so ganz.

    Spirit Island ist sehr offen. Man kann wahnsinnig viel einstellen. Es richtet sich aber auch klar an "Expertenspieler", welche damit umzugehen wissen.

    Gleichzeitig ist es als System durchaus empfindlich weil starke Engines (Geister und Invasoren) gegeneinander laufen.


    Jetzt gibt es aber meines Erachtens zwei Wege das Spiel anzugehen:

    1. Optimale Züge gegen maximale Schwierigkeit
    2. Schnellere Züge gegen geringere Schwierigkeit

    Zu den optimalen Zügen: Das frisst Zeit, ist aber belohnend wenn es funktioniert. Richtet sich an Solo-Spieler oder Runden mit entsprechender Erfahrung.


    Auf geringerer Schwierigkeit reicht es eigentlich kurz abzustimmen, wer kümmert sich um welche Probleme? Wo sieht man gute Chancen für eine Kombo?

    Das ist bei uns zu dritt oft in 30 Sekunden diskutiert, manchmal braucht's auch 5 Minuten. Man spielt so oft langsame Fähigkeiten auf Verdacht und riskiert für Effekte überzubezahlen und manche nicht sinnvoll einzusetzen. Aber das Spiel funktioniert so sehr gut. Also reduziert mal bewusst die Tiefe und redet nur über Probleme und nicht übt Effekte.


    Außerdem ist es schwierig passende Belohnungen einzubauen, weil optimaler Weg und Wert der Belohnung stark von den Geistern abhängen.

    Außerdem gibt es schon die Furchtkarten.


    Die Ziele für die Spieler sind eigentlich klar:

    • Ödnis und Präsenzerlust verhindern
    • Bauen verhindern
    • Invasoren zerstören
    • Furcht erzeugen

    Dass das Spiel hier keine Teilziele oder Gewichtungen vorgibt, sehe ich als Stärke des Spiels, da es so erlaubt die Stärken der teilnehmenden Geister besser auszuspielen.


    Ziel der verdeckten Handkarten ist die Eliminierung des Alpha-Spielers. Ich denke du kannst die durchaus aufdecken wenn das für die Gruppe kein Thema ist und ihr euch mehr auf der "optimal spielen" Schiene befindet.


    Abschließend möchte ich sagen, dass ich Spirit Island für brilliant designed halte. Aber es benötigt einfach etwas Erfahrung und ist sicher nicht für jeden was. Durch die vielen Freiheiten hat man das Gefühl bei Niederlage immer aufgrund suboptimalen Spiel verloren zu haben und nicht aufgrund von Pech.

  • Meiner Erfahrung nach funktioniert #SpiritIsland sehr gut und sehr schnell, wenn alle die Grundzüge des Spiels verinnerlicht haben. Das Spiel ist nichts für Grübler_innen, die aus allem immer den perfektesten Zug herausfinden wollen. Deshalb spiele ich es nicht mit allen Menschen. Es lebt von der Interaktion und der Kommunikation miteinander und von den Möglichkeiten, Dinge auszuprobieren. Diese Dinge schätze ich sehr! Nach Arbeit fühlt sich das Spiel für mich nur an, wenn ich für mehrere Anfänger_innen gleichzeitig spielen muss. Ein paar Menschen aus meinem Bekanntenkreis würden auch sagen, dass es sich nach "Arbeit anfühlt". Zumindest auf den leichteren Stufen ist es gut schaffbar. Lediglich einmal haben wir im Spiel zu zweit eine unpassende Geisterkombination ausprobiert und anschließend verloren. Von den vielen neueren Spielen in unserem Regal gehört es zu den mit Abstand am meisten gespielten Spielen.


    Zu dem anderen Spiel kann ich nichts sagen, hört sich aber gut an!

  • Es gibt also schon bei 2 Personen extrem viele Kombinationen und bei 3-4 Spielern nahezu unendlich lange Diskussionen geführt werden können. Das Regelheft sagt hier, dass man sich eine Zeit vorgeben soll, die man pro Runde für Diskussionen aufwenden möchte. Es lässt sich aber ins Unermessliche steigern. Das kann schnell frustrieren und in Arbeit ausarten. Da kann das Spiel sehr schnell seinen "Flow" verlieren.

    Ich habe oben nicht alles gelesen, aber zumindest den Punkt sehe ich auch so. Spirit Island ist für mich ein Spiel für 1-2 Personen (solo verpasst man halt leider manche Symbiosen der Geister bzw. von Karten, die sich auf andere beziehen). Zu Dritt fand ich es schon schrecklich zäh und zu viert würde ich nicht mitspielen. ;) Kann sein, dass das an uns liegt bzgl. Grübelei, aber so meine Erfahrung...

  • Mh, mittlerweile hat sich herausgestellt, das da wohl ein Verständnisfehler zum Problem geworden ist: Ich wurde darauf hingewiesen, dass man nur die selbst gespielten Elemente nutzen darf - d.h. nicht die, die meine Mitspieler gespielt haben. Steht wohl in der englischen FAQ.


    Das macht dann auch Sinn, weil die permanenten Fähigkeiten dann im Solo-Spiel viel schwieriger zu erreichen wären. Das war mir in der deutschen Regel nicht eindeutig genug, aber zum Glück gibt es ja die FAQ.


    Gut, damit sollte das Spiel doch schneller planbar sein. So muss ich das erstmal ausprobieren!

  • Das war mir in der deutschen Regel nicht eindeutig genug, aber zum Glück gibt es ja die FAQ.

    Deutsches Regelwerk, Seite 12. Wie viel eindeutiger brauchst du es denn? Da hier explizit von "Du" gesprochen wird und nicht von "alle Spieler", ist es doch ziemlich eindeutig, wer hier die Elemente erhält.


  • Wurde alles gesagt, ich würde nur hinzufügen das Spirit Island zu viert nicht unbedingt besser wird, vor allem wenn die Spieler nicht mit dem Spiel vertraut sind. Auf der Verpackung steht Experte und es ist schon ein kooperatives Schwergewicht. Entschprechend zäh kann es werden, wenn da vier Spieler sitzen und sich unsicher eingrooven wollen.

  • Gut, damit sollte das Spiel doch schneller planbar sein. So muss ich das erstmal ausprobieren!

    Find ich nicht. Denn die Abfolge der Effekte ist das Problem und da habe ich dann kapituliert. Wie viel man hier reden muss vs. was das Ergebnis ist steht in keiner Relation. Die haben halt meiner Meinung nach nur bedingt von Sentinels of the Multiverse gelernt. Deswegen hatte ich mir als alternative Aeon's End gekauft. Und so hart gesuchtet, dass Matthias und ich das nun machen. Da muss man auch viel planen - es bleibt aber übersichtlich und mit klarem Ziel. Und da du die Rundenreihenfolge nicht kennst, bleibt es überschaubar.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Ich habe oben nicht alles gelesen, aber zumindest den Punkt sehe ich auch so. Spirit Island ist für mich ein Spiel für 1-2 Personen (solo verpasst man halt leider manche Symbiosen der Geister bzw. von Karten, die sich auf andere beziehen). Zu Dritt fand ich es schon schrecklich zäh und zu viert würde ich nicht mitspielen. ;) Kann sein, dass das an uns liegt bzgl. Grübelei, aber so meine Erfahrung...

    Mir macht Spirit Island zum Beispiel erst ab 3 bis 4 Leuten Spaß, weil dann gewissen Synergien erst zustande kommen können. Besonders, wenn man mit der Schlange spielt, bietet es sich ja dann ein. Dann macht der eine den anderen "schneller", der nächste darf durch Karteneffekte noch ein paar Elemente verteilen und der Letzte steuert die letzten zwei fehlenden Schaden bei, um eine Stadt zu zerstören.


    Klar dauert die Absprache dann etwas länger, aber umso schöner ist es, wenn die Züge dann aufgehen. Ich muss aber auch dazu sagen, dass wir ziemliche Koop-Freaks sind und kann verstehen, wenn anderen diese langen Absprachen eher etwas vom Spiele-Fluss wegnehmen. Für uns macht es dafür den Reiz erst aus.

  • Krass. Ich hab das noch nie mit geheimen Handkarten gespielt :/ Vielleicht weil ich vorrangig solo mit mehreren Geistern spiele und das einfach so aufs Mehrpersonenspiel übertragen habe. Das erhöht den Diskussionsbedarf natürlich erheblich. Muss ich mal drüber nachdenken und nachlesen.

    Grundlegend finde ich das Spiel ja super wie es ist, hätte es hier aber immer falsch gespielt.


    Auf die Idee, die Elemente der anderen für mich nutzen zu können, kam ich aber bisher nie, das fand ich eindeutig in der Anleitung.

  • Krass. Ich hab das noch nie mit geheimen Handkarten gespielt :/

    Die sind wahrscheinlich auch nur dafür da, das Alphaspieler-Problem zu lösen. Bei CO2 war es ähnlich, das kannst du genau so gut mit offenen Karten spielen. Jedoch kann es dann eben passieren, dass ein versierter Spieler über alle 2-3-4 Kartenhände blickt und das Spiel dann für andere vorgibt.

  • Spirit Island fordert es von seinem Spielsystem her, dass man sich in seinen Aktionen kooperativ abspricht und unterstützt. Jetzt kann man ganz schnell in die Falle laufen, wirklich alles in allen Details untereinaner vorausplanen zu wollen. Wenn man das mit einem gewissen perfektionistischen Anspruch zu konsequent durchzieht, dann dauert so eine Spielpartie gefühlt ewig. Wenn damit alle zufrieden sind und das gut finden, dann perfekt.


    Mir persönlich gefällt das Spiel aber besser, wenn man eher grob plant, Gefahrenquellen erkennt und abspricht, wer sich darum kümmern kann und ob man dazu Unterstützung braucht. Die Details liegen in Verantwortung der einzelnen Spieler. Und dann einfach machen. Klar läuft dann nicht immer alles rund, aber genau diese nicht perfekte Spielweise verzeiht das Spiel wirklich prima. Ansonsten wird es irgendwann fast schon zu einfach. So meine Spielerfahrungen.


    Generell baut das Spiel aber darauf auf, dass der Einzelne im Rahmen seiner Spielerfahrung die Fähigkeiten seiner Naturgewalt erkennt und auch aktiv einsetzt. Darauf muss man als Mitspieler vertrauen können und wollen. Aktionsfolgen in Details für Mitspieler vorzukauen, weil man meint, es besser zu können, finde ich da schlicht blöd. Aber da muss jede Runde seine eigene bevorzugte Spielweise finden. Demnach kann ich verstehen, wenn man mit dem Spiel seine Probleme hat.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wenn ihr müde seit, komplexe Regeln zu pauken nur um dann ein fiddeliges Spiel zu spielen: Einfach mal nen alten Knizia oder Wallace rausholen und genießen :D
    Bei Splotter bin ich auch immer wieder überrascht, wie wenig Regeln es braucht um ein gutes Spiel zu machen.

    Ich habe auch die Schnauze voll, wenn ein Spiel meint komplex sein zu wollen, und das nur mit viel Kleinteiligkeit und Material schafft.

  • Ich verstehe das Problem, wenn man wie Mafti zu Beginn, davon ausgeht, dass Elemente von allen genutzt werden. Das Spiel wird dann in meinen Augen zwar mit Geistern die ähnliche Elemente nutzen ziemlich einfach, aber es gibt tatsächlich viel, wo man sich absprechen muss um überhaupt alle Effekte zu erkennen die ausgelöst werden können.

    Ohne dieses Missverständnis (wir haben nie so gespielt) muss ich aber sagen Spirit Island ist für mich persönlich das beste kooperative Spiel das ich kenne, fantastisch durchdesigned, verzahnt und suchterzeugend. Ich sehe keinen Ansatzpunkt wo ein Redakteur hier ansetzen müsste um es "runder" zu machen, aber bin natürlich auch nicht vom Fach.

    Allein die Varianz wie man das Spiel angeht, grüblerisch und perfektionistisch auf hoher Schwierigkeit oder locker flockig auf niedriger, ohne, dass sich der Kern des Spiels ändert oder die Komplexität in der Breite zunimmt, ist genial. Dazu die Balance, dass das Spiel mit jedem Geist funktioniert obwohl diese sich in ihren Funktionen stark unterscheiden und dabei sogar recht ausgeglichen wirkt (auf den hohen Schwierigkeitsgraden kann ich das nicht beurteilen, aber es fühlt sich jeder Geist nützlich an).

    Ich freue mich schon jetzt wie ein kleines Kind auf die nächste Erweiterung mit Ihren neuen Geistern.

    In meinen Spielrunden haben sich zwei Personen das Spiel nochmal selbst gekauft weil sie so begeistert waren, obwohl mehrfach besessene Spiele bei uns eher unüblich sind.

    Dazu kommt, dass Spirit Island meiner Meinung nach in allen Besetzungen wunderbar funktioniert, solange man in der Runde eine einigermaßen einheitliches Vorstellung vom gemeinsamen Spieltempo hat. Vor allem die Symbiosen die mit mehreren Geistern finden kann sind ein Traum für Entdecker.

    Es gibt unausgereifte und zu gewagte Spiele mit Kickstarter-Ursprung, aber Spirit Island ist mmn ein sehr schlechtes Beispiel.

  • Krass. Ich hab das noch nie mit geheimen Handkarten gespielt :/

    Die sind wahrscheinlich auch nur dafür da, das Alphaspieler-Problem zu lösen. Bei CO2 war es ähnlich, das kannst du genau so gut mit offenen Karten spielen. Jedoch kann es dann eben passieren, dass ein versierter Spieler über alle 2-3-4 Kartenhände blickt und das Spiel dann für andere vorgibt.

    Wichtig wär mir halt echt: hab ich die Regeln falsch verstanden, hab ich falsch gespielt? Steht da drin, dass man die Karten nicht zeigen darf? Hab sie kurz online überflogen, ich find nichts direkt. Bei BGG ist der Tenor "kann man machen wie man mag".


    Dein Eingangspost klingt für mich, als wär es Vorgabe, dass man sie geheim halten soll, deswegen bin ich grad total irritiert.


    Ein Alpha Problem gibt's in meinen Runden nie, und wir lesen uns auch nicht gegenseitig alle Karten vor oder sowas, aber natürlich guckt man mal drauf in der Diskussion, oder zeigt mal was rum...


    Auf jeden Fall eins meiner liebsten und großartigsten Spiele, so oder so.

  • koala-goalie - so seh ich das prinzipiell auch, wenn die Anleitung denn nix anderes vorgibt. Ich finde "ihr dürft ganz offen über eure Karten sprechen, sie aber nicht zeigen" eh total schwierig bis doof, hatten wir jetzt gerade bei Herr der Ringe von Knizia wieder.


    Ich denk ich spiel einfach mit offenen Karten weiter.

  • Krass. Ich hab das noch nie mit geheimen Handkarten gespielt :/

    Die sind wahrscheinlich auch nur dafür da, das Alphaspieler-Problem zu lösen. Bei CO2 war es ähnlich, das kannst du genau so gut mit offenen Karten spielen. Jedoch kann es dann eben passieren, dass ein versierter Spieler über alle 2-3-4 Kartenhände blickt und das Spiel dann für andere vorgibt.

    Bergziege

    Mach das wie du denkst. Ist nur ein Hilfsmittel gegen Alphaspieler. Und bevor ich meine Karte haarklein erläutere kann ich die auch direkt her zeigen. Penibel zu sein lohnt an der Stelle einfach nicht.

    Ich sehe die geheimen Handkarten eher als Mittel, um die theoretisch mögliche Komplexität für den Einzelnen zu reduzieren und bei dem Koop-Spiel das Individuum mehr einzubinden (was ich persönlich jedoch nicht auf die Anti-Alphaspielermechanik reduziere - Gameplay-technisch ist das für mich ein großer Unterschied). Denn durch das Verbergen der globalen Möglichkeiten konzentriert sich jeder auf seine individuellen Möglichkeiten und diese gilt es in abstrakter, wenig mechanischer Form zu kommunizieren. Sobald man natürlich Individuen hat, welche das absolute Maximum rausholen wollen, wird es schwierig: Menschen sind unterschiedlich und nicht jeder löst das Puzzle genauso schnell und/oder effizient. Eine min/max-Lösung bzw. optimale Lösung wird dann meist von einer Person geliefert und diese hat entsprechend den Drang alles zu sehen. Ich habe das Spiel zu 2 mit 2 Neulingen gespielt und es waren alle begeistert. Jeder hat durch nur ihm bekannte Möglichkeiten etwas beizutragen und jeder hat dadurch auch Spaß.

    Letzten Endes steht in dem Spiel "glaube ich" nicht, dass man das Puzzle perfekt löst. Den Anspruch und evtl. das Spielelement des Min/Max'ens bringt der Spieler oft selbst in das Spiel.


    Nun ist das Spiel natürlich durchaus ein komplexes Puzzle und auch ich selbst neige dazu, das Optimum anzustreben. Dennoch fahre ich bei Spirit Island sehr gut damit, dass ich meinen Mitspielern "vertraue".


    Auf jeden Fall eins meiner liebsten und großartigsten Spiele, so oder so.

    Dem kann ich bisher nur zustimmen.

  • Vajras : ich glaube wie meinen ziemlich das gleiche.

    Ich meine ja, dass Spirit Island besser wird, wenn man das MinMax eher einschränkt. Es sei denn man spielt solo oder hat als Gruppe richtig Bock drauf.


    Und meistens sind Alpha-Spieler solche MinMaxer. (Zumindest ist es der eine den ich gut kenne.)


    Bei mir war es übrigens noch nie nötig das zu regeln. Ich hab da beim Erklären nie was zu gesagt ... hat immer funktioniert. Also es ist in keinster Weise ausgeartet.

  • Ich selbst bin vermutlich in meinen Spielerunden am ehesten das, was man als Alphaspieler bezeichnen könnte (jedoch ohne das Min/Max-ing). Ich versuche mich immer zurückzuhalten und genieße es tatsächlich, von Mitspielern mit Möglichkeiten überascht zu werden zu können. Dadurch fühlt es sich mehr wie ein Miteinander an ohne, dass ich mich bewusst limitieren muss. Zudem besitzt das Puzzle dadurch immer ein paar Variablen und hat etwas mehr "Entdecker"-Charakter.

  • Krass. Ich hab das noch nie mit geheimen Handkarten gespielt :/ Vielleicht weil ich vorrangig solo mit mehreren Geistern spiele und das einfach so aufs Mehrpersonenspiel übertragen habe. Das erhöht den Diskussionsbedarf natürlich erheblich.

    Dafür muss ich nicht mehr alle Karten quer über den Tisch lesen (oder auswendig können). Meist ist die Diskussion doch recht einfach

    - "Ich habe Probleme in diesem Land. Kann noch jemand 2 Verteidgung beisteuern?"

    - "Leider nicht, hilft es, wenn ich dir was schnell mache?"

    - "Nein, ich habe schon alle Karten verplant."

    - "Ich kann einen Kundschafter schnell wegbewegen. Wenn jemand anderes noch einen Schaden machen kann..."

    - "Ich sehe gerade, dass ich das Land komplett für dich übernehmen kann. Dann musst du da nichts mehr machen. Allerdings kann ich mich dann doch nicht um jenes Land kümmern, das müsste dann jemand von euch machen."

    - "Kein Problem, das bekomme ich hin. Ich kann sogar noch langsam irgendwo 2 Schaden machen. Hat da jemand Vorschläge? Alternativ kann ich für die nächste Runde schon mal ein paar Dahan bewegen."

    - ...


    Ich gehe davon aus, dass nach 1-2 Partien jeder seinen Geist kennt und klar sagen kann, was er kann , wo er Unterstützung braucht und was er für Unterstützung anbieten kann. Dann taucht man sich kurz aus und gut ist. Bei höheren Schwierigkeitsgraden mus man zu Beginn der Runde schon mal etwa grübeln oder es gibt überraschende Wendungen, weil ein Spieler in der Planungsphase entscheidet doch den Wachstum zu nehmen, der ihm eine Karte gibt, die plötzlich neue Optionen reinbringt.


    Bei uns machen wir es meistens so, dass jeder Spieler für sein Startgebiet der Koordinator ist, der darauf achtet, dass alle Probleme angegangen werden und nicht irgendetwas übersehen oder doppelt gemacht wird. Wenn ich auf dem Plan von Spieler A etwas sinnvolles machen kann, sage ich diesem Bescheid und er nickt dann, sagt mir, dass das Problem schon erledigt wird oder sagt etwas wie "sprich dich mit SPieler B ab, der wollte da in der Ecke auch etwas tun." Umgekehrt weise ich darauf hin, wenn auf meinem Plan etwas droht, was bisher keiner angegangen ist. Dadurch muss nicht jeder Alles im Blick haben. Ich gucke, wo ich was tun kann und ob mein Inselteil im Griff ist und verlasse mich darauf, dass andere mir das sagen, wenn es bei ihnen problematisch ist. (Ja, es kommt auch schon mal vor, dass ein Koordinator in "seinem Gebiet" gar nichts macht und nur woanders agiert, während andere dann bei ihm alles erledigen. Es ist wrklich nur eine Koordination und kein rumgehocke in einem Spielplanteil, weil man da ja alles selber machen muss.)

  • So handhaben wir das auch.


    Ich finde das macht Spirit Island schon besonders. Eigentlich sind alle Informationen offen, aber aufgrund der Informationsflut muss man jeder seine Informationen für die Mitspieler filtern und kondensieren. Das kenne ich so bei keinem anderen kooperativen Spiel. Entweder gibt es regeltechnisch Einschränkungen zur Informationsweitergabe, oder man diskutiert über alle verfügbaren Informationen.

  • Ähnlich wie die meisten Kickstarter ist die Grundidee gut, hat aber ein paar Dellen im Gamedesign.

    Bezüglich Topic und diesem Satz: dir ist schon klar, dass ich jetzt einen Parallelthread schreiben könnte über ein Retail-Spiel, das meiner Meinung nach Dellen im Gamedesign hat (das dürfte auf so ziemlich jedes Brettspiel zutreffen) und dort genau den selben Satz von dir kopieren könnte mit dem Austausch "Kickstarter" -> "Retail"? Das würde selbigen allerdings nicht richtiger machen, denn eine Korrelation wie in deiner steilen These kann ich absolut nicht erkennen. Es macht für mich auch wenig Sinn, in Abhängigkeit von der Art, mit der die Entwicklung eines Spiels finanziert wurde, auf dessen Qualität zu schließen.


    Zu Spirit Island: das liegt eher an deiner Runde. Bei uns lief es bisher meistens flott. Man kann es beim Optimieren natürlich beliebig kompliziert machen, aber auch da dauert es abhängig von der Denkgeschwindigkeit und -effizienz der Spieler erfahrungsgemäß nicht ewig.

  • Bei mir ist Spirit Island durchgefallen. Ich fand es einfach nur langweilig und anstrengend ewig über die Möglichkeiten zu beraten welche einem die momentanen Karten geben. Da spiele ich lieber Orleans kooperativ, Fuji, Der Hexer von Salem oder Herr der Ringe (2001).

  • Es macht für mich auch wenig Sinn, in Abhängigkeit von der Art, mit der die Entwicklung eines Spiels finanziert wurde, auf dessen Qualität zu schließen.

    Oh, da habe ich aber ganz andere Erfahrungen gemacht ;) Ganz ganz andere.

  • Oh, da habe ich aber ganz andere Erfahrungen gemacht ;) Ganz ganz andere.

    Würde ich tendenziell zustimmen - einen Trend erkennt man da leider schon. Glücklicherweise ist das lediglich ein Trend und keine Gesetzmäßigkeit. Einzelne Perlen finden sich doch immer wieder :).

  • ein Trend und keine Gesetzmäßigkeit

    Jo. So würde ich das auch sehen. Es macht schon einen Unterschied, ob man den Entwicklungsprozess darauf optimiert, 2/3 der Auflage 6-12 Monate vor der Veröffentlichung zu verkaufen, oder ob 100% der Auflage danach verkauft werden. Im einem Falle muss man sich primär um Hochglanz-Look, großspurige Versprechen und Hype-Generierung kümmern. Im anderen Falle darum, dass die Frühkäufer und Reviewer von einem wirklich gut gewordenen Spiel berichten. Das heißt nicht, dass Crowdfunding-Spiele keine guten Spieleberichte bekommen könnten oder Retail-Releases nicht auch von generiertem Vorab-Hype profitieren könnten. Aber die Rollen sind schon klar verteilt.



    Back on topic, zu Spirit Island. Das beschriebene Problem mit dem richtigen Maß von Kommunikation bzw. Kommunikationsmöglichkeiten ist für mich eher ein generelles Problem von Coop-Spielen als ein Crowdfunding-Problem. Auf der einen Seite will und soll man zusammenarbeiten, aber auf der anderen Seite gibt es das mögliche Problem der Alpha-Spieler, die das Spiel dann an sich reißen können. Weil alle Gruppen unterschiedlich sind, gibt es da nicht die eine richtige Lösung.

  • Wenn man die Projekte ausklammert, wo KS nur als Vorbestellerplattform genutzt wurde (CMON und Co), dann gibt es dort aber eben eher die Herzensprojekte, wo auch entsprechend Zeit und Herzblut reingesteckt wurde. Bei Verlagstiteln hingegen wurde in sehr vielen Fällen unter Zeitdruck etwas rausgekloppt mit dem primären Fokus auf der Gewinnmaximierung. Einen gegenteiligen Trend bezüglich schlechterer Qualität kann ich bei Kickstarter-Spielen im Allgemeinen bei bestem Willen nicht erkennen und ohne statistische Belege muss ich das dann auch in Bezug der sonstigen Einstellung der Schreibenden eher als Kickstarter-Phobie abtun als das für bare Münze zu nehmen.

    Das ist übrigens auch Teil der Topic, siehe Threadtitel ;)

  • Unter der Voraussetzung, dass man die „Vorbestellerkampagnen“ heraus rechnet darf man aber auch nicht vernachlässigen, dass man oft von Amateuren zu tun, die oft keine professionellen Erfahrungen gemacht haben und nach bestem Wissen und Gewissen handeln. Das ist der Kern von Kickstarter. Und deshalb ist auch das Risiko höher, dass mal Spiele nicht so rund sind.


    Es gibt doch viele Statistiken von Superbackern. Ich selbst stehe kurz davor und viele, die weit mehr Geld ausgegeben haben, sagen dasselbe: Die Spiele sind meist nicht so gut wie erhofft und ziehen schnell wieder aus. Von all meinen Kickstarterspielen habe ich die meisten wieder angestoßen.

  • Ich kann von mir sagen das in meiner Sammlung mittlerweile recht viele KS Spiele sind, darunter auch richtige Perlen wie Dark Domains, Artemis Project, Ancient World 2nd Edition, Tudor (ok, Spieleschmiede aber für mich auch sowas wie KS), Island of El Dorado, GlenMore II und Era of Kingdoms.

    Viele kommen noch.

    Aber ja, auch einige sind schon wieder weg.

    Dazu hab ich mir noch ehemalige KS Spiele besorgt wie Nocturion, Islebound, Nah und Fern und Empires of the Void II.


    Ich finde daher nicht das man das pauschalisieren kann. Auch viele Verlagsprodukte kamen und gingen und sind auch noch da.


    In meinen Augen gibt es auf beiden Wegen (KS und Retail) gute und schlechte Spiele.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Spirit Island ist vor allem nun echt kein Paradebeispiel für die fehlende Qualität von Kickstarter Spielen. Das Spiel ist immerhin auf Platz 13 der Overall Toplist auf BGG. Auf dem Niveau kann man echt an JEDEM Brettspiel egal ob Retail oder Kickstarter das Haar in der Suppe suchen und auch finden.


    Ich könnte jetzt auch über die Schwächen von Pandemie philosophieren oder von Caverna und dann im Titel "und der Fluch der Verlagsspiele" anfügen, das wäre genau so weit hergeholt :P Deswegen in erster Linie meine Reaktion darauf. Wollte jetzt keine (erneute) Diskussion anbrechen ob KS-Spiele nun besser sind als Retail oder umgekehrt.

  • Es gibt doch viele Statistiken von Superbackern. Ich selbst stehe kurz davor und viele, die weit mehr Geld ausgegeben haben, sagen dasselbe: Die Spiele sind meist nicht so gut wie erhofft und ziehen schnell wieder aus. Von all meinen Kickstarterspielen habe ich die meisten wieder angestoßen.

    Hier würde ich sofort zustimmen. Viele Spiele sind ganz gewiss nicht so gut wie erhofft. Das liegt jedoch sehr oft daran, dass die eigene Hoffnung wesentlich unrealistischer ist, als es fair wäre. Wie bereits zuvor erwähnt, geht es bei Kickstartern sehr stark darum Hoffnung und Hype aufzubauen. Meist deutlich mehr, als es dem Spiel gegenüber fair wäre. Das ganze hat jedoch meist wenig damit zu tun, ob das Spiel gut oder schlecht ist.

    Hier liegt für mich auf beiden Seiten der Fehler (ja, tatsächlich Fehler): Spiele endlos hypen zu lassen (als Creator) ist dabei eine Notwendigkeit für den Erfolg - jedoch nur, weil die User/Fans das verlangen (Angebot und Nachfrage).

    Bei der ganzen Sache stellt für mich die Herabwertung und blinde Pauschalisierung (wenn auch individuell gefühlt gerechtfertigt - statistisch aber irrelevant) den einfachen Ausweg da. Unser Gehirn mag Pauschalisierungenund Generalisierungen nunmal sehr - so funktioniert der Mensch, da er primär Ressourcen sparen will und Annahmen bzw. vereinfachte Modelle anstrebt.

    Meist lässt es sich jedoch einfach auf die Aussage "ist nicht mein Spiel" reduzieren. Ist vermutlich bei aller objektivität/Subjektivität die objektiv gesehen sinnvollste bzw fairste Aussage ;)

  • Ich stelle man eine These in den Raum, ohne jeglichen Beweis, nur nach Gefühl. Meine These lautet: Kickstarter-Spiele aus 2018/2019 sind im Durchschnitt deutlich besser redaktionell umgesetzt als Kickstarter-Spiele aus 2013/2014. Deshalb sollte man meines Erachtens in der Diskussion unterscheiden zwischen älteren und neueren Spielen.

  • Ich stelle man eine These in den Raum, ohne jeglichen Beweis, nur nach Gefühl. Meine These lautet: Kickstarter-Spiele aus 2018/2019 sind im Durchschnitt deutlich besser redaktionell umgesetzt als Kickstarter-Spiele aus 2013/2014. Deshalb sollte man meines Erachtens in der Diskussion unterscheiden zwischen älteren und neueren Spielen.

    Das könnte natürlich sein!

  • Dazu kann ich erst mal nichts sagen da ich erst seit 2018 bei KS im Brettspielbereich aktiv wurde.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Früher gab es schon Spiele - auch recht bis sehr erfolgreiche - die nach 15 Minuten schon offenbarten dass sie nicht vernünftig spielbar sind. Aber sogar auch welche, die beim Lesen der Regeln schon klar machten, dass da jemand keine Ahnung hatte.