Geschlechterrepräsentation im Brettspiel

  • Ich habe Fragen, aber ich kann mir auch vorstellen, dass das alles schon zu Tode diskutiert wurde.

    Außerdem ist die Debatte sehr anfällig dafür, ziemlich toxisch zu werden, also will ich nicht unbedingt eine neue starten.


    Falls es ein Thema gibt, ich finde es nicht per Suchfunktion, wäre aber dankbar für einen damaligen Diskussionsteilnehmer, der mir den Weg dahin weist. :)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Hier gab es z.B. mal eine ausführliche Diskussion zum Thema Geschlechter in Spielregeln... Also, so fing es an ;)


    Nutzung von Geschlechtern in Spielregeln

    Ich meine "in game".


    Also zB dass in #Andor die Helden einfach zweiseitig sind, und jeder sie auf die Seite drehen kann, die er eher spielen will.

    Oder dass im Schach die Dame die einzige anwesende Frau ist.

  • Mir fällt da die Rezi von SuSd zu #Istanbul ein, bei der sie damals im Spiel keine einzige Frau entdeckten. Wenn ich mich recht erinnere, haben sie sogar Pegasus gefragt, die dann auch gesagt haben "dumm gelaufen" (ist aber dunkle Erinnerung, schon länger her).


    Oder Roxley bei #Brass, die auch zumindest versucht haben, einige Frauen ins Spiel zu bringen und das in ihren Kickstarter-Updates thematisierten (ich kann die aber auf die Schnelle nicht finden.

  • PeterRustemeyer Aktuelles Beispiel. Trickerion. Es gibt männliche und weibliche Zauberer (wobei ich glaube, dass es mehr Männer sind, möchte das aber nicht beschwören). Zugleich kann man die Gehilfen alle entweder auf die männliche oder weibliche Seite drehen...


    Etwas befremdlich fand ich, dass man den/die Assistent/in dazu bringen kann einen der gesichtslosen Arbeiter bei sich aufzunehmen und dazu zu bringen, kein Geld mehr zu verlangen...

  • Ich habe relativ konkret um Quellen gebeten, oder?

    "Konkret um Quellen gebeten" würde ich das nicht nennen, aber ja, man konnte sich das Gemeinte erschließen ... nachdem man erkannt hatte, dass deine allerersten Worte "Ich habe Fragen [...]" hier mal ausnahmsweise keine Frage an die Leser einleitet, so wie das in 98% der Startbeiträge der Fall ist, die so anfangen. ;)

  • Allerdings hast Du gar keine Fragen gestellt.

    Ich habe relativ konkret um Quellen gebeten, oder?

    Für mich liest sich das so, dass du hier im Forum nach einer ehemaligen Diskussion gesucht hast, die es nicht gab. Was für Quellen suchst du denn? Andere Artikel, andere Diskussionen? Hier? Im Netz? In Zeitschriften? Oder einfach nur Beispiele in Spielen wie sie hier bereits genannt werden?

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

    Einmal editiert, zuletzt von Peer ()

  • dass du hier im Forum nach einer ehemaligen Diskussion gesucht hast, die es nicht gab

    Ich konnte mir schlicht nicht vorstellen, dass in diesem Forum noch niemals nie darüber diskutiert wurde, wie man die "Frauenquote" im Brettspiel "richtig" macht. Was es zu beachten gibt, wann es richtig ist, Realismus zugunsten von Repräsentation zu opfern und wann nicht.


    Und für den Fall, dass das schon ausführlichst diskutiert wurde, würde ich mich gerne zuerst einlesen.

    Falls es hier keine Quellen gibt, gerne auch Fremdquellen.


    Einzelbeispiele, wie dass es in Trickerion weibliche Magier gibt, interessieren mich nicht sonderlich.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Einzelbeispiele, wie dass es in Trickerion weibliche Magier gibt, interessieren mich nicht sonderlich.

    Aber sind es nicht immer Einzelbeispiele? Oder meinst Du Statistiken?

    Tatsächlich geht es immer mal wieder hoch her, wenn das Thema Frauenquote, Gendern, etc. hier diskutiert wird; wohl vor Allem, weil es auf Unknowns sehr unterschiedlich (extreme) Meinungen zu diesem Thema gibt...

  • Aber sind es nicht immer Einzelbeispiele? Oder meinst Du Statistiken?

    Eher Analysen als Statistiken.


    Im wesentlichen läuft es bei den Beispielen doch ungefähr darauf hinaus:

    a) die Geschlechter sind vorgegeben (zB #Churchill, wir spielen - historisch bedingt - Churchill, Stalin und Roosevelt, die halt alle keine Frauen waren)

    b) völlige Gleichbehandlung, etwa die "Wende-Geschlechter" in #Andor, oder für jede Rolle männliche und weibliche Karten

    c) Frauen sind spielmechanisch anders als Männer, entweder "durchdacht" (Männer sind eher Barbaren, Frauen eher Bogenschützen und Magier) oder gefühlt wahllos verteilt (wie zB in #Majesty, Bauer und Adlige sind Frauen, der Wirt ist ein Mann).


    Tatsächlich geht es immer mal wieder hoch her

    Was halt der Grund ist, warum ich nicht eine Büchse der Pandora aufmachen wollte, die vielleicht schon geöffnet (und wieder geschlossen) wurde.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Was es zu beachten gibt, wann es richtig ist, Realismus zugunsten von Repräsentation zu opfern und wann nicht.

    Bei engem historischem Bezug würde ich persönlich den Realismus vorziehen. Das war damals einfach so. Nachträglich in gleichen Teilen Soldatinnen, Kirchenfunktionärinnen, usw. zu erfinden fände ich falsch.


    Wenn man dagegen eine Fantasywelt erschafft wie in Andor, dann finde ich es sympathisch, wenn in dieser Fantasywelt ein modernes Rollenverständnis gilt. Also Frauen auch kämpfen können oder beruflich erfolgreich sein können und Männer sich um Kinder oder Haushalt kümmern.


    Mit der männlichen/weiblichen Rück/Vorderseite hat man es natürlich komplett symmetrisch dargestellt. Kann man machen, wenn man keine bestimmten, lebendigen Charaktäre mit Namen erschafft. In einer Story könnte dann kaum mehr Karl*a stehen oder Stefan*ies Computer . ;)

    Für mich hätte es es im Fall von Andor auch getan, wenn je 2-3 fest weibliche und männliche Charaktäre vorhanden sind.


    Allgemein fährt man denke ich gut wenn man sich dir Fragen stellt: Gibt es einen triftigen Grund dass es hier keine Frauen gibt oder auch keine Personen mit sichtbar nicht mitteleuropäischem Aussehen? Wenn ich ein Spiel mit historischem Bezug über plündernde Wikinger mache, dann macht es vermutlich Sinn dass die Wikinger keine oder nur sehr wenige weibliche Kämpfer sind und auch keine People of Color vertreten sind. Wenn ich ein Spiel mit Wissenschaftlern/Politikern/... in der Moderne mache, dann empfinde ich ein breiteres Spektrum als angemessen.

  • Wenn man dagegen eine Fantasywelt erschafft wie in Andor, dann finde ich es sympathisch, wenn in dieser Fantasywelt ein modernes Rollenverständnis gilt. Also Frauen auch kämpfen können oder beruflich erfolgreich sein können und Männer sich um Kinder oder Haushalt kümmern.


    Mit der männlichen/weiblichen Rück/Vorderseite hat man es natürlich komplett symmetrisch dargestellt. Kann man machen, wenn man keine bestimmten, lebendigen Charaktäre erschafft. Für mich hätte es aber auch getan, wenn je 2-3 fest weibliche und männliche Charaktäre vorhanden sind.

    Jein... ^^

    Bei den Charakteren der Geschichte werden wieder die Klischees bedient:

    - DER Erzähler

    - DER König

    - DER Prinz

    aber

    - DIE Hexe


    Insofern sehr, sehr klassisches Märchenmaterial... ;)


  • Wenn ich ein Spiel mit Wissenschaftlern/Politikern/... in der Moderne mache, dann empfinde ich ein breiteres Spektrum als angemessen.

    Ich soll also im Mittelalter keine weiblichen Päpste machen, aber wenn es im "heute" spielt, soll ich eine "Wünsch dir was"-Welt zusammenbasteln? ;)



    Wo ist die Trennlinie? Gibt es eine?

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Verstehe nicht ganz was du hier sagen möchtest. Klar gibt es viele Klischees. Nicht nur die Hexe, sondern auch die sexy Bogenschützin oder Zauberin, wenn Fantasy-Frauen dann auch kämpfen dürfen. Bei Andor hat man das (vermutlich bewusst) vermieden, indem man die Figuren komplett symmetrisch darstellt. Das habe ich so geschrieben? :/

  • Ich soll also im Mittelalter keine weiblichen Päpste machen, aber wenn es im "heute" spielt, soll ich eine "Wünsch dir was"-Welt zusammenbasteln? ;)



    Wo ist die Trennlinie? Gibt es eine?

    Auf dem Bild sind zumindest Personen aus allen Ländern vertreten, Frauen sind auch vertreten, wenn auch wenige. Dass man eine 50/50-"Wünsch dir was"-Welt erschafft, wäre denke ich nicht erforderlich, wenn das Spiel historisch in der Moderne spielt. Wenn du nur weiße Männer darstellen würdest, würde das finde ich deutlich abweichen.

  • Nicht schon wieder so eine ausufernde "Quotendiskussion"...

    Es gibt Spiele, da spielt diese Frage keine Rolle - abstrakt oder historisch bedingt wurde schon genannt. Dann gibt es Spiele, die bieten über Playerboards oder Figuren eine Wahl bzgl. Geschlechts. Und dann, ja dann gibt es die "bösen" Spiele bei denen nur "Kerle" vorkommen! Auweia, und jetzt?

    Kaufe oder spiele das jetzt nicht? Das mag jeder für sich entscheiden, ICH spiele ein Spiel weil es mir Spass macht! Irgendwelche (für mich) überflüssigen Gedanken spielen dabei keine Rolle. Ich muss mich nicht immer und überall dieser zwanghaften Gleichmacherei "unterwerfen". Selbstverständlich habe ich nichts gegen Frauen in Führungspositionen oder eben als weibliche Spielfiguren - es MUSS aber eben nicht sein, ein Spiel ist ein Spiel und bleibt ein Spiel...

    Dein #Barbaria ist doch ein tolles Beispiel, du hast beide Geschlechter integriert und das passt auch hervorragend in ihrer jeweiligen Überzeichnung bzgl. Sexiness ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • aber wenn es im "heute" spielt, soll ich eine "Wünsch dir was"-Welt zusammenbasteln?

    Dann mach aus "heute" eben einfach "wünschenswerte nahe Zukunft", wenn es nicht zwingend um reale Personen/Ereignisse geht.

    Veränderung beginnt immer in den Köpfen. Wenn man auch nur im Kleinen dazu beitragen kann, dass gelebte Gleichberechtigung als Vorstellung in mehr Köpfe wandert fände ich das positiv.

  • Die Spieler-Charaktere sind komplett symmetrisch, richtig.

    Aber ich habe die Personen aufgezählt, die sonst in der Geschichte (des Grundspiels) vorkommen...

  • Was es zu beachten gibt, wann es richtig ist, Realismus zugunsten von Repräsentation zu opfern und wann nicht.

    Was es zu beachten gibt? Den Markt bzw. das Zielpublikum. Da gibt es auch kulturelle Unterschiede. Nicht nur zwischen Europa und Amerika, sondern auch immer mehr zunehmend innerhalb der Gesellschaften, wo nicht mehr nach einem Konsens gesucht wird, sondern oft hart mit der Brechstange gearbeitet und argumentiert wird. Von allen Seiten.


    Deshalb ist auch die zweite Frage so schwer zu beantworten, denn genau da wird es schwierig. Zwischen "Realismus über alles, scheiß Gender-Kacke!" und "absolute Parität, sonst Shitstorm!" sind Kompromisse oft schwierig -- und jede Diskussion schnell toxisch...



    BTW, ich weiß, du willst eigentlich keine Beispiele, aber trotzdem als möglichen Lösungsweg: die Brass-Neuauflagen von Roxley. Mit gewissem Aufwand wurden Frauen gesucht, die als Unternehmerinnen während der Industriellen Revolution in England tätig waren. Jeder Verständige weiß, dass Frauen als Unternehmerinnen damals die absolute Ausnahme waren. Trotzdem finde ich es richtig, dass 2 oder 3 der 8 Personen in dem Spiel Frauen sind. Überrepräsentiert, aber nicht krampfhaft 50%, was völlig an der historischen Realität vorbei wäre. Das ist für mich eine mögliche Kompromisslinie.


    Anders sieht's natürlich aus im rein fiktionalen Bereich, wenn es denn thematisch zumindest halbwegs passt. Da gibt es keinen Grund, Frauen nicht mit 50% zu repräsentieren. Muss jetzt nicht exakt abgezählt sein, aber in diese Richtung sollte es IMHO schon gehen.

  • Wenn man dagegen eine Fantasywelt erschafft wie in Andor, dann finde ich es sympathisch, wenn in dieser Fantasywelt ein modernes Rollenverständnis gilt. Also Frauen auch kämpfen können oder beruflich erfolgreich sein können und Männer sich um Kinder oder Haushalt kümmern.

    Das Computerspiel Skyrim hat nahezu vollständige Gleichberechtigung: Frauen kämpfen wie Männer, sind Jarls, Carls und Schmiede wie Männer, treten ungefähr gleich oft auf, sei es nun als namhafter NPC oder zufällig generierter Gegner. Alle heiratswilligen NPCs sind bisexuell, es ist ihnen völlig egal, ob du einen Mann oder eine Frau spielst (wobei ich an dieser Stelle eher Developer-Faulheit unterstelle).


    Dennoch hat mich das Spiel massiv irritiert, als ich es vor ein paar Monaten wieder ausgegraben habe.


    Um in der "Kriegergilde" aufgenommen zu werden, musste ich einen (zufälligen) NPC verprügeln. Das Spiel bestimmte, dass das eine ungefähr 50jährige Priesterin war, quasi die Leiterin des örtlichen Krankenhauses.

    "Prügeln" heißt in diesem Spiel, weil das stellenweise halt echt nicht gut gemacht ist, dass ich ca. 5 Minuten lang Faustschlaganimationen in ein Frauengesicht ausführen und ankucken musste, bis sie am Boden lag und mich anflehte, aufzuhören. Danach stand sie auf und bedankte sich für einen ehrlichen Kampf (weil das alle NPCs so machen, sind immerhin alles stolze Quasi-Wikinger).

    Die Alternative wäre, auf 5-6 Stunden Kampagnen-Content zu verzichten.


    Genauso sind hier halt ungefähr die Hälfte aller Banditen, Schwarzmagier und dergleichen Frauen. Das Spiel ist relativ brutal und gewalttätig, ungefähr die Hälfte der Zeit verbringst du damit, Leute mit der Fantasywaffe deiner Wahl ziemlich blutig umzuhauen, und danach ihre Leichen zu plündern. Geplünderte Körper liegen dann in Unterhosen am Boden herum. Dieser Anblick erregte bei mir nicht die geringste Besorgnis, wenn es tote Männer waren, bei den Frauen erzeugte es aber wieder ein sehr, sehr mulmiges Gefühl.


    Ist hier einfach nur mein Rollenbild und meine völlige Abscheu, was Gewalt gegen Frauen betrifft, veraltet?

    Also ist eigentlich die Gewalt an sich das Problem, und ich sollte mich genauso mulmig fühlen, wenn ich Männer umbringe und ihre Körper ausplündere?

    Oder ist das hier auch wieder keine gelungene Geschlechterrollenverteilung, obwohl völlig gleichberechtigt?

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ist hier einfach nur mein Rollenbild und meine völlige Abscheu, was Gewalt gegen Frauen betrifft, veraltet?

    Also ist eigentlich die Gewalt an sich das Problem, und ich sollte mich genauso mulmig fühlen, wenn ich Männer umbringe und ihre Körper ausplündere?

    Oder ist das hier auch wieder keine gelungene Geschlechterrollenverteilung, obwohl völlig gleichberechtigt?

    Das ist doch mal eine schöne Beobachtung und Reflexion, oder?
    Eigentlich sollte ja jegliche Art von Gewalt und Morden Abscheu in Dir hervorrufen - wieso also ist es "in Ordnung" für Dich, wenn es Männer sind; weniger aber, wenn es Frauen sind? Ich denke schon, dass es einfach das anerzogene Geschlechterbild ist, welches hier triggert bei Dir.
    Das wird ja auch immer noch von dutzenden Filmen und Büchern, Spielen und Spielzeugen so weiter getragen.
    Man müsste ein Wesen, welches unsere Spezies nur von außen kennt und auch nicht in unserem Weltbild erzogen wurde, vor ein solches Spiel setzen. Diesem Wesen dürfte es relativ egal sein, ob es Mann oder Frau sind, die dort vor ihm/von ihm getötet und geplündert werden.


    Dennoch eine interessante Beobachtung Deinerseits; beim Durchspielen dieser Szenen in meinem Kopf (ich habe Skyrim auch gespielt) kann ich nachvollziehen, was Du meinst - und mir ginge es nicht anders, denke ich.

  • PeterRustemeyer: Was du bei dem Skyrim-Quest beschreibst, ist wohl zu großem Teil auch einfach ein Problem der Bethastha'schen Open World Spiele. Automatisch generierte oder verzufälligte Quests/Personen/...., selten mit viel Story, wenige Charaktäre die plastisch sind (wenn man anspruchsvoll ist könnte man auch sagen keine).


    Ansonsten, ja, Krieg und Kampf ist nicht schön. Böse gesagt, ja, in dieser Fantasywelt gleichberechtigt an Kämpfen teilzunehmen heißt auch gleichberechtig den Schädel mit einer magischen Axt gespalten zu bekommen oder mit Feuerbällen angezündet werden zu können. Das ist die logische Konsequenz. Grundsätzlich sollte das auch beiden Geschlechtern gleich (wenig/nicht) zugemutet werden können. Blutig umgehauene Männer sind auch nicht erfreulich und leiden genauso und werdne genauso vermisst etc. usw. (Dass es sich für dich anders anfühlt ist natürlich deshalb nicht falsch)

  • Die Alternative wäre, auf 5-6 Stunden Kampagnen-Content zu verzichten.

    Eine andere Alternative wäre, ein anderes Spiel zu spielen, bei dem man niemanden mit Faustschlägen malträtieren muss.

  • [...]

    BTW, ich weiß, du willst eigentlich keine Beispiele, aber trotzdem als möglichen Lösungsweg: die Brass-Neuauflagen von Roxley. Mit gewissem Aufwand wurden Frauen gesucht, die als Unternehmerinnen während der Industriellen Revolution in England tätig waren. Jeder Verständige weiß, dass Frauen als Unternehmerinnen damals die absolute Ausnahme waren. Trotzdem finde ich es richtig, dass 2 oder 3 der 8 Personen in dem Spiel Frauen sind. Überrepräsentiert, aber nicht krampfhaft 50%, was völlig an der historischen Realität vorbei wäre. Das ist für mich eine mögliche Kompromisslinie.

    Ich finde das auch gut bei Brass, insbesondere auch, dass die jeweilige Geschichte mit in die Anleitung genommen wurde.

    Musste dann allerdings schmunzeln, dass natürlich keine der Frauen auf meiner (evtl. klischeehaft) bevorzugten Spielerfarbe "lila" abgebildet war. Also spiele ich Brass halt doch als Mann, ist mir dann ehrlich gesagt auch wurscht ^^

  • Bei Brass wäre es noch nicht mal notwendig, dass auf den farbigen Papp-Scheiben Köpfe von Persönlichkeiten abgebildet sind. Wäre auch komplett einfarbig gegangen. Zumal die Portraits eh nicht mehr sichtbar sind, sobald Geld darauf liegt. Wenn es in Brass Lancashire/Birmingham gar keine Portraits gäbe, wäre das Spiel dadurch nicht schlechter.


    Aber wenn Spiele einen historischen Hintergrund haben, was ich grundsätzlich immer sehr positiv finde, dann darf dieser Hintergrund IMHO auch gerne spürbar herausgearbeitet werden. Wenn man das tut, dann auch gerne ein wenig (!) Richtung mehr gleiche Repräsentation der Geschlechter ziehen, solange es noch als historisch vertretbar durch geht. Frauen können nichts dafür, dass ihnen im späten 18. Jahrhundert und frühen 19. Jahrhundert (Zeit, in der Brass spielt) nicht die Wege offen standen, wie es heute zum Glück der Fall ist.

  • Man darf nicht vergessen, dass wir mit der Brille des 19. und 20. Jahrhunderts auf die weit zurückliegenden Jahrhunderte schauen.

    Das Frauen vom Wirtschaftsleben ausgeschlossen sind/ waren, nimmt nur einen kleinen Raum der Menschheitsgeschichte ein. Die Regel war der umgekehrte Fall.

    Frauen haben nämlich im Mittelalter z.B. durchaus am Arbeits- und Wirtschaftsleben teilgenommen. Anders wäre das Überleben einer Familie, sowohl Land als auch Stadt, oftmals nicht möglich gewesen. Es gab z.B. auch reine Frauenzünfte im Mittelalter und "ärmere" (Zunft-)Frauen mussten wie die Kollegen durchaus am Wach- und Militärdienst innerhalb einer Stadt teilnehmen. Auch in den Kaufmannsgilden waren viele Mitglieder weiblich und aktiv tätig. Bei einer Belagerung standen Frauen selbstverständlich auf der Mauer und haben mitverteidigt und nicht wie in Filmen meisten suggeriert wird, sich hinten in der Burgskammer versteckt.

    Es gab natürlich auch die reinen Männerzünfte, keine Frage. In Rechtsfragen sah es wieder ein wenig anders aus, ist aber meist kein Thema bei Brettspielen.

    Also gibt es mMn keinen Grund bei den meisten (Euro-)Spielen, die das Mittelalter und Wirtschaft zum Thema haben, die Frauen auszuschließen.

  • Ich meine "in game".


    Also zB dass in #Andor die Helden einfach zweiseitig sind, und jeder sie auf die Seite drehen kann, die er eher spielen will.

    Oder dass im Schach die Dame die einzige anwesende Frau ist.

    Braucht man denn sowas? Ist das ein nettes Gimmick oder ein politisch korrektes, unverzichtbares Feature?


    Ich meine anders herum... Es sind quasi Rollenspiele. Bei WoW spielt meine Frau auch "den" Paladin - weil es nur einen männlichen Paladin gibt. Genau so spiele ich auch "die" Schamanin - weil es eben nur eine weibliche Schamanin gibt. Die Helden sind eben das, was sie sind. Ist doch auch fast bei allen Spielen so.


    Das wäre mal eine Interessante Umfrage ;) Müssen männliche/weibliche Spieler unbedingt männliche/weibliche Charaktere spielen?

  • Ich denke das kommt auf die Zielgruppe an. Zum Beispiel bei #TalismanLegendäreAbenteuer finde ich die Wende-Charaktere sehr gut. Ich spiele es mit meinen zwei Kindern, die beide auf Richtung Einschulung zugehen. Gerade Kinder im Grundschulalter leben die Rollenbilder häufig sehr extrem. Ist eben einfach eine Entwicklungsphase. Und da finde ich es gut, wenn solch ein Abenteuerspiel eben nicht vorgibt, das Mädhcne nur Magier, Hexen etc und Jungs nur Kämpfer, Orks, Zwerge sein dürfen!

    Mir ist das Geschlecht vollkommen egal, ich spiele immer "den" Zauberer. Für meine Tochter käme es aber gerade nicht in Frage mit einem männlichen Charakter zu spielen, für meinen Sohn käme ein weiblicher nicht in Frage. Ich denke Spiele für diesen Altersabschnitt können7sollten dieser Entwicklungsphase bei Kindern ruhig Rechnung tragen.

  • ... und jeder sie auf die Seite drehen kann, die er eher spielen will.

    Müssen männliche/weibliche Spieler unbedingt männliche/weibliche Charaktere spielen?

    Wenn ich passend zu meinen Geschlecht spielen "muss" ist es doch keine freie Wahl mehr. :/;)

    Ich spiele auch gern mal weiblicher Charaktere und mag es, wenn die Möglichkeit dafür gegeben ist.

  • Auch in den Kaufmannsgilden waren viele Mitglieder weiblich und aktiv tätig.

    Rein interessehalber ... War das nicht nur der Fall, wenn die besagte Frau gerade verwitwet war, weshalb sie in dieser Zeit die Geschäfte ihres verstorbenen Mannes übernehmen durfte? So war zumindest bisher immer meine Information, insbesondere zu den Zünften im 15. und 16. Jahrhundert.

  • Mir ist das Geschlecht vollkommen egal, ich spiele immer "den" Zauberer. Für meine Tochter käme es aber gerade nicht in Frage mit einem männlichen Charakter zu spielen, für meinen Sohn käme ein weiblicher nicht in Frage. Ich denke Spiele für diesen Altersabschnitt können7sollten dieser Entwicklungsphase bei Kindern ruhig Rechnung tragen.

    Eigentlich schade das gerade Grundschulkinder schon solch anerzogen und angelernten Rollenbilder von sich haben und auch ausleben. Es gab mal eine Dokumentation mit Collin auf MDR oder so wo versucht wurde mit den Grundschulkindern aus dem Rollenbild auszubrechen. Jungs durften Reiten, Mädchen Kampfsport machen usw. Das klappte auch gut bis die Kinder Fußball spielen sollten.


    Statt Gemischte Mannschaften zu bilden um zwei gleichstarke Teams zu bilden haben sich alle Kinder dazu entschieden Geschlechter getrennt zu spielen. Was ganz gut zeigt wie sehr dieses Bild von Mädchen und Jungs Sachen durch Erziehung und Gesellschaft bereits in diesem jungen Alter geprägt wurde.

    Ich frage mich ob eine Geschlechterneutrale Erziehung ohne Klischees überhaupt praktiziert bzw aufgrund äußerer sozialer Umstände und modernen Medien überhaupt möglich ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Razyor ()

  • Mir ist das Geschlecht vollkommen egal, ich spiele immer "den" Zauberer. Für meine Tochter käme es aber gerade nicht in Frage mit einem männlichen Charakter zu spielen, für meinen Sohn käme ein weiblicher nicht in Frage. Ich denke Spiele für diesen Altersabschnitt können7sollten dieser Entwicklungsphase bei Kindern ruhig Rechnung tragen.

    Eigentlich schade das gerade Grundschulkinder schon solch anerzogen und angelernten Rollenbilder von sich haben und auch ausleben. Es gab mal eine Dokumentation mit Collin auf MDR oder so wo versucht wurde mit den Grundschulkindern aus dem Rollenbild auszubrechen. Jungs durften Reiten, Mädchen Kampfsport machen usw. Das klappte auch gut bis die Kinder Fußball spielen sollten.

    Es geht ja hier nicht um Rollenbilder, sondern um die geschlechtliche Identität. Meine Tochter möchte auch immer lieber weibliche Charaktere spielen, die müssen aber nicht Klischees bedienen. Eine Kämpferin ist also vollkommen in Ordnung. Ein Kämpfer nicht so. Bei meinem Sohn sehe ich das genauso. Das ist in meinen Augen auch vollkommen in Ordnung.