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10.02.-16.02.2020
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Eine Stunde für ein 2er RftG? Das ist aber arg lang.....
Bissl überlegen muss sein u da erst 3. Partie, find man braucht immer etwas bis man wieder in der Symbolik drin ist.
Das geht wenn man drin ist sicher schneller 😅
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okay, wenns erst die 3. Partie war, dann ist das logisch. Die Symbolsprache will erst mal gelernt sein
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Da es wohl heute mit weiterem Spielen nichts mehr wird, hier mein ein-spieliger Wochenbericht:
(2 Partien, 1x zu zweit, 1x solo mit allen Erweiterungen, auch den neuen Schiffen)
Wer es kennt, weiß, es gibt sehr viele Aktionsmöglichkeiten mit sehr vielen Regeln. Das wird durch die Erweiterungen nicht weniger.
Man kann nicht immer all die vielen Aktionsmöglichkeiten nutzen, man sollte aber schon wissen, was denn eigentlich alles so gehen könnte, wie sonst sollte man mal vernünftig spielen können.
Zur Erinnerung: Man hat 11 Aktionskarten, wählt davon für die neue Spielrunde 4-5 aus, mit denen man dann die Runde bestreitet. Jede der 11 verschiedenen Aktionskarten hat noch eine "Erweiterung", die man meist zusätzlich, bei manchen auch nur alternativ, nutzen kann, wenn die Voraussetzungen dafür erfüllt sind. Eine der 11 Aktionskarten gibt die Gildenaktion, die den Zugriff auf die sechs Gilden ermöglicht, wobei jede Gilde 3 verschiedene Aktionsmöglichkeiten hat; eine davon kann jeder mit der Gildenaktion spielen, für eine weitere muss man Meister und für die dritte Geselle in der Gilde sein. Alle diese 18 Gildenaktionsmöglichkeiten sind verschieden.
Da man sich ja sonst nichts gönnt, gibt es auch einen Solomodus. Dabei ist die Königin als Gegnerin kartengesteuert. Sie spielt richtig, aber nach abweichenden Regeln, die man auch alle verinnerlichen muss.
Obwohl ich mich schon ganz gut auskenne, musste ich doch immer wieder mal nachsehen. Immerhin gibt es eine ganz ordentliche Spielhilfe für das normale Spiel.
Zum Beispiel gibt es im Grundspiel eine überschaubare Zahl königlicher Erlasse in zwei Arten. Die eine Art ist schon gesiegelt und kann während des Spiels für irgendwelche Vorteile einmalig genutzt werden. Die andere Art muss, um am Spielende gewertet werden zu können, erst noch gesiegelt werden und gibt dann für dieses oder jenes am Ende Punkte, wenn man die Voraussetzungen dafür erfüllt hat; meist sind das Aufträge, z.B. an bestimmten Stellen des Landes angesiedelt zu sein.
In einer Erweiterung gibt es einen ganzen Schwung weiterer königlicher Erlasse, darunter auch eine dritte Art, nämlich Daueraktionskarten, also Karten, die man als Aktion bei sich ausspielen kann und die dann für alle kommenden Spielrunden die verfügbare Aktionszahl um 1 mindern. Es war nur eine mäßig gute Idee, davon zwei Karten bei mir auszulegen, weil das meine Möglichkeiten je Runde von 4-5 auf 2-3 Aktionen reduzierte. Man muss das mal gespielt haben, um zu wissen, wie sich diese Beschränkung anfühlt und ob man damit klar kommen kann.
In der Erweiterung "Alter Ego" gibt es auch sechs neue Aktionskarten, die man statt der regulären nehmen kann, Ich habe das einfach mal gemacht. Schon muss man wieder etwas lernen, denn die Hauptaktion dieser Karten ist wie die der ersetzten Karte, die "erweiterte" Aktion ist aber anders.
Da gibt es z.B. die Ernteaktion. Bei der Ernte kann man in der Hauptaktion je nach eigenem Spielstand zwischen 5 und 10 Waren blind aus dem Sack ziehen und bei einer Farm ablegen. Will man eine Vergünstigung in Anspruch nehmen, darf man einen Teil der Ernte für sich nehmen; das geschieht dann so, dass man den an die Farm zu legenden Teil blind aus dem Sack zieht und separat nochmal den zu behaltenden Teil ebenfalls blind aus dem Sack zieht, so dass man also keinen Einfluss darauf hat, welche Warenart man behalten darf.
Die Erweiterungsfunktion der regulären Ernteaktion geht dann dahin, dass man, hat man einen Bauern auf dem Spielplan, die gesamte Ernte auf einmal blind aus dem Sack zieht und dann aus dieser Gesamtmenge den zu behaltenden Anteil auswählt.
Die Erweiterungsfunktion der "Alter Ego" Ernteaktion geht darauf, dass man, hat man einen Bauern auf dem Spielplan, insgesamt zwei Waren mehr aus dem Sack blind ziehen darf, als man es sonst dürfte, womit man den bei Inanspruchnahme der Vergünstigung zu behaltenden Anteil erhöht. Man kann also mehr ernten und mehr bei Vergünstigung bekommen, darf dafür aber nicht aus der Gesamtmenge auswählen, sondern muss seinen Anteil blind ziehen.
Und das ist nur eine der sechs neuen Aktionskarten.
Im Solospiel werden Punkte gezählt, es geht aber nicht einfach um die absolute Zahl. Bewertet wird der Punkteabstand, den man nach oben oder unten von der Königin hat. Mein Solospiel habe ich mit 161:171 verloren. Allein der Umstand, dass ich den Behemoth nicht habe schützen können, hat der Königin 11 Punkte eingebracht. Der Abstand von 10 Punkten war um 1 Punkt zuviel, um mit einem blauen Auge davonzukommen, also wurde ich ins Exil geschickt. Immerhin wurde ich nicht in den Kerker geworfen oder gar geköpft.
Ein immer noch anstrengendes, forderndes Spiel. Man plant durch Auswahl der Aktionskarten zu Beginn jeder Spielrunde, weiß aber nicht, ob man damit dann auch so verfahren kann, wie man sich das gedacht hat. Deshalb darf man sich nie so festlegen, dass man nicht mehr auf Veränderungen reagieren kann. Ein Eiertanz. Durchaus Platz für Bauchspieler, aber einfach mal drauf los wird dann doch nichts.
Mir gefällt Feudum wirklich gut. Es macht Spaß, seinen Platz in dieser alternativ-mittelalterlichen Welt zu suchen. Man muss es aber noch öfter spielen, um nicht mehr darüber nachdenken zu müssen, was denn alles überhaupt so geht. Auf so vieles muss man sein Augenmerk richten.
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Aufbruch nach Newdale
Nachdem ich das Spiel zum dritten Mal anderen im Basismodus erklärt habe, bin ich über die erste Phase noch nicht hinausgekommen. Fazit war allerdings, dass man das - auch ohne die Kampagne zu spielen - ohne weiteres auch in höheren Leveln bzw. mit anderen Spielplänen beginnen könnte. Was ich auch bald tun werde. Jedenfalls macht das Grundprinzip (auf den eigenen Karten produzieren und möglichst Kettenproduktionen starten) schon recht viel Spaß. Und der Risikofaktor (welche Farben unter den Arbeitern werden gezogen), verleitet zunehmend zu mehr Mut, je länger man spielt. Ein feines Ding, das AlexP hier ohne großen Hype herausgebracht hat. Und jetzt wird dann mal in jeder Beziehung mehr gewagt!
Elysium
Eingetauscht und nach zwei Partien für gut befunden. Eher ein Absacker, aber als solcher auch ein Hirnzwirbler. Klingt so einfach, dass man die Götterfamilien oder die Ränge sammelt. Aber der Mechanismus, dass nach jedem Draft eine der vier Säulenfarben wegkommt und man mit den anderen weiterarbeiten muss, ist grübeliger als man anfangs glaubt. Schönes Material auch, die Karten sind fein gezeichnet und machen Lust auf mehr.
Dann kamen einige Spiele, die eins gemeinsam hatten: ich war anfangs weit voraus und wurde letztlich ein- und massiv überholt. Da sollte ich mal grundsätzlich meine Spielstrategien überdenken! Aber eins nach dem anderen.
Vindication
Meine beiden Mit-Erstspieler fanden sich langsam rein in dieses faszinierende Xplore-Spiel. Einer legte sich seltsamerweise auch auf die roten Companions fest, ebenso wie ich, der ich meinen Secret Quest mit Kriegern und vielen Monstern erledigen wollte. Der zweite hatte im Gegensatz zu uns beiden, die wir unsere Geschwindigkeit rasch erhöhten, einen eher kleinen Wirkungsspielraum und legte sich viele verschiedene Kartenarten zu, scheinbar ohne große Strategie. Wie fast immer in diesem Spiel eilte ich danke Monsterbekämpfung voraus und wurde ebenso üblicherweise durch eine Endbedingung dermaßen überrumpelt, dass ich in meinem plötzlich letzten Zug nicht mehr viel erreichen konnte. Dann deckte ich noch meinen Secret Quest auf - und hatte offenbar die falsche Karte behalten. Jedenfalls nix zu sehen von Boni für Monster. Und so zogen die beiden Kontrahenten in der Schlusswertung vorbei und der scheinbar Ziellose gewann noch überlegen, weil er die meisten Wertungen für die verschiedenen Kartenfarben erhielt. Muss mal überlegen, was ich bei diesem Spiel anders mache; am besten weniger Fehler.
Maracaibo
Hier hab ich's drauf angelegt! Nachdem ich bei den bisherigen sechs Partien immer siegreich war, hab ich etwas Extremes probiert, das sich aufgrund der Erstkartenhand angeboten hat: drei Baumeister und ein Gehilfe für den Forscher! Ergo habe ich mich auf die Entdeckerleiste und den Kartenausbau festgelegt und habe während der gesamten Partie keinen einzigen Kampf bestritten. Ich konnte meine drei Mitspieler anfangs ziemlich überrumpeln und auf dem Pfad alle Quests und Boni abräumen. Bis zur Schlusswertung wieder voran, aber dann wurde ich von zweien doch noch knapp überholt: Fazit: ganz ohne Kämpfe geht's doch nicht; und auch der finanzielle Ausbau sollte trotz aller Baumeister bald stattfinden, das wiegt es nicht ganz auf. Faszinierendes Spiel jedenfalls!
Im Wandel der Zeiten (2nd Ed.)
Auch hier konnte ich durch den raschen Ausbau eines Weltwunders und der Siegpunkteproduktion rasch eine Führung erringen, hab aber trotz aller Bemühungen es nicht geschafft, Nahrung und Ressourcen schnell genug folgen zu lassen. Einige Militärdrohungen mussten abgewendet werden (die beiden Mitspieler bekriegten einander ein wenig), und nachdem Captain Cook bei mir die Kolonien förderte, legte ich mich darauf fest. Es war schon wieder über ein Jahr her seit meiner letzten Partie und da knirschte doch wieder einiges im Spielgetriebe, während meine beiden Gegner App-geübt und somit eingespielter waren. So übersah ich u.a., dass die Kolonien-Punkteproduktion nach dem Ende der Ära Cook wieder rückgestellt wurde. Und ohne genug Ressourcen kam ich einfach nicht mehr vom Fleck als die teureren Karten der späteren Zeitalter aufgedeckt wurden. Letztlich wurde ich auch hier in den letzten beiden Runden geradezu überrannt. Was aber den Spielspaß nicht trübte. Nach wie vor eines meiner allerliebsten Spiele und wie stets nach einer Partie folgten die Schwüre alsbald eine weitere folgen zu lassen. Mal sehen!
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Maracaibo
Hier hab ich's drauf angelegt! Nachdem ich bei den bisherigen sechs Partien immer siegreich war, hab ich etwas Extremes probiert, das sich aufgrund der Erstkartenhand angeboten hat: drei Baumeister und ein Gehilfe für den Forscher! Ergo habe ich mich auf die Entdeckerleiste und den Kartenausbau festgelegt und habe während der gesamten Partie keinen einzigen Kampf bestritten. Ich konnte meine drei Mitspieler anfangs ziemlich überrumpeln und auf dem Pfad alle Quests und Boni abräumen. Bis zur Schlusswertung wieder voran, aber dann wurde ich von zweien doch noch knapp überholt: Fazit: ganz ohne Kämpfe geht's doch nicht; und auch der finanzielle Ausbau sollte trotz aller Baumeister bald stattfinden, das wiegt es nicht ganz auf. Faszinierendes Spiel jedenfalls!
Spannend. Dann sage ich, lag es am fehlenden Einkommen.
Ichvhabe mal eine Partie nur mit Baumeistern ohne Kämpfe und Entdeckerleiste mit gut 240 Punkten gewonnen, einzig durch das massive Ausspielen von EinkommensKarten. Am Ende hatte ich gut 30 Karten ausliegen, und war mit dem Punkteeinkommen im zweiten Durchgang auf 16 oder so.
Da am Ende des Geldeinkommens jedes weitere zu Punkteeinkommen wird, rast man da schnell hoch. Baumeister sind super, wenn man auf Einkommen und Kartenspammen spielt (ich hatte am Ende 5 Baumeister und den Spanier, der Karten nochmal um 2 Dublonen günstiger macht).
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So...nach der Probepartie gestern folgte nun heute die erste volle Partie in einer 2er Besetzung.
Im Spiel muss man sein eigenes Würfelkontingent würfeln und Aktionen auf dem eigenen Spielbrett oder dem gemeinsamen Spielplan zuteilen.
Das Spiel ist dabei sehr spanend, denn man weiß nie, ob einem der liebe Mitspieler die eigene sequentielle Planung durchkreuzt, in dem er eine, von mir geplante Aktion, zuvor bereits belegt und somit für mich unbrauchbar gemacht hat. In diesem Fall muss ein Alternativplan her.
Gesamthaft hat uns das Spiel sehr gut gefallen.
Ich bin mir noch nicht sicher, wie sich das Spiel in größerer Besetzung spielen wird, da sich *mutmaß* ja auch der Chaosfaktor erhöhen dürfte (?!), einfach aus dem Grund, weil Aktionen bereits blockiert sein können, die ich noch für mich eingeplant hatte...auf der anderen Seite gibt es allerdings auch mehr Einsetzfelder bei mehreren Spielern....
Nach der ersten Partie bin ich aber absolut positiv gestimmt, was das Spiel anbelangt. Uns hat es sehr gut gefallen....
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Über drei Tage verteilt das dritte Szenario “The Beast“ von Machina Arcana 2nd Ed. erstmals gespielt. Ich war solo unterwegs und spielte zwei Explorer.
Wieder eine ganz tolle Partie mit vielen interessanten Entscheidungen und tollen taktischen Gefechten auf dem Brett.
In dieser Partie hatten meine beiden Helden auch ein paar geniale Item Kombination zusammenbekommen.
Wie bereits gesagt, das Item System von Machina Arcana ist klasse designt und umgesetzt.
Die insgesamt etwa 7-8 Stunden Spielzeit vergingen praktisch wie im Flug, wenn man Spaß hat
. Zu zweit am Tisch hätte es u.U. noch länger gedauert. Mit sich selbst diskutieren geht ja doch etwas schneller vonstatten
.
Btw, “wir“ waren siegreich!
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zumal das Spiel mE ein astreines Familienspiel ist
Ja, vor dem Hintergrund müsste es für mich eine Lokalisierung sein. Evtl wollen die Kleinen auch mal alleine spielen. Aber der kooperative LoL Ableger sollte erst mal genügen. Ist ja bald Ostern.
Absolut. Das eigentliche Spielprinzip ist, obwohl sehr leicht, auch nicht gerade ohne.
Hier muss man schon gut antizipieren können, welche Karte nun der andere gelegt hat. Alle Karten (1 Bewegung nach vorne, 2 Bewegungen nach vorne, eine Linkskurve, eine 180° Kurve) werden verdeckt gespielt und man sieht lediglich die Art der Bewegung -> Gerade aus oder Kurve
Wie weit gerade aus oder wie stark die Kurve gefahren wird ist unbekannt.
Sollte es noch nicht bekannt sien: Hier einmal ein paar Worte zu diesem kooperativen Spiel: Alle Spieler steuern eine gemeinsame Figur auf dem Spielplan. Das kann z.B. ein Reinigungsroboter sein, auf dem eine Katze sitzt. Man muss z.B. alle Staubwürfel auf dem gemeinsamen Spielplan entfernen. Alle Spieler bekommen -je nach Spieleranzahl- eine bestimmte Anzahl von Bewegungskarten auf die Hand. Der Spielplan ist ausgelegt, die Staubpusteln verteilt und nun muss jeder seine Karten (jeder SPieler muss mind. 1 Karte ausgespielt haben) verdeckt in eine gemeinsame Kartenreihe auslegen. Auf den Rückseiten der Karten sieht man eben nur ihre Art. Was das Spiel so lustig macht: Man weiß eigtnlich nicht 100% was der andere jetzt ausgespielt hat, nur ob der Roboter jetzt gerade aus fährt oder eine Kurve macht.....man muss hier schon viel antizipieren können.Klar geht das Spiel auch chaotisch und man kann den Roboter einfach so einmal losfahren lassen, aber unsere kleine (6Jahre) hätte mit dieser PLanung, wo jetzt der Roboter denn stehen könnte, einfach noch Schwierigkeiten. Das Spiel schlägt hierbei ein mind. Alter von 8 vor und ich denke, dass dies auch berechtigt ist.
Hinzu kommt noch, dass es ein Szenariobuch gibt und die Szenarien sich im Schwierigkeitsgrad steigern. Ein Tisch, bei dem man zuvor noch dran gedebbert ist, hat vielleicht im vorigen Szenario keine Auswirkungen und im folgenden Szenario steht vielleicht eine Vase drauf, die dann herunterfällt und zudem Schmutz verursacht, den man nun aufsaugen muss.
Die Karten, die man ausspielt, sind sprachneutral. Die Spielregel und die jeweiligen Szenarien (=24), sowie die Eigenheiten der Figur, die man gemeinsam bewegt, sind dies halt nicht.
An sich ist es ein witziges Familienspiel, aber der Schwierigkeitsgrad wird mehr und man muss halt für sich abwägen, wie man es mit den kleinen spielen möchte. Die prinzipiellen Regeln (=mind. eine Karte auslegen, die den Roboter bewegt) ist wirklich mehr als einfach. Komplizierter wird es dann, wenn die Szenarien weiter nach hinten gehen....alles immer noch kein Hexenwerk, aber gerade weil es ein Familienspiel ist, sollte man dies halt bedenken, ob einem das Englisch nun stört oder nicht.
Ein sehr nettes Video, das aber auch zeigt, was man alles beim Spiel bedenken muss (für unsere (!) Kleine, die wirklich viel spielt, wäre dies einfach noch zu früh, aber da mag es andere Kinder geben) und wie sich das Spiel spielt, gibt es hier:
Mal ganz abgesehen ist der derzeitige Preis (ich nehme an, weil Importspiel?!) einfach wirklich noch sportlich. Eine deutsche Version um die 40 Euro (maximal) fände ich für ein Spiel dieser Art weitaus angebrachter....
[Externes Medium: https://youtu.be/MwXUl_RhCqI] -
(für unsere (!) Kleine, die wirklich viel spielt, wäre dies einfach noch zu früh, aber da mag es andere Kinder geben)
Laut Aufdruck ist das Spiel ab 8 Jahre. Da erwartet auch keiner, dass Kinder unter 8 Jahren so ein Spiel nach den Regeln aus dem FF spielen.
Einfach die Regeln fürs Spielen der Handkarten umschreiben und man hat hier eine lockere Unterhaltung. Jeder hat X Karten, diese liegen offen aus und dann kann das Kind mal bischen überlegen, was es so machen würde. Oder was du machen könntest. Anfangs benötigt es Hilfe, mit zunehmenden Partien ist Links- oder Rechtsdreh schon kein Problem mehr. Irgendwann nimmt sie es aus dem Regal und spielt es allein... oder baut ein Szenario in ihrem Zimmer nach...
So geschehen beim heutigen Regentag. Wir sehen hier Ms. Lefty, wie sie 4 "Katzen" in ihrem Restaurant Kasettenfisch serviert und sich dabei nur links rum dreht und ihre Sachen in den Händen tauscht.
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Nachdem die Valhalla-Erweiterung den Weg aus der Schmiede in unser Haus gefunden hat musste diese natürlich auch gleich gespielt werden. Gefällt mir gut, auch wenn für mich das Spiel bereits ohne die Erweiterung rund ist. Ein netter Twist, dass die "gestorbenen" Würfel nun zusätzlich genutzt werden können um zusätzliche Punkte anzuhäufen.
Das Spiel ging extrem knapp mit zwei Punkten Vorsprung zu meinen Gunsten aus. Die erreichten Ziele haben am Ende den Ausschlag gegeben - das wird sicherlich in Kürze ein Nachspiel haben...
Wie wahrscheinlich bei einigen anderen ist der Roll'n'Write-Hype in unserem Hause ein wenig abgekühlt. Der "Challenges #1"-Bogen hat uns motiviert, das Spiel mal wieder auf den Tisch zu bringen. Ein paar Änderungen auf dem Block und schon greifen gewohnte Abläufe nicht mehr - eine schöne Abwechslung.
Zwischendurch gab es quasi übergriffige Szenen:
Auf Deckbuilder kann ich mich mit meiner Frau immer einigen, gerade wenn es 1v1 zur Sache geht. #Volfyirion kommt hier regelmäßig zum Zuge. Gefühlt nicht unbedingt der bekannteste Vertreter.
Ich kann gar nicht sagen warum es mir so gut gefällt da hier nichts bahnbrechend Innovatives geboten wird. Muss auch gar nicht - die Spiele sind immer spannend, es gibt verschiedene Varianten zum Sieg zu gelangen und oftmals geht es hin und her. So auch diesmal, leider mit dem schlechteren Ende für mich!
Aus Faulheit ist der Kickstarter-Drache im Schrank geblieben und sein...nun ja...kleinerer Vertreter war dabei:
Nach ich netterweise #RobinsonCrusoe-MysteryTales geschenkt bekommen haben wollten wir die Missionen aus dem Basisspiel vorher noch mal spielen. Wir haben uns mittlerweile zu Szenario 5 durchgekämpft - und uns das Leben unnötig schwer gemacht.
Ich habe den Text zur Berechnung der Stärke der Kannibalenstadt falsch gelesen und daher haben wir wie die Irren Holz gesammelt. Zwei Runden vor Ende ist uns das dann aufgefallen...
Nun gut, zumindest hat das den Kampf sehr eindeutig für uns ausgehen lassen.
...gab es auch wieder als "Zwischendrin"-Spiel (mit Europa-Erweiterung). Ich hatte diesmal das Glück sehr früh gleich drei Rundenende-Fähigkeiten-Vögel (ist das ein Wort?) auszuspielen was einen guten Boost gebracht hat.
Auch hier haben wir uns von den offensichtlichen Spionen der #IsleofCats nicht ablenken lassen!
Es hat dann doch ganz schön lange gedauert bis KDM im Solo-Modus gefrönt wurde. Als Frischling galt es erstmals den Level 1-White Lion anzugehen.
Diesmal haben die Regeln schon viel besser gesessen so dass sich ein spannender Kampf mit dem glücklicheren Ende für die Überlebenden ergeben hat.
Dabei ging es schon übel los auf der Hunt - einmal kurz eingeschlafen und schon mit Destroyed Genitals aufgewacht! Na danke... Der arme Survivor war derartig getriggered dass ihm im Kampf gleich zwei Critical Wounds gelangen. Die Männlichkeit wurde somit ein wenig gerettet...
Ich finde es nach wie vor super - wobei mir bewusst ist dass ich immer noch nur einen Bruchteil des Spieles gesehen habe.
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#Discoveries - The Journal of Lewis and Clarke
Immer wieder ein Spaß.
Eines der schönsten und spassigsten Würfeleinsatzspiele, die wir kennen (neben #RajasOfTheGanges natürlich).
Vor allem der Grad an Interaktion ist großartig auch bei zwei Spielern.
Vor allem mag ich das Auch, weil ich meist gewinne 😁😁😁😁, dann ist die Holde genervt😇.
Material toll, spielt sich fluffig, immer interaktiv.
Würde ich jederzeit empfehlen.
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Material toll, spielt sich fluffig, immer interaktiv.
Würde ich jederzeit empfehlen.
Hattet ihr zu zweit oder mit mehreren Leuten gespielt?
Ich frage deshalb, weil das Spiel zu zweit bei uns total gefloppt ist, entgegen dem Spiel mit mehreren Spielern, weshalb es bei uns wieder ausziehen musste.
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Verrat und Meuterei! Als ich heute morgen um 7.30 das Wohnzimmer betrat befand sich Frau Tochter dann doch tatsächlich in einer Solo-Partie von Kapitel 5.
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Trajan : so lange spielt man an einem Szenario !?! Das Spiel würde ich kaum auf den Tisch bekommen
Szenario 1 geht wohl noch am Schnellsten denke ich. Aber meine meisten bisher gespielten Partien dauerten so 6 Stunden auf jeden Fall. Zeit muss man mitbringen für Machina Arcana.
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So...nach der Probepartie gestern folgte nun heute die erste volle Partie in einer 2er Besetzung.
Im Spiel muss man sein eigenes Würfelkontingent würfeln und Aktionen auf dem eigenen Spielbrett oder dem gemeinsamen Spielplan zuteilen.
Das Spiel ist dabei sehr spanend, denn man weiß nie, ob einem der liebe Mitspieler in die sequentielle Planung hineinschießt, in dem er eine von mir geplante Aktion zuvor bereits belegt hat und somit für mich unbrauchbar gemacht hat. In diesem Fall muss ein Alternativplan her.
Gesamthaft hat uns das Spiel sehr gut gefallen.
Ich bin mir noch nicht sicher, wie sich das Spiel in größerer Besetzung spielen wird, da sich *mutmaß* ja auch der Chaosfaktor erhöhen dürfte (?!), einfach aus dem Grund, weil Aktionen bereits blockiert sein können, die ich noch für mich eingeplant hatte...
Nach der ersten Partie bin ich aber absolut positiv gestimmt, was das Spiel anbelangt. Uns hat es sehr gut gefallen....
Ich hatte am Samstag meine zweite Partie (zu viert). In der Tat ein sehr schönes Spiel. Angefangen bei der Schachtelgröße (sehr kompakt), dem Inlay (sehr aufgeräumt), den Ressourcenmarkern und nicht zuletzt wegen der tollen Spielmechanik (Würfeleinsatz geht bei mir immer). Und, ja, zu viert kommt man sich natürlich deutlich mehr in die Quere. Dennoch wurde bei uns nur in der letzen Runde einmal das Kantinen (Not-) Feld benutzt, weil keine andere sinnvolle Aktion möglich war. Dann muss man halt improvisieren. Mir ist jedoch aufgefallen, dass der Anfangscharakter, der am Ende einer Runde immer eine kostenlose Roverbewegung erlaubt, sehr stark (vielleicht zu stark?) ist. In bisher drei Partien hat immer der Spieler gewonnen, der sich für diesen Charakter entschieden hat. Und es waren alles Erstspieler.
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Ich glaube, der Charakter ist am einfachsten zu spielen. Habe es jetzt schon etwas länger nicht gespielt, aber als es neu war sehr oft und da waren die Charaktere ausgeglichen. Z. B. der, der immer einen Würfel bekommt, wenn er nur 4 (?) hat, ist auch sehr stark, weil er sich nicht so sehr um Würfel kümmern muss. Ich hatte nämlich auch schon mal zu wenig Würfel, sehr unangenehm.
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Material toll, spielt sich fluffig, immer interaktiv.
Würde ich jederzeit empfehlen.
Hattet ihr zu zweit oder mit mehreren Leuten gespielt?
Ich frage deshalb, weil das Spiel zu zweit bei uns total gefloppt ist, entgegen dem Spiel mit mehreren Spielern, weshalb es bei uns wieder ausziehen musste.
Spielen wir meist zu zweit und recht oft.
Ich finde, mit mehr Leuten wird es nur zufälliger, weil weniger planbar, aber nicht besser.
Wundert mich. Was gefiel den nicht zu zweit?
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Spielen wir meist zu zweit und recht oft.
Ich finde, mit mehr Leuten wird es nur zufälliger, weil weniger planbar, aber nicht besser.
Wundert mich. Was gefiel den nicht zu zweit?
Es hat mich ehrlich gesagt auch gewundert, weil das Spiel wirklich sehr gut ankommt. Vielleicht war es auch nur ein Ausnahmefall oder wir hatten etwas falsch gespielt, aber uns fehlte komplett die Spannung. Es war immer zu 100% klar, welche Würfel man jetzt nimmt und welche nicht....kurzum: Es war total langweilig und beliebig, weshalb ich vermute, dass wir einen Fehler drin hatten..... hmm......müsste ich glatt noch einmal spielen, wenn ich`s denn noch hätte, aber nach dieser Partie hatten wir es postwendend verkauft ...
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Material toll, spielt sich fluffig, immer interaktiv.
Würde ich jederzeit empfehlen.
Hattet ihr zu zweit oder mit mehreren Leuten gespielt?
Ich frage deshalb, weil das Spiel zu zweit bei uns total gefloppt ist, entgegen dem Spiel mit mehreren Spielern, weshalb es bei uns wieder ausziehen musste.
Da bin ich der selben Meinung das es zu zweit nix taugt. Ab 3 Spielern gefällt es mir aber. Zu zweit fühle ich mich gespielt und dem Würfelglück ausgeliefert. Ab 3 Spielern sind mehr Würfel im Einsatz daher die Entscheidungen interessanter. Wir spielendes zu 2 nicht mehr.
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Zu zweit fühle ich mich gespielt und dem Würfelglück ausgeliefert. Ab 3 Spielern sind mehr Würfel im Einsatz daher die Entscheidungen interessanter. Wir spielendes zu 2 nicht mehr.
*puh... da bin ich beruhigt... dachte schon, dass das Spiel zu Unrecht bei uns ausgezogen ist, aber wenn es bei euch ähnlich war, lag wohl doch kein Regelfehler bei uns vor....
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Spielen wir meist zu zweit und recht oft.
Ich finde, mit mehr Leuten wird es nur zufälliger, weil weniger planbar, aber nicht besser.
Wundert mich. Was gefiel den nicht zu zweit?
Es hat mich ehrlich gesagt auch gewundert, weil das Spiel wirklich sehr gut ankommt. Vielleicht war es auch nur ein Ausnahmefall oder wir hatten etwas falsch gespielt, aber uns fehlte komplett die Spannung. Es war immer zu 100% klar, welche Würfel man jetzt nimmt und welche nicht....kurzum: Es war total langweilig und beliebig, weshalb ich vermute, dass wir einen Fehler drin hatten..... hmm......müsste ich glatt noch einmal spielen, wenn ich`s denn noch hätte, aber nach dieser Partie hatten wir es postwendend verkauft ...
Ich habe es schon lange verkauft. Das Thema ist ja wirklich interessant, aber das ältere, spielmechanisch ganz andere Lewis&Clark ist in meinen Augen um Klassen besser.
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Es hat mich ehrlich gesagt auch gewundert, weil das Spiel wirklich sehr gut ankommt. Vielleicht war es auch nur ein Ausnahmefall oder wir hatten etwas falsch gespielt, aber uns fehlte komplett die Spannung. Es war immer zu 100% klar, welche Würfel man jetzt nimmt und welche nicht....kurzum: Es war total langweilig und beliebig, weshalb ich vermute, dass wir einen Fehler drin hatten..... hmm......müsste ich glatt noch einmal spielen, wenn ich`s denn noch hätte, aber nach dieser Partie hatten wir es postwendend verkauft ...
Ich habe es schon lange verkauft. Das Thema ist ja wirklich interessant, aber das ältere, spielmechanisch ganz andere Lewis&Clark ist in meinen Augen um Klassen besser.
Das war dann auch das letzte Argument, was wir hatte, dass das ältere Lewis & Clark uns zu diesem Thema einfach besser gefallen hat. Wir hatten usn nur gewundert, weil es zu dritt wirklich super funktioniert hatte und im 2P Spiel bei uns (!) ziemlich durchgefallen ist...
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......Es hat mich ehrlich gesagt auch gewundert, weil das Spiel wirklich sehr gut ankommt.
Ich habe es schon lange verkauft. Das Thema ist ja wirklich interessant, aber das ältere, spielmechanisch ganz andere Lewis&Clark ist in meinen Augen um Klassen besser.
Das grosse L&C ist aber auch einen andere Gewichtsklasse....
Die Einwände beim 2er kann ich nicht wirklich nachvollziehen.
Durch die Wegnahme von grauen Würfeln beim Gegner und dass taktische Rückholen von Würfeln entsteht eine wirklich gute Interaktion mit Ärgerfaktor.
Durch die Planung für oder wieder Doppelzüge ist es spannend, was im Dreier und mehr zum reinen Glück wird.
Zu zweit kann man strategisch spielen, was zu dritt heftig nachlässt und zu viert nicht mehr geht, weil es zu lange dauert mit zu vielen Änderungen der Auslage bis man wieder dran ist. Es wird mehr zum solo Spiel.
Das Argument, sich gespielt zu fühlen, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen.....
Speziell im 2er hat messen sich für nahezu jeden Zug viele Optionen, die nicht klar besser oder schlechter sind, sondern von der Strategie abhängen.
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Dann möchte ich mal von den letzten Spielen berichten. Natürlich wurden denn auch die Spieleschränke nicht nur fotografiert, sondern auch benutzt
Zuhause unter anderen mit „Der Unterhändler – Die Verbrechenswelle“, wo jetzt alle Szenarien durch sind und ich mir eigentlich die Erweiterungen kaufen müsste (Wenns nicht alles Geld kosten würde, ich frag mich manchmal ob ich alleine hier auch aufs Budget gucken muss
) Davon lebt das Spiel finde ich, das da immer neue spannende Varianten und Kniffs mit reinkommen. Szenarien wie man sie aus Filmen kennt und moralisch fragwürdige Entscheidungen, die man manchmal treffen muss. Das Spiel selbst ist ja sehr Würfelwurf abhängig, aber das passt hier ganz gut. Wie wird der Geiselnehmer reagieren, riskiere ich es das Leben einer Geisel zu riskieren um vorwärts zu kommen oder nicht? Mir gefällts..
Mit der Frau gings in der Kampagne von Maracaibo weiter. Ich war da ja anfangs skeptisch, à la was der Bauer nicht kennt, spielt er nicht…. Ich hab nichts gegen Kampagnen, aufgrund Familie nur keine Zeit für und keine Möglichkeit Spiele tagsüber stehen zu lassen. Maracaibo löst das ganz entspannt, der Mehraufwand beim eh schon recht aufwendigen Aufbau hält sich absolut in Grenzen. So macht es uns auch richtig Spaß, nicht nur gegeneinander in der Karibik Punkte zu sammeln, sondern auch nebenher eine kleine Geschichte sogar mit Entscheidungsmöglichkeiten zu erleben.
Und trotz Story-Anteil nicht kooperativ und kein Fun-Spiel sondern ein Euro. Und wenn ich morgen mit dem Kumpel Lust drauf habe, spiele ich einfach ohne Aufwand das Basisspiel, echt super. Ich hoffe das Beispiel macht Schule, das würde ich mir für andere Spiele auch wünschen. Was wäre da alles noch möglich, gerade wenn ich an Spiele wie Village denke, wo man so eine Generationen umspannende Geschichte hätte einbauen können. Oder eine (kleine) Wild-West Story in Great Western-Trail?
In der wöchentlichen Spielerunde konnte ich noch eine Bildungslücke schließen und das erste Mal Funkenschlag spielen. Nach super Erklärung für mich durch den Eigentümer, starteten wir zu 4. auf der Indienkarte. Besonderheit hier ist soweit ich mich erinnere das reihum immer nur ein Rohstoff gekauft werden darf wenn man dran ist. Zudem bricht das Stromnetz zusammen, wenn insgesamt mehr als 2 Städte je Spieler neu versorgt werden in einer Runde. Was mit Abzug von 3 Geld je versorgter Stadt bestraft wird. Was die Regeln angeht ist es ja nicht schwer, der Rest ergab sich im Spiel. Mir hat es sehr gut gefallen, das Taktieren und Spekulieren wann man vorne und hinten sitzt und welche Kraftwerke man kauft. Ohne die Indien-Sonderregel sicherlich noch viel härter, wenn man anderen die Rohstoffe einfacher wegkaufen kann. So wurde es ein Dreikampf zwischen mir, dem Besitzer des Spiel und einem Funkenschlag-Veteranen. Letzterer gewann dann über den Tiebreaker und ich wurde nur 3. da ein paar lumpige Geldscheine weniger!
Das Highlight dann am Wochenende, eine erneute Partie „Clash of Cultures“ zu viert bei Axayacatl . Der Funkenschlag-Gewinner Spieler G. mit grün teilte sich mit mir (rot) die durch einen Fluss getrennte Karte rechts. Axayacatl als Nachbar links startete in gelb, gegenüber Spieler O. in blau. Alle expandierten zu Beginn recht flott, leider mit 2/3 der Barbaren auf meiner Seite.
Ich entschloss mich diesmal auch aufgrund passender Zielkarten auf Theologie zu spielen, entsprechend zu forschen und Tempel zu bauen. Das klappte soweit so gut, dann fing leider eine ziemlich ausgeprägte Pechsträhne an. 2 Barbaren erwürfelten eine 5 und nahmen jeweils eine meiner Einheiten mit. Ich zog im Laufe des Spiels 4 x Famine (Hungernot) Karten, die die Laune meiner Bevölkerung entschieden verschlechterte. Die entsprechenden Forschungen um das zu verhindern, sparte ich mir immer mit dem Hintergedanken das jetzt ja nichts mehr groß kommen dürfte. Aber die anderen zogen ja auch Events und da kam so einiges noch, ich Idiot
Das bremste mich selbstverschuldet schon deutlich, auch kulturelle Angriffe versandenden mit fünf gewürfelten 1en in fünf Runden.
Gelb hatte in der Zwischenzeit als einziger schon eine größere Stadt entwickelt und zog mit einer 4 Einheiten- Armee los um blau die Zivilisation mit dem Schwert zu bringen. Mit 5! gewürfelten 6en im ersten Kampf, war bewiesen das Gott über die von Spieler blau geführten Heiden sehr erzürnt war. Spieler Blau war erstmal unangespitzt in den Boden gerammt. Was aber hatte Spieler Gelb je für ihn getan? So einfach ließ er sich nicht kolonialisieren, schlug in Folge zurück und führte fortan einen Privatkrieg mit Gelb. Da ich mit mir selbst beschäftigt war, hatte grün Zeit unangefochten Schiffe zu bauen und eine unerreicht starke Wirtschaft aufzubauen. Die in der Zwischenzeit durch mehrere Karten erstarkten Barbaren forderten dann aber unser beider Aufmerksamkeit.
Auch hier lief es für grün wieder wie am Schnürchen. Davon ab schaffte er es auch alle seine Zielkarten zu erfüllen, da war zugegebener Maßen auch ne Menge Glück mit dabei. Meine wieder gestärkte Armee zog dann auf den Gebirgspass vernichte zwei Barbarendörfer und bekämpfte den führenden Spieler grün. Einer muss es ja machen….
Blau schlug in der Zwischenzeit auf Gelb ein, Rache war angesagt nicht unbedingt handeln im Sinne aller
Ich dachte ich hab Grün jetzt am Schlafittchen, stand eine Stadt vor seinem neu gebauten Weltwunder da spielt er eine Verhandlungskarte so das ich ihn eine Runde nicht angreifen kann, ahhh! Durch ein Ereignis wurde aber der letzte Barbar aktiviert und griff eben diese Stadt an, mit dem Weltwunder. Herrlich wenn das Spiel so quasi mitspielt. Aber auch hier war das Glück mit grün und der Barbar würfelte unzureichend….
Statt auf den bereits völlig am Boden liegenden gelben Spieler auch noch drauf zu hauen, erfüllte ich in der letzten Runde so gut es ging weitere Zielkarten und so war dann auch der Endstand deutlich. Frei aus dem Gedächtnis , grün 40 Pkt, ich 30 Pkt, blau 26 und gelb weniger. Schöne Partie, mit einigen Sachen die ich anders machen würde, sofern ich mich noch bis zum nächsten Mal dran erinnern werde.
Es folgte noch eine Partie „Hansa Teutonica“. Da mein Lütscher Zähne kriegt und ich das ganze we noch mit Schlafmangel kämpfte, war ich hier absolut nicht mehr auf der Höhe und wurde immerhin mit nur 2 oder 3 Punkten Abstand zum Dritten letzter. Es gewann natürlich wieder grün, knapp vor gelb mit sicher 30 Punkten Vorsprung vor uns abgeschlagenen hinten. Ein sehr interessantes Spiel, auch hier wieder auf der Britannien-Karte, die ich auch als einziges kenne. Obs am Schlafmangel oder an mir liegt, ich komme nur leider nicht mit der Symbolik klar. Irgendwie böhmische Dörfer und anstrengend immer wieder zu gucken, was jetzt was war. Mal schauen obs besser wird, wenns noch mal auf den Tisch kommt.
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Ja, war ein netter Spieletag.
Ich als Gelber hatte zwar die größte Stadt (Stufe 4 hätte ich bauen können), aber die vier Wasserfelder schränkten deren Ertrag ein...
Ja, der Angriff auf Blau wurde von einer Eventkarte "Kriegsherr" befeuert, da räumte ich ihn aus dem Waldfeld (4 gegen 3) und verschonte im nächsten Zug seine leere Stadt. Das dankte er mir mit einem unerbittlichen Gegenangriff, der ihm nur gelang, weil 2x meine Karte "Archer" verpuffte.
Wie du schon festgestellt hast, wurde Grün viel zu spät unter Druck gesetzt. Die Karte hatte aber auch diesen langen Fluss, der die Welt in 2 ungleich große Teile aufteilte.
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Ohne die Indien-Sonderregel sicherlich noch viel härter, wenn man anderen die Rohstoffe einfacher wegkaufen kann.
Ein probates Mittel auf anderen Karten, das übrigens die ganzen Pläne für #Funkenschlag rechtferigt - überall gibt es andere Sonderregeln, die ein neues Spielgefühl ermöglichen.
#ClashofCultures - Das müssen wir auch mal wieder machen!
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Das war eine eher durchwachsene Woche, es war so viel anderes los, was weniger Zeit gefressen, sondern mich gedanklich so beschäftigt hat, dass fürs Spielen kaum Platz war im Kopf.
Los ging es mit einem kleinen Brettspielabend und mit
#BlackoutHongkong, zu zweit
Das erste Mal, dass ich Blackout HongKong nicht solo gespielt habe, und ich bin quasi untergegangenMein Mitspieler hatte vorher noch schnell Regelvideos studiert, und war besser in den Regeln drin als ich. Ich habe von Anfang an massive Spielfehler gemacht, falsche Karten gelegt, schlechte Aufgaben genommen, Klötzchen doof platziert, es lief echt alles schief, was schief laufen konnte - und mit mageren 50 Punkten war es dann der zweite und damit letzte Platz (der Erstspieler hatte 60 Punkte). Mit Erkundungsplättchen konnte ich noch ein bisschen aufholen am Ende, aber gedreht hat es das auch nicht mehr. Ändert aber nichts daran, dass es Spaß gemacht hat – schönes Spiel einfach!
Mein Mitspieler meinte dann nach der Partie, jetzt tät ihm ganz schön der Kopf rauchen, da müsste man ja schon gut planen und so. Woraufhin ich vorm Spieleregal stand und nach was seichterem suchte – und er dann Spirit Island vorschlugIch hab zwar sehr gelacht, von wegen seichter und so, aber da konnten wir halt beide die Regeln gut, und funktionieren auch gut zusammen, also
#SpiritIsland, zu zweit
Da wir bei unserer ersten Partie Spirit Island vor kurzem ja zwei Einstiegsgeister genommen hatten, schnappten wir uns dieses Mal die mit mittlerem Schwierigkeitsgrad – also traten Stimme des Donners und Wild Wucherndes Grün gemeinsam gegen die fiesen Siedler an, um ihre Insel zu verteidigen. Da rauchten unsere Köpfe wieder… 2,5 Stunden schoben wir Dahan und Invasoren über die Inseln, vereitelten Baupläne, schlugen beim Wüten bitterböse zurück und gewannen am Ende ohne Städte auf dem Plan in der entsprechenden Furchtstufe. Als Wild Wucherndes Grün kann man super mit den eigenen Präsenzen spielen, muss nur aufpassen, dass man es mit dem Opfern nicht übertreibtWar wieder geradezu episch.
Freitag dann zur Regelverfestigung nochmal eine Partie
#BlackoutHongKong, solo
Da es so lange her war mit der Kampagne, habe ich auf Null gesetzt und nochmal von vorne angefangen – und das erste Kapitel bombastisch mit 102 Punkten gewonnen. Es passte aber auch einfach alles zusammen in dieser Runde, und jegliches Glück war mir hold.Am Sonntag konnte ich dann noch ein paar Solorunden von verschiedenen Spielen absolvieren.
#Viticulture
Viticulture (Essential Edition) ist nach wie vor einer meiner absoluten Lieblinge. Die Pause war hier auch sehr lang seit der letzten Partie, das merkte man auch sofort, ich stümperte in beiden Partien so rum und ging mit 17 und 15 Punkten gegen den Automa unter. Ich hatte zwar auch echt Pech bei den Weinbestellungen, und auch wenig so richtig passende Besucher gezogen, aber ich war auch einfach bisschen raus aus dem Spiel und habe sicher den ein oder anderen Punkt auf dem Weg liegen lassen. Außerdem war es ohnehin Spielen unter erschwerten Bedingungen, wie man auf den Bildern erkennen kann. Egal – ich mag es einfach soooo gerne.
#NachDemVirus
Das kleine Deckbau-Zombie-Spiel Nach dem Virus ist mir mal wieder in die Hände gefallen. Ich konnte mich noch erinnern, dass ich es bockschwer und recht glückslastig fand, die Idee dahinter aber ganz nett und dass es ratzfatz aufgebaut und ebenso ratzfatz eine Runde gespielt war. Also dachte ich mir, ich packe es mal wieder aus. Es gibt hier ja aufeinander aufbauende Szenarien, und die ersten 3 sind vom Schwierigkeitsgrad her angeblich „leicht“. Oder leichter.Also 1A und 1B hab ich auch gepackt, mit Adam, nach jeweils 2 Versuchen, wobei bei 1B hatte ich dermaßen großen Dusel, das glaubt einem keiner, das hab ich gewonnen in Runde 2
Ich kriege es nicht mehr ganz zusammen, wie es war – man mischt in dem Szenario 5 Zombies in den Anfangsstapel, hat also 14 Startkarten. Bei der ersten Hand (Hand = je 5 Karten) waren zwei Zombies dabei, die ich mit Hund und Machete weggekloppt habe. Die Resthand reichte noch, um einen Überlebenden unvorbereitet auszulegen und eine Karte vom Erkundungsstapel aufzudecken – und das war der VIP (zählt als 3 Überlebende). Die zweite 5er-Kartenhand: kein Zombie. Also war klar, 3 Zombies kommen danach. Oh weia. Meine Hand bestand aber aus: Überfall, Zuflucht, und unnützem Kram. Also mit dem Überfall den VIP geschnappt, mit zwei unnützen Karten VIP und Überlebenden vorbereitet, mit Zuflucht alle 4 auf einmal gerettet – rumms. 4 Gerettete = Sieg. Konnte es kaum glauben, mega Glück. 1C habe ich dafür chancenlos verloren, zum Ausgleich.
Das Spielchen ist nett, aber sicher kein Muss im Regal. Kann man schon mal spielen zwischendurch, aber dass ich jetzt die ganzen Szenarien eins nach dem anderen irgendwie versuche und mir dabei an den späteren 48mal die Zähne ausbeiße, sehe ich eher nicht.
#LuxAeterna
Auf der Suche nach einem kurzen, schnellen Solospielchen vorm Essen kam mal wieder Lux Aeterna auf den Tisch – nach 16 Minuten wäre der Stapel durchgespielt gewesen, das war eine Minute zu lang für den niedrigen Schwierigkeitsgrad. Flucht vorm Schwarzen Loch folglich nicht geglückt...
#Crystallo
Noch eine kurze Runde Crystallo vorm Schlafengehen, ganz knapp gegen den Drachen gewonnen. Ich hatte aber nur zwei Schätze geschnappt auf dem Weg, die Punkte hielten sich demnach in Grenzen.
Das war’s schon wieder… Mal schauen was die Woche bringt. Viel Spaß euch allen! -
Zuhause unter anderen mit „Der Unterhändler – Die Verbrechenswelle“, wo jetzt alle Szenarien durch sind
Alle 4?
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Alle 4?
Jap, der in dem Umschlag war auch sehr cool, erfordete aber mehrere Anläufe und Glück das der Bösewicht schon im 2. Gebäude war. Dazu Musik aus dem neuen "Joker" angemacht...
Ich mag das Spiel einfach und wie man vor unterschiedliche Situationen gestellt wird.
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Spielen wir meist zu zweit und recht oft.
Ich finde, mit mehr Leuten wird es nur zufälliger, weil weniger planbar, aber nicht besser.
Wundert mich. Was gefiel den nicht zu zweit?
Es hat mich ehrlich gesagt auch gewundert, weil das Spiel wirklich sehr gut ankommt. Vielleicht war es auch nur ein Ausnahmefall oder wir hatten etwas falsch gespielt, aber uns fehlte komplett die Spannung. Es war immer zu 100% klar, welche Würfel man jetzt nimmt und welche nicht....kurzum: Es war total langweilig und beliebig, weshalb ich vermute, dass wir einen Fehler drin hatten..... hmm......müsste ich glatt noch einmal spielen, wenn ich`s denn noch hätte, aber nach dieser Partie hatten wir es postwendend verkauft ...
Bei uns war es ebenso. Nach der ersten Partie waren wir etwas ratlos, was so gut sein soll an dem Spiel. Nachdem wir das, nach nochmaligen Regellesen auch in der zweiten Partie nicht herausgefunden hatten, durfte es uns auch gleich wieder verlassen. Uns hat es nicht überzeugt.