Rennspiele und deren Mechaniken

  • Durch #RallymanGT habe ich meinen alten Proto wieder rausgeholt. Aus diesem Grund habe ich mir dann auch #CarreraStartFrei und #FormulaD nochmal angesehen.


    Alle diese Spiele haben gemeinsam, dass sie einen Würfelmechanismus zur Fortbewegung verwenden was - gelinde gesagt - zwar spannend sein kann, aber auch ziemlich unthematisch/unrealistisch und auch frustrierend.


    Daher wollte ich euch fragen welche Rennspiele ihr noch kennt und welche Mechaniken diese verwenden.

  • #SnowTails - man spielt eine Linke und eine Rechte Karte. Wenn ich mich recht erinnere, gibt der kleinere Wert die zurückgelegte Distanz an, und die Differenz an Feldern, die man nach Links, respektive Rechts, wandert auf den Spuren.

    Thematisch: Wie sehr treibt man die Hunde links und rechts an...

  • Also #Rallyman habe ich eigentlich immer als recht steuerbar wahrgenommen, trotz der Würfel. #FormulaD ist da etwas glückslastiger, wobei man auch Risikomanagement betreiben muss. Neben den beiden kenne ich nur noch #ThunderAlley und #FlammeRouge . Beide Spiele sind kartengesteuert, wobei man bei FlammeRouge ein festes Deck hat und taktieren muss, wann man welche Werte spielt, während man bei Thunder Alley auch etwas von den gezogenen Karten abhängig ist. Darauf gibt es verschiedene Mänover mit Werten. Das schöne bei Thunder Alley ist aber, dass ich bei vielen der Bewegungskarten eine ganze Kolonne von Fahrzeugen mitnehme, egal, welchem Spieler sie gehören, was eine schöne Interaktion schafft.

  • #Snowtails

    An deinen Hundeschlitten passen 3 Karten: 2 vorne (Antrieb, Steuerung), 1 hinten (Bremsen).

    Die Karten änderst du nach und nach und lenkst so dein Gefährt.


    #AveCaesar

    Jeder Spieler hat dieselben 24 Kärtchen mit quasi Würfelaugen drauf, spielt sie aber in einer anderen Reihenfolge, teils zufällig, teils gewählt.

    Das normalisiert einfach das Glück des Würfelwurfs, irgendwann musst du auch die niedrigen Zahlen spielen.


    (im Prinzip ist übrigens jedes Spiel mit einer Siegpunkteleiste ein "Rennspiel") ;)

  • Daher wollte ich euch fragen welche Rennspiele ihr noch kennt und welche Mechaniken diese verwenden.

    Wenn du dir die Arbeit selber machen willst, so kannst du ja mal bei BGG stöbern: Racing | Board Game Category | BoardGameGeek

    Ansonsten kenne ich bzw. habe ich folgende Titel mit Racing Thema, abseits deiner genannten:


    Top Race ( Top Race | Board Game | BoardGameGeek ) bzw dessen geistiger Nachfolger Downforce ( Downforce | Board Game | BoardGameGeek ) hier werden die Rennautos per Karten aktiviert und entsprechend gezogen. Im Spiel selbst geht es nicht darum seinen Wagen als erstes über die Ziellinie zu bewegen, sondern halt entsprechend richtig gewettet zu haben.

    Um Reifenbreite ( Um Reifenbreite | Board Game | BoardGameGeek ) .. seichtes Radrennspiel, wo man ein 4er-Team zu fahren hat. Dabei verwendet man Karten und/oder Würfel fürs vorwärts kommen.


    Speed Circuit ( Speed Circuit | Board Game | BoardGameGeek ), mein erstes richtiges Autorennspiel. Hier stellen die Spieler in jeder Runde auf einer Tachoscheibe eine Geschwindigkeit ein, die dann entsprechend in Feldern umgerechnet wird. Wie weit man dabei die Geschwindigkeit wechseln/ändern kann, hängt ein wenig von seinem konstruiertem Rennauto ab.

  • #WettlaufNachElDorado - Karten-Deck bauen und über passenden Untergrund ziehen

    #CamelUp - zufälligen Würfel werfen

    #RushnBash - Hand-Karten ausspielen

    #K2 - zwischen Hand-Karten mit "Treibstoff" und Zugweite abwägen

    #MississippiQueen - Zugweite-Rädchen drehen

    #PitchCar - Scheibe schnippen

    #LostTemple - Rolle wählen

  • JanW Bedeuten diese Karten, dass die Autos unterschiedlicher Farben mit derselben Karte unterschiedlich weit fahren dürfen? #Downforce

    Ich würde mal sagen .. ja, auch wenn ich es nicht zu 100% sagen kann.
    Ich kenne halt nur Top Race und da war es so, dass man alle Boliden von oben nach unten anhand der Karte bewegt.

  • Puma Was sagen die großen/die kleinen Zahlen aus und was bedeuten die Farben? #ThunderAlley

    Die große Zahl sind die „Movementpoints“, die dir für die jeweilige Bewegungsart der Karte zur Verfügung stehen (Solo, Draft, Pursuit und Lead), einschließlich seitlicher Bewegungen und der verringert wird um die aktuellen Verschleißpunkte des Autos. Die Farbe/das Symbol unter dem Titel gibt an, welchen neuen Verschleißmarker du bekommst. Die kleine Zahl ist der „Pit Exit Speed“. Ohne Pitstop kommt man hier nicht durch. ;) Einige Karten haben zusätzlich zur Bewegungsart auch noch einen Text und spezielle Instruktionen für die Bewegung.

  • #VektoRace VektoRace | Board Game | BoardGameGeek (vermutlich die Brettspielversion eines Klassikers aus der Schule, damals noch mit Karopapier und Stift)


    #TurboDrift Turbo Drift | Board Game | BoardGameGeek Auswahl von Karten mit Geraden oder Kurven aus offener Auslage, die dann an die Fahrzeugkarte angelegt und selbige dann entsprechend versetzt wird (also letztlich ähnlich wie VektoRace, nur halt mit Karten statt Schablonen).

  • IMHO ist #SpeedCircuit DAS Rennspiel, wenn es um Autorennen gehen soll.


    Zuerst stimmst du deinen Wagen auf die jeweils zu fahrende Strecke ab (Start Speed, Acceleration, Deceleration, Top Speed, Wear), und dann fährst Du damit gegen die anderen Spieler. Es gibt keinen Würfel***, nur das Einschätzen der Gegner zählt - wohin wird er ziehen, wie weit, wie schnell? Wird er seine Reifen verschleißen um vorne zu bleiben oder kann ich über die Ideallinie überholen? Eventuell auf der Geraden aus dem Windschatten?


    *** Anmerkung: die Avalon Hill Ausgabe hatte die Würfel mit drinnen - immer, wenn man zu schnell in der Kurve war, musste man auf eine Tabelle würfeln. In der Originalausgabe von 3M war das nicht so und meines Erachtens die bessere Variante.

  • Anmerkung: die Avalon Hill Ausgabe hatte die Würfel mit drinnen - immer, wenn man zu schnell in der Kurve war, musste man auf eine Tabelle würfeln. In der Originalausgabe von 3M war das nicht so und meines Erachtens die bessere Variante.

    Ich habe hier noch eine recht abgespielte Klee-Version, da ist auch kein Würfel bei.

  • Anmerkung: die Avalon Hill Ausgabe hatte die Würfel mit drinnen - immer, wenn man zu schnell in der Kurve war, musste man auf eine Tabelle würfeln. In der Originalausgabe von 3M war das nicht so und meines Erachtens die bessere Variante.

    Ich habe hier noch eine recht abgespielte Klee-Version, da ist auch kein Würfel bei.

    Dann hat Klee beim Übersetzen wohl alles Richtig gemacht :)

  • Ich mag an #Powerboats , dass man die Anzahl der Würfel ( mit den Augenzahlen 1-3) selbst bestimmen kann, mit denen dann die Streckenlänge ausgewürfelt wird. Die Anzahl der Würfel kann man aber nur um die Anzahl 1 erhöhen oder vermindern, im Vergleich zum vorhergehenden Zug bis zum Maximum von 3 ( oder waren es 4?)

    Bei Powerboats muss man um Hindernisse und die Gegenspieler herumfahren oder vorher anhalten, um im nächsten Zug auch Richtungswechsel vornehmen zu können.

    In meinen Augen ein sehr gut umgesetztes Rennspiel!

  • Alle diese Spiele haben gemeinsam, dass sie einen Würfelmechanismus zur Fortbewegung verwenden was - gelinde gesagt - zwar spannend sein kann, aber auch ziemlich unthematisch/unrealistisch und auch frustrierend.

    Also Rallyman (kenne nur die nicht-GT Variante) ist meiner Meinung nach noch am dichtesten an der Realität dran und auch sehr thematisch, trotz Würfel. Genau genommen benutzt man dort die Würfel aber auch nicht für die Fortbewegung oder zumindest nur sekundär. :)


    Automobiles (AEG): Mit dem Spiel liebäugle ich schon ewig, leider nicht einfach zu bekommen. Ein Bagbuilder (wenn es das Wort gibt), schön thematisch und clever: Man zieht farbige Würfel aus einem Beutel und bestimmt damit die Geschwindigkeit der Fortbewegung und div. Zusatzeffekte, dabei entscheidet man sich hin und wieder, auf welcher Linie und wie schnell man fahren möchte. Je mehr man pusht und ans Limit geht, desto mehr unnütze Verschleisswürfel müssen in den Beutel. Die wird man widerum mit Boxenstop-Würfeln wieder los, etc.

  • Noch nicht genannt wurde MotorChamp von AZA. Für viele ein reines Würfelspiel. Für andere eine tolle Rennsimulation. Gefahren werden immer sechs Runden. In der Grundbox kann man drei Streckenteile zu zwölf unterschiedlichen (kurzen oder langen) Strecken zusammenlegen. Zudem gibt es noch drei Zusatzstrecken, von denen eine im Internet heruntergelden werden kann. Innerhalb der Runden muß jedes Fahrzeug einmal an die Box. Motor sind Würfel. Mit wievielen Würfeln man würfelt entscheidet der Straßenbeleg, bzw. angezeigte Geschwindingeitsbeschränkungen. Mir persönlich gefällt es sehr gut. Durch die sechs Runden kommt es zu Überholungen. Der Boxenmechanismus ist toll gelöst. Und seien wir mal ehrlich, Autorennen haben zwar einen gewissen Anteil an Strategie und Taktik, aber wenn der Motor platzt oder man mit einem anderen Wagen kollidiert, nützt einem die beste Stratgie nichts. So sollte man mißlungene Würfelwürfe hier auch sehen.

    MotorChamp | Board Game | BoardGameGeek


    Ein weiteres Autorennspiel ist Race! Formula 90 von Gotha Games. Es soll u.U. in diesem Jahr einen neuen Kickstarter geben. Ganz kurz: Eine Rennrunde entspricht hier einer Spielrunde. Dadurch gibt es interessante Zugmechanismen. Auch hier gibt es Überrundungen. Außerdem beteiligen sich Roboterfahrzeuge an dem Rennen. Ich füge Euch mal den Link bei.

    Race! Formula 90 | Board Game | BoardGameGeek


    Neben den Rennwagen gibt es auch noch andere:

    Chariot Race von Pegasus. Da dies den meisten von Euch bekannt sein sollte, es ist erst ca. drei Jahre alt, spare ich mir Link und Erklärung.


    Das Derby Spiel von Ravenburger (ca. 1960). Hier kauf man sich seine Pferde aus dem vorhandenen Angebot und schickt sie ins Rennen.
    Jägersro | Board Game | BoardGameGeek


    Einen ähnlichen Zugmechnismus - Würfel und vorgegebene Zugweiten - hat das bekannte Win, Place and Show von 3M (1966). Hier finden nicht nur Rennen statt, sondern es kann auch gewettet werden.

    Win, Place & Show | Board Game | BoardGameGeek


    Und dann ist da noch Turfmaster von AZA. Motor sind Würfel und Karten. Es sollten immer drei Rennen stattfinden, um die 32 Karten ins Spiel zu bringen. In der Regel sind das zwei Galopp- und ein Hindernisrennen. Tolles Teil. Es gibt eine Auswahl an Rennstrecken.
    TurfMaster | Board Game | BoardGameGeek


    Genannt sei noch Palio (Palio | Board Game | BoardGameGeek) und Pamplona von Ghenos Games (Pamplona: Viva San Fermín! | Board Game | BoardGameGeek). Bei letzterem laufen nur Stiere und Ochsen (!). Die Läufer versuchen, nicht von ihnen untergestampft zu werden. :)


    Um Reifenbreite und Flamme Rouge wurden bereits genannt. Ein weiteres Radrennspiel ist Giro D'Italia von Ghenos Games. Es gibt es als Brett- und als Kartenspiel.
    Giro d'Italia: The Game | Board Game | BoardGameGeek


    Natürlich gibt es Rennspiele noch jede Menge. Wie wäre es mit Hase und Igel? In meinem Bestand befinden sich zudem noch Schnecken (Snail Pace und Snail Race), die um die Wette laufen. Wem das alles nicht genug ist, den verweise ich gern auf BGG.

  • #SheepRace The Sheep Race | Board Game | BoardGameGeek

    Man wettet verdeckt auf Schafe (geht eher richtuung CamelCup)


    Die verschiedenen Schafe haben verschiedene Puste-Klötzchen mit denen sie unterschiedlich weit kommen.

    Hat das Schaf keine Puste mehr, geht ihm die Puste aus und es muss pausieren, oder es ist in der Endzone "verbraucht" und nimmt nicht mehr am Rennen teil.

    Welches Schaf wann aktiviert wird, entscheidet der Würfel.

    Welches Puste-Klötzchen benutzt wird, entscheidet der Spieler am Zug.

  • Automobiles (AEG): Mit dem Spiel liebäugle ich schon ewig, leider nicht einfach zu bekommen. Ein Bagbuilder (wenn es das Wort gibt), schön thematisch und clever: Man zieht farbige Würfel aus einem Beutel und bestimmt damit die Geschwindigkeit der Fortbewegung und div. Zusatzeffekte, dabei entscheidet man sich hin und wieder, auf welcher Linie und wie schnell man fahren möchte. Je mehr man pusht und ans Limit geht, desto mehr unnütze Verschleisswürfel müssen in den Beutel. Die wird man widerum mit Boxenstop-Würfeln wieder los, etc.

    +1 / Kann ich nur unterstreichen, insbesondere das Vabanquespiel mit den farbigen Zusatzwürfeln ist sehr gelungen - wieviel von welcher Art sind am sinnvollsten.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Folgende Spiele mit zugehörigen Mechaniken kenne ich:

    Speed Circuit (1971)

    Original erschienen als Speed Circuit (1971, 3M) in der legendären Sport-Serie von 3M, dann bei Avallon Hill (1977, AH) und bei Klee (1991, Klee). Die Geschwindigkeit wird vor jedem Zug auf einer Wahlscheibe voreingestellt und danach ziehen die Wagen.

    Wolfgang Kramers Kartensystem (1974)

    Daraus wurde eine ganze Familie von Spielen. Das erste war Tempo (1974, ASS), wohl das erste Spiel von Wolfgang Kramer und noch abstrakt. Vier Jahre später kam es dann als Niki Lauda's Formel 1 (1980, ASS) als thematische Umsetzung. Das Remake Formel 1 Nürburgring (1985, ASS) war schwächer, da hier die Engstellen im Kurs fehlten. Es folgten die Weiterentwicklungen Daytona 500 (1990, MB) und Detroit-Cleveland-Grand Prix (1996, Mayfair) sowie die Neuauflage Top Race (1996, ASS). Dann war es lange Jahre ruhig bis vor 2 Jahren die Weiterentwicklung Downforce (2017, Restauration Games) erschien, zu der es auch schon Erweiterungen gibt.


    Allen diesen Spielen ist gemein, dass am Anfang ein Kartensatz verteilt wird, man dann mit Kenntniss der eigenen Karten die Rennwagen ersteigert und diese dann durch geschicktes Ausspielen der Karten dazu einsetzt um die eigenen Boliden möglichst weit vorne zu platzieren.

    Um Reifenbreite/Homas Tour (1979, Jumbo)

    Damals hat sich die Jury noch was getraut. Jeder Spieler hatte 4 Fahrer, die durch Würfel oder Karten bewegt wurden.

    Rally (1984, MB)

    Einfaches Spiel, die Strecke wurde während des Spieles von den Spielern gelegt und dann nach Würfelwurf befahren.

    Entenrallye (1988, Walter Müller Spiele)

    Ein würfelbasiertes Fun-Game das Speziell in der 2CV-Gemeinde gut ankam.


    Pole Position (1989, Piatnik)

    Habe ich als kartengetrieben und relativ einfach in Erinnerung.

    Breaking Away (1991, Flendish Games)

    Habe ich als ziemlich cooles Radrennspiel in Erinnerung. Kleiner Verlag, einfache Ausgabe, aber eine Menge dahinter. Man bewegt ein Team und bewegt die Radfahrer mit Karten. Dabei erhalten die Fahrer hinten im Feld tendenziell bessere Karten als die Vorderen, womit der Windschatteneffekt simuliert wird.

    Formula Dé (1991)

    Auch hier eine ganze Familie, gestartet wurde sie mit Formule Dé (1991, Ludodélire). Die nächsten Jahre folgten 12 Erweiterungskurse, danach erschien das Spiel neu als Formula Dé (1997, Eurogames). Dazu gab es 35 offizielle Erweiterungskurse bis dann die neue Version Formula D (2008, Asmodee) erschien. Zu dieser Ausgabe erschienen nochmal 6 Erweiterungen mit jeweils 2 Kursen.


    Im Spiel wird gewürfelt, wobei die Spieler durch geschickte Gangwahl die Würfel beeinflussen können. Wer hart am Limit fährt nutzt sein Auto ab und wenn man es übertreibt fliegt man auch mal von der Strecke. Das Spiel ist ein idealer Begleiter einer Formel-1-Saison, kann man sich doch zu jeden Rennen treffen und vorher den Kurs selbst im Spiel fahren.


    Pitch Car/Carabande (1995)

    Ein Geschicklichkeitsspiel, benötigt viel Platz (im Regal und auf dem Tisch), die Wagen werden mit den Fingern geschnippt und sollten dabei in der Spur bleiben.

    Monza (2000, HABA)

    Kinderspiel ab 5 Jahre. Antrieb erfolgt über Farbwürfel.

    Thunder Alley (2014, GMT)

    Bei Thunder Alley wird nicht Formel 1 gefahren sondern Stock Car! Will sagen die Boliden schubsen sich wie im Autoscooter auf dem Jahrmarkt munter durch die Gegend. Das ganze geschieht auch hier kartengetrieben, durch die verschiedenen Arten der Bewegung (Solo, Draft, Lead) kann man aber mit einem Auto mehrere andere mitbewegen.


    Mit Grand Prix (2016, GMT) ist bereits der Nachfolger am Start, dieses Jahr soll Apocalypse Road erscheinen. Zu den beiden kann ich aber nichts sagen.





    Flamme Rouge (2016, Lautapetit)

    Kartengetriebenes Spiel, jedes Spiel besteht aus Rouleur und Sprinter.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    3 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • In Formula Motor Racing von GMT (1995) bewegt man seine Autos über den Parcours -oder besser gesagt: es gibt nicht mal eine richtige Rennstrecke. Man kämpft nur mit seinen Handkarten um die beste Position in der langen Schlange von Rennwagen. Das fühlt sich etwas nach Beasty Bar an, ist sehr glückslastig, aber die taktischen Manöver empfand ich als erstaunlich thematisch und man ist in 20 Minuten durch mit dem Spiel.

    we are ugly but we have the music

  • Das Motorsportspiel:


    Original mit Herpa Modellautos 1:87. Grob: Es wird mit bis zu drei Würfeln gewürfelt und man kann sich entscheiden zwischen der gewürfelten Zahl oder der Drehzahl des Würfels. Siehe hier

    Das habe ich auch, leider erst einmal gespielt - und es war eines der prägendsten Spielerlebnisse überhaupt. Allerdings macht das Spiel meiner Meinung nach nur Spaß, wenn man mit einem sehr engen Timer spielt. DANN - und meiner Meinung nach nur DANN - kommt ein unglaubliches Rennfeeling auf.


    Man wirft die Würfel, muss entscheiden, welche der Würfel man verwenden will und sie dann in der gewünschten Reihenfolge auf ein Ablagefeld legen. Und für diese Prozedur hat man dann z.B. 20 Sekunden Zeit (was anfangs eine große Herausforderung war, aber zum Ende hin auch noch knapper hätte sein können). Dieser Zeitdruck spiegelt das Renngefühl unglaublich wider. Denn so kann man manchmal nicht den perfekten Zug machen, nicht alles genau durchrechnen. Nur bei bestimmten Werten kann man einen Spurwechsel machen - und es gibt Verkehr auf der Strecke. Da ist man manchmal froh, wenn man nicht crasht, und verzichtet dann lieber auf evtl. 3 zusätzliche Felder.


    Wir STANDEN alle um den Tisch, an Sitzen war nicht zu denken. Schweißnasse Hände! Adrenalin pur, wenn man dann dran war - und einmal durchpusten, wenn der Zug einigermaßen geklappt hatte. Ganz großes Kino!

    Einmal editiert, zuletzt von sneuhauss ()

  • #Bolide

    Geschwindigkeit wird durch eine Art Steuerungs-Geschwindigkeitsstein bestimmt.

    An sich ein tolles Spielprinzip. Kam bei uns leider dennoch fast kaum auf den Tisch und musste deshalb gehen :loudlycrying:


    Das Spiel hat einen ganz großen Vorteil und einen ganz großen Nachteil.


    Nachteil: Es kann sehr lange dauern, grübelig werden - und dann kommt überhaupt kein Rennfieber auf.

    Vorteil: Die Fahrphysik sehe ich in keinem anderen Spiel so gut wiedergegeben. Mit diesem Spielstein, der in Kombination mit dem Wagen über das Spielbrett bewegt wird, bestimme ich die Geschwindigkeit, das Bremsen und das Lenken des Wagens. Je weiter der Stein von meinem Wagen wegbewegt wird (das geht nur Schritt für Schritt = Beschleunigung), desto weiter kann ich fahren, dafür aber schlechter bremsen und Lenken. Richtig cool!


    Meine beiden Lieblingsrennspiele (Bolide und Das Motorsportspiel) müsste man irgendwie verbinden - ich denke aber nicht, dass einfach ein Timer bei Bolide reicht.

    Einmal editiert, zuletzt von sneuhauss ()

  • Ich mag an #Powerboats , dass man die Anzahl der Würfel ( mit den Augenzahlen 1-3) selbst bestimmen kann, mit denen dann die Streckenlänge ausgewürfelt wird. Die Anzahl der Würfel kann man aber nur um die Anzahl 1 erhöhen oder vermindern, im Vergleich zum vorhergehenden Zug bis zum Maximum von 3 ( oder waren es 4?)

    Bei Powerboats muss man um Hindernisse und die Gegenspieler herumfahren oder vorher anhalten, um im nächsten Zug auch Richtungswechsel vornehmen zu können.

    In meinen Augen ein sehr gut umgesetztes Rennspiel!

    This... sehr elegant auch mit den W3 ... hat ne witzige dynamik und lässt Überraschungen zu, was für mich bei nem schnellen Rennspiel dazu gehört. ThunderAlley ist dann doch eher taktisch... fast schon nen Wargame auf der Strecke :D

  • Nachteil: Es kann sehr lange dauern, grübelig werden - und dann kommt überhaupt kein Rennfieber auf.

    Lustig, Bolide war in unseren Runden nie wirklich träge oder AP gefährdet. 8|

    Tatsächlich fanden wir es sogar schneller als das Vorbild mit Stiften und simplem Karopapier, weil dort die Kurs- und Geschwindigkeitsänderungen noch auf ein Kästchen pro Runde beschränkt waren. :)

    Einmal editiert, zuletzt von chobe ()

  • Nachteil: Es kann sehr lange dauern, grübelig werden - und dann kommt überhaupt kein Rennfieber auf.

    Lustig, Bolide war in unseren Runden nie wirklich träge oder AP gefährdet. 8|

    Tatsächlich fanden wir es sogar schneller als das Vorbild mit Stiften und simplem Karopapier, weil dort die Kurs- und Geschwindigkeitsänderungen noch auf ein Kästchen pro Runde beschränkt waren. :)

    Naja, man kann es natürlich aus dem Bauch heraus fahren - dann geht es sicherlich zügig. Wenn man sich aber schon für die nächsten drei Kurven die Ideallinie überlegt und vielleicht noch einen Gegner im Nacken hat, kann es schon einmal länger dauern...


    Man kann auch in einem Formel 1 Wagen 100 statt 300 fahren und ist dann nach dem Rennen weniger durchgeschwitzt ;)