West of Alamain oder ASL in der Wüste

  • Das fünfte ASl Modul 'West of Alamein' fügt ASL Regeln für den Wüstenkampf hinzu.
    Da mein Spielpartner bisher noch nie Wüste gespielt hat haben wir uns vorgenommen nun doch ein paar Wüsten Scenarienzu spielen. Wüste ist recht exotisch in ASL und wird aus verschiedenen
    Gründen von der ASL-Gemeinde kaum gespielt. Aber selbst mal ausprobieren ist besser als oft gehört, daher möchte ich hier über den Fortgang dieser Unternehmung ein wenig berichten...


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/woa.jpg]
    bei dem Tank auf dem Box-Cover handelt es sich um eine Matilda, die auch in userem ersten Scenario mitgespielt hat.

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  • vor allem Spielen muß man natürlich das Spielmaterial herrichten.
    Da ich ein fauler Mensch bin habe ich seit einger Zeit meine Counter nicht mehr wegsortiert.
    Und oh schreck die Counter aus dem letzten 12ten Modul hab ich auch noch nicht einsortiert.
    Also hieß es erstmal einen halben Sonntag mit ausbrechen und Häufchen bilden zubringen.


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/sort.jpg]

  • Wir spielen das Scenario: 'Cuttingout a Strong Point'
    Köchelverzeichnis: A90 19. Dezember 1941 Halfaya Pass Ägypten, 10 Züge.


    Wir haben diese sehr kleine Scenario gewählt um uns erstmal mit der Wüste
    vertraut zu machen.


    Die Wüste ist ein sehr platte offene Fläche ohne jede Deckung.
    Die einzigen Geländefeatures sind
    'Scrub' auch 'Camel Thorn Bush' gennant. Ich nennt das mal Kamelbüschel.
    Sowie Hammada-Wüste in etwa Steinhalden.
    Hinzu kommen fünf Deirs die als ausgeschnittenes Overlay auf die vier Wüstenbretter aufgelegt werden.
    Ein Deir ist eine sehr flache Senke die ein kleinwenig Deckung bietet.


    Das Scenario bestimmt zusätzlich 'EC: Very Dry' und 'Intense Heat Haze' ,kein Wind.
    Es ist also sehr Trocken und so Heiß das die Luft flimmert und dadurch Schüße weiter als
    sechs Felder beeinträchtigt werden können.


    Nun geht es aber doch fast endlich los.
    Ich übernehme die Verteidigung und baue meine Truppen in 8 Gräben
    (unter dem 'Trench Counter') auf.
    Ich habe verloren wenn ich in den Gräben am Ende des 10ten Zuges
    keine Ungebrochene Infanterie mehr habe.
    Um die Gräben herum liegen Panzerabwehrminen. Hier haben wir nur die Eckpumkte
    mit Minfield-Countern markiert. (In der Wüste sind Mienen offen sichtbar)


    Meine Truppe besteht aus einer italienischen Squad einem Offizier
    Einer PAK einem dicken Mörser nebst deren Bedienung und zwei MGs.
    Dazu habe ich noch eine deutsche HalbSquad mit einem MG und eine Offizier mit einem Radio
    mit dem ich Artillerie herbeirufen kann. Ab dem vierten Zug bekomme ich irgendwann etwas Nachschub.
    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/setup.jpg]
    Die Positionen der Gräben und Overlays sind vom Scenario fix vorgegeben. Das macht das Aufstellen einfach...

  • Im ersten Zug nun kommt mein Gegner also hineingerannt.(CX Counter für Rennen. Alle Squads 4Mp, mit Leader 6MP, Rennen 8MP )
    Er hat ein paar wenige englische Squads. Zusammen mit einem Leader sind sie etwas schneller.
    Ich fange an mit der Kanone und dem Mörser zu schießen, aber mehr als dass ich mich
    auf ihn einschieße erreich ich nicht.
    (man erhält einen Bonus beim Treffen wenn man schon einmal (-1) oder sogar schon zweimal (-2)
    auf ein Ziel geschossen hat. Zur Markierung dienen diese Fadenkreutz-Counterl; links im Bild)
    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/turn1.jpg]

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Jo,
    welche Werte haben denn die italienischen Squads?


    Siehe Scenario A90 im Anhang
    (ich wollte einfach mal ausprobieren, wie das mit den Anhängen hier funktioniert).


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • es ist eine Italienische 3-4-6 Squad wie man in Warbears Anhang sieht
    das meint: 3 Fire Power,
    Normale Reichweite 4 Felder (bis 8 Felder halbierte Fire Power. Also 1.5 Fire Power auf 5-8 Felder)
    und Moral 6 , besteht also Moralchecks von D6+D6 <= 6
    Bewegungs Punkte stehen nicht auf dem Squad Counter denn die sind bei alle Squads 4.

  • Hallo,


    schöner Bericht, so mit den Fotos :). Wozu benutzt du denn die Skatkarten? Und bei Warbears Pdf ist die Schrift irgendwie undeutlich (wie mal kurz drüber radiert), ist das bei euch auch?


    Gruß


    Mat

  • Zitat

    Original von Mat
    Und bei Warbears Pdf ist die Schrift irgendwie undeutlich (wie mal kurz drüber radiert), ist das bei euch auch?


    Ja, sehe ich hier auch so.
    Schätze ich aber eher nach eingescannt ein. Da hat er dann anscheinend Schwarz-Weiß genommen und da fallen dann manche Punkte unter den Schwellwert und werden damit weiß.


    Ist natürlich eine Vermutung, aber ich denke ich liege damit schon recht gut..

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  • Zitat

    Original von Mat
    Wozu benutzt du denn die Skatkarten?
    Und bei Warbears Pdf ist die Schrift irgendwie undeutlich (wie mal kurz drüber radiert), ist das bei euch auch?


    Die Skatkarten nimmt man üblicherweise für die OBA (Offboard-Artillery), das ist handlicher als mit Chits. Man braucht nur die Farben Schwarz und Rot in bestimmer Häufigkeit.


    Die Qualität eines PDFs hängt in der Hauptsache von der Auflösung, der Qualität des Scanners und der Qualität der Vorlage ab.
    Die alten Avalon Hill Vorlagen sind nicht so toll.
    Der Scan ist nicht von mir selbst (sonst wäre er etwas besser).
    Und die Größe der Anhänge ist hier auf 200KB begrenzt, also relativ kleine Auflösung.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • freut mich das es euch gefällt


    Auf diesem Foto sieht man die Stellung mit den Gräben besser.
    Ich habe dazu die Counter unter dem Trench hervorgeholt.
    Korrekt gestapelt würden man nicht viel sehen so wie der Stapel in Feld T9.


    Ein Counter unter dem Trench beduetet er ist in dem Graben drin.
    Oben drauf wäre man im offenen Gelände um den Graben herum
    und hätte so keinen Schutz. Der Schutz des Grabens ist +2. Das ist auch auf dem Trench aufgedruckt.
    (+4 gegen die schon von Warbear erwähnte Offboard Artillerie (OBA) (dazu später mehr))


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/trench.jpg]


    Im Graben R8 sind also die 3-4-6 Squad mit einem leichtem MG (LMG)
    der Counter der so spiegelt ist das Mittelschwere MG (MMG)
    In R10 ist die 47mm AT Panzer Abwehr Kanone (da ist die Crew für die AT fehlerhafterweise nicht aufgebaut)
    In S3 ist der 8-0 Italienische Offizier (Leader) sowie der
    81mm Mörser (MTR) nebst seiner 2-2-8 Bedienmanschaft (Crew)


    Die [3] auf dem Mörser in dem Kästchen (auf der AT-Gun zu sehen(LMG [1])
    ist die sogenannte ROF = Rounds of Fire. Generell würfelt man Schüsse mit D6+D6.
    Man nimmt dazu einen weißen und einen roten Würfel.
    Ist nun der rote Würfel 1, 2 oder 3 dann darf man mit dem Mörser weiter schießen.
    Dadurch weiß man nie wie oft so ein Mörser schießen wird.

  • Hier nun eine Aufnahme vom Ende des zweiten Axen Zuges.
    Die Briten haben sich weiter nachvorn in die Deirs bewegt (diesmal nicht gerannt denn das darf man nur alle zwei Runden)


    In meinem alliierten ersten Zug hab ich mich nur einwenig im Graben bewegt. Allerdings konnte ich mit der AT-Gun einen seiner Stapel ausschalten. Eine Squad ist gebrochen eine andere halbiert und sein 9-1 Leader ist verwundet. Die Verwundung wird mit dem Rote-Kreutz Counter markiert. Der Leader humpelt nun mit nur 3 MPs umher und seine Moral geht von 9 auf 8 runter. Sein Leaderbonus von -1 auf 0. Die gebrochenen Squads sind nicht eliminiert sondern werden auf ihre Rückseite gedreht. Sie können dann nicht feuern oder sich normal bewegen, dürfen aber von mir weglaufen.


    Der Gegner hat am Beginn seines Zuges die Gräben mit seiner OBA in Rauch gehüllt.(die 6 Weißen Rauch Counter rechts (hust)) Ich kann also kaum noch was treffen (Smoke +3 für durch den Rauch hindurch feuern, +4 aus einem Feld mit Rauch heraus feuern) Einziger Trost er Kann mich auch nicht besser treffen. Aber er möcht ja auch nur an mich ran um mir mit seiner Infanterie den Rest zu geben.
    Meine Ari hat bisher nur eine Spotting Round runter gebracht. (der Rote SR Counter links)
    Die Spotting Round die muß man sich als nur ein paar wenige Granaten ohne Effekt vorstellen.


    Die Ari (OBA) besteht aus zwei Komponenten. Zum einen der Leader mit dem Radio, zum anderen die Batterie abseits der Karte. Ich muss zuerst am Radio unter die Kontakt Zahl würfeln. Gelingt mir dies darf ich dann für die Batterie eine Skatkarte ziehen (und dann ablegen). Ziehe ich eine schwarze ist die Batterie bereit. Nun lege ich die Artillerie Request Counter Round irgendwo aufs Brett. Dort wird dann ein Abweichungswurf durchgeführt und für roter Würfel = Richtung und in weißer Würfel =Anzahl der Felder in eben dieser Richtung die Spotting Round plaziert. Zunächst ohne Effekt


    Wenn ich das nächste mal mit Feuern dran bin muss ich erst nochmal mit dem Radio Kontakt suchen und kann dann die Spottinground etwas korrigieren. Sie weicht dabei nur noch ungefähr ein Feld ab. Vor dieser kleinen Abweichung kann ich mich entscheiden scharf zu schießen und in dem Feld der Spottinground und allen angrenzenden 6 Feldern kommt die Salve runter und trifft alles was sich dort befindet. Freund wie Feind aber auch die Minen. Später im Spiel wurden dabei zwei Minenfelder aufgelöst und eines reduziert. Zieht man für die Batterie eine Rote Karte, ist diese grad mit anderem beschäftigt und mag nicht schießen. Zieht man zum zweiten Mal eine Rote Karte schießt sie überhaupt nie mehr. In meiner Ari sind 8 schwarze und 2 rote Karten. Ari ist immer ein etwas unzuverlässiger Verbündeter. Man weiß nicht wie viel man bekommt und zudem ist sie so ungenau wie unparteiisch.


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/turn2.jpg]

  • Das mit der Artillerie klingt sehr interessant. Die Idee mit diesem Radio ist klasse; wenn du etwas Würfelpech hast, könnte es also passieren, dass im gesamten Spiel kein Kontakt zur Artillerie hergestellt werden kann?


    Habt ihr die Partie eigentlich schon gespielt oder seid ihr gerade dabei? Letzteres würde aber bedeuten, dass es sich ganz schön hinzieht...


    Gruß


    Mat

  • Zitat

    Original von Mat
    ... wenn du etwas Würfelpech hast, könnte es also passieren, dass im gesamten Spiel kein Kontakt zur Artillerie hergestellt werden kann?


    Das könnte passieren.


    Es könnte auch passieren, daß die Artillerie nur 1x schießt und dann überhaupt nicht mehr.
    Oder daß sie die eigenen Leute trifft.
    Oder daß der Spotter mit dem Funkgerät außer Gefecht gesetzt wird.
    Oder, oder ...


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Also die Partie dauerte anderthalb Abende. Wir sind derzeit am Anfang der zweiten Partie.


    Um etwas schneller voranzukommen mache ich gleich einen Sprung in meinen vierten Zug.
    In den Zügen drei bis zum alliierten vierten Zug ereignete sich noch ungefähr folgendes Erwähnenswerte.


    Wie in so vielen anderen Spielen auch hat ein Spielerzug mehrere Phasen.(8 Phasen)
    Die erste Phase ist die Rally-Phase. Darin wird als allererste Aktion im Zug für den Wind gewürfelt.
    Ich würfelte eine 12 und so kamen Böen auf. Dieser kurze (eine Halbturn) Windstoß reichte aus um alle
    seine Rauchpilze sofort aufzulösen. Das ist gut für mich denn der Rauch liegt sonst zwei Züge lang herum.
    (im zweiten Zug wird er schwächer, nur noch +2 anstatt der +3)


    Irgendwann erblödete ich mich mit dem Mörser 'intensiv' zu schießen. Der Mörser hatte
    schon geschossen und hatte auch keine ROF mehr. 'Intensiv' heißt nun ich schieß das Rohr heiß und darf dafür nochmal ballern.
    Der Haken an der Sache ist, dass es schlechter trifft und - noch schlimmer - die normale Breakdown-Number von 12
    auf 10 runter geht. Bei einer 12 gehen grundsätzlich alle Waffen kaputt. Ich würfelt also eine unnötige 11
    und musste den Mörser auf seine kaputte Rückseite drehen.
    In der Rally Phase dürfen beide Spieler versuchen kaputtes Gerät mit einem D6 zu reparieren.
    1 = repariert und zurück auf die Frontseite drehen, (glücklicherweise gelang mir dies mit meinem Mörser gleich in der nächsten Rallyphase)
    6 = das Ding ist richtig hin und kommt weg.
    2-4 = nichts passiert, nächste Runde weiter probieren
    (manche Gerätschaften wie zB das italienische LMG (schon bei 11) gehen schneller kaputt. Dazu ist die 'B11' auf dem Counter aufgedruckt)


    Ebenfalls in der Rallyphase versuchen beide Spieler ihre gebrochenen Squads mit ihren im selben Feld befindlichen Leadern
    zu überreden (rally), sich doch wieder aktiv am Kampf zu beteiligen. Dazu würfelt man mit 2D6 unter die Moral Zahl auf der Rückseite der Squad
    minus den Leaderbonus gewürfelt. Gelingt dies dürfen darf man sie auf dei ungebrochenen Seite zurückdrehen.
    (zusätzlich minus 1 wenn der Rallyversuch in einem Haus, Wald oder Graben statfindet, denn da fühlen sie sich sicherer.)
    Hat man dabei eine 12 fanden sie die Ansprache wenig witzig und halbieren sich (sie desertieren (Fate)).
    Der Leader muss dazu natürlich selber ungebrochen sein. Verwundet ist dabei auch ok und meine Gegner konnte eine Squad wieder aktivieren.


    Hier ein Bild von der ganzen Sequence of Play und anderen Hilsftabellen
    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/sequence.jpg]
    Um das besser lesen zu können nur ganz kurz ein paar Abkürzungen:


    HS = Halve Squad (halbierte Squad)
    MMC= Multi Men Counter = Squad oder Halve Squad
    K = halbiert (Kampfergebnis)
    KIA = Killed in Action, eliminiert (Kampfergebnis)
    NMC = normal Moral Check, muß Moral cheken sonst gebrochen (Kampfergebnis)
    PIN = zu Boden geworfen (Kampfergebnis)
    DR = 2D6 Wurf
    dr = 1D6 Wurf
    DRM = DieRoll modifier für (2 x D6)
    drm = DieRoll modifier für (1 x D6)
    A18.2 oder ähnliches = verweis ins Regelbuch
    CC = Close Combat , Nahkampf
    NA = not Allowed






    Ihr seit übrigens herzlich eingeladen hier zu alledem Fragen zu stellen (würde mich freuen).
    Ich werde dann versuchen einzelne Aspekte etwas ausführlicher zu beschreiben.
    Denn wie Warbear schon mit 'oder, oder, oder' andeutete, es gibt zu allen beschriebenen Regeln immer noch eine Menge an Details.

  • Im meinem vierten Zug würfelte ich wie im Szenario vorgegeben unter die Zug Nummer (1D6 kleiner 4)
    und durfte damit meinen Nachschub in der Movement Phase hinein fahren.
    (Allerdings laut Szenario nur mit der Hälfte der Movement Points)
    In der Wüste und bei der Hitze zieh ich eine Staubfahne (ähnlich dem Rauch) hinter dem Counter her.
    Allerdings wenn ich langsamer fahre, also mehr als 1 MP im Feld verbrauche, verschwindet der Vehicle Dust.
    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/reinf.jpg]


    Ich bekomme 4 italienische L3/34 Caro Veloce (schneller Panzer). Und um es mit einem Wort zu sagen, das ist sicher kein Panther,
    eher eine Tankette. Er hat kein Funkgerät wodurch ich gezwungen bin immer zwei von den Eimern
    zusammen fahren zu lassen. Er hat keine Kanone sondern nur ein Bug-MG (BMG mit B11). Er hat auch keinen Turm (wozu auch? das BMG ist ja am Rumpf befestigt.).
    Und wenn man oben aus der Luke schaut kann man nicht schießen (wegen der kleinen Besatzung).
    Einziger Vorteil: Er ist ein sehr kleines Ziel (+2 beim Treffen) wie mir die beiden weißen Punkte unter den Panzerwerten verraten.
    Ist wohl 1940 der häufigste italienische Panzer in Nordafrika gewesen, aber egal.


    Zudem bekomme ich eine geklaute britische Matilda II. Hey yeah, King of the Road.
    Das ist nun schon eher ein richtig heißer Ofen. Lange (L) 40mm Hauptkanone (mit ROF[2]) auf einem schnell drehenden Turm.
    Der Unterstrich '_' unter der 40L sagt mir, ich hab leider nur Panzerabwehr-Munition dabei.
    Coaxial MG (CMG) mit 4 Fire Power am Turm. Dazu eine Frontpanzerung von 11 und Seiten- und Turm- Panzerung und von 8.
    Die Frontpanzerung am Rumpf kann von meinem Gegner nicht geknackt werden, außer er fängt an Zweien zu würfeln. Er kann vielleicht probieren meine Ketten zu Treffen.
    Ein paar negative Eigenschaften hat das Teil schon. Es ist mit 9MP sehr langsam. Ach ja und laut Scenario +1 auf alle Schüsse weil es geklaut ist.
    Die Rote (sonst Schwarze 9 ) sagt mir, dass ich beim Anstarten von der Kiste keine 12 würfeln darf sonst
    schmeißt sie die Kette. Bis hierher ist alles auf der Frontseite des Counters abzulesen.


    Als Panzerfahrer ist man aber verpflichtet vor Spielbeginn unter seinen Counter zu krabbeln (umdrehen) und außerdem das Betriebshandbuch zu lesen!
    Hierzu fordert nachdrücklich das * neben den 9 MPs auf. Es gibt also noch Details zu finden.


    Auf der Rückseite eines Fahrzeugs befindet sich sein Wrack. Wird er abgeschossen dreht man ihn um und er bleibt als Sichtbehinderung und Deckung zurück.
    Wenn der abschließende Trefferwurf, der sich um Kaliber und Panzerung dreht, nur halb so hoch ist wie benötigt, brennt das Wrack (das macht auch Rauch).
    Falls nicht, probiert die Crew im Panzer auszusteigen, und muss dazu mit 2D6 unter die Crew Survival Number (CS) hier 5 würfeln.
    Schafft sie das (wobei sie beschossen werden kann) wird ein Crew Counter unter dem Wrack aufgestellt.


    sD7 ist der Smoke Discharger der bei 2D6 <=7 den Panzer einmal in der Bewegung in Rauch hüllen kann.
    Tolle Sache, damit kann man viel Unsinn treiben.


    Hier sieht man Vorder- und Rückseite der Matilda II und die dazugehörigen Vehikle Note. Hier finde ich auch eine Regel, dass
    die Matilda bei einer Immobilisierung durch Minen oder Panzerabwehrfeuer nochmal mit einem D6 würfeln darf (4-6 = nix passiert).
    Dies soll wohl die aufwendige Panzerung an den Ketten simulieren, die man oben im ersten Bild gut sieht.
    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/matilda.jpg]

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  • Ich hab keinerlei Ahnung von ASL, aber ich lese deine Bericht sehr interessiert.


    Auch wenn ich immer mehr den Eindruck habe, das ASL das D&D für Brettspieler ist... wieso?
    "Vor dir siehst du eine Schatztruhe..."
    "...ich will sie öffnen!"
    "Dann mach mal einen 2d6 Check auf deine Lockpicking"
    "Eine 10, geschafft!"
    "Okay, dann mach jetzt mal einen 1d6 auf deine Erkunden-Skill"
    "Äh? Wieso"
    "Mach einfach..."
    "Eine 1 und jetzt?!"
    "*Bäm* Die Falle in der Truhe hat zugeschnappt! Aber mach dochmal einen 1d20 Wurf modifiziert durch deinen Geschicklichkeitsmodifier. Vielleicht kannst du ihr noch ausweichen..."


    So in der Art hab ich langsam auch den Eindruck bei ASL. Würfeln bei Treffer, Rauch, diesem und jenem... :D

  • Zitat

    Original von Tyrfing
    Ich hab keinerlei Ahnung von ASL, aber ich lese deine Bericht sehr interessiert.


    Auch wenn ich immer mehr den Eindruck habe, das ASL das D&D für Brettspieler ist... wieso?


    Hi Tyrfing, wenn du ASL mit einem ROllenspiel vergleichen willst, dann am Besten mit Rolemaster, das ja nicht umsonst auch "liebevoll" RULEmOnster genannt wurde/wird. :-)


    Jo: Da schreibst du aber einen sehr feinen Bericht zu ASL, macht Spaß, den zu lesen.


    Mixo




  • Zitat

    Original von Jodele
    Ein paar negative Eigenschaften hat das Teil schon. Es ist mit 9MP sehr langsam. Ach ja und laut Scenario +1 auf alle Schüsse weil es geklaut ist.
    Die Rote (sonst Schwarze 9 ) sagt mir, dass ich beim Anstarten von der Kiste keine 12 würfeln darf sonst
    schmeißt sie die Kette.]


    Zitat

    Original von Jodele


    Wenn der abschließende Trefferwurf, der sich um Kaliber und Panzerung dreht, nur halb so hoch ist wie benötigt, brennt das Wrack (das macht auch Rauch).
    Falls nicht, probiert die Crew im Panzer auszusteigen, und muss dazu mit 2D6 unter die Crew Survival Number (CS) hier 5 würfeln.
    Schafft sie das (wobei sie beschossen werden kann) wird ein Crew Counter unter dem Wrack aufgestellt.


    sD7 ist der Smoke Discharger der bei 2D6 <=7 den Panzer einmal in der Bewegung in Rauch hüllen kann.
    Tolle Sache, damit kann man viel Unsinn treiben.



    Stark!! Ich kann Tyrfing schon verstehen, mich erinnert das auch sehr an mein geliebtes Warhammer Quest (für jeden Pups würfeln -- ich liebe das) und die sequence-grafik mit diesen Tabellen erinnert mich irgendwie an das alte Blackbeard. Ich hatte mir ASL bisher irgendwie recht trocken vorgestellt, aber so wie du das beschreibst - das macht echt Spaß zu lesen.



    Ein paar Fragen hätt ich:


    was heißt denn auf der Sequence-Grafik die Tabelle "heat of battle" - sind "Hero Creation" oder "Battle Hardening" irgendwie Auszeichnungen oder ist das ein Erfahrungsstatus (so wie Veteran oder Held?)?


    Wie kann man denn einen anderen Panzer klauen? (allein die Idee, dem Teil dann einen Malus zu geben, da geklaut -- köstlich).


    Weißt du als "Panzerfahrer" schon vor der Partie, dass du einen bestimmten Panzer einsetzen wirst? (denn du liest die Bedienungsanleitung zum Panzer sicher nicht während des Spiels, oder?)


    Was meinst du denn mit "Unsinn treiben" beim "Smoke-Discharger": so was wie Überraschungseffekt beim Angriff oder heimliches Manöver?



    Gruß


    Mat

    Einmal editiert, zuletzt von Mat ()

  • Danke für euer nettes Feedback
    Mat schau dir doch nochmal Warbears Anhang an, Im Scenario steht halt immer genau drin was man für Truppen bekommt.


    Nein wirklich viele würfeln wie bei einem RPG tut man dann doch nicht, glaube ich.
    Ich schätze so ca 1 bis 2 mal pro Figur und Halbzug.
    Es sind meist eher nur Möglichkeiten. Es kann sein dass ich den Smokedispenser einsetze oder auch gar nicht.
    Es kann sein das ich den Mörser repariere oder eben auch nicht. Das weiß man vorher nie was so kommt.


    Grundsätzlich würfelt man beim schießen mit der Infanterie
    einmal zum Treffen, und dann eventuell noch mal für die Auswirkungen pro betroffene Figur (Moralcheck (NMC)).
    Beim schießen mit Kanonen muss man auch erst Würfeln ob man trifft und nur dann noch mal um zu schauen
    ob die Granate abprallt oder ähnliches. Alles mit 2D6, und um so niedriger um so besser. (+DRMs sind schlecht -DRMs sind gut für den Feurer)
    Beim Spielen selbst ist man hauptsächlich mit taktischen Überlegungen beschäftigt.
    Ich werd im zweiten Szenario darauf näher eingehen warum man sich wo hinbewegt und warum man auf was feuert oder besser nicht oder jetzt noch nicht...
    Es sind nicht die vielen Würfe sondern vielmehr die schier unermässliche Menge an Ausnahmen (Die Verwobenheit).
    Von Ausnahmen gibt’s mehr als Nudeln bei Spagetti für vier Leute.


    Manchmal allerdings kasskadieren die Ereignisse.
    Meist bei 2 und 12 also sehr selten. 2 und 12 haben ja nur 2,7% Wahrscheinlichkeit.


    die Heat of Battle Tabelle wird nur genutzt wenn man einen Moralcheck mit einer 2 besteht.
    Also dann wenn der Gegner grad meint man solle jetzt doch bitte brechen.
    Ergebnis der Tabelle kann 'Hero Creation' sein. Dann wird aus der Squad heraus ein Held erzeugt (Arnie rastet aus)
    Der kommt dann als Counter aufs Brett. Die sind ziemlich feist die Helden. Besonders mit einem LMG oder einer Bazooka in der Hand.
    Battle Hardenning kann auch dabei rauskommen (auch beides) dabei wird die Squad gegen eine bessere ausgetauscht.
    Gibt’s keine bessere weil es schon die 8ter Moral Elite Jungs sind dann werden sie Fanatisch und bekommen den schwarzen Fanatic-Marker mit Moral 9(und gehen nicht mehr PIN).
    Berserk ist besonders bei Russen beliebt (siehe DRM) Berserker sind so arg, die haben eine Moral von 10 und rasten der Maßen aus, dass der Spieler
    sie nicht mehr unter Kontrolle hat und rennen (regelgesteurt) auf den nächsten Feind zu um sich mit ihm einen Nahkampf zu liefern.
    Wenn der Heat of Battle Wurf allerdings über die 12 geht (also meist wegen der +DRMs) dann Surendern sie und geben auf. Typisch Mensch.


    Es gibt auch Dinge die ich in all meinen ASL-Spielen noch nie gemacht habe, aber für die es Regeln gibt:
    - einen Leader tragen, wiegt soviel wie ein HMG
    - mit einem Hero hinter dem geschlossenen Turm des Panzer stehen und das AntiAir MG (AAMG) bedienen.
    - und vieles anderes mehr
    Aber letztens hab ich tatsächlich einen feindlichen LKW Fahrer aus seiner Fahrerkabinen gezerrt und bin damit weggefahren. Rein regeltechnisch kann man einen freiwilig verlassenen Panzer mit einer eigenen Crew bemannen und benutzen. Öfter als das findet man feindliche MGs und benutzt sie, nur reparieren kann man die nicht ( die Bedienungsanleitung ist in einer Fremdsprache)

  • Zitat

    Original von Jodele
    ... Öfter als das findet man feindliche MGs und benutzt sie, nur reparieren kann man die nicht ( die Bedienungsanleitung ist in einer Fremdsprache...


    ... und man hat keine passenden Ersatzteile).
    Und sie gehen auch schneller kaputt (man kennt sich halt nicht so gut aus damit).


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Wir sind in Turn 5 und die OBA hat meine beiden MG-Nester gebrochen.


    Direkt nach dem Brechen sind die Squads immer auch noch zusätzlich DM (Desperation Moral, weiß blaue Markierung)
    dadurch lassen sie sich in der nächsten Rallyphase nur sehr sehr schwer motivieren (+4)
    Aber dann verschwindet das DM von selbst. Der Schock ist heftig sitz aber nicht tief sondern läßt gleich nach.
    Jedoch nur mit einem DM Mützchen dürfen die Squads beider Spieler in der RoutPhase mit 6 MPs weglaufen. ('to rout' = wegjagen, spricht man 'raut' aus)
    Routen ist recht gefährlich und ist die häufigste Art und Weise wie eine Squad wirklich eliminiert wird.
    Die RoutRegeln sind in der Wüste etwas abgeändert. Ein deutlicher Farbklecks ist, dass das Zurückweisen von sich Ergebenden
    generell in Nord Afrika nicht gestattet ist. 'No Quarter' = 'keine Gnade' ist auf diesem Kontinent nicht erlaubt.


    Den komischen britischen Counter rechts im Bild ist der britische Scharfschütze. (Feld T2)
    Das ist definitiv keine Spielfigur sondern eher nur eine Markierung wo der so zuletzt hin geschossen hat.
    Meistens schläft der Sniper oder putzt ignorant sein Zielfernrohr. Mein Sniper wird aktiviert wenn mein Gegner würfelt
    und dabei genau meine vom Szenario vorgegeben Sniper Aktivation Number (SAN) trifft. Also hier genau eine 2 würfelt. (das ist einen extrem niedrige SAN, wohl wegen der Wüste)
    Dann muss ich noch mal mit 1xD6 nach würfeln und bei einer 1 oder 2 wacht er auf und bricht/pinned eine Squad oder Killed/Verwundet einen Leader. Ich schätze 1 zu 128 pro Wurf.
    Die wesentliche Auswirkung des Snipers ist, dass man keine sinnlosen Schüsse versucht. Da man für jeden Schuss würfeln muss ist oft
    die Wahrscheinlichkeit höher das der Scharfschütze aktiviert wird als dass der Schuss etwas bringt.


    Meine MGs können also nicht mehr schießen und mir bleibt nur die brave Gun und der Mörser. Mein Radio hat ständig Kontaktprobleme.
    Die Minen wurden bei der Bombardierung durch die OBA beschädigt und
    in den Feldern S8, T8 und U9 sind jetzt keinen Minen mehr. In U1 sind nur noch zwei Anti Tank Minen.
    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/oba.jpg]

  • Nochmal was zum Rollenspiel.
    Die Detailverliebtheit und vor allem auch der Maßstab (einzelne Fahrzeuge, Gruppen, oder Leader) laden natürlich dazu ein, sich wirklich stark in das Spielgeschehen zu vertiefen. Wenn man entsprechende Filme kennt (BAND OF BROTHERS oder PRIVATE RYAN), weiß man auch, warum manche Regeln so oder so sind (z.B., daß das "brechen" von Einheiten unter Feuer so viel wahrscheinlicher ist, als daß sie wirklich getroffen werden). Die Leader sind z.B. auch benannt.


    Jo, korrigiere mich, wenn ich mich irre, aber es gibt auch zusammenhängende Szenarios, wo man im nächsten Szenario dann auch Einheiten "wiedertrifft" und so eine kleine Geschichte zusammenkommt.


    Möglichkeiten, wie ein feindliches MG einzunehmen und dann zu benutzen, sind natürlich fein.


    Der Unterschied zum Rollenspiel: In den meisten Rollenspielen würde man nicht für JEDE Situation eine Regel finden, sondern oft würde der Spielleiter auf eine Idee hin improvisieren. Da ASL keinen Spielleiter kennt, muß eben schon vorab alles mögliche geregelt werden...
    Der Versuch, möglichst historisch akurat zu sein, führt natürlich auch zu einer Unzahl von Regelungen und hier ein -1 und dort ein +1. Aber wie Jo ja sehr schön darstellt, vor Beginn eines Szenarios legt man sich die gerade für dieses Szenario geltende Ausnahmen zurecht.
    Als Anfänger könnte man z.B. auch mit einem Szenario starten, in dem es keine OBA und keine Fahrzeuge gibt, und sozusagen mit den Basiscs anfangen.
    Ideal auch, wenn man mit einem Profi zusammenspielt. Dann kann man einfach überlegen, was man tun will, und der Profi weiß dann, wo er die wahrscheinlich dazu existierende Regel nachschlagen kann! :-)


    Ich habe mal als junger Mann SL gespielt, und da hat das Spiel auch die erwarteten Resultate geliefert (über eine offene Straße auf ein MG-Nest zuzurennen, liefert hohe Verluste...).

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Am Ende des ersten Abends ergab sich im Achsen Turn 6 dieses Gesamtbild:


    Die Briten bekamen auch ihren Nachschub in Form von drei leichten Radpanzern. (Armored Cars)
    Dauzu noch zwei Lastwagen mit Kanonen. Diese EnPortee genannten LKWs waren historisch einmal
    dafür gedacht eine Kanonen zu ziehen. Durch das ständige Herumfahren in der holprigen Wüste
    gingen dabei die Kanone jedoch zu oft kaputt. Man beschloss daher sie besser auf der Ladefläche unterzubringen (enportee).
    Und weil im Kampf alles recht schnell gehen muss, verzichtete man in der Praxis darauf die
    Kanone von der Ladefläche auf den Boden zu stellen, sondern schoss gleich direkt vom Lastwagen aus.
    Nun hattet das leider zu Folge, dass man nicht nach vorne schießen konnte. denn da war ja das Fahrerhaus.
    Daher muss man mit den Zweipfünder Portee in ASL erst wenden oder auch rückwärtsfahrend (MPs x4) sich dem Feind nähern.
    Man kann natürlich auch die Kanone auf den Wüstenboden stellen, aber wer hat schon die Zeit dazu.
    Die LKWs sind mit 25Mps sehr schnell und verbrauchen pro Wüstenfeld nur einen MP. (nördlich des Mittelmeeres 4 MP im offenen Gelände)
    Einen Hexspine Wenden kostet auch einen MP. Allerdings muss man in an Hamada angrenzenden Feldern zwei ausgeben.
    Und man darf durch die Hammada nicht durchfahren. Das heißt man darf schon, aber man riskiert dabei einen Hammada Bog Check. (mit 2D6 = 12 = Bog) (eigentlich ist es ein Hammad Imobilization Check, aber egal)
    Immer wenn man unsachgemäß mit einem Fahrzeug umgehen möchte, also eher selten, riskiert man einen Bog.
    Z.B auch mit einem Tank in einen Wald hineinfahren oder mit einer Halbkette durch eine Hecke brettern.
    Natürlich gibts dafür alle möglichen und unmöglichste DRMs. Also fährt man nicht da hinein wo man nicht soll.
    Andererseits habe ich mir vorgenommen öfter mit dem Panzer in den Wald zu fahren, weil es nicht wirklich schlimm ist und jede
    Menge Style Points bringt.


    Mein italienisches MG Nest ist verlassen, das MMG liegt da noch rum. Die Squad hat sich beim Flüchten (Routen) halbiert und
    ist irgendwo mit einer Moral von 4 beim Deutschen Leader im Graben. Der reallied die mit einer Moral von 4.
    schon mal gar nicht, weil er +1 für Fremdsprache (comprende?) zum Rally hinzugibt (-1 für den Graben)
    Bei +4 für DM direkt nach der Flucht brauch man das eigentlich gar nicht probieren. Macht man aber trozzdem, weil es keine
    Sniperattacken in der Rallyphase gibt, und wer weiß ob nicht doch Italienische Helden existieren könnten. (dünne Bücher usw.)
    Allgemein kann man eine gebrochen 4er Moral Squad für den Rest des Spieles vergessen.
    Ich meine außer sie begegnen Herrn Major 10-3. Da reißen sie sich dann vieleicht doch zusammen.
    Meine 8-0 Offiziere schaffen das jedenfalls nicht. (lies: 8-0 = Acht minus Null)


    Zwei seiner Radpanzer sind in die geräumten Minenfelder eingefallen. Meine AT Gun hat gedreht
    und einen der beiden erwischt. Allerdings mit genau der Zahl die beim knacken der Panzerung benötigt wird. Da es ein Turm-Treffer war, ist er nun 'Shocked'
    (weiß blauer Shock Marker) Das heiß eigentlich man weiß nicht so recht wie es ihm geht. Mit so einem Marker macht er erstenmal die Luke zu, bleibt sofort stehen
    und feuert nicht mehr bis sich das geklärt hat. Denn im nächsten Zug würde für diesen
    Panzer gewürfelt(1xD6) ob er nun 1-2 völlig OK ist oder 4-6 Unkonfirmed Killed (UK) ist. Bei letzterem wird der Shock Marker auf die Unkonfirmed Kill (UK)
    Seite umgedreht dann dauert die Ungewissheit noch länger. Es wird hier simuliert, dass man nie genau informiert war ob ein Tank zerstört ist oder sich
    grad nur tot stellt (UK). Oder aber, im Falle Shocked und (OK), hat es nur die Besatzung ordentlich durchgeschüttelt als die Granate abprallte.



    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/turn6.jpg]


    Ich geh bewusst auf die Mats Frage, was man mit dem Dispenser so machen kann, nicht ein, weil das sind schon wirkliche taktische Finessen.
    Denn bis hier ist es - abgesehen von der Wüste - typisches einfaches ASL. Vielleicht komme ich später nochmal darauf zurück.


    Thomas, nein diese Sache mit einem Leader über mehrer Scenarien gab es nur in SL, heute gibt es an der Stelle die Campaigngames.

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  • Hallo Jodele,


    da du ja momentan so schön im ASL-Erklären bist, hätte ich kurz eine Frage, die sich nicht direkt auf deine momentane Spielerklärung bezieht, sondern auf das ASL-Wiki hier bei Unknowns, wo es einen englischen Regelbuchauszug (deutsch übersetzt ) gibt (unter ASL-Rulebook: ein Beispiel).


    Hier verstehe ich, dass der Panzer irgendwie die Straße langfährt, dann links abbiegt und nun auf dem CAFP K2-J1-J2 verschiedene Möglichkeiten hat, weiterzufahren. Muss man das so verstehen, dass der Panzer richtig auf der Hex-Linienkreuzung steht und nicht im Hexfeld drin? Und dieses VBM bedeutet, dass er auf den Hexlinien langfahren darf? Und wieso sollte er dann für reichlich MP wieder rückwärts in K1 einfahren, wenn er doch da schon war?


    Und nochmal zu deinem Beispiel: Was ist denn der Pfeilcounter ganz unten auf deinem letzten Bild: ist das die Windrichtung?




    Gruß


    Mat

  • Zitat

    Original von Mat
    Hier verstehe ich, dass der Panzer irgendwie die Straße langfährt, dann links abbiegt und nun auf dem CAFP K2-J1-J2 verschiedene Möglichkeiten hat, weiterzufahren. Muss man das so verstehen, dass der Panzer richtig auf der Hex-Linienkreuzung steht und nicht im Hexfeld drin?


    er steht auf der Hex-Linien-Kreuzung, ist aber dem Hex K2 zugeordnet (z.B. bezüglich der Terrain-Modifier).


    Zitat

    Original von Mat
    Und dieses VBM bedeutet, dass er auf den Hexlinien langfahren darf?


    praktisch ja (aber von der Fiktion her fährt er im Hex K2 am Gebäude vorbei).


    Zitat

    Original von Mat
    Und wieso sollte er dann für reichlich MP wieder rückwärts in K1 einfahren, wenn er doch da schon war?


    vielleicht, weil er an dieser Stelle während der Bewegungsphase nur mal einen Schuß abgeben wollte, ohne seine Bewegung dort beenden zu wollen ...
    vielleicht, weil er von einem plötzlich auftauchenden (bisher versteckten) Gegner beschossen wurde, was ein Bleiben zu riskant machen würde ...
    oder ...


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ok, dankeschön, hab verstanden :). Machen diese CAFPs vornehmlich Sinn, wenn im Hexfeld selber z.B. ein GEbäude steht, das man nicht betreten kann/möchte? Und für den Fall, er wäre mit geschlossener Luke in dieses Haus in J2 reingefahren - was ist dann? Hat er sich dann versteckt oder kann er nach vorne rausschauen und weiterkämpfen?


    Gruß


    Mat

  • Zitat

    Original von Mat
    Ok, dankeschön, hab verstanden :). Machen diese CAFPs vornehmlich Sinn, wenn im Hexfeld selber z.B. ein GEbäude steht, das man nicht betreten kann/möchte? Und für den Fall, er wäre mit geschlossener Luke in dieses Haus in J2 reingefahren - was ist dann? Hat er sich dann versteckt oder kann er nach vorne rausschauen und weiterkämpfen?


    CAFP heißt Covered Arc Focal Point und hat m.E. nur Bedeutung über die Ausrichtung des Fahrzeugs, also darüber, wie es weiterfahren kann und wohin es schießen kann, ohne Turm oder Fahrzeug drehen zu müssen. Aber über die weitere Bedeutung des CAFP weiß ich nicht Bescheid, ich hab's bisher noch nicht wirklich gebraucht. Wahrscheinlich würde das hier auch zu weit führen.


    Ein Fahrzeug befindet sich nach Vehicular Bypass Movement (VBM) auf einer Hex-Linien-Kreuzung (was Du mit CAFP vermutlich gemeint hast). Mit VBM kann man - im selben Hex - an Gebäuden oder Wald vorbeifahren. Würde man das nicht tun, müßte man im Gebäude bzw. Wald einen BOG-Check machen, d.h. prüfen, ob man womöglich steckengeblieben ist. Mit einer geschlossenen Luke (BU = Buttoned Up) hat das direkt nichts zu tun. Steht das Fahrzeug im Haus (bzw. im Wald), kann es von den entsprechenden Terrain-Modifiern profitieren, aber versteckt (HIP = Hidden In Place) ist es nicht. Es kann dort weiter feuern und sich - erschwert - auch drehen.


    Nur kurz zur Klarstellung: Ich habe erst vor ca. zweieinhalb Jahren mit den ASL Starter Kits angefangen und vor ca. zwei Jahren meine ersten Versuche mit Full ASL gemacht. Seither habe ich 123 ASLSK Szenarien und 58 Full ASL Szenarien gespielt. Trotzdem weiß ich noch lange nicht alles, und meine Antworten sollten entsprechend gelesen werden. Wenn ich mal falsch liege, wird Jo mich schon darauf hinweisen (hoffe ich).


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hi Warbear,


    damit hast du schonmal 181mal mehr ASL gespielt als ich und deshalb vertraue ich dir vollkommen :-) . Im Wiki steht "Eckfeldpunkt (CAFP)", deshalb dachte ich, das wäre halt die Übersetzung dazu. Aber sehr interessanter Ansatz: Man kann also offensichtlich bei zwei benachbarten Hexfeldern, die beide ein Gebäude enthalten, quasi "auf der Hexlinie" durchfahren. Cool.


    Und die geschlossene Luke: die scheint ja im Wiki-Beispiel Voraussetzung zu sein, dass der Panzer ins Haus passt (sonst fällt wohl die Luke ab).



    Gruß


    Mat

  • Zitat

    Original von Mat
    damit hast du schonmal 181mal mehr ASL gespielt als ich und deshalb vertraue ich dir vollkommen :-) . Im Wiki steht "Eckfeldpunkt (CAFP)", deshalb dachte ich, das wäre halt die Übersetzung dazu.


    So schnell sollte man vielleicht doch nicht vertrauen. Ich habe jetzt CAFP nochmal nachgelesen, und es scheint sich tatsächlich um das Vertex zwischen 3 Hexfeldern zu handeln. Ich habe bisher natürlich schon oft Vehicular Bypass Movement in Gebäude-Hexen verwendet (manchmal kommt man mit Fahrzeugen anders gar nicht durch), aber der Begriff CAFP war mir trotzdem nicht geläufig.


    Zitat

    Original von Mat
    Aber sehr interessanter Ansatz: Man kann also offensichtlich bei zwei benachbarten Hexfeldern, die beide ein Gebäude enthalten, quasi "auf der Hexlinie" durchfahren. Cool.


    Ja, kann man. Wobei eigentlich egal ist, ob jetzt im Neben-Hex auch ein Haus oder irgend was anderes ist.


    Zitat

    Original von Mat
    Und die geschlossene Luke: die scheint ja im Wiki-Beispiel Voraussetzung zu sein, dass der Panzer ins Haus passt (sonst fällt wohl die Luke ab).


    Ich habe an verschiedenen Stellen nachgelesen (bei Vehicular Movement, VBM, BU, CE, Building, BOG), konnte aber nichts darüber finden. Außer in D5.3: "A CE AFV may enter/exit a building obstacle only if it pays Open Ground costs to do so ...". Und das verstehe ich nicht so richtig. Vielleicht kann Jo ja weiterhelfen?

    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Mat, Der Pfeil auf dem Feld ist Norden und gleichzeitig der Start des Turnrecord.
    Genau, Stell dir zwei Felder vor, auf jedem ist ein kleiens Haus. Nur mit VBM kommst du da durch.
    Wenn er in das Haus hineinfährt, macht er einen Bog Check und es kann Celler Colaps geben (plumps). Und ist dann durch das Haus geschützt.
    Die Luke muß zu sein sonst wagen die das nicht.



    Warbear n'türlich
    128 SKs und 58 ASLs ,wow das ist viel. Ich weiß nicht mehr wie viel ich gespielt hab. Außer SK nur einmal.


    Aber ich weiß ganz gewiss auch nicht alles. Das muss man auch nicht unbedingt. Man spielt und lernt halt hinzu.
    Es gibt oft was neues. Da schlägt man halt nach. Manchmal hat man auch irgendwas falsch gespielt , macht nix, den Spielausgang
    wird es seltenst bestimmt haben und nun weiß man es ja.


    Wir spielen sowieso sehr langsam und unterhalten uns über die Regeln und Taktiken. Dies Szenario hier könnte man auch
    in drei Stunden oder schneller durchziehen. Aber wo zu? Wir haben es ja nicht eilig sondern wollen es genießen.
    Manchmal gibt es Regelfragen die nicht ganz wichtig sind aber auch nicht eindeutig zu klären sind. Dann Fragen wir andere erfahrene Spieler.
    Oder fragen etwas mühselig im englischen ASL Forum. Gäbe es (gabs noch nie) eine Frage die nicht zu klären ist. Gibt es immer noch den Perry.
    Dessen Antworten sind Gesetz oder besser sind Regel. Das sind die so genannten Perry Sezs.
    Allerdings sind die Fragen an ihn schon ziemlich abgespaced. Wie etwa : 'kann ich mit eine Fahrrad über eine Fußbrücke fahren ?' und so Zeugs.
    Denn grundsätzlich ist ASL ein sehr sehr sehr sauberes stimmiges Regelwerk.



    Ok, die MovementPhase (MPh):


    Also wie man mit einem Fahrzeug fährt ist eigentlich so einfach wie plastisch.
    Ein, sagen wir mal Panzer, fährt entweder vorwärts oder fährt rückwärts oder er steht. (klingt logisch)
    Um vom Stehen zum Fahren zu wechseln verbraucht er einen 'Start' MP. (brumm brumm)
    Und um zum Anzuhalten einen Stop MP. (Quietsch)
    Dabei zeigt er immer auf eine Hexspine. Also da wo sich drei Linien kreuzen.
    Er kann nicht direkt vom Vorwärtsfahren ins Rückwärtsfahren wechseln sondern muss dafür erst Anhalten und wieder Anstarten.
    Z.B Starten= 1, eine Feld vor =1, Anhalten =1, den Rückwärtsgang rein und wieder Starten =1 ein Feld rückwärts fahren (x4) = 4 und Stop=1, macht 9.
    Dann steht er da wo er gestartet ist.


    Nun zum Lenken.
    Gestoppt kann er sich nur drehen (er kann nicht fahren denn er steht ja) und zwar um jeweils eine Hexspine für 1 MP.
    Beim Fahren kann er sich auch drehen (auch für 1 MP). Dieses Drehen geschieht immer in dem Feld in dem er grad ist.
    Er muss oft Drehen, denn er kann immer nur auf eine der beiden Felder vor ihm fahren. (nicht etwa irgendwie seitwärts oder so)
    Dreht er um 180 Grad kostet ihn das 3MP.


    Er kann auch seien BewegungsPhase 'in Bewegung' ('in Motion') beenden und bekommt dann dafür einen 'Motion' Marker (es gibt auch 'reverse Motion' Marker.
    Er hat halt keinen Stop MP ausgegeben.


    Zusätzlich kann er noch VBM machen und, wie Warbear schon richtig sagte, auch nur bei Häusern und Wäldern.
    Also nicht bei Brücken und nicht bei Büschen, Apfelbäumen, Weizenfeldern und wie die vielen anderen Geländearten noch so heißen.


    Dort fährt er dann wie in der Wiki beschrieben hinein und befindet sich (ob nun in Bewegung oder nicht) immer auf einer Hexseite.
    Er kann dann auf der Hexspine vor ihm drehen (für 1 MP) aber er kann da nicht anhalten. Wenn er dort dreht muss er immer gleich
    auch noch auf die nächste Hexseite fahren. (1 MP für Drehen + 2MP für VBM = 3MP)
    (Wenn man eine Movementphase in VBM in Motion beginnt muss man einen MP ausgeben, zumindest einen Stop MP)


    Der CAVP ist nun der Punkt am Vorderen Ende der Hexseite auf der der Panzer sich beim VBM befindet.
    Damit wird definiert wo der Panzer beim VBM beschossen werden kann. Und von wo er aus schießt und sieht.
    Macht er grad kein VBM dann schießt und sieht er vom Centerdot des Feldes aus wie alle anderen Einheiten auch.


    Die Infanterie kann auch in den Bypass (über Hexseiten) gehen. Dadurch spart man viele Movement Points.
    Allerdings kann sie dort nicht stehen bleiben, und sie dreht natürlich auch nie.
    Die Kanonen können auch nicht im Bypass stehen. (außer sie werden gerade vom LKW gezogen)


    Ganz wichtig ist der Gedanke das man auf jeden MP beshossen werden kann !
    Des wegen muss man in seiner Movement-Phase dem Gegner nach jedem Schritt einer Figur Gelegenheit geben
    zu schießen oder Ok zu sagen.
    Ich beweg , er sagt ok , ich beweg weiter, er sagt ok ....
    Nun manchmal geht das auch viel schneller weil man weiß da kann er eh nicht hinsehen.
    Will er auf mich schießen, muss ich mir merken wie viele MPs ich ausgegeben hab. Dann wird gefeuert.
    Wenn ich nicht PIN, Broken, KIA ,Shocked, Immobilisiert oder Wrack bin geh/fahr ich weiter.
    Das spielt sich flüssig und macht es ganz schön interaktiv. Man ist an allen Bewegungen des Gegners beteiligt.
    Da ich beim Anstarten des Panzers kein neues Feld betrete und mein Spielpartner dadurch nicht sehen kann was ich da mach,
    geb ich schon mal 'Brumm Brumm' von mir und er nickt nur.

  • > .. Außer in D5.3: "A CE AFV may enter/exit a building obstacle only if it pays Open Ground costs to
    > do so ...". Und das verstehe ich nicht so richtig. Vielleicht kann Jo ja weiterhelfen?


    hört sich nach einer Fabrik oder Marketplace an. Beim direkt durch die Wand fahren muss der Deckel zu sein.

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  • Am Ende des Abends verstaue ich das Spielbrett in meinem Spieltisch
    Das ist eine Eigenkosntruktion und besteht aus 3 Ikea Tischplatten und zwei selbst zusammen geschraubten Holzrahmen. Da drunter zwwie von diesen kleinen Billigen Ikeatischchen.
    Ich kann darin zwei Spiel staubsicher aufbewahren. Das ganze ist auch recht schwer, wodurch
    die Counter vor gewissen physikalischen Kräften geschützt sind.


    Also Rahmen drauf:
    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/rahmen.jpg]


    dann die Platte drauf


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/platte.jpg]


    ... und zu.


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/zu.jpg]

  • Zitat

    Original von Jodele
    Am Ende des Abends verstaue ich das Spielbrett in meinem Spieltisch
    Das ist eine Eigenkosntruktion und besteht aus 3 Ikea Tischplatten und zwei selbst zusammen geschraubten Holzrahmen. Da drunter zwwie von diesen kleinen Billigen Ikeatischchen.
    Ich kann darin zwei Spiel staubsicher aufbewahren. Das ganze ist auch recht schwer, wodurch
    die Counter vor gewissen physikalischen Kräften geschützt sind.


    Interessante Konstruktion. Leider hat mein Tisch stark abgerundete Ecken, da passt ein quadratischer Rahmen nicht so recht.


    Ich habe mir bei Tchibo ein paar Handtuch-Halter (ca. 5cm) mit Saugnäpfen besorgt. Die werden auf Tisch/Spielplan "festgesaugt", und darauf werden dann Plexiglasplatten gelegt. Das war notwendig geworden, um vertagte Partien gegen Angriffe unserer Nymphensittiche zu schützen.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ich finde Jodeles Tisch auch toll. Aber Plexiglas obendrauf ist auch nicht so verkehrt: man kann darauf seinen Kaffee + Kuchen genießen und immer wieder auf das Spielfeld schauen, um die aktuelle Lage zu erörtern :-).


    Jodele: Gibt es eigentlich einen wirklichen "Überraschungsangriff" des Gegners für dich? Ich stell mir das immer so vor, dass du als menschlicher Spieler ja seinen "versteckten" Counter auf dem Spielplan liegen siehst (und wirst dich dann sicher hüten, dort vorbeizufahren) oder wie wird das gelöst?


    Was sind denn das für zwei dicke Regelbücher auf deinem Spieltisch? Eines ist sicher die Grundregel, gehört das andere zum Alamein-Modul?



    Gruß


    Mat

  • Zitat

    Original von Mat
    Gibt es eigentlich einen wirklichen "Überraschungsangriff" des Gegners für dich? Ich stell mir das immer so vor, dass du als menschlicher Spieler ja seinen "versteckten" Counter auf dem Spielplan liegen siehst (und wirst dich dann sicher hüten, dort vorbeizufahren) oder wie wird das gelöst?


    Bei ASL gibt's
    - "hidden" units, die nicht auf dem Spielplan liegen, sondern deren Lage und Ausrichtung auf Papier notiert wird.
    - "concealed" units, von denen der Gegner weiß, wo sie sich befinden, aber nicht, um was für units es sich genau handelt. Oben drauf liegt ein ?-Marker, der alles zudeckt.


    Zitat

    Original von Mat
    Was sind denn das für zwei dicke Regelbücher auf deinem Spieltisch? Eines ist sicher die Grundregel, gehört das andere zum Alamein-Modul?


    Der normale ASL-Regel-Ordner wird im Laufe der Zeit durch Ergänzungsblätter aus vielen ASL-Modulen erweitert, sodaß er bald zu klein wird. Dann besorgt man sich halt einen zweiten (3-Loch-)Ordner. Manche Spieler - so auch ich - haben alle Blätter in Schutzhüllen gesteckt, damit sie durch das viele Blättern nicht so schnell ausreißen können. Dann braucht man für das ganze Regelwerk schon mehr als 3 Ordner.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zitat

    Original von Warbear


    Bei ASL gibt's
    - "hidden" units, die nicht auf dem Spielplan liegen, sondern deren Lage und Ausrichtung auf Papier notiert wird.
    - "concealed" units, von denen der Gegner weiß, wo sie sich befinden, aber nicht, um was für units es sich genau handelt. Oben drauf liegt ein ?-Marker, der alles zudeckt.


    .



    Ihr (bzw. ASL) habt aber auch auf alles eine interessante Antwort. Irgendwann werd ich noch schwach.... *)

  • eine Woche später setzten wir das Szenario fort.
    Ich fuhr mit meinen Panzern weiter auf seine Truppen zu um ihn vom Angriff
    auf die Grabenstellung abzuhalten. Auf diesem Bild sieht man das Ende seiner Prep Firephase.
    Die PrepFirePhase ist die zweite Phase im Zug nach der Rally Phase und vor der MovementPhase.
    Jede Spielfigur die in dieser Phase schießt kann sich in der Movement Phase nicht mehr bewegen.
    Allerdings kann man dafür mit voller Kraft schießen. Alle Einheiten die nun geschossen haben werden
    mit einem 'PrepFire Marker' bedacht um eben zu markieren dass sie sich nicht weiter bewegen können.
    Üblicherweise tut man dies mit Figuren die schon eine halbwegs gute Feuerstellung eingenommen haben.
    Allerdings ist die Prepfire Phase nicht die Hauptfeuer Phase denn der Malus des nicht Bewegen ist meist zu hoch.
    Am besten schießt man wenn der Gegner am Zug ist. Man schießt dann auch mit voller Kraft und bewegen kann man
    sich eh grad nicht.


    Die Spiel Phasen
    - Rallyphase (beide Reparieren Waffen und rallyen Squads)
    - Prepfirephase (phasing Player schießt voll kann aber solche Einheiten nicht mehr bewegen.
    - Movementphase (phasing Player bewegt alle seine Einheiten und wird dabei vom Non phasing Player beschoßen.
    Die Panzer des Phasing Players können während ihrer Bewegung schießen und Felder mit feindlichen Einheiten betreten)
    - Defensive-Fire-Phase (Non phasing Player schießt mit allem was noch feuern kann)
    - Advancing-Fire-Phase (phasing Player schießt mit bewegten Einheiten (Er feurt halbiert mit bewegten Squads und er trifft schlechter mit bewegten Panzern)
    - Rout Phase (Gebrochene Squads beider Spieler flüchten)
    - Advance Phase (ungebrochene Squads (keine Fahrzeuge) des phasing Player rücken ein Feld vor und dürfen dabei Felder
    mit feindlichen Squads betreten und können in dieser Phase nicht beschossen werden)
    - Close Combat Phase (in Feldern mit Truppen beider Seiten kommt es zum Nahkampf)


    Angriffe der Infanterie mit leichten Waffen auf irgendetwas gepanzertes sind ausgeschlossen. (außer im Nahkampf)
    Die Gewehr-Munition würde einfach abprallen und für Handgranaten ist es zu weit. Man muß also schon mit
    etwas größeren anrücken um einen Panzer auszuschalten. Bei einer sehr leichter Panzerung tut es auch ein LMG (Dosenöffner).
    In jedem Falle muss man erst einen To Hit Wurf und falls getroffen einen To Kill Wurf machen.
    Für den To Hit muss man auf weniger als 7 Feldern unter eine 10 kommen. (bei größeren Entfernungen spielt die Länge der Kanonen eine Rolle)
    Nun 10 das scheint nicht viel. Allerdings gibt es eine Vielfalt an DRMs die aufgeschlagen werden.


    Der britische Radpanzer ist in der Vertiefung des Deirs in Stellung gegangen. Damit ist er Hull Down gegenüber den beiden kleinen Italienischen Panzern.
    Als Hull Down bezeichnet man ein Fahrzeug dessen Rumpf vom Feind nicht zu sehen ist.
    (Der obere Teil des Fahrzeugs ist natürlich sehr wohl zu sehen. Hull Down ist man z.B. auch hinter einer Mauer.)
    Ob man beim Feuern ein Ziel am Turm oder am Rumpf trifft ist einfach am To-Hit Wurf abzulesen:
    Ist der rote Würfel kleiner dem weißen Würfel trifft man den Turm. (sonst den Rumpf)
    Durch diese Regel ist der Turm auch etwas kleiner als der Rumpf. Trifft man nun bei einem Hull Down Ziel den Rumpf
    hat man leider nur Sandboden (oder die Mauer) getroffen und es kommt nicht zum To Kill Wurf.


    Der weiße Turm Counter markiert die Richtung, oder besser den Zielbereich des Turms also den TCA (Turred Coverd Arc)
    zusätzlich markiert er dass die Luke des Panzers offen ist. ( CE = Crew exposed = Luke offen)
    Auf der Rückseite dieses Markers ist die geschlossene BU Seite des Turms (BU= buttend up = Luke zu)
    Wäre kein Marker gelegt würde der Radpanzer trotzdem CE sein da er eine weiße Silhouette hat,
    und sein Turm würde nach vorn schauen so wie sein Vehicular Coverd Arc = VCA.
    (Ohne weiße Silhouette wäre er BU wie die italienischen Panzer, die wie oben erwähnt CE nicht schießen können.
    Bei einer zwei trifft man immer den Turm und es gibt einen kritischen Treffer.
    Die CE Crew ist mit leichten Waffen angreifbar.)



    Bei seinem Schuss in meinem letzten Zug musste er wie dargestellt den TCA um eine Hexspine drehen,
    um die angreifenden Panzer in seinen Schussbereich zu bringen. Für die erste Hexspine wird +2 , für jede weiter +1 berechnet. Der Radpanzer hat einen langsam drehendem Turm. (Slow Turreted, erkennbar an dem weißen Quadrat um die Silhouette. Wäre er ohne Turm (Non Turreted müsste für +3 das ganze Fahrzeug gedreht werden . Wäre es ein schneller Turm nur +1 fast Turreted)


    Das gibt ihm also einen +2 auf den ToHit Wurf von 10 (damit trifft er bei einem Wurf unter 8)
    zusätzlich war das Ziel in Bewegung +2 (also unter 6) und zu allem Übel ist das Ziel auch noch sehr klein +2 (also unter 4)
    damit hatte er sein Ziel nicht getroffen und nur ein Einschießen erreicht (-1 beim nächsten Schuss).
    Beim nächsten Schuss in der Prepfirephase muss er für drehen nun nichts mehr berechen, denn der Turm ist schon in der richtigen Position.
    Die Panzer sind nicht mehr in Bewegung, weil sie gestoppt haben, also kein +2 Motion.
    Er hat die Luke nicht zu, also nicht +1 für BU.
    Bleibt das sehr kleine Ziel +2 (es gibt auch kleine Ziele +1, und große -1 und sehr große -2)
    und das Einschießen -1 vom letzten Schuß (Einschießen = die Aquisiton oder kurtz die Äck)
    Damit trifft er kleiner gleich 9 ( +2 -1 auf den Wurf unter 10). Das geht schon viel einfacher und er schockt mit seinem To Kill einen der beiden.
    Dabei 'hält' er die ROF. (würfelt auf dem roten eins oder 2) und schießt sich auf das Zweite Ziel ein trifft aber nicht.
    In seiner Not, denn man versucht direkt an ihn heran zufahren, (-2 für gestoppt aus dem nächsten Feld) schießt er 'intensive' +2. ( trifft mit kleiner gleich 6. +2 +2 auf den Wurf unter 10)
    Erreicht aber nichts außer sich noch besser einzuschießen -2.


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/ca.jpg]

  • Noch ein Paar Anmerkungen zum To Hit und zum Panzerkampf
    Der to Hit Wurf zum Treffen gliedert sich in DRMs aus zwei Bereiche:
    Firer Based allso alles was den Feuer betrifft wie : Turm drehen , Luke offen
    und Target Base alle was das Ziel betrifft: kleines Ziel, in Bewegung.
    Es gibt natürlich noch einige DRMs mehr wie zB wie lange man das Ziel sieht und anderes.


    Dies und ein paar weitere hier nicht näher aufgeführte Regeln machen den Panzerkampf zu einer
    sehr spannenden Angelegenheit die in Artikeln wie 'Zen and the Art of Using Armor' oder 'Armorde Tactical Examples'
    in den Anuals und Journals (offiziellen Magazinen) näher erörtert werden. Es kann wirklich zu einer Kunst werden mit
    zwei Shermans einen Panther zu 'swarmen' also von zwei Seiten anzugreifen ohne dabei beide Shermans zu verlieren.


    Ob das alles realistisch ist sei dahingestellt. Ich persönlich gehe in dieser Frage konform
    mit der landläufigen Meinung: ASL ist WW2 mit Hollywood Elementen und überhaupt ist es mehr ein Spiel als eine Simulation.

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