Erste Eindrücke zu SPIEL`08-Neuheiten

  • Nach zwei Wochen Urlaub im Wiener Wald, in denen nur 10 Days in Asia gespielt wurde (das aber sehr oft), waren die vergangenen Tage gespickt mit Probespielen von Neuheiten. Meine ersten Eindrücke von diesen möchte ich euch nicht vorenthalten:


    Los Banditos: neuester Spross der Easy Play Reihe, nur für 2, ein weiteres Würfelspiel von R. Knizia. Es geht um Plättchen, auf denen 1, 2 oder 3 Siegpunkte notiert sind. Wer als erster 10 Siegpunkte oder mehr erreicht gewinnt. 4 Plättchen liegen immer offen aus. Der Spiel am Zug zieht aus einem Beutel 2 Würfel. Davon gibt es bei Spielbeginn insgesamt 24, je 6 Stück in 4 verschiedenen Farben. Man würfelt beide und legt auch beide an eines oder zwei verschiedene der ausliegenden Plättchen auf der eigenen Seite an. Maximal 3 Würfel dürfen auf einer Seite an einem Plättchen liegen. Liegen auf beiden Seiten 3 Würfel, wird gewertet. Die Wertung ist Poker-like: 3x dieselbe Ziffer in einer Farbe ist die höchst mögliche Wertung (wobei hier wieder 3 6er höher als 3 5er sind), eine einfarbige Straße folgt (wobei 4,5,6 höher ist als 3,4,5), dann 3x dieselbe Zifer in beliebigen Farben, danach das gleiche für die Straße, dann ein gleichfarbiges Paar, dann das verschiedenfarbige und zum Schluss drei Einzelwürfel. Zusätzlich darf man jederzeit ein Plättchen aufgeben (der Gegner bekommt dieses dann) oder fordern, wenn man selber 3 Würfel an dem Plättchen liegen hat und der Gegner in keinem Fall dieses Ergebnis toppen kann. Nach einer Wertung kommen die Würfel wieder in den Beutel.
    Dadurch ist es nicht belanglos, ob man vor oder nach dem Würfel ein Plättchen aufgibt oder fordert.
    Auch wenn es ein Spiel mit unwahrscheinlicheren Wahrscheinlichkeiten ist, macht es definitiv Spaß. Eine Partie ist sehr flott gespielt (max. 15 min.) und wir haben immer mehrere Revanchen folgen lassen. Ein klein wenig erinnert es an Shanghaien, dieses dauert aber länger, hat mehr Regeln und bietet mehr Einflussmöglichkeiten. Eine sehr gute Ergänzung für die Easy Play Reihe.


    Double: Mit wenigen Worten erklärt. Eine Karte Double besteht aus 2 Karten Speed. Soll heißen, dass eine Karte zwei Hälften hat, die jeweils eine unterschiedliche Farb-Symbol-Kombination besitzt. Alle versuchen gleichzeitig ihre Karten loszuwerden, wobei beide Hälften einer ausgespielten Karte mit jeweils einer der beiden Bedingungen der offen ausliegenden Karte übereinstimmen muss. Und man kann es zu 4t spielen. Wer Speed in größerer Runde spielen möchte - voila, hier ist es.


    DOG: Nach 25 Jahren Erfolg in der Schweiz wird es nun auch in Deutschland einem breiterem Publikum zugänglich gemacht. Endlich. das Spiel ist zwar grob nur eine Mensch-ärgere-dich-nicht Variante, die aber viel Laune macht. Besonders das Team-Spiel zu 4t:
    Am Anfang einer Runde werden x Karten verteilt (in der ersten 6, dann 5,4,3,2, dann wieder 6,5...). Es dürfen die diagonal gegenüber sitzenden Teamspieler eine Karte tauschen. Dann wird solange gespielt, bis alle Karten ausgespielt wurden. Die nächste Runde beginnt. Das Team, dass zuerst seine 8 Figuren (wobei jeder für 4 Figuren einer Farbe verantwortlich ist; man bewegt aber die Spielfiguren des Mitspielers, wenn man die eigenen4 bereits ins Ziel gebracht hat) ins Ziel bringt, gewinnt. Die Karten können einfache Zahlenkarten von 1-12! sein, es gibt aber auch zusätzlich Sonderkarten, die eine gepfeffert Ladung Turbulenzen ins Spiel bringen. Diese braucht man, um eine Figur ins Spiel zu bekommen (Hat man keine Figur im Spiel und keine solche Karte, muss man alle seine Karten abwerfen und darf die Runde zusehen), man kann die Plätze einer eigenen Figur mit einer eines Mitspielers tauschen, man darf 4 Felder zurück gehen (sehr nette Option nach dem Start die Figur direkt vor den Zieleinlauf zu platzieren), Blockaden sind möglich, natürlich das Hinausschmeißen etc.
    Auch wenn viele von uns Mesch-ärgere-dich-nicht nicht mehr anfassen wollten, DOG verführt wieder dazu. Sehr spaßig, nur vielleicht etwas zu lange.


    Mayflower: Super Spiel, das einzige Problem: Der xxte Klon von Carcassonne. Sehr nahe am Originalspiel, Straßen wurden etwas aufgewertet, für die Wiesen zählen nicht die Städte im Spiel sondern Tiere in Wäldern. 2 größere Änderungen: Es wird das Land nach dem Westen erkundet und die Höhe des sich nach Westen ausdehnenden Spielfeldes ist vorgegeben. Zusätzlich sind zwei Landvermesser im Spiel, die bei jeder Wertung einen Schritt Richtung Westen gehen. Spielfiguren, die östlicher als diese Figuren stehen, kommen ohne Wertung aus dem Spiel. Ein netter Mechanismus, um den Spielern Druck zum Werten zu machen.
    Spielt sich sehr schön und hat mit Abstand die schönste Grafik aller Carcassonne Spiele, für manche etwas zu verspielt. Ich hatte nur den Eindruck, dass es eine sehr große Vielfalt an Plättchenformen gibt und es so sehr schwer wird, ein dringend benötigtes Plättchen auch wirklich zu bekommen. Zumindest sollte man das beim Plättchenlegen bedenken.


    Poison: R. Knizias neuestes Kartenspiel. Es gibt wieder kaum Regelballast: 3 Tränke in drei verschieden Farben werden gebraut. Alle Zahlenkarten (Werte: 1,2,4,5,7 in den drei Trankfarben) werden an die Spieler verteilt. Wer an der Reihe ist, spielt eine der Farbe entsprechend in den passenden Kessel aus. Ist die Summe größer als 13, müssen die bisher ausliegenden Karten verdeckt vor sich gesammelt werden (dürfen nicht mehr angeschaut werden) und die ausgespielte eröffnet einen neuen Trank. Dies sollte man verhindern, denn jede Karte ist am Ende 1 Minuspunkt, außer man hat die Kartenmehrheit in einer Farbe gesammelt, dann gibt es keine Minupunkte. Zusätzlich gibt es Giftkarten, die in jeden Trank gespielt werden können und 2 Minuspunkte in jedem Fall bei Spielende einbringen.
    6 nimmt meets Pingu Party. Flott gespielt, ein paar Überlegungen sind anzustellen und es macht Spaß. 6 nimmt ist fordernder, Pingu Party leichtgängiger und übersichtlicher. Wird aber bestimmt noch öfters ausprobiert.


    Tenakee: Wie Poison ein kleines Amigo-Kartenspiel und das Gegenteil von Poison - bzgl. der Spielmechanik. Hier bauen die Spieler 3 Totempfähle auf, indem sie Karten ausspielen. Jede Karte ist 1-10 Punkte wert. Mit einer Spitze kann man einen Pfahl abschließen und diesen Pfahl verdeckt vor sich ablegen. Wer die meisten Punkte sammelt, gewinnt. Und damit das ganze interessant wird, gibt es noch ein paar Kniffe: Am Anfang erhält jeder Spieler 21 Karten. Ein Spiel besteht aus 7 Runden. Am Anfang einer Runde wählen die Spieler 3 Karten aus ihren 21 aus. Abwechselnd spielt jeder Spieler eine aus. Sind alle 3 abgelegt, sucht man sich wieder 3 Karten aus den restlichen aus. Der 2. Kniff besteht darin, dass die 21 Karten aus 14 Totempfahlkarten mit Zahlenwerten darauf bestehen. Zusätzlich erhält jeder Spieler 3 Spitzen (um Pfähle abzuschließen und Punkte zu sammeln), 2 Krieger (diese blockieren die Spieler am Weiterbauen dieses Pfahls) und 2 Squaws (nur mit diesen können durch Krieger blockierte Pfähle - wie durch Spitzen - abgeschlossen werden).
    Das Einschätzen der Mitspieler, was sie planen und das richtige Timing, wann man Spitzen, Krieger und Squaws auf die Hand nimmt und ausspielt, ist gefragt. Ebenfalls sehr interessant


    Herr der Ziegen: Aufgrund des großen Erfolgs von Ziegen kriegen, gibt es nun ein größeres Spiel. Es gibt 18 verschiedene Ziegenarten in Form von quadratischen Plättchen, jeweils 5 einer Sorte mit jeweils einmal den Zahlenwerten von 1-5. Die Karten werden als 7x7 Raster ausgelegt. Für jeden Spieler wird an einer vorgegebenen Position im äußeren Rand des Rasters ein Ziegenstall platziert, in dem 10 kleine Ziegen unterkommen und vor dem eine eigene große Ziege platziert wird. Nun bekommt noch jeder Spieler 2 der Ziegenkarten vom verdeckten Stapel auf die Hand. Der Spieler am Zug spielt nun eine Karte in seine Auslage aus (er sammelt die einzelnen Ziegensorte getrennt vor sich), bewegt seine Ziege um die entsprechenden Felder (wie auf der Ziegenkarte angegeben von 1-5) im Uhrzeigersinn um das Spielfeld weiter, nimmt dann eine Karte aus der Reihe vor der die Ziege stehengeblieben ist und legt eine Karte vom verdeckten Kartenstapel an die frei gewordene Stelle.
    Die Spieler versuchen dabei von den einzelnen Ziegensorten Mehrheiten zu bekommen. Das gelingt entweder dadurch, dass man Ziegenkarten einer Sorte mit mindestens 8 Punkte in seine Auslage ausspielt (in der Summe gibt es 15 Punkte (5+4+3+2+1) pro Sorte) oder wenn die 4. Karte einer Sorte ausgespielt wurde und man die meisten Punkte von dieser Ziegensorte vor sich liegen hat. Die restlichen Ziegen dieser Sorte, die noch im Spieleraster liegen bzw. sobald sie vom Nachziehstapel dorthin gelangen, werden mit kleinen Ziegen des Spielers belegt, der die Mehrheit gewonnen hatte. Diese Kärtchen können nicht mehr genommen werden und bringen Siegpunkte (entsprechend der abgebildeten Zahl) bei Spielende.
    Neben den Ziegenkarten gibt es noch Milchkarten mit dem Wert 1 oder 2. Diese bringen dem, der die meisten Punkte über Milchkarten gesammelt hat, eben diese Punkte, dem mit den 2. meisten Punkten die aufgerundete Hälfte der gesammelten Punkte. Zu guter Letzt gibt es noch Hundekarten. Spielt man eine solche aus, wird die große Ziege nicht bewegt, man nimmt eine weitere Karte aus Reihe, vor der die Ziege steht und darf zusätzlich eine mit einer eigenen kleinen Ziege belegte Karte bewegen. Das macht deshalb Sinn, denn bei Spielende bringen Ziegenkarten, die direkt an den eigenen Ziegenstall oder über Karten mit eigen kleinen Ziegen angrenzen, die doppelten Punkte.
    Die Auswahl mit nur 2 Handkarten wirkt gering, aber da es nur Zahlenwerte von 1-5 gibt und eine Reihe aus 7 Karten besteht, kommt man leicht an die benötigten Karten heran. Es liegt alles offen aus, man kann also lange vorausplanen. Man sollte im Auge behalten, was der Gegner sammelt, um ihn nicht zu leicht zu viele Punkte machen zu lassen (wenn man eine Mehrheit mit 8 Punkten holt können bis zu 14 Siegpunkte über eine einzige Ziegensorte geholt werden!!), man sollte selbst ein Auge auf Ziegensorten haben, deren Karten an den eigenen Ziegenstall angrenzen. Mit Milchkarten kann man sich ein dickes Punkteplus erobern. Und Hundekarten geschickt eingesetzt, können auch sehr viel bringen (2 Karten aus derselben Reihe + durch die Bewegung von Karten mehr Punkte).
    Eigentlich einfach, aber durch das lange Vorausplanen-Können verleitend zum Grübeln. Ich kann es noch nicht ganz einordnen. Die einzelnen Ziegensorten sind grafisch wieder sehr witzig dargestellt (Menzel).
    Und in der Schachtel gab es noch eine Ankündigung, die ich sonst noch nirgends gelesen habe: "Nur die Ziege zählt", ein weiteres Kartenspiel der Reihe. Wie Ziegen kriegen, nur muss man wohl hier seine Stiche voraussagen. Mal sehen...


    ZuZ Skandinavien: zunächst nur für die skandinavischen Länder, jetzt für kürzere Zeit auch als deutsche Ausgabe erhältlich. Nur für 2-3 Person, im Gegensatz zur Schweiz ein eigenständiges Spiel, da auch die Waggons enthalten sind. Fähren und Tunnels spielen mit, die Lokomotiven dürfen nur für diese Strecken verwendet werden und die Zielkarten sind sehr gleichmäßig über Skandinavien verteilt. Ich konnte noch keine besonders starke Achse entdecken.


    Nun bin ich auf eure ersten Eindrücke zu den Spielen gespannt.


    Gruß
    Klaus

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  • Das ist ja mal was Feines!


    Woher hast du denn die ganzen Spiele? Gibts die schon?


    Zumindest MAYFLOWER finde ich auch sehr interessant. Besonders wegen der hübschen Grafik und dem veränderten Spielrhythmus scheint das interessant zu sein! Aber sicherlich ein Spiel, dass man irgendwann nach der Messe mal kaufen kann, wenn die größeren Dinger abgegrast sind und das Portomonaie wieder etwas an Volumen zugenommen hat...

  • Zitat

    Original von Klaus Ottmaier
    Und in der Schachtel gab es noch eine Ankündigung, die ich sonst noch nirgends gelesen habe: "Nur die Ziege zählt", ein weiteres Kartenspiel der Reihe. Wie Ziegen kriegen, nur muss man wohl hier seine Stiche voraussagen. Mal sehen...


    Ich tippe auf eine Neuauflage/Variante von "SchreckLicht", das bei Kosmos auch schon mal den Arbeitstitel "Nur die Rübe zählt" hatte. Den Namen (nicht das Spiel) fand' ich lustig, konnte mich aber nicht durchsetzen. :mmhh:


    Eine Neuheit habe ich gestern übrigens auch spielen können: "Stefan Marquards Küchenlatein". Da ich aber bezweifel, dass sich hier die Zielgruppe tummelt, verzichte ich mal auf Details...


    Gruß FBI

  • Zitat

    Original von FBI
    Eine Neuheit habe ich gestern übrigens auch spielen können: "Stefan Marquards Küchenlatein". Da ich aber bezweifel, dass sich hier die Zielgruppe tummelt, verzichte ich mal auf Details...


    Ohweh,


    so wie du das sagst, stellt sich die Frage wer schlechter dran war. Ich zuhause kränkelnd oder ihr topfit aber mit kränkelnder Beschäftigung ;)
    Gibt's dazu wenigstens auch einen Prozelanteller, damit man wenigstens etwas gutes im Spiel findet? ^^

  • Zitat

    Original von Tyrfing


    Ohweh,


    so wie du das sagst, stellt sich die Frage wer schlechter dran war. Ich zuhause kränkelnd oder ihr topfit aber mit kränkelnder Beschäftigung ;)
    Gibt's dazu wenigstens auch einen Prozelanteller, damit man wenigstens etwas gutes im Spiel findet? ^^


    Nö, kein Teller - das Spiel überzeugt mit, ähem, Qualität...


    Ernsthaft: Man würfelt mit zwei Würfeln, bewegt seine Figur und beantwortet eine Frage aus sechs verschiedenen "Wissens"gebieten - "Fisch & Fleisch", "Vor- und Nachspeisen", "Getränke" etc. Bei richtiger Antwort behältst Du die Fragekarte und darfst später Sätze davon gegen Siegpunkte eintauschen. Falsche Fragen kommen auf ein Ablagefeld. Und jetzt kommt's: Wer einen Pasch würfelt, darf bei richtiger Antwort die vorher abgelegten Karten aufnehmen (und danach noch mal würfeln). Liegen da so 8 Stück, können die anderen schon mal einpacken. Nicht dass das Gewinnen bei solch einem Spiel im Vordergrund steht, aber dem Spielreiz förderlich ist das nicht - da kann man auch einfach ein paar der Fragen stellen und den Sieger auswürfeln.


    Die Fragen selbst sind von extrem unterschiedlicher Qualität, teilweise kann man nur raten. Manchmal sollen Begriffe buchstabiert werden - da habe ich mich als Vorleser nur gefragt, wie ich das Wort vorlese, ohne zu deutlich oder zu nuschelig zu klingen... Als Krönung gibt's noch Karten, bei denen alle vorgegebene Antworten richtig sind; soll wohl witzig sein und den Nicht-Wettbewerbs-Charakter unterstreichen. ?(


    Fazit: Dauert zu lang (2 Stunden zu viert, und es geht bis 6 Spieler) und bietet nichts Neues - im Prinzip Trivial Pursuit mit anderem Thema. Und Wissen nützt nichts - weder der Koch noch die Hausfrau haben gewonnen. 8-) Wer ein Geschenk braucht, nimmt lieber das Lafer-Spiel, da sind wenigstens immer alle beteiligt.


    Gruß FBI

  • Kann da FBI nur zustimmen, haben das Spiel bisher aber auch nur 1 mal als Spätabsacker gespielt, wird noch ein paar mal bis zum Endgültigen Ergebnis auf den Tisch kommen.


    Was aufgefallen ist:
    - Zugmechanismen sind nichts neues. Man würfelt mit 2 Würfeln, entweder man geht die Summer oder die einzelnen Würfel nach vorne. Hierbei gibt es pro Feld eine andere Kategorie und ein paar Spezialfelder die einem entweder ne Karte klauen lassen oder man verliert eine)
    - Die Fragen haben alle vier Antworten und sie sind zu 90% der Fälle extrem schwer. Das weiss weder der Hobbykoch, noch der Berufskoch würde ich jetzt mal behaupten...
    - An dem Abend hat es zur Stimmung gepasst, aber ich kann mir vorstellen, dass es in einer normalen Gruppe eher durchfällt (mal demnächst sehen). Da Fragen zu schwer, und spiel zu lang....
    - Ja es gibt Karten auf denen alle vier richtig sind, was das soll weiss ich auch nicht. Vorteil hat es, dass auch mal dadurch leute karten erhalten die sonst immer falsch lagen, aber sonst? hmmm...


    Nunja ich bin auf die nächsten partien gespannt.

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Wieviel Zeit zum spielen muß man haben, um so ein Spiel nochmal zu spielen? ?(


    Naja als Spielbewerter (Rezensent) hat man da keine Wahl, man muss spiele mehrfach spielen. Egal ob man sie super oder schlecht findet, jedes bekommt mehrmalige Chancen in unterschiedlichen Runden... Sonst ist das nicht neutral!

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  • Und dann habe ich noch Byzanz kennen gelernt:


    Es gibt 6 verschiedene Warenarten jeweils mit den Werten 1-4 (insgesamt jeweils 16 Karten) und 16 Händlerkarten (Wert 0). Alle werden gemischt. Zu Beginn gibt es gleich ein paar Karten auf die Hand.
    Jede Runde besteht aussovielen Auktionen wie Spieler teilnehmen. Abhängig von der Spielerzahl gibt es 4, 6 oder 8 Runden.
    Bei den Auktionen in jeder Runde werden zunehmend weniger Karten versteigert; bei 5 Spielern z.B. zunächst 5, dann 4,3,2 und zum Schluss nur eine. Die Spieler machen der Reihe nach Angebote durch offenes Auslegen von eigenen Handkarten. Man kann im Verlauf einer Auktion durch Hinzufügen von Karten sein Angebot verbessern oder passen. Der Gewinner einer Auktion muss alle seine gebotenen Karten in den Markt legen. Eine der ersteigerten Karten muss ebenfalls dorthin, die anderen bekommt er auf die Hand. In den restlichen Auktionen der Runde darf er nicht mehr mitsteigern. Nach Beendigung der letzten Auktion (der übrig gebliebene Spieler muss nichts mehr bieten) darf sich beginnend bei dem Spieler, der die letzte Auktion gewonnen hat, aus den Karten, die sich während der Runde am Markt gesammelt haben, eine Warenart aussuchen und sich sämtliche Karten auf die Hand nehmen. Der Gewinner der ersten Auktion muss als Letzter auswählen.
    Jederzeit darf die folgende Aktion durchgeführt werden, bei mehr als 7 Handkarten muss sie sogar:
    Verkaufen einer Warenart. Dazu spielt man 3 Karten einer Warenart aus. Die mit dem höchsten Wert darf man verdeckt vor sich ablegen (dies sind die Spiel entscheidenden Siegpunkte bei Spielende), die anderen beiden kommen aus dem Spiel. Hier kommen nun die Händlerkarten ins Spiel, die bei Auktion nicht verwendet werden können: Sie dürfen als Joker eingesetzt werden. Man darf also eine gelbe 4 mit zwei Jokern werten. Die gelbe 4 wir verdeckt als Siegpunkte vor sich abgelegt, die anderen beiden Karten kommen aus dem Spiel. Man darf sogar 3 Händlerkarten verkaufen und dann zählt eine Händlerkarte beim Spielende 5 Punkte (der höchste Wert, der mit einer einzelnen Karte erreicht werden kann!).
    Wer so die meisten Siegpunkte sammelt, gewinnt.
    Insgesamt ist auch dieses Spiel locker leicht und nicht wirklich anspruchsvoll. Geschicktes Agieren bei den Auktionen ist das Spielentscheidende Element. Nichts Welt bewegendes, aber wie auch Poison und Tenakee ein vergnügliches flottes Kartenspiel für zwischendurch. Ein gelungenes Neuheiten Trio in menen Augen.


    Klaus

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