• Ich habe neulich die erste Runde gespielt und war etwas baff. Das Spiel gefällt mir tatsächlich ganz gut, aber ich hatte irgendwie was gänzlich anderes erwartet. Ich dachte an einen Hirnzwirbler, aber das ist ja simpelstes Worker Placement mit ein wenig mehr fiesen Aktionen als üblich. Das ist nicht unbedingt negativ zu bewerten, hier hat man extremen Druck die richtige Reihenfolge der Aktionen zu wählen und kann wohl auch mal komplett leer ausgehen, wenn die Kontrahenten einem in die Quere kommen. Aber regeltechnisch? Sobald man mal erklärt hat, wie Energiegewinnung funktioniert (Wasser stauen, Wasser umleiten und mit Rohrleitung multiplizieren, Energie produzieren) ist der Rest denkbar einfach. Da kann man wahrscheinlich nach 5-10 Minuten mit Kennerspielern loslegen. Selbst die Energieleiste muss man eigentlich nicht erklären, da eh immer nur gilt: Am besten so viel Energie wie möglich produzieren. Mehr ist mehr.


    Tatsächlich doch irgendwie seelenloser als ich dachte. Mal gucken, ob das Ding auf Dauer bleiben darf.


    PS: Gibt es denn eine Info, wie lang der Maharaja PM noch offen ist? Denn sollte es bleiben, bin ich zumindest an den Münzen sehr interessiert.

    Das höre ich so auch das erste Mal... Was hast du denn erwartet? Was das Spiel ausmacht ist seine Dynamik... das Workerplacement ist eben das was es ist... Arbeiter einsetzen eben. Die Zeitabläufe des Rads sind doch aber auch relativ erfrischend...

  • Das trifft dann aber auch auf jeden Lacerda zu. 🤷🏻‍♂️

    Äh, nee :D Nicht wirklich.

    Trotzdem vermute ich mal, dass du die Tutorial-Version ohne Erweiterung gespielt hast? 🤔

    Ohne Leeghwater - die gibt es im Retail ja noch nicht, aber direkt mit "erweiterten Regeln". Die im Kern ja auch Pipifax sind - man braucht ja nur die Anleitung dauernd um die Symbole der drei Stufen nachzulesen ;)


    Ich hab halt eher was in Richtung Lacerda erwartet. Aber es scheint mir als sei das Spiel eher was in Richtung Viticulture.

  • Aber regeltechnisch? Sobald man mal erklärt hat, wie Energiegewinnung funktioniert (Wasser stauen, Wasser umleiten und mit Rohrleitung multiplizieren, Energie produzieren) ist der Rest denkbar einfach. Da kann man wahrscheinlich nach 5-10 Minuten mit Kennerspielern loslegen.

    Äh. Nein. Es gibt ja doch noch ein paar andere Aspekte.

    Bei mir hat das Erklären fast 30 Minuten gebraucht. 10 Minuten? Unvorstellbar. Und als "Kennerspieler" würde ich mich dann doch bezeichnen.

    Zum Vergleich: Die Regekerklärung für On Mars hat 40 Minuten gedauert, und Caverna oder Gaia Projekt waren ebenfalls bei ca. 30 Minuten.

  • Das höre ich so auch das erste Mal... Was hast du denn erwartet? Was das Spiel ausmacht ist seine Dynamik... das Workerplacement ist eben das was es ist... Arbeiter einsetzen eben. Die Zeitabläufe des Rads sind doch aber auch relativ erfrischend...

    Mhhhh dafür muss ich es wohl doch noch ein paar mal spielen, aber das wirkte bei der ersten Partie nicht so auf mich. Wenn sich das Rad zu wenig dreht, setze ich eben Arbeiter in den Workshop oder baue neue Gebäude. So wirklich wollte es thematisch auch nicht zünden, da ich das Gebäude ja sofort bekomme. Ich starte also den Bau, habe sofort das Gebäude und dessen Effekte, muss dann aber X Aktionen/Runden warten, bis sowohl das Tile als auch die Baumaschinen wieder verfügbar sind - wirkte eher aufgesetzt auf uns.


    Dann hat man zu wenige Maschinen, um neue Gebäude zu bauen, kauft dann neue Maschinen, die sehr teuer sind und hat dann später viel zu viele, die aber wiederum auch Siegpunkte bringen (wenn auch wenige). Viel interessanter wäre es doch gewesen, wenn die vorhandenen Maschinen Ressourcen kosten würden - selbst Energie oder sowas. Aber unnütze Maschinen sind ja quasi nicht schlimm und geben einem sogar Siegpunkte. Da fand ich ein #Anachrony schon interessanter, bei dem ich meine Worker erstmal ausstatten muss.


    Das ist auch alles nicht schlimm, ich hatte nur was anderes erwartet. Dann bleibt es also ein Euro, das man "mal eben" erklären und runterspielen kann - bis auf das kompetitive enge Spielfeld - was ich wiederum durchaus interessant finde! Das ist im Regal bisher noch ein Alleinstellungsmerkmal. Hoffen wir mal, dass das auf Dauer auch ausreicht :)

  • Das höre ich so auch das erste Mal... Was hast du denn erwartet? Was das Spiel ausmacht ist seine Dynamik... das Workerplacement ist eben das was es ist... Arbeiter einsetzen eben. Die Zeitabläufe des Rads sind doch aber auch relativ erfrischend...

    Wenn sich das Rad zu wenig dreht, setze ich eben Arbeiter in den Workshop oder baue neue Gebäude. So wirklich wollte es thematisch auch nicht zünden, da ich das Gebäude ja sofort bekomme. Ich starte also den Bau, habe sofort das Gebäude und dessen Effekte, muss dann aber X Aktionen/Runden warten, bis sowohl das Tile als auch die Baumaschinen wieder verfügbar sind - wirkte eher aufgesetzt auf uns.

    Dann hat man zu wenige Maschinen, um neue Gebäude zu bauen, kauft dann neue Maschinen, die sehr teuer sind und hat dann später viel zu viele, die aber wiederum auch Siegpunkte bringen (wenn auch wenige). Viel interessanter wäre es doch gewesen, wenn die vorhandenen Maschinen Ressourcen kosten würden - selbst Energie oder sowas. Aber unnütze Maschinen sind ja quasi nicht schlimm und geben einem sogar Siegpunkte.

    Kann ich mir auch nicht vorstellen, dass ihr gleich losgespielt hat, aber seis drum. Für mich schon wegen Wasser und Strom etc. sehr thematisch und kein bisschen abstrakt wie andere WP Spiele.

    Du kannst auch immer nur das gebäude bauen, dessen Marker du hast, denn der wird ja auch in Rondell eingesetzt. Sprich Du willst gute Bauplätze wo auch in allen Runden Wasser ankommt, Kreisläufe aufbauen wo Du verstromtes Wasser vielleicht gleich wieder nutzen kannst, Boni auf Deinem Tableau freischalten und den anderen natürlich kräftig in die Suppe spucken... wenn das kein Hirnverzwirbler ist? Du hast unter Garantie ständig von allem zu wenig und hier kannst Du am Anfang nicht einfach mal auf Ressourcen setzen und dann auf Siegpunkte schwenken, hier musst Du alles parallel bedenken und entwickeln. Für mich eines der tollsten Spiele des Jahrgangs wenn da nicht das immer noch suboptimale Material und die zu dunkle Grafik wären.

    Einmal editiert, zuletzt von Teddybrumm ()

  • Aber regeltechnisch? Sobald man mal erklärt hat, wie Energiegewinnung funktioniert (Wasser stauen, Wasser umleiten und mit Rohrleitung multiplizieren, Energie produzieren) ist der Rest denkbar einfach. Da kann man wahrscheinlich nach 5-10 Minuten mit Kennerspielern loslegen.

    Äh. Nein. Es gibt ja doch noch ein paar andere Aspekte.

    Bei mir hat das Erklären fast 30 Minuten gebraucht. 10 Minuten? Unvorstellbar. Und als "Kennerspieler" würde ich mich dann doch bezeichnen.

    Zum Vergleich: Die Regekerklärung für On Mars hat 40 Minuten gedauert, und Caverna oder Gaia Projekt waren ebenfalls bei ca. 30 Minuten.

    Was genau braucht denn da so lang? Energiegewinnung ist in 3 Sätzen erklärt (siehe dein Zitat von mir). Der Rest? Worker in angegebener Anzahl einsetzen und Effekt bekommen: Energie produzieren mit Bonus/Malus, Geld sammeln, Vertrag nehmen, Maschinen kaufen, Rad drehen, Wasser pumpen). All diese Aktionen bedürfen keiner weiteren Erklärung.


    Die Energieleiste muss entsprechend auch nicht vor dem Spiel erklärt werden, da eh mehr = besser ist, man spielt also eh immer auf maximal viel Energie.


    Leeghwater scheint nochmal Gebäude mitzubringen, vielleicht wird es dann nochmal komplizierter, aber wirklich viel dran ist an dem Spiel regeltechnisch doch wirklich nicht.

  • Ok. Das mit der Thematik kann ich schon nachvollziehen was du da ansprichst.


    Aber wie gesagt, das Spiel ist durch seine ständige Dynamik einfach sehr interessant. Gerade mit der Erweiterung. Aber auch ohne diese fühlt sich Wasserkraft letztendlich manchmal wie ein "kriegerisches" Areacontrol an, da du echt aufpassen musst, was die Anderen machen. Das das Workerplacement dahinter eher klassisch ist (was per se auch nicht schlecht ist) mag sein, aber dafür finde ich diesen Wassermechanismus und mit den Rädern und Leitungen schon ziemlich einzigartig. Regeltechnisch ist es sicher nicht ultra schwer, aber es zu spielen erfordert schon extremes "um die Ecke denken". Finde ich zumindest...

  • Du setzt bei Lacerda auch nur Worker ein und tust Dinge. Simpler kann Worker Placement nicht sein.

    Oder in Lisboa spielst du eine Karte und ziehst eine neue nach. Fertig. Ist ziemlicher Pipifax, genau wie Wasserkraft. 🤷🏻‍♂️

  • Teddybrumm Bei den Rondellplättchen im Hinblick auf das Pantenttableau hatte ich ein ähnliches Gefühl wie bei #Trickerion mit den dunklen Gassen: Ohne gefällt es mir besser. Denn da muss ich wirklich überlegen, was ich mache. Aber wenn ich für nur 2 Worker und 5 Geld in wenigen Runden an mehrere Plättchen derselben Art + Bonuseffekt kommen kann, dann ist das Rondel auch nur noch limitierend für die Maschinen.


    Ich will garnicht wiedersprechen, dass man da sehr sehr viel Gehirnschmalz reinstecken kann. Ich sprach ja nur vom Aufwand das Regelkonstrukt zu erklären, den ich für sehr gering halte.


    Da das Spiel aber so swingy ist und sich jede Runde verändert, ergibt so viel Planung tatsächlich auch keinen Sinn für mich. Daher kann man es dann eher locker runterspielen und schauen, was passiert.

  • Äh, nee :D Nicht wirklich.

    Du setzt bei Lacerda auch nur Worker ein und tust Dinge. Simpler kann Worker Placement nicht sein.

    Oder in Lisboa spielst du eine Karte und ziehst eine neue nach. Fertig. Ist ziemlicher Pipifax, genau wie Wasserkraft. 🤷🏻‍♂️

    Das driftet gerade ziemlich ab von der Diskussion ;) Daher abschließend von mir zu dem Vergleich: Ich sehe das anders, weil die Bedingungen und die ausgelösten Aktionen bei Lacerdas immer extrem sind. Du hast nur 2-3-4 verschiedene Aktionen (mal mehr mal weniger), musst dazu aber pro Aktion ein ganzes Regelkonstrukt draufhaben. Nicht umsonst hat fast jede der 8 Aktionen bei The Gallerist auf der Spielhilfe teilweise zweistellige Handlungslisten, um diese eine Aktion, die durch einen Worker ausgelöst wurde, richtig durchzuführen.


    Das ist mit Wasserkraft gar nicht zu vergleichen. Da ist eine Aktion mit "Setze Worker hier hin und bekommen X" komplett erklärt.


    Den Rest zieht Wasserkraft aus dem Boardstate, wie PeeWee so schön erklärt hat. Das ist insofern ja auch positiv, dass man das Spiel schnell wieder auf den Tisch bekommen kann und dennoch spielerisch einen hohen Anspruch hat.

  • Ich probier es heute mal meiner Frau zu erklären und stoppe die Uhr ;) Ich wüsste gerade nicht, was da länger dauern würde als 10 Minuten.


    PS: Meine Frau ist geübt in Boardgames, deshalb wird vieles auch nicht erklärt, was selbstverständlich ist. Wenn man alle Symbole und jedes Detail, das im Regelheft steht, bis aufs Kleinste erklärt, braucht man bestimmt ne Stunde. Aber da das überall eh gleich ist, kann man das auch weglassen.


    Und die Sonderplättchen werden nachgelesen und erklärt, wenn sie ins Spiel kommen - sonst hat das eh jeder wieder vergessen und das kann sich keiner merken.


    Aber wie gesagt, wie erklären auch Trickerion und Anachrony in 15 Minuten. Bei ersterem quasi nur die Karten als Worker, den Markt und die Ablaufpläne. Viel mehr ist dann auch nicht dran.

  • Da das Spiel aber so swingy ist und sich jede Runde verändert, ergibt so viel Planung tatsächlich auch keinen Sinn für mich. Daher kann man es dann eher locker runterspielen und schauen, was passiert.

    Das kann man sicherlich machen, aber wirklich erfolgreich wird man dann sicherlich nicht sein, vorausgesetzt die Mitspieler spielen nicht ebenso aus dem Bauch heraus. Im Übrigen trifft das aber auf sehr viele Euros zu. Auch das mit den „fiesen“ und „blockierenden“ Zügen finde ich nur begrenzt treffend, denn genau diese muss man durch vorausschauendes Planen verhindern. Wer das nicht macht kann ziemlich in die Röhre schauen und sich über die ach so gemeinen Blockaden der Mitspieler ärgern. Ich will mich da gar nicht rausnehmen, denn das passiert in den ersten paar Partien jedem, aber sobald man das Spiel besser versteht, sieht man diese grandiose Spieltiefe.


    Die Energieleiste muss entsprechend auch nicht vor dem Spiel erklärt werden, da eh mehr = besser ist, man spielt also eh immer auf maximal viel Energie.


    Das trifft nicht wirklich zu... man muss zur richtigen Zeit Energie produzieren 😉 Denn Siegpunkte sind das Ziel und nicht die Energie. Ansonsten macht man im besten Fall 120 Siegpunkte. Der Rekord bei meinen Partien ist übrigens von Minas mit 205 Punkten...


    PS: Die Erweiterung hilft dabei nochmals andere zielführende Strategien zu fahren

  • Ich finde, das besondere an Wasserkraft ist die krass ausgesprägte Interaktion auf dem Spielfeld. Das Spiel ist um Klassen konfrontativer als die meisten Spiel in meinen Regal. Das macht das Spiel außergewöhnlich und deshalb werde ich es mir ziemlich sicher auch noch kaufen, wenn mal ein Schnäppchen um die Ecke winkt.

  • Ich würde das Spiel auch nicht zu fünft spielen.

    Ich vermute mal, dass sich PowerPlant verschrieben hat, denn das Grundspiel ist nur für 1-4 Spieler! Es gibt eine 5 Spieler Erweiterung, aber die ist, nachdem was man so liest, nicht gerade empfehlenswert.

    Nein ich meine schon 5 Spieler, aber dann lohnt es sich vielleicht eher für das Geld 2x Metal Coins und Arbeiter zu nehmen :)

  • Ich würde das Spiel auch nicht zu fünft spielen.

    warum?

    Ich kann nur für mich sprechen, aber eines der Hauptprobleme von Wasserkraft ist: Zu zweit ist das Spielfeld einfach viel zu weit, da kann man schnell nebeneinander herspielen. Ab drei Spielern steigt die Interkation deutlich an, es kann aber schon eine erste Zähigkeit einsetzen, und zu viert, das ist jedenfalls meine Ansicht, wird es dann wirklich etwas träge - dafür ist dann aber das Hauen und Stechen auf der Karte zu spüren, die das Spiel ausmachen (und die dann auch Maftis Theorie von "je mehr produzierte Energie, desto besser" ad acta legt, denn hier kann man dann deutlich gezielter darauf spielen, möglichst wenig zu produzieren, um in der nächsten Runde als erster dran zu sein, und sich all die leckeren, in der Vorrunde perfekt positionierteren Wassertröpfchen zu schnappen).
    Also, ab drei Spielern beginnt der Sweetspot, aber das Spiel wird auch etwas träge. Mit 5 Spielern wäre mir persönlich das vermutlich auch zu stockend.

  • warum?

    Ich kann nur für mich sprechen, aber eines der Hauptprobleme von Wasserkraft ist: Zu zweit ist das Spielfeld einfach viel zu weit, da kann man schnell nebeneinander herspielen. Ab drei Spielern steigt die Interkation deutlich an, es kann aber schon eine erste Zähigkeit einsetzen, und zu viert, das ist jedenfalls meine Ansicht, wird es dann wirklich etwas träge - dafür ist dann aber das Hauen und Stechen auf der Karte zu spüren, die das Spiel ausmachen (und die dann auch Maftis Theorie von "je mehr produzierte Energie, desto besser" ad acta legt, denn hier kann man dann deutlich gezielter darauf spielen, möglichst wenig zu produzieren, um in der nächsten Runde als erster dran zu sein, und sich all die leckeren, in der Vorrunde perfekt positionierteren Wassertröpfchen zu schnappen).
    Also, ab drei Spielern beginnt der Sweetspot, aber das Spiel wird auch etwas träge. Mit 5 Spielern wäre mir persönlich das vermutlich auch zu stockend.

    Ich sehe es ähnlich. Ich spiele viel und gerne zu 2, aber Wasserkraft bringen wir zu zweit nicht auf den Tisch da gibt es besseres. Zu 3. und zu 4. finde ich es richtig richtig gut!

    Zu 5. spiele ich grundsätzlich keine anspruchsvollen Spiele es dauert einfach zu lange und hat keinen Mehrwert. Ausnahme ist Age of Steam da macht es mir richtig Spaß.

    Meine Top 15:

    1: Great Western Trail - 2: Food Chain Magnate - 3: Age of Steam - 4: Brass Birmingham - 5: Bora Bora - 6: Agricola -

    7: Wasserkraft - 8: Mombasa - 9: Crystal Palace - 10: Lorenzo - 11: Watergate - 12: Gleichgewicht des Schreckens - 13: Trickerion -

    14: Underwater Cities - 15: Burgen von Burgund

  • Würde gar nicht sagen, dass es zu zweit nicht auch seinen Reiz hat. Wenn beide Spieler nebenher spielen, kann es durchaus weniger Ärgerfaktoren haben. Aber sobald einer aktiv den anderen stören will, wird es trotzdem wieder konformativ.


    Meine Frau spielt auch gerne für sich und ignoriert in Spielen die anderen Spieler. Bei Wasserkraft kann man aber seinen Spieler aus der Reserve locken, sodass Konfrontation doch wieder spürbar wird.


    Freilich ist bei 3 oder 4 Spielern Konfrontation unvermeidbarer als zu zweit. Allerdings war unsere Vierspielerpartie auch deutlich zäher ...

  • Würde gar nicht sagen, dass es zu zweit nicht auch seinen Reiz hat. Wenn beide Spieler nebenher spielen, kann es durchaus weniger Ärgerfaktoren haben. Aber sobald einer aktiv den anderen stören will, wird es trotzdem wieder konformativ.


    Meine Frau spielt auch gerne für sich und ignoriert in Spielen die anderen Spieler. Bei Wasserkraft kann man aber seinen Spieler aus der Reserve locken, sodass Konfrontation doch wieder spürbar wird.


    Freilich ist bei 3 oder 4 Spielern Konfrontation unvermeidbarer als zu zweit. Allerdings war unsere Vierspielerpartie auch deutlich zäher ...

    Mein Plan ist genau damit zu spielen: in der ersten Partie genügend Platz zu lassen und in der 2. Partie dann "richtig" zu spielen. Zu oft schon waren Spiele "verbrannt", wenn die Kennenlernpartie zu destruktiv war - dann kommt der Lernfaktor zum Ärgerfaktor dazu. Bei prominentes Beispiel dafür war Yamatai. Wirklich schade drum ;)

  • Ich würde das Spiel auch nicht zu fünft spielen.

    Ich vermute mal, dass sich PowerPlant verschrieben hat, denn das Grundspiel ist nur für 1-4 Spieler! Es gibt eine 5 Spieler Erweiterung, aber die ist, nachdem was man so liest, nicht gerade empfehlenswert.

    Es gibt doch extra eine 5-Spieler Karte. Daher dachte ich, dass man das Spiel damit auch gut in dieser Spielerzahl spielen könnte.

  • Ich vermute mal, dass sich PowerPlant verschrieben hat, denn das Grundspiel ist nur für 1-4 Spieler! Es gibt eine 5 Spieler Erweiterung, aber die ist, nachdem was man so liest, nicht gerade empfehlenswert.

    Es gibt doch extra eine 5-Spieler Karte. Daher dachte ich, dass man das Spiel damit auch gut in dieser Spielerzahl spielen könnte.

    Kann man auch, es ist nur eines dieser Spiele, wo es dann eben mal etwas dauert bis man wieder dran ist - am schlimmsten wohl in der dritten Runde, danach geht es bei uns dann wieder schneller, weil in der letzten Runde kein Wasser mehr nachfließt. Die 5-Spieler-Karte ist jedenfalls sehr gut austariert. Ich würde schätzen, dass man pro Spieler insgesamt eine halbe Stunde mehr braucht, vergleichbar mit Rosenberg-Spielen, Caverna wollen manche ja auch nicht zu fünft spielen.

  • Ich finde nichts, das man das Spiel zu 5. spielen kann. Nur daß es eine 5. Fraktion gibt, aber dennoch nur zu 4. gespielt wird (nur mehr Auswahl beim Charakter wählen).

    Wo bekommt man den Spielplan für 5 Spieler ?

  • Aktuell im Pledgemanager von Maharaja.

    Freundlicher Hinweis: bitte bedenken, dass das ein Cranio Creations Kickstarter ist. Laut letztem Update ist der Pledgemanager bis zum 7.9.2020 offen gewesen. Die Kreditkartenbuchung ist dann zwei Tage später auch schon erfolgt.


    Ob das jetzt vorsätzlich noch offen ist, oder ein Versehen sei dahingestellt. Im Zweifel würde ich mich da rückversichern (Kommunikation geht erfahrungsgemäß am einfachsten über Facebook).


    CP

  • Ich finde, das besondere an Wasserkraft ist die krass ausgesprägte Interaktion auf dem Spielfeld. Das Spiel ist um Klassen konfrontativer als die meisten Spiel in meinen Regal. Das macht das Spiel außergewöhnlich und deshalb werde ich es mir ziemlich sicher auch noch kaufen, wenn mal ein Schnäppchen um die Ecke winkt.

    Kennst du Food Chain Magnate? Falls nicht wirf mal ein Auge drauf

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Das habe ich getan, als es neu war. Ein Blick auf das Spielbrett und das Material hat dann gereicht, damit mein Interesse weg war. Spätestens beim Preis war ich dann komplett raus.

    Spiel es irgendwo mit. Zusammen mit Brass und Wasserkraft eine Liga an interaktiven Expertenspielen auf allerhöchstem Niveau.

  • Brass und Wasserkraft kann man auch spielen, wenn nicht alle Mitspieler auf dem gleichen Niveau agieren, Brass dabei noch eher als Barrage.

    Das geht bei FCM nicht mehr, das ist nur deutlich eingeschränkter nutzbar, wenn man keine feste Vielspieler-Gruppe auf gleichem Niveau hat. In wie weit man das als Minuspunkt empfindet, bleibt jedem selbst überlassen. Nichts gegen FCM, aber ich persönlich bevorzuge Spiele, die man einfacher auf den Tisch kriegt.