Koalas Regal oder die Geschichte einer Spielesammlung

  • Da heute der Spielenachmittag ausfällt, hab ich auch Zeit für eine kleine Regalschau. So viele gibt's nämlich gar nicht zu sehen. Auch mit dem besonderen Spiele Schmankerl, dem Geheimtipp-Kickstarter oder der Rarität von 1980 kann ich nicht aufwarten. Im Gegenzug werde ich mal versuchen mehr persönliche Geschichte/Erlebnisse dazu zu schreiben.


    Kurze Spielerische Vorgeschichte

    Als Kind hab ich natürlich auch schon gespielt und als ich so 13 Jahre alt war, waren die Highlights Die Siedler von Catan (fand ich ganz gut), Risiko (fanden nur meine Freunde gut) und das Spiel des Lebens (fand einer der Runde besonders gut und ich fands immerhin besser als Risiko). Zu unserer Ehrenrettung: Monopoly mochte keiner.

    Diese Spiele werdet ihr aber im Folgenden nicht finden. Die gehören meinen Eltern ... und die können und möchten sie behalten. Sie haben ein tolles Plätzchen in einigen Kisten im Keller erhalten und stauben dort vor sich hin.

    In meinen Flegeljahren von 15 bis 20 (das Wort steht nur zufällig da - ich war natürlich immer brav :saint:) wurde auch gespielt. Und zwar sechs Jahre lang quasi nur ein einziges Spiel. Unzählige Male. Schafkopf.

    Danach, schon ein paar Jahre an der Uni, begann die folgende Spielesammlung zu entstehen.

    Fach 1

    Das ist schon mal ein Fach persönlicher Highlights:

    Dungeon Lords

    Eines schönen Tages, als mir das ständige Schafkopf kurzzeitig zum Hals heraus hing, betrat ich beim Ziellosen Stadtbummel zum ersten Mal in meinem Leben einen ausgewachsenen Spiele-Laden (Das Morgenland in Ulm). Ich sprach dann ganz arglos den Verkäufer an: Ich würde mal wieder ein neues Brettspiel suchen (so für mich selbst als Weihnachtsgeschenk) ... was könne man denn so empfehlen?

    Der Verkäufer schwärmte daraufhin mit leuchtenden Augen von diesem Dungeon Lords. Er sagte irgendwas von Dungeon Keeper (PC-Spiel aus grauer Vorzeit), das kannte ich, fand ich super und damit hatte er mich quasi schon im Sack.

    Dungeon Lords war also mein erstes neues modernes Brettspiel nach sechs Jahren Schafkopf. (Hab gleichzeitig noch ein anderes gekauft, das kommt später.)

    An Weihnachten hab ich die Regeln gelesen, lag dabei hin und wieder lachend unterm Christbaum und habe die Übungs-Dungeons gelöst. Flux einen Spieleabend arrangiert... habe ich erstmal gute zwei Stunden erklärt und mit den anderen die Übungs-Dungeons durchexerziert. Das erste Spiel dauerte drei Stunden und alle waren platt. (Die hatten ja auch nicht mehr Erfahrung als ich.)

    Dungeon Lords bekam eine kreative Pause -- und Gott sei Dank hatte ich mir noch ein zweites Spiel selbst zu Weihnachten geschenkt. Das wurde in den Weihnachtsferien rauf und runter gezockt und dann kam (vielleicht mangels Alternativen?) wieder Dungeon Lords auf den Tisch. Der Funke war ausgebracht und das Spiel wurde häufiger gespielt. Es hat viele Geschichten epischer Schlachten und epischer Niederlagen geschrieben.

    Ich würde Dungeon Lords noch immer als mein Lieblingsspiel bezeichnen (Stichwort "Geschichten") und auch die Erweiterung hat mittlerweile den Weg in die Box gefunden, aber traurigerweise wurde noch nie mit sämtlichen Elementen der Erweiterung gespielt, weil mittlerweile spielen wir das eher selten und es war immer mindestens einer dabei der das Spiel noch nicht kannte. Und man will die guten Mitspieler ja nicht überfrachten.

    Spirit Island

    Spirit Island war bei mir so ein Fall von Liebe auf den ersten Blick. Ich habe ein Video dazu auf Youtube gesehen und wollte es sofort haben. Damals war es noch Pegasus-Shop exclusiv und ich war zu dieser Zeit etwas unterwegs zum Freunde besuchen und hab alle Pegasus Shops in Stuttgart, Ulm und München abgeklappert. Der letzte hatte dann tatsächlich noch eins, das nicht vorbestellt war. Das ganze Konzept alla "Wir prügeln diese dämlichen Siedler von unserer Insel" hat echt einen Nerv getroffen. Außerdem bewundere ich das Spiel für die krasse Entwicklungskurve die man als Geist so durchmacht. Ich kenne sonst kein kooperatives Spiel, wo sich der eigene Power-Level derart entwickelt (das hat mehr Computer-Spiel-Züge). Und da der Powerlevel der Invasoren auch nicht von schlechten Eltern ist, funktioniert das auch ganz wunderbar.

    Und normalerweise ist es so, dass ich neue Spiele vorschlage und die Mitspieler erstmal von den Spielen überzeugen muss. Für die Spirit Island Erfahrung werden dagegen sogar weite Wege in Kauf genommen, das Spiel wurde bei mir echt stark nachgefragt.

    Eine weitere Anekdote ist, dass an einem Spirit Island Abend drei mal Wasser oder Cola über das Spiel gesschüttet wurde. Es nahm *Felsbrocken vom Herz* keinen bleibenden Schaden, aber seitdem bin ich guter Kunde bei den Herstellern von Sleeves und sleeve fast alles -- weit mehr als rational ist.:S

    Ich hab natürlich dann auch entsprechende Mühe investiert um die schlafende Schlange zu finden, jetzt sofort die Erweiterung gekauft (eine tolle Erweiterung) und der Flächenbrand ist auch schon bestellt. (Müsste eigentlich nächste Woche mal kommen. :/) Also bei Spirit Island rausche ich ungebremst ins Suchtverhalten. Erstes Lieblingsspiel im Jahr 2019.

    Islebound

    Hier mein Spiel für alle Wohlfühlmomente. Und es ist natürlich auch mein Spiel für den Talk like a pirate day. Die Geschichte dieses Spiels war in etwa so:

    1. Ich hab irgendwo was zu oben und unten gelesen und wurde vom Artwork einfach umgehauen. Drei durchrecherchierte Nächte später war ich mir sicher das Oben und Unten gerade ausverkauft ist und vielleicht doch nicht so ganz das Spiel das ich suche...
    2. Aber in dieser Recherche kam ziemlich oft Islebound vor und so kam das einige Nächte später in den Einkaufswagen.
    3. Dann habe ich erstmal 8 Wochen die Optik bewundert, aber wenn ich an Spieleabend Islebound als tolles neues Piratenspiel vorgeschlagen habe wurde immer lautstark SkullKing verlangt. (Diese Frevler! )
    4. Naja, irgendwann konnte ich es durchsetzen und wir haben die ersten beiden Partien zu dritt und zu viert gespielt. Resultat für meine Beziehung zu diesem Spiel war, dass ich nochmal so viel Geld (wie das Spiel gekostet hat) in Premium Holz-Ressourcen gesteckt habe und ca. 4 Monate lang alle Mitspieler zu Islebound nötigen wollte.

    Also: Islebound ist quasi mein Viticulture. Rundum-Wohlfühl-Spiel, mit super hübscher Grafik und schöner flüssiger Verzahnung aber ohne besonders originelle Elemente. Zweites Lieblingsspiel im Jahr 2019.

    Terraforming Mars

    Das Spiel habe ich relativ neu. Das gab's zu Weihnachten 2019. Warum: weil ich es endlich auch mal spielen wollte. Ich kam mir hier irgendwie nicht mehr als vollwertiger Mensch vor ... ohne dieses Spiel zu kennen...

    Und auch dazu gibt's eine Geschichte: Meine frühere Spielerunde wohnte mittlerweile überwiegend in München, ich selbst in Stuttgart und wir haben uns gefühlt 42 Mal in München zum Terraformen verabredet. Dann war ich krank, dann wurde das Spiel irgendwo vergessen, dann wurde Terra Mystica gespielt, dann waren wir acht Leute und haben den ganzen Abend Codenames gezockt (war geil), dann waren wir Tags über am See oder in den Bergen -- egal -- Abends waren alle tot müde. Dann war die Besitzerin des Spiels auf ner Convention, dann war keine Zeit, weil Essen, Cocktails, Impro-Theater... und dann war aufgrund einer Trennung anderer Leute das Spiel nur noch sehr sporadisch verfügbar. Das war -- nach ca. zwei Jahren verpasster Gelegenheiten -- der Moment des Schlussstrichs ... Ich hab es selbst gekauft. (*Schulterklopf*)

    Bisher finde ich es echt nett bis ganz gut, aber die totale Begeisterung der anderen hat sich noch nicht ergeben. Seit dieser Woche ist auch Präludium mit in der Box. Hab ich extra gekauft, weil dieses und letztes Wochenende ein Terrafroming Mars Spieleabend geplant war, beide wurden aufgrund von Krankheit abgesagt. (Ich glaube langsam das Spiel selbst ist infektiös ...)


    #DungeonLords

    #SpiritIsland

    #Islebound

    #TerraformingMars


  • Fach 2

    Small World

    Das zweite „erste moderne Brettspiel“ in meinem Regal. Ich habe es zusammen mit Dungeon Lords erworben um das ganze Risiko-Volk abzuholen. Risiko war in unserer Gruppe Jahre vorher entsprechend (sehr) beliebt und bei Dungeon Lords war ich mir nicht sicher wie das an kommt. Auf jeden Fall hat das Abholen des Risikovolks prächtig funktioniert, noch heute wird das Spiel regelmäßig nachgefragt. So oft gespielt wird es nicht mehr, irgendwie hab ich mich selbst daran ziemlich überspielt und drücke den anderen lieber interessanteren Nachschub aufs Auge.

    Und ein Freund dieser Runde hat sich dann auch Small World Underground gegönnt -- wir haben beide Varianten echt oft gespielt. Und auch wenn ich in Underground einige Features (die bewachten Items zum Beispiel) echt mag, finde ich das normale Small World irgendwie besser gebalanced. Das Spiel balanced sich ja theoretisch über die Münzen selbst, aber in Underground funktioniert das weniger gut, weil die Varianz der Kombinationen größer ist. Da kann es sein, dass das ganze Spiel sehr selten untergegangen wird, weil da überwiegend Graupen liegen -- und die nimmt man ja nur, wenn man mit der eigenen Rasse, im Vergleich zu den anderen, gar nicht mehr weiter kommt. Oder es liegt zu Beginn eine Überkombination. (Ich sag nur „Unsterbliche Eisenzwerge“.) Im normalen Small World ist uns das so nicht passiert, weder in Intensität noch in Häufigkeit.

    Und ja, für Small World sollte man schon eher zu viert oder zu fünft sein.

    Als Erweiterung hab ich nur die Fabeln und Legenden (Man kann sie oben auf der Schachtel liegen sehen) dazu. Die ganzen Völker Erweiterungen fand ich, damals ja Student, unverschämt teuer, deshalb habe ich die alle ausgelassen.


    Als Funfact kann ich noch anführen, dass Small World sicher das Brettspiel (Betonung auf Brett, nicht Karten) ist, das ich am öftesten betrunken gespielt habe. (So alla man kommt um halb zwei aus der Boiz heim … da kann man schon noch ne Runde Small World einlegen … Studenten halt.)

    7 Wonders

    Das Spiel hab ich schon echt lange. Hat von den großen Spielen nach Small World wohl am zweitmeisten Partien und quasi jeder Mitspieler findet es mindestens okay und kam damit leben. Bei 7 Wonders bin ich davon abgekommen Spiele vor dem Spiel komplett zu erklären. Da bringst du ein Spiel mit, alle so "cool, erklär mal", und dann schauen sie sich nach der Hälfte an als wärst ein Wolpertinger. "Immer noch nicht fertig? Wie kompliziert ist das denn?" Nach dem Spiel dann: "Das ist ja doch ganz einfach." Also für die Zukunft: Nur das Nötigste und der Rest wenn es auftaucht.

    Ich selbst mag es gern und finde es durch die Progression der Karten in den drei Zeitaltern und die fixierte Auswahl an Karten auch besser als alle anderen Karten-Drafting-Engine-Builder, die diese Mechaniken nicht haben. (Deswegen gefällt mir It's a wonderful world auch nicht wirklich. Und deswegen spiel ich Terraforming Mars auch lieber ohne Draften oder nur mit Soft-Draft.)

    Bei so mittel geübten Spielern läuft's halt leider zu oft auf die Frage raus: Wer macht wie viel mit oder gegen Wissenschaft.

    Und auch wenn meine Erweiterungen (Cities, Leaders und das Promo-Wunderpack) da doch ein wenig helfen und das Problem abmildern, so ganz aus der Welt wird es nicht geschaffen. Das stört mich immer wenn ich das oft spiele. (Eben Großer Zocker-Aspekt in Bezug auf das Spielerverhalten wie destruktiv die einzelnen Spieler spielen und wie "high risk, high reward" man abhängig von seinen Nebensitzern dann spielen kann.)


    Überhaupt bin ich mit den Erweiterungen nur so semi zufrieden. Cities ist nett und stört nicht groß, aber ehrlich gesagt vermiss ich sie auch nicht, wenn sie mal fehlt. Und Leaders mach das Spiel einerseits strategischer, weil man sich bereits vor Beginn spezialisieren kann, andererseits aber auch glücksabhängiger, weil sich da dann doch auch ein paar starke Kombos ergeben können. Ich bin mir einfach nicht sicher, ob die Erweiterung das Spiel wirklich besser oder nur überflüssig länger macht. Und in Runden, wo alle geübt sind kommen oft beide zum Einsatz, sonst nur das Grundspiel oder nur Cities.

    Aber um mit etwas positivem abzuschließen: Es ist nicht umsonst ein (auch zeitlich) meist gespielten Spiele. Wir haben uns schon buchstäblich Nächte um die Ohren geschlagen bis auch der Letzte der Runde einmal gewonnen hatte.

    Via Nebula

    Mein Familien Gateway-Spiel von Martin Wallace. Und ich hatte neben diesem ja noch Ankh Morpork als zweites Gateway-Spiel vom selben Autor (neulich ausgezogen um Platz für Brass zu schaffen). Und Via Nebula ist auch hübscher als Ankh Morpork und für mich das (deutlich) bessere Spiel. Im Gegensatz zu Ankh Morpork wird es durchaus auch hin und wieder gespielt. Außerdem ist die Mechanismus-Handschrift des Herrn Wallace unverkennbar. Siegpunkte für Plättchen, wenn alle Ressourcen runter sind? Für den Transport der Ressourcen müssen die Spieler erst gemeinsam Verbindungen schaffen? (Hier wird thematische gesehen der Nebel erkundet.) Also kurz gesagt … es ist quasi Brass für Kinder. (Wollt ihr eure Sprösslinge zu großen Baumwollmagnaten heranziehen, müsst ihr mit Ihnen vorher den verzauberten Wald vom Nebel befreien. Oder so ähnlich ...)


    Es ist mechanisch natürlich viel seichter als Brass. Aber der Regelerklär-Aufwand ist für die Zielgruppe gar nicht mal ohne, von der Einstiegshürde eher Kennerspiel. Wenn man es aber erklärt bekommt, ist es ziemlich einfach und als Gateway Spiel gut geeignet. Leider bietet es dem geübten Vielspieler eher zu wenig Tiefe, also ich will sagen, es ist nicht wie (z.B.) Azul, wo man auch im 167 Spiel noch genauso grübelt, welche Kombinationen an sinnvollen Steinen sich denn so ergeben könnten... Es ist vom Spielgefühl recht taktisch und hat halt auf diesem Level zu wenig Pfade für … sagen wir interessante Diversifikationen von Siegpunkt-Optionen wie in Brass oder ähnlicher Kaliber. Für Leute ohne vorherigen Kontakt zu ausgewachsenen. Strategie-Spielen ist das aber durchaus recht strategisch, da kann man dann die Köpfe qualmen sehen. Bei geübten Spielern wird es meist eher ein Rennspiel um die besten Ressourcenplätze und die Gebäude. (Bei uns gewinnen auch meist eher die SPieler mit den vielen billigen Gebäuden, der Tempo-Gewinn erscheint wichtiger als die geringere Siegpunktausbeute.)


    Gekauft hatte ich es mir wegen der Optik, ich hab das Cover gesehen und wollte es haben. (Da war ich wie der Rotzlöffel vor der Eisdiele.) Diese Gebäude-Illustrationen, diese tolle Nebellandschaft, diese Holz-Ressourcen...


    Ich setz es ganz gerne als leichteres Gateway Spiel ein. Also für Leute die Kingdomino entwachsen sind, aber für die 7 Wonders noch fast zu schwierig ist. (Ich hab da eine beliebte zwei Spiele-Kombi. Das andere folgt demnächst.)

    Blood Rage

    Ihr erinnert euch sicher, Blood Rage kam raus, war direkt ausverkauft und der Hypetrain näherte sich stetig der Lichtgeschwindigkeit. Tausende Spieler und Spielerinnen saßen zu Hause und bissen auf einen Besenstiel um nicht ihre Altersvorsorge für ein paar böse kuckende Plastikminiaturen rauszuwerfen ... Da war ich voll mit dabei. Ich habe durchgehalten bis der Reprint kam und es mir dann direkt mit Mystikern und 5 Spieler Erweiterung zu kaufen -- nach der langen Leidenszeit war ich ja gut informiert.

    Anekdote am Rande: Bevor ich mit Blood Rage in Berührung kam, war mir nicht klar, dass es BGG gibt. Und Kickstarter kannte ich zwar, wusste aber nicht, dass dort auch Brettspiele gemacht werden. (Ich hielt das eher für etwas, wo ich mich umschaue, wenn ich eine total abgefahrene Tauchermaske, oder so, haben will ... Hashtag jung und naiv)

    Naja. Ich habe mit dem Spiel natürlich das Small World Volk (ehemals Risiko Volk) einfangen wollen. Das hat leider mal gar nicht funktioniert. Der Hälfte von denen gefiel das Spiel gar nicht. Überhaupt habe ich festgestellt, dass das Spiel ziemlich polarisiert: Viele finden es voll super und viele können es gar nicht brauchen. Meine These ist: Das Spiel ist für die Leute emotional zu anstrengend, wenn die ganze mühsam durch viele Züge und Ressourcen aufgebaute Strategie an der einen Kampfkarte hängt. Ich denke man benötigt hier etwas Erfahrung um die Meta-Ebene in Blood Rage richtig zu erfassen und dann Schlachten schlagen zu können ohne wirklich alles zu riskieren.

    Und ich liebe ja genau das an dem Spiel. Diese Zuspitzung in den Schlachten, immer im Risiko gegebenenfalls tief zu fallen, ist für mich in diesem Spiel einzigartig. Die Schlacht-Mechanik (der Gewinner gibt die Karte ab, die Verlierer alle Figuren) ist für mich hier eine herausragende Design-Leistung.

    Leider wird es seltener gespielt als mir es lieb wäre, weil irgendjemand mag es immer nicht. Ich denke es liegt jetzt bei gut 20 Partien und ich hab es ja jetzt echt schon eine Weile. (Man könnte da etwas neidisch auf Belshannar werden.)

    Und noch als Zusatz-Info: Rising Sun hat mich trotz meiner Blood Rage Begeisterung nie gereizt. Wahrscheilich war Blood Rage Lieblingsspiel 2018.


    #Smallworld

    #7Wonders

    #ViaNebula

    #BloodRage

  • @koalia-goalie: Interessante Infos und schöne Auswahl.


    Besten dank für die Erwähnung^^, 20+ Spiele habe ich bereits seit Anfang des Jahres und erst gestern Abend 2 weitere Runden...

    Stimme dir ganz und gar zu, Blood Rage ist genial designt und macht einiges ziemlich einzigartig. Im Freundes-/Bekanntenkreis kenne ich allerdings nur eine einzige Person die es nicht mag (aber der mag alle "Konflikt"-Spiele nicht).

    Um die 14 Leuten habe ich es beigebracht und mit 3 davon spiele ich regelmäßig und 4 weiteren unregelmäßig, Gastspieler kommen dann noch dazu. Erfahrung macht sehr viel aus, genauso wie Vorrausplanen und mitrechnen.

    Das wichtigste allerdings ist die Götter-Gaben-Phase aka Draft. Der Draft entscheidet die Basis, Taktik und auf was man achten muss.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Fach 3


    Erst einmal seht ihr hier die Erweiterungen zu Bloodrage aus dem vorherigen Fach.

    Brass Birmingham

    Meine neueste Anschaffung. Zur Erstpartie hat es gerade noch gereicht, die war am letzten Spieleabend vor Corona. Seitdem schlummert es im Schrank. Mein Vorsatz für 2020 ist, dass ich quasi all meinen Spiele-Runden damit auf die Nerven gehe … naja, fast allen. (Den „Nur Kooperativ“ Leuten vielleicht dann doch nicht.)

    Wie manch einer mitbekommen hat, war das Spiel ja bei mir Ergebnis einer längeren Suche und hat sich schlussendlich gegen Great Western Trail und Glen More II durchgesetzt. Ich habe außer diesem noch zwei andere (kompetitive) Euros aus dem gehobenen Bereich (bgg weight zwischen 3,5 und 4), wollte aber noch ein Weiteres. Dungeon Lords kennt ihr ja schon, das andere kommt später. Und hier war ich auf der Suche nach einem komplexen und hoch interaktiven Euro mit relativ kurzer Spielzeit und eingängigen Regeln. Spoiler: Die Erstpartie war vielversprechend. Bei diesem Spiel überlege ich tatsächlich in die Online-Spiele einzusteigen – mal sehen.


    Das Spiel ist bei mir einerseits für den Spieletreff angeschafft worden – weil da winken die ganzen Experten immer ab, wenn ich da mit Islebound oder Via Nebula ums Eck komme – und ich will ja auch mal was Interessantes mitbringen ... (Via Nebula ist noch dazu ein super Lern-Spiel für Brass … ) Und andererseits habe ich hier ein Spiel, dass die anderen Runden – wo nicht Alle gerne Kompliziertes spielen – regeltechnisch nicht überfordert. Ich finde es von den Regeln her sogar einfacher als Terraforming Mars ... und einfacher als Dungeon Lords und das weitere Euro sowieso. Also neben Terraforming Mars das zweite Spiel, welches ich dieses Jahr im Euro-Bereich noch ziemlich oft spielen möchte.

    T.I.M.E Stories

    (Ja das steht an dieser Stelle, weil es von der Größe und Farbe so gut passt.)

    T.I.M.E Stories habe ich 2016 original verpackt günstig in der Bucht geschossen. Dann alte Freunde für einen nostalgischen Koch- und Koop-Abend organisiert, T.I.M.E Stories ausgepackt und aufgebaut und direkt im zweiten Raum fehlen zwei Karten. Die hab ich dann vom Ersatzteilservice auch irgendwann erhalten, und irgendwann sogar einen zweiten Fall gekauft.(Versandkostenfreiheit ...) Trotzdem war die richtige Erstpartie dann erst 2019. In den Wochen zu vor hatten wir Villen des Wahnsinns 2, Imperial Assault, Too many bones und Spirit Island auf dem Tisch und ... naja, T.I.M.E Stories hat nur mäßig begeistert ... vermutlich war es die Konkurrenz. Der Plan ist, jetzt noch irgendwann den zweiten Fall zu spielen und dann wird es voraussichtlich verschenkt ...


    Es hat auf jeden Fall mit weitem Abstand den Rekord für die längste Zeit "ungespielt" in meinem Regal zu stehen. Und ich sehe da auch für die Zukunft wenig Potenzial, da ist die Konkurrenz im Kooperativen Bereich zu groß.

    Concept

    Ist Concept überhaupt ein Spiel? Oder ist es eher spielerische Hilfe zum Erlernen von Sprachen? Je öfter ich das Spiele, desto eher sehe ich das als Pädagogisches Konzept.

    Es vervollständigt bei mir halt die Sammlung in Richtung "alle möglichen Leute" und man kann es hin und wieder als Absacker oder Nebenher zum Weintrinken auspacken. Im Spiel selbst fehlt mir so ein wenig die Möglichkeit die Leute von der falschen Fährte zu locken, aber das ist ja in vielen dieser Ratespiele so. Es funktioniert aber eben wirklich mit vielen Leuten und bzgl. Brettspielkenntnissen gemischten Runden.

    Persönlich bewundere ich die Idee, habe mir aber mehr Spiel versprochen. Es gefällt den Mitspielern meist besser als mir selbst. Aber, es ist eben „was anderes“ und macht sich auch prima als Hüttenmitbringsel. (Da gibt’s später noch mehr Kandidaten – und ich meine natürlich explizit keine Spielehütten.)


    Und in den ca. 42 Einsätzen, oder so, haben wir uns noch nicht einmal für die optionalen Regeln für das Gewinnen oder Verlieren interessiert. Die sind einfach überflüssig. Und ja, es spielt sich auch betrunken ganz ausgezeichnet.


    Space Alert

    Bitte Festhalten. Große Lobhudelei im Anflug. Hätte ich bei Beckis großer Koop-Challenge einfach vorher den Gewinner festlegen dürfen … dann wäre es Space Alert geworden. :king2: Nicht Spirit Island, nicht Too many bones, nicht sonst eine „Random Miniaturen-Würfel-Box“. (Aber: Ich kenn ja nix. ;))

    Weil …

    dieses Spiel war seiner Zeit einfach dermaßen voraus. Echtzeit hatte zu der Zeit sonst quasi niemand. Es hat einen wahnsinnig variablen Schwierigkeitsbereich und führt die Spieler schön langsam mit ansteigender Progression hindurch, bis es am Ende wirklich knüppelhart wird. Alpha-Spieler-Problem? Nicht vorhanden. Variation? Interaktion? Beides ziemlich hoch. Und die Spiele, welche das Space Alert Prinzip jetzt für die Familienspieler kopieren (Kitchen Rush, Magic Maze, …) werden auch 10 Jahre später mit Lob und „wie innovativ“ überschüttet. Gut, die Optik ist aus heutiger Sicht … nicht so toll, das Spiel ist echt stressig, es reagiert total empfindlich auf Fehler, ist sooo frustriered ... Viele wollen es nicht mitspielen, weil da sei ja „Arbeiten gehen“ angenehmer. Es polarisiert halt ein wenig.


    Wenn man ich aber reinfuchst gibt es eine tolle Lernkurve:

    1. Schon wieder Verloren, weil – wie immer –einer ist gestolpert, das heißt hat sich um einen Zug vertan und dann fiel unser toller Plan wie ein Kartenhaus zusammen.
    2. Siegsträhne, weil mittlerweile haben wir es voll raus, Rollen wurden zugeteilt (wer auf welche Terrorbahn aufpasst, wer für welcher Schalter zuständig ist) und sichern alle kritischen Momente doppelt und dreifach gegen das Stolpern ab (Macht a nichts wenn dreimal in den leeren Weltraum ballert, so lange man das große, schleimige Etwas in mikroskopisch kleine Kügelchen zerlegt hat.
    3. Die schwereren Karten kommen ins Spiel. Wir verlieren wieder ständig, weil für das Absichern des Stolperns reichen jetzt die Ressourcen nicht mehr und man bräuchte noch zwei zusätzliche Spielfiguren – mindestens.
    4. Man wird gut. So wie ein eingespieltes E-Sports Team, oder so ähnlich. Man muss verschiedene Dinge nicht mehr besprechen die Leute passen auf, wann wo Energie benötigt wird und bekommen das mit. Stolpern passiert einfach nicht mehr. Man diskutiert nicht mehr über „Wer drückt wann die Kanone und ist dann auch Energie da?“ sondern wie lange kann man den blöden Intruder noch Laufe lassen? Und wann benötigen wir die Raketen? Und diese komischen Sondereigenschaften irgendwelcher Monster kennen wir sowieso schon auswendig…

    Also ihr seht: Ich bin großer Fan. Und wie ihr euch denken könnt, bin ich auch Vlaada Fan. Und ich sehe so Spiel-Design mäßig Space Alert als seine größte Design-Leistung an.


    Die Erweiterung ist natürlich auch in der Box – und wegen der individuellen Charakter und den Kampagnenregeln ist die auch wichtig. Die noch schwereren Gegner … die brauch ich jetzt weniger.

    Fact am Rande: Das Spiel hat total obskure Kartengrößen. Was hat CGE da nur geritten? Sleeves sind quasi unmöglich zu finden. (Gut bei Paladin gibt’s ja mittlerweile alles, aber Space Alert ist da insgesamt schon Sondergröße A38 …)

    Galaxy Trucker

    Der nächste Vlaada. Und auch was Besonderes. Space Alert ging an mir irgendwie lange vorbei (obwohl ich ja Vlaada Fan bin ...) und so fand es erst Ende 2018 oder Nafang 2019 den Weg in mein Regal. Ich hab auch nur die Missionen-Erweiterung. Es reut mich hier auch, dass ich damals die Bigbox verpasst habe, weil die 5 Spieler-Erweiterung … die hätte ich schon gerne. (Vielleicht kauf ich mir die mal auf Englisch, das Spiel ist ja beinahe Sprachneutral.)

    Andererseits brauche ich die Erweiterung jetzt nicht so dringend, die Raumschiffe fallen auch so oft genug auseinander, irgendjemand macht immer Druck.


    Bei diesem Spiel ist in meinen Runden „Gewinnen“ immer total nebensächlich. Im Prinzip ist es eine recht solitäre Erfahrung, überschüttet mit einem großen Berg Schadenfreude. Und es hat ja dieselbe Optik wie Space Alert, und bei Space Alert finde ich die nicht so super … bei Galaxy Trucker finde ich die Optik Bombe. Hängt vielleicht auch damit zusammen, dass ich das Spiel erst spät kennengelernt habe, aber ich halte es (für Vlaada Verhältnisse) nicht für den ganz großen Genie-Streich. Es ist toll, es ist einzigartig und ich spiele da immer wieder gerne ein oder zwei Partien … dann ist aber auch wieder für eine Weile gut. Je chaotischer die Partie desto spaßiger, aber manche Partien sind halt auch einfach brav. Also zum Beispiel: Alle kommen an und am Ende gewinnt einer mit 38 Credits und die beiden nächsten haben 36 und 35. In anderen Spielen steht das für ein enges spannendes Spiel – in Galaxy Trucker war's ein echt lahmes Erlebnis.


    Aber es macht mir immens viel Spaß dieses Spiel anderen Leuten (die es nicht kennen) beizubringen. Dieses Spielprinzip macht immer einen ziemlich großen Eindruck und die offenen Kinnladen, wenn der Meteoritenschauer ein Teil nach dem anderen weg schießt … unbezahlbar.



    #BrassBirmingham

    #TimeStories

    #Concept

    #SpaceAlert

    #GalaxyTrucker

  • Fach 4

    Das FFG-Fach. Es sind nur zwei Spiele, daher muss ich heute extralange Texte schreiben. ;)

    Villen des Wahnsinns (zweite Edition)

    Hier ist das erste von zwei Spielen, bei denen ich ständig die Regeln vergesse. Es ist nicht schwierig, aber unheimlich fitzelig. (Was passiert nochmal, wenn ich eine Tür blockieren möchte? Oh hier ist Dunkelheit, wie waren nochmal die ganzen Detailregeln für Lichtquellen?) Wahrscheinlich hat das mit der App zu tun. Wir haben jetzt fast alle Szenarien (bis auf eins) meiner Boxen mindestens einmal gespielt. Eins sogar zweimal. Irgendwie reicht mir das dann fast schon. Die Szenarien sind teilweise echt gut, teilweise haben sie Luft nach oben. Die thematischen Schwerpunkte der Szenarien gefallen mit gut, aber sie sind halt auch einfach lang, mein Tablet braucht da permanente Stromversorgung, das hält leider keinen Abend durch. Die Texte werden bei uns immer vorgelesen, aber jeder will immer einen Blick auf die App behalten – alle ziemlich Bildschirm affin, die lieben Mitspieler.


    Jetzt zu: Was mich an dem Spiel so ein wenig stört …

    • Man braucht ständig sechs Würfel pro Probe, bei uns waren aber nur 5 in der Box (Kann aber auch am Gebrauchtkauf liegen)
    • Die Waffenproben in der App. Manche meiner Mitspieler finden die gut, weil man sich nie ganz sicher sein kann, wie der Gegner reagiert aber mir wäre hier etwas mehr Transparenz und Berechenbarkeit lieber. (Für diejenigen die es nicht kennen: Man kommt da mit seinem bärbeisigem Türsteher Ermittler, stark wie Ochse, dumm wie Brot, gelenkig wie ein toter, knorriger Baum und macht einen Angriff mit einem Brecheisen, aka „Stumpfe Waffe“, jeder rechnet mit einer Stärkeprobe, aber die kommt nur in 50 % der Fälle, oft ist es auch Geschicklichkeit oder hin und wieder auch mal Wahrnehmung oder Willenskraft … und das Spiel sagt einem das nichtvorher. Das sind dann alles Erfahrungswerte.
    • Wir in unseren bisherigen Spielen wirklich nur selten Zauber gefunden haben und noch seltener gibt es dafür gute Einsatzmöglichkeiten. Spielen wir hier falsch oder sind die tatsächlich etwas unterrepräsentiert?
    • Die dezenten Hinweise der App auf baldiges Szenario Ende kommen etwas plötzlich, die App lädt erstmal immer so schön zum Erkunden ein, die Spieler lustwandeln dann angetan durch die einzelnen Räume, und dann sagt die App Sachen wie „Das große, unbekannte Böse steht gleich vor der Tür“. Also da ist in der Regel ein ähnlich brutales Zeitlimit wie in Descent 2 dahinter und die Szenarien haben einen eher progressive Verläufe, also am Anfang ist alles in Butter, man weiß nicht wie viel Zeit man hat und das lädt zum Trödeln ein. Und Trödeln ist hier wirklich eine schlechte Idee.

    Jetzt zu: Was sie an diesem Spiel mal sowas von verkackt haben …

    • Die Miniaturen. Muss ich mehr sagen? Also würde ich das Spiel auf ewig behalten wollen, würde ich wahrscheinlich die Miniaturen einfach in den Müll werfen und mit Standees spielen. Aber vielleicht will ich es ja auch bald weiterverkaufen, noch ein oder zweimal siele und dann weg.

    Atmosphärisch ist natürlich trotzdem großartig, die kleinen Schnipsel hinter den Untersuchungsmarkern sind gefällig, aber insgesamt auch spielerisch eher eine Enttäuschung gegen die hohen Erwartungen. Meine Mitspieler finden es dagegen großartig.

    Also muss ich hier die Mechanik dieser Wahnsinnskarten noch besonders hervorheben. Die sind großartig. Sie sorgen für eine kleine Semi-Kooperative Ungewissheit im kooperativen Spiel. Die sind natürlich überhaupt nicht gebalanced und können ein Spiel für die anderen zerstören wenn man eigentlich gewonnen hätte, aber ein Mitspieler aufgrund einer Wahnsinnskarte derart destruktiv spielt, dass die anderen keine Chance mehr haben. Das ist ein schmaler Grad, der Mechanismus schafft großartige Momente, muss aber manchmal auch mit Fingerspitzengefühl gespielt werden. (Rollenspiel-Erfahrung ist von Vorteil.)

    Die Erweiterung „Unterdrückte Erinnerung“ ist mit in der Box.

    Fazit: Steht vielleicht nicht mehr ewig in meinem Regal.

    Descent (Zweite Edition)

    Gleich mal vorweg: Ich kenne auch die erste Edition von Descent und Imperial Assault. Und in meinen Auge ist Imperial Assault ist noch etwas als Descent 2, welches ich wiederum deutlich besser als Descent 1 halte. Diese ewig dauernden Dungeoncrawler finde ich einfach nicht so spannend. Diablo am PC ist cool, aber als Brettspiel für mich nicht verlockend.

    Imperial Assault hat dann einfach ein paar essentielle Verbesserungen zu Descent 2:

    • Die Zugreihenfolge: In Imperial Assault zieht man abwechselnd, in Descent 2 erst alle „Guten“ und dann alle „Bösen“. Das System in Imperial Assault ist da einfach etwas spannender weil da mehr Unabwägbarkeiten und neue taktische Entscheidungen rein kommen. Dafür dauert‘s leider auch noch länger weil die Helden dann vor jedem Heldenzug einen neuen Plan besprechen müssen …
    • Die Würfel: Das blaue X ist auf einen weisen Verteidigungswürfel gewandert. Das macht thematisch einfach voll viel Sinn. In Descent 2 bin ich geschickter, scharfäugiger Elfenkrieger und schaffe bei jedem 6. Mal nicht eine Haus-große, unbewegliche Statue zu treffen? (Das ist so wie wenn sich bei der Timber-Sports-WM jeder sechste Profi-Holzfäller seinen eigenen Fuß abhacken würde …). Das ist dasselbe Problem wie bei diesen ganzen D20-RPG-Systemen, nur viel schlimmer. (Okay, Gegenargumet: Bei Imperial Assault bräuchten die Strumtruppen natürlich einen blauen Würfel mit 6 dicken X-Seiten, wenn man sich die Filme zum Vorbild nimmt…)
    • Es gibt in Imperial Assault kaum Riesen-Monster. Weil deren Bewegungsregeln in Descent 2 sind ein schlechter Scherz und nichts führt zu mehr Nachfragen und Regelwidersprüchen als diese „Schrumpfen“ und „Vergrößern“ Regel.
    • In Descent 2 sind die Fähigkeiten teilweise eher mäßig balanciert. (Ja, du bist gemeint: „2 Schritte für ein Ausdauer“ des Waldläufers). So richtige Ausrutscher gibt es da in Imperial Assault weniger.

    Aber in Summe war das alles nicht so gravierend um Descent 2 wegzukloppen und mir stattdessen Imperial Assault zu holen. Außerdem hat das ja ein Kumpel von mir.

    Ich habe eine neuere Grundbox mit der Blutvermächtniskampagne, das Schloss Rabenfels und die Schatten über Nerekhall. Die Blutvermächtnis-Kampagne scheint mir auch halbwegs anständig gebalanced zu sein, Nerekhall hat da mehr Probleme und die Szenarien in Rabenfels sind von schwankender Qualität, aber in Summe recht anständig. Von der Schattenrune hört man hier ja Grausiges.

    Bei Descent 2 war ich Opfer eines starken „Habenwollen“-Moments. Da habe ich auch echt viele Reviews gekuckt und jede hat das Spiel über den grünen Klee gelobt ... aber ich hatte immer Zweifel, ob meine Runden das auch mitspielen. In einem schwachen Moment hab dann einfach mal das Grundspiel und direkt die zwei Erweiterungen besorgt. (Ich kann nichts dafür, das wurde damals im Heidelbär-Forum genauso empfohlen.)

    Leider haben sich die Zweifel bezüglich der Mitspieler bestätigt.Da hat jede Runde schon so zwei bis vier Szenarien mitgespielt, aber die Siegquote des Overlords war relativ hoch und die Helden alle schnell frustriert. Und das schlimme ist: Oft genug waren die Helden daran auch noch selber Schuld.

    Ich hoffe aber auf einen baldigen neuen Anlauf der Blutvermächtnis Kampagne.



    #VillendesWahnnsins2

    #Descent2

  • Fach 5

    Dann mach ich (endlich) mal weiter ..

    Mage Knight

    Mage Knight habe ich schon lange. Es ist die erste Edition von Pegasus und die Verlorene Legion steckt mit in der Box. Und es war das erste Spiel, bei welchem ich mir vorher überlegt hatte, damit mit dem Solo-Spiel anzufangen. (Naja … ich musste den Kauf ja auch irgendwie rechtfertigen - die passende Runde hatte ich damals irgendwie nicht ;))

    Zum Solo Spiel kam es dann auch zwei oder drei Mal, aber irgendwie hat Solo-Brettspielen bei mir nicht so richtig Fuß gefasst. Das hat sich auch stark negativ auf die Tischpräsenz von Mage Knight ausgewirkt. Eine Vierer-Partie zu Beginn hat bei den Freunden nicht unbedingt Werbung für das Spiel gemacht ...

    Mittlerweile spielen wir es so ca. einmal im Jahr mehr oder weniger kooperativ zu zweit. (Wenn ein Kumpel über Nacht zu Gast ist.) Kooperativ zu zweit finde ich es wirklich wunderbar. „Mehr oder weniger“ heißt wir rechnen am Schluss manchmal schon noch aus, welcher Mage Knight besser war. Und wir streiten uns auch ein bisschen, wer welches Plättchen ausräumen darf oder wer bei der Stadt welches Plättchen bekommt. Aber insgesamt ist uns das nicht so wichtig und wir schnappen uns da auch nichts aktiv weg. Zu Beginn haben wir es, wie gesagt, direkt einmal zu viert probiert (das machen wir nie wieder), zu dritt hatte es aber doch recht gut funktioniert. Es war halt etwas arg lang. Bei mir ist die Mage Knight Rechnung so ca. 45 Minuten für eine Tag-Nacht-Doppelrunde pro Spieler.

    Zum Spiel: Die Mechanik und das Spielgefühl ist super, wenn man dran ist und passende Karten hat. Macht mega Spaß. Aber das Problem ist eben, man muss sich immer in die Regeln neu einlesen und es hat ein ab drei Leuten ein signifikantes Downtime Problem. Und wenn einfach der eine Punkt ANgriff fehlt und man in ums Verrecken nicht hinbekommt (also nachdem die Mitspieler einen darauf aufmerksam gemacht haben, das man schon fast 20 Minuten rechnet, man muss es dann auch irgendwann glauben :cursing:) ist es halt auch echt recht frustig. Beim Solo-Spiel habe ich hier sogar Züge zurückgenommen. Ergo wollte ich mich lieber selber bescheißen, als es am Ende aufgrund einem verfluchten Angriffspunkt nicht zu schaffen.

    Also in Summe: Ich mag es, aber es ist lang und aufwendig und wird bei mir recht selten gespielt.


    PS: Vielleicht klappt das mit Solo-Spielen besser, wenn ich mal eine richtige Terrasse haben sollte und es somit im Sommer auch draußen nutzen kann. Weil drinnen bevorzuge ich dann doch den PC. Da muss ich auch nichts auf- und abbauen.

    Acht Minuten Imperium Legenden

    Kurz vorweg: Wir haben es noch nie in 8 Minuten geschafft. Normal sind 15 Minuten. Einer meiner Freunde schafft es aber das Spiel zu dritt auf 30 Minuten auszudehnen. (Dieser Freund denkt gern viel, lang und erfolgreich.) Dazu muss ich aber sagen, das Spiel ist genau dann großartig, wenn man darauf verzichtet. Man muss das Spielen wie Blitzschach. Karte nehmen, bezahlen, ausführen.

    Die zusätzlichen Module in der Schachtel machen das Spiel jetzt nur teilweise besser, weil die das Spiel teilweise zu arg verkomplizieren. (Heißt, der Bitzschach-Style geht verloren.) Aber insbesondere die Charaktere und die Portale bringen eine schöne Abwechslung rein, die anderen Plättchen verwenden wir eigentlich nur, wenn wir es mehrmals hintereinander spielen.

    Ich finde es vor allem als Opener super, zum Beispiel wenn man noch auf die vierte Mitspielerin wartet. Es gab aber auch durchaus Abende, da sind wir nach 5+ Runden Acht Minuten Imperium als Opener direkt zum Absacker, soll heißen 5+ Runden L.A.M.A, übergegangen. War auch gut.

    Also meine Meinung kurz zusammengefasst: Wenn man das Spiel als das auffasst und wertschätzt was es ist (und nicht in Konkurrenz zu ausgewachsenen Area-Controls setzt) ist es so schlicht wie genial und in keinem Regal fehl am Platz.

    Das Grimoire des Whansinns

    Das Spiel ist eine echte Perle. Kooperativer Deckbuilder, der einem in Rekordgeschwindigkeit die Hand mit nutzlosen Wahnsinnskarten verstopft. Über Zauber-Fähigkeiten interagiert man mit den anderen und findet überraschend oft noch eine komplizierte Lösung des Problems. Echt schön.

    Es könnte noch etwas mehr Varianz beim Spielablauf oder den Fähigkeiten bieten und es könnte etwas weniger „swingy“ bezüglich des Erfolgs am Anfang der Runde sein. (Leider ein Fall von zu geringem kommerziellem Erfolg für eine Erweiterung, oder?) Es kommt nämlich hin und wieder zu Situationen, wo man in eine Aufwärts-oder Abwärtsspirale gerät und das Spiel durchläuft wie Butter oder nach der halben Spielzeit chancenlos abgebrochen werden kann.


    Aber meine Lieblingsrunde war, als wir im letzten Zug festgestellt haben, wir verlieren, weil wir den letzten Fluch wegen einer Karte nicht schaffen. Aber wir haben dann einen Kettenzug mit einer doppelt verketteten Telepathie gebracht und ein Mitspieler konnte dadurch noch zwei Karten ziehen und eine Karte in die Unterstützung legen. Erste Karte – leider unnütz – zweite Karte – ein Moment wo man die Luft quasi schneiden kann vorlauter Spannung – Sieg.

    Das Spiel ist von den Regeln her nicht schwierig, dauert auch zu fünft nur ca. 90 Minuten und den Interaktionsmechanismus mit den Zaubern finde ich ziemlich genial. Die Zauber sind aber leider auch das Problem, oder besser ungeschliffene Kante, an dem Spiel. Man kann sich nämlich noch weitere stärkere Zauber dazu kaufen. Und diese sind einfach ziemlich unterschiedlich in ihrer Nützlichkeit. Außerdem sind manche der Start-Zauber einfach derart unverzichtbar für das Spielgefühl, da tut man sich schwer, diese zu ersetzen. Wir kaufen meistens nur einen zusätzlichen Stufe 1 Zauber.


    Trotzdem ein richtiges Kleinod in meiner Sammlung. Sehr schade, dass das eher gefloppt ist.

    Kingdomino

    Ich habe das Spiel mal spontan für einen Zehner im Laden mitgenommen … und im Gegensatz zu den meisten anderen „spontan mal mitgenommen“ Artikeln meines Lebens war das ein exzellenter Deal. (Kann man bei dem Spiel mit 10 Euro echt noch Gewinn machen? Das Material ist ja durchaus hochwertig…)

    Ich kenne, glaub ich, kein Spiel, welches ich bei dieser Simplizität dermaßen gut finde. (Vielleicht noch Love Letter.) Ich halte den Kernmechanismus für super. Mit der Erweiterung gibt es noch unterschiedliche zusätzliche Bonus-Endwertungen, die finde ich dabei fast noch wichtiger als die Giganten, aber ich rechne der Erweiterung hoch an, dass sie nicht übermäßig viel ans Spiel dran geklebt hat. Bisher hab ich auch noch nie Queendomino probiert – es hat keiner den ich kenne. Aber selber kaufen will ich es mir auchnicht, weil ich fürchte, dass das Spiel dann so an Zugänglichkeit und Schnelligkeit einbüßt, dass es schon wieder in eine Kategorie rutscht in der es aufgrund von Konkurrenz nicht mehr auf den Tisch käme.

    Das Spiel alleine trägt natürlich keinen Abend, aber so zwischendurch mal eine Runde zum Aufwärmen oder für Gäste, die dir für die Regelerklärung eines Spiels höchstens eine Minute geben ist es super. Mit Kindern habe ich es noch nicht probiert wird aber sicherlich auch gut geeignet sein.

    Außerdem ist es das Lieblingsspiel meiner Freundin in meinem Regal. (Sie verabscheut Spiele mit vielen Regeln und ich mach drei Kreuze dafür, dass sie mir noch nie ein Spiel aus dem Spektrum zwischen Ligretto oder Jungle Speed geschenkt hat. 8-)))

    King of Tokio

    Ein Hüttenspiel. Die PowerUp Expansion ist natürlich mit drin. Für mich ist es so für Zwischendruch ganz nett. Oder eben als Mitbringsel für den Hüttenurlaub. Es funktioniert fast immer und auf Hütte ist es auch egal, wenn man mal früh rausfliegt. (Ich rede hier mehr von normalen Freizeit-Hütten. Auf einer "Brettspiel-Hütte" war ich leider noch nie.)

    Einige meiner Freunde stehen da total drauf. (Bin mir nicht sicher ob ich das gut finde ...)

    Ich selbst finde es hauptsächlich etwas zu lang. Und da ich in letzter Zeit weniger auf so Hütten gefahren bin und besagte Freunde gar nicht mehr so oft da sind, habe ich es in letzter Zeit eher selten ausgepackt. Zum Spieletreff bring ich das nicht mehr mit. (Ich habe trotzdem nicht vor es wegzugeben, weil die Zielgruppe ist so schön groß.)

    Stories kann ich gar nicht so viele bieten, weil da hat jeder schon dieselben erlebt. Der Übermutige, der sich zu Beginn des Spiels in Tokyo einbunkert und nach fünf Minuten herausgeflogen worden ist, die Schüchterne, die ganze Zeit nur Zahlen sammelt und dann entweder heimlich gewinnt oder am Ende nach Tokio geht um die anderen mit massiven Schaden raus zu schmeißen, kennt ihr ja selber.

    Istanbul

    Das Kennerspiel des Jahres 2014. Ich bekam es zu Weihnachten 2014 geschenkt. (Nachdem ich mir das Kennerspiel 2012, Village selbst gekauft hatte und auch vom Kennerspiel 2013, Legenden von Andor, recht angetan war… kann ich den Schenkenden nicht mal einen Vorwurf machen. 8-)))

    Wir hatten es damals zweimal gespielt und es hat irgendwie nicht gezündet. Ich finde es thematisch eher ziemlich umgesetzt, also nicht direkt total aufgesetzt, aber auch weit weg von halbwegs getroffen. Die Mechanik ist zwar „nett“ und die Wiederspielbarkeit ist gut, aber ich kriege geistig einfach keine Verbindung zu einem Basar hin. „Basar“ ist für mich nicht mit einem Rudel Leute und Karren durch obskure Orte ziehen um Rubine zu finden, sondern seltsame Gegenstände ausgraben und um diese dann handeln. Also wer bitte macht ein Basar Spiel ohne "Verhandeln"? Zusätzlich hat man wirklich tief in die Mottenkiste der schlechten Klischees gegriffen. Ich war selbst nie in Istanbul, aber wäre ich Bewohner dieser Stadt würde ich mich durch dieses Spiel wohl keinesfalls geschmeichelt fühlen …

    Unsere beiden Spiele waren jeweils mit 4 und 5 Leuten. Ist man zu Beginn Letzter, haben die ersten drei die offensichtlich besseren Optionen schon abgegriffen und darf die anderen erstmal bezahlen, wahrscheinlich ist das Spiel trotzdem ordentlich balanciert, aber wir hatten das damals nicht wirklich heraus gefunden. Eigentlich kann das Spiel weg. Aber das verkaufen, ist heute gar nicht mehr so einfach. (Jeder der es jemals haben wollte, hat es wohl schon. Und die Preise sind so, dass sich ein Versand nicht wirklich rechnet.) Also harrt es im Regal bis es demnächst mal wieder ein oder zweimal auf den Tisch kommt. Sollte es dann seinen Zauber immer noch für sich behalten wollen, wird es danach wohl verschenkt.


    #MageKnight

    #8MinutenImperiumLegenden

    #DasGrimoiredesWahnsinns

    #Kingdomino

    #KingOfTokio

    #Istanbul

  • Die Mechanik ist zwar „nett“ und die Wiederspielbarkeit ist gut, aber ich kriege geistig einfach keine Verbindung zu einem Basar hin. „Basar“ ist für mich nicht mit einem Rudel Leute und Karren durch obskure Orte ziehen um Rubine zu finden, sondern seltsame Gegenstände ausgraben und um diese dann handeln. Also wer bitte macht ein Basar Spiel ohne "Verhandeln"? Zusätzlich hat man wirklich tief in die Mottenkiste der schlechten Klischees gegriffen. Ich war selbst nie in Istanbul, aber wäre ich Bewohner dieser Stadt würde ich mich durch dieses Spiel wohl keinesfalls geschmeichelt fühlen …

    Keine Frage, Istanbul gehört zu der Gruppe Euros mit eher aufgesetztem Thema. Allerdings fand ich das schon ganz nett und stimmungsvoll gezeichnet.

    Dass es, wie SUSD feststellten, keinerlei abgebildete Frauen gibt ist peinlich, aber allzu klischeebehaftet und unschmeichelhaft fand ich die Darstellungen nicht. Man darf nicht vergessen, dass hier kein zeitgenössisches Istanbul abgebildet werden soll, sondern eines um die Jahrhundertwende zum 20. Jhdt.

  • Keine Frage, Istanbul gehört zu der Gruppe Euros mit eher aufgesetztem Thema. Allerdings fand ich das schon ganz nett und stimmungsvoll gezeichnet.

    Dass es, wie SUSD feststellten, keinerlei abgebildete Frauen gibt ist peinlich, aber allzu klischeebehaftet und unschmeichelhaft fand ich die Darstellungen nicht. Man darf nicht vergessen, dass hier kein zeitgenössisches Istanbul abgebildet werden soll, sondern eines um die Jahrhundertwende zum 20. Jhdt.

    Naja, ich wollte jetzt den Zeichnungen ihre Qualität nicht absprechen.

    Aber die Optik ist bei mir halt auch nicht als Pluspunkt hängen geblieben. :/

  • Fach 6

    Das letzte Kallax-Fach. Damit bin ich dann schon fast durch.


    Thurn und Taxis

    Ohne Erweiterungen. Das hab ich schon ewig, und es wurde eigentlich nie richtig viel beachtet. Aber das Spiel ist gut. Für mich ist es gut gealtert und sieht auch durchaus gut, sagen wir okay, aus. Außerdem steh ich auf Landkarten und komme aus Süddeutschland (so weit aus dem Süden, dass ich die ganz im Norden verstehen kann, die Hamburg als erste Stadt des Südens ansehen...).

    Ich sehe es auch als Konkurrenz zu Zug um Zug (und steinigt mich, aber Zug um Zug find ich eher „so mittel bis mäßig“); und in Thurn und Taxis ist das Planen und Bauen einer langen Strecke etwas schwieriger und für die Mitspieler besser ersichtlich; dafür kann man einem aber Strecken und Orte nicht wegschnappen oder sich blockieren. Für die Siegpunktplättchen (Sammeln der Städte) kommt es dann trotzdem hauptsächlich auf Geschwindigkeit und Effizienz an. Und man muss eben dahin, wo die anderen noch nicht waren. Und obwohl man einem natürlich tolle Karten wegschnappen kann, oder ein Siegpunktplättchen mal eben noch kurz vorher dem Gegner in den Rachen hüpft ... ist das nicht weiter schlimm, da es zur Strafe meist nur einen Siegpunkt weniger für das „Später kommen“ gibt. Und hier passt das auch. Wir wollen bei Thurn und Taxis richtig wärmend wohlige Wohlfühl-Atmosphäre.

    Ich zieh das Spiel immer gerne raus wenn wir ein einfaches, bodenständiges Familien- bis Gateway-Spiel brauchen. Ich kombiniere es dabei gerne mit Via Nebula (jeweils zwei Partien schafft man an einem Abend), aber Thurn und Taxis halte ich dabei für das insgesamt stärkere Spiel. Und Via Nebula hat auch noch kompliziertere Regeln...

    Aber die beiden in Kombination sind echt ein netter Abend. Kann ich nur empfehlen, wenn die befreundeten Wenig-Spieler-Pärchen wieder den ganzen Abend lang nur Wizard oder Zug und Zug zocken wollen …

    Und so eine richtige, persönliche Story kann ich leider wieder nicht bringen, das Spiel liefert eigentlich immer ziemlich genau das, was man erwartet.

    Broom Service

    Eins meiner Lieblingsspiele. Für mich ist das hier das ultimative Gateway-Spiel. Und dieser Mutig-Feige-Mechanismus ...simpel, genial, mir fallen keine angemessenen Superlative ein ... (tatsächlich finde ich - ganz persönlich subjektiv - ist es das beste Spiel, dass der Spiel des Jahres e.V. jemals ausgezeichnet hat ... :* von den wenigen zumindest, die ich besser kenne...)

    Naja. Es gibt einen kleinen Hacken. Es gibt wohl ein paar Menschen, so ca. 10% meiner spielenden Bekannten, die können mit diesem Spiel nichts anfangen. Die setzt das "Mutig oder Feige" teils derart unter Stress ... da tritt akute Überforderung ein. (Und ich meine hier unter anderem Leute, die haben weder mit Too many bones, noch Twilight Imperium, noch Blood Rage ein Problem.) Also man kann es nicht mit Jedem spielen, aber meistens funktioniert es. Es funktioniert sogar mit meinen Freunden, die nach 2 Minuten Regelerklärung nach "Wizard" fragen. (Und um hier die zwei Minuten zu unterbieten haben wir im ersten Spiel nur "mutig oder feige" umgesetzt und sogar die Runden-Ereignisse weggelassen. Ein im Spiel befindlicher Satz verfluchter Rollen fungierte dann als Rundenzähler.) Und wenn man es 10 mal hintereinander gespielt hat wechselt man den Spielplan und baut nach und nach die Module ein. Ich bin mir bis heute nicht sicher, ob die das Spiel direkt besser machen. Eigentlich braucht man nicht so viel mehr Möglichkeiten, aber die Abwechslung ist halt einfach gut. also ich will sagen, die Module sind keine Einbahnstraße, wenn man ein paar Mal mit denen gespielt habe, lasse ich sie auch gerne wieder weg. (Sonst will man ja oft von der fortgeschrittenen Version nicht mehr zurück.)

    Und dieses Spiel ist halt auch so richtig schön tief. Es kombiniert ja schließlich die Tiefe des Kartenspiels mit den längerfristigen Plänen, da werden psychologische und interaktive Tiefen aufgetan .. für die bescheidene Regelmenge ist da richtig viel drin.

    Was hab ich noch erwähnt, was ich hier toll finde? ... Achja. Es ist gemein. Kann richtig gemein sein, aber es wirft einen nicht richtig aus dem Rennen, wenn man sich nicht sehr dumm angestellt hat. Also ein genau richtiger Grad an Gemeinheit.

    Jetzt ist aber Schluss mit der Lobhudelei.

    Mystic Vale

    Bisher habt ihr ja schon einige Spiele mit Nebenaspekt Deckbuilding im Regal gesehen, jetzt kommt mein Haupt-Deckbuilding-Spiel. (Spoiler: Dominion wird nicht mehr kommen. Dominion gefällt mir auch gar nicht so gut.)

    Ich habe das Spiel letztes Jahr zusammen mit den Erweiterungen der Täler und dem Manasturm gebraucht gekauft und bin recht glücklich damit. Ich mag das zu Grunde liegende Spielkonzept. Es wirkt im Ablauf erstmal komplizierter als der Standard-Deckbau-Ansatz, aber das Prinzip finde ich fast einfacher: Man hat zu Beginn ein Deck von fix 20 Karten und versucht das jetzt entweder mächtiger zu machen oder schneller zu machen. Die Hauptaspete des Deckbaus. Mächtigere Karten oder mehr schwächere Karten auf einmal werden hier elegant (und innovativ) dargestellt. Gefällt mir echt gut. Die Varianz der Karten ist auch ausreichend. Die Anführer und Konklave-Karten (diese geben Sets vor) sind das wichtigste. Dadurch erhält man einen gewissen asymmetrischen Fokus für eine Strategie und jeweils unterschiedliche strategische Möglichkeiten. Alle Karten ins Spiel zu nehmen halte ich für einen Fehler, weil dann Synergien zu zufällig werden. Man kann nicht mehr sinnvoll auf eine passende Aufrüstung in der Zukunft spekulieren.

    Die persönliche Story ist: Das Spiel liegt mir nicht. Ich glaube ich war bisher immer in der hinteren Hälfte und habe keine Ahnung was ich hier falsch mache. Sobald dieser Corona-Quatsch rum ist, muss ich das ändern:D.

    Ist mein zweit liebstes Spiel in diesem Fach.

    Terra Mystica

    Zu Terra Mystica habe ich mal ein Testvideo von Spielama (ich glaube es war sogar von Ben2) angesehen und war danach ziemlich geflasht. Aber zu dieser Zeit war ich ja noch "vernünftig" und habe mir das Spiels damals nicht gekauft. Und zwar aufgrund von Umzug und abflauendem Interesse im Freundeskreis für die komplizierteren Spiele. Damals hatte ich von Dingen wie GMT Wargames oder 18xx noch nie gehört und hielt Terra Mystica quasi für das Ende der Komplexitäts-Fahnenstange. Aber ich hab es die ganze Zeit im Hinterkopf behalten und dann ca. vier Jahre später mal gekauft. Mein Exemplar war aber nur ein einziges Mal auf dem Tisch. Aber im Freundeskreis hatte es dann noch jemand und auch im Spieletreff war ist es sehr beliebt, sodass es an Gelegenheiten (auch an wahrgenommen Gelegenheiten) für Terra Mystica eigentlich bis heute nicht mangelt.

    Ich spiel es aber auch nur so „mittel gerne“, weil … ich (mit meinen einzelnen Partien alle paar Monate) bin da nie über den Gelegenheits-Status hinausgekommen, und mit so Dingen wie Völkerversteigerung heillos überfordert. Mit Nomaden oder Halblingen bekomme ich ganz solide Partien hin, aber man bleibe mir mit Hexenmeistern, Fakiren oder Düsterlingen vom Leib. Alle Anderen - die das heute immer spielen wollen - haben da gefühlt mindestens 500 Partien Erfahrungsvorsprung, da komm ich mir quasi als Balance-störendes-Element vor.

    Aber trotzdem, tolles Spiel. Ich mag es ja eigentlich, die Hemmungen haben hier eher soziale Gründe.

    Und ich mag es auch lieber als Gaia Projekt, weil in Gaia Projekt sind zwar diese Technologie-Tracks superb, aber die Landkarte gefällt mir hier einfach besser. Und das Ausbreiten an der Landkarte über die Flüsse gefällt mir auch besser. (Ich denke ich kann hier TerraMystica hier besser als abstraktes Spiel sehen. Das Thema unterstützt hier die Regeln schön, aber so richtig im engeren Sinne thematisch ist es ja sowieso nicht. Gaia Projekt finde ich thematischer, aber das wird hier für mich eher zum Problem, weil die eher mäßig thematische Euro-Umsetzung aufgrund des sehr präsenten Thema schon wieder Dissonanz erzeugt. Das Abstrahieren fällt mir bei Terra Mystica leichter. Nur so als Nebensächlichkeit am Rande, ich wie jetzt nicht ob das jemand nachvollziehen kann.)

    Theoretisch könnte ich es verkaufen, weil ich bin da ja kein pro und bespiele nur die Exemplare der Anderen. Aber ... Nö. :)

    Escape -Der verfluchte Tempel

    Aufmerksam wurde ich auf dieses Spiel (schon wieder) durch ein Spielama Video. (Ebenfalls von Ben2?) Das Spielgefühl wurde in besagtem Video auf jeden Fall so treffend mit "Man sitzt einfach nur da und würfelt wie ein Blöder. Du siehst aus wie Idiot, macht dabei aber dermaßen Spaß." beschrieben. Oder so ähnlich. Das ist fast zehn Jahre her und ich hab das jetzt aus dem Gedächtnis hoch gegraben ... Ist ja egal, damit hatten sie mich. Ein Spiel das 1000 Mal blöd würfeln hintereinander interessant macht ... Und das auch noch kooperativ ... musste ich haben.

    Ich hatte ja mal eine intensive kooperative Phase und versuchte hin und wieder mäßig motivierte Gelegenheits-Mitspieler für ... kompliziertere Spiele (Descent 2, Mage Knight und hier vor allem Space Alert) zu überreden. Außerdem sind wir zu dieser Zeit oft auf Hütten gefahren – da würde aber hauptsächlich Schafkopf, Siedler, Carcarsonne und ähnliche "Familien-Euros" gezockt. Und ich wollte dann Spiele für die Hütte, welche einfach mehr chaotischen Würfel-Spaß verbreiten. Escape war eines dieser Spiele. Ich hab es auch gerade günstig als Bundle mit beiden Erweiterungen bekommen ...

    Und das Spiel erfüllt seinen Zweck "kooperatives Würfel-Chaos als Horizonterweiterung für Wenig-Spieler" ganz ausgezeichnet. Quasi „fast“ wie King of Tokyo, nur eben kooperativ.(Escape und King of Toko sind mein Hütten-Dreamteam. Aber vielleicht durch Broom Service akut gefährdet ;))


    Aber irgendwie kommt es trotzdem nicht mehr oft aus dem Regal ... (letztes Jahr höchstens einmal?) Mein Spielverhalten hat sich zwischenzeitlich eben gewandelt und ich selbst bräuchte es gerade nicht mehr, obwohl ich sagen muss: Dieses Spiel ist große Handwerkskunst. Und eigentlich hatte ich selbst damit auch mega Spaß, aber ich bin ihm halt mittlerweile etwas entwachsen.



    #ThurnUndTaxis

    #BroomService

    #MysticVale

    #TerraMystica

    #Escape

  • Auf dem Regal

    Too many bones

    Auf den ganzen Regalfächern, die ihr bisher bestaunen dürftet, liegt Too many bones. Mit Undertow, 40 Days und einem Haufen Extra Gearlocks. Die Riesenbox passt ja nirgends rein ;)

    Das ist mein eines unvernünftiges Spiel. Wahrscheinlich hat es alleine mindestens ein Viertel meiner ganzen Sammlung gekostet (habe nicht nachgerechnet). Die Produktion sucht natürlich seines gleichen und ich frage mich immerwieder ob ich es lieber für weniger Ged und normalem Material hätte... (Bin nicht sicher ... Die Chips sind wichtig.)

    Ich mag es gern. Kürzlich kam auch größerer Gearlock-Nachschub und bisher kam es auch allgemein gut an. Zum Spiel selbst gab es hier schon so viel zu lesen, daher fasse ich mich heute kurz.


    und Fach 7

    Dann habe ich hier noch das Neuheiten Fach (gut, aktuell fast ein Pile-of-Shame-Fach). Alle darin enthaltenen Spiele habe ich dieses Jahr, die meisten in den letzten zwei Monaten gekauft.


    Glen More

    Das alte. Hier über den Marktplatz erworben. Kam noch nicht auf den Tisch. Das Konzept des Spiels ist aber so einzigartig, dass ich es selbst probieren will. (Und der zweite Teil ist gerade auch nicht mehr überall zu bekommen und hätte wohl knapp vier mal so viel gekostet.)

    Seine Zeit wird auf dem öffentlichen Spieletreff nach Corona wieder kommen.

    Villagers

    Auch hier über den Marktplatz erworben. War quasi Beifang. Klang nicht uninteressant, ausprobiert habe ich es noch nicht.

    Parks

    Ein neues Spiel, dass hier aufgrund dieser Pegasus-Aktin rum steht. Und im Gegensatz zu den meisten anderen hier wurde es bereits gespielt (weil ... das habe ich auch meinen Eltern zugetraut :evil:). Und bisher finde ich es hübsch und "nett". Mal sehen wie sich das so entwickelt.

    Ein bisschen Mord muss sein

    Die Ausnahme in diesem Regal. Das Spiel ist schon älter und ich hab es schon ewig. Es ist ein Deduktionsspiel. Ein Spieler spielt die Polizei und stellt Fragen, die anderen sind die Verdächtigen. Jeder Verdächtige hat ein Buch in dem Begriffe stehen, welcher er in die Antworten einbauen muss ... die Begriffe sind bei allen gleich - nur der Täter hat andere.

    Ist wie so viele Deduktionsspiele als Soziales Happening in kleinerer Runde witzig. Die Regeln für Siegpunkte und ähnliches sind meiner Ansicht komplett überflüssig. Hier geht es um die soziale Erfahrung, nicht ums Gewinnen. Wer es versäumt hat findet heutzutage sicher besseres, aber 2008 war das wohl noch eher besonders.

    San Juan

    In der weißen Deckbox davor verbirgt sich San Juan. Das habe ich auch kürzlich am Marktplatz erstanden um eine Bildungslücke zu schließen. Wurde noch nicht ausprobiert. Auch seine Zeit kommt, wenn ich wieder regelmäßig zum Spieletreff gehe.

    Ozeane

    Irgendwie wurde ich nebenbei (von irgendwelchen unkonwns-eigenen Influenzern) beeinflusst und habe mir kürzlich die Sammlerversion von Ozeane bestellt. So ganz genau kann ich das nicht mehr nachvollziehen ^^. Auch seine Zeit wird kommen. Wenn die privaten Spielerunden wieder mehr losehen. Das wird nicht bis zum öffentlichen Spieletreff warten müssen.

    Die Vergessene Welt

    Ich bin ja doch ein kleiner Laukat-Fan und als dieses Spiel im Marktplatz aufgetaucht ist .. hab ich nicht lange gefackelt. Harrt ebenso wie Ozeane auf die Wiederaufnahme von Spiele-Abenden.

    King's Dilemma

    Ja, da waren wir mitten in der Kampagne. Dann kam Corona. Ich spiele es mit meiner thematischen Runde (da spielen wir sonst hauptsächlich kooperativ und eben Descent 2, Villen des Wahnsinns 2, Too many bones und so weiter. Für diesen Sommer war dann Tainted Grail angedacht.)

    Bisher gefällt es uns gut. Ich denke, die Runde passt aber auch ganz gut und wir haben uns da vorher darüber ausgetauscht wie wir das spielen wollen. Und wir wollten Rollenspiel-Aspekte explizit mit einfließen lassen (was gar nicht so einfach ist). Jede Runde versuchen wir hier die Interessen des Königreichs, des eigenen Hauses und eben eines speziellen Charakters (Agenda-Karte) zu mischen. Klappt ganz gut, wird jetzt wahrscheinlch als erstes Spiel "mit Corona" fort gesetzt.



    #TooManyBones

    #TooManyBonesUndertow

    #GlenMore

    #Villagers

    #Parks

    #EinBisschenMordMussSein

    #SanJuan

    #Ozeane

    #DieVergesseneWelt

    #KingsDilemma