16.03.-22.03.2020

  • Neue Woche und der Corona-Wahnsinn nimmt weiter Formen an. Hoffe es sind noch alle gesund.


    Wir haben gespielt:


    #FoodChainMagnate

    Hat meiner Tochter überhaupt nicht gefallen. Und mir war es irgendwie zu anstrengend. Verkauft. Auch wenn es eigentlich ein Super-Spiel ist, wenn man die richtige Runde hat. Die habe ich vielleicht alle e (Eulersche-Zahl) Jahre.


    #Luxor


    Ja, von Queen Games. Schon eher im Wohlfühl-Machbar-Bereich. Schnell die Regeln überflogen und in max. 60 Minuten gespielt. Jederzeit gerne wieder. Mensch-Ärgere-Dich nicht für Spieler.


    Wünsche allen eine gesunde und den Umständen entsprechend angenehme Woche. Schränkt Eure Sozialkontakte ein und spielt in engster Familie oder Solo. Oder bemalt eure Minis, bastelt Inlays oder räumt das Regal auf. Es kommen auch wieder andere Zeiten.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Neu eingezogen ist


    -> Ecos der erste Kontinent


    Vorab eine Lernpartie und dann zwei mal an zwei Abenden


    je zu zweit

    je 65 und 70 Minuten (Siegbedingung je Spiel 80+ VP)


    In der ersten Partie spielten wir beide mit einem vor sortierten "Tier-Karten-Set"

    In der zweiten Partie spielt meine Frau mit einen vor sortierten "Pflanzen Karten Set" und ich habe die Karten gedraftet.


    Die Erste Partie war bis kurz vor Ende ein Kopf an Kopf Rennen wir waren beide schon über 80 VP (82-83) und der Joker Stein wenn er dann aus dem Beutel gezogen worden wäre, hätte das Spiel beendet, ließ sich aber Zeit ... so das ich noch eine Kettenreaktion auslösen konnte und dann deutlich mit 108-82 gewann. Das Ergebnis in Punkten stellte ein wenig den Spielverlauf auf den Kopf.


    Die zweite Partie war geprägt von einen Blitzstart meiner Frau die am Anfang Punktete, sie versäumte aber dann rechtzeitig ihre Kartenauslage aufzufrischen und setzte einige Bonusaktionen ein um weitere Holzwürfel zu generieren. Ich setzte konsequent auf 6 Karten die ich thematisch immer paarweise aktivierte und konnte so kontinuierlich "scoren". Bei meiner Frau schlich sich dann auch noch bei der Aktivierung einer "teueren" blauen Karte ein Lesefehler ein und sie scorte deutlich weniger Punkte als erwartet, dazu versäumte sie eine aus den Beutel gezogenen Gazelle auf einer ihrer stärksten Karten zu markieren (...das viel ihr erst drei Züge später auf) so das am Ende das Spiel mit 83 - 62 an mich ging und meine Frau das

    Spiel wegpackte und es das Wochenende auch nicht mehr sehen wollte...


    Im Kern ein Engine Builder, welcher gut mit dem Aktivierungs-- und Auslage- Mechaniken harmoniert.

    Es gibt viele Ebenen zu Bedenken: Welche Karten passen zueinander? Wie viele von den Karten Spiele ich aus? Wie vielfältig sollen die Symbole auf den Karten sein welche ich ausspiele? Wie generiere ich Kettenreaktionen? Wie viele Holztoken brauche ich um Effektiv meine auslegenden Karten zu bestücken? Wie ist die Zusammensetzung von Karten die "Scoren" und Karten die "Symbole umwandeln" oder "Bonus Symbole" generieren in meiner Auslage? Brauche ich zusätzliche Karten für meine Hand oder reichen die 12 vom Grundstock? Dazu kommt auch noch der Twist das die Karten je nach Stärke nur zwischen ein, zwei, drei oder vier mal aktiviert werden können und dann aus dem Spiel genommen werden.

    Da es keine "Freien Aktionen" gibt und jegliche Aktion direkt mit dem Einsatz von gezogenen Aktivierungssymbolen zusammenhängt bedarf es einer Effektiven Planung um voran zu kommen.

    Der "Bingo-Mechanismus" sorgt für ein wenig Glück oder Unglück (...dafür hat das Spiel "hier und da" ordentlich auf die Fresse bekommen...:wikinger:) kann aber durchaus minimiert werden, klar passt nicht immer jedes Symbol was aus dem Beutel gezogen wird, aber es ist möglich das so zu optimieren durch eine "kluge" Kartenauslage das die Engine am laufen bleibt.

    Ecos spielt sich flott runter, ich empfinde den Bingo Mechanismus als sehr "frisch" (...da hatte ich durchaus meine Bedenken ob das mir Spass macht...)

    Auch die sehr schöne Matrialanmutung und die angenehme Haptik der Symbolsteinen (inklusive toll gearbeiteter Beutel) machen laune.

    Im zweier Spiel kam hintenherum doch ein wenig Downtime auf aber es war alles noch im grünen Bereich ... im Spiel zu fünft oder zu sechst könnte sich das ordentlich Aufschaukeln...

    Von mir eine Empfehlung im Zwei Spieler Modus!!! :thumbsup:


    -> Codenames Duett


    3 x zu zweit (kooperativ)

    3 x vorab verloren durch Aktivierung des schwarzen "Agenten"


    Codenames Duett ist die zwei Spieler Variante des Grundspieles. Ist sauber konstruiert, und spielt sich flüssig runter, für das Geld gibt es MASSIG an Variation ... das reicht glaub ich für ein "Codenames" Leben :denk:

    Setzt man auf Nummer Sicher, also man Verknüpft einen Begriff mit nur einer Karte kommt recht schnell langweile auf, Spaß habe ich an Codenames nur dann, wenn wir "auf Risiko" spielen ... aufgrund der kurzen Spielzeit von der Duett Version dann auch durchaus so ertragbar.

    Wer das Grundspiel mag bekommt hier eine "saubere" zwei Spieler Version. Wer das Grundspiel "schnarchig" findet kann getrost "Duett" links liegen lassen.



    -> Fuchs im Walde


    zu zweit

    in 15 Minuten

    21 - 10


    Hab nen Lauf :dance3:drei Runden, drei Siege, dabei ein "Null-spiel" für mich!!! YEAH! :pleasantry:



    -> Hanamikoji


    zu zweit

    in 10 Minuten


    Was für ein, feines, elegantes, schön designtes, minimalistisches und taktisch tiefes Kartenspiel.

    Ich gewinne es selten, spiele es aber immer wieder gerne.

    Heute war nach zwei Runden Ende Gelände, da meine Frau mit 3 Geishas die nötigen 11 Punkt auf ihrer Seite verbuchte.

    Ein Highlight!:thumbsup:

  • Ursprünglich war geplant #Nemesis mit 5 Spielern, der Start der neuen #KingdomDeathMonster Kampange und auch meine erste Runde #Warcry .

    Corvid19 Panik und ein spontaner Besuch auf der Arbeit (ähm ich meine Einspringen) machten daraus...


    Erste Runde


    #Nemesis


    3 Spieler, Semi-Cooperativ, Spielzeit: ca.110 Minuten.


    Scout, Mechaniker und Scientist erwachsen auf der Nostromo...ja ist gut Nemesis mit dem bekannten "Kumpel liegt tot mit Loch in der Brust" auf dem Boden, was ist geschehen. Zuerst vorsichtig, dann etwas schneller und gewagter macht sie die 3 Richtung Triebwerke auf. Werden dann jedoch durch sich schließenden Türen getrennt, machen viel zu viel Lärm beim Voranschreiten und Reparieren der Räume (die ersten 4! hatten alle die Malfunction) und ein Alien....ja natürlich Intruder Adult erscheint nach dem anderen und ein wilder Überlebenskampf entbrennt der mit scheinbar unfunktionalen Pistolen sowie Feuerlöscher geführt wird (immerhin vertreibt der Feuerlöscher die ETS kurzzeitig).


    Unsere Objectives/Missionen verlaufen relativ komplementär und es gibt erstmal wenig Stress unter den Crewmitgliedern, die Aliens zeigen auch ein fast schon gewohnt irritierendes Bewegungsmuster (vor und zurück), jedoch läuft der Timecounter bedrohlich weiter und der äußerst unfähige Mechaniker wird gleich von 2 Aliens überrascht, verwundet, kontaminiert und schließlich enthauptet.


    Ich der Spieler des Mechanikers übernehme nun das Intruder Board, lenke die Aliens deutlich gezielter und kann zuerst den Scout in die Enge treiben während der Scientist den Selbstzerstörungsmechanismus anschaltet und im Escapebod entkommt. Die zurückgelassene Scout explodiert sammt extraterrestrischer Begleitung.


    Sieg für den Scientist der Überlebt und erfolgreich seine Mission. Zerstörung des Schiffes abschliesst.


    Zweite Runde


    3 Spieler, Semi-Cooperativ, Spielzeit: ca.130 Minuten.


    Diesmal erwachen Pilotin, Soldat und der wohl unfähigste Captain (ich) der jemals eine Crew geleitet hat. Nach erfolgreicher Absprache über das vorgehen, trennen sich Pilot und Soldat vom Captain (der ausdrücklich gesagt hat wir bleiben, zusammen). Die Pilotin bewegt sich Richtung Triebwerke, möchte dies im Auftrag des Captains überprüfen, kommt dabei an brennenden und dysfunktionalen Räumen vorbei und wird gleich bei der ersten Aktion vollgeschleimmt.


    Der Soldat sucht nach irgendetwas, was er uns nicht genau mitteilen möchte, kommt auch an brennenden und beschädigten Räumen vorbei, macht etwas viel Lärm und ruft in kurzer Zeit gleich 2 Intruder auf das Board, kann diese trotz bester kämpferischen Fähigkeiten und einer Menge Muntion nichts anhaben, entkommt diesen jedoch leicht verletzt. Der Captain fühlt sich etwas alleine gelassen, kommt aufgrund von diversen Hindernissen z.B geschlossenen Türen oder Intruder nicht hinter seinen Kameraden hinterher, diese Non-Stop als Verräter zu beschimpfen, hilft leider auch nicht. So beschließt er das Cockpit aufzusuchen und zu überprüfen, ob die Zielkoordinaten mit den übereinstimmen welche die Pilotin ihm zuvor übermittelt hat. Bei seiner Solo Reisebehebt der gute mehrere Fehlfunktionen (jedoch äußerst Ineffektiv in der Ausführung).


    Dabei machen er, Pilotin und der Soldat noch mehr Lärm und das Schiff ist geflutet mit Adult Intruder, einem Breeder und eine Larve kriecht auch irgendwo rum. Die Pilotin geht sich operieren, wird dabei von Aliens eingekreist und verstirbt beim Fluchtversuch. Der Captain schafft im Cockpit alles einzustellen wie er es wünscht und ist verwundert, dass tatsächlich alle Koordinaten stimmen. Der Soldat ist weiter auf der Flucht von seinen fremdartigen Verfolgern, findet das Nest dabei und nimmt ein Ei, mit welches er direkt im Labor daneben untersuchen kann.


    Der Spieler der Pilotin kontrolliert mittlerweile die Intruder und heizt uns ein, immerhin hat er eine breite Auswahl an Aliens zur Verfügung die nun auch die Hibernation Chamber blockieren.


    Der Soldat versucht verzweifelt gegen die übermacht anzukommen, wird jedoch zerfetzt. Der Captain dagegen wird umzingel und eingekreist, kann kurzzeitig von Deckungsfeuer entkommen und direkt danach nochmal mit dem Feuerlöscher. Doch die Wesen sind überall....alle Hoffnung ist dahin und dann ziehen sich diese alle in die Ventilationsschächte zurück, der Weg ist frei und die Rettungskapsel erreicht. Flucht.


    Fazit


    Der Soldat hatte wirklich nur die Aufgabe, die Intruder Weakness per Egg examination zu absolvieren. Easy....


    Die beiden 3er Runden waren deutlich unterhaltsamer als die Runden zu 2t, es gab sehr viele Pseudo-RPG-In-Char Gespräche und wir hatten unsere Freude zumindestens uns Teilweise zu blocken. Wir spielten bis auf die Pilotin unsere Fertigkeiten äußerst schwach aus, hatten aber auch oft wenig Optionen diese besser anzubringen. Das Regelheft bleibt mir ein graus, zu verteilt und unübersichtlich, kein Index oder Glossar erschwert das suchen.

    Der Kampf bleibt, äußert schwach und langweilig, mechanisch sehr Basic ohne Überraschung.


    Der dritte Spieler mochte den PvP Anteil und stand total drauf das es Konterminierung gibt und das man die Aliens spielt bei ableben (was die Aliens auch deutlich gefährlicher macht).


    Zumindest haben wir nun mehr gesehen, andere Vergleiche zu den Spielen vor einigen Wochen, alle Chars nochmal durch rotiert und haben auch Lust es nochmal mit 4 oder 5 Spielern anzugehen.


    Leider sind die nächsten Wochen sämtliche RPG und Boardgame Runden abgesagt und es wird nur zu Solo Spielen kommen (was dann ganz bestimmt nicht Nemesis sein wird).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • #CodenameDuett

    Setzt man auf Nummer Sicher, also man Verknüpft einen Begriff mit nur einer Karte kommt recht schnell langweile auf, Spaß habe ich an Codenames nur dann, wenn wir "auf Risiko" spielen ... aufgrund der kurzen Spielzeit von der Duett Version dann auch durchaus so ertragbar.

    Aber mir nur einer Karte pro Begriff wurde man es ja auch eh nicht im Zeitlimit (9 Züge) schaffen, von den Missionen ganz zu schweigen.

  • Bei uns gab es heute eine Partie #FujiKoroDeluxe



    Heute hatte ich in trauter Zweierrunde Fuji Koro in der Deluxe Edition gespielt.

    Zum Material und Spiel sei so viel zu sagen, dass mir das Spiel schon bei ein/zwei Probepartien in Essen gefallen hatte, ich es mir danach zugelegt hatte (konnte es rel. kostengünstig noch von jemandem kaufen, der im KS mitgemacht hatte), und ich wirklich sehr glücklich mit dieser Deluxe-Edition bin, da sie mE eine "echte" Deluxe Edition darstellt, die sich durch ein Komponenten-Upgrade und einer weiteren Miniatur charakterisieren lässt. Das Komponenten Upgrade ist mE schon signifikant: So gibt es anstelle von Pappmarkern, Holzscheiben....die Pappfiguren (inkl. Drachen) sind in der Deluxe Edition als Miniaturen verfügbar, es gibt ein Spielbrett (in der Retailversion gibt es einen Rahmen, in dem Vulkanplättchen platziert werden)....uvm.


    Bsp:


    Standard-Edition:


    Deluxe Edition:



    Eine Skalierung im Spiel zu zweit gibt es mE nur minimal (manche Eigenschaften sind bei weniger Spielern anders vorhanden, als bei voller Besetzung)


    Kurz zum Spiel:

    Die Geschichte spielt in Japan im Jahr 1707. Der Vulkan Fuji steht kurz vor dem Ausbruch. Im Inneren des Vulkans gibt es 3 Tempel, die von diesem Ausbruch bedroht sind. Die Spieler sind Samurai und müssen in den Vulkan eindringen, um dort wertvolle Güter zu retten. Wer dies am besten kann, gewinnt das Spiel.


    Das Spiel geht über mehrere Runden. Die letzten 8 Runden werden ausgelöst, wenn ein Spieler 30 Punkte erreicht hat. Ab dann beginnt die Lava einzuströmen und die Spieler müssen dem Vulkan entkommen.


    In seinem Zug hat man mehrere Aktionen: Gehen, Erkunden, Sammeln und Ausruhen.

    Als Spieler bewegt man seinen Samurai nun im Vulkan umher. Für die oben genannten Grundaktionen hat jeder Spieler eine gewisse Anzahl von Aktionsscheiben ( in Abhängigkeit von seinem Charakter). Ist man nun an der Reihe, darf man 2 beliebige (gleiche oder unterschiedliche) Aktionen durchführen. Man erkundet, in dem man neue Vulkanplättchen aufdeckt. Man bewegt sich, indem man seine Figur eine gewisse Anzahl an Feldern (= Charakter-spezifisch) auf dem Spielplan zieht. Man Sammelt, indem man seine Figur aus Ressourcensymbole stellt und die Ressourcen in seinen Rucksack legt. Man ruht sich aus, indem man seine eingesetzten Aktionsscheiben wieder zurück in seinen Vorrat legt.


    Das Spiel ordne ich einmal in eine ähnliche Kategorie ein, wie "Die Abenteurer: Der Tempel des Chak".

    Das bedeutet: Ich habe hier ein sehr thematisches Spiel vorliegen, das man bestreiten muss. Man spielt eine Geschichte. Dies ist zwar immer die gleiche Grundgeschichte, aber variiert natürlich im Detail ein wenig, je nachdem, welche Drachen man wo besiegt hat oder welche magische Waffe man wo eingesetzt hat.

    Eine besonders schöne Eigenschaft im Spiel finde ich das Bauen der Waffen, Helme, Schuhe auf einem Raster.



    Man Baut seine Waffe auf seinem Playerboard, indem man bestimmte Ressourcensteine (Holz, Metall etc.) in einer bestimmten Anordnung auf seinem Playerboard platziert (im obigen Bild ist z.B. eine Waffe in der Mitte des Playerboards dargestellt). Diese Waffe besitzt gewisse Eigenschaften, ja nachdem aus welchem Material sie hergestellt ist und ob sie einer Blaupause ähnelt, denn wenn die selbst gebaute Waffe einer Waffe gleicht, die am Rand des Spiel durch eine Karte abgebildet ist, dann besitzt die gebaute Waffe noch einmal besondere Eigenschaften. Gleiches gilt für Schuhe und Helm.

    Diesen Puzzle- und Bauaspekt finde ich wirklich interessant und sehr thematisch.


    Kurzum: Man sammelt im Spiel Ressourcen, um Ausrüstung zu bauen. Man kämpft mit seiner Ausrüstung gegen Drachen, um Siegpunkte zu bekommen und zum Schluss versucht man dem Vulkan zu entkommen.


    Gesamthaft handelt es sich hierbei um ein Familienspiel im Kennerbereich. Die Regel ist sehr ausführlich geschrieben und rel. lang, lässt aber nahezu keine Fragen offen. Das Spiel ist aber kein kurzes Spiel, das man einmal schnell in 60 min spielt. Unsere Zweierpartie ging 150 min (wobei es für meine Frau die Erstpartie war und für mich die erste Partie nach Essen). Folgepartien können da schneller ausfallen, aber ich denke nicht, dass wir es in 90 min schaffen könnten.




    Uns hat das Spiel sehr gut gefallen. Das liegt v.a. an der thematischen Umsetzung des Spiels. Man baut die Waffen auf dem Raster. Man zieht im Vulkan umher und bekämpft Drachen etc.

    Derzwit verlangt der Verlag für die Deluxe Edition 180 Euro. Das Spiel - in der Deluxe Variante- ist sehr wertig, aber mE keine 180 Euro wert. Die Deluxe Variante gab es damals im KS für knapp 100 Euro, was ich als kleinen Schnapper finde, denn die Ausstattung (inkl. Sortiereinlagen) ist schon beachtlich. 120 oder 140 Euro empfinde ich als einen realistischen Preis für die Deluxe Edition, aber 180....?!


    Wie auch immer: Mir hat es sehr gut gefallen. Das Spiel kann man kompetitiv und kooperativ spielen. Unsere Partie war kompetitiv. Nach der heutigen Partie würde ich dem Spiel 8/10 Punkten geben. Es hat wirklich Spaß gemacht!


    5 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Leider sind die nächsten Wochen sämtliche RPG und Boardgame Runden abgesagt und es wird nur zu Solo Spielen kommen (was dann ganz bestimmt nicht Nemesis sein wird).

    Ich melde mich gern nochmal ... solltest du nicht solo spielen wollen, spiele mit mir über den TTS. ;)

    Ich finde es super, dass du dem Spiel quasi nochmal ne Chance gegeben hast. Nur schade, dass es anscheinend weiterhin nicht gefallen will.


    #Nemesis

  • Nachdem wir Braunschweig spielt! abgesagt hatten, gab es spontan bei uns am Samstag ein "kleines" Spieletreffen mit 10 Leuten. Gespielt wurde knapp 10 Stunden am Stück (mit Büffet und entsprechend vielen kleinen Essenspausen).

    Endlich mal wieder #Borabora - das bunte Spiel - zu dritt. Meine Erklärung für eine Mitspielerin war schon sehr holperig, offensichtlich habe ich es zu lange nicht mehr gespielt. Das hielt sie allerdings nicht davon ab, gleich haushoch zu gewinnen...

    Anschließend zwei Runden #JustOne zu siebt. Leider nicht sehr erfolgreich, wir haben zu unterschiedlich gedacht. Ganz oft wurde anstelle des "allgemeinen" Begriffs der "spezielle" genannt und umgekehrt (beispielsweise "Vampir" statt "Dracula").

    Weiter ging es mit #Alubari zu dritt. Einerseits mag ich das Spiel sehr, andererseits komme ich immer mehr zu der Überzeugung, dass viele Elemente schlecht austariert sind. Zumal die Auftragskarten keinerlei Anpassung an die Spielerzahl zeigen, was nicht optimal sein kann, da viele Komponenten bei mehr Spielern weniger oft pro Spieler erreichbar sind (Schienen, Bahnhofsteile), während andere der Spieleranzahl angepasst werden (maximale Anzahl Chai, Anzahl Plantagen Gesamtmenge Geröll im Spiel).

    Zu später Stunde dann noch zwei Runden #Kneipenquiz zu acht. Einmal die leichtere Version, dann die schwerere. Beide gewonnen!


    Am Sonntag haben wir dann zu dritt weitergemacht, erst einmal #TerraformingMars (schon gut 20 Partien in diesem Jahr) und nach dem Essen mal wieder #GaiaProject - das lief für meine Frau und mich so gar nicht, während unser Sohn rund 100 Punkte mehr hatte als wir...


    Ciao
    Stefan

  • Solospiele sind das Mittel der Wahl zur Zeit. Da mein geliebtes Gaia Project außer Haus ist und #Wasserkraft neu eingezogen ist wurde dieses Spiel gespielt und gespielt und nochmal gespielt und danach nochmal gespielt.
    Näheres gibt es im entsprechenden Thread.

    Wasserkraft

  • Letzte Woche gespeilt:


    #ItsAWonderfulWorld


    Zu dritt. Gefällt mir ganz gut, aber muss ich nicht im Regal haben. Man draftet Karten, die man bauen kann, um Klötzchen zu generieren, damit man Karten bauen kann, die noch mehr Klötzchen generieren, damit man noch mehr Karten bauen kann..... Das ganze über 4 schnell gespielte Runden. Thematisch ist das Spiel nicht, aber es ist schnell erklärt und macht schon Spaß, aber mit Flügelschlag liegt ein ähnlich gelagertes Spiel vor, welches für mich dann doch die Nase etwas weiter vorne hat.



    #Oriflamme


    Der kleine fiese Verwandte von Beasty Bar. Die Regeln sind denkbar einfach: Man legt eine verdeckte Karte aus. Entweder ans linke oder rechte Ende der Kartenreihe oder auf eine bereits in der reihe liegende eigene Karte. Dann werden die Karten der Reihe nach ausgewertet und deren Effekte erfüllt. Bei noch verdeckten Karten steht man vor der Entscheidung, sie umzudrehen und den Effekt zu nutzen oder sie verdeckt liegen zu lassen, um Einfluss drauf zu sammeln. Mit den Effekten entseht ein chaotisches Hauen und Stechen, das viel Schadenfreude generiert und den Mitspielern ein diebisches Grinsen ins Gesicht zaubert, wenn sie ihre Gegner ordentlich ärgern können. Tolles , kleines Kartenspiel.



    #1861


    Zu viert, u.a. mit Herbert und ravn . Ein 6 Stündiges 18xx, bei der die Besonderheit darin liegt, dass man zu Anfang mittelgroße Eisenbahngesellschaften mit begrenzten Zukunftsaussichten (Minors) ersteigert, von denen man im Spielverlauf einzelne in große Aktiengesellschaften (Publics) umwandeln oder mehrere zu großen Gesellschaften verschmelzen kann. Die Kunst ist dabei, die passenden Gesellschaftten zu bekommen, um vor der Fusion ein vernünftiges Schienennetz aufzubauen, das mit der Public genutzt werden kann und den Zeitpunkt der Fusion richtig zu wählen, da man ansonsten schnell Einbußen bei den Aktienkursen in Kauf nehmen muss. Die Komplexitätsstufe liegt dabei deutlich unterhalb eines 18CZ, bei der es zwei Fusionsstufen gibt. 1861 ist eine tolle Variante aus der 18xx-Reihe.



    #DieKänguru-WG


    Zu zweit. Man muss Zielkarten erwürfeln. Die Idee hört sich ganz witzig an: Die Zielkarten bestehen aus neuen Mitbewohnern, die mir Würfel und teilweise Sondereffekte bringen. Zieht man in seiner WG witzige Tätigkeiten durch, bekommt man dafür zwar Siegpunkte, aber die Bude ist hinterher vermüllt und die Mitbewohner gehen schlafen und man verliert wieder die Würfel und Sondereffekte. Also weckt man für bessere Würfelchancen seine Mitbewohner und räumt die Bude auf, um anschließend das nächste siegpunktträchtige Event steigen zu lassen.

    Ich mag kleine Würfelspiele eigentlich ganz gerne. Wanzan tanzen, Kribbeln, Qwixx habe ich viel gezockt. Ich dachte, das Känguru würde sich mit seiner WG gut in diese Reihe einfügen und mit ein paar netten Ideen punkten, aber leider erzeugt das Spiel wenig Spannung und ebensowenig Spaß.

    we are ugly but we have the music

  • Falls ich mich zu Hause interniere oder in Quarantäne gehe, warten Nemo´s War, High Frontier oder Korsaren der Karibik auf mich. Auch stehen noch einige Zweierpartien gegen meine Freundin aus. Es wird wohl ein spielerischer St.Patricks Day (till weekend?) mit Bier und spielen. Alle öffentlichen Spieletreffs sind bereits oder werden diese Woche wohl abgesagt.....schlechte Zeiten im Allgemeinen :|


    Am Samstag gab es noch noch mal in 4er Runde God of War vom CMON Verlag, das war erstmals etwas verwirrend, wer welche Monster beim Stein des Vergessens bekämpfen kann. Aber insgesamt brauche ich das Spiel nicht mehr, es gefällt mir weder optisch noch spielerisch und das sieht auch BGG mit seiner Platzierung oberhalb der 5000er Rank-Marke.

    Danach eine Messeneuheit in Form von #ChocolateFactory in der Retail Version, und zum Glück in der kleinen Ausgabe, denn die Promokarten haben auch das kleine Kartenformat für die Fabrikteile A-B. In der Deluxe Ausgabe sind die Fabrikteile aus Pappe und damit nicht mischbar mit den Standardfabrik-Plättchen. Kleiner Fauxpas von Alley Cat Games?

    Aber zurück zum Spiel, nach der Erklärung lief es für unseren jüngsten Spieler, der 17 Jahre jünger ist, am Besten. Er erreichte über 150 Punkte mit seiner Nougat und Pralinenproduktion. Im Grunde ist es ein schönes, kurzweiliges Spiel, bei dem man innerhalb von 6 Runden (Montag bis Samstag) seine Schokoladen Produktion zum laufen bekommen muss, und nach der Umlagerung ins Lager, dann die hauseigenen Cornershops oder die 5 großen Warehouses beliefern darf. Jede Runde wählt man im fairen Wahlmodus, die geeignetsten Maschinen und Mitarbeiter aus und nutzt ihre Fähigkeiten. Uns gefiel es recht gut, da es zu dritt und zu viert Spaß macht und in 90 bis 110 min. zu spielen ist. Im Zweierduell habe ich es noch nicht gespielt. Bei BGG gibt es die deutsche Regel zum Download und die Kartentexte auf den Mitarbeiterkarten sind nach den ersten zwei Runden dann auch von jedem verstanden worden. Ich kann es jedem empfehlen, der auf kleine, schnelle Wirtschaftsspiele steht. Der Reiz ist jedes Mal auf´s Neue gegeben, da man nie sicher sein kann, ob man die passenden Mitarbeiter und Fabrikteile angeboten bekommt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • Leider sind die nächsten Wochen sämtliche RPG und Boardgame Runden abgesagt und es wird nur zu Solo Spielen kommen (was dann ganz bestimmt nicht Nemesis sein wird).

    Ich melde mich gern nochmal ... solltest du nicht solo spielen wollen, spiele mit mir über den TTS. ;)

    Ich finde es super, dass du dem Spiel quasi nochmal ne Chance gegeben hast. Nur schade, dass es anscheinend weiterhin nicht gefallen will.


    #Nemesis

    Besten Dank fürs Angebot , meine Abneigung gegen TTS bleibt, vielleicht kann ich diese ja mal Überwinden;)


    Meiner Freundin und ich sind große Alien Fans und wollen Nemesis lieben, können es jedoch weiterhin nicht.

    Nemesis nochmal eine Chance geben war wichtig und gut. Hat auch mehr Unterhalten als zuvor, zeigte auf mit mehreren Spielern macht es auch durchaus Laune, auch wenn mir viele Aspekte zu schwach oder uninspiriert rüber kommen. Gezeigt hat es dennoch, mit meher Spielern hat es viel mehr positive Punkte.


    Trotz aller Mankos, Setting bleibt geil.

    Guts to the apostles

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  • Belshannar Jep, Setting ist der Hammer.


    Durch die Auslieferung der Restprodukte aus dem Nemesis-Kickstarter wieder in den Fokus gerückt, haben wir gestern abend in der TTS-Montagsrunde wieder einmal Nemesis gespielt. Etwas geschlaucht von den äußeren Ereignissen und den damit einhergehenden, geänderten Arbeitsbedingungen hatten wir uns auf eine "gediegende Partie" Nemesis geeinigt und daher kooperativ die Charaktere gewählt. Da die ausliegenden Ziele recht strikt vorgaben, dass wir 3x ein Signal absetzen mussten, war klar, dass wir hier keine Verluste hinnehmen können, bevor ein potentieller Verlust ein Signal abgesetzt hat. Parallel dazu galt es noch das komplette Schiff zu erkunden und es wahlweise zu zerstören oder halt Königin und Nest zu vernichten. Somit entstiegen die Kundschafterin ( SmileyBone ), der Mechaniker ( Sir Pech ) und der Soldat ( ich ) mit optimistischer Zuversicht den Stasiskammern.

    Dieser Optimismus änderte sich zum Ende von Runde 1 dann ein wenig in Richtung "oje, das wird nicht so leicht" ...
    Die Kundschafterin hatte den Übertragungsraum zwar gefunden, tappte im Anschluss allerdings von einem Fettnäpfchen ins nächste, so dass sie die Runde verschleimt mit zwei leichten Wunden einer schweren Blutung beendete, die ihr ein Jäger zugefügt hatte. Diesem war sie zwar in das angrenzende Labor entkommen, doch folgte dieser ihr in der Ereignisphase.

    Die weiteren 4 Runden waren dann eher Versuche das unvermeidliche abzuwenden. Während der Soldat sich direkt in Richtung Übertragungsraum aufmachte, checkte der Mechaniker die Triebwerke über die Triebwerkskontrolle, sammelte im Anschluss ein paar Klamotten ein und half der dem Tode nahen Aufklärerin als Hobbyarzt über die Runden zu kommen. Es war am Ende von Runde 4, wo die Königin den Soldaten im Übertragungsraum zur Rede stellte und wir glücklich über diesen Umstand, das Schiff nicht zertören zu müssen, ihre Präsenz auf dem Tisch feierten. In Runde 5 bewiesen dann alle Crewmitglieder, dass es ungesund ist, während des Schießtrainings zu fehlen. Man ballerte insgesamt 10 Schuss Munition raus und war leer geschossen, während die Königin und eine Brutbestie in beiden Räumen diesen mühelos ausweichten. Die darauffolgende Ereignisphase lies die Larve im Inneren des Mechanikers mutieren, so dass die Kundschfterin neben der Brutbestie noch einen Kriecher erblickte. Beiden Aliens war sie hoffnungslos unterlegen. Der Soldat nutze seinen letzten Schuss und nahm sich unehrenhaft das Leben.


    Tja .. so kann es gehen .. inital hoch motiviert hat uns das Spiel innerhalb von 5 Runden gezeigt, dass trotz kooperativem Modus, das Spiel einen nicht gewinnen lässt. Wir haben somit abgebrochen und die restliche Zeit des Abends noch ein wenig über Corona und Co geplaudert. Währenddessen habe ich den Tisch für eine Einführungsrunde Space Hulk: Todesengel vorbereitet. Discord brach leider mitten drin weg, so dass wertvolle Zeit in eine Backup-Lösung floss. Wir landeten dann in der Unknowns-Steam-Sprachgruppe und setzen das Spiel fort.

    Entschieden hatte ich mich für 3 Terminator-Teams ( aka 6 Marines ), welche wir bis in Raum 3 von 4 unbeschadet gebracht haben. Spiel gespeichert, bereit um irgendwann zuende gespielt zu werden.

    War wieder mal ein schöner Abend, dem Corona bisher nichts anhaben konnte.


    #Nemesis #SpaceHulkTodesengel

  • #TooManyBonesUndertow


    Bei mir gab es gestern via TTS seit längerem einmal wieder eine Partie Undertow.

    Die volle Partie hatten wir nicht gespielt, sondern kamen nur bis Tag 2 *hüstel :peinlich:


    Gasket und Duster machten sich auf den Weg, Nobulous mal so richtig seine Öhrchen lang zu ziehen, denn dieser, der nach eigenen Angaben das älteste Mitglied des Gearloc Councils ist, hatte es sich zur Aufgabe gemacht, mit allen Mitteln (ethische wie unethische) unsterblich zu werden.....und wenn etwas Unethisches in Gange ist, dann muss das A-Team der Gearlocs ans Werk: Gasket und Duster.

    Am ersten Tag erwischten wir in den Abwasserkanälen noch eine Mohlnor Händlerin, die auf der Flucht alle möglichen Sachen fallen ließ.......aber bereits am zweiten Tag erfuhren wir, was es heißt, schlecht vorbereitet die Stadt zu verlassen.

    Als wir gerade ein Floß für den Sibron bauen wollten, bemerkten wir einen Trupp Barbaren, die in der Nähe ihr Lager aufgeschlagen hatten. Wir beschlossen, diese anzugreifen, da sie eine Menge Diebesgut bei sich hatten......und von so viel "Blingbling" werden Gearlocs immer magisch angezogen.


    Kurzum: Tag 2 mit 2 Gearlocs -> BPts = 4 + 2 dreier Mechs

    Wir hatten als Gegner vier 1`er Baddies auf dem Schlachtfeld, von denen 2 Fernkämpfer war und eine fliegende gegnerische Einheit ebenfalls umher schwirrte. Der einzige gegnerische Nahkämpfer hatte Hardy. "Gut, alles machbar" dachten wir uns und zuckten müde die Schultern. Leider zeigte es sich, dass die Barbaren wohl vorbereitet waren, denn alleine 3 der 4 Barbaren hatten schon eine Initiative von 5...(wir hatten beide eine Initiative von 3) ..sie waren bereit...hatten auf uns gewartet und bevor wir mit Initiative 3 angreifen konnten, hatten sie uns in Runde 1 fast schon vollständig ausgeschädelt.....in Runde 2 war dann für Gasket und Duster final das Licht aus.

    Gut....da an Tag 2 das Abenteuer erst begonnen hatte und wir zudem das Spiel schon lange nicht mehr gespielt hatten...und zudem es schon ziemlich spät war.....vielleicht auch der ein oder andere Würfelwurf einfach Pech war....zudem hatte mein Knie geschmerzt....das Bier war schon warm und der Schädel brummte....der PC ein wenig hakte....die Sonne schon untergegangen war.....mein linker Zeh etwas schmerzte...... .:denk:.....lange Rede kurzer Sinn: Die Schlacht wurde wiederholt.... :boast:

    Nach einem **Piff**.....**Paff**.......**Puff** :wikinger: in Runde 3 beschlossen wir, nachdem wir die Schlacht erneut verloren hatten, dass aller guten Dinge drei sind und so wollten wir den Kampf erneut wiederholen.....:aufgeb:....erneut folgte ein lautes **Zabong**....**Dengel**...**Zawusch**......:stop:.....gut......wir waren nicht 100% bereit gewesen, als wir voreilig in die Schlacht stürmten....nach kurzer Diskussion untereinander probierten wir es erneut..ein erneuter Anfang der Schlacht..beginnend mit Runde 1.....diese letzte Mal würde der Sieg endlich unser sein..:wikinger:..... also probierten wir erneut zum vierten (!) Mal unser Glück....es folgte der 4. Anlauf in die gleiche Schlacht.........**Poff**...**Zack**.....**Kawumm**...:sos:.... erneut bekamen wir die Mütze voll und beschlossen, dass wir das Spiel abspeichern und am kommenden Sonntag den Kampf erneut probieren wollen...... *puh*

    ...selten hatte ich dermaßen an Tag 2 die Mütze so voll bekommen, wie an diesem Abend..... *hüstel


    Mal schauen: Am kommenden Sonntag geht`s weiter und da...ja daaa werden die Barbaren aber sowas von fachmännisch zerlegt.....die können sich schon jetzt drauf freuen.... :wikinger::wikinger::rip:


    :peinlich:

    20 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • **Piff**.....**Paff**.......**Puff**

    **Poff**...**Zack**.....**Kawumm**

    **Zabong**....**Dengel**...**Zawusch**

    Zeile 1: Ok., verstanden

    Zeile 2: Ja, kann man so beschreiben

    Zeile 3: Nee, geht gar nicht! Bitte überlege dir dafür ein neues Wording. „Splash, rumms, bämm“ wären z.B. alternative Ansätze...:hahaha:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Im Inneren des interstellaren Frachters "A.B.C. Klong" kommt es nach der Initiierung der Tiefschlafphase der Crew zu einer Versammlung von außerirdischen Wesen, die während der letzten Zwischenlandung ungesehen an Bord gekommen sind. Ihnen vorstehend eine riesige Gestalt, welche ihren anscheinend untegebenen Wesen mit Zischlauten irgendwelche Anweisungen gibt. Die Versammlung löst sich auf und der Horror nimmt seinen Lauf....
    Im Schiff gehen Alarme an und das Notsystem öffnet die Kyrokapseln und lässt eine inital tolpatschige Crew diesen entsteigen. Die vier müssen sich erst mal von dem Schreck erholen, dass einer der Wesen ihnen einen Teil eines anderen Crewmitglieds in den Raum gelegt hat, um Panik zu schüren. Dieser süssliche Duft von Panik lässt die Wesen, welche im Dunkeln lauern, immer hungriger werden.

    Die Menschengruppe erfasst recht schnell, was zu tun ist, packt die Ausrüstung zusammen und beginnt sich im Raumschiff zu verteilen. Dumm nur, dass der Soldat der Meinung war, allein in Richtung Cockpit loszuziehen. Die Königin nutzte die Chance und zeigte kurz Präsenz, was den Soldaten mit Angst erfüllt weiter in Richtung Cockpit stolpern lies. Zufrieden mit ihrerm Auftritt tapste sie wieder in die Wartungsschächte zurück, in der Gewissheit, dass ihre Untergebenen den Rest dem Rest der Crew ständig auflauerten hier und da ein paar Kratzer und schwere Wunden schlagen konnten. Die Crew agierte somit langsamer und bekann ihren Gegner erst zu nehmen. Als Resultat daraus versammelte sie sich im Labor und begann an allen möglichen Materialien irgendwelche komischen Dinge zu machen.

    Einen Augenblick später wurde der unachtsame Wissenschaftler per Schwanzhieb beim Betreten der Kommandozentrale von der Königin seines Lebens beraubt. Das sorgte für eine Reaktion der restlichen Crew, welche nun mit Flammenwerfer gegen sie und ihre Untergebenen anging. Brennende Räume waren die Folge und ihre Kinder starben in den züngelnden Flammen und auch sie wurde von diesem heißen Zeug abgelenkt, so dass die eigentlichen Beute-Wesen (Mechaniker & Soldat) leider entkamen.
    Als der Schmerz nachließ, flüchtete sie den Wartungsschacht, um ihren nächsten Schritt zu planen. Ihre Kinder meldeten ein verirrtes Crewmitglied (Kundschafterin) im Übertragungsraum, so dass sie den Schacht nutze, um diese Mitglied davon abzuhalten nach Verstärkung zu rufen. Ihre Präsenz reichte aus, um die Beute wimmernd in die Ecke zu treiben. Gerade wollte sie zum finalen Schlag ausholen als das Schiff in Flammen aufging und im All explodierte....

    ----

    Gestern abend mit einer anderen Gruppe aus 3 hier eher unbekannten Mitspielern ebenso über den TTS eine Partie Nemesis gespielt. Da unter den Spielern ein Erstspieler und Nemesis-Wenigspieler vorhanden waren, musste ich ein wenig Erklären, was die Spieldauer ein wenig streckte. Wir waren motiviert und haben eigentlich einige Runden lang gut gespielt und auch recht flott alle drei Schwächen aufgedeckt. Leider hatten wir Pech, die Königin in genau den "richtigen" Momenten aufs Brett stellen zu müssen. Dazu passende Anfgriffe sorgten für einen frühen Wissenschaftler-Tod und das Verhindern von ausgedachten Strategien. Das Töten der Königin hätte verhindert, dass wir das Schiff zerstören müssen, so dass wir diese schon fokussiert angriffen. Chancen dafür gab sie uns ja genug. Leider trafen wir gegen die Königin nicht gut genug, so dass diese jegliche Angriffe überlebte und sich wieder "verstecken" konnte.
    Als wir dann den Übertragungsraum fanden, welcher für 2 Charaktere zum Signalabsetzen gedacht war, war es nur "gerecht", dass dort dann auch prompt die Königin auftaucht und somit eine Signalabsetzung verhinderte. Dann gabs Feuer und das Spiel war rum.

    Keine Chance für die Crew, niemals. Dennoch ein schöner Abend und eine super Geschichte, die hier mal wieder erlebt wurde.
    Spielen wir in dieser Konstellation sicher nochmal.


    #Nemesis

  • Noch zweimal #Thekingswill Auf Dem Tisch gehabt.

    Es zeichnet sich allmählich ab, wie da alles miteinander verzwirbelt.



    Die Entscheidung die Zielkarten nicht als 'Memory' zu spielen hat sich erneut bestätigt.

    Einige Diskussion haben die höheren Will Karten ausgelöst, da die Anleitung sich ausschweigt.

    Nach Recherche folgendes Ergebnis : wo eine Zahl beim Item steht, ist diese EXAKT einzuhalten.

    Also 4 Geld auf der Karte : exakt 4 Geld in der Kasse bei der Wertung der Karte.

    Eine Kirche abgebildet: Minimum eine Kirche.


  • Einige Diskussion haben die höheren Will Karten ausgelöst, da die Anleitung sich ausschweigt.

    Nach Recherche folgendes Ergebnis : wo eine Zahl beim Item steht, ist diese EXAKT einzuhalten.

    Also 4 Geld auf der Karte : exakt 4 Geld in der Kasse bei der Wertung der Karte.

    Ich hab das Spiel, aber noch nicht gespielt. Meine Recherche sagt was anderes (z.B. "4 oder mehr Geld"), siehe Regelfrage bei BGG

  • Einige Diskussion haben die höheren Will Karten ausgelöst, da die Anleitung sich ausschweigt.

    Nach Recherche folgendes Ergebnis : wo eine Zahl beim Item steht, ist diese EXAKT einzuhalten.

    Also 4 Geld auf der Karte : exakt 4 Geld in der Kasse bei der Wertung der Karte.

    Ich hab das Spiel, aber noch nicht gespielt. Meine Recherche sagt was anderes (z.B. "4 oder mehr Geld"), siehe Regelfrage bei BGG

    Guter Hinweis, danke.

    Aber dann werden die Karten doch sehr leicht zu erfüllen. Seltsam.

    Das Spiel gefällt uns, die Regeln leider nicht so.

  • Die letzten Tage spielte ich mit meiner Freundin....


    #CthulhuWars


    Erste Runde

    2 Spieler, Cthulhu vs. Crawling Chaos, Spielzeit: ca.60 Minuten.


    Die Regeln für 2 Spieler unterscheiden sich teilweise Signifikat von den der 3+ Spielerrunden, dachte eigentlich immer diese wären nicht wirklich gut nutzbar und hatte sie nach damaligen überfliegen einfach ignoriert und meinte zu 2t Spielen wir das eh nicht. In Zeiten von Seuche&Co kam der Wunsch Cthulhu Wars zu spielen jedoch mehr und mehr und ja, warum nicht mal ausprobieren! Und es war gut! Klar, bei weitem nicht das, was an Interaktionen passiert bei einer Multispielerrunden, trotzdem interessant.


    Die wichtigsten Änderungen sind das es Doom für Kills gibt, der Decay Marker deutlich schneller Tickt da er bei Out of Power hochgeht und das Controlled Gates kein Doom geben. Der Schwerpunkt verschiebt sich auf mehr Kämpfe und ein schnelleres Spiel. Aus dem üblichen ausbreiten, Gates bauen, GOO beschwören und die Elder Sign Engine anwerfen wurde eher ein Rushen auf Monster und ein Battle nach dem anderen inszenieren. Diverse Spellbooks bekommen eine ganz andere Gewichtung. Das Spielgefühl ändert sicht.


    Nyarlathotep hat den Vorteil der Mobilität, Cthulhu dagegen die hohe Kampfkraft und Regeneration. Es ist ein ständiges geben, nehmen, rauben und verlieren. Cthulhu himself gewinnt knapp mit 31 Doom gegen 27 Doom von Nyarlathotep.


    Zweite Runde

    2 Spieler, Cthulhu vs. Crawling Chaos, Spielzeit: ca.70 Minuten.


    Rematch. Diesmal etwas überlegter, beide Spieler gehen nicht komplett auf Monster und es gibt etwas weniger Battles. Spellbooks werden anders ausprobiert, man versucht schneller seinen GOO herauszubekommen (auch wenn dies ein großes Risiko ist) und Nyarlahotep kommt zuerst aufs Spielfeld, hat starke Auswirkungen durch Harbinger und dank Flying Polyps mit ihrer Invisibility gewinnt Crawling Chaos die oberhand und gewinnt mit 8 Doompoints vorsprung.


    Dritte Runde

    2 Spieler, Crawling Chaos vs Cthulhu, Spielzeit: ca.55 Minuten.


    Mit nun mehr Erfahrung werden die Fraktionen getauscht, einiges von der Runde zuvor wird wiederholt/nachgeahmt und auch neues wird ausprobiert. Battles werden wieder früher iniziert und Cthulhu geht auf Full-Aggro, was sisch bezahlt macht durch den hohen Druck. Nyarlahotep hängt etwas hinterher, auch wenn Flying Polyps&Invisibility wieder einiges reißen. Submerge von Cthulhu entscheidet schliesslich das Spiel zu seinen gunsten mit 7 Doompoints vorsprung.


    Fazit

    Die 3 Runden mit nur 2 Spielern waren besser&unterhaltsamer als gedacht und haben einiges bei gebracht über das anweden und auswählen bei nur wenigen Spielern. 4+ würde ich zwar jederzeit vorziehen, allerdings war es eine wirklich lehrreiche Erfahrung.


    #KingdomDeathMonster


    2 Spieler, People of the Stars mit den Expansions Gorm, Spidicules und Sunstalker, Lantern Years 1-8, Spielzeit: ca. 370 Minuten.


    Spidicules wird wie vorgesehen als Antilopen replacment gespielt. Wir haben alle Quarries der Kampagne "freigeschaltet". Nach 2 White Lion Hunts gab es Gorm, dann den Tyrant, gefolgt von einem weiteren Gorm und ein paar Spinnen. Als nächstes steht der Sunstalker auf dem Speiseplan (generell werden es jetzt viele Sun Stalker und ein paar Gorms, etwas später wieder Spinne). Das Auslassen von White Lion (nach dem Intro) und der Antilope macht sich sehr bemerkbar. An Armor haben wir nur Rawhide gebaut, an Waffen nutzten wir Bone Darts, Knuckle Shield, Bone Club, Riot Mace und Greater Gaxe.


    Unser "No-Armor" Plan ging super auf. Von der Spinne bekamen wir früher als gedacht und gehofft, genau das was wir wollten (Crystel Skin, LY6), dies kombinieren wir mit der Iridiscent Hide welche wir vom Tyrant (LY4) geholt haben und "brüten" nun Crystel Skin mit Iridiscent Hide Survivor die je nach Gear Grid 5-6 Armor überall haben ohne Armor zu tragen, mit Leather/Beacon Shield kommen wir so auf 6-9 Werte;)

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar ()

  • Es hat ein wenig gedauert, aber inzwischen haben meine Freundin und ich wieder genug Partien absolviert, sodass es sich lohnt davon zu Berichten.


    Beginnen möchte ich dabei mit unserer dritten Partie Barrage von Tommaso Battista und Simone Luciani. An den Start gingen hierbei Oberst Dassler für Deutschland (Spezialfähigkeit: nach jeder Energieproduktion darf eine zweite Energieproduktion mit einem anderen Turbinenhaus durchgeführt werden) und Joseph Fontaine für Frankreich (Spezialfähigkeit: man kann Verträge mit drei Energie weniger erfüllen als benötigt), wobei diese von Jill McDowell (Fähigkeit: Rohrwerke können auch mit Betonmischer bezahlt werden) und Graziano Del Monte (Fähigkeit: Staumauern mit Ausbaustufe drei können bis zu vier Wassereinheiten stauen) als Chefingenieur (verleiht den Unternehmen eine besondere Fähigkeit) unterstützt wurden. Der Patentamtsplan (zusätzliche Aktionsfelder, um fortgeschrittene Technologieplättchen zu erwerben) kam wie in allen bisherigen Partien natürlich ebenfalls zum Einsatz.

    Aufgrund der ungünstigen Positionierung der neutralen Staumauern (werden beim Spielaufbau zufällig platziert) auf einem Fluss (verbindet die Täler), war der Beginn etwas schwierig. Trotzdem entschied sich meine Freundin dazu sich im Vorland (unterster Bereich) bei der Staumauer (Bauteil, das Wassereinheiten für die Energieproduktion sammelt) der Ausbaustufe drei (bestimmt die Menge an Wassereinheiten, die gesammelt werden kann) auszubreiten. Ich ließ mir die Option natürlich nicht entgehen und platzierte meine erstes Rohrwerk (Bauteil, das Wassereinheiten von der Staumauer zum Turbinenhaus bringt) direkt darüber in den Hügeln bei der Staumauer der Ausbaustufe zwei. Damit konnte ich bereits frühzeitig den Wasserzufluss meiner Freundin eindämmen.

    Zusammen mit einigen lukrativen Vertragsplättchen (können erfüllt werden, sofern Energie entsprechend des Wertes produziert wurde; liefern verschiedene Erträge bei Erfüllung), die es mir erlaubten weitere Bauteile (Grundmauern, Erhöhungen, Rohrwerke und Turbinenhäuser) zu platzieren, brachte mich das bei Spielbeginn auch erstmal nach vorn. Hier konnte ich neben einer guten Energieproduktion (bewegt den Energiemarker vorwärts, der die Menge an Hydro bestimmt, die man erhält und der festlegt ob man Siegpunkte über das Bonusplättchen oder die größte Energieproduktion bekommt) auch mit dem Bonusplättchen (geben Siegpunkte in der Wertungsphase) für Turbinenhäuser (Bauteil, das zur Energieproduktion benötigt wird) punkten.

    Darauf aufbauend gelang es mir meine Engine weiter auszubauen und die Wassereinheiten (Ressource zur Energieproduktion) gleich mehrfach für die Energieproduktion zu verwenden. Als besonders praktisch erwies sich dabei auch die Fähigkeit meines Chefingenieurs, die es mir erlaubte, mir den staatlichen Vertrag (offenes Vertragsplättchen, das ohne vorherige Reservierung erfüllt werden kann) bereits frühzeitig zu sichern.

    Meine Freundin war aber nicht untätig und erarbeitete sich nach und nach einen Vorteil bei den Maschinen (Bagger und Betonmischer). Damit hatte sie die Ressourcen mir die Wassereinheiten durch Staumauern in den Bergen (oberster Bereich) vorzuenthalten, sodass meine Engine ins Stocken kam. Ihre Engine wiederum nahm auch angestachelt durch ihre Spezialfähigkeit mehr und mehr an Fahrt auf und so war es wenig verwunderlich das mein Vorsprung schmolz.

    Ich entschied mich daher zurückzuschlagen indem ich eine Staumauer ebenfalls innerhalb ihres Wasserflusses platzierte. Leider war mein Vorstoß im Gegensatz zu dem meiner Freundin aber durch einen Anstieg bei den Wassereinheiten weniger Effektiv als erhofft. Daher konnte sie über ihr fortgeschrittenes Technologieplättchen (Technologieplättchen mit Spezialeffekten) und die damit verbundenen Siegpunkte für Turbinenhäuser auch weiter Boden gut machen.

    Das Fehlen lukrativer Vertragsplättchen für Siegpunkte machte es unmöglich zum Ende hin noch groß von seiner Engine zu profitieren, sodass das Zielplättchen (gibt bei Spielende Siegpunkte abhängig davon wie gut eine geforderte Bedingung erfüllt ist) stark in den Fokus rückte. Ich versuchte meiner Freundin dabei wichtige Positionen bei den Baufeldern (geben die Positionen für die Platzierung der Bauteile vor) vorzuenthalten. Leider wusste meine Freundin auch diesen Vorstoß durch ihre noch vorhandenen Vertragsplättchen auszugleichen, sodass sie letztlich noch an mir vorbeizog und sich beim 127-124 über ihre verbliebenen Wassereinheiten und Ressourcen durchsetzte.

    Die eigentlich unpraktische Konstellation der neutralen Staumauern sorgte für einen Anstieg der Interaktion auf dem Spielplan und hob damit die Spannung merklich an. Das wusste uns sehr zu gefallen und ließ den Reiz höherer Spielerzahlen erahnen. Vielleicht findet sich ja noch eine Option diese Erfahrung zu wiederholen.


             



    Nachdem ich endlich einen Organizer besorgt hatte, konnten wir auch unsere Erfahrungen mit Splotter Spellen in unserer Erstpartie Antiquity von Jeroen Doumen und Joris Wiersinga vertiefen. Der Einstieg war dabei zwar nicht einfach, wurde durch die gelungenen Spielhilfen (enthalten den Spielablauf und eine ausführliche Gebäudeübersicht) aber gut unterstützt. Um nicht auf die interessantesten Mechaniken verzichten zu müssen, entschieden wir uns dazu das Einführungsspiel (ohne Hungersnöte und Verschmutzung) auszulassen und einigten uns darauf die Partie gegebenenfalls vorzeitig zu beenden.

    Entsprechend der Empfehlung der Anleitung versuchten wir Zielgerichtet in die Partie zu gehen. Ich entschied mich daher die Partie mit zwei Wagenbauern (Stadtgebäude, das einem das Bauen auf dem Land erlaubt) zu beginnen und die Bewohner (müssen zum Betrieb in Land- und Stadtgebäude eingesetzt werden) mit Sicht auf die Kathedrale (Stadtgebäude, das einem spezielle Fähigkeiten liefert und die persönliche Siegbedingung vorgibt) San Nicolo (Schutzheiliger, der es erlaubt beim Hausbau ein zweites Haus ohne Kosten zu errichten und als Siegbedingung 20 Bewohner vorgibt) in großen Gebäuden (Landgebäude mit vielen Warenmarkern, die geerntet werden müssen) auf dem Land zu platzieren, um möglichst lange davon zu profitieren. Meine Freundin, die als Kathedrale Santa Barbara (Schutzheilige, die es erlaubt die Anordnung der Gebäude in seinen Städten zu ändern und als Siegbedingung vorgibt jedes Stadtgebäude mindestens einmal zu erreichten) ins Auge gefasst hatte, ging im Gegensatz dazu einen anderen Weg und versuchte über drei Wagenbauer und kleinere Gebäude ihre Arbeitskräfte (eingesetzte Bewohner) früher wieder verfügbar zu haben.

    Obwohl ich eigentlich über die Fakultät für Philosophie (Stadtgebäude, das beim Gebäudebau erlaubt, anstelle unterschiedlicher auch gleiche Nahrungsmittel oder Luxusgüter zu verwenden) und Biologie (Stadtgebäude, das es erlaubt einen kostenlosen Bauernhof zu bauen) eine Monokultur anstreben wollte, ergab es sich, dass ich frühzeitig die Option hatte einen Entdecker (Stadtgebäude, das es einem erlaubt einen Entdecker auszusenden) ins Spiel zu bringen und diesen zu nutzen. Die dadurch erhaltene Vielfalt bei den Nahrungsmitteln (werden für den Hausbau verwendet und reduzieren die Anzahl an Gräbern bei der Hungersnot) machte diese Schritte aber unnötig, sodass ich meine Planungen anpasste und bereits frühzeitig weitere Häuser (Stadtgebäude, das einem weitere Bewohner liefert) platzierte.

    Meine Freundin, die sowieso jedes Stadtgebäude platzieren wollte, also insbesondere auch die Fakultät für Theologie (Stadtgebäude, das es einem erlaubt die eigene Kathedrale abzureißen), entschied sich daher für eine frühe Kathedrale. Über den Schutzheiligen San Nicolo konnte sie damit meinen Vorteil bei den Bewohnern nämlich erst einmal ausgleichen.

    Durch den Anstieg des Grades der Hungersnot (bestimmt die Anzahl an Gräbern, die platziert werden müssen) und die Verschmutzung (drei Marker pro Stadt werden in jeder Spielrunden in die Einflusszone platziert und behindern den weiteren Ausbau) gerieten wir aber trotz dieser zusätzlichen Arbeitskräfte bald mehr und mehr unter Druck. Es war daher wenig Verwunderlich, dass sich beide erst einmal über eine Deponie (Stadtgebäude, das die Verschmutzung um vier verringert) absicherten.

    Das sorgte zwar einerseits für die Gewünschte Verminderung bei der Verschmutzung, andererseits ging uns damit aber wichtiger Platz in den Städten verloren. So waren wir bald gezwungen weitere Gebiete zu erschließen, um uns darauf aufbauend auszubreiten. Leider liefen die Vorbereitungen dazu bei beiden nicht Ideal. Meine Freundin, die erst einmal auf ein Lager (Stadtgebäude, das es erlaubt Waren zu lagern) verzichtet hatte, schaffte es letztlich auch nicht die Ressourcen noch in einer Spielrunde zusammenzubekommen bevor ihre Stadt vollständig belegt war. Ohne Möglichkeit aus der Situation wieder herauszukommen entschieden wir uns daher die Partie zu beenden.

    Die Kennenlernpartie bot bereits einige interessante Aspekte, die wir in weiteren Partien gerne weiter erkunden möchten. Leider ist der Funke hierbei aber nicht richtig übergesprungen und das Spiel muss seine Qualitäten erst noch unter Beweis stellen. Das Potential für eine bessere Bewertung ist durch die gelungenen Mechanismen insbesondere mit Sicht auf Hungersnot und Verschmutzung aber in jedem Fall vorhanden.


             



    Bei Undaunted: Normandy von David Thompson und Trevor Benjamin gab es in den letzten Wochen nicht nur unsere Zweitpartie, sondern im direkten Anschluss gleich auch noch unsere dritte Partie. Hierbei wurden unsere Erfahrungen im ersten Szenario La Raye (beide Seiten müssen für den Sieg Ziele mit einem strategischen Wert von fünf kontrollieren) vertieft, wobei ich erneut für die Deutschen an den Start ging, während meine Freundin die US-Streitkräfte vertrat.

    Ich hatte mich eigentlich gegen den schnellen Angriff auf das zentrale Spielfeld mit dem Gebäude (13B, Verteidigungswert 1) entschieden, das mich mit einem Zielmarker (geben den strategischen Wert der Spielfelder an) und einem strategischen Wert von zwei lockte, ich musste meine Planungen nach den ersten Aktionen meiner Freundin aber noch einmal neu überdenken. Diese hatte es versäumt eine Einheit dort zu platzieren, um mich daran zu hindern die Kontrolle darüber zu übernehmen. Ich versetzte daher meinen Scout (Einheit, die Spielfelder auskundschaften kann, um weitere Einheiten dorthin zu bewegen) dorthin und positionierte meinem Rifleman (Einheit, die es ermöglicht die Kontrolle über Ziele zu erlangen) im angrenzenden Feld, um diesen zeitnah nachrücken zu lassen.

    Dass ich diese Option schneller hatte als erwartet, war meinem Platoon Sergeant (Kommando, das es ermöglicht mehr Karten in einem Zug zu spielen oder sein Deck über den Nachschub zu verbessern) zu verdanken, der es mir über einen weiteren Scout und dessen Recon-Aktion (eine Fog of War-Karte von der Hand aus dem Spiel entfernen und eine nachziehen) ermöglichte fast mein gesamtes Deck in einer Runde durchzuspielen. Damit konnte ich meinen Rifleman erneut ziehen und zusammen mit der Inspire-Aktion (eine bereits ausgespielte Karte wieder auf die Hand zurücknehmen) des Squad Leaders (Kommando, das es ermöglicht bereits gespielte Karte erneut zu spielen oder Verstärkung aus dem Nachschub zu senden) beendete ich die Partie mit einem 5-0 bevor meine Freundin darauf reagieren konnte.

    Die Kürze der Partie bot uns die Option direkt eine weitere Partie zu absolvieren. Wir entschieden uns daher dazu das Szenario zurückzusetzen und von vorne zu beginnen.

    Dieses Mal unterlief meiner Freundin nicht derselbe Fehler und sie übernahm über einen Rifleman sogar frühzeitig die Kontrolle über das Spielfeld mit dem Gebäude. Ich hatte mich aber auch dazu entschieden über meine Scouts zuerst meine Bewegungsoptionen zu erweitern und mir darauf aufbauend erst einmal das Spielfeld im oberen Bereich (7A, Verteidigungswert) mit einem strategischen Wert von eins zu sichern.

    Da sich meine Freundin nach unten orientierte, nutzte ich den Schutz des Spielfeldes mit Wald (17B, Verteidigungswert 3) bei ihrem Spawnmarker (bestimmt die Position an der Einheitenmarker das Spielfeld betreten) und setzte mich im oberen Bereich fest. Meiner Freundin gelang es dann zwar meinen Angriff auf das linke obere Spielfeld (2B, Verteidigung 2) abzuwehren indem sie mir große Verluste (passende Karte aus dem Spiel entfernen; sofern keine mehr im Spiel ist wird der Einheitenmarker vom Spielplan entfernt) bei meinem dort platzierten Rifleman zufügte, sie vergaß aber beim Versuch den Sieg zu erlangen erneut die Verteidigung des Spielfeldes mit dem Gebäude (13B). Ich konnte diesen Fehltritt zwar nicht sofort ausnutzen, schaffte es aber gerade noch bevor sie die Partie beenden konnte und setzte mich erneut beim 6-1 durch.

    Das Spiel ist eine interessante Kombination aus War- und Eurogame. Der Deckbau-Mechanismus ist dabei gelungen thematisch integriert und bringt einige abwechslungsreiche Entscheidungen hinein. Beim Kampf-Mechanismus spielt im Angriff zwar viel Zufall mit hinein, durch die damit verbundene erzwungene Positionierung der Einheiten lässt sich der Spielablauf aber bereits beeinflussen. Hier werden die weiteren Einheiten, die in späteren Szenarien verfügbar sind, sicher noch weitere Elemente einbringen. Wir sind sehr gespannt darauf.



    Ein weiteres Spiel, das bei uns für eine Erstpartie auf den Tisch kam, war Honshu von Kalle Malmioja. Ich hatte die Anleitung bereits mehrfach vorbereitet, bisher hatten wir aber meist anspruchsvollere Spiele vorgezogen, sodass sie immer wieder in Vergessenheit geriet. Daher galt es vorab noch einmal die sechs kurzen Seiten zu Gemüte zu führen.

    Nach dem Aufbau ging der Blick erst einmal in Richtung der aufgedeckten Wertungskarte (gibt eine zusätzliche Option an in der Schlusswertung Siegpunkte zu erhalten), die es uns erlaubte auf jedes Fabrikfeld (gibt eine angegebene Menge Siegpunkte für jede dort abgelegte Ressource) bis zu zwei Ressourcen (können genutzt werden, um die Reihenfolge der Kartenauswahl beeinflussen) zu legen. Damit war bereits zu erwarten, dass die Ressourcen keinen großen Einfluss auf die Stiche haben würden.

    Entsprechend gingen die ersten lukrativen Landschaftskarten (müssen nach der Auswahl in die Landschaft angelegt werden; der Einflusswert bestimmt die Reihenfolge der Kartenauswahl) auch stehts an den höheren Einflusswert. Es war hier ohne Vorerfahrungen aber auch nicht leicht den Wert der Karten einzuschätzen.

    Immerhin wurde durch die Mechanik beim Anlegen genügend Unterhaltung geboten, sodass die Partie trotzdem interessant blieb. Ich konzentrierte mich dabei darauf ein möglichst großes Stadtgebiet (bei Spielende erhält man für jedes Stadtfeld im größten Gebiet einen Siegpunkt) zu erhalten. Meine Freundin nutzte hingegen die lukrativere Variante der Seen (dürfen nicht verdeckt werden; für jeden See mit mindestens zwei Seefeldern gibt es bei Spielende drei Siegpunkte für jedes Seefeld außer dem ersten), um sich einen Vorteil zu erarbeiten.

    Dabei standen aber Konstant die Ressourcen und Fabriken im Fokus. Leider setzte ich bei zweiterem im Gegensatz zu meiner Freundin nicht unbedingt auf die richtigen Landschaften, sodass ich mir am Ende einen Überschuss an Ressourcen erarbeitete, den ich nicht in Siegpunkte ummünzen konnte. Dementsprechend war die Niederlage mit 82-65 keine wirkliche Überraschung.

    Interessante Kombination aus Stich- und Legespiel, bei dem uns vor allem die Mechanik beim Platzieren der Landschaften vor reizvolle Überlegungen stellte. Hier werden wir aber noch weitere Partien brauchen, um den Stichspiel-Anteil besser einschätzen zu können. Durch die Wertungskarten ist dabei praktischerweise für genügend Varianz gesorgt.


             


    Nach den ganzen Erst-, Zweit-, und Drittpartien gab es mit Quadropolis von François Gandon auch noch eine Partie eines Spiel, in das wir bereits tiefer eingedrungen sind. Daher war es auch kein Problem, dass unsere letzte Partie bereits mehrere Jahre zurücklag. Wir entschieden uns dabei für die Classic Variante (jeder erhält vier unterschiedliche Architekten), da uns hier die Einschränkungen bei den Architekten (bestimmt die Reihe oder Spalte des Gebäudes, das genommen werden muss) mehr gefallen.

    Als Startspieler hatte ich zu Spielbeginn die volle Auswahl und entschied mich dazu mich auf Häfen (Siegpunkte entsprechend der Anzahl benachbarter Häfen in einer Reihe oder Spalte) zu konzentrieren. Meine Freundin sicherte sich daher erst einmal über lukrative Hochhäuser (Siegpunkte entsprechend der Höhe des Hauses) ihre ersten Einwohner (werden zur Aktivierung von Gebäuden benötigt).

    Um diese sinnvoll zu nutzen ergänzte sie alsbald auch Bürgerämter (Siegpunkte entsprechend der Verbreitung in den verschiedenen Bezirken der Stadt) und Geschäfte (Siegpunkte entsprechend der Anzahl eingesetzter Kunden), während ich ebenfalls in den Hausbau einstieg, um meine erhaltenen Energiemarker (werden zur Aktivierung von Gebäuden benötigt) zu investieren. Das reichte aber lange noch nicht aus, um meine Gesamte Energie unterzubringen, sodass ich bald auch über erste Geschäfte verfügte.

    Meine Freundin hatte es ohne Häfen etwas schwerer an Energiemarker zu gelangen und musste daher mehrfach auf Fabriken (Siegpunkte für benachbarte Geschäfte und Häfen) zurückgreifen. Immerhin konnte sie dabei von ihren Geschäften profitieren. Dies war aber lange nicht effektiv genug, um gegen meine geballte Hafenpower zu bestehen, sodass ich mich beim 60-58 knapp durchsetzen konnte.

    Ein schönes Spiel, das uns vor allem durch seinem Auswahlmechanismus überzeugen kann. Die Limitierung durch die Nummer der Architekten beim Platzieren macht es schön interaktiv und man sollte hier die Auslage des anderen stets im Auge behalten. Wir spielen es immer wieder gerne.


             


    #Barrage #Antiquity #UndauntedNormandy #Honshu #Quadropolis

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Corona schafft Spielzeit,

    Und da Tochter und damit auch Freund meistens unseren Haushalt beehren, habe ich auch einen Mitspieler für die Sachen, die meine Frau nicht mag.


    Am Mittwoch zunächst mit #RussianRailroads begonnen..

    Das Grundspiel zu zweit ist mir meistens zu berechenbar. Derjenige, der zuerst die Kiev-Medaille erhält, gewinnt. Da habe ich in bisher gut 30 Partien kein probates Mittel dagegen gefunden. Somit auch wieder verloren.

    Danach als Absacker zu zweit #Azul1 . Nach 50+ Partien nutzt sich das einfach nicht ab und ich gewinne häufiger, um nicht zu sagen fast immer. So auch diesmal.

    Zum "Vergleich" mit ihm noch #Sagrada. Nach anfänglicher Skepsis gefällt es mir immer besser. Auch hier habe ich nun 20 Partien auf der Uhr und es zeigt sich, dass 2 ebenbürtige Gegner das Spiel doch in andere Höhen tragen können.

    Als letztes für den den Nachmittag kam dann #Hanamikoji auf den Tisch. Das ist eigentlich mehr was für meine Frau und mich und das hat dann auch bei ihm nicht gezündet. Obwohl es für mich wohl eines der besten 2er Spiele ist.

    Abends dann zu viert #Doge. Und das war wirklich klasse. Man kann wohl sagen, die Wiederentdeckung des Jahres.

    Es wirkt zu Anfang vielleicht ein wenig beliebig und niemand hat so einen richtigen Plan, aber spätestens in der Mitte der 2. Runde geht der Fuchs ab.

    Hinzu kommt, das das Spiel mit wirklich wenig Regelwerk ein sehr tiefes Spielerlebnis bietet. Für uns vergleichbar mit #DieBrückenvonShangrila welches ja auch vom selben Autor ist.

    Beide Spiele werden am WoE bei entsprechender Mitspieler-Zahl in der Familie definitiv auf dem Tisch sein.

    Gestern am Nachmittag kurzfristig nochmal mit H., so nenne ich ihn hier absofort, 2 Partien #RussianRailroadErweiterung German gespielt. Auch hier ist die Kiev-Medaille mächtig, aber nicht unschlagbar. Aber hier zeigt sich die enorme Varianz.

    Danach 2 Partien #PortRoyal . Ihm macht das Grundspiel soviel Spass. Ich lasse ihn und weiß , ohne die erste Erweiterung ist das nix.

    Er ist noch neu und spielt schon recht viel. Da will ich ihn nicht immer nur mit Erweiterungen Fußballern.

    Alles gut.

    Fürs WoE sind dann noch etliche Partien #TerraformingMars und #EraOfTribes geplant. Ob das dann umzusetzen ist, weil uns die Frauen dort ein P vorsetzen ,bleibt abzuwarten.

    Wohl das perfekte Hobby in Zeiten wie diesen mit einer unterstützenden Familie.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • Das Grundspiel zu zweit ist mir meistens zu berechenbar. Derjenige, der zuerst die Kiev-Medaille erhält, gewinnt. Da habe ich in bisher gut 30 Partien kein probates Mittel dagegen gefunden. Somit auch wieder verloren.

    Da möchte ich widersprechen. Ich selbst bin leider nicht unbedingt gut genug, aber wenn etwas im Grundspiel zu stark ist, dann die Transsib, wenn der Gegenspieler nichts dagegen tut. Deswegen lieber zu GRR oder ARR greifen wenn mal die Basics sitzen.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • So gestern ein erstes #NemosWar in der 20.000 Meilen unter dem Meer Version zu zweit mit meinem Schatz. Zusammen lässt es sich halt wesentlich besser nach Schätzen und Weltwunder schauen :). Wir spielten Nemo auf dem mittleren Offiziers-Level. Das Motiv unseres alten, verschrobenen Inders, war die Erforschung der Meere, von daher mussten wir speziell nach siegpunktschweren Revolutionen, Wissenschaften und den grünen Weltwundern jagen. Nachdem die ersten drei bis vier Runden noch etwas holprig waren und wir öfters im Regelwerk nachgelesen haben, stellte sich mit Beginn des zweiten Akts auch eine gewisse Regelroutine bei uns ein. Glücklicherweise konnten wir die Uralte Bibliothek in unserem riesigen U-Boot implementieren, so daß von da an die Anstiftung zur Revolution und das finden von Schätzen etwas leichter gelang. So hatten wir auch zum Ende von Akt I schon 4 Revolutionen laufen, aber auch schon 2 Personen an Bord verwendet. Mit ihrer Notfallhilfe konnten wir einmal einen Test bestehen und ein Frachter versenken. Auch gelang es uns im Verlauf zwei Fregatten zu versenken, mit deren Bergungsgut wir in Akt II dann auch die Nebelmaschine nachrüsten konnten. Mit der Nebelmaschine wurde unsere Reputation um 6 Punkte verringert, so daß die alten Imperialisten nicht so schnell mit ihren blauen Kreuzern Jagd auf uns machen würden.


    Soweit es uns möglich war wurden im 2.Akt einige Zivilschiffe versenkt und Schätze geborgen, so dass sich in der Schatzkammer auch schon 4 bis 5 Weltwunder befanden, welche hier mit je 7 Siegpunkten gewertet wurden. Irgendwann kamen dann blauen Kreuzer in den Schiffsbeutel und wir bekamen zum Ende des 2.Akts mehr Besuch auf den Ozeanen. Die paar Begegnungen mit spanischen, italienischen und britischen Kriegsschiffen verliefen oft glimplich, da nur 1 von 3 einen Rumpf- oder Mannschaftstreffer landen konnte.


    Mit Beginn des 3.Akts kam dann der dritte weiße Würfel hinzu, gerade rechtzeitig, denn wir hatten in den letzten drei Runden zweimal eine Flaute. Die Flaute ist nicht so schlimm, immerhin füllen sich damit die Schätze in den Ozeanen auf und da nur wenige Kriegsschiffe unterwegs waren, wurde auch nur beim Abhandeln eine Revolution von ihnen beendet. Es waren aber noch 3 Revs auf dem Brett. Mittlerweile hatten wir auch schon eine gute Tonnage an Zivilschiffen versenkt, so daß wir bei 12 Punkten auf der Tonnagespalte standen. Leider kostete das ein oder andere Schiffe versenken, zwei weitere Crewmitglieder das Leben und so ging es zum Wendepunkt mit der ersten Offizieren und dem Maschinisten.


    Nach der Wendepunkt-Karte brach dann die Hölle los, es erwischte den Rumpf der Nautilus und auch Nemo musste im Kampf gegen eine britische Dreadnought ein paar Lebenspunkte lassen und die neue Schlachtschiffklasse verließ den Südatlantik als Sieger, indem wir schnell Richtung Kap Horn flüchteten. Zuletzt überrannten uns dann die Marine der imperialistischen Staaten. Wahrscheinlich, weil wir die Diamantenminen in Südafrika den Einheimischen durch Revolution zurückgegeben hatten. Da kam auch die Entwicklung der Dampftorpedos für unser Boot leider zu spät, da wir auch zuwenig davon an Bord hatten. Wir wurden in der Nähe Singapur eingekreist und mussten uns den Weltmächten als naturwissentschaftlich-geprägte Piraten :merlt:ergeben. Keinen Schimmer, wo sie uns beide und den Rest der Crew einem Gericht überstellen wollten?


    Die Begleittexte auf den Karten sind sehr stimmig und beim einen oder anderen Ereignis waren wir sogar im passenden Ozean, als wir den Schatz gehoben hatte. Ich freue mich schon auf weitere Kaperfahrten mit der Nautilius und unseren indischen Kapitän, mal sehen welche Ziele unseren Kaleun demnächst bestimmt? Wer gerne würfelt, Jules Verne etwas abgewinnen kann, schon immer mal eine U-Boot Kreuzfahrt buchen wollte und auch gerne Risiken mit Hilfe der Crew und dem Kaptän minimiert, der sollte sich das schöne Nemo´s War mal anschauen. Bis demnächst, kurz vor dem deutsch-französischen Krieg von 1870, auf dem Ozean :seenot:ihres Vertrauens.

  • Da nun anscheinend immer mehr Spieler dazu tendieren doch mal die digitalen Spielumsetzungen über den TTS auszuprobieren, kam ich am Donnerstag Abend wieder in Genuss eine Partie Nemesis spielen zu können. Wieder zu dritt, wieder kooperativ, wieder mit einem Neuling am Tisch und wieder mit hier eher unbekannten Mitspielern.

    Wenn ich auf meine bisherigen Partien zurücksehe, so habe ich die Spiele in der Vergangenheit meist dadurch gewonnen, dass das Schiff am Ende heil auf der Erde ankam. Gestern Abend hatten wir den Fall, dass diesmal das Zerstören des Schiffs der einfachere Ausweg war. So haben wir uns als Wissenschaftler, Kundschafterin (ich) und Soldat versucht und waren bereit unser altgedientes Schiff im Weltall hochzujagen, während wir in den Rettungskapseln, ein Ei mitführend, die Explosion aus der Ferne betrachten. Der Plan festigte sich, als der Soldat mit seinem ersten Schritt aus der Kryokammer direkt in die kaputte Lukensteuerung machte. Somit war die Idee, das Schiff per Selbstzerstörung verlassen zu können durchaus nur Plan B.
    Und dann ging es auch schon los .. der Wissenschaftler "nahm die Beine in die Hand" ^^ und fuhr erst mal von einem computerfreien Raum zum nächsten. Wäre er doch anfangs nicht "falsch" abgebogen, hätte er durchaus viele nette Stunden in der Feuerllöschzentrale verbringen können. Diese hat er dann auf seinem Rückweg durch die Maschinenräume dann auch in Flammen vorgefunden. Praktisch! Der Soldat wich lange nicht von seiner Seite und war eher defensiv eingestellt, bewies dann aber doch ein wenig Mut und zerstörte zwei der drei Maschinen, während die Aliens ihm immer wieder ans Leder wollten.

    Als sich ihre Wegen trennten waren ihre Schicksale quasi besiegelt. Während der Wissenschaftler sehr selbstsicher mit Chemikalien bewaffnet zurück in die Kyrokammer fuhr und dort den liegenden Leichnahm untersuchte, machte der Soldat einen Ausflug in das linke Heck des Schiffs. Die Untersuchung lies uns erkennen, dass die Aliens unser Feuerlöschmittel nicht leiden können. Grund genug für den Soldaten, wieder in Richtung Feuerlöschzentrale zu gehen. Anschließend wurde der Leichnahm auf den Rollstuhl gewuchtet und kamikazemaßig zwei Räume weiter in die Chirugie gefahren, wo der Wissenschaftler den Klauen eines Jägers zum Opfer fiel. Die Leiche war somit dort wo sie final hinsollte - Danke Wissenschaftler für deinen Einsatz!

    Da sich durch diesen Einsatz auch die Rettungskapseln entriegelten, war die Lukensteuerung plötzlich nicht mehr wichtig und der Soldat übernahm nach nach mehreren kleinen Gefechten wieder Position in der Feuerlöschzentrale, um der Kundschaftlerin den Weg zum Evakurierungsbereich B zu ebnen.

    Ach ja, die Kundschaftlerin, gar nicht erwähnt bisher, war zum Ende der MVP und brachte den Sieg. Die Dame, welche eigentlich für ihre Fähigkeit bekannt ist, Problemen gut aus dem Wege zu gehen, hatte es anfangs auch nicht schwer und bewegte sich recht mühelos Backboard in Richtung Cockpit, während die Geräusche im Schiff sich auf ihre Crewmitglieder konzentrierten. In diesem Moment war ich noch voller Hoffnung, doch dann kam eine Phase, wo ich Runde für Runde von Jägern fliehen musste. Glücklicherweise gelang das recht gut mit wenig Wunden und so zog ich meine Kreise im Vorschiff, legte Köder aus und durchquerte flinken Schrittes mehrere Räume mit Aliens. Irgendwann entriegelten sich die Rettungkapseln und das Nest wurde erkundet. Der Moment war günstig und so opferte ich Unversehrtheit, um zum Ende einer Runde mit einem Ei in der Hand im Nest zu stehen. Die Königin ließ sich nicht 2x bitten und kam auf einen Besuch vorbei. Somit begann mein Footballtraining früher als mir lieb war. Ausweichen, schießen, Verbinden, Situationen abschätzen und den richtigen Moment für die Flucht finden. War spannend und gelang am Ende glücklicherweise. Der Soldat war dabei eine Schlüsselfigur, da er mir einige Aliens mit der Feuerlöschzentrale vom Hals halten konnte. Leider verstarb er beim Versuch den Evakuierungsbereich A zu erreichen.

    Somit war nur ich derjenige, der die Explosion aus der Ferne sah... und nach einer kurzen Ewigkeit auf der Erde landete. Drohnede Kontaminierung konnte mir einfach nichts anhaben!

    ---

    War wieder mal ein super Spiel, mit super Atmosphäre. Der Wissenschaftler schaute gut 1,5 Stunden zu, wie wir beiden das Ding noch gewuppt haben. Megaspannend und fesselnd. Gerne mehr davon.


    #Nemesis

  • Gestern eine Erstpartie #AgeofCivilization.


    Kleiner Kickstarter, der es nach einiger Verspätung doch noch zu mir geschafft hat.


    Jede Runde (derer insg. 6) entscheide ich, ob ich eine der ausliegenden Civs erhebe oder annektiere. Ich mache sie also zu meiner Hauptzivilisation und lege sie über die bisherige oder ich schiebe sie unter den Stapel der bisher annektierten / untergegangenen Civs. Dann kann ich noch ihre Vermächtnisfäihigkeit nutzen, die irgendein kleinerer Bonus ist. Die Hauptfähigkeit kann schon recht mächtig sein, weshalb man sich 2x überlegt, da was anderes draufzulegen, nur hat das Ganze noch einen Haken: während des Spiels nutze ich Arbeiter auf verschiedenen Aktionen - 3 davon sind immer gleich, pro Runde gibt es insg. 6, wovon immer eine Aktion verschwindet und eine neue dazukommt.


    Darüber bekomme ich Geld, Siegpunkte, Technologien oder Weltwunder. Bei einigen dieser Aktionen verliere ich aber die Arbeiter dauerhaft. An neue Arbeiter (max. 4) komme ich, indem ich keine Aktionen setze und mich "erhole" - was aber tendenziell wenig bringt.


    Besser ist es, eine neue Civ zu erheben, denn dann gibt es auch frischer Arbieter (je nach Civ 2-4 davon).


    So muss man jede Runde schauen, ob man seine Arbeiter lieber schont und "nur" Münzen oder ein paar Siegpunkte verdienen lässt, oder ob man sie unter dem Versprechen ewigen Ruhms opfert, damit dieser Koloss oder Leuchtturm oder diese Pyramide fertig wird. Auch in die Schlacht ziehen ist möglich, schadet dem anderen aber nicht, sondern kostet selbst einen tapferen Arbeitersoldaten. Gibt dafür aber Siegpunkte. Irgendwann ist dann der Zeitpunkt gekommen, die eigene Civ untergehen zu lassen und eine neue zu erheben, einfach, damit mal wieder ein paar Leute für neue Projekte zur Verfügung stehen.


    Pro Spiel gibt es eine unterschiedliche Anordnung von Aktionen, ausliegenden Civs und Weltwundern. Dazu hat das Spiel noch einige Varianten und ein Solo-Szenarienheft.


    Mir hat es letztlich sehr gut gefallen und ich bin gespannt, wie es sich mit diesen Varianten spielt. Allerdings macht man relativ allein sein Ding und versucht nur, irgendwie mehr Punkte zu machen als das Gegenüber. Gut, ist ja irgendwie immer so.

    Zu zweit ist auch die Übergabe des Startspieler-Markers ein wenig seltsam: da jeder Spieler immer alle seine Phasen (Civ erheben / annektieren, Arbeiter einsetzen / Aktionen ausführen, Aufräumen) direkt nacheinander spielt und dann der andere dran ist, ist man nach der ersten Runde immer 2x hintereinander dran, weil man dann Startspieler wird und eben wieder anfängt.


    Davon abgesehen ein sehr cleveres kleines Civ-Game in schmaler Box, das sogar noch einen kleinen Technologiebaum mitbringt. Allein dafür ein Bravo! Kann man gut mal ab Absacker hinterherpacken, weil es nur 45-60min braucht.

  • Meine Frau und ich arbeiten beide im Gesundheitswesen, wir waren voll im Dienst, durch das reduzieren der Sozialkontakte in der Freizeit haben wir etwas mehr gespielt als sonst:


    -> Rajas of the Ganges (Navaratnas Version) + Schlangen Erweiterung + Tiger Erweiterung + Edelsteinhändler


    zu zweit

    65 Minuten


    Die Schlangen und Tiger Erweiterung bringen je 4 neue Plättchen für die Palastauslage, jene sind "günstig und gut" zu zahlen mit einen fest farbigen Würfel und einen Würfel beliebiger Farbe, ohne festgelegter Augenzahl, das ist im Vergleich zu den Standartplättchen sehr einfach zu leisten. Die Effekte auf den Plättchen Schlangen Erweiterung immer eine 4er Kreuzung, welche nicht über baut werden darf, plus dem Einmaleffekt einen Worker zurück vom Brett zu nehmen und jenen nochmal zu spielen. Tiger Erweiterung, vier "uniqe" Plättchen mit je einen guten Einmaleffekt und einen dauerhaften Bonus der immer die Würfelvergabe oder die Augenzahlmanipulation verstärkt. Bei unserer Partie hatte ich den Eindruck das diese Plättchen so stark waren das es keine Gute Idee war sie für den Gegner liegen zu lassen ;)

    Der Edelsteinhändler ein Meeple aus farbigen durchsichtigen Plexiglas, welche bei 10 auf der Ruhmes leiste platziert wird, wer ihn erhält tauscht ihn gegen einen Standard Meeple aus. Wird der Edelsteinhändler gesetzt darf der Nutzer in dieser Runde einmalig sofort einen Würfel auf einer beliebigen Zahl drehen.

    Auch sehr praktisch.m


    In dieser Partei hatten wir einen "running Leader". Mir gelang es in der frühen Phase des Spieles je den Seiden- Tee- und Gewürzmarkt mit je 3 Geldauswurf zu legen. Um dann fleißig das Feld "Werte drei unterschiedliche Märkte" mit einen Meeple zu besetzten, das gibt immer 9 Geld (was sehr viel ist)

    Es gibt noch andere Mark- Wertungs- Felder auf dem Board, aber jene werten dann x gleiche Märkte, unter Abgabe eines Würfels, das heißt wenn ich 5 Seidenmarkt verbaut habe und diese alle werten möchte setze ich einen Meeple ein und gebe on Top einen 5er Würfel ab.

    Das Feld "Werte drei unterschiedliche Märkte" kostet nur den Meeple und keinen Würfel, was sehr (zu) günstig ist in diesem Spiel.

    Setzt ein Spieler auf die "drei Märkte" Strategie, und wird nicht aktiv von den Mitspielern daran gehindert, durch blockieren des einen Wertungsfeldes

    (wie in dieser Partie) zieht der Spieler davon und gewinnt haushoch (Wie in dieser Partie).

    Wir hatten auch schon Spiele wo ich mit der "drei Märkte" Strategie nicht gewinnen konnte, aber da muss der andere Spieler sehr aggressiv dagegen halten, und wird in seiner Strategie auch durchaus gescriptet.


    Rajas of the Ganges ist ein leichtes Kennerspiel mit eher belohnendem Charakter und sehr schöner indisch buntem Artwork. Zu zweit auch gut Spielbar da der Spielplan doppelt bedruckt ist, eine Seite für zwei Spieler die andere für 3-4 Spieler, finde ich ne Bomben Idee und wird leider viel zu selten Praktiziert

    (Maracaibo würde sich da aufdrängen)8-))


    Den Rest der Woche Engine-Builder :sonne:



    -> Flügelschlag + Europa Erweiterung


    2 x zu zweit

    einmal 30 Minuten und einmal 25 Minuten


    Was hab ich gehadert nach dem Kauf der Erweiterung, aber das Spiel hat einen enormen "Aufforderungscharakter" wenn einem das Thema zusagt, was bei mir absolut der Fall ist 8o

    In der ersten Partie zog ich direkt u.a. zwei Waldvögel welche bei Aktivierung Futter generierten , bei so einen Start läuft es flüssig durch und es entsteht Dynamik in der Engine, meine Frau hatte mit dem Federvieh zu kämpfen und bei ihr wurde es zäh.

    Hinten heraus legte ich in 3 von 5 Runden noch die obligatorischen Eier (...auch das geht mit auf die selbigen) :crazy:

    und ich gewann Turmhoch mit 75 - 47


    Meine Frau forderte sofort eine Revanche,

    Jetzt hat mich das Anfangspech am Arsch, 1 Wiesen Vogel und vier Wasservögel PUH ... das macht den Start zäh ... Wasservögel ausgespielt (mit viele Sieg punkten) um dann aus einer großen Auswahl das beste zu machen. Da schlägt das Spiel zu, hast du dein Startfutter verballert und auf der Waldleiste herrscht gähnende Leere dann wir des zäh, mit ein wenig Glück und ein wenig Geschick (sollte man erwarten nach 25+ Partien:saint:) nutzte ich dem Zeitrahmen maximal um in der letzten Aktion noch nen Piepmatz auszulegen, holt ich ohne ein Ei auf dem Board immerhin noch 72 Punkte, meine Frau holte deren 75.

    Die zweite Partie hat Spass gemacht weil sie so anders war, und es herrschte das Gefühl: "Jo, das beste raus geholt..."


    Es ist eine gute Idee es im zwei Spieler Modus zwei mal hintereinander zu Spielen da entwickelt sich bei mir deutlich mehr Zufriedenheit,

    es bleibt ein wunderschönes Teil, welches sich thematisch immer noch "frisch" anfühlt, und ich mittlerweile auf die eine oder andere Design-schwäche milde lächelnd hinwegsehe :peace:

    PS: ...ich warte auf Papageien!!!!!!*)



    -> Res Arcana


    zu zweit

    40 Minuten


    kommste vonne Schicht weist nich mehr ob de Junge oder Mädchen bist ... was zockst du? RES ARCANA :dirol:

    geht immer...wohl mein liebstes "Zwischendurch" schnell aufgebaut, schnell gespielt, und ratzfatz weggepackt.

    das"FASTFOOD" (...ach mal lekker!) unter den Engine Builder Spielen

    14-10 für mich, am Ende der vorletzten Runde stand es noch 9-9 ...also durchaus spannende Partie!!



    -> Ecos der erste Kontinent (mit Karten-Draft)


    zu zweit

    65 Minuten


    104 - 98 für meine Frau 8-)) ... es war Episch, in Summe haben wir 42!!! Punkte geholt (...Engine Building in Perfektion würde ich mal sagen:saint:) nach dem erreichen der 80 VP als Sieg- Bedingung.

    Erreicht ein Spieler die 80 Punkte Marke endet das Spiel wenn der erste Joker aus dem Sack gezogen wird... der ließ sich Zeit und es wurde "gefiebert" am Tisch ..."ich Brauch noch unbedingt ne Ranke und ich brauch noch unbedingt nen Fischei" .... wechselseitig wurde gejubelt als der "Kram" dann aus dem Beutel gezogen wurde, und als der Joker kam und jeder Spieler noch eine Karte Werten konnte war es sehr spannend und es hing an läppische 6 VP!!!:sonne:


    Das Drafting ging recht flott, erhöht die strategische Tiefe durchaus, schön ist es das es optional ist, und alternativ kann man auch ein vorgefertigtes Set aus deren 12 wählen; ggfs auch mischen, ein Spieler wählt ein vorgefertigtes Set und der andere Draftet aus dem Rest der Karten ... tolle Idee (so was in der Art hätte ich mir für Flügelschlag gewünscht...:saint:)

    Bei Ecos (ein Favorit meiner Frau) hatte ich durchaus meine bedenken aufgrund der vielen nicht so begeisternden Eindrücke an sich, aber ich bin positiv überrascht , wir habe viel Freude an dem Spiel!!!