Hallo liebe Unknowns Community,
ich hab mal wieder einen Prototypen zum herzeigen und freu mich wie immer über Kritik/Meinungen etc. Außerdem möchte ich auch anfragen, inwiefern ihr Interesse hätte, das Spiel über Tabletopia zu testen (da "real life Testsessions" ja aktuell schwierig sind). Testen ginge Solo bis 4 Spieler.
Ich habe das Spiel in Haar auf der Spieleerfindermesse vorgestellt und ein großer dt. Verlag hat auch aufgrund des Pitchs einen Prototypen angefordert - allerdings gilt es nun, dafür auch die 3 bzw 4 Spieervariante zu testen und einigermaßen vernünftig zu balancen bevor ich das Ding dort hinschicken kann.
Hier erstmal ein Bild des Spielaufbaus: Die Grafiken und Minis sind teilweise aus Arcadia Quest (tolles Spiel :D):
Um was gehts? Das Spiel ist ein Dungeon Crawler/Adventure/Tower Defense Spiel, full coop für 1-4 Spieler. Das Spiel ist als "Kurzkampagnenspiel" ausgelegt, eine Kampagne setzt sich aus etwa 10 Einzelmissionen zusammen über deren Verlauf hin die Helden entwickelt/verbessert werden, mitsamt einigen Bossfights. Im Gegensatz zu den "Großen" ala Gloomhaven soll eine Kampagne aber in etwa 2-3 Spieleabenden durch sein, da sich die Einzelmissionen recht kurz und knackig spielen (ca. 20-30 Min/Mission sind angepeilt).
Besonderheiten:
Tile System
keine Grid-Map, jede Mission besteht aus einem Tile mit verschiedenen Locations, die der Mission über Sonderregeln Leben einhauchen. Mit bestimmten Aktionen (zB Jump) können die Spieler zwischen den Locations wechseln, die meisten Gegner (außer Bosse bzw. einige Elite-Monster) bewegen sich nicht und spawnen einfach zu bestimten Zeitpunkten an den verschiedenen Locations.
Stellt euch eine Seek and Destroy-Mission vor, die Helden müssen schnell den Goblin König plat machen bevor er seine Armee fertig hat. Sie nähern sich dem Berg der Goblins durch einen Wald, wo sie an einer Brücke euf eine Goblin-Gruppe samt fiesen Söldnern treffen - diese Story steht auf der Rückseite, nun wird das Tile geflippt und es geht los:
Location A: dichter Wald gibt den hier spawnenden gegnern cover (immun gegen Fernkampf).
Location B ist die Brücke, alle Gegner, die dort spawnen (und die man dort lässt), legen nun jede Runde Plunder-Marker auf die Brücke, bis diese zerstört wird (Game Over, da man nicht mehr rechtzeitig zum König kommt).
In Location C versuchen Späher zu entwischen und den Waldgoblin-King zu warnen, wenn man diese Location bis zu einer bestimmten Runde nicht von Gegnern befreit hat drohen negative Konsequenzen beim Bossfight gegen den (nun vorgewarnten) Goblin King 2 Missionen später. (Solche missionsübergreifenden Dinge können auf einer Kampagnen-Karte, auf der man von Tile zu Tile reist getrackt werden)
Jedes Tile hat einen Rundentracker, diese Rundenzahl hat man quasi um das Tile zu schaffen. Über diesen werden auch neue Spawns in den Locations ausgelöst (die roten und gelben Punkte in den vier Himmelsrichtungen im Bild) bzw. Sonderereignisse (wie z.B. Bewegungen von Gegnern in andere Locations, oder Ereignisse, die triggern wenn zB eine bestimte Location zu viele Gegner hat, oder die Helden gerade irgendwo sind -Prinzessin/Prinz vor der Opferung retten oder nicht sind - Falle wird ausgelöst etc...). Somit erzählt jedes Tile eine kleine Geschichte.
Character Action River
Die Heldenaktionen werden über einen heldenspezifischen Aktions-River gesteuert, wobei die Mana Kosten der Aktionen (zu Beginn regeneriert jeder Held 3 Mana pro Zug) von deren Position im River abhängig sind. Diese Mechanik ist ähnlich wie bei Batman/Conan, nur dass hier keine Einheiten, sondern Aktionen gewählt werden. Somit sind immer die beiden letztgespielten Aktionen auf Cooldown, wählen kann man also immer aus 2 Aktionen für 2 Mana und weiteren 2 für jeweils 3 (wenn man genug Mana hat...). Wenn man Mana spart (oder über bestimmte Items bzw. AKtionen erhält) kann man recht ausgiebige Combos spielen, deren Timing oftmals über Sieg bzw. Niederlage entscheidet. Dazu kommt noch die Active Core Mechanik: Die von einem Helden letztgespielte Aktion landet ja im letzten River Slot ganz rechts (und schiebt alle anderen Aktionen nach links) und bestimmt damit die Elementeigenschaft (Feuer Wasser Natur) mit der die nächste Aktion durchgeführt wird. Dies kann sich unterschiedlich auswirken, häufig ist jedoch, dass bestimmte Gegnertypen gegen bestimmte Schadenstypen empfänglicher sind und auf den Angriffswürfeln dann zusätzliche Symbole aktiviert werden (der Angriff zählt dann als "empowered"). Diese Mechanik sorgt dafür, dass die Kontrolle und Manipulation des Aktions-Rivers noch zusätzlich an bedeutung gewinnt und dass man seine Strategie an die gegner anpassen muss. Manche Gegner haben auch mehrere Trefferzonen (mit unterschieldichjer Empfindlichkeit), so kann man zB bei einigen Elite-Gegnern entschieden, ob man sie erstmal (was recht leicht geht) schwächt, indem man z.B. den Arm disabled, oder gleich versucht sie rauszunehmen (deutlich schwieriger).
Gegner AI
Dadurch, dass die Gegner sich nicht bewegen und ein sehr einfaches Prioritätensystem haben lasen sich Gegnerzüge sehr schnell und widerspruchsfrei abhandeln, lästiges "entscheide, wie sich der Gegner optimal über eine Grid Map bewegt" entfallen. Interessant werden die Gegner durch bestimmte Keywords und deren Kombination und Wechselwirkung mit den Sonderrregeln der Mission/der Location. ZB verhindert Root , dass Helden aus der Location können, solange der Gegner mit diesem Keyword dort ist, Assassin lässt den Gegner immer den HP-schwächsten Helden attackieren, es gibt Gegnertypen, die ihre Mitstreiter buffen, Angriffe auf sich ziehen, in einen Berserker-rausch verfallen und sttatt sich um Objectives wie die Brücke zu kümmern lieber auf den Helden rumhacken und und dund - die Kombination der Keywords entscheidet, wie man mit bestimmten Situationen umgeht. zB kann der Wizzard einen Gegner mit Root stunnen (die Ability wird dadurch inaktiv) so dass der Barbar aus der Location mit diesem Gegner raus und chargen kann, um den Meuchelmörder in der Nachbarregion zu erwischen, bevor dieser mit Range und Assassin den Zauberer zerlegt, oder die Brücke abbrennt.
Das wars im großen und ganzen, dazu komken Endbosse (Tile 3, 6 und 10) mit individuellen AI Decks und Lootkarten zur Charakterverbesserung (darunter findet man auch Level Ups - die es den Helden erlauben, eine Aktionsplättchenn ihres Rivers permanent umzudrehen und zu verbessern. Je nachdem wie viele Aktionskartne man verbessert hat steigen auch das maximale Mana/LP/Armor bzw. die Manaregenration).
Ich hab mich ein bisschen geärgert, dass CMON mit Marvel United ein bisschen in die gleiche Richtung gegangen ist, aber hoffe auf genug Unterschiede im Spielgefühl (ich hab Marvel United offensichtlich noch nicht gespielt, bin aber Allin :D))
Würde mich sehr freuen zu hören, was ihr von dem Konzept haltet - und falls jemand Interesse hat mach ich euch auch gerne die Tabletopia Version zum testen klar.
Bleibt gesund!