[Prototyp] Dungeon Adventure Game (WiP)

  • Hallo liebe Unknowns Community,


    ich hab mal wieder einen Prototypen zum herzeigen und freu mich wie immer über Kritik/Meinungen etc. Außerdem möchte ich auch anfragen, inwiefern ihr Interesse hätte, das Spiel über Tabletopia zu testen (da "real life Testsessions" ja aktuell schwierig sind). Testen ginge Solo bis 4 Spieler.

    Ich habe das Spiel in Haar auf der Spieleerfindermesse vorgestellt und ein großer dt. Verlag hat auch aufgrund des Pitchs einen Prototypen angefordert - allerdings gilt es nun, dafür auch die 3 bzw 4 Spieervariante zu testen und einigermaßen vernünftig zu balancen bevor ich das Ding dort hinschicken kann.


    Hier erstmal ein Bild des Spielaufbaus: Die Grafiken und Minis sind teilweise aus Arcadia Quest (tolles Spiel :D):



    Um was gehts? Das Spiel ist ein Dungeon Crawler/Adventure/Tower Defense Spiel, full coop für 1-4 Spieler. Das Spiel ist als "Kurzkampagnenspiel" ausgelegt, eine Kampagne setzt sich aus etwa 10 Einzelmissionen zusammen über deren Verlauf hin die Helden entwickelt/verbessert werden, mitsamt einigen Bossfights. Im Gegensatz zu den "Großen" ala Gloomhaven soll eine Kampagne aber in etwa 2-3 Spieleabenden durch sein, da sich die Einzelmissionen recht kurz und knackig spielen (ca. 20-30 Min/Mission sind angepeilt).


    Besonderheiten:


    Tile System

    keine Grid-Map, jede Mission besteht aus einem Tile mit verschiedenen Locations, die der Mission über Sonderregeln Leben einhauchen. Mit bestimmten Aktionen (zB Jump) können die Spieler zwischen den Locations wechseln, die meisten Gegner (außer Bosse bzw. einige Elite-Monster) bewegen sich nicht und spawnen einfach zu bestimten Zeitpunkten an den verschiedenen Locations.


    Stellt euch eine Seek and Destroy-Mission vor, die Helden müssen schnell den Goblin König plat machen bevor er seine Armee fertig hat. Sie nähern sich dem Berg der Goblins durch einen Wald, wo sie an einer Brücke euf eine Goblin-Gruppe samt fiesen Söldnern treffen - diese Story steht auf der Rückseite, nun wird das Tile geflippt und es geht los:

    Location A: dichter Wald gibt den hier spawnenden gegnern cover (immun gegen Fernkampf).

    Location B ist die Brücke, alle Gegner, die dort spawnen (und die man dort lässt), legen nun jede Runde Plunder-Marker auf die Brücke, bis diese zerstört wird (Game Over, da man nicht mehr rechtzeitig zum König kommt).

    In Location C versuchen Späher zu entwischen und den Waldgoblin-King zu warnen, wenn man diese Location bis zu einer bestimmten Runde nicht von Gegnern befreit hat drohen negative Konsequenzen beim Bossfight gegen den (nun vorgewarnten) Goblin King 2 Missionen später. (Solche missionsübergreifenden Dinge können auf einer Kampagnen-Karte, auf der man von Tile zu Tile reist getrackt werden)


    Jedes Tile hat einen Rundentracker, diese Rundenzahl hat man quasi um das Tile zu schaffen. Über diesen werden auch neue Spawns in den Locations ausgelöst (die roten und gelben Punkte in den vier Himmelsrichtungen im Bild) bzw. Sonderereignisse (wie z.B. Bewegungen von Gegnern in andere Locations, oder Ereignisse, die triggern wenn zB eine bestimte Location zu viele Gegner hat, oder die Helden gerade irgendwo sind -Prinzessin/Prinz vor der Opferung retten oder nicht sind - Falle wird ausgelöst etc...). Somit erzählt jedes Tile eine kleine Geschichte.



    Character Action River

    Die Heldenaktionen werden über einen heldenspezifischen Aktions-River gesteuert, wobei die Mana Kosten der Aktionen (zu Beginn regeneriert jeder Held 3 Mana pro Zug) von deren Position im River abhängig sind. Diese Mechanik ist ähnlich wie bei Batman/Conan, nur dass hier keine Einheiten, sondern Aktionen gewählt werden. Somit sind immer die beiden letztgespielten Aktionen auf Cooldown, wählen kann man also immer aus 2 Aktionen für 2 Mana und weiteren 2 für jeweils 3 (wenn man genug Mana hat...). Wenn man Mana spart (oder über bestimmte Items bzw. AKtionen erhält) kann man recht ausgiebige Combos spielen, deren Timing oftmals über Sieg bzw. Niederlage entscheidet. Dazu kommt noch die Active Core Mechanik: Die von einem Helden letztgespielte Aktion landet ja im letzten River Slot ganz rechts (und schiebt alle anderen Aktionen nach links) und bestimmt damit die Elementeigenschaft (Feuer Wasser Natur) mit der die nächste Aktion durchgeführt wird. Dies kann sich unterschiedlich auswirken, häufig ist jedoch, dass bestimmte Gegnertypen gegen bestimmte Schadenstypen empfänglicher sind und auf den Angriffswürfeln dann zusätzliche Symbole aktiviert werden (der Angriff zählt dann als "empowered"). Diese Mechanik sorgt dafür, dass die Kontrolle und Manipulation des Aktions-Rivers noch zusätzlich an bedeutung gewinnt und dass man seine Strategie an die gegner anpassen muss. Manche Gegner haben auch mehrere Trefferzonen (mit unterschieldichjer Empfindlichkeit), so kann man zB bei einigen Elite-Gegnern entschieden, ob man sie erstmal (was recht leicht geht) schwächt, indem man z.B. den Arm disabled, oder gleich versucht sie rauszunehmen (deutlich schwieriger).


    Gegner AI

    Dadurch, dass die Gegner sich nicht bewegen und ein sehr einfaches Prioritätensystem haben lasen sich Gegnerzüge sehr schnell und widerspruchsfrei abhandeln, lästiges "entscheide, wie sich der Gegner optimal über eine Grid Map bewegt" entfallen. Interessant werden die Gegner durch bestimmte Keywords und deren Kombination und Wechselwirkung mit den Sonderrregeln der Mission/der Location. ZB verhindert Root , dass Helden aus der Location können, solange der Gegner mit diesem Keyword dort ist, Assassin lässt den Gegner immer den HP-schwächsten Helden attackieren, es gibt Gegnertypen, die ihre Mitstreiter buffen, Angriffe auf sich ziehen, in einen Berserker-rausch verfallen und sttatt sich um Objectives wie die Brücke zu kümmern lieber auf den Helden rumhacken und und dund - die Kombination der Keywords entscheidet, wie man mit bestimmten Situationen umgeht. zB kann der Wizzard einen Gegner mit Root stunnen (die Ability wird dadurch inaktiv) so dass der Barbar aus der Location mit diesem Gegner raus und chargen kann, um den Meuchelmörder in der Nachbarregion zu erwischen, bevor dieser mit Range und Assassin den Zauberer zerlegt, oder die Brücke abbrennt.


    Das wars im großen und ganzen, dazu komken Endbosse (Tile 3, 6 und 10) mit individuellen AI Decks und Lootkarten zur Charakterverbesserung (darunter findet man auch Level Ups - die es den Helden erlauben, eine Aktionsplättchenn ihres Rivers permanent umzudrehen und zu verbessern. Je nachdem wie viele Aktionskartne man verbessert hat steigen auch das maximale Mana/LP/Armor bzw. die Manaregenration).


    Ich hab mich ein bisschen geärgert, dass CMON mit Marvel United ein bisschen in die gleiche Richtung gegangen ist, aber hoffe auf genug Unterschiede im Spielgefühl (ich hab Marvel United offensichtlich noch nicht gespielt, bin aber Allin :D))


    Würde mich sehr freuen zu hören, was ihr von dem Konzept haltet - und falls jemand Interesse hat mach ich euch auch gerne die Tabletopia Version zum testen klar.


    Bleibt gesund!

  • Ich find es klingt spannend und könnte mir sehr gut vorstellen, den Solomodus zu testen :) Hab aber auch null Erfahrung mit Tabletopia. Kriege ich aber sicher hin :D

  • Das River System fand ich schon bei Conan und auch bei Civilizatione - A new Dawn echt cool strategisch...Gefällt mir gut die Idee :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Coole idee. Würde das Spiel auch gerne auf Tabletopia testen! Finde die Idee mit dem River sehr gut, v.a. dass das nur auf einen Charakter angewandt wird. Ich glaube dein Spiel ist auch noch anders genug und schlägt in eine andere Kerbe als Marvel United, dass man da durchaus beide haben dürfte :).

  • Schön, dass ein paar Interesse haben, ich mach mal die Tabletopia Version fertig und meld mich dann noch mal :D.

    Was Fred Henry dazu wohl sagt

    Klar gibts Berührungspunkte, allerdings denke ich, dass auch genug eigene Ideen/Modifikationen da sind (ich hätte andererseits auch kein Problem damit, Conan als Inspirationsquelle zu nennen).

    Die Kosten der Aktionen sind anders skaliert, es werden keine Units sondern Aktionen eines Helden über den River gesteuert, das Active Core System (letztgespielte Aktion modifiziert die nächste) ist eine interessante Erweiterung, die Aktionen lassen sich upgraden....

  • Chordcommander

    Hat den Titel des Themas von „[Prototyp] Dungeon Run (WiP)“ zu „[Prototyp] Dungeon Adventure Game (WiP)“ geändert.
  • Kleines Update zur Demokampagne und generell zum Storytelling:

    Ich habe für die Demokampagne, die 3 Missionen umfassen wird, einen Einleitungstext geschrieben, einen Literaturnobelpreis gibt das wohl nicht (und grammatikalisch ist das wohl auch nicht astrein) aber es zeigt, wo die Reise hingehen soll und ist (hoffentlich) ganz witzig :D

    Hier dann die Kampagnenseite (die ist für die Demokampagne noch recht unspektakulär, wird aber später dann auch ein paar Verzweigungen etc. enthalten.) Wenn man bei Mission/Tile 2 eine bestimmte Bedingung erfüllt (nämlich einen Priester vor der Opferung zu retten - ursprünglich ein "girl" daher steht das noch da..) darf man den Kreis abhaken. Dies verschafft der Gruppe dann Vorteile im nächsten Tile (auch hier ist ein Kreis) - der gerettete Priester gibt Tipps zum Gegner und spielmechanisch darf man sich dann die Reihenfolge der Karten im AI Deck des Bosses anschauen bzw. hat Einfluss auf den Gegnerspawn usw.


    Hier noch ein Beispiel zur Abhandlung eines Tiles. Man liest zuerst die Rückseite, diese bestimmt auch aus welchem Deck die Gegner gezogen werden (hier Wald).


    Dann flipt man das Tile:

    Oben ist die Rundentrackleiste, die gelben Punkte sind Gegner (Minions und Elite) die zu den gegebenen Zeitpunkten an entsprechnder Stelle (also W, S , E) spawnen, also aus dem entsprechenden Deck gezogen weren. Manche Spawnpunkte sind abhängig von der Spielerzahl.


    Bei den bunt eingefärbten Runden triggern in verschiedenen Locations Events - in der South Position z.B. versuchen in Runde 6 ein paar Gegner das Weite zu suchen und den Boss zu warnen. Wenn man es nicht schafft, diese Location bis Runde 6 freizuräumen muss man daher zusätzliche, relativ starke Gegner- Wächter in das Deck für die nächsten Tiles mischen (permanente Veränderung).

    In der Location rechts versuchen die Gegner die Brücke zu zerstören und legen jede Runde pro Gegner 1 Cube auf die Banner, die Spieler verlieren, sobald auf jeder Fahne ein Cube liegt.

    Teilweise haben die Locations auch Sonderregeln - in der West-Position z.B. gibts Deckung für Gegner, und man kann sie nicht aus anderen Locations bekämpfen was je nach Gegnertyp für interessante Interaktionen sorgt.

    Durch die Trigger kann man auf den Tiles interessante Situationen schaffen und z.B. auch Gegnerbewegungen initiieren usw. Die meisten Gegner bewegen sich nicht, es gibt aber welche, die bestimmten Helden folgen etc.



    Soviel zum Storytelling anhand eines einfachen Tiles, falls ihr Feedback/Anregungen habt immer her damit :)

  • Zum Online-Playtesting:

    Die Tabletopia Version ist fast fertig, allerdings dauert es durch die Serverüberlastung recht lange, neue Elemente zu implementieren. Die 2-Spieler-Version (bzw Solo, da man da auch 2 Helden steuert) ist komplett, allerdings hab ich bisher nur das erste Tile (von 3) hochgeladen (das aber sicherlich reicht, um sich einen Eindruck zu verschaffen). Ich poste in Kürze mal einen Link, mit dem man sich ein Spiel in TT aufmachen kann. Ich biete natürlich an, mitzuspielen bzw zu moderieren und die Regeln und das Handling über Skype /Discord etc. zu erklären, in dem Fall einfach PN an mich.

    Zusätzlich hab ich auch in TT ein Video erstellt, in dem ich das Spiel kurz vorstelle, die TT Steuerung erkläre und die Regeln anhand einiger Beispielzüge erkläre. Mit dem Video und den Spielhilfen in TT sollte man eigentlich selbstständig spielen können.

    Viel Spaß :)


    An einer geschriebenen Regel bin ich dran, das dauert aber noch ein bisschen.

  • Ja, ich habs rausgenommen, da ich versehentlich statt meinen Desktop zu capturen ein Standbild drin hatte :D Es kommt aber bald ein neues!


    Für alle, die Lust haben sich das Spiel mal anzusehen:


    Hier ist eine PDF des vorläufigen Regel-Dokuments:

    Dungeon AdventureRegelnV1.0.pdf

    Die ersten drei Seiten könnt ihr euch sparen, damit versuche ich nur den Verlag zu beeindrucken, dem ich das Werk (hoffentlich bald) schicken werde ;).


    Und hier der Link, mit dem ihr in Tabletopia (ohne Account, Kosten, Download) euren eigenen Raum zum anspielen erstellen könnt:

    Link Tabletopia

    Ihr könnt Solo spielen (in dem Fall einfach zwei Helden kontrolieren), einen oder mehrere Freunde einladen, indem ihr sobald der Raum offen ist die URL kopiert und verschickt (mit der von mir verlinkten URL macht euer Freund/in seinen/ihren eigenen Raum auf :D) und natürlich auch mich anschreiben, wenn ihr eine persönliche Einführung in TT und das Spiel möchtet (ich bin fast jeden Abend für sowas zu haben). Man könnte das Spiel wohl auch zusammen an einem PC hotseat mäßig spielen, wenn man das möchte, wahrscheinlich auch mit Kids (ich denke ab 11 oder so).


    Das Spiel kapiert jeder, der sich hier rumtreibt in wenigen Minuten, TT ist sehr intuitiv und die Partien sind auch sehr kurz und schnell gespielt. Bisher habe ich nur die erste Mission hochgeladen, ich bin aber an zwei weiteren Missionen dran, die dann auch die Demo-Kampagne abschließen werden.


    Allerdings hat Tabletopia aktuell mit Serverüberlastung zu kämpfen, ich kann also nicht garantiere, inwiefern das gerade immer funzt (sie haben aber kürzlich angekündigt, die Serverleistung in Kürze zu erhöhen).


    Hier noch ein Bild aus TT als Appetizer:

  • Ich werde den Prototypen in der kommenden Woche an einen interessierten Verlag schicken, für den letzten Feinschliff suche ich noch mal Freiwillige, die Lust haben über Tabletopia zu testen. Ich würde heute (Sonntag) abend ab etwa 21.00 (bin aber flexibel) vorschlagen. Wenn ihr Lust/Zeit habt schickt mir bitte eine PN :)

    Das Spiel ist schnell erklärt und dauert so ca 1 Stunde (für die 2 Missionen, die bisher fertig sind).

  • Ich konnte gestern über Tabletopia in angenehmer 3er-Runde mit Chordcommander einen Einblick in zwei spielbare Tiles (Szenarien) gewinnen und soviel vorweg, es hat mir ausgesprochen gut gefallen.

    Aber von vorne: Im ersten Szenario musste unsere Gruppe aus Magier, Barbar und meiner Schurkin, sich gegen Orcs und Goblins zur Wehr setzen und diese daran hindern eine Brücke einzureissen über die wir wollten. Meine Schurkin war extrem agil und sprang direkt einem in Deckung (nicht im Fernkampf angreifbar) spawnenden Schamanen ins Gesicht, während sich die Mitspieler um die zugehörigen Fusstruppen kümmerten. Die Schurkin hat dabei einen leichten Hang zur Hyperaktivität, springt sie doch bei den meisten Aktionen und muss diesen Sprung zur Aktivierung der Fähigkeit auch ausführen. Bei guter Planung sind so aber grandiose Manöver möglich in denen man überall vorbeispringt und jedem Gegner noch eine mitgibt. Großartiges Kopfkino. :)

    Der Barbar tat was man von einem Barbar erwarten würde, war aber auch als Tank wirklich gut zu gebrauchen und der Magier hatte neben ordentlichem AoE-Damage auch als Support einiges zu bieten. Gerade seine Möglichkeit immer wieder den Mitstreitern kleine Mengen Mana zurückzugeben, war enorm hilfreich für die richtig krassen Moves.

    Besonders gut gefallen hat mir der Character Action River. Man versucht immer den besten Plan für die aktuelle Situation mit der besten Vorarbeit für die kommenden Aktionen abzugleichen. Mache ich jetzt meine dicke Aktion und sie ist dann auf Cooldown und bringt mir außerdem für den nächsten Zug das falsche Element? Oder lieber einen vorbereitenden Zug, um dann der nächsten Runde einen Gegner zu onehitten? Das alles ist für mein Empfinden schon jetzt genau in der richtigen Balance nicht zu verkopft um Geschwindigkeit und Gefühl des Spielflows zu nehmen, aber auch nicht banal oder beliebig.

    Im Zweiten Szenario ging es dann gegen Untote und einen Miniboss. Dieser hielt recht viel aus, schlug mit Flächenschaden um sich und verbesserte alle Unholde in seinem Gebiet mit stärkeren Angriffen und der Fähigkeit "Guard" die bewirkte, dass diese zuerst angegriffen werden mussten. Wir konnten also nicht mehr nur situativ auf die erscheinenden Monster reagieren, sondern mussten uns entscheiden, ob wir den Boss isolieren und fokussieren, oder erst den Anhang dezimieren wollten und diese Strategie dann auch durchziehen. Das ist alles nicht wahnsinnig komplex, aber es macht viel Spass und bringt Abwechslung in die sowieso schon spassige Knobelei der Fähigkeiten. Wir entschieden uns den Obermotz zuerst zu verprügeln, was uns auch ganz gut gelang. Danach gings ans Aufräumen und daran, zu verhindern, dass die bisher komplett auf sich gestellte Priesterprinzessin vollends geopfert wird.

    Auch das gelang uns womit wir den Abend erfolgreich beschließen konnten. Die beiden Szenarien waren anspruchsvoll aber nie unfair. Ich hatte richtig Spass und da jeder Held seine eigenen Aktionskarten und Synergien hat, hätte ich direkt Lust die anderen auch auszuprobieren. Auch dadurch, dass die Gegner jedesmal zufällig aus vorbereiteten Kartendecks gezogen werden ergeben sich neue Anforderungen und der Action River verhindert zusätzlich, dass man immer dieselbe gewinnbringenden Kombo spielen kann.

    Ich hoffe sehr, dass der interessierte Verlag das Spiel rausbringt, ich würde es sofort kaufen und die ganzen Erweiterungen nach denen es förmlich schreit gleich mit. :)

  • Ich hab es bisher ja leider nur geschafft, mal die Regeln zu lesen, hatte da aber schon das Gefühl, das könnte richtig Laune machen, und der Bericht von Tjouneaze klingt auch sehr danach :) Vielen Dank dafür, da bekommt man richtig Lust drauf.

    Ich drücke auch die Daumen, dass das klappt mit dem Verlag und wäre dann sicher auch einer der ersten Käufer ;)

  • Kleines Update: Das Development des Spiels hat in der Zwischenzeit ein paar Sätze vorwärts gemacht und die Main-Kampagne ist soweit fertig (Missionen 1-5 incl. Boss sind komplett fertig, was fehlt sind finale Balance-Anpassungen und das Finetuning in 6-8).

    An dieser Stelle würde ich gerne nochmal anfragen, inwiefern jemand Lust auf eine Tabletopia-Testrunde hat - gerne unter meiner (hoffentlich fachkundigen) Anleitung, ich geb aber auch einfach den Link zum selbst probieren (1-4 Spieler) falls gewünscht :D.


    Falls jemand noch nichts übers Spiel weiß: Es handelt sich um ein voll-kooperatives Dungeoin-Crawler/Tower-Def Spiel mit einer interessanten Heroboardmechanik, wobei die zur Verfügung stehenden Aktionen in einem "River" wandern und somit ihre Manakosten verändern. Außerdem gibt es keine Map, sondern jede Mission wird durch ein Tile repräsentiert, das eine kleine Geschichte erzählt. Für einen kampagnenbasierten DC ist es relativ simpel und sehr schnell. Ich hab auch einen Verlag für das Spiel und es wird wohl irgendwann demnächst öffentlich angekündigt.


    Auf Tabletopia schaut es so aus:


  • Wäre gerne bald mal dabei, da das Spiel wirklich interessant klingt und ich gerade erst über den Thread gestolpert bin - heute abend klappt bei mir leider nicht...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Soooo.

    Wir hatten gestern die Chance und konnten das Spiel auf Tabletopia testen. Chordcommander hat uns das Spiel kurz erklärt und dann konnten wir auch schon loslegen.


    Mein Kumpel schnappte sich Nightblade und ich den Wizard. Das erste Tile war noch eher ein Tutorial Game, bei dem man die Mechaniken kennenlernen konnte. Die Gegner haben sich noch nicht bewegt und es gab auch noch keine Sondereffekte in dem Abenteuer. Genau das richtige für den Start. Nightblade war eher im Nahkampf zu finden und jumpte häufiger hin und her. Ich als Wizard tat mein bestes aus der Ferne und nutzte meine Supporter Fähigkeiten, um Nightblade zu unterstützen. Gleichzeitg lernten wie die Avtive Core Eigenschaft immer besser auszunutzen, so das der Erfolg unser war und wir relativ gut durch den Level kamen.


    So gleich folgte Tile 2 (die Goblin Sümpfe). Als Erfolg wurde uns eine verbesserte Waffe angepriesen. Das war Motivation genug für uns, auf ins Gefecht. Hier wurde uns schnell klar, es wird nicht so einfach werden wir im ersten Level. Es gab erste Sondereffekte der Gegner in dem Level zu berücksichtigen, die es einem schwerer machten und man mehr planen musste. Zusätzlich kam ein erster Boss ins Spiel, der ein wenig anders bekämpft werden wollte. Mit leicht angepasster Taktik wie im "Tutorial Level" sind wir gegen die Gegner vorgegangen und haben uns harte Kämpfe geleistet. Am Ende waren wir erfolgreich, wenn auch sehr sehr knapp (der letzte Würfel hat das Spiel entschieden). Aber es war das Blut und den Schweiss wert, denn wir bekamen neue Waffen und das Kommandobanner! Jetzt waren wir unbesiegbar.... dachten wir.


    Es ging dann in die nächste Runde, Tile 3 die Brücke. Hier wurden wir von weiteren Effekten auf dem Plan überrascht, die ein Umdenken erforderten (z.B. konnte nicht jede Seite per Fernangriff erreicht werden). Also mussten wir noch mehr planen und unsere Kombos gemeinsam aufeinander abstimmen. Hier wurde es dann richtig knapp. Ich hatte kurz vor Ende nur noch einen Lebenspunkt und wir fühlten uns schon wie Sieger, als wir auf einen kleinen Regelverstoss aufmerksam gemacht wurden. Ok, damit war die Runde eigentlich verloren (zumindest ich wäre gestorben), aber hätten wir das und in einem anderen Fall richtig gelesen, wären wir mit einer anderen Taktik vermutlich dennoch erfolgreich gewesen. Ich glaube wir können uns auf unentschieden einigen, das wir aber nicht auf uns sitzen lassen.


    Nach den 3 Abenteuern waren wir überrascht, das schon 3 Stunden vergangen waren, denn uns ist es gar nicht solange vorgekommen. Es hat uns sehr viel Spass gemacht und da wir immer gemeinsam gegrübelt haben, wie wir am besten vorgehen, gab es überhaupt keine Downtime. Das war sehr angenehm. Auch die Veränderungen in den Abenteuern hat uns sehr gut gefallen. Es gab immer neue kreative Herausforderungen. Was wir noch nicht so richtig einschätzen können, ist wie gut das leveln des Characters funktioniert, da man erst nach dem 3. Abenteuer einen Level aufsteigt und seine Fähigkeiten verbessern und die Grundwerte steigen.


    Als Fazit kann ich sagen, bisher ein tolles Spiel und ich bin sehr gespannt, wie es ausschaut, wenn es in den Markt kommt. Bis dahin probieren wir schon mal die Jägerin und den Babaren aus und wagen vielleicht sogar ein weiteres neues Abenteuer (den Friedhof). :):)


    Und danke an Chordcommander für den coolen Abend. :thumbsup:

  • Besteht noch Bedarf an Playtesting?

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound