The Pirate Republic

  • Da ich mittlerweile vier Partien "The Pirate Republic" spielen konnte, möchte ich der Anfrage von d0gb0t nachkommen und nun endlich meine Eindrücke von dem Spiel mitteilen. Tut mir leid wegen der langen Wartezeit, aber ich hatte dich ja um Geduld gebeten. Übrigens ist dies keine professionelle Review oder Bewertung. Für so etwas fühle ich mich nicht berufen. Ich schreibe hier nur meine/(unsere) Eindrücke nieder.


    Ich hoffe, dieses Forum ist der richtige Platz dafür, da ich eigentliche keine Spielebesprechung anstoßen wollte, sondern nur meine Eindrücke widergeben.


    Unsere Partien haben wir zu dritt gespielt, wobei die ersten zwei dem Verinnerlichen der Regeln dienten. Die Regeln an sich sind nicht sonderlich komplex und der Spielablauf ist auch recht eindeutig. Mittlerweile steht die Regelversion 2.1 zum Download bereit. Wir haben bisher nur den Coop-Modus (Flying Gang) gespielt und eine Partie habe ich auch solo ausprobiert (hat mir ebenfalls gut gefallen).


    Hier ein grober Abriss zum Spielablauf/den Regeln von "The Pirate Republic":

    Das Spiel dauert drei Runden (Rounds), in denen jeder Spieler eine gleiche Anzahl an Aktivierungen (Turns) hat, deren Anzahl sich nach dem Ausspielen der Handkarten-Decks richtet.

    Jeder Spieler hat drei Bewegungs-Aktionen frei, mit denen er auf benachbarte Seegebiete oder Piratenhäfen segeln oder Häfen/Forts auskundschaften kann. Zu Beginn wird mittels Tidings-Würfel diese Bewegungsanzahl modifiziert oder Begegnungen initiiert. Liegt auf einem befahrenen Seegebiet ein verdeckts oder offenes Schiffsplättchen, wird dieses aufgedeckt/aktiviert und eine Kampf ausgetragen. Hierzu dient der Initiative-Würfel, der dem Spieler einen gelungenen Überraschungsangriff oder einen Fehlangriff beschert (beides kann auch kritisch sein), was bedeutet, dass der Spieler angreifen darf oder sich verdteidigen muss. In Abhängigkeit von im späteren Spielverlauf verdienten Swagger-Punkten kann ein Fehlangriff (Miss) aber auch als gelungen (Hit) gewertet werden.

    Kämpfe werden mit einem anfangs festen Kontingent an Handkarten ausgetragen, wobei ein Deckbuilding-System im Spielverlauf zu einer umfangreicheren Auswahl und stärkeren Karten führt. Es kann aber auch passieren, dass einige Karten nach dem Ausspielen wieder abgegeben werden müssen.

    Mittels Chaos(Ereignis)-Karten, die ein Spieler seinem linken Nachbarn eröffnet (je nach Auslöser sofort oder erst bei bestimmten Spielzügen), können unvorhersehbare Ereignisse stattfinden - mit Ausrufen, was ganz witzig ist. Zudem gibt es persönliche "Captain"-Ziele und auch an die Gruppen gerichtete Aufgaben, je nach Spielmodus. Zusätzlich eroberte Schatzkarten können das Kartendeck mächtig aufwerten. Es gibt also viel Abwechslung, aber ob damit ein Langzeitspaß gegeben ist, kann ich nach den wenigen Partien nicht sagen. Noch bin ich begeistert.

    Zusätzlich werden je nach Anzahl eroberter Handels- oder Piratenschiffe sowie Forts besonder Piraten-Jagdschiffe und starke Marine-Flottenschiffe auf die Karte entsendet, die den Spielern das Piratenleben erschweren. Mehrere festgelegte Schatzrouten laden mit besonders beladenen Schatzschiffen zur fröhlichen Schatzjagd ein - so viele Schätze. Durch Kampf gewonnenen Reputations-Münzen können bestimmte Kartenbilder modifizieren oder sogar zur Furchtverbreitung als Angriffe eingesetzt werden.


    Das Spiel an sich finde ich sehr gelungen (gut, bei Piratenspielen bin ich nicht immer ganz objektiv ;) ), da es sich ausschließlich auf das Piratengeschäft beschränkt: das Erobern von Schiffen und Häfen/Forts. Der Kampf über das Kartendeck ist übersichtlich und geht gut von der Hand. Es gibt drei Arten von Kampfmöglichkeiten, die einzeln oder kombiniert werden: lange Reichweite (Kanonen), Nahangriff (Säbel) und Furchtverbreitung (Flagge).

    Bei unseren Partien gab es kaum Downtime durch längere Überlegungen wie welche Karten-Kombis am besten zu spielen wären. Da es keine deutsche Version von "The Pirate Republic" gibt, kann lediglich das Entziffern der kleingedrucken Kartentexte etwas Zeit beanspruchen, besonders bei der hellen Schrift, die recht dünn gedruckt ist. Gut, das kann auch an meinen altersmüden Augen liegen. Die Verteilung und das zufällige Auftauchen von neuen Schiffen unterschiedlicher Stärken ist über die Territorien-Karten (für die ca. 50 Gebiete recht umfangreich), das Erobern von Handelsschiffen und Häfen/Forts sehr variabel gesteuert.


    Ein bisschen Kopfschmerzen kann zu Beginn des Spiels der Initiative-Würfel bereiten. Solange ein Spieler die Fehlangriffe (Miss) nicht durch verdiente Swagger-Punkte als gelungene Angriffe (Hit) werten darf, können häufige Fehlwürfe ohne Spielerfolge zu "Unlust" führen - so bei uns einmal in der zweiten Partie passiert. Dabei kann eine Verteidigung in solch einer Lage doppelt problematisch werden, da die besseren Crew-Karten (wertigere Handkarten) nache einer Verteidigung aus dem Spiel entfernt werden und so den Spieler zusätzlich schwächen. Naja, da muss der gestandene Pirat halt durch.


    Das Spielmaterial finde ich soweit gut. Die Karten sind okay, n.m.M. von mittlerer Güte, das Spielbrett ist riesig und sieht dabei auch super aus. Die Darstellungen auf den Karten sind zwar recht einfach gehalten, der Malstil wirken etwas platt, das hat aber keinen in unserer Runde gestört. Da ich die Deluxe-Version mit den Metall-Tokens habe, wertet dies die Haptik im Spiel spürbar auf. Auch die Schiffs- und Hafen-/Fort-Marker sind übersichtlich gestaltet und fügen sich gut ins Gesamtbild. Nur die Schiff-Minis kamen bei uns nicht gut an, da ihre Rümpfe so schmal sind, dass sie schnell kentern und somit schlecht handhabbar sind. Da könne auch die Spielerschiffe aus Metall nichts rausreißen. Aber dagegen gibt es ja 3D-Drucker ;)


    Alles in allem gesehen hat uns "The Pirate Republic" sehr gefallen. Sowohl der flüssige Spielverlauf als auch die Platzierungsmechanismen für die Gegner sind für mich gelungen. Da kommt nicht zuletzt auch durch die Karten-Sprüche ein tolles Piraten-Flair auf.


    Ich hoffe, dies war jetzt nicht zu langatmig und zu zerfahren für euch und ihr konntet eine ansprechende Übersicht gewinnen.


    PS: Eine nicht unwichtige Sache noch als Ergänzung zum Kampf.

    Sollte ein Kampf verloren gehen, bekommt der Spieler bis zu zwei BLoodshed-Token. Bei zweien ist der Spieler "gefangen" und muss in den nächstgelegenen, freien Hafen einlaufen. Dabei verliert er die Bloodshed-Token und leider auch alle Schatzkarten und fällt auf den Startwert seines aktuellen Swagger-Levels zurück (autsch!), darf aber zwei Handkaten vom Ablagestapel zurück auf den Nachziehstapel legen und beendet seine Aktionen (Turn). Das tut weh und lässt den zauderhaften Piraten zweimal überlegen, einen Angriff auf einen Piratenjäger zu starten.