CoH - Gruppenfeuer

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  • Ich habe mal eine Frage...


    Wann macht es aus Eurer Sicht Sinn mit einer Gruppe zu feuern? Anschließend werden ja alle Einheiten der Gruppe als verwendet markiert. Beim Schießen geben sie aber "nur" einen Bonus. Das erscheint mir etwas wenig - im Vergleich dazu könnte ich ja mit jeder Truppe getrennt viel effektiver angreifen. Oder setzt man das nur ein, wenn man genau eine Truppe des Gegners eliminieren möchte und ihm nicht die Möglichkeit einer Gegenreaktion einräumen will?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Hiho,


    Da schaun wir mal in meine Glaskugel.


    Angenommen man hat 3 Einheiten mit einer FP von 2. Man möchte nun eine Einheit treffen, welche einen DV von 13 (incl aller Bonis) hat.


    Lässt man die Enheiten einzeln schiessen, dann hat man eine wahrscheinlichkeit von ca. 25% das man min. einen Treffer macht. Lässt man sie in der Gruppe feuern, dann sind es knapp 28% !
    Ist der DV 14, dann ist es noch extremer: Bei Einzelfeuer, hat man gut 8% wahrscheinlichkeit einen (oder mehr) Treffer zu machen (2,8% pro Schuss). Im Gruppenfeuer sind es 17% ! - Die Wahrscheinlichkeit ist also doppelt so gross!
    Gruppenfeuer ist interessant bei Einheiten die schlechte oder gar keine Trefferchancen haben. Ich würfel lieber 1 mal auf eine 7 (=1 mal 58%) anstatt 5 mal auf eine 12 (=5 mal 2,8%) !


    Auch lohnt sich Gruppenfeuer, wenn man einen starken Feuerleader hat (z.B. deutsches LMG) und schwache Hilfseinheiten (Rifle) welche ganz geringe oder gar keine Chancen haben einen Treffer zu landen. Ein schlapper Punkt mehr Feuerpower bring teilweise richtig was:


    Zielzahl / Wahrscheinlichkeit
    3 - 97,2%
    4 - 91,7%
    5 - 83,3%
    6 - 72,2%
    7 - 58,3%
    8 - 41,7%
    9 - 27,8%
    10 - 16,7%
    11 - 8,3%
    12 - 2,8%


    z.B. anstatt auf eine 8 zu würfeln auf die 7 zu würfeln erhöht die Chancen von 41,7% auf 58,3% - das sind 16,6% mehr (d.h. es geht in 16 von 100 Fällen weniger in die Hose).


    Atti

  • Mit den Wahrscheinlichkeiten hast Du natürlich Recht.


    Aber ich muß halt alle Einheiten danach "umdrehen" und beraube mich damit um weitere taktische Möglichkeiten und überlasse meinem Gegner den Rest der Runde, denn soviele Einheiten sind ja bei den Szenarien auch nicht auf dem Plan. Dieses Fakt kann man in keiner Berechnung berücksichtigen - denke ich - ist aber in meinen Augen der wesentliche Punkt - oder?


    Also bei uns hat keiner diese Gruppen-Dinge bisher benutzt (Bewegung, Schießen). Wie sieht das bei Euch aus.


    Das Thema wird ja bei ASL ähnlich geregelt sein. Deswegen sind auch ASL'er gerne eingeladen mir Anregungen zu dem Thema zu geben ;)


    Gruppierte Grüße
    Sankt Peter

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  • Hiho,


    Och, ich habe es schon überts genutzt sowohl das Gruppenfeuer aber vorallem auch die Gruppenbewegung. Wenn man für 2 CAP gleich eine ganze Gruppe bewegen kann, ist das schon eine schicke sache. Es spart einfach Aktionspunkte (CAPs bzw. APs - wie man es nimmt).


    Und wenn ich mit einer Einheit 0 Chancen habe einen Treffer zu landen, was für tolle taktische Möglichkeiten bring diese Einheit mir dann?


    Atti

  • StPeter - Hab ich heute schon das Wörtchen "situativ" verwendet? ;)


    Sonst sag ich da schlicht CAPs, denn ja - natürlich ist es bei CoH tödlich, wenn man sich selbst "leer" spielt.
    Wie bei allen impulsbasierenden Spielen (z.B. Lock 'N Load auch)


    Was uns gleich zu ASL bringt -- da ist es lediglich in der Defensive Fire Phase, wo der Gegner sich bewegt, heikel sich feuermäßig zu verausgaben.
    Sonst ist es oft eine Notwendigkeit, weil sonst gar nichts weiter geht.


    Man darf da auch nicht vergessen, dass die Spiele das unterschiedlich verwenden.


    Die generellen Unterschiede der Gesamtfeuerkraftermittlung anhand von den nun genannten Beispielen:


    Advanced Squad Leader
    Hier wird die Feuerkraft einfach addiert


    Lock 'N Load
    Hier gibt es generell keine Multihexfiregroups. Und feuert ein Stack als Gruppe, werden "anführende Einheit" und Unterstützungswaffen summiert - die übrigen, mitfeuernden Einheiten werden als FP/2 dazugerechnet.


    Conflict Of Heroes
    Wie bekannt: "anführende Einheit" + 1FP pro mitfeuernde



    Die LnL-Variante kenne ich sonst in keinem anderen Spiel; die CoH +1 ist ja nix Neues - z.B. Combat Commander:Europe macht das auch so und dort ist es auch ausgesprochen überlegenswert, da die einzelnen FPs oft wesentlich höher sind als ein +1 FP bringt.


    Bei ASL/SL sind die Feuergruppen meiner Ansicht nach eines der Kuriositäten dieses Spielsystems, da das Linienfeuer im vorigen Jahrhundert ja nicht mehr zu einer Standardtaktik zählte.


    [Edit] - ASL streich ich hier heraus, weil sich eben bei CoH das "Linienfeuer" nicht so häufig aufdrängen mag... da fehlt es mir noch an Erfahrungen

  • Feuergruppen sind nötig damit man für z.B. Steinhäuser genügend Firepower zusammen bekommt
    Es ist auch sicherer weil man weniger angreifbar wird.
    Oft wird einer Firegruppe auch extra ein Bindeglied herausgeschoßen damit sie sich nicht bilden kann.



    In ASL wird es nicht einfach nur addiert.
    1. sie cowern auch zusammen
    2. kein Leader boni für Feuergruppen
    3. Hero kann die Feuergruppe leiten aber nur auf 4 Felder Range
    4. Die Halbketten können Feuergruppen bilden Panzer nicht.
    5. Bei einem starken Sniper ist ein Wurf sicherer als vile kleine Würfe.
    6. Es ist oft nicht einfach eine Feuergruppe zu koordinieren, z.B ein einziger CX (gerannt) für einen zusätzlichen +1 ausreicht.


    Was du über die Defensive Fire Phase sagts kann ich nur ungefähr nachvollziehen


    jodele

  • Hiho,


    In Szenario 2 macht Gruppenfeuer z.B. durchaus Sinn. Wenn man mit dem LMG die beschissene MMG im Steinhaus versucht zu erledigen, dann muss man ein wenige Geduld mitbringen: Die MMG hat einen DV von 12, dazu kommt das Steinhaus von +2, macht ein DV von 14. Das kann schonmal was dauern bis die LMGs das geschafft haben. KOmmt man auf 5 Felder ran, lohnt sich das Gruppenfeuer. Anstatt 1 mal auf 10 und einmal auf 12 zu werfen (~20%) feuert man lieber einmal auf 9 (~28%). Solange man gestacked ist, kostet es auch keinen CAP.


    Atti

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  • Gruppenfeuer ist auch eine sehr flexible Sache. Mann kann z.B: eine Gruppe aktivieren eine dieser Einheiten mit Ap´s bewegen und neben oder auf nicht aktivierte Einheiten ziehen, dann kann man mit den nicht aktivierten und aktivierten mit CAP´s ein Gruppenfeuer machen (Command Aktion) usw.

  • Hiho,


    Interessant ist auch, das die unterstützenden EInheiten durchaus in LR sein können, d.h. ein LMG + Rifle hat bis 10 Hexfelder eine Feuerkraft von 5! Das ist sehr geil - gerade für Szenario 2 ! - Da muss sich das MMG warm anziehen!
    Gerade wenn man die Feuerkosten von 3 APs bei den Rifles ansieht, sind sie zur Unterstützung doch weitaus besser geeignet!


    Atti

  • Zitat

    Original von Searching Knight
    Gruppenfeuer ist auch eine sehr flexible Sache. Mann kann z.B: eine Gruppe aktivieren eine dieser Einheiten mit Ap´s bewegen und neben oder auf nicht aktivierte Einheiten ziehen, dann kann man mit den nicht aktivierten und aktivierten mit CAP´s ein Gruppenfeuer machen (Command Aktion) usw.


    Was für den Deustchen eine gute Sache ist - das LMG mit Feuerkosten von schlappen 2 Punkte. DIe Russen sind da was teurer und nicht ganz so flexibel (abgesehen davon das sie auf nur 3 FP Feuerkraft haben) - dafür ist die Reichweite mit 12 aber dem LMG überlegen.
    Und 2 CAPs anstatt 3 CAPs bezahlen zu müssen ist auch nicht zu verachten!


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Hiho,


    Habe gerade gesehen:


    Die Handgranaten und die Molotov Cocktails haben falsche Kosten aufgedruckt: Die Kosten 0 APs/CAPs ! NIcht 2 wie auf den Karten (siehe: http://www.conflictofheroes.com/6.html )


    Hat zwar nix mit den Feuergruppen zu tun, aber mit CoH !


    Atti

  • Man Attila, Du hast es echt geschafft 2 Mal hintereinander auf Deinen eigenen Beitrag zu antworten - Respekt.


    In meiner neuen Kurzspielregel habe ich die Regelupdates und Szenarienupdates übrigens eingearbeitet. Auch die neuen Summary Blätter sind dabei.

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  • Warum musst Du die Einheiten rumdrehen? Doch nur wenn Du diese wirklich aktivierst. Mit einer Command Aktion geht das auch ohne rumdrehen. Ist zwar sehr teuer, aber auch sehr effektiv.

  • Also ich habe die Regel so verstanden, daß ich bei Gruppenaktivierung nach dem Verbrauch der 7 AP's alle umdrehen muß.


    Geht das wirklich, daß eine Einheit unterstützen kann, ohne daß sie danach umgedreht werden muß???

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  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Also ich habe die Regel so verstanden, daß ich bei Gruppenaktivierung nach dem Verbrauch der 7 AP's alle umdrehen muß.


    Geht das wirklich, daß eine Einheit unterstützen kann, ohne daß sie danach umgedreht werden muß???


    Ich denke Du hast die Regeln gelesen :peace: .Als Gruppen Aktion kann man Oppertinity, Cammand, Card Resolutions und Group Activations durchführen. Man kann diese sogar mit einander kombinieren (darin liegt doch das Salz in der Suppe). Nur bei Group Activations und Opportunity Actions werden die Einheiten rumgedreht. Command Actions gehen sogar auf schon verbrauchte Einheiten

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  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Also ich habe die Regel so verstanden, daß ich bei Gruppenaktivierung nach dem Verbrauch der 7 AP's alle umdrehen muß.


    Geht das wirklich, daß eine Einheit unterstützen kann, ohne daß sie danach umgedreht werden muß???


    Jein!


    Man kann mit einheit A losrennen und normal APs nutzen. Man zieht auf Einheit B und dann nutzt man CAPs (oder BAPs wie sie im deutschen heissen) um zu Feuern - Gruppenfeuer im selben Hex kostet nix extra - dann zieht man mit Einheit A weiter (mit APs) und feuert von mir aus nochmal (ohne Unterstützung) mit APs. Am Ende werden alle Aktivierten Einheiten umgedreht - das ist aber nur Einheit A. Einheit B wurde nicht aktiviert, sondern hat ein "Command Action" gemacht. Völlig legal. Der "Hacken" an der Sache ist halt, das man das Feuern mit CAPs bezahlt und nicht mit APs!


    Ist doch sogar ein Beispiel auf S6 !


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Ja... genau solche Schilderungen sind es (auf BGG da und dort nachzulesen), die mich bei diesem System fast verschrecken.


    Das fühlt sich so willkürlich, so unstrukturiert an... fährst da hin, machst dann mal schnell da drüben was über CAP, feuerst da ein bisserl, fährst dann weiter - in Gruppe, splitterst dich dort auf, zwischendurch... Ach und das Gegenüber kann auch stets dazwischen funken...

  • Nabend,

    Zitat

    Original von Ehrenmitglied
    ...genau solche Schilderungen sind es (auf BGG da und dort nachzulesen), die...


    die externe Verlinkung scheint hier im Forum irgendwie kaputt zu sein. Von daher: Haste mal nen direkten Link?

  • So als Beispiel von BGG:


    "Yes, a unit can activate, then move onto another unit and initiate a group action. Then all group units use the same pool of APs and are all later marked as used (unless all group actions used CAPs only!).


    Ex: An APC is activated.
    1. It moves 3 hexes for 1AP onto a rifle unit.
    2. It picks up the rifle unit for 1AP.
    3. The APC then transports (group moves) the rifle unit next to an MMG for another 1AP.
    4. The APC then fires at the MMG for 2APs and scores a hit (this is an example and the Soviet can of course react after every German action).
    5. The rifle unloads for 1AP.
    6. The rifle moves onto the MMG for 1AP and 1CAP.
    The German declares that his activation is over and both the APC and rifle are used.


    As you can see, the group action is very flexible and powerful. One can become quite creative with its usage.


    I hope this helps.
    Uwe
    "


    Also im Rules kannst dich eh schon kringelig schmökern... (BGG-CoH-Forum/Rules)

  • Zitat

    Original von Jodele
    eine Frage:
    kann man bei enem Panzer den Turm drehen ?
    und wirkt sich das irgendwie aus ?


    Jein. Es gibt keine dezitierten Turret-counter.


    Regelausschnitt:
    16.0 Fahrzeuge mit Türmen
    Panzer und einige gepanzerte Fahrzeuge haben Türme, die sie um 360
    Grad drehen können und so die eigene Ausrichtung nicht ändern müssen.
    Deshalb sind Fahrzeuge mit Türmen die einzigen Einheiten, die auf
    Ziele feuern können, die außerhalb der eigenen Feuerrichtung liegen.
    Dies kostet +1 AP. Die Ausrichtung des Fahrzeugs ändert sich in diesem
    Fall nicht und dies ist auch keine zusätzliche Aktion. Ein Spieler könnte
    stattdessen das Fahrzeug mit Turm vorher drehen. Dies wäre jedoch eine
    zusätzliche Aktion, auf die der andere Spieler reagieren könnte.
    Hinweis des Designers: Die meisten Panzer feuerten auf Ziele
    innerhalb von 120 Grad ihrer Front. Wenn ein Panzer bedroht wurde,
    versuchte die Besatzung zu reagieren und dem Feind die kleinste
    Angriffsfläche mit der stärksten Panzerung darzubieten und gleichzeitig
    die Ketten zu schützen. Oftmals wurde diese Vorgehensweise im
    Gefecht jedoch durch Stress und der Panik vor Flankentreffern über
    Bord geworfen. Ich habe dies in die Spielmechanismen integriert, ohne
    komplizierte Turm-Dreh-Regeln einzufügen. Die Drehgeschwindigkeit,
    Training und Reaktionsschnelligkeit der Besatzung, Sicht oder
    Zielerfassung sind in die AP-Feuerkosten jeden Einheitentyps
    eingeflossen.

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  • Ich nochmal,


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Das war keine Verlinkung, sondern ein acronym :)


    also, ich seh da nen BGG im Fließtext, welches unterstrichen ist, und wenn ich mit der Maus drüber fahr, seh ich nen Fragezeichen und nen Tooltip.


    Davor hab ich nen kleinen Pfeil der nach rechts oben zeigt, wenn ich da mit der Maus drüber fahr, bekomm ich ne Hand und kann klicken. Gedacht hätt ich, dass das der Link zu einem der Beiträge ist, von denen Ehrenmitglied sprach. Der Link, der hinter dem Pfeil liegt, zeigt allerdings auf


    http://www.unknowns.de/wbb2/www.boardgamegeek.com


    Womit ich und auch mein Browser jetz so garnichts anfangen können.


    --EDIT: Am eigenen Posting seh ich, dass ich mich in dem Pfeil geirrt habe. Der gehört wohl wirklich zum Acronym. Bleibt für mich die Frage, was ich mit dem anfangen soll...

  • Zitat

    Original von Jodele
    Danke für die schnelle Antwort


    Also, das macht das Spiel für mich zu einem No Go
    Ob nu PC oder Brettspiel n Panzer bei dem ich den Turm nicht selber drehen kann ist für mich kein solcher. Schad, hört sich gut an


    Ach, wieso.


    Anders als in anderen Spielen dieser Art ist für alle Typen ein Facing notwendig und das ist auf eine Hexsite und nicht auf einen Schnittpunkt ausgerichtet. Wie oben zu lesen ergibt sich damit ein recht breites Feuerfeld.


    Bei SL gab es auch noch keine Türme - war trotzdem super.


    Und bzgl. Realismus - ich meine mich erinnern zu können, dass es in der Praxis tatsächlich üblich war, dass Turm und Fahrzeug nahezu ausgerichtet operierten.



    Also klar - wenn das für dich ein NoGo ist, dann ist das so. Aber wenn in deinem Umkreis wer CoH hat, wirst ja hoffentlich doch eine Probepartie wagen ;)

  • Zur Situation "mehrere Einheiten gegen HMG-Nest im Haus".


    Wenn ich zwei Einheiten im gleichen Hex stacke , bekomme ich nur einen Bonus +1. Wenn der Angriff nicht klappt, stehen die etwas blöd da, weil sich jetzt das HMG wehren kann, beide Einheiten würden etwas abgekommen, weil ein Angriff immer alle Ziele im Hex trifft, und für jedes Ziel wird einzelnd gewürfelt. Deswegen sind Stacks keine gute Idee.


    Wenn ich eine Firegroup bilde mit Einheiten in angrenzenden Hexes, dann bekomme ich auch nur +1 (pro zusätzliche Einheit) . Bei zwei Einheiten sind das +1 Firepower, aber auch +1 AP (Gruppenaktivierung nicht im gleichen Hex). Dann kann ich lieber 1 CAP zahlen, um +1 auf den Würfelwurf zu bekommen.


    Auf Longrange kann es sinnvoll sein: HMG + zwei Zusatzeinheiten mit 2-3 Firepower, das Ziel ist soweit weg, das die beiden Zusatzeinheiten nur mit halber FP feuern (also 1 FP)


    Sinnvoll ist eine Gruppenaktivierung als Bewegung, um eine Gruppe von Einheiten voranzubringen, weil der Gegner erst nach der kompletten Bewegung der Gruppe reagieren kann. Wer ASL kennt: Stichwort "Human Wave"

  • Zitat

    Wenn ich zwei Einheiten im gleichen Hex stacke , bekomme ich nur einen Bonus +1. Wenn der Angriff nicht klappt, stehen die etwas blöd da, weil sich jetzt das HMG wehren kann,


    Völlig egal ob der Angriff gelingt oder nicht odr ob man überhaupt angreift: Das HMG wird schiessen, wenn es will! -


    Zitat


    Einheit) . Bei zwei Einheiten sind das +1 Firepower, aber auch +1 AP (Gruppenaktivierung nicht im gleichen Hex). Dann kann ich lieber 1 CAP zahlen, um +1 auf den Würfelwurf zu bekommen.


    Jepp so ist es.


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Zitat

    Original von Attila


    Jepp so ist es.
    Atti


    Kommt drauf an - Es mag sicher Situationen geben, wo es sehr angebracht ist eine FG zu bilden UND 2 CAPs als DRM auch zu zu verwenden.

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  • Hiho,


    Ja, aber das ist dann wieder ein anderer Fall. Aber wenn ich eine FG bilder über 2 Hexe um +1 FP zu bekommen, kann ich auch gleich den CAP bezahlen und bilde keine FG. Da hast du schon recht.
    Wenn es natürlich darum geht möglichst viel FP zu bekommen und CAPs keine Rolle spielen, dann bildet man für 1 CAP
    eine FG und tut nochmal für 2 CAPs - +2 FP drauf.
    Manchmal ist Feuerpower nunmal alles! ;-)


    Atti