Spannung TROTZ Downtime. Wo gibt es das denn?

  • Ich habe gerade einen Spielbericht des Spiels "Monumental" auf BGG gelesen und im Resümee wurde als ein Nachteil eine "atrocious downtime and AP" genannt. Dies ist definitiv ein Kriterium für

    mich, dieses Spiel zu ignorieren, da ich sehr empfindlich bin bezüglich Mitspielern mit AP-Problem. Da sehe ich mich schon am Spieltisch sitzen und meine Aggressionen ansteigen ob der langen

    Wartezeiten bis zu meinen Zügen.


    Das geht gar nicht!


    Kennt ihr Spiele, bei denen man TROTZ hoher Downtime so dermaßen emotional in das Spielgeschehen involviert ist, dass man (ständig) mitfiebert, was außerhalb des eigenen Zuges passiert?

    Was ich allerdings nicht meine, sind Situationen, in denen die Gegner einem irgendwelche Plättchen/Karten/Einsetzfelder o.ä. wegschnappen könnten. Das ist keine (dauerhafte) Spannung.


    Einige Spielmechanismen können das Geforderte unterstützen, z.B. "Area Control", während man bei anderen weiß, dass dort eher keine Spannung aufkommen wird, z.B. "Engine Building", "Tableau Building" oder (häufig) "WP"...


    Beispiele für spannende Spiele sind #Imperial, #Root, #Endeavor, #Empires:AgeofDiscovery, #MareNostrum:Empires, ...

  • Jedes Splotter und 18XX Spiel.


    Wenn du nicht genau aufpasst war es das dann für dich.

  • Star Trek Ascendancy passt da wie die Faust aufs Auge. Lange Wartezeiten bis zum eigenen Zug und trotzdem sauspannend was deine Gegner da so alles treiben und entdecken, denn es betrifft dich auch irgendwann mehr oder weniger. Und ich habe gerne großen Raumgefechten meiner Gegner zugeschaut... :tap2:

  • Generell bieten da 4X/Civ-Spiele einen erhöhten Spannungsbogen beim eigenen „zuschauen müssen“. Auch CoSims sind davon in hohem Maße betroffen, da kann der gegnerischen Zug manchmal schon etwas länger dauern. Mitgefiebert wird aber in jedem Fall.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Twilight Imperium, da man auf diplomatischer Ebene immer involviert.

    Gilt wahrscheinlich für viele Spiele, wo ein Großteil des Spiels über demSpielmaterial stattfindet.


    #TwilightImperium4

    Genau das.

    Egal ob große Schlachten die dort stattfinden wo man, je nach Ausgang, selber Chancen sieht oder die diversen Verhandlungen... da bei dem Spiel immer nur einer gewinnen kann ist meistens das gesamte Geschehen am Tisch relevant da sich dadurch für einen selber immer irgendwo Chancen auftun, die Aktionen einen profitieren lassen oder ein Umdenken erfordern.

    Opportunismus4TW

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Wenn du nicht genau aufpasst war es das dann für dich.

    Das gilt für eine Vielzahl von Spielen, bei denen manche die Downtime bemängeln. Ja, es gibt Spiele, bei denen man im Zug des Gegners eigentlich nichts machen kann außer zuzugucken und das je nach Spieleranzahl gleich mehrmals. Es liegt aber da an jedem selber diese Zeit sinnvoll zu nutzen. "Siehe und lerne" oder seinen Zug schon mal im grob im Voraus planen und sich durch die durch die Mitspieler ändernde Lage diesen immer wieder abzuändern um darauf zu reagieren. Selbst wenn ich aus den Zügen meiner Mitspieler nichts für meinen Zug mitnehmen kann, so kann ich doch wenigstens bei meinen Mitspielern eine andere Spielweise beobachten, meinen Senf dazu geben, Missgeschicke oder Pech belächeln und mich über Glück oder gute Züge beklagen. Der Spieler-Typus "Ich mache meinen Zug und dann melde ich mich für eure Züge geistig ab und bedenke alles erst wenn ich wieder dran bin." ist mir persönlich ein Graus. DAS erzeugt nämlich die tatsächliche, nervige und abtörnende Downtime.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Twilight Imperium, Hyperspace, Hyperborea, Cyclades...basically alle Area Control Spiele die sich mit vielen Spielern einigermaßen lang bzw. "episch" anfühlen (können). Da fiebere ich schon immer mit. Denke halt nicht nur über meinen eigenen Zug nach, sondern auch, was die Mitspieler wohl in der Zukunft machen wollen, wie sie auf mich eingehen etc. Dann muss man ggf. anpassen :)
    Lg

  • basically alle Area Control Spiele die sich mit vielen Spielern einigermaßen lang bzw. "episch" anfühlen (können).

    Wohl wahr. Rising Sun ist immer spannend. Blood Rage kann man dagegen totgrübeln.


    Ganz hoch oben auf meiner Favoritenliste steht ja auch #NewAngeles. Das spielt ist nicht nur spannend trotz Downtime - ich denke, es hat nichtmal Downtime.

  • On Mars, Maracaibo, Underwater Cities, Barrage ... gibt reichlich Spiele in denen man im eigenen Zug so viel überlegen muss, oder bei denen die Aktionen der anderen Auswirkungen auf einen selbst haben, dass man nie gelangweilt ist ...

  • Der eiserne Thron kann ich zu dem Thema noch einwerfen.

    Also das kann ich nach meinen Partien nicht bestätigen. Manchmal zerhacken sich 3-4 Spieler so dermaßen, dass man als 5. Rad am Wagen gelangweilt zuschaut - vor allem wenn es einen in den ersten Phasen schon so raushaut, dass man keine Chance mehr auf den Sieg hat. Ein Grund, warum das Ding ins Altpapier gehörte ;)

  • Wobei ich noch anmerken muss, dass mit den falschen Mitspielern JEDES Spiel eine unanagenehme Downtime entwickeln kann. (Ich erwähne hier gerne erneut eine 7-stündige Partie Rising Sun und eine Partie The Gallerist, die ich nach 4 Stunden auf halbem Wege zum Spielende wegen Zeitmangels abbrechen musste, die beide wegen ein und desselben Mitspielers so ein Ausmaß angenommen haben ...)

  • Downtime ist für mich nur dann wirklich fies, wenn...


    a) ich das gefühl habe, der Mitspieler ist halt so ein spezieller Typ

    b) ich gar nicht erst nachdenken kann, weil das Spiel sich bis zu meinem Zug so weit ändert, dass ich erst zu Beginn meines Zuges wieder überlegen kann, à la #FiveTribes

    c) das Spiel ein ausuferndes Minigame enthält, das zwei Spieler untereinander austragen müssen, zB Schlachten in #VerboteneWelten, wo mir der Ausgang aber weitestgehend am Popo vorbeigeht.

    d) das Spiel ein Ungleichgewicht aus "Blitzaktionen" und "Nachdenkaktionen" hat, und mein Zug oft nur aus "ich ziehe 1 Karte" besteht, während andere gefühlt ewig rumbaldowern. #Ethnos hat das zB ein bisschen.

  • Hat Battlestar Galactica eine Downtime? Nie mitbekommen, da ist einfach alles spannend. Auf der Suche nach einem Cylonen beobachtet man jeden Zug der anderen und diskutiert und macht und tut... :love:

    Das haben halt viele Spiele gemeinsam, die eigentlich völlig losgelöst vom Material ihren Spielreiz entwickeln und "über dem Brett" gespielt werden. Dazu gehören vor allem Spiele mit Verräter-Mechanismus wie auch das schon erwähnte #NewAngeles , #DarkMoon etc.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Für mich gibt es da keine Faustegel.


    Ich selber neige in meinen Runden zu den längsten Nachladezeiten. Allerdings gewinne ich auch am häufigsten. Und ich spiele um zu gewinnen. Das Recht muss ich auch meinen Mitspielern einräumen.


    Ob AP nervt oder nicht, liegt im Kontext. Wenn jemand überlegt, weil es für sie/ihn um Sieg oder Niederlage geht, ist das ok und meist spannend.

    Wenn jemand aber eine ganze Runde vor sich hin schnarcht, um dann seinen Einsatz zu verpassen und schließlich erst in dem Moment seinen schwerfälligen Denkapparat in Gang bringt, nervt das schon.


    Auch Handys haben am Spieletisch nix zu suchen.

  • Wenn jemand aber eine ganze Runde vor sich hin schnarcht, um dann seinen Einsatz zu verpassen und schließlich erst in dem Moment seinen schwerfälligen Denkapparat in Gang bringt, nervt das schon.

    Das ist einer meiner Lieblingsmitspielertypen. Gerne in Kombination mit: "Was, ich bin dran! Muss nochmal schnell aufs Klo. Beeile mich aber."

  • Für mich hängt der Beigeschmack einer Downtime (Spiele mit Interaktion vorausgesetzt) tatsächlich von der Art der Mitspieler ab. Wenn das Spiel an sich eine, nennen wir es 'natürliche' Downtime mitbringt, passiert in der Regel ja auch während der Zeit irgendwas. Ab einer gewissen Menge AP wird es aber zäh und die Anzahl der Stirnfalten des Betroffenen in Relation zu den verstrichenen Minuten zu setzen, würde ich nicht gerade als interessant beschreiben. ^^

    Es gabe einige Spiele, bei denen ich die Zeit zwischen meinen Zügen nichtmal "Downtime" nennen will, weil mit das Wort irgendwie zu negativ konnotiert ist.
    Arkham Horror, Battlestar Galactica, Dorn (als Zorkal), Fury of Dracula (als Dracula), Starcraft.

    Wobei ich mich mit der Abgrenzung etwas schwer tue - ich spiele fast nur Spiele, bei denen man während des Zügen der anderen auch theoretisch immer etwas zu tun bekommen kann oder mit Kleinigkeiten reagieren oder irgendetwas ansagen muss. So eine richtige "Ich bin mal in der Küche und mach' mir ein Sandwich"-Downtime gibt es doch heutzutage kaum noch, oder?

  • Hat Battlestar Galactica eine Downtime? Nie mitbekommen, da ist einfach alles spannend. Auf der Suche nach einem Cylonen beobachtet man jeden Zug der anderen und diskutiert und macht und tut... :love:

    Schon mal mehrere Runden in der Brigg gesessen? (Unschuldig, mit tauben Mitspielern ...)

    Schon mal als Zylon (ohne Erweiterung) früh enttarnt worden und immer nur Mist-Krisen auf die Hand bekommen, während die Menschheit die ungefährlichen Dinger tot optimiert?


    Das erfüllt für mich dann doch Kriterium d) von der Liste des Posts von PeterRustemeyer. Triviale Miniaktion und dann viel zukucken.

    Überhaupt ist Peters Liste sehr treffend. Die kann ich voll unterschreiben.


    Und ich spiele Spiele mehr zur Entspannung und zum Miteinander. Nach einem langen Arbeitstag kann ich verbissenen sportlichen Wettkampf nicht mehr brauchen.

    Da stört mich Downtime dann, weil es quasi Arbeit wird, die Konzentration entsprechend lange aufrecht zuerhalten. Das führt dazu, dass ich ständig Sachen vergesse, die ich zu Anfang der Downtime schon bedacht und ausgerarbeitet hatte. Ist zwar meine eigene Schuld aber dem Spielspaß nicht wirklich zuträglich, wenn man sich ständig über sich selber ärgert.

  • Der eiserne Thron kann ich zu dem Thema noch einwerfen.

    Also das kann ich nach meinen Partien nicht bestätigen. Manchmal zerhacken sich 3-4 Spieler so dermaßen, dass man als 5. Rad am Wagen gelangweilt zuschaut - vor allem wenn es einen in den ersten Phasen schon so raushaut, dass man keine Chance mehr auf den Sieg hat. Ein Grund, warum das Ding ins Altpapier gehörte ;)

    Wenn es einen in den ersten Phasen so raushaut, dann sollte man das Ding auch ins Altpapier tun.


    Dann ist das Ding nämlich nichts für einen.


    😉

  • Spaß muss sein, aber schwächen im Spieldesign mit dem Unvermögen der Spieler zu rechtfertigen ist nicht mehr zeitgemäß.

    Wenn es Schwächen im Spieldesign wären, müsste man zustimmen. Das ist allerdings eine subjektive Sichtweise.


    Um dieser Sichtweise Rechnung zu tragen, müssten ganze Genres weichen (und tun sie ja teilweise auch, bspw. Auktionsspiele) zugunsten „weichgespülterer“ (auch subjektiv, ich weiß) oder interaktionsärmerer Genres.


    Dies würde ich nicht als Bereicherung sondern eher als bedauernswerte „Verarmung“ der Spielelandschaft sehen. Eine ganze Reihe der Vertreter der „gerechten“ Optimier- und Workerplacementspiele geht leider aktuell an mir vorbei.


    Wie immer aber natürlich nur meine Meinung. 😊

  • Diese Ansicht ist ja nicht neu. Und auch diese Splotter-Einstellung "Warum sollte ich eine erste Runde spielen, wenn ich da nicht schon verlieren kann", kenne ich.


    Halte ich aber beides nicht für gut, denn ich spiele ein Spiel wegen der Unterhaltung - wegen des Spielens - und nicht nur um zu gewinnen oder zu verlieren. Und wenn ein Spiel 5-6 Stunden dauern kann, dann ist es meiner Meinung nach schlechtes Spieldesign, wenn es eine hohe Wahrscheinlichkeit gibt, dass Leute schon früh im Spiel garantiert keinen Spaß mehr haben werden.


    Anders herum könnte man ja auch fragen: Wozu sollte ich ein Spiel über 6 Stunden spielen, wenn ich nur 1x was richtig machen muss, um einen Gegenspieler schon zu Beginn die Siegchancen zu nehmen? Sollte nicht der gewinnen, der das gesamte Spiel über gut spielt und sich dauerhaft beweisen muss?


    Catch-Up-Mechanismen sind für mich ein Qualitätsmerkmal, weil sie es ermöglichen, durch effiziente Nutzung der Möglichkeiten am Ende zu gewinnen. Der Umkehrschluss - durch einen frühen Fehler keine Chancen mehr zu haben - halte ich nicht für klug.


    Das Problem dabei ist, dass man bei 4-6 Spielern bei GoT oder anderen großen Spielen Nutznießer oder Opfer der Aktionen anderer ist. Dafür hat man einfach zu wenig Einfluss auf das Spielgeschehen als Einzelperson. Dennoch sehen sich diese Leute dann als "gut" oder "überlegen" oder gar "klug" im Gegensatz zu denen, die mit 1-2 Regionen noch 5 Stunden mitspielen müssen, aber keine Chance mehr auf den Sieg haben.


    Dazu gab es doch mal dieses Monopoly-Experiment: Die besser ausgestatteten Spieler haben ihren Sieg immer auf das eigene Können bezogen, nicht auf den Startvorteil.

  • Je mehr Mitspieler in einer Partie dabei sind und wenn dabei nacheinander gespielt wird und nicht zeitgleich, um so größer ist die Downtime. Genau deshalb meide ich Spiele, die ab einer bestimmten Mitspieleranzahl ausufernd länger dauern, ohne dass die dem einzelnen Spieler einen Mehrwert bieten, dass Mehr als Weniger mitspielen.


    Im Umkehrschluss habe ich schon Spiele erlebt, wie Black Angel zu zweit, die mir kaum Zeit zum Luft holen und Nachdenken bieten, weil ich so schnell wieder am Zug bin.


    Wenn Downtime entsteht, dann erhoffe ich mir vom Spieldesign, dass ich trotzdem in der Zeit am Spielgeschehen interessiert bin und/oder meinen eigenen Zug ausreichend vorausplanen kann. Wenn das nicht gegeben ist, dann ist das ein schlechtes Spiel und/oder nur für eine Runde aus Spontanspielern geeignet. Am heftigsten empfinde ich es aber, wenn ein Spiel asynchron komplexe Spielzüge anbietet und ich mich in einer Spielphase befinde, in der ich in den kommenden 3 Aktionen eigentlich nur Rohstoffe sammele, während fast alle meine Mitspieler über den optimierten Einsatz brüten und ich eigentlich nur darauf warte, wieder dran zu sein. Ich ich genau weiss, das sich das danach noch zweimal wiederholen wird, bis ich wieder ins Spielgeschehen eingreifen kann.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ich finde es gibt da auch oft ein Dilemma: Viele Spiele werden in Besprechungen als "Multiplayer-Solitär" bezeichnet, was dann meist negativ gemeint ist. Viele Spieler wollen am Spieltisch nicht nur nebeneinander her spielen, sondern auch miteinander interagieren. Je höher der Interaktionsgrad ist, desto wahrscheinlicher ist es aber auch, dass der Zug meines Vordermanns (oder meiner Vorderfrau) mir meine ganze Planung zerstört und ich die Situation völlig neu bewerten und meine Optionen neu durchrechnen muss, was oft zu erhöhter Downtime führt. (Klar, manchmal hat man einen Plan B, aber nicht immer ist das so einfach.)

    Gerade diese Züge, die einem alles zerschießen können, haben oft das Potential Spannung ins Spiel zu bringen, erhöhen aber auch die Downtime, was dann wieder ermüdend wirkt.

  • Das ist gar nicht schlecht ausgedrückt: gerade das Element „Überraschung“ oder „Coup“ kommt aus meiner Sicht in vielen der aktuellen Spiele nicht vor. Man „erarbeitet“ sich seinen Sieg über das komplette Spiel.


    Dass aber auch ein „Coup“ erarbeitet sein will, fühlt sich für viele, die sich schuldlos abgeschossen fühlen, unfair an.

  • Dass aber auch ein „Coup“ erarbeitet sein will, fühlt sich für viele, die sich schuldlos abgeschossen fühlen, unfair an.

    Das impliziert aber auch, dass man immer die Chance dazu hätte oder - wie gesagt - das überhaupt selbst beeinflussen könnte. In solchen Spielen kann es ja auch vorkommen, dass 5 Spieler vor dir dich in eine Situation bringen, aus der du nicht mehr heraus kommst. Ob dann noch über 5-6 Stunden Spielspaß entsteht, wage ich zu bezweifeln ;)


    Diese Anti-Catchup-Ansichten beinhalten nach meiner Auffassung oft, dass der Verlierer aus eigenem Verschulden in dieser Situation ist. Nach dem Motto "selbst Schuld, wenn man Fehler macht". Aber ob das überhaupt der Fall ist, möchte ich mal in Frage stellen. Das würde ja bedeuten, dass es in Food Chain Magnate mindestens so viele gleich gute (=beste) mögliche Startpositionen gibt, wie Spieler am Tisch sitzen. Nach meiner Erfahrung gibt es meist aber nur 1 oder 2 Sahnestücke an regelkonformen Startpositionen und wenn die nach Spielerreihenfolge ausgewählt werden, liegt die schlechtere Startposition derer, die leer ausgegangen sind, nicht an deren Können oder Fehlern.

  • Für eine echte Schmerzerfahrung dahingehend empfehle ich #VirginQueen als Türke in Vollbesetzung zu sechst - eine bleibende Erinnerung, die von Leere geprägt sein wird...

    hmmmh.... Tja.... Also... Hmmhhh...witzig... :/:lachwein:

    Also, wenn ich an ein Spiel denke, bei dem ich nie Downtime empfinde, weil es so unendlich spannend ist, was bei den anderen passiert, so ist es #VirginQueen


    Ich fühle mich etwas schuldig an @Torloks Gefühlen zu diesem Spiel, da es auch meine Erstpartie #VirginQueen war (13h in Willingen)... So unterschiedlich sind die Empfindungen 🤷‍♀️, ich kann seitdem nicht mehr genug bekommen und Andre läuft in die andere Richtung sobald ich #Elisabeth sage :lachwein:


    Falls ihr mehr dazu hören wollt, so haben wir gerade mit ulible eine Folge dazu rausgebracht.


    Fux und Bär Folge 22


    LG Martina

  • Wenn man ein Spiel in der ersten Runde verloren hat, könnte man auch direkt aufgeben. Ist beim Schach oder beim Boxen durchaus üblich.


    Wenn ich ein Spiel habe, dass eine Gruppe von Menschen gut unterhalten soll, dann sollten bei gutem Spieldesign im Normalfall alle Spieler über den gesamten Verlauf ausreichend beteiligt sein und von Fehlern der Gegner entscheidend profitieren können.

    Jemanden noch stundenlang chancenlos "ein bischen mitmachen" lassen, sollte genau so geächtet werden wie die Player Elimination.


    Wenn man es knall hart will ... auch okay. Aber da ist Spielen dann halt mehr Sport als Unterhaltung. Da sollte man dann aber auch mit Downtime, Bedenkzeit, Playerelimination und Aufgabe kein Problem haben und die Rahmenbedingungen allen Beteiligten vorher klar gemacht haben. Aber das ist bei den meisten Spielen und Spielern halt nicht der Anspruch.

    Es gibt halt unterschiedliche Zielgruppen.

  • Ich fühle mich etwas schuldig an @Torloks Gefühlen zu diesem Spiel, da es auch meine Erstpartie #VirginQueen war (13h in Willingen)

    Wie du siehst, kann dieses Erlebnis an die (noch nicht vorhandenen) Enkel weiter erzählt werden! Opa berichtet aus der Vergangenheit... :alter:

    Ich habe ja durchaus zur Kenntnis genommen, das alle anderen Parteien Spaß haben können.

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  • Dass jemand beim Eisernen Thron schuldlos in der ersten Runde rausfliegt, habe ich noch nicht erlebt.


    Dass jemand im Laufe der Partie rausfliegt (obwohl er teilweise noch Figuren über hat), allerdings schon. Und in allen Spielen, an denen ich beteiligt war, lag es am jeweiligen Spieler und dessen Unerfahrenheit oder auch riskanter Spielweise.


    Catch-Up-Mechanismus beim Eisernen Thron sind aus meiner Sicht 1.) die begrenzte Anzahl an Einheiten, 2.) die begrenzte Anzahl an Befehlen, 3.) die Mitspieler. Wer seinen Erfolg nicht rechtzeitig in Sieg ummünzt, wird von allen drei Punkten abgefangen.


    Wer früh unschuldig ins Hintertreffen gerät, fährt zwar anfangs hinterher, ist aus meiner Sicht aber bei guter Spielweise längst nicht „aus dem Spiel.“ „Aus dem Spiel“ ist da nur, wer demoralisiert ist und sich entsprechend fühlt; dann werden automatisch auch die Züge schlechter. Nicht zuletzt deswegen wird auch Schach oft als Sport oder als psychologisches Spiel wahrgenommen.

  • Da möchte ich dir widersprechen.

    Es gibt viele ausgezeichnete Spiele, bei denen das Spiel nach wenigen Minuten für dich vorbei sein kann. Das hat nichts mit schlechtem Spiel Design, sondern höchstens etwas mit persönlichem Geschmäckle zu tun.

    Beispiele:

    Catan mit Städte und Ritter Erweiterung. Sicherlich die anspruchsvollste Variante um Catan zu spielen. Wenn du deine Startposition verkackst, gewinnst du das Spiel nur noch mit ganz viel Glück oder durch das Unvermögen deiner Gegner. Das ist vom Design so gewollt und keine Schwäche des Spiels.


    Ähnlich verhält es sich bei Terraforming Mars. Schlechte Kombination von Konzern und Karten gewählt? Da hättest du besser eine Partie Qwixx gespielt.


    Bei meiner ersten Partie 1830 hatte ich nach zwanzig Minuten eine marode Gesellschaft am Hals kleben (erfahrene 18XX Spieler wissen, wovon ich rede) und war damit quasi erledigt. Trotzdem habe ich die restlichen 3,5 Stunden brav mitgespielt, damit ich das Spiel verstehe, aus meinen Fehlern lerne und sehe, wie erfahrene Spieler es besser machen.


    Ich habe mehrere Jahre gegen einen Freund gespielt, der beim Eintritt in ein Mensa-Meeting den Durchschnitts-IQ deutlich anhob. Man, was habe ich auf die Fresse bekommen. Und da ich selber sehr ehrgeizig bin und spiele um zu gewinnen, hat mich das ordentlich gewurmt. Um so glücklicher war ich, wenn ich eine Partie gewann. Und gelernt habe ich dabei viel.


    Bei keinem meiner Beispiel bin ich das Opfer von Aktionen anderer, sondern lediglich Opfer meines eignen Unvermögens. Nenn mir mal einen guten Engine-Builder, bei dem das anders wäre. Es ist deine Engine die nicht funktioniert, erreichst du die Ziellinie nicht.


    Für mich sind Catch-Up-Mechanismen ein Zeichen von schlechtem Spieldesign. Wo bitte gibt es in sportlichen Wettkämpfen ein Catch-Up-Mechanismus? Sie geben Spielern die tröstende Illusion von Chancengleichheit. Wenn du beim 100 Meter Lauf den Start verpatzt, war es das halt für dich. In vier Jahren kommt die nächste Olympiade!


    Aber selbstverständlich gibt es eine ganze Reihe von Spielen, die unter dem Runaway-Leader-Problem leiden. Am Anfang einmal gut gewürfelt, oder die beste Kartenhand gezogen und der Sieg ist einem nicht mehr zu nehmen. Solche Spiele kaschieren das Problem dann mit einem Catch-Up-Mechanismus. Den hätte es aber eigentlich nicht gebraucht, wenn das Spiel ordentlich konstruiert worden wäre.


    Verstehe mich nicht falsch, ich möchte dir und deiner keinesfalls vorschreiben, wie oder was ihr zu spielen habt.

    Wir treffen uns alle zum Spielen um Spaß zu haben, teilweise interpretieren wir Spaß eben anders.

    Wenn in deiner Runde im schönsten Falle der Sieg erst kurz vor der Ziellinie fällt, ist das in Ordnung.

    Ich würde nur keine Designphilosphie daraus schlußfolgern.

  • Ähnlich verhält es sich bei Terraforming Mars. Schlechte Kombination von Konzern und Karten gewählt? Da hättest du besser eine Partie Qwixx gespielt.

    Da muss ich dir widersprechen! Der Konzern gibt dir einen oder mehrere Boni, die prinzipiell unabhängig voneinander funktionieren und nicht auf Karten angewiesen ist. Natürlich ist es schön wenn alles perfekt harmonisiert, aber eben nicht notwendig. Zum allergrößten Teil geht es deinen Mitspielern ebenso, somit ist es auch quasi wieder halbwegs ausgeglichen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/