CoH - Feuergefecht 2

  • Habe vor ein paar Stunden mit Nico wieder CoH gespielt. Das 2. Feuergefecht. War spannend - ich war Rußland und Nico Deutschland. Er mußte versuchen ein Objective am Ende der Runden 3 und 5 zu halten und möglichst in jeder Runde eine LOS zu einem Hex an meinem Rand herzustellen.


    In Runde 1 bewegte sich Nico so gut wie gar nicht. Er drosch auf ein in einem Betonhaus stehendes Maschinengewehr aus der Ferne ein. Er nutzte hierzu Gruppenfeuer und traf es gleich mit dem ersten Schuß. Ich reorganisierte das MG und schoß meinerseits zurück. Treffer. Nico zog einen "Fußtruppe" ist sofort tot Schadensmarker... Was für ein geniales Ergebnis für mich.


    Nichtsdestotrotz ballerte Nico weiter. Ich konnte eine weitere Einheit von ihm verletzen (mit viel Glück: brauchte eine 11 zum Treffen und würfelte eine 12). Ärgerlich zog er sich mit der verletzten Einheit nach einigen Reorg-Versuchen aus der LOS heraus in den Wald zurück.


    Zum Ende der Runde 1 zog er 2 Einheiten bereits auf dem Weg Richtung einem kleinen Wäldchen auf halbem Weg zu seiner benötigten LOS.


    In Runde 2 konnte der Deutsche seinen echt vielen BAP's ausspielen. So konnte er beinahe mit jeder Einheit bis zu 4 Mal schießen. Das hinterließ Wirkung und meine MG Stellung mußte sich geschlagen geben. Mit glückten leider keine wirklich wesentlichen Treffer. Mit einer Einheit wollte ich in das Haus rennen, in dem vorher das MG stand und das gleichzeitig das Zielfeld für den Deutschen ist, um am Ende der Runde 3 sagenhafte 5 Siegpunkte zu kassieren. Leider schoß Nico meine Einheit an. Sie erhielt einen Pinned Marker und konnte sich nicht mehr bewegen. Meine restlichen Truppen mußten zusehen, wie die Einheit dann vollständig zerstört wurde und Nicos letzte Truppe in der Runde das Haus besetzen konnte.


    In Runde 3 kam dann mein Reinforcement. Aber ich hatte gegen die geballte Feuerkraft der Deutschen keine Chance mehr. Es fiel eine weitere Truppe (obwohl ich mit einer meiner Karten eine von Nicos Truppen als verwendet markieren konnte) und meine Angriffsversuche waren nicht erfolgreich. Ende der Runde 3 hielt Nico immer noch das Haus und kassierte 5 VP. Da er uneinholbar führte und ich keine Chance mehr hatte rief ich "Ich kapituliere" und das Spiel endete mit einem glorreichen Sieg von Nico. Gratuliere.


    Das nächste Mal stelle ich hinter die MG eine Einheit zum unterstützen. Diese kann im Zweifel sofort das Haus besetzen, wenn die MG-Stellung fällt. Die anderen Einheiten werden ich außerhalb der LOS des Gegners platzieren und zwar so, daß sich Nico in die LOS bewegen muß und ich den ersten Schuß habe. Wäre doch gelacht ;)


    Aber die Deutschen sind schon verdammt Schuß- und Commandostark.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Hiho,


    Was heisst "nach einigen Reorg-Versuchen"? - Normalerweise hat man davon nicht so viele, das sie 5 APs kosten! Und die BAPs sind dafür imo was wertvoll. Können ja nur Karten gewesen sein, oder?


    Das MMG im Steinhaus ist zwar schön und gut, aber da rücken 4 (VIER) LMG's in Feuerreichweite. - Mit Gruppenfeuer und +2 BAP's macht das 58% Trefferwahrscheinlichkeit (die MMG hat ein DW von 14). In diese Situation im Steinhaus Hocken zu bleiben und zu warten das einen die LMG umgemäht haben ist imo Wahnsinn und kann nicht lange gutgehen. Spätestens nach dem der Russe das erste mal regulär dran war, ist da imo der Rückzug angesagt.


    Das interessante ist doch, wo der Russe seine Hidden Units hat! Ohne die hat der Russe nicht viel holen in dem Szenario.


    Atti

  • Hiho,


    Schönes Beispiel für Groupfire und wie man es anwendet: http://www.boardgamegeek.com/article/2678253#2678253


    Ein offener Schlagabtausch mit dem deutschen kann sich der Russe in Szenario 2 gar nicht leisten - zumindest nicht auf die Distanz und schon gar nicht bevor Verstärkung da ist. Optimal platziert, kann der deutsche bis zu 3 mal Gruppenfeuer mit 4 Rifles als Support (je 3 CAP) bringen (=8 FP) dazu noch bis zu 12 mal Groupfire mit 5 FP. Das russische MGG kann dagegen max. 4 mal feuern (2 mal für je 3 CAPs und 2 mal in der normalen Aktion), jeweils mit einer FP von 3. Wer da hofft mehr als einen Treffer zu landen (ohne selber was abzubekommen), der ist *sehr* positiv eingestellt!


    Ich denke das beste was der Russe tun kann ist erstmal abzuwarten und sich nicht auf dem Teller zu präsentieren. Irgendwann werden sich schon Gelegenheiten ergeben die besser sind als ein vereinzeltes MMG. Dem Deutschen läuft die Zeit davon, lange rumfackeln kann er da nicht. Wenn er in Runde 1 schon die hälfte der Russichen Truppen geputzt hat, dann ist er kaum noch aufzuhalten. Wenn er sich dann erstmal in den Häusern festgesetzt hat, dann hilft auch der Nachschub nix mehr.


    Irgendwie muss der Russe den Deutschen bremsen ohne selbst Verluste hinnehmen zu müssen. In Runde 3 steht man dann wohl vor der Frage: Haus räumen und dem deutschen die 5 SPs schenken, dafür dann vieleicht in Runde 4 mit macht zurückzukommen oder alternativ Verluste hinnehmen, um das Haus zu halten - in Runde #4 wird das Haus dann aber auf jedenfall Fallen. Da muss man die Position und die zu erwartenden Verluste abwägen.


    Szenario 2 ist auf jedenfall schon eine hochinteressante Angelegenheit!


    Atti

  • Ja, die Reorg Versuche waren mit Karten.


    Ich finde das Szenario auch sehr anspruchsvoll - für den Russen.


    Der Deutsche muß doch eigentlich nur losrennen. Hat er Ende der 3. Runde das blöde Steinhaus, dann wird er auch das gesamte Spiel gewinnen. Zusammen mit den VP für getötete Einheiten in meinen Augen uneinholbar - und die Rifle-Truppen sind eigentlich Kanonenfutter.


    Das Schießen ist für die Russen einfach zu teuer (4 AP).


    Ob das Räumen des Hauses wirklich Vorteile bringt? Wie willst Du dann verhindern, daß der Deutsche die Häuser selber besetzt? Als Deutscher würde ich mich wahrscheinlich mit den Rifles in den Nahkampf stürzen und mit den LMG aus der Ferne schießen.


    Welche hidden units der Russen meinst Du eigentlich? Lt. Szenario gibt es im startup keine...

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  • Zitat

    Der Deutsche muß doch eigentlich nur losrennen. Hat er Ende der 3. Runde das blöde Steinhaus, dann wird er auch das gesamte Spiel gewinnen. Zusammen mit den VP für getötete Einheiten in meinen Augen uneinholbar - und die Rifle-Truppen sind eigentlich Kanonenfutter.


    Aber mit nichten! - Du setzt vorraus das der Russe Einheiten verloren hat - ich gehe davon auf das er das vermeiden konnte! Am Ende von Runde 3 hat der Russe, wenn er Defensiv gespielt hat 6 Schützen und 2 MMGs, welche alle min. in Reichweite vom Steinhaus sind, wenn nicht sogar direkt in dessen Nähe. In Runde 3 wird der Deutsche sich nicht in die Häuser festgesetzt haben können, im Nahkampf ist der Russe den deutschen Truppen zudem überlegen: Die MG's haben -2 FP (also Effektiv 2 FP) und die 4 Rifles haben 6 FP (2+4). Der Russe hat dagegen 6 Schützen mit 7 FP (3+4) im Nahkampf. Gut aufgestellt hat eine MMG mit den 6 Rifles für 4 CAPs eine Feuerpower von 9 FP (oder 10 wenn er die zweite MMG dabei tut) - da sind selbst im Steinhaus die Überlebenschancen minimal. - Gut der Russe hat diesen Schuss nur einmal pro Runde (theoretisch 2 mal), aber das reicht vollkommen!
    Aus einem wilden Nahkampf in Runde #4 Rund ums Steinhaus, kann nur der Russe als Sieger hervorgehen!
    Gibt es ein VASAL Modul zu CoH? - Wir können gerne mal ein kleines Feuergefecht machen! ;)


    Zitat

    Das Schießen ist für die Russen einfach zu teuer (4 AP).


    Genau deswegen, macht es keinen Sinne zu versuchen den deutschen schon auf die Distanz zu stoppen. Das kann gar nicht klappen.


    Zitat

    Ob das Räumen des Hauses wirklich Vorteile bringt? Wie willst Du dann verhindern, daß der Deutsche die Häuser selber besetzt? Als Deutscher würde ich mich wahrscheinlich mit den Rifles in den Nahkampf stürzen und mit den LMG aus der Ferne schießen.


    Na den Nahkampf würde ich als Russe doch mal locker annehmen. Zahlenmässige Überlegenheit sowie besserer Kampfwert. - Mit deinen LMGs kannste lustige rumherschiessen, da du mit gleicher Wahrscheinlichkeit deine eigenen Truppen triffst wenn die in einen Nahkampf verwickelt sind (eher sogar Wahrscheinlicher, da du dir wohl selbst in die Flanke schiessen musst). Und sind deine Rifles erstmal nicht mehr existent, mit was willst du noch das Steinhaus einnehmen? - Mit den LMGs die im Nahkampf -2 haben?
    Je nach Situation wird man garnichts anderes machen können als das Haus (kurzfristig) aufzugeben und dem Deutschen zu überlassen um ihn postwendend hochkantig wieder rauszuwerfen natürlich! ;)


    Zitat

    Welche hidden units der Russen meinst Du eigentlich? Lt. Szenario gibt es im startup keine...


    Na die mit "Zwei Einheiten dürfen das Feuergefecht versteckt beginnen." gemeint sind.


    Atti

    3 Mal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Zitat

    Machen die versteckten Einheiten - verstecken im laufenden Spiel geht ja auch! - CoH nicht extrem Solospielunfreundlich?


    Eine berechtige Frage. Mit dem Solospiel habe ich mich noch nicht wirklich beschäftigt. Da ich dazu neige einfach mal Bild auf irgendwelche Hexe zu ballern, welche mir besonders für einen Hinterhalt geeignet scheinen, ist das natürlich schlecht für ein Solospiel, weil man dann ja die Positionen kennt und sich die Frage "Würde ich auch dahinschiessen, wenn ich nicht wüsste das dort eine Einheit steht" stellen muss.
    Keine Ahnung ob und wie das offiziell für das Solospiel geregelt ist. AUf anhieb würde ich sagen das versteckte Einheiten im Solospiel keinen Sinn machen.


    Atti

  • Also das mit den hidden units habe ich jetzt auch nachgelesen. Hat Nico doch glatt beim Szenario vorlesen unterschlagen. Danke für den Hinweis. Das wird Konsequenzen haben :butcher:


    Mit den Einheiten kann ich nicht ganz nachvollziehen...


    Der Russe beginnt mit 4 Rifles (4 Feuerkosten und 3 Feuersträrke bei einer Range von 5) und einem MMG (3/3/12). Mit diesen Einheiten bis Runde 3 sinnvoll etwas anzustellen halte ich echt für schwierig. Mit seinen Einheiten und den vielen CAP's überrennt der Deutsche einen quasi. Allerdings bin ich auch als Russe nicht auf die Idee gekommen selber aktiv anzugreifen - sondern habe versucht die Stellung zu halten und die +1 VS / +2 VS der Häuser zu nutzen. Das Reinforcement hat mir nicht viel gebracht, da es einfach mal eine Runde dauert die Blödmänner nach Vorne zu bringen.

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  • Zitat

    Der Russe beginnt mit 4 Rifles (4 Feuerkosten und 3 Feuersträrke bei einer Range von 5) und einem MMG (3/3/12). Mit diesen Einheiten bis Runde 3 sinnvoll etwas anzustellen halte ich echt für schwierig. Mit seinen Einheiten und den vielen CAP's überrennt der Deutsche einen quasi.


    Naja so weit kommt er nicht ganz in Runde #1 !


    Zitat


    Allerdings bin ich auch als Russe nicht auf die Idee gekommen selber aktiv anzugreifen - sondern habe versucht die Stellung zu halten und die +1 VS / +2 VS der Häuser zu nutzen. Das Reinforcement hat mir nicht viel gebracht, da es einfach mal eine Runde dauert die Blödmänner nach Vorne zu bringen.


    Weiso stellst du dich dann überhaupt in die Sichtlinie vom Deutschen? Einfach nur damit der Deutsche auch was zum schiessen hat? - Ausser den Hidden Einheiten muss der Deutsche ja immer damit rechnen, das man einen Schritt nach vorne geht, ballert und dann wieder nach hinten zieht. Deswegen muss der Vormarsch halbwegs geordnet ablaufen damit er nicht in einem Hinterhalt ohne BAPs abgemetzelt wird, nachdem alles nach vorne gestürmt ist.
    Der Russe tut ja erstmal nicht viel anderes als passen und behält alle seine Einheiten in lauerstellung (vieleicht bringt er die MMG in sicherheit aber mehr erstmal nicht).


    Ggf. hat der Russe auch die Option, nachdem sich alle Einheiten vom Deutschen bewegt haben ,seine bisher nicht versteckten Einheiten zu verstecken. Fröhliches im-dunkel-tappen!


    Zum Reinforcement. Deswegen muss der Russe auch bis Runde 4 warten, bevro er selber wirklich aktiv werden kann. Runde #3 benötigt er um den Nachschub ranzukarren - alles bis auf die 2te MMG kann dann in direkter Feuerrange vom Steinhaus sein. Da muss sich der Deutsche dann erstmal trauen reinzuziehen (was er auf jedenfall tut, weil es ja 5 SP gibt).


    Dass das Steinhaus in Runde #2 fällt halte ich für nahezu ausgeschlossen. Irgendjemand hat dann was falsch gemacht.


    Atti

    2 Mal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Wie kommt eigentlich das Reinforcement ins Spiel? Wird es zu Beginn der dritten Runde auf das benannte Feld als Stack gestellt oder kommen sie einzeln über das Aktivieren rein?

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  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Wie kommt eigentlich das Reinforcement ins Spiel? Wird es zu Beginn der dritten Runde auf das benannte Feld als Stack gestellt oder kommen sie einzeln über das Aktivieren rein?


    Sankt Peter, manchmal verwirrst du mich. Ich denke du hast das Spiel schon gespielt. Die Verstärung wird neben den Spielplan gestellt und kann über die normalen Aktionen ins Spiel gebracht werden - das eintrittsfeld ist das Strassenfeld und muss normal bezahlt werden.


    Atti

  • Schön, wenn ich Dich verwirren kann ;)


    Mit dem Reinforcement war das prinzipiell schon klar. Es war uns nur nicht klar, wie sie genau in das Spiel kommt. Würde sie zu Beginn der 3. Runde komplett auf das im Szenario angegebene Feld gestellt, könnte ein Gegner mit LOS und Initiative schon draufschießen...


    War nur eine klärende Frage... wie Du mit Deiner LOS :)

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  • Hiho,


    Eben genau deswegen kommt Reinforcement immer selbstständig ins Feld marschiert.


    Wenn das VASSAL Modul (oder was vergleichbares.) raus ist, machen wir mal eine Partie ...


    Atti

  • Hiho,


    Ich habe mir folgende Eröffnung für den deutschen Ausgedacht:


    Für 2 CAP macht er erstmal einen Group-Move wie auf dem Bildchen angegeben. Der Russe kann sich jetzt überlegen ob er mit dem MMG reagiert oder nicht.


    Reagiert er indem er feuert oder reagiert nicht, gibt es Gruppenfeuer (3 CAP) mit FP von min. 8, vieleicht auch 9. Ist das MMG ausgeschaltet oder vertrieben kann die rennerei losgehen. Ob da eine Einheit versteckt ist oder nicht, ist rel. wurst. Die wird einfach überlaufen, bzw. die Nachzügler können sich damit beschäftigen.


    Reagiert der Russe indem er das MMG zurückzieht, bleibt der Plan der selbe.


    Edit: Reagiert der Russe nicht, ist die Wahrscheinlichkeit das das MMG getroffen wird 83%, das es gleich beim ersten Schuss zerstört wird 28%. Legt der deutsche 1 CAP drauf sind es 92% / 42% - bei 2 CAP sind es sogar 97% / 58%! - welbst wenn er reagiert und eine Einheit zerstört/schiessunfähig macht sind die Chancen bestenfalls 72% / 17%, wenn der deutsche keinen CAP als Bonus drauflegt. Angesichts dieser massiveb Feuerkraft erscheint mir die einzig sinnvolle Reaktion die MMG aus der Schusslinie zu bringen.



    Atti

    2 Mal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Ich denke in FG2 ist die Herausforderung eher auf russischer Seite...


    MMG in Sicherheit bringen, und dann wird es schwer. Sitzt der deutsche Spieler erst einmal in einem Haus ist das Spiel m.E. verloren.

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  • Hiho,


    Ich habe mir mal überlegt wie der Russe auf so eine Agressive erföffnung reagieren könnte.


    a) passiv und möglichst ausserhalb der Feuerlinie bleiben. Mit der ersten möglichen reaktion die MMG aus dem Haus rausziehen. Eine mögliche Aufstellung sähe so aus (Siehe Bild Sz-2-r1.jpg). Die russischen Einheiten im Wald sind vor direktem Feuer geschützt. Eine Hidden Einheit könnte zwar Theoretisch beschossen werden, wo man das allerdings macht - einfach mal blind irgendwo rein ballern (ich mache das manchmal ;) ) - die Einheit dorthin zu stellen hat aber den sinn, das wenn der deutsche nach vorne gerannt ist und nur noch wenige CAPs hat, das man dann mit einem Group-Move gleich alle Einheiten nach vorne ziehen kann (MMG + die beiden Einheiten im Wald + dier Einheit im Wald).
    Woher die ganzen CAPs dafür kommen sollen, weiss ich auch noch nicht! Karte #2 (Command Action), #4 (2 Hex Move), #7 (+1D6 APs) oder #8 (+1D6 CAPs) könnten helfen! ;) - Danach dann die MMG in der Gruppe 2 mal feuern lassen (je 3 APs + 1 CAP) - das ist immerhin eine FP von 7 !


    b) selber agressiv eröffnen (siehe Bild Sz-2-r2.jpg) und gleich da hin schiessen, wo es wehtut. Sofort das Feuer eröffnen - veielicht gewinnt man ja den initiativ-Wurf der ersten Runde. 3 mal in die vollen (1x mit CAPs und 2x mit den 7 APs der MMG). Den Rest der Runde steht man natürlich auf dem Präsentierteller, wenn beim deutschen richtig geschnackelt hat, dann ist das aber nicht mehr soo tragisch. Alternativ nur 2x feuern und dann raus aus der Feuerlinie. Hat man zwar aus nicht mehr viel übrig, aber den Rest der Runde müsste man aber über die Bühne bekommen!


    c) totale Desensive. Die MMG direkt aus der LOS ziehen und dann verstecken. Die anderen Einheiten ebenso verstecken und einfach nur auf eine gelegenheit zum Nahkampf warten bzw. auf den Nachschub.


    Atti

  • Also Variante B hatte bei mir am Anfang noch geklappt. Ich habe aber auch die folgenden Runden draufgehlaten - mit dem Problem, daß der Deutsche einfach zu stark ist...


    Wahrscheinlich in der ersten Runde als Russe ballern und dann zurückziehen. Die hidden units solange wie mögich hidden halten, um dem Deutschen im Ungewissen zu lassen.

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  • Hiho,


    Ich denke inzwischen auch, das es nichts bringt die MMG grossartig zurück zu ziehen - der deutsche steht auf recht schlechter Verteidigungsposition. Die MMG hat selber 28% tut man einen CAP drauf, sind es schon über 40%.
    Besser wird es einfach nicht. (Es sei denn man spielt mit der alternativ-Regel das man -1 DRM hat wenn man sich normal bewegt)


    Attui

  • Hallo Attui ;)


    Die Frage ist glaube ich, wie man am sinnvollsten die Rifles einsetzt. Ich hatte sie in den Häusern stehen. +1 oder +2 VS... reicht aber nicht. Vielleicht mehr als Gruppe agieren???


    Mir ist auch noch schleierhaft, wie man sein Reinforcement sinnvoll und schnell effektiv einsetzen kann.

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  • Hiho,


    Am sinnvollsten taugen die Rifles im Nahkampf. Oder als Unterstützung der MMG. In der Gruppe sind sie rel. Schlapp, wenn kein vernünftiger Feuerleader dabei ist. Das sind einfach zu viele APs! (Oder CAPs)
    Da kann man lieber jeden Rifle einzeln feuern lassen, da sind die Chancen besser.


    Aber das steht ja auch in der Szenarionbeschreibung: Die Russen sind nicht so gut organisiert und funktionieren in der Gruppe nicht so gut ...


    Atti